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ZERO3ネタデータベース(ネタ集)

1名も無き格闘家:2003/10/13(月) 20:59
ネタの要素が割と多い本作。
知らないで瞬殺されては対策のしようもなく
つまらないだろう、人によってはもうこのゲームを
やらなくなってしまうかもしれない。
そんなわけでみなさん出し惜しみなしでどんどんネタを
公表して下さい!ネタに関する質問もOKです!
純粋にプレイヤー性能での勝負をしましょう!!!
エリアル永久のパーツに脱出法関連からオリコンの発動時やパーツのネタ、
空中投げスカリ関係まで
どしどし書き込んでください!
また最前線の人にとっては常識でも初心者には未知の世界であるのはよくある話です!

2名も無き格闘家:2003/10/15(水) 00:16
エリアルのときいつも2〜3発当てると相手を落としちゃいます。
受身は取られないんですが、いったい何が悪いんでしょうか?
垂直J、斜めJの使い分けやボタンを押すタイミングなど教えていただけると幸いです。

3名も無き格闘家:2003/10/15(水) 12:38
>>2さん
その際の使用キャラと、自分の座席(1p2p)はそれぞれ何でしょうか。

4名も無き格闘家:2003/10/15(水) 19:31
その座席の違いがよく分からないです…
1Pというのは1P側の座席という意味だったのですか?
てっきり1P=右向き、2P=左向きのことだと思い、
端コンボの1Pは右端、2P=左端のことだとばかり…

5:2003/10/15(水) 21:57
使用キャラはさくらです。
1Pでは斜めJ強Pを2回当てると3発目が当たりにくいです。
2Pではめくり2回、強P1回当てると次がつながりません。
いろいろ試してみたんですが、上記のあとのJ攻撃を
最速で出すとつながることがわかりました。
それでもなかなか成功しません。
こつがあったら教えてください。

6健治:2003/10/16(木) 01:51
>>4さん
 1P2Pの違いと言うのは要は「座席です」。
 あまり詳しい理論は知りませんが2Pの場合は画面軸(?)に多少のズレが
 有って画面端のコンボを入れようとすると画面端に居る筈の相手をめくって
 しまう現象があるのでその際にめくり技を入れて帳尻を合わせる形になります。
 無論中央でも軸ズレの現象が消える訳では無いので、2P側に座った場合の
 エリアル、例えばサガットやかりんのそれは運ぶ際に、前J着キャンと垂直J
 着キャンを交互に行なわないと相手を飛び越えてしまう訳です。
 この垂直と前Jの着キャンを交互にやるのがかなり難しいので、2Pエリアル
 は難しいと。只、エリアルに移行する際に間合いを調節すれば2P側でも
 前Jだけで運ぶ事は出来ます。

>>5さん
 1Pの問題の方で、3発目が当たり辛いと書いて有りますが、失敗した際の
 相手は→1、受身を取られる 2、そのまま落ちてくる のどちらですか?
 もし前者だったら着キャンが失敗してるって事で、後者だった場合は強Pの
 当て方が悪いって事になります。
  2Pに関しては前J強P→めくり中K→めくり中K(振りキャン)→
 前J強P→めくり中K→めくり中K(振りキャン)→前J強P→屈強P→
 さくら落とし。このパーツの中で振りキャンと表記してある部分は
 着キャンと違ってただ最速でジャンプすれば良い(だった筈)ので
 着キャンよりも高度を下げなくて済む筈です。後は要練習ですね。
  既に知っている事だったらごめんなさい。

7:2003/10/16(木) 21:04
健治さんありがとうございます。
少しつなぎがよくなってきました。早く上達してみんなの仲間入りしたいです。

8名も無き格闘家:2003/10/17(金) 12:53
必殺技のコマンドが1p2pで変わるってのは
右向き時、左向き時のことだけど、
連続技関係(特に画面端絡み)の
1p2pは、健治さんの言われているように、
座る席(家庭用ならコントローラさしてる位置)ですよん。

