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【露骨】ナッシュ攻略スレ【ステップ】

1 暇人 :2003/05/16(金) 09:39
強キャラとはいい難い。
かといって弱キャラでもない。
そんな微妙なキャラ、ナッシュについて語りましょう。

2 Vナッシュ初級者 :2003/05/28(水) 21:24
今までZナッシュを使ってきたんですが、
限界を感じたのでVにしたんですがオリコン発動直後の
サマーができません。何かコツとかあるんでしょうか。

3 離珠ぴた :2003/05/28(水) 22:31
レバーをニュートラルにして発動。
発動後、↓小Kを当ててすぐ↑+Kでサマソ。
対空ならニュートラルで発動〜立ち大K〜↓↑+Kってな感じです。
なんか間違ってたらスミマセン。
ナッシュはあまり使わないんでm(__)m

4 K8 :2003/05/28(水) 22:40
システムの予備知識から引用。
 オリコン中はタメ系コマンドのタメ時間が短くなる。
 しかし、タメたままオリコンを発動させてしまうと、それまでのタメが
 解除されてしまううえ、1秒後までタメが完成しなくなる。
 発動直後にタメ技を出したいなら、画面暗転が終わってから
 タメはじめる事。オリコン中のタメ時間「0,1秒(通常は1,0秒)」
以上の事に気をつけるといいと思います。
もしくは、
地上なら下弱K、対空なら立中P、下中P等からキャンセルして出すのが
基本になると思います。

5 離珠ぴた :2003/05/28(水) 23:28
なるほど^^

6 ナッシュ使い :2003/06/06(金) 14:46
質問です。
最近ザンギ戦(近距離戦)に行き詰まっています。
ナッシュの中足、大足が届かないが、ザンギの中足か大足が届くで間合いで、
皆さんはどんな行動を取っていますか?
跳び防止のバックナックルとか、足払いやパンチ連打に合わせてソニックを
撃ったりしてますが、どうにも攻めあぐねています。
その結果、迂闊にソニックを撃ってしまい、せっかく端に追い込んだのに
連続で飛び込まれて終了みたいな流れになっています。

7 攻めようと思わない方がいいのでは? :2003/06/07(土) 01:40
>ナッシュの中足、大足が届かないが、ザンギの中足か大足が届く間合い
ここの間合いがまずいのではないかと。
その間合いでの自分の選択肢は「一歩引く」です。
ザンギの強Pがギリギリ届かないくらいの間合いでソニックを散らしながら
相手の技がスカった所を確実に刺していき、固まりがちになった所で
攻めに転じれば大抵のザンギは倒せると思います。
ただVでオリコンゲージが溜まっている時以外は飛び込みを確実に落とす方法が無いため
どうしても読み合いになってしまいがちなのが辛いです。
とりあえず地上戦ならナッシュ圧倒的有利なのでお互い頑張りましょうw

8 ナッシュ使い :2003/06/10(火) 12:24
早速のご回答、ありがとうございました。
なるほど、一歩引くというのは考えていませんでした。
ザンギ戦は守りに入ると負けると思ってしまうので、ついつい攻めなければと
焦ってしまい、間合いの事をちゃんと考えていませんでした。もっと精進しなければ。
的確なアドバイスありがとうございました。参考にさせていただきます。

確かに、ザンギ戦は割に合わない読み合いが多いですね。Xなら攻撃力を生かして
相打ち狙いでザンギの跳びを落とすのもいいですけど、他のデメリットを考えると辛いですし。
私の感覚では、ソドム・ザンギ・ダルの順番で、ザンギはダルより辛いような気がします。

9 ナッシュ:ザンギ :2003/06/10(火) 14:34
慌てずにタイムオーバー狙いで立ち回れば4.5:5.5ぐらいだと思います。
ザンギの飛びは下大P・立ち中K・下中P・BJ大P・オリコンを使い分ければちゃんと落ちます。
飛ばせたときはしっかり対空して、飛ばれたときは無理に落とそうとせずにBJをして仕切り治せば、そこまで辛くないです。
密着されてのボディーやヒザの雨は無理に暴れずに空中ガードから転がって脱出しましょう。

10 名も無き格闘家 :2003/07/07(月) 02:11
マツエリアルって確定なんですか?

あと、このエリアルは1P2Pでパーツが異なると聞きましたが、
垂直ジャンプしかしないのになぜ1P限定なのでしょうか。

11 名も無き格闘家 :2003/07/07(月) 16:28
ナッシュがミスしない限り、光り抜け以外で受け身を取るとくらい治します。
ナッシュが立ち小P〜垂直J小Kのタイミングをミスると、N受け身で抜けられることがあります。

2Pだと着地キャンセル歩きをすると、相手の裏に行ってしまうからです。

12 名も無き格闘家 :2003/07/12(土) 17:13
Vでの基本的な立ち回りや端での固め、コンボ等をご指南願えませんでしょうか
なにとぞ

13 名も無き格闘家 :2003/07/12(土) 17:55
>>12
自分で少しでも使って不具合を感じてから質問をしたり
ネットで調べてわからないところがあるから質問という形にした方がいいです。
ゼログラビティにも簡単なコンボ集はありますし、
それで物足りなければ立ち回りなど深い攻略などは
トップからリンクされているだるだる亭にあります。

あまり言いたくはないんですが、
せめてここからリンクされている場所やコンテンツくらいは
回って調べてから質問をするのは基本です。
全く自分で調べるそぶりのない質問は答える側も心証を害しますし、
単純に一から十までここに書いて下さいだと、労力的にも非常に大変です。
もう少し回答者の負担のことを考えた質問の仕方をして下さい。

14 12 :2003/07/13(日) 00:47
お手数おかけして申し訳ありませんでしたm(_ _)m
出なおしてきます

15 名も無き格闘家 :2003/07/14(月) 18:07
連携の合間にこっちがオリコンで光った→でもサマーが届かない→(´・ω・)

こんな時はどうしたらいいですかね?
とりあえず大足でダウンさせてるんですがその後が芳しくなくて

16 名も無き格闘家 :2003/07/14(月) 21:11
歩いて小足サマー〜

17 名も無き格闘家 :2003/07/14(月) 21:38
>>16
どうもです
それでも届かない位置ではむしろ発動しない方がいいんでしょうか
そういう場面が多々あったもんで

18 名も無き格闘家 :2003/07/15(火) 01:04
専門家ではありませんが
ナッシュはオリコンの有功射程が狭いらしいのでおそらくは。

19 名も無き格闘家 :2003/07/17(木) 17:45
ナッシュの対戦ムービーが置いてあるサイトってないですかね?
有名処は豪鬼やらコーディーやらの強キャラばっかで

20 名も無き格闘家 :2003/07/19(土) 01:39
春麗戦がとても苦手に感じます。
春麗の飛び込みが、うまく落とせません。
それがいやで、近距離戦に持ち込むとあっというまに
連続めくり攻撃でやられてしまいます。
基本的な戦い方というものがあれば、教えていただけないで
しょうか?

