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あかね対策スレ

1すっごいアルカナ使い:2008/11/06(木) 03:16:59 ID:7glCb.UM0
基本技の性能の高さや見えない表裏、空ガ不能技の多さ等ぶっ壊れた性能のあかねの対策を練るスレ

74すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 05:28:20 ID:F0rHh7kQO
消える&光るっていう、視覚的に捉えやすい動きだから慣れれば結構反応出来るよ。
NHの方は慣れても厳しいけどねw

75すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 11:06:31 ID:f0nOwzT.0
みんなすごいなw
自分なんてむしろ言霊無し裏回りからの小足さえ食らうこと多いのに・・
6C中段やステップ投げへの対処は完全に割り切って
裏回りにだけはきちんと結果を出せるようにしていたつもりなのに

76すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 13:48:11 ID:5sHuRyx6O
Nホーミングからのそのまま正面中段とナギッ(バグ)裏下段とか、反応してガード切り替えられる要素がない…と感じた。
暴れ技あるキャラは返り討ちにできる可能性があるけど、ないキャラは泣く泣くガードを強いられたりお願いブラストするしかない…気がする。

77すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 13:59:40 ID:dy9e0.cI0
ドロシー使いの俺に隙は無かった

78すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 14:06:25 ID:f0nOwzT.0
ドロシーだから楽になるとは言いがたいけど、
相対的にあかねに対抗し得る組み合わせだとは言えそうで面白いね

ついでにあかね技の情報
例にもれず5Eもクソったれ性能ですが、あかねの背後まで大きな攻撃判定があることを確認しました

79すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 14:58:56 ID:/ib/2yTw0
トキのユクゾッユクゾッフゥハァーとかに比べたらNHAワープとNHJAの表裏二択ぐらい余裕で見えるレベルだと思うが
あかねの2B>HJ>低ダJA>JBは距離が近いとスカるから、一部のキャラはそのまましゃがみAで対空できたりする
弱点といえば崩しが少ないとこだな
ダウンさせてからの崩しはアルカナ設置→NHAワープとかあるけど、ガンガードされると中々崩せない
切り返しに6Dすると見てから5A余裕でしたとかになるから、できるだけ4Dから切り返すようにした方がいいんじゃないかね
立ち回りでJBとかに引っかかったりしないように慎重に立ち回るべき
5Bの空ガ不可は前のカムイの3Bとかメイファンの6Bで慣れてるだろうから今更だしな

80すっごいアルカナ使い:2008/11/10(月) 23:46:51 ID:f0nOwzT.0
面白いのが沸いたんであげときますね。

81すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 00:06:31 ID:BYelfSbs0
本当に上手い人があかねを使い続けるかだなぁ

82すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 01:50:12 ID:9c/PYUDo0
>>79みたいな気持ち悪いのが沸いたせいで対策が滞ってしまってるじゃないか


あかね対策の最低限をまとめてみる。
叩き台というかたちでもいいのでどんどん更新・研究しよう。
とりあえず羅列。

よほど自分の立ち回りや攻めが信頼できる性能である以外は、空対地・空対空の状況にならないよう配分したいのは対あかねの基本。
よほどメリットがあるとき以外は空中受身もとらない、そのほかきつい状況でもHJGは控えめに。
5Bや5Cの対空に対して、相殺合戦を連続でおこせる技をもっているキャラのものならかなり誤魔化せる けど空対空にされてたら負けるので控えめに。
地上同士のときは、空中戦のときより相対的にだいぶマシなんで頑張りどころ。
あかね2A2B2Cこれらのリーチは差があまりないので、向こう側が2B始動などをやっていたら何かをたくらんでいる証拠。
横投げをもらうとクソゲーされてしまうので、2Aよりも横投げへの対処配分を多く。
一般的な近接キャラを相手にしたときのような配分より変でも構わない。
中段はどうでもいい。
あかねが空中ダッシュしてから落下し始めるまでの時間がとても早いところを利用して、空中からの横押しにはバックステップで意外と簡単に対応できるかも。
きらバクステはしらん。