9名も無き格闘家:2003/10/19(日) 10:55
>>6さま>>8さま
説明いただき、ありがとうございました。
レス遅れてすみません。

1P2Pの違いは座席でしたか、自分はかりん使いなので、
これはちゃんと知っておくべきですね
家庭用でも1P2Pは関係してるとは…
内部処理の話は、普通じゃ分からないですからね、得した気分です

10名無しのつんり使い:2003/11/20(木) 01:22
空中投げスカでオリコン回避するテクニックがありますが、
この前、V本田に空中投げスカで飛び込んだら、
そのまま食らってしまいました。
本田のオリコンは初段が大Kスタートでした。
Vさくらのオリコンなどをスカした経験はあったんで、
狙って飛んだんですが...意味ありませんでした。
時間停止が短かったのか、初段が通常技スタートだからか、
投げスカがそこまで信用できないネタだったのか、
自分の投げスカのタイミングが悪かったのか整理がつかないので、
わかる方いましたら突っ込み入れて下さい。

11K8 </b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/11/20(木) 07:30
相手のゲージ残量が解らないと、推測し辛いので
教えていただければと思います。

12名も無き格闘家:2003/11/20(木) 15:26
ぶっぱなし対策の仕込み昇竜・仕込みサマーが
ぶっぱなしに負けてしまうことがあります。
ぶっぱなしオリコンは当然、ぶっぱなしスパコンにすら
負けてしまうことがあります。なぜでしょう。

仕込み技の例えば昇竜は判定消滅タイプの技のはずだからポーズ毎に
無敵時間が設定されてるゆえ、OC・SCの時間停止の長短に関係なく、
暗転後も昇竜の無敵が維持されてると思うんですが、、。
昇竜の無敵フレーム数が純粋にOC・SCの無敵フレーム数より劣ったということでしょうか?
あるいは、発動時の相手の高さも影響するんですか?
(空中でオリコン発動や、真空竜巻は仮に仕込み側の無敵フレームが
勝っていても、相手は空中にいるから昇竜が届く前にこっちの無敵が切れてるとか)

13名無しのつんり使い:2003/11/20(木) 17:49
>K8さん
相手ゲージは結構少なかったと思います。
60%くらいだったかな...。あまり覚えていませんけど。

14A2 </b><font color=ff1493>(CometAyQ)</font><b>:2003/11/21(金) 06:46
>>12
OC側は時間停止終了後も6〜8フレ(ゲージ残量による)の無敵時間が残ります。
単純に見れば、仕込み側は判定消滅タイプなので、時間停止は無視出来ますから、
上記のフレームより無敵時間が上であればいいわけです。

ぶっぱを読んで、発動前に昇竜を出したとすると。
理想は暗転ギリギリ1フレ前に昇竜を成立させることで、
昇竜の無敵時間は8フレですので、7フレ無敵時間が時間停止終了後に残ります。
ただこの場合であっても100%の場合は8フレ無敵が残るわけですから
相手が技を出すタイミングによっては負けてしまいます。

例え、50%で6フレしか残っていなかったとしても、
相手がオリコンの無敵終了直前にさらに無敵時間のある技を繋げるように、
出してきた場合は負けてしまいます。
スパコンでも考え方は同じですね。無敵時間−時間停止の
フレームが8以上の技であれば昇竜を出しても負けてしまう可能性はあります。

で、この仮定は前提が発動前に昇竜を暗転1フレ前に仕込んだということなので、
当然、2フレ前であれば、無敵時間の残りは6フレ、
以下3フレ前は5フレと、成立が早過ぎるほどに無敵時間は縮まっていきます。
長くて、ややこしいだけの説明かもしれませんが、大体そんな感じです。

フレーム単位の話なので実践でスムーズにというのは難しいですけど、
こう見ると一見単純なぶっぱに見えても、着地昇竜などで逆に仕込み昇竜を切るのは、
相手が上手かったんだとわかるのではないでしょうか。

15K8 </b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/11/21(金) 07:23
>名無しのつんり使いさん
相手の残りゲージ残量が少ないと、停止時間も短くなるので
地上に降りきる前にOCがヒットしてしまいます。
多分、原因はコレじゃないかと。
システムのコンテンツに軽く書いてあるので、そちらも
読んでいただければと思います。