21 名も無き格闘家 :2003/07/25(金) 23:03
>>20
弱サマー使ってます?
一方的に勝つことは少ないですが
相打ち上等で出していった方がいいと思います。
めくりには後ろJ強Pが結構使えます。

22 名も無き格闘家 :2003/07/26(土) 01:58
ナッシュのOCのムービー見ました。
さっそくやってみようと思ったのですが
中央位置から画面端までもっていくOCの過程で、
どうしても二ーがただの前ダッシュになってしまうんです。
これは二ーじゃなきゃ駄目なんでしょうか。
あと画面端の大サマー連続で入れるところで、
サマーの前に下大蹴り出してますよね。
あれをやる意味がよく分かりません。どなたかお教えねがいたい。
やらなくてもできてしまったのが気になってしょうがありません(;^_^A
ちなみに自分はMAMEでやってます。

23 22 :2003/07/26(土) 02:11
連続ですみません。

家庭用にはコンピュータに受け身とらせたりできるんですよね?
やっぱりそれで練習しないと確定かどうかわからないのかな・・・
俺のやり方だと抜けられるのかも・・・?

24 名も無き格闘家 :2003/07/26(土) 22:45
ニーが出ないのはキックボタンを押すのが早すぎるのでは?
下強Kは相手の浮きの高さを調節するために出します。
相手の受け身のスキに残像を刺せるタイミングは意外とシビアです。
しかもタイミングが完璧でも確定とは言えないですし・・・。
自分は家庭用で相手をオートガードにし、受身をとらせて練習しました。
正直エ○ュで練習するのは難しいかと。
ちなみに大きな声では言えないんですがネット対戦とかできます?
できたら設定の仕方など教えて頂きたいのですが・・・。

25 名も無き格闘家 :2003/07/26(土) 23:12
>>22
ありがとうございます。相打ち覚悟のサマーなんて
思いつきませんでした。でも、大サマーのほうが全身無敵時間が
長いのに小サマーを打つのはなにか理由があるのでしょうか?

26 名も無き格闘家 :2003/07/26(土) 23:32
小のほうが攻撃判定が早く斜め上に出るので対空としては機能しやすい
ためだと思います。大サマーは固められたときの割り込み技として使う
と大抵一方的に相手の技を潰せるのでそういった使い方のほうがよいかと。

27 名も無き格闘家 :2003/07/27(日) 02:46
>>20

小サマーはガードされると相手が先に地上におりて反撃食らうので
多用はしないようにしましょう。
あと、大より小サマーのほうが判定が強いです。
豪鬼の空刃にも勝ったり相打ちにできたりしますよ。
めくりには空中投げが有効です。
空中投げの後は追い討ちできるので、後ろ、前受身などは通常攻撃や空中投げ、ソニック、
オリコンも狙えます。
でも相手が最速で受身>空中攻撃を出したりすると負けたりするのでそこは駆け引きになります。
N受身は地上攻撃(屈小Kや中Pとか)を置いておいて
そこから攻めていけます。

>>22
ニーが出ないのは>>24さんが言うように早すぎるからではなく、
Kを押すのが遅いのでは?
前>Kの部分を間を空けず、入力してみては?
しかし、ダッシュ>ニーのところが最速になってしまうと初段を当てた時が
遠いと画面端までもっていけない時もあるので、きをつけてください。

28 22 :2003/07/27(日) 03:33
>>24
>>27
アドバイスありがとうです。二ーじゃなくても一応はつながっていたのですが
やっぱり受け身とらせながら練習しないと駄目ですね。
シビアさがわかりませんからね。これからは下強Kもちゃんとやることにします。

で、それから>>24の最後の質問ですが、これはさすがにできないんじゃないですかね。

29 22 :2003/07/27(日) 04:00
>>24
ちょっと調べてみたら結構できるのね。知りませんでしたよ。
あとは御自分で気合いでこっそり調べてみてください。


皆様。関係ない話でスレ汚しちゃってごめんなさい。この話は終了。
家庭用で練習しなきゃ・・・

30 名も無き格闘家 :2003/07/28(月) 01:56
関西のV豪鬼使いで有名なアンドウさんの日記で
>対ナッシュ戦はぶっぱで勝つしかないというのが、三人衆の意見。
というのを読んだんですが、
ナッシュで豪鬼をそこまで追い詰められるもんなんでしょうか。
正直、ナッシュ対策が進んだリュウ戦ですらつらいと思う今日この頃ですが。
神光臨を願いつつ、豪鬼対策でもしませんか?
空刃を見てから発動できれば楽なんですけどねえ・・・。

31 20 :2003/07/28(月) 23:15
>>26,27
ありがとうございます! めちゃくちゃ参考になりました。
あとは場数を踏んで修行いたします。ところで、
小サマー>大K>ニーバズーカすかし のオリコンが
できなくて、中サマー>中サマー>ニーバズーカ にしてるん
ですけど、大体半分減るんで(家庭用トレーニングで)これでも
いいですよね? 自分以外でこれやってる人見たことないんで・・・。

32 名も無き格闘家 :2003/07/29(火) 07:46
>>30
豪鬼戦はいかに最初オリコン当ててゲージ回収してそのままプレッシャー与えて
殺しきるかでしょうかね?
垂直orバックジャンプ大Pも重要な一つですよね。
オリコンなしの駆け引きはナッシュ有利だと思います。
しかし、オリコンつくと簡単にひっくりかえると。w
豪鬼はナッシュの射程外から安定でオリコンが光れて
しかもナッシュの牽制技等は豪鬼のオリコンの絶好のカモだからではないかと思います。
近距離でも昇竜があるから、ナッシュの後光りも刈れるし。
そういうことではないかな?と。
あと、豪鬼にゲージあるときには対空オリコンを絶対にしない。
とかも重要かもしれません。

>>31
>>中サマー>中サマー>ニーバズーカ
って新しいですね。僕も知りませんでした。
それで運べるならそれでも問題ないと思います。今度やってみます。w
ダメージは少し劣るとは思いますが。

33 名も無き格闘家 :2003/07/30(水) 04:54
二ーバズーカがダッシュになってしまうと相談させていただいた22ですけど
できるようになりました。ありがとうございました。
画面端限定のオリコンもできるようになってうれしい限りです。

しかし、その画面端限定のオリコンの近強P>下強P>弱サマー×2の直後の強サマー
の後、よく裏に回ってしまうことがあります。
これって皆さんはどう対処されるのでしょうか?