こっちが飛び道具とかと一緒に攻めれる時がきても低リスク重視で、結果としてノーリターンになってしまってもいい。
なんせ向こう側の対応可能範囲は世紀末レベルなのでどんな状況でも安全な攻めになっていない可能性がものすごい高い。
雑にしてしまったせいでコンボ1セットもらうとそのまま10割連携に発展してしまうか逃げられてしまい、
それならまだ攻めないほうが未来がある。
あかねの攻めジャンプを能動的にくぐるのは有用、JEもふざけた性能で簡単にめくられたりするが割り切る。
めくりJEに対しては、昇りJAとかに信用性のあるものなどならいいかもしれないが空中制限がまるで皆無なアルカナハートではいまいち。
なので横軸をずらして誤魔化すのもいいかも。
近距離以外での風舞い崩しは、相手が仕掛けてきたとほぼ同時に引くと択られずに済んだり大したダメージをもらわなかったりでマシ。
逃げあかねはどうしようもない、体力差で負けている状況に絶対なってはいけないという理論値レベルになってしまうけどそれくらい追いつかない。
常に相手のアルカナゲージに注意を。
3ゲージ以上あるときだと最遠距離でも見てからクリティカルハートでくつがえされること多々。

とにかく相手キャラの強さをみくびらず、自分に最大限のプレッシャーを掛けて臨むという精神論はとても重要だと思う。

83すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 02:02:20 ID:9c/PYUDo0
あげわすれ。

5Eもきついです・・

84すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 10:19:34 ID:uNEznRnQO
全一名無し様が現れたと聞いて僕もあげにきました

85すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 17:04:21 ID:9c/PYUDo0
>>84のような低俗返信っていまだに存在するんだなあ・・
誰にとっても害にしかならん

86すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 20:55:58 ID:v47GuhWs0
ID:9c/PYUDo0
晒しあげ

87すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 20:59:06 ID:pfy7zcD6O
ぶっちゃけ腕が同じならどうかんがえてもあかねが勝つと思う
ほぼ全ての状況であかね側に有利な選択肢多すぎる

88すっごいアルカナ使い:2008/11/13(木) 23:33:04 ID:Uc6AMa5EO
あかねにキャラ変えしたらいいんじゃない?

89すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 00:00:25 ID:b1M8DP4.0
あかねvsあかねはどうするんですか

90すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 00:21:24 ID:Bkp/Vs2.O
自分がやられて嫌なことやれよ

91すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 00:50:35 ID:UjMowuSoO
なるほど台パンね

92すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 00:51:22 ID:BI.BPhKQ0
>>84>>86とか、足引っ張るしかやることないのか いい加減にしろって
というかむしろ揚げ足取りなレスをずっと前からしてる全て同じ一匹ってオチだろうが。
社会不適合者様はおうちでシコシコソロゲーでもやっててください

>>82のクソ長い文章はあかね対策の最低限を端的にとらえてると思う
そういや氷のスケーティングでくぐるのも結構アリなんじゃないかな
ホーミングとは違ってめくりJEも自分からスケートでくぐってガードできるし

93すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 01:31:19 ID:zcy.ko2.0
これは酷い自演
晒しage

94すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 07:17:53 ID:8KoXB./60
10割連携について詳しく

95すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 08:06:55 ID:dVBMCH0wO
コンボ>見えない起き攻め>コンボ>以下略
だろ

96すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 13:56:04 ID:xzKGeq5kO
体力全快から1コンボ入る>2C締めでダウンして起き攻めかけられる>もう一回コンボ入る>終わり
でしょ
あかねの火力と崩し考えたらアルカナ次第で出来るだろうな

97すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 14:18:22 ID:aaDmOfJ2O
自演全1名無しの糞みたいな対策なんて意味ないだろ
ランクスレに転載されてたけど全くのスルーな件

98すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 14:36:39 ID:OSn3kKAkO
フルコン決めるとダウン取れないんですがどうやって締めるんですか?

99すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 15:27:53 ID:BKDfcGNYO
闇でフルコン満月からマルテルン崩し→再度コンボでも7割程度なんですが
7割とか別キャラでもできるし
このゲームには根性値があるのは知ってます?5割コンボ二回じゃ10割いかないんですよ。
AFとかあるのになんで使わないんですか?

100すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 19:43:46 ID:QiSZpOXgO
対策考えもせずに糞糞言ってるだけのアホ共よりゃ
自演野郎のがネタ出してるぶんマシだと思うがな。

空対空が負けると言ってるが、見られて後跳びで突っ込んで来られると負けやすいだけで
攻撃方向がはっきりしすぎてるぶん、空中技自体は微妙な部類だと思う。
ただあかねのスピード自体がヤバいので
自分跳ぶ→あかね後跳び→下向きのはずのJAで掬い上げられオワタ、とかになりやすい。
フィオナや神依みたいな空中技のリーチが長いキャラなら空中バクステから置くだけで防止ができるので、
そっからのうまいことペースを握りたいところ。

2Bは何か企んでるというより判定勝ち&ガードさせ狙いが多い。
空ガ不可、ガードさせて有利、ヒットしたら乱舞に繋げりゃ確定ダウン、さらにこれを意識させて低ダ〜、とめんどくせぇことこの上無い。
自キャラで勝てる技を知ってりゃ少し楽になる。

どうでもいいが、対空5Bはいいが5Cなんて有効なのか?
やられたことないんだが。

101すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 20:01:15 ID:xzKGeq5kO
>>98
エアコンではなく、2C>立ちAがノーキャンで繋がるからそのループだろ

102すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 20:06:56 ID:xzKGeq5kO
>>100
5Cはおそらく1Fから足元以外相殺判定
あと空中戦の話だが、JCが1Fから相殺 JBが3Fから相殺 JEが相殺無視、ジャンプキャンセル可能、あかねのジャンプが高い・早い、多様な空中必殺技、当たれば痛い
と言った点で普通は勝てない

103すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 20:38:52 ID:2hI8ap/M0
あかねの空中技はカチ合いかたによっては勝てる組み合わせありそうだけど
その辺はキャラスレでまとめるべきなのかもね。
まぁ基本的に地空とも殴り合いになる間合いでは勝てないから
地上戦で何かを差し込むしか無いってのが現状かな。

関係ないけど中間間合いで初手取れたときのGG4Dワープが意外とウザイ。

104すっごいアルカナ使い:2008/11/14(金) 20:49:04 ID:od0ERcbQO
>>96
2C締めは起き攻め重視のコンボなんでどのアルカナ使っても大したダメージ取れません><

105すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 03:05:34 ID:endONzDw0
きら限定で5割以上入れて2C締めできるけどね
つか、ダメ補正おかしいよこいつ


空ガ不能は2Bじゃなくて5Bっしょ

あかねはジャンプ中の動作が速すぎるため、相殺>空中投げといった連携は取りにくい
JBは相殺されないように引っ掛ける使い方が基本
空対空では初手をあかねに取られてしまいやすいだけで、空対空の相殺戦はそれほど強いわけではない

ついでにフォース反確ポイント書いときますね
5C、言霊無い時の月砕きか風払い、エリアル>満月砕き、空中月砕き>花薙ぎ(タイミング、技による)、あかね分身

106すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 04:09:52 ID:NsKhxxSc0
2Bも5Bも空ガ不能

107すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 12:22:18 ID:EMFMmpM.O
>>85
え、なに自意識過剰になってんの?^^
お前みたいな雑魚は有象無象の名無し以下の強さしかないっスよ
俺が言ったのは>>79

108すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 12:23:15 ID:MMAIX0PQ0
>>107
自演全一様にケンカ売るとはいい度胸だ

109すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 14:29:56 ID:jnYPGWTUO
フルコン+起き攻め聞いたもんだけど結局ないっしょ?

