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山内語録

1魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 03:23
山内 溥 【やまうち・ひろし】

 1927年11月7日京都市生まれ。
 祖父の急死を受け、当時在学していた早稲田大学を中退し22歳の若さで 任天堂社長に就任。
 就任後、三度倒産の危機を経験するが、持ち前の決断力とカリスマ性そして“運”で乗り切り、
 ゲーム&ウォッチのヒット以降、無借金・高収益体制を確立。

 その後、ファミコンやゲームボーイなどその対応ソフトは世界中で売れに売れ、
 任天堂を世界随一のエンターテインメント企業へ押し上げた。
 かねてから勇退する意向を示していたが、2002年5月、社長職から退任することを発表。
 現在は任天堂取締役相談役として、新経営陣をパックアップする。
 座右の銘は「失意泰然、得意冷然」

山内語録
http://homepage2.nifty.com/kamitoba/goroku/yamauchi.html

他語録
http://homepage2.nifty.com/kamitoba/goroku/index.html

※コメント カミトバ星管理人『つーとん』さん。

57魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 04:57
任天堂のソフトはいつも予定通りに出てこないって言われるけど、ソフト作りっていうのは、そういうもの。
ゲームソフトは、期限までにやれと言われて、徹夜したり死に物狂いでやったからといって、期待通りのものにはならない。
そういうふうにすると、結局、チームは妥協しなければならなくなる。妥協させられて、できたものは、粗くなってしまう。
ユーザーは目が肥えていますから、受け付けてもらえない。

(『京阪バレー―日本を変革する新・優良企業たち』日本経済新聞社編1999年)

開発期間が長期化し発売の時期を逸することがあっても、あくまでソフトの質にこだわるのが社長の流儀である。

58魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 04:57
ポケモンは単なるブームでは終らせない。欧州でも人気の兆しが出ており、
国境を越えて多くの人たちに愛されるキャラクターに育てていくつもりだ。

(産経新聞2000年1月22日付)

ポケモンをディズニーと重ねて、世界中の人の心をとらえたるキャラクターに育てていきたいと語った。

59魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 04:58
世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。
販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。『PS2』を見れば分かる。
ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。

(日経産業新聞2000年6月?日付)

60魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 04:58
二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。

(日経産業新聞2000年6月?日付)

任天堂は大容量を追うのではなく、GBAとGCを連動させ新しい遊びを提案する。

61魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 04:59
後継でない人は再選しなかったということだ。自分は社長としてはドルフィンが成功しても失敗しても
その結果を見届けてからやめる。

(日経産業新聞2000年6月?日付)

娘婿の荒川實・米国任天堂社長が取締役を退任したことについて。さらに「ソフトビジネスは難しい。
社長に求められる経営力は他産業には見られない性質のもので一筋縄でいかないとだけは言える」と付け加えた。

62魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:00
大容量ゲームは駄目。こんなことをしていたら世界中のメーカーがつぶれてしまうだろう。
重厚長大なゲームは飽きられている。ゲームは常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことが本質である。
それにもかかわらず、ソフトメーカーはIIだのIIIだの、VII、VIII、IXと出し続けている。
クリエイター達は行き詰まり、質的転換を迫られている。
欧米人がドラクエを楽しむのか? 楽しむ人がいても少数であり、所詮日本のマニア向けのゲームである。
21世紀のソフトは世界で売れるソフト、支持されるソフトでなければならない。日本だけで受けて、
しかもVII、VIII、IXだと言っている会社は駄目である。このように、ゲーム業界は存亡の危機に陥っている。
反論があるならいつでも受けて立つ。
しかし誰も直接反論しには来ず、陰でものを言う。こうした体質も業界の危機を象徴している。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

直接口に出してはいないがスクウェアに対する批判であることに間違いはない。
スクウェアは直接反論する勇気がなかったのだろう。

63魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:04
ゲームキューブは大容量ソフトのためにあるのではない。
先の幕張メッセのイベントで発表した新型据え置き型のゲームキューブは、大容量ゲーム向けであり、
従来から任天堂が言っている軽薄短小こそが、ゲームの真髄であるとの論調と矛盾すると各所から指摘されている。
しかし、それは誤解であり、ここでそれを解いておきたい。
任天堂は娯楽屋に過ぎないが、世界一の娯楽屋を目指しており、かつてなかった面白さを提供していく。
いろんな遊びに飽きた世界中の人が面白いと思ってくれる遊びを提供するのが任天堂である。
こうした状況に対し、クリエイターが全てのアイデアや仕掛けを簡単にスムースに実現できる最高のハードウェアを出した。
それがゲームキューブである。
家庭で遊ぶことと外に持ち出して携帯機で遊ぶゲームは別個のものではなく、繋げて遊ぶものである。
繋げることに抵抗感を持つようでは駄目だし、遊んで面白いと思えないようでも駄目。
携帯型ゲームのゲームボーイアドバンスも据え置き型のゲームキューブもすべてこの考えに沿ったものであり、
これまでの任天堂路線と何ら矛盾していない。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

64魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:09
任天堂は一度受けたからといってシリーズの2作目3作目は出さない。
任天堂はゲームキューブとゲームボーイアドバンスを連動させて、2やら3ではなく新しいジャンルをつくっていく考えである。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

安易な続編ではなく、続編であっても質的転換を伴ったものを開発していくという姿勢を表明したのだろう。

65魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:10
任天堂はポケモンと心中するつもりはない。巨額の制作費をかけた映画なんか作らない。
せいぜいアニメ映画である。ポケモンセンター構想は、いろいろな21世紀戦略のひとつに過ぎない 。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

ポケモンはあくまで任天堂の数ある戦略の中のひとつの存在だ。

66魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:10
ソフトハウスの囲い込みによって任天堂に勝ったという意見があり、かつてそのような状況があったことは認める。
しかし、今は状況が変わっており、役に立たないソフトハウスを大量に抱え込めばいいわけではない。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

任天堂の少数精鋭方針はゲームキューブでも変わらない。

67魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:11
アメリカの大きな会社が金でソフトメーカーを囲い込んで同じことをやろうとしているが、うまくいかないだろう。
来年にゲーム機を発売するようだが、再来年の年明けには答えが出ているだろう 。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

ここで言っているアメリカの大きな会社とはもちろんマイクロソフトのこと。実際には2001年にはXboxは発売されず、
2002年2月に延期されたが、ある意味発売前から答えが出ていたともいえる。

68魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:12
たしかにネットゲームを楽しんでいる人はいるし、楽しいんだろうが、結局マニアのものである。
これが倍倍ゲームで伸びていくとは考えられない。無数にあるネットゲームの一部が売れている局面が報道されているだけ。
これに社運を賭けるようなことはしない。
しかし、ライトユーザーが簡単に楽しめるという前提で、ネットゲーム自体は肯定する。

(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)

山内社長は全面的にネットゲームを否定しているわけではない。
問題なのはライトユーザーがネットゲームに取り組むための敷居の高さと、ソフトハウスがネットゲームで
利潤を得るための仕組みができていないことだ。

69魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:12
スクウェアとは契約していないし、これからも契約を検討する余地はない。
何を言っても自由だが、将来的にも可能性は低い。

(ブルームバーグインタビュー・2001年1月29日)

スクウェアがゲームボーイアドバンスに参入する意向を示したことについて。
「可能性はない」ではなく「可能性は低い」という言葉にスクウェアにとって光明なのかどうか。
この発言に対し、鈴木尚スクウェア社長(現会長)は、「すぐに認めてもらえるとは思っていないが
関係修復の為にはなんでもする。GBAやGC向けにスクウェアで何を作ったらハードの普及に貢献できるのか、
という具体的な企画を示して認めて頂けるよう努力するしかない」と述べ、改めて任天堂ハード参入への拘りをみせた。

70魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:13
セガの撤退はゲーム業界の人間はある程度予測していた。業界の流れは変わらない。

(産経新聞・2001年2月6日)

2001年1月、セガがドリームキャストの製造中止を発表したことについて。

71魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:14
ソフトメーカーは、少しでもソフトを売るために一つのソフトをいろいろなハードの上で走らせることができる
『マルチプラットフォーム』を目指している。セガもそうだ。この流れは理解するが、任天堂としては歓迎できない。
利用者はゲームという娯楽に対して、『今まで遊んだことのない楽しさ、面白さ』を求めるものだ。
任天堂の機械の上を走るゲームは、他のゲーム機では遊べないものでないと、世界の利用者の指示を得られない。
差別化に成功しなければ、競争には勝てない。だからこそ、マルチプラットホームは任天堂としては歓迎できない流れだ。

(産経新聞・2001年2月6日)

マルチプラットフォーム化が進めば、どのゲーム機でも同じゲームで遊べることになってしまう。
他のゲーム機との差別化を重視する任天堂にとって、マルチプラットフォームは歓迎できないのだ。

72魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:14
これまでの延長線上のゲームでは利用者の支持は得られない。平成14年クリスマスという大きな目標はあるが、
それまでに、新しくかつ面白いゲームを出せなければ、『ゲームキューブ』は失敗する。

(産経新聞・2001年2月6日)

2002年のクリスマスまでのソフト展開について、ゲームボーイアドバンス向けにはポケモンの新作出すが、
「問題はゲームキューブ用のソフト」だという。ゲームボーイアドバンスとゲームキューブの連動ソフトなど、
新しいソフトの開発を追及していく姿勢を見せた。

73魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:15
後継者には当然、私の路線を踏襲してもらわないといけない。本当は来年のクリスマスまでみて交代したいが、
そこまでは長い。新型機が出る今年のクリスマス商戦をみて、辞めるつもりだ。

(産経新聞・2001年2月6日)

ここで初めて引退時期を明言した。

74魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:15
iモードのゲームは、私から言えば、お金を取って売れるゲームではないですね。

(『サンデー毎日』2001年2月11日号)

それに対して、任天堂はゲームボーイと携帯電話をリンクさせた新しい分野のゲームの開発に乗り出したが…。

75魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:16
ゲームビジネスで一番不足しているのは、デザイナーでもプログラマーでもなく実は才能あるディレクター。
ゲームで遊んでいる人が心から満足して得心できる、それを私たちは完成度と言っているんですが、
この完成度を高めるのがディレクターの才能なんです。

(『サンデー毎日』2001年2月11日号)

ゲーム開発において最も不足している人材は、ゲームを設計する、まとめあげる才能の持ち主。
任天堂でも宮本茂氏、手塚卓志氏に続くディレクターが出てきている。

76魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:16
ポケモンは、欧米でもどの国に行ってもブームになります。
CGも使わないポケモンのアニメ技術はそんなに高くないんです。それなのに、あれだけ多くの人を魅了し、
子供に夢を与える。まさにポケモンビジネスは、何十年に一つの奇跡だと思っているんですよ。

(『サンデー毎日』2001年2月11日号)

空前絶後の大成功を収めたポケモンビジネスは奇跡のようなものだという。
テレビアニメは世界68ヶ国で放映され、世界中に人々に親しまれている。

77魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:17
たとえばスクウェアという会社は、今年の三月決算は数十億円の利益が出ると言っていたわけですが、
最近になって、数十億円の赤字になりますということを表明したわけです。つまり私の言っている通りになっているんです。

(『財界』2001年2月27日号)

以前より山内社長は、本当に淘汰の時代到来が誰の目にもわかるようになってくる、
ゲームビジネスを知らない人にもそれが否応なしにわかってくると語ってきた。

78魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:17
プレイステーション2はDVDプレーヤーでもありますから、DVDプレーヤーとしては価値があると思うんです。
でも、ゲーム機としては問題がある。ソフトが作りにくいんですね。
やっぱりハードは、ソフト屋がソフトを作りやすいハードを設計しないとだめなんですよ。
作りにくいハードを設計したら、ソフト屋もコストアップになるし、思うことはなかなかできない状態になってきますから、
それはものすごくソフト屋にとってはマイナスですね。

(『財界』2001年2月27日号)

ゲームキューブでは64の反省から、ソフト屋が作りやすいハードの開発を目指した。

79魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:18
それはネットというたって、いろいろな考え方があるんですね。私が知る範囲では、今ネット、ネットと言っている人たちは、
ゲームがわかってない人たちだと思いますね。ゲームをわかってない人たちがネットワークゲームと言うとる。
これは恐らく、私個人の考えではうまくいくはずがないと思っています。

(『財界』2001年2月27日号)

ゲーム業界を閉塞感をネットゲームが打開する、これからはネットゲームだと期待する声に対して、
山内社長はこういった見方を否定。

80魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:19
我々の感覚では2ヶ月遅れは普通。だから、延期ということは大したことではない。
11月発売予定を1月に延期すればクリスマスを外すので打撃となるが、7月を9月にずらしたことは大したことではない。
むしろ、ゲームキューブで失敗したら影響は大きいので5月のE3で評価して頂いてそれから価格を決めたい。
場合によっては、発売の棚上げもありえる。

(任天堂業績見通し発表会見・2001年4月)