34 名も無き格闘家 :2003/07/30(水) 06:49
皆さんは対空オリコンはどのようにしていますか?
僕は強発動>屈強P>中サマーで始めるか
強発動>遠強P>中サマーとしたりするのですが、どちらもなかなか安定しません。
中サマーの後高く浮き過ぎて強K>二ーバズーカ>小サマーにうまくつながりません。
そこで中サマー>二−バズーカ(ヒット)>中サマー×nで運んだりします。
でもこれはタイミングがシビアで途中で受け身とられてしまうこともしばしば。
皆さんの意見聞かせていただけないでしょうか。

35 名も無き格闘家 :2003/07/30(水) 09:05
>>33
出来るようになって何よりです。
画面端のやつですが、
近強P>下強P>弱サマー(空振り)>強サマー
とやってるのですか?
多分ですが、弱サマソと強サマソで少しずつ前に進んでくので
めくってしまうのだと思います。
あと、強サマーの当てる高さにも原因があると思います。
近強P>下強P>屈大K(空振り)>強サマー
とやると安定しますよ。
強サマーをナッシュが立ってる時の目の高さ辺りで当てて
その後に屈強K空振りで高さ調整をしていってください。

>>34
対空オリコンは遠中P>弱or中サマーが基本です。
対空オリコンはすべてこれでこと足ります。
ザンギなどが相手だったり相手の高さでサマーがスカってしまう状況の時は
遠中P>大サマー>ニーバズーカ(当てる)>弱サマー>〜〜 にすると安定します。
中サマーの後高く浮き過ぎて…とありますが、どこがうまく当たらないのでしょうか?
強Kが→相手が遠すぎて当たらないのならニーバズーカを当てて弱に繋げてください。
強Kが→高すぎて当たらない場合は少し待ってから、強Kを出すと当たると思います。

個人的にはやはり遠中P始動をお勧めします。
ダメージも遠強Pと比べて2しか変わりませんし、
遠中Pの性能がいいです。

36 34 :2003/07/30(水) 13:49
>>35さん
さっそくやってみました。遠中Pに変えただけでやりやすくなったので
なかなか良い感触です。まだまだ安定しませんが慣れればいけそうです。
中サマーの後高く浮きすぎてスカってしまっていたのは強Kでしたが
中サマー>二−バズーカ(ヒット)>弱サマー>〜にしてみたところ
つないでいけたので、これからはこのオリコンで行きたいと思います。
ありがとうございました。

37 33 :2003/07/30(水) 14:56
>>35
>強サマーをナッシュが立ってる時の目の高さ辺りで当てて
その後に屈強K空振りで高さ調整をしていってください。

このアドバイスのおかげで問題解決しました。どうやら強サマーを当てる位置が
悪かったもようです。だんだん余裕が出てきたので時間をコントロールしたりと
修正が効くようになってきました。本当に感謝です。ありがとうございました。

38 V茄子 :2003/07/31(木) 08:40
Vナッシュのオリコンの終了間際はたいてい画面端で大サマー連発(屈大足空振り)になると思うのですが
オリコン終了後の連携は皆さんどのようにしてますか?
私は最後の大サマーの後に下中P大サマーか下小Pか下中Pの後に垂直ジャンプ空中投げ>さらに受身を想定してまた空中投げを狙いにいってます
まあその辺はVナッシュ使いには基本ですね、某ビデオで見たマツエリアルという50%近く回収するやつもあるようですが自分にはちょっと難度が高いですね
それが出来れば最高なんですが・・・なんかいろんなナッシュ使いの人が自分なりの連携を持っているみたいでこれは使えるというのがあれば教えて頂きたいです
お願いします

39 マツ :2003/08/08(金) 02:44
Vナッシュのオリコン終了後の行動は、立ち小P>垂直J弱kがいいと思われます。
これは確定ではないのですが、相手が光り抜けをしないかぎり、ただの受身でJ弱kの部分を回避するのは相当困難なことになります。
しかもオリコン終了後の追い討ちを光り抜けまでして脱出しようとする人はそういないと思うので、オリコン終了後の連携はこれがいいと思います。
J弱kが当たった後の追い討ちは相手が受身をとったかとらなかったかで変わります。
相手が受身をとらなかった時は、J弱k>J弱P>屈中P>大サマー
相手が受身をとった時は、J弱k>J大k>屈中P>大サマー
垂直J弱kを回避困難にするやり方は立ちPの部分をナッシュの目線あたりまで引きつけてから当て、その後の垂直J弱kを最速で出せばOKです。
まあ参考程度にとどめておいてください

40 38 :2003/08/09(土) 14:15
マツエリアル開発者御本人様でしょうか?
Vナッシュ有名プレイヤー直々にレクチャーして頂き誠に光栄です。有難うございます
関東豪鬼最強決定戦のビデオでは氏の対豪鬼戦の立ち回り、発動ポイント・・・余す所無く研究させて頂き、
今の対戦に役立たせて頂いております。
教えて頂いた連携に似たようなもので、立ち小P>垂直J中P・・・というものもやっていましたが・・・
それでも構わないのでしょうか? あとジャンプ攻撃の繋ぎ目は着キャンでしょうか?
レスどうもありがとうございました
明日は豪鬼村に遠征・・・狩られなければいいのですが・・・

41 名も無き格闘家 :2003/08/10(日) 00:11
さくら戦についてなんですけどナッシュ有利という声も多いらしいですね。
自分は波動波動と押され、やっと近づいても
近立弱中Pでステップの出がかりを潰されるため読み合いにならざるを得ない、
しかも読み勝った場合の相手のリターンがこちらより大きい気がします。
ついでに相手はナッシュの射程距離外からオリコン発動をすることができるため、
ナッシュの間合いであっても技を出すのはためらわれるし
ソニックは相手の安全距離からの飛びから発動できるためなかなか撃てない
といった感じなんですが、
さくら殺しで有名なマツさんなんかはどのように動いてるんでしょうか。
何か有効なネタ&間合いなんかあれば教えて頂きたいです。