満月とか受け身とれるぜ

2CループなんてHGとダメージの効率が微妙で次に繋がらないから本末転倒

110すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 15:59:01 ID:aJF.6azsO
受け身とってそこで終わるならいいけどな。
着地にアルカナ超必やホーミングで攻め継続されるからめんどくせぇ。
アルカナによっちゃそこからNH風舞い表裏とかあるからめんどくs(ry
さらに満月の後に正面向き合ってる時と背中合わせの時があって
受身方向間違うと投げ確とかで更にめn(ry

111すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 18:44:06 ID:jnYPGWTUO
で、それが当初の話とどう繋がるの?

コンボ起き攻めコンボとはだいぶかけ離れてるよね

112すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 19:24:24 ID:aJF.6azsO
レシピ聞き出そうと必死ですね^^
でも残念ながら10割とかぬかした奴とは別人なので
そんなものは知らぬ存ぜぬ。
むしろ俺が教えて欲しいわ。

「満月受身とれるから起き攻めできねー」みたいなこと言ってっから
そうでもない例を上げただけ。

113すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 21:00:52 ID:3xgmi/VwO
リリカみたく地上で対あかね詰んでるキャラは空中で戦うしかないんだよな〜

114すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 21:12:08 ID:WQS.xHPYO
だから煽り合いはよそでやれと


満月後の状況ってどんな条件でいちが変わるん?満月あてた高度か?

115すっごいアルカナ使い:2008/11/15(土) 21:23:35 ID:jnYPGWTUO
レシピもくそもただの妄想に興味はないけど

簡単に起き攻めできるキャラじゃないってのを言いたいだけ

おそらく満月の受け身に関してはそれまでのコンボ補正でいつ受け身が取れるようになるかに依存してるんでしょう

少なくともフルコン決めて見えない起き攻め決めるとか無理なんで

と言いたい

116すっごいアルカナ使い:2008/11/16(日) 00:06:07 ID:tJHwAf2s0
>>115
ここのスレタイ読める?

読めるんだったら巣にお帰り。どんなに正当な意見でもスレ違いだから。
でなきゃなんでもいいから情報提供してよ。

117すっごいアルカナ使い:2008/11/16(日) 00:59:12 ID:ivZRCrUY0
いや、俺あかね使ってるんだけど、相手が後ろ受身で離れていく場合と近くに寄ってくる場合の2パターンある

この状況を把握しとかんと、後ろ受身するつもりでN受身が出て攻撃食らうとかありえる
使ってるほうもよく分かってないんで、とりあえず小足連打重ねてるけど

118すっごいアルカナ使い:2008/11/17(月) 10:37:56 ID:fVoeRxRo0
リリカで地上つんでるとか言ってたら他のキャラどうすんの

>>116
>どんなに正当な意見でもスレ違い
え?ここ対策スレじゃなくて結局ただの叩き愚痴スレって事?

119すっごいアルカナ使い:2008/11/17(月) 14:46:17 ID:P5.NU1/.0
対策語ってないじゃない。ただのあかね擁護。だからスレ違い。
語るにしろスキが無いわけではないとか相殺戦弱いとか抽象的なことはもういいでしょ。
具体的に何にどう反撃できるのか直接つぶせるのか書かないと。状況込みでね。

たとえばあかねに言霊溜めさせるなというが、溜めさせないことが普通にムリ。
アルカナ設置やコンボでこかし自体を抑制する手段なんか誰も持ってないでしょ。
だから言霊が溜まってること前提で話さなきゃ実戦では意味が無い。
んでなにも言霊キャンセルだけでなく当てれば
HCやスパキャンだって出来るわけだからその辺も考えておかないと。

現状ではドロシーがクローズアップされてる時点で強技頼りなのは確定的に明らか。
CPUでさえゲージ使って普通に6割コン決めてくるとか笑うしかないな。
せめて5Bに対抗手段があればかなり変わって来るんだが(相打ちおkとか)。