山内社長のこの発言を受けて、一部では弱気じゃないかと見る向きもあったが、
ゲームキューブに対する自信の裏返しとみるのが妥当ではないだろうか。

81魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:19
見本市(E3)では十分な評価が得られた。現地の話では、新型機を出す任天堂とマイクロソフトの展示は
見る人の数こそ変わらないが、マイクロソフトのゲームは見るだけで人がスムーズに流れていた。
一方、任天堂の展示は見学者が足を止めてゲームをしたがるので、人が滞っていたという。
ゲームキューブのソフトが目新しく興味を引いた結果だと思っている。当然、予定通りに販売計画は進める。

(日経産業新聞2001年5月24日)

このように言いたかったがために、棚上げも辞さないという発言をしたのではないかと思ってしまう。
E3で注目されるのは、当たり前やがな、と考えているに違いない。

82魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:20
Xboxとゲームキューブは発想が根本的に違う。Xboxはハードディスクを内蔵するなどパソコンの延長線上にあるものだ。
性能ばかり追求するマイクロソフトは、ゲームがソフトで遊ぶものという、ことの本質を理解していない。
任天堂のゲーム機はあくまで“おもちゃ”。遊びのための最高の機械で全く別物だ。
相撲取りとプロレスラーが違うルールで試合するようなもの。競合相手とは考えていない。

(日経産業新聞2001年5月24日)

ゲーム機に不要な機能も取り込んだマイクロソフトを「ことの本質を理解していない」と一刀両断。

83魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:21
今のネットゲームはマニアのためのゲームになっている。一般に受け入れられるとは思えない。
ネットゲームが利益の出る事業になるのか疑問だ。『iモード』で儲かるのはNTTドコモばかりで、
コンテンツの配信業者の利益にはつながっていないではないか。事業性が確立されない限り、
任天堂はネットゲームを手掛けない。

(日経産業新聞2001年5月24日)

競合機がネット事業に乗り出しているが、任天堂は採算性の合う事業にならない限り
ネットゲームに参入しないことを明言した。

84魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:21
ゲームビジネスは特殊で、世界を駆け回って有力な人たちと絶えず交流を持ちながら、
今後のあり方を勉強しなければならないが、残念ながらそのエネルギーがもうなくなってしまった。

(山内社長退任記者会見・2002年5月24日)

退任の理由を聞かれ、体力の衰えを第一にあげた。

85魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:22
ネットワークゲームは次世代の主流にならない、という私の考えが正しかったと証明されるのを見ずに辞めるのは心残りだ。

(山内社長退任記者会見・2002年5月24日)

ネットワークゲームは数あるゲームのジャンルの中のひとつに過ぎないとの持論を訴えてきた。

86魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:23
倒産の危機も経験して、借金をすることがいかに惨めなことかを痛切に感じた。
借金をしないことだけは、集団指導体制なっても申し送りたい。

(山内社長退任記者会見・2002年5月24日)

任天堂の社長に就任して以来、倒産の危機が三度もあった。その時の経験から、
ゲーム&ウォッチの大ヒット後、任天堂は無借金経営を堅持してきた。「任天堂は娯楽ビジネスでうまくやってきた。
これを逸脱して関係ない分野に行ってはいけない。」とも語る。その方針は山内社長が退任してからも変わることはない。

87魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:23
いまソニーが成功したと言われています。でもそれは、たまたまいま成功しているだけで、
ついこの間までは失敗していました。この業界でいま、最も強いと言われているソニーでさえ、
成功と失敗を繰り返しています。明日は失敗するかもしれません。

(任天堂経営方針説明会・2002年6月6日)

これまでゲーム業界に参入してきた企業はたくさんあるが、ほとんど成功していない。
現在トップのシェアを誇るSCEでも、PS2発売後業績が悪化しており、今後も安穏としていられるわけではない。
この業界で成功を収めるは、それほど難しいというのである。

88魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:24
岩田なら絶対に長期にわたって、任天堂がこのビジネスで王座に居続けられるだけの手腕を発揮し、
そして安定的な王国を築いていけるのかどうか、それはわかりません。しかし少なくとも、いま私が考えられる
最善の人選だったと思います。

(任天堂経営方針説明会・2002年6月6日)

岩田聡氏を新社長に指名した理由について、「ゲームビジネスに必要なハード、ソフトの両面で先天的な理解力、
才能を持っている」ことをあげた。岩田氏はプログラマ出身でゲーム開発にも精通し、HAL研究所の経営を
立て直したことについても高く評価されていた。しかし、ゲームビジネスには特殊な才能が必要で、いかに
岩田氏が優秀であっても絶対に王座に居続けられるとは限らないという。今後の任天堂が正しい方向に進むためにも、
集団指導体制を取り、岩田氏は経営会議の議長としての役割を担っていく。

89魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:25
社長を指名するにあたって、40代という岩田の年齢は意識しておりませんでした。
そうかと言って、私みたいな年齢ではダメですね。

(任天堂経営方針説明会・2002年6月6日)

新社長の年齢を意識したかという問いに、場内に笑いが起きたというこのコメント。
退任の理由に、世界を駆け回るエネルギーが無くなってしまったと打ち明けた山内社長にとって、
後継者は若くて健康であることが必要条件だった。岩田氏は任天堂入社後の3年間で日米を40往復したという。

90魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:26
私はいま、経営体制から離れていますし、これから先も私自身が経営に口出しすることはありません。
そこで辞めるにあたって、ひとつ提案をしています。かつて人々が考えたことのないような発想の転換をして、
そういうハードを作っていく。そしてそれに対応するハードを作っていくべきなのです。
しかもそのソフトは、いま現在作っているソフトに比べて短い時間と低いコストで作れ、これまでのものとは
明確に違うという認識をユーザーに持ってもらえるようなものです。話だけを聞いてもらえると、
「そんなものが作れるのか?」と言われそうですけど、そういう挑戦をし続けるのが任天堂のビジネスですし、
私が言い続けてきた「任天堂のソフト化路線」というのは、実はそういうことを志向することでありました。
そんなことを、私からの提案として新経営陣に残しました。そのソフトが具体的にどんなものかは言えませんが、
おそらく彼らは近い将来、少なくとも私が生きているうちに、市場に送りだしてくれるだろうと期待しています。

(任天堂経営方針説明会・2002年6月6日)

退任時に、新経営陣に対して残した提案とは。

91魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:30
ファンドキューの第一号として、スクウェアの開発部隊が別会社を作って、『ファイナルファンタジー』シリーズの新作を
ゲームキューブ用にGBAとリンクするタイプのものを現在開発中です。で、これがどうなるのか。
単にこれはスクウェアとか任天堂にとってどうかというんじゃなくって、すごく大きな意味があると思っています。
日本では『ファイナルファンタジー』というのは圧倒的にたくさんの数が売れるソフトのひとつです。
前作は240万本か250万本という実績がありますが、今回はオンラインに対応されたために、せっかくの『ファイナルファンタジー』が、
まあ、まさにそのう、大変なマイナスの状況に立ち至っています。ですから、単にスクウェアだけじゃなくって、日本のゲーム業界に
とっても大きなマイナスであったと、考えています。(GC・GBA連動の)『ファイナルファンタジー』というのは従来の『ファイナルファンタジー』と
違わねばならないのです。同じであるはずがない。ところが今までの『ファイナルファンタジー』というのは、ずっと一貫してひとつの流れを
辿ってきました。そして前々作、前作と長い時間と多大なお金を掛けて、そしてCGの威力を最も発揮したソフトに仕上げていくと。
 それに対して、私の考えは、ゲームソフトを2年、3年かけて作る時代は去ったんで、そういうことをやっていたんでは、
ゲームビジネスは栄えない。また、ゲーム会社も利益を得られなくなっていく。ゲームの完成度を高めながら、しかも期間を短縮するという、
きわめて難しい問題に挑戦する。こういうことを、ゲームクリエイターは考えていかないとダメな段階に立ち至っているというのが
私の考えにあります。それに対して、スクウェアの一部の有能な技術者たちは、私の考え方に同調して、「それに挑戦したい」ということで
スタートを切っています。これが日本のユーザーにどう評価されるのか? もし、新しいタイプの『ファイナルファンタジー』が
いままでのシリーズと同じくらいの数が売れたとするならば、短い期間で、しかもコストをこれまでのようにかけないで、
それで新しい楽しさをユーザーに認めてもらえたということなんです。開発者たちはすごく注目しています。どんなゲームができるのか、
それがユーザーにどう受け入れられるのか、すごくそのことに興味がありますし、その結果によって、これからの開発の参考に
したいと興味を持っています。

(任天堂経営方針説明会・2002年6月6日)

山内社長の私設ファンド「ファンドキュー」の第一弾タイトル、ゲームキューブとゲームボーイアドバンス連動の
「新しいタイプのファイナルファンタジー」について。「ファンドキュー」の志は、ゲームのマーケットを変え、
そして有能な開発者たちが新しいゲームジャンルを作り上げていくことにある。
このGCとGBA連動の『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』は、発表から異例の早さで画像が公開され、
2003年8月8日に発売にされた。開発期間は1年半程。当初の発売予定からは延期されたが、RPGとしては短い期間で制作された。

92魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:31
これまで同様、楽しさと面白さを模索し続けていくだけだ。その結果優れたゲームができれば望ましい。
今後、売り上げの減少があるかもしれないが、それは仕方ないのではないか。
岩田聡社長はゲームソフトの企画者出身だから任天堂の中だけでなく、他社の有能な技術者の発想も取り入れて
面白いゲームを作るだろう。すぐには難しいだろうが、一年程度経てば私の社長時代からの変化が目に見えて出ると思う。

(日経産業新聞8月21日付)

山内氏退任で新体制に移行し、任天堂はどうなるのかという問いに対して。

93魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:31
メーカーはソフトを一度売って利益を得た立場にあるわけで、それを買った人が転売しようと捨てようと、
個人的にはその人の自由ではないかと思う。ソフト会社はユーザーがすぐ飽きて売らないような、長く持ってもらえるソフトを作ればよい。

(日経産業新聞8月21日付)

中古ゲーム訴訟でメーカー側が敗訴したことに対して。任天堂は中古販売に否定的なCESAと同調しているようにみえるが、
それはあくまで表向き。中古市場に規制をかける意志はない。

94魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:33
コンピューターグラフィックスを教える専門学校を作れればと考えている。採算重視のビジネスではなく、
若い力からいまだかつてない創造性あるゲームを生み出すことに力を注ぎたい。
無名だが優れたゲームの発掘にも興味がある。クリエーターの登竜門として文学賞のようなものを設け、
表彰作品を入札にかける。それを落札したソフトメーカーが商品化して売るというのも手だろう。
ゲームビジネスは今や混沌の状況にある。経営者を引退しても、業界の発展について思いを巡らせてしまう。

(日経産業新聞8月21日付)

引退後、ゲーム業界にどう関わっていくかという問いに対して。自身が育て上げた任天堂、ゲーム市場には、断ち切れぬ思いがあるようだ。

95魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:34
(マイクロソフトがパソコンOSで築いた)その勝利の信念をゲーム機ビジネスにそのまま持ち込もうというのなら、
「全く勝算はないから今のうちにやめとき」と言いたい。Xboxは日本では完敗状態だ。飛躍の可能性は限りなくゼロに近い。
欧米でも敗色濃厚だ。ゲーム機ビジネスというのは、パソコンOSとは根本的に違う世界なのだ。彼らにはそれが分かっていない。
ゲーム機事業の赤字が今はかすり傷程度かもしれないが、次第にそうでなくなるだろう。「勝つまでやる」と言っているようだが、
まるでベトナム戦争の泥沼に突っ込んでいった米国を思わせる。

(『日経ビジネス』2002年11月18日号 日経BP社)

日経ビジネスのマイクロソフト特集より。パソコンOS市場でマイクロソフトが培ってきた技術力やノウハウを、
山内社長は率直に認めながらも、特異な性質を持つ家庭用ゲーム機市場でマイクロソフトは通用しないと断言。
しかし、マイクロソフトは、Xboxの赤字が拡大しても撤退せず、さらに資金を投入していく意向を示している。

96魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:35
パソコンOSという特定の分野でたまたま成功し、独占的地位を守ることに精を出してきたマイクロソフトが、
安易に手を出せるような世界ではない。このことは、マイクロソフトのような質の違う会社には絶対分からない。
分かったとしたら、それこそ神様だ。
これまでのマイクロソフトは“ツキ”過ぎだった。人間も企業もツキはいつか必ず落ちるもんでしょ。
ゲイツも決して神様ではなかったということが、そう遠くない将来に証明されることになるだろう。

(『日経ビジネス』2002年11月18日号 日経BP社)

日経ビジネスのマイクロソフト特集の中で、家庭用ゲーム機事業に参入したマイクロソフトを「ゲームが分かっていない」と
痛烈に批判。資金が尽きるのが先か、それとも山内社長が言うように、ツキが尽きるのが先になるのか…。

97魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:36
■番外編〜関係者は山内社長をどう語ったか〜

任天堂はファミコンやってる一方では百人一首とか花札などをいまだにつくりつづけているわけですが、
東京に移っていたら続けられていたかどうか…。娯楽の最先端というか、もっとも新しい部分に、それも一点豪華主義で
全力をあげて取り組む一方で、地味な伝統産業を続けていられる。これは、京都にいるからだと思うんです。少なくとも、
みんながそう思っている。このみんなが目移りしないでそう思っていることが大事でしてね。とくにウチみたいな娯楽屋は…。
そして、みんなをそう思わせる。これしかないと思わせる能力は社長は抜群で、気がついたときには、僕ら、もうムチャクチャに
突っ走らされている。その連続ですわ。