42 名も無き格闘家 :2003/08/10(日) 00:52
対ダル戦が終ってる気がするんですがダイヤグラムはどうなってるんでしょうか?
Z,V共に

43 名も無き格闘家 :2003/08/10(日) 05:22
サクラ戦は
オリコンの射程距離で負け、威力で負け、ゲージ回収量もわずかに負け
中間距離ではサクラにだけぶっぱなしの権利があり、あたれば6割+ゲージ40%以上
本当に有利なのか疑問に思います。
ほかのキャラに対してサクラが圧倒的にやれすぎる為にちょっと立ち回りがきついと
不利だと言っているだけのように思えてしまうのですが。
ダルシムはあきらめ気味です・・・

44 名も無き格闘家 :2003/08/10(日) 09:24
>42
実際終わってると思いますよ。
私的感覚なんですが、対Vダルはこんな感じかと。Zダルはよくわかりません。
Xナッシュ:Vダル 0:10(画面端に追い詰められたら終了)
Zナッシュ:Vダル 1.5:8.5
Vナッシュ:Vダル 2:8

ダル戦は、J大Kの先端が当たる間合いで戦いがちなので、
オリコンを入れる機会がなかなか作れません。
またスラに対処できていないので、近距離戦が苦手です。
アドバイスをお願いします。

45 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 14:28
>43
確かにオリコンでは負けてる気がしますが、ナッシュにきっちりやられると
サクラはぶっ放し以外オリコンをあてるところがほとんどないんですよ。
ガードクラッシュからオリコンを決めるのはさくらは相当つらいです。
しかもサクラがゲージ70%ぐらいまでなら先に対空光って後光されても後出し
サマーで勝てるのでオリコン性能はそんなに負けてると思いません。
基本性能では圧倒的にナッシュ有利です。
サクラが勝っているのは43さんが書いた部分とコンボの威力だけです。
僕も少し前までサクラ有利だと思っていましたが、サブでサクラを使うようになって
ナッシュは本当に辛いということがわかりました。
サクラ側になってみたらわかると思います。

46 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 20:12
>45
基本性能だけみてもナッシュが圧倒的に有利かといえばそうでもないような気がします
サクラ側にも出が早くて高性能な技がそろっているのでやり方次第なのでは。
それに加えてナッシュのメインの大攻撃すべてが毎回オリコンの的なので・・・、
すかされてからのオリコンや直に合わされてのオリコンをすべて回避しようとすると
後手に回ってしまいますし。
まあ巷で騒がれてるほどナッシュ有利とは思っていません。
ほかのキャラよりはいけるけどそれでも互角程度だろうと思うのですが・・・いろんな方の意見を聞きたいですね。

47 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 22:25
ナッシュの回収エリアルは1P側限定なのでしょうか?

48 名も無き格闘家 :2003/08/13(水) 00:31
>>47がどこまで知ってるのか分からないんで答えづらいなー。
とりあえずJ強P3発のいわゆるマツエリアルは1P限定。
J強P2発なら2Pでも可能。

49 47 :2003/08/14(木) 14:34
なるほど。

とすると、エリアル自体はどちら側でも可能ですが、
1P側の方が回収量が多く、
2P側だとちょっと貧しい回収エリアルになるってことでしょうか。
でもあんま大差ないかな・・・

50 名も無き格闘家 :2003/08/15(金) 17:40
大攻撃一発で、ゲージの約5%だったかな?
確か。(例外有り)

51 名も無き格闘家 :2003/08/23(土) 15:56
Zナッシュもおもしろいですよ。
誰か使ってる人いませんか?

52 名も無き格闘家 :2003/08/24(日) 17:16
一応、使ってますよ。でも、ハイキック&アンチ・エアキック、
ストレートが意外と対空に使えるので、V偏向ぎみです・・・。

53 名も無き格闘家 :2003/09/12(金) 02:10
エリアルのことで質問します。

J大P>J大P>J大K>屈中P>大サマーの
屈中P>大サマーの部分で相手が裏側に行ってしまい、
屈中Pヒット後大サマーが空振りしてしまうことがあるんです。

これはエリアル始動の高さ調整がうまくいってないからでしょうか? 
それとも屈中Pの前にもう一発J攻撃が当たる余裕があるからでしょうか?

よろしくお願いします。

54 brish :2003/09/12(金) 05:09
垂直j大kに変えろアホが

55 名も無き格闘家 :2003/09/12(金) 06:49
53です アホな質問してすいませんでした

56 brish :2003/09/12(金) 06:59
わかればよい

57 名も無き格闘家 :2003/09/12(金) 08:24
brish アクセス制限希望。

58 名も無き格闘家 :2003/09/12(金) 10:55
>>brish
おまえは立ち回り鍛えろアホが

59 俺☆タロウ :2003/09/12(金) 22:50
>57
>58
ろくにナッシュの話題にも触れずになにしてんです?
それも人のスレじゃないですか。そういう書き込みは止めたほうがいいんじゃないですか?

Zロレントで、遠くからずっとナイフ投げられるんですけど、
どうすればいいんでしょうか・・。
責めても屈大p置かれたり、つま先スラを頑固に使われてかなり硬いんです。
ずっと待ってるのかと思うとSCで奇襲され、かなり参ってます。

60 名も無き格闘家 :2003/09/13(土) 01:47
>>31さんのと少し似ていますが、自分も一般的な運びオリコンできないので、
こんなのを使っています。

【対空】「強発動」
しゃがみ強P→中サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中サマーソルトシェル)×n→
端到達後(しゃがみ強K空キャン→強サマーソルトシェル)×n

【対地も対空も。どっちかっていうと対地か】「強発動」
強サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中サマーソルトシェル)×n→
端到達後(しゃがみ強K空キャン→強サマーソルトシェル)×n


ところで、>>59氏に同感ですね。
>>54氏は言い方に問題はあるものの一応質問に答えているわけで。
ただ確かに>>54の言い方に問題がある事は否めないので、どうしても気に入らないなら丁寧に注意するなりあるいは
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&KEY=1043544482&LAST=100
の問題報告スレがあるのに、ここで罵倒したりはおかしい話です。
>>58氏のカキコは>54=>>56の流れに何も関係ないし。
ブリッシュさんがアクセス制限される理由もないはず。
むしろ特定固定を見るたびに脊髄反射のように中傷カキコをする人の方がされるべきじゃないですかね。
・・・そういうことをここに書き込む自分もですね。

61 名も無き格闘家 :2003/09/13(土) 01:49
>54=>>56の流れに何も関係ないし。

>>54-56の流れに何も関係ないし。

62 名も無き格闘家 :2003/09/14(日) 03:50
ダルシムにはZナッシュの方がいいんですか?