16名無しのつんり使い:2003/11/23(日) 13:34
やはりそうでしたか。
投げスカが光った時の時間停止を無視して落下してしまう現象だということは
投げスカのネタがここで公に出る前に知ってはいましたけど、
時間停止の短さが原因みたいですね。

17名も無き格闘家:2003/11/25(火) 23:03
個人的に、対空オリコンを空中投げすかりで回避する場合、
相手のゲージ残量は関係ないと思います。
空中投げすかりをした側が降下できる時間は、
オリコンの時間停止開始後からオリコンの初段が来るまでの間で、
ゲージ残量の影響は受けません。
名無しのつんり使いさんがオリコンを回避できなかったのは、
相手が早めに発動して技を出したために、
チュンリーが地上に降りる前に技がヒットしたからだと思います。

18レクトゴウキ:2003/11/26(水) 00:04
技のすり替えというのかな?用語集にもなかったので。
チュンリーの弱百列キックが当たった直後に強Kを連打して
ヒット数を増やすことができるのですが既出でしょうか?

19名も無き格闘家:2004/01/30(金) 15:24
光りぬけをするには前提条件としてまず受身が必要みたいですが、どの受身をすればいいのでしょうか?
それとみなさん、受け身や光りぬけは、連打と目押しどちらでやってます?

20名も無き格闘家:2005/03/07(月) 02:26:08
目押しだといきなり来た場合入ってしまうので
基本的に連打が良いと思いますよ。

21にしきょう:2005/09/28(水) 22:44:28
CPUがタマにやってくるゼロコンボらしき
モノは何でしょう?
例:ローズの近大Pキャンセル近大P
  元の喪大Kキャンセル大K
いずれも繋がり2HITします。
これはCPUだからできること何でしょうか?
AAのp9、ゼロ3製作者コメントに
「楽しめる仕掛けが隠しイズム意外にあり・・・
  ゼロ3はゼロシリーズの集大成ですから」
というのがありました。
無知ながら勝手に仮説を立てると
「ゼロコンボが何らかの条件で出せる」
長年やってる方からすればばかな質問
かもしれませんが・・・どうでしょう?

22名も無き格闘家:2005/09/28(水) 23:00:06
あれはCPU限定だと思いますよ。ガイだけはCPUじゃなくてもできるという話を聞いたことはありますが・・・。

23名も無き格闘家:2005/10/07(金) 18:55:18
詐欺飛びにいったらJ攻撃がすかって着地する時があるんだけど何で?
大足の持続が当たってるわけでもないのに

24名も無き格闘家:2005/10/08(土) 01:35:49
CPUのXかりん、スパコン2種類使ってくるんだけど

25にしきょう:2005/10/22(土) 07:03:00
リュウの運びオリコン

80%以上で小発動
中灼熱波動→近大P→{前中K(当てない)→中灼熱波動(引きつけて当てるor当てなくてもよい)→近大P×1or2}×n

近大P×2は引きつけて灼熱が当たった時に限ります。
しかし、途中灼熱を当てると近大Pが当たらないとき(タイミングが悪いだけかもしれない)があるので今のところ安定しません。あとサクラは当たりづらかったです。(ゴウキとザンギとサクラしか試してない・・・)

当たる状況:ゴウキの空刃脚ザンギの胸膝への対空等、中央でピヨった等。

ダメージ:ダメージ軽減なしで6割確認、うまく当てればもっといくと思います。

コツ:めっちゃ急いで入力する。(僕の場合)

難易度:灼熱を当てて近大×2を確実に当てていくならば難易度はかなり高いと思います。でも人間技やと思います。

将来性:このループから永パに移行できれば、かなり主要なオリコンになるはずです。永パへの移行研究はおまかせします。

26名も無き格闘家:2005/10/24(月) 19:31:41
>>25
エリアルに移行すんだったら、
オリコンゲージ残り20%ぐらいのとこで
上記パーツ中の前中Kを旋風竜巻に変えて
相手を裏回った後に垂直弱Kとかを被せれば
受け身に刺さるんじゃね?
ま、多分間に合わねーだろうけどw