上村雅之(『産業大転回のシナリオ』田原総一朗著、日刊工業新聞社1988年)

上村雅之・任天堂開発第二部部長のコメント。任天堂では他の事に目移りしないで、娯楽の最先端に取り組んでいられる。
みんなをそう思わせる能力を山内社長は持っている。

98魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:38
あとファミコンがすっごい流行っているときに、テレビなんかで、「けしからん!」みたいな風潮があったんですよ。
でね、テレビの取材で「何言ってんだ」って答えたことがあるんですよ。大人がマンガ読んでるってのに怒ってた時代もあったけど、
日本の文化で海外に比べて抜きんでてるのってマンガしかないじゃない。それと同じように、対米輸出できるソフトって、
ゲームしかないですよね。で、ほかの人たちがものすごく苦労しているところをゲームは楽々とすり抜けて海外で評価されてる。
そういうの、なんで邪魔するんだって思ってたんで、それを発言したことがあったんですよ。
それをたまたま任天堂の山内社長が見てて、「この人はええこと言うやないか!!そうなんや!!」って。

糸井重里(『ファミ通64+』1999年10月号、アスキー)

コピーライターの糸井重里氏が、任天堂とゲームを開発するようになった理由を聞かれて。
ファミコンが流行っている時代にテレビの取材を受けていた時代に「何言ってんだ」と、
ファミコンを悪玉にとる当時の風潮を批判したことがあった。そのテレビの模様をたまたま山内社長が見ていたことが、どうもあったらしい。

99魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:38
社長に講演の依頼とか結構多いんだけれども、あまり行かないですね。
「そんなもん行って話しても誰もわからない」という考えでいますから。見せもんにされるのもいやだし。

今西紘史(『任天堂大戦略』中田宏之著 JICC出版局1990年)

100魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:40
みなさん運っていうけど、何もないところに運はないんです。そりゃ、うちの社長は「なぜ成功したんですか」と聞かれれば、
そんなことくどくど説明していられるかって「ああ、運が良かったからや」と片付けてしまう。しかし、それはもう、彼がいう運といえば、
ものすごい重みがある運です。やれることはとことんやって、戦略にしろ、いろんな経営上の手を打ち尽くす。これだけ努力したんやから、
後は運任せやないかと。初めから、運とか思いつきであれやれ、あれやれっていうような、そんなことじゃものは作れないですよ。
だから運とか勘とか、思いつきとか、ある意味自分を楽にするための言葉として使われるけども、山内の思いつきは、
それはものすごい蓄積があっての思いつきなので、私らのとは違う。言葉は単なる思いつきであっても、重みが違ってくるんです。

今西紘史(『ジーエム』1999年第5号、ソフトバンク刊)

今西紘史・前任天堂広報室長が任天堂と山内社長の“運”について解説。
山内社長の“運”や“思いつき”は何もないところから出てきたわけではなく、あらゆる手を尽くしたからこそ出てくるものなのである。

101魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:41
うーん、なんというか……。人そのもの…。ソウルを感じますね(笑)。
僕にとって、会社で働く喜びって、新入社員が入ってきたらうれしいっていうのと、社長が喜んでくれたらうれしい、
という2点に集約されてるんですよ。商品を作ってそれを社長が喜んでくれたら、素直にうれしかったですね。
『ポケットカメラ』のときもそうでしたし。

田中宏和(『64ドリーム』2001年4月号、毎日コミュニケーションズ)

元任天堂で『テトリス』『ドクターマリオ』『MOTHER』などの作曲を手がけ、
現在はクリーチャーズ代表取締役社長を務める田中宏和氏が、山内社長から受けた影響について聞かれて。
「社長の喜ぶ顔が見たい」というのは、任天堂の開発部員の中でよく聞かれる言葉。

102魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:42
まあ、マリオやゼルダをつくるようにとは言われるけれど、それ以外は、よそがやっていないものをやれ、
と言われるだけですから。 でも、あるところまで行って、「こういうものをつくってるんですよ」と言ったときに
「それは……アカン!」って言われることも、あるんですよ。たまには。

宮本茂(ほぼ日刊イトイ新聞〜樹の上の秘密基地)