63 brish :2003/09/14(日) 13:05
vナッシュの動画みたんですがエリアルいくときのパーツって
大サマーの残像あてですよね?あれって回避困難なのですか?中立受身で余裕で抜けられるような
気がするのですが。

64 brish :2003/09/14(日) 13:15
ということでエリアル移行のほかのパーツをば

画面はしで大k屈大p→しゃがみ屈小p空→j中p→j大pオリコン終了→j大p2発
→j大k→しゃがみ中p→大サマソ

j中pがガードされたら屈大pの残像が入る。相手が受身可能になるのは屈大pをあてたすぐ
後なのでどの種類の受身をしようがしまいがj中pが相手に当たる
屈大p後はなるべく最速で

65 名も無き格闘家 :2003/09/14(日) 16:47
え?エリアル移行パーツって、豪鬼みたいに立ち弱Pの本体当ててるんじゃなかったんですか?

66 名も無き格闘家 :2003/09/14(日) 17:43
>>62
XかZのほうがいいと思います。ジャスティスのダメージがでかいので、ダルシム相手に1コンボで大きなダメージを与えられるので。
後は牽制技とか投げでのダメージがVより大きいのは魅力です。
Xはゲージのたまる速さがVと同じで1ラウンドに1回ずつジャスティスを打てるので結構有りかと個人的には思ってます。Vダルには無理だけど。
比べてVの利点といえば、オリコン発動して通常投げか画面端でのオリコンぐらいだと思います。
ダルシムを画面端に追い詰めるなんて、ナッシュにはよほど相手がへたれじゃない限り無理と言っていいので厳しいと思います。

>>64
中立受身でもちゃんと残像が当たると思います。
J中Pがガードされた時には残像は空ぶってるから相手キャラには当たりません。
J大Pを当てたら残像のJ中Pが当たって相手キャラの浮きが高くなり、
上手くやるとJ大P×3>J大K、といけます。1P側の時だけ。

67 brish :2003/09/15(月) 19:05
解決しました。
と思ったらまた新たな疑問が・・・
ナッシュのエリアル移行って要は大サマーやったあとに立ち小pか屈小pをあてて
その硬直が切れた直後に大サマーの残像が相手を襲うようにやるんですよね

そこで質問なんですけど
大サマーが当たる前にジャンプせずに地上で待って大サマーがあたってからジャンプ攻撃
してもエリアルが当たるんですが、これはなぜですか?大サマーの残像があたったあとナッシュは
ニュートラル状態にあるのに相手は受身をとれずしかもそこからジャンプ攻撃があたるんですが
これは理論的におかしいような
もちろんナッシュ側にとってはおいしすぎるんですけど
だれか教えてください

68 名も無き格闘家 :2003/09/22(月) 10:35
>59
とりあえずロレントが遠くで垂直ジャンプしたらナイフか空ジャンプなんで、
それみてからソニック打ったら打ち消せます。
ナイフは大体垂直かバックジャンプでかわせるので削られるのがいやな時は
そーすればよいかと。

69 名も無き格闘家 :2003/10/05(日) 02:54
オリコンがどうしてもニガテなので、ずっとZばかりやってるものです。
戦法的にはソニック追っかけてイニシアチブをキープして
飛び込んできたら通常対空か空中投げ・・・という感じで大体立ち回るのですが
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーにどう対処していいのかで
いつも困ってます。
上手く間合いが調整できてれば、バックJ大Pで落としたりしてるのですが
そうそう甘い間合いで飛び込んでもくれませんし、空中投げしようにも
小Kだから、ひきつけずにJ頂点あたりから早々に出してくるので
投げ間合いに入る前に落とされ、地上対空では有効な技が無いように思えます。
かといって、ソニック撃たないで地上戦をやっても、屈中Kや元Kで
押されまくりで、まるで、いいとこなく。。。

で、実は、vsカリン(J大K、J小K)でも同様な感じでやられてます。

根本的に戦略から変えないと駄目でしょうか。

みなさん、どんな感じで立ち回っているのか参考までに教えて頂けると幸いです。

70 Z使い :2003/10/05(日) 04:17
自分もVがへっぽこでZナッシュ(Z豪、アドン)ばかり使ってる者ですが、ちゅんり、かりん、ローズは
ナッシュの通常技ではなかなか落とせないですよね。自分は相手が近場で飛んだら超速く下大P、逃げソバットを
移動調整に使って下中P、立ち小Pキャンセルソニックで押し返すなど。基本的にソニックを当てるなり、ガード
させるなりしてあまりソニックを飛ばせないようにしてはどうでしょうか?相手のJ小Kの当たらない間合いを逃げ
ソバットで調整して着地なげや、前ソバットから固めるとか・・・ナッシュ投げの威力がある方なのですかし投げや
当てなげ(K投げ超連打)で稼いだりしてます。最後に究極的に画面端に追い詰めたらレバー入れ大Kだけで固めて
ガードゲージをごっそり削り、相手が飛んだら即下大Pではたき落とす。相手の必殺ゲージにもよるけどそこそこ強い
と思われます。あまり参考にならないかも知れませんけど、自分の立ち回りでした。

71 待ちナッシュ :2003/10/07(火) 14:06
>69
70の方が書き込んでる内容でいいかと思われます。
J小Kでソニックを飛び越えてくるチュンリーですが、
その場合ってナッシュが後手(ソニック後の硬直中で次の動作が間に合わない)
になってると思われるのですがその場合の選択肢は屈中P・逃げソバット・
ガードぐらいかと、立中Pというのもありですが ガードか逃げソバットが
無難かと思います。
私的にはそれは読み負けになりますので、ソニックのタイミングを読まさないように
撃つもしくは、不利と思われる間合いをできるだけ避け戦いやすい間合いをキープする
ようにしています。