27にしきょう:2005/10/25(火) 00:30:40
>>26
確かに可能です。
前中Kの前に、波動を出し、相手が落ちてくる
ところに旋風竜巻があたりエリアルに移行できます。
ただ、旋風竜巻を2HITさせるには
相手が低い位置にいなければならず、旋風竜巻に絶妙な
タイミングを要求されます。
可能やけど少し安定感に欠けるというのが印象です。
(触っただけなので自信ないっすけど)

近大Pを早めの下中Pに変え、影を当てる方法も触った感じ今一でした。
(波動が邪魔をする)
意外と近大Pを小Pにして灼熱が当たってるところにエリアル移行が
安定かと思われますが・・・あまり不変的ではない気がします。
素人同前なんでエリアル移行はあまり信用しないで下さい・・・。

28名も無き格闘家:2005/10/25(火) 03:49:42
>>27
旋風竜巻2HIT後のエリアルは、画面端でなければ
オリコンなしでも回避されやすいのでご注意を。

個人的には、実戦で使うならやはり安定度の高いもので
画面端に到達後エリアル移行が可能なものがいい気がします。

波動と弱中灼熱波動は発生12フレで、時間停止が切れた後に
攻撃判定がでることになります。
自分も灼熱スタートは結構やったんですが、いかんせん安定しませんでした・・

29にしきょう:2005/10/25(火) 09:48:54
>>28
なるほど・・・
昨日実戦で(対V豪気)使ってみましたが
ブッパや後光ではあまり使えませんでした・・・。
確かに使える状況はかなり限定されてるようですね。

画面端エリアル移行が安定なら
2、3回以上ループして状況次第で
(前中K→波動)×nの運び量優先に変えるのもアリっすね・・・。

3025:2005/10/26(水) 21:33:23
あ、ゴメン。
旋風竜巻は「ヒットさせずに空振らせる」って付け加えるのを忘れてました。
つまり相手が近大Pで浮いてる間に旋風竜巻で相手の真下付近に近づいて、
硬直が解けたと同時に垂直弱Kを刺す、って感じです。
ただもう話題が別の方向性に向かってるようだから、
放置してもらって結構ですよw

31にしきょう:2005/10/27(木) 09:37:07
>>30
あ・・・なるほど、今度試してみます。

32にしきょう:2005/10/28(金) 14:17:38
対空に下大Kスタート→近大Pからループも条件によれば使えますね・・・
あと旋風とかタイガークラッシュ等は確認発動して運べます
探せば意外に使いどころ多いかもしれません

あと、まだ仮説の域ですが、
両者地上密着状態で小発動
(下小K→前中Kを当てた直後に空中大竜巻をスカす)×n
少なくとも2ループはいけそうでした。
可能ならばダルシムとかに使えそうですね

33にしきょう:2005/10/29(土) 09:34:14
リュウの灼熱スタートの運びオリは既に存在してるみたいですね。
新しく発見した様な言い方になって申し訳ありませんでした。m(__)m
タツさんという方がよくやってるらしぃ・・・。

34名も無き格闘家:2005/10/29(土) 10:49:33
いやサラダでしょ。

35にしきょう:2005/10/29(土) 18:28:06
無知にもほどがあるな・・・下手な言動は控えます。

36名も無き格闘家:2005/10/30(日) 01:04:04
ネタとかそういうのなら気にしないでガンガン書き込むといいよ。

37名も無き格闘家:2005/10/30(日) 10:20:47
今ZERO3を研究してる人ってすごく貴重だしね。

38破廉恥たつ:2005/10/31(月) 14:51:27
>にしきょうさん
28のカキコは私ですw

私が灼熱スタート使うのは確かです。
安定しないけど好きなんで使ってます。

安定する工夫などがあったら教えてくださいw

39にしきょう:2005/11/03(木) 23:33:50
工夫といえるようなモノじゃないかも
しれませんが今月中にメールで送ります。

40名も無き格闘家:2008/08/19(火) 01:48:40
テストです


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