ほぼ日刊イトイ新聞より、宮本茂・任天堂専務取締役情報開発本部長のコメント。
山内社長に「それは……アカン」と言われても制作をやめたゲームはなかったが、他の人にはあったようだ。

103魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:44
尊敬する山内の後を継ぐ責任を重く受け止めるとともに、やりがいのある仕事を楽しみにしている。

岩田聡(社長就任記者会見2002年5月30日)

ようやく渡されたバトン。この社長就任劇は10年前に始まっていたのかもしれない。
1992年5月、HAL研究所は多額の負債を抱え、東京地裁に和議申請した。
まもなく、任天堂はHAL研の再建を全面的に支援することを表明する。ファミコン黎明期から任天堂とHAL研は共同で
ソフト開発を行っていたこともあり、山内社長は「開発部隊に優秀な人材が揃っていて、面白いソフトを作り上げる能力に長けている」
とHAL研を高く評価していた。そして誰よりも評価されていたのは岩田氏だった。任天堂がHAL研を支援する条件は岩田氏が
HAL研の社長に就任することだったといわれている。その期待に応え、HAL研の社長となった岩田氏は見事に経営再建を成し遂げる。
その報告を聞いた山内社長は、後を任せられるのはこいつしかおらん、と確信したのではないか。
いわば、HAL研の経営再建は岩田氏の手腕を見極めるための試練、来るべき本番のための試運転。2000年には岩田氏を
任天堂の役員に招き入れ段階を踏み、2002年初頭に自らの意思を伝えた。娘婿の荒川氏を蹴ってまで選んだ後継者を、
山内社長は「ハード、ソフトを共に理解する特殊な才能を持っている」と評している。

104魔(´ー ` )神:2004/01/04(日) 05:53
■『山内語録』について

あとがき (ツートンさん)
『山内語録』は、山内社長の退任を惜しみ、52年の在任期間を名言で振り返ろうということで制作しました。
各項目とも、山内社長のコメント、出典、解説文の順で掲載しています。1984年以降の資料しか提示できませんでしたが、
52年間の一部ではあるにしても、山内社長を振り返るに値するものになったと自負しております。また、このページでは、
本来ならば『山内相談役』とでも記すところを、感謝の意を込めて全て『山内社長』と表記、呼称させていただきました。
『山内語録』を読んでいただいて、何かしら心に残るものがあれば嬉しく思います。


参考文献・図書
『山内語録』は以下の資料を参考にして制作いたしました。
■図書
『任天堂商法の秘密――いかにして“子ども心”を掴んだか』高橋健ニ著 祥伝社、1986年
『産業大転回のシナリオ』田原総一朗著 日刊工業新聞社、1988年
『日本企業復活の条件』中谷巌著 東洋経済新報社、1993年
『会社の年齢』日経産業新聞編 日本経済新聞社1993年
『新・電子立国第4巻〜ビデオゲーム巨富の攻防』NHK出版1997年
『日本のビッグビジネス21任天堂・セガ』逸見啓・大西勝明共著 大槻書店1997年
『京阪バレー―日本を変革する新・優良企業たち』日本経済新聞社編 日本経済新聞社1999年
■新聞
日本経済新聞
日経産業新聞
日刊工業新聞
読売新聞
産経新聞
京都新聞
■雑誌
『週刊ダイヤモンド』1993年1月30日号 ダイヤモンド社
『財界』2001年2月27日号 財界研究所
『サンデー毎日』2001年2月11日号 毎日新聞社
『日経ビジネス』2002年11月18日号 日経BP社
『ジーエム』1999年第5号 ソフトバンク
『ファミ通64+』1999年10月号他各号 アスキー・エンターブレイン
『64ドリーム』『Nintendoドリーム』2001年4月号、2002年8月号他各号 毎日コミュニケーションズ
『電撃NINTENDO64』各号、メディアワークス
■Web
ブルームバーグ(http://www.bloomberg.com/jp/jphome.html
ほぼ日刊イトイ新聞(http://www.1101.com/
MY COM PCWEB(http://pcweb.mycom.co.jp/)
ITmedia(旧ZDNet JAPAN)(http://www.itmedia.co.jp/)

105魔(´ー ` )神:2005/04/24(日) 05:07:16
( ■且■)<遊び方にパテントはないわけです。

http://www.paw.hi-ho.ne.jp/ciel_t/patent.avi

106魔(´ー ` )神:2008/01/16(水) 02:04:15
( ■且■)<分からんやろね、ハード体質の会社には。

http://image.blog.livedoor.jp/majinsan/imgs/0/e/0e82dbf1.jpg


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