昇り小Kで飛んでくる時にねらう空中投げの間合いでしたら、屈大Pを出せば
落とせると思います。
その間合いってチュンリーの元Kが届くか届かない間合いになってくるので、足元の
注意も必要です。

かりん・ローズのJ小Kは下に強く横に弱いので相手がJしてきてナッシュも動ける
状態であれば、屈大Pの間合いは屈大P・垂直大P・バックJ大P・空中投げがいいかと。
間合いが少し離れてたら屈中Pでもいいかと思われます。(屈中Pの先が当たる間合い)

かりんのJ大Kですが大体が屈中Pを潰す間合いで飛んでくるんでJ大P・立ち中P・
逃げソバット・ガードがいいかと。(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)

Zは最近遠のいてますが、私の立ち回りはこんな感じです。

72 待ちナッシュ :2003/10/07(火) 14:26
訂正
>(J大Kの対応はかなりにやりにと思われます。)
(J大Kの対応はかなり やりにくいと思われます。)

73 69 :2003/10/09(木) 20:18
ありがとうございます。

屈大Pは何だか一方的に打ち負けやすい気がしてたので
通常対空は、屈中Pか立小Pばかり使ってました。
ソバットも、画面端での固めにしか使っておらず
対空で使うという発想がありませんでした。

早速試してみたいと思います。

どうもありがとうございました。

74 :2003/10/22(水) 16:48
Vソドムがかなりきついっす。まず、ソドムのスラで地上戦握られて、飛ぶと
OC、下大Pで落とされ、ソニックは、OCで突っ込まれるし・・・、端に追い込まれてから当たるか当らないか位で十手振り回させれて。
かなりしんどいっす。
あとソドムの垂直J大キックもつよい〜。。
なんとかなりませんかね??

75 Z使い :2003/10/26(日) 00:20
とりあえずスラは間合いを把握してソバットで調整。硬直に下大足当てます。(うまく誘ってね)
飛び込むなら早出し大Kで相打ち狙い、小Pで飛んできたら逃げJ大P(相手ゲージあるならあまり飛び込まず)
垂直キックは相手せず(この時ガード飛びこみはあり?)スラの当たらない間合いでソニ。
端に追い込まれたらTHE・ENDという事で・・・(気合で相手を端に投げ返す)
ソドム戦はしゃがんで待っててもスラに対処出来ないから、自分はなるべく飛んでます。
へっぽこZナッシュでした。 Vならまだ終わってないはず・・・Zは・・・なんともなりません

76 まきび :2003/10/26(日) 00:39
>Z使いさん
自分もZ使いです。
跳び込みの早出し大Kはスラに切り替えられると一方的に負けてしまうので、その場合は遅らせて大Kを出す必要があります。
ダルシムのスラも同様です。

77 Z使い :2003/10/26(日) 12:12
>まきびさん
対空スラ対処の仕方有難うございます。
ちなみに自分の周りにVソドム使いが2名ほど居るのですが、片方は最近メキメキ強く
なってきた方でほとんど勝てません。もう一方は・・・勝てたら奇跡のお方です。 ツライ・・・

78 ベガス常連 :2003/10/26(日) 13:59
>>77さん
>片方は最近メキメキ強くなってきた
激しく同意!微妙にスレ違いすみません。

79 :2003/10/27(月) 14:31
>Z使いさん
>まきびさん
アドバイスどうもです。スラ対策なんとかがんばります。
でもVソドムにJや垂直Jってけっこう恐くないですか?

80 (ry :2003/10/27(月) 22:27
>甲さん
Zナッシュで垂直ジャンプは見てから対空OCの的になるので危険です。

81 名も無き格闘家 :2004/01/10(土) 01:37
久しぶりにゲーセンでVナッシュを使いましたが、Zリュウ、V豪鬼などの強キャラに苦戦しました。Zリュウの波動連発には参りました。

82 名も無き格闘家 :2004/01/10(土) 01:41
ナッシュの着キャン歩きの入力もコツはありますか?レバー下を押してすぐに右に入れるのですが失敗することが多いです。

83 無いッス・ガイ :2004/01/10(土) 13:16
>>82さん

私は、前方歩きなら波動拳コマンド、後方なら竜巻コマンドでやってます。
最初のうちは、しゃがむ動作が一瞬でも見えるようにやってみるとよろしいかと思います。

84 名も無き格闘家 :2004/01/10(土) 14:13
83さん
ありがとうございます。今サターン版で練習したら1回できました。もう少し練習してみます。

85 名も無き格闘家 :2004/01/24(土) 01:59
ナッシュの着キャン歩きコンボで安定したパターンはありますか。

86 名も無き格闘家 :2004/01/24(土) 23:59
>>85
ナッシュは着地キャンセル「歩き」を使うコンボはほとんどないと思います。
着地キャンセルジャンプならエリアル等いろいろありますが。
だから、安定したパターン?と言えば
J攻撃(カウンター)>着キャン歩きステップキック
ぐらいかと思います。

87 名も無き格闘家 :2004/02/14(土) 21:21
Vナッシュで着地キャンセル歩きから前ジャンプ強P3発入れるコンボで1Pでも相手が裏に回ってしまい、前ジャンプ強Pが入らないのですが、タイミングのコツはありますか。

88 名も無き格闘家 :2004/03/04(木) 18:36
ナッシュの飛び道具(ソニックブーム)は他のキャラと違ってタメで出さないといけないけど、
他のコマンド入力よりなにか良い性能を持っているんですか?
すぐ出せないし連発して出せないしいいところが無さそうなんですが。

89 無いッス・ガイ :2004/03/04(木) 20:02
>88さん
飛び道具の中で隙が最も少ないのがソニックだったと思います。
弱ソニックを追いかけ、それを盾にして連携に移行する等、よく見かける光景だと思います。
ナッシュは基本技の性能も良く、ソニックを絡めた連携はナッシュの強味でしょう。
ソニックと基本技が揃ってこそ、双方が活きてくるのだと思います。
溜め時間と言っても1秒ですので、連携で幾らでもカバーでき、コマンドが簡単なことも利点だと思います。

90 名も無き格闘家 :2004/03/04(木) 20:35
>87
垂直J大Pでつなげば裏まわりしませんよ。
>88
いえいえ、ソニックは相当優秀な技ですよ。
ソニックがなかったら、ナッシュはものすごく弱体化すると思います。
ソニックと通常技の連携プレーが強いです。
ソニック空中ガード→裏拳とか。
むしろ使えない飛び道具は、隙が大きすぎて論外な性能の
春麗の気功拳やローズのスパークあたりじゃないでしょうか。

91 88 :2004/03/04(木) 20:39
隙が少ないところが強力なんですね。
それに追いかけて戦えると。そんなに強かったんですねどうもありがとうございました。

タメ時間って1秒だけだったんですね、タメ技はすべて1秒タメれば技がでるんですか?