120すっごいアルカナ使い:2008/11/17(月) 19:58:38 ID:psI2qoAwO
>5B
キャラによっては相殺取るのはそれ程難しくないんだよな。
俺は冴姫使ってるけど、空中でガードさせられた時なんかは下りJAで相殺取ってる。
相殺取った後はそのままA連打して更に相殺取って着地まで持ち込むかな。
相殺時に入れ込み轟天焦とか無茶なこともやったりするけど。
マルテルンとかで連続ガードさせられる時は…気合で。

121すっごいアルカナ使い:2008/11/17(月) 23:38:25 ID:PJ.3poME0
>119
youもね。

逆にいえば常に言霊がMAXな状態であることのほうが少ないわけで、常に言霊を溜めさせない、溜めにくい位置取りを取るのが基本
溜めさせないのがムリとかはじめから諦めててくれると、あかね側としてはすごく楽です



5B対策は初歩の初歩なんでわざわざ書くのもどうかと思うが一応

5Bは対空として使うには少々信頼度が低い
対空では早出しが基本だが、ここで相殺すると高度が高すぎるため、5Aで落とせない
なので、実は5Bに相殺取られるのはあかねは苦手
はじめから相殺対空が目的ならひきつけて風紋>5Aの方が信頼できるので。

5Bに相殺した場合、あかね側がとる行動は、
①ジャンプ>空中ガード:5B対空から低ダに繋ぐ必要があるため、とりあえずジャンプまで入れ込んでおくタイプ
②HJガードorステガード:しっかり画面みてリスクを避ける。中〜上級者に多い
③風紋or5C>5A:再度相殺をとると5Aで落とすのにちょうどいい高度になる
④5A:相手の高さ次第では拾えたり相殺が取れたりする。が、基本的にNGな行動
⑤月砕き:ぶっぱ。対策は人読みで

とりあえずJA連打しとくのがローリスク。自分のキャラに合う行動を2〜3用意しとくといい


崩しの5Bはたいていジャンプで逃げようとしたところを低ダJA>JBでつかまって5Bで崩されるパターン
これもGC6Dで相殺を取れば上と同じような状況に持ち込める
隙はそこそこ大きいので、GC4Dで反確とれるならそっちの方がいいけど


ただし、ステップで下にもぐりこんでの対空5Bや2Eは相殺が取れる技が限られる
低ダで下にもぐりこませないように攻めるか、2段ジャンプやホーミングでフェイントをかける
特に2Eはすかすと隙だらけなんで
 
対空すかしはあかね相手に確定ダメージを取れる数少ないチャンスなんで、特に対策しとくべき

122すっごいアルカナ使い:2008/11/21(金) 01:52:35 ID:lpeM/u5o0
>>121
言霊MAXって状況はたしかに少ないが、言霊無しって状況はもっと少ない

言霊が1個の時にそのまま攻めてきてくれるあかね使いなら楽だけど、
あかね側としては言霊が切れる前に補充すると思うし・・・

「魂振りをさせない位置取り」についてですが、基本性能も高いあかねです。
位置取りの主導権はあかね側にあると思う。
性能についてはさんざん語られてるので省略

その上で魂振りの硬直を考えたら、溜めさせないのは無理と断言していいと思う

神依の功刀みたいに体力減らせとまでは言わないが、
硬直はもっと長くするべきだったと思う。

長くなったけど言いたい事は、
あかね対策は「言霊有」の状態を想定して行うべきだと思う。

愚痴っぽくなったけど、あかね倒すのが無理とか考えてません。
でも、言霊については溜めるのが楽なのも事実・・・

123すっごいアルカナ使い:2008/12/04(木) 01:47:42 ID:IJxEkXxU0
>>122
代弁THXw
言霊無しでいさせられるようならそもそも普通に勝てるレベルの相手。
考慮に値しないわけで。


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