92 名も無き格闘家 :2004/03/05(金) 07:20
アチョーの対戦動画、TOMA(Vナッシュ)vsSHINYA(Zガイ)でナッシュが前ソバットを使わないのはどうしてなんでしょうか?
ガイのスラを潰すのに有効だったような気がするんですが何かデメリットがあるんでしょうか?
あとVダル戦でナッシュとサクラがイズムを変更してましたがオリコンがエスケープで逃げられるのを考慮してでしょうか?

93 名も無き格闘家 :2004/03/05(金) 15:47
>>92
ナッシュのソバットは以外に足元の食らい判定がでかくて、スラ系の技には大抵負けます。
よほどタイミングが良くない限りは負けてしまうのでそういう理由だと思います。
イメージ的には蹴りだした足の先端だけ判定が強くて、蹴りだした足の膝下〜腿くらいからはもう食らい判定が存在してる感じだと思います。
だから、スラみたいな前に前進しつつ姿勢が低くなる攻撃には負けてしまうのです。
リュウの歩き>屈中Kとかにも負けてしまうときがあるくらいですから。

ダル戦でZ−izmの理由はジャスティスと通常攻撃の攻撃力だと思います。
伸びる手足に攻撃を合わせた時やぶっぱサマーがZのほうがダメージがでかいのは重要なことだと。
ダルシム戦はどっかでサマーをぶっ放してダルシムの攻め等を切るしかない状況が出てくると思うので。
ジャスティスは数少ないチャンスで大ダメージを取れるので、ダルシム戦でダメージ元が乏しいナッシュには重要だと思います。
V-izmも利点はあるので、どっちがベストイズムかは難しいところだと思います。

さくらはエスケープ対策のオリコンがあるので、そういう理由ではないと思います。

94 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 13:16
>>93
レス有難う御座います
ソバットって隆、豪鬼の旋風脚みたいに相手の足払いを避けつつ攻撃できる技じゃありませんでしたっけ?
違いましたか、それは失礼しました。一応ナッシュ使いなのにお恥ずかしい・・・
ガイのスラはホントにウザイですよね。ではガイがスラを出したときにこちらは何の技が出ていれば、どういう行動が取れていればベストなんでしょうか?
垂直J中K?

95 名も無き格闘家 :2004/03/07(日) 01:31
>>94さん
ナッシュのソバットはリュウ、豪鬼の旋風脚ほど足払いを避ける性能は無いんです。
ナッシュは食らい判定がでかいキャラなのでそれが影響してるのかもしれません。
ソバットが出きった状態の足先は判定が強くその足先の下辺りには食らい判定はないです。
リュウとかの置き大足なんかにはソバットは負けたりしてしまいます。

ガイ戦は自分も凄く苦手であまり参考になるようなことは言えないと思いますが…

スラには屈中Pが一方的に勝てる間合いがあると、ある人に聞いたことがあります。
距離は確かスラの先端辺りでガードする辺りの間合いです。
屈中Pを置いとく感じになると思います。でもさすがに屈中P連打してたら負けますけど。w

僕はスラが嫌な距離で垂直ジャンプして中Kと大Kを使い分けて出してました。
ガイ側はスラを出していても大抵はジャンプ攻撃にガードが間に合うので、
距離が遠めの時は中Kをガードさせるか何も出さない、近めの時や歩いてきそうな時は大Kをガードさせてガードゲージ削り狙いでいってました。
でも垂直J攻撃はガイ側はスラを出してないと遠距離立小Kで対空出来て
カウンターから武神イズナ落としを食らって一気に画面端近くまでもってかれるのでJ攻撃を出すには注意が必要です。

スラに対してベストな行動はやはり 屈中P>(カウンター確認)小ソニック なんじゃないでしょうか。
ソニックは連続HITしませんがガードするしかない状況になるので、
そこから攻めてガードクラッシュさせたいところですね。
長文になってしまい読みにくいかと思います。失礼しました。

96 TOMA :2004/03/08(月) 23:15
負けた動画がアップされた後なので説得力が無いかもしれませんが、
ガイ戦の戦い方を書いてみます。

まず、ガイのスラは下中Pで一方的に返せます。
間合いは離れていればいるほどいいです。
(ちなみに、前ソバットはガイの食らい判定の都合で使いにくいです。)
下中Pはガイの立中Kにも勝てるので、遠距離でこの技を
ばら撒くだけで、ガイは相当辛いと思います。
遠距離なので、こちらの技のスカリに中P剛雷を食らうこともありません。

そして、下中Pをばら撒きながら、こちらはガイ側の思考を読みます。

ガイ側が踏み込もうとしていると感じたら、ソニックと一歩踏み込んでの中足で
追い払います。この時にスラを食らっても、カウンターで無い限り、
こちらの中足がスラの隙に入ることが多いです。ダメージ負けも気になりません。

ガイ側がおとなしくなっている(スラを出すのを躊躇している)と感じたら、
ソニックとレバ大でガードゲージを削りましょう。たまには跳び込むのもアリです。

イマイチ読みきれない時や流れが悪いと感じたときは、
垂直ジャンプや後ろソバットでペースを変えていくといいと思います。

こうやって、リスクの低い行動をとりながら、すこしずつガードゲージと
体力を削っていけば、ガイ側は手詰まりになります。
途中こちらが体力負けしていても、「最後には必ず逆転できる」
くらいの気持ちでじっくり戦うといい結果がでやすいです。

あと、ソニック抜けの崩山斗にオリコンを合わせられれば言うことないですね。

こんな感じです。参考にしていただければ幸いです。

97 名も無き格闘家 :2004/03/18(木) 19:11
ゲージが満タンで画面端で相手をガークラもしくは、ピヨらせた時
オリコンを発動しますか?ナッシュのオリコンって運びの部分でダメージを
稼ぐじゃないですか。だから端に追い詰めたところで発動するのが勿体無く感じて
いつも迷います。皆さんはどうしてますか?

98 名も無き格闘家 :2004/03/19(金) 05:13
ナッシュのオリコンって画面端の方がダメージ高くない?

99 名も無き格闘家 :2004/03/19(金) 20:12
画面端だと下小k>小サマーで浮かし、{近大k>下大p>小サマー(空)}×2
とやり、ゲージが切れる寸前まで大サマー連発後、ゲージ回収エリアルとやるのですが
大サマーでヒット数ばかり増えてしまいダメージが今一なんです。
ちなみに、ゲージ回収部分はいつも綺麗に入りません(^^;

100 名も無き格闘家 :2004/03/19(金) 21:53
上記のオリコンで運びOCと同等のダメージが取れるのではないでしょうか
始動パーツは屈中P小サマーとかでもいいかもしれません

101 名も無き格闘家 :2004/03/25(木) 19:28
最近ナッシュを始めました。
ソニックの上手な撃ち方を教えてください。

102 TOMA :2004/03/26(金) 12:29
>97さん
オリコンは画面端のパーツの方がダメージがありますよ。
画面端の確定状況でオリコンを使うかどうかは微妙ですね。
参考までに、僕の場合について書いてみます。
2本先取で、1本目なら基本的に使います。
次のラウンドをオリコン食らって落としても最終ラウンドで有利になるからです。
先に1本取られていたら相手キャラによって変わってきます。
例えばVゴウキ相手なら温存しますし、Zキャラ相手なら使います。
最終ラウンドの場合は、序盤なら温存、終盤なら使うって感じです。
他には、相手のゲージ量も重要ですね。
相手のゲージが少なければこちらはゲージを温存することもあります。

>101さん
ソニックはとりあえずたくさん撃ってみるといいと思います。
そのうちにどういうソニックが有効か見えてくると思います。
あと、ソニックは攻めと守り、どちらに使うかで撃ち方が変わる(と思う)ので、
ある程度慣れてきたら、そのあたりも意識してみるといいんじゃないでしょうか。

103 名も無き格闘家 :2004/03/26(金) 23:22
強発動→強・サマーソルトシェル→
(ニーバズーカー→中・サマーソルトシェル)×n→・・・
これがうまくできません。まずはじめの強・サマーソルトシェル
が暴発する 次ニーバズーカーがでないが大きな要因です。
ニーバズーカーは弱中強違いがるのでしょうか、もしくは
もっと簡単な運びオリコンがるのでしょうか 教えてください

104 名も無き格闘家 :2004/03/27(土) 09:35
リュウ戦教えてくれませんか?
波動が上手いリュウがつらいです。

105 名も無き格闘家 :2004/03/28(日) 03:47
vsキャミイ戦で、ソニックの出先にスパイラルを
あわせられてペースを掴めないまま撃沈・・・ということが
ままあるのですが、キャミイ使いの人ってソニックに
反応してスパイラルをあわせてきてるんでしょうか。
人として、そうそう反応出来るもんじゃないだろーと思うんですが
6割以上のソニックがスパイラルで潰されたような印象です。
あのスパイラルはどう対処したもんでしょうか。
反撃も入らないし。
一応、ソニックのタイミングずらしたり、
垂直ジャンプですかしてみたりとか試みたのですが、
結局、最終的には対応されて終了・・・
みたいな情けない対戦でした。

あまり飛ばないキャミィ相手のときって、みなさん、どう戦ってますか?

106 TOMA :2004/03/28(日) 11:11
>103さん
オリコンは、ここのリンクにある「だるだる亭」のページに
色々載っているのでそれを見られるといいと思います。

>104さん
リュウ戦も「だるだる亭」に詳しく書かれていますので、
それを参考にされるといいと思います。

>105さん
キャミィ戦は、僕が経験値少ないのでよく分かってないです。

一応、スパイラルは大足スタートのOCが入るので、見てから反応できれば
ベストなんですが、実際できるかどうかはやったことがないので分かりません。
ナッシュの大足スタートは射程が長いので、多分大丈夫と思うんですが…。
こちらがZの場合は、垂直ジャンプ、下小Pか下中Pで潰していく、
めり込む間合いまで踏み込む、を使い分けていくといいと思います。

あと、キャミィの立大Kはナッシュの下中Pで一方的に勝てるので、
立大Kで押されるようなら使ってみるといいと思います。
立大Kが使えないと、キャミィ側は少し深く踏み込む必要が出てくるので、
こちらはそこをステップキックで逆に差していくといいかもしれません。

こんなとこでしょうか。
間合いをきっちり調整しながら対応していけば、ナッシュが十分戦える組み合わせ
と思いますので、頑張って下さい。

107 名も無き格闘家 :2004/03/28(日) 18:24
Vコーディー戦が全然分かりません。
足払いメインで戦おうとしても
レバー入れ強Kとかですかされたりして上手くいきません。
ソニックやステップはやはり使わない方が良いのでしょうか?
画面端の固めもきついです。
基本的な戦い方や重要なポイントなどありましたら教えて下さい。

108 名も無き格闘家 :2004/03/28(日) 22:12
飛びは全部落としてください。
それだけでずいぶん状況が変わると思います。
レバ大がきそうな間合いではしゃがみ弱キックをばら撒きつつ、
すかしたところに連続技をぶち込んでください。

109 名も無き格闘家 :2004/03/30(火) 07:17
>TOMAさん
大足スタートって何ですか?パーツを教えてください。

110 TOMA :2004/04/01(木) 01:06
>107さん
コーディー戦は無理に攻めてもあまりいいことがないので、
しゃがみメインで待ち気味に戦うといいです。
対空には、必ず下大Pを使います。反応が遅れた場合はガードでいいです。
下中Pでは落ちないので、そこは注意が必要ですね。
そして、ぶっぱなしには細心の注意を払います。
コーディーのソバットには、確実に反応できた時だけ反撃して、
少しでも遅れた時は、ガードがいいと思います。
投げはある程度くらってもしょうがないと思います。
僕は、必要経費と思って割り切っていますね。
残るコーディーの行動はスラぐらいです。
これには垂直ジャンプで対抗します。
こちらのジャンプするタイミングが良ければ、スラの隙にOCが入ります。
基本的には、ガードを固めて食らうダメージを減らして、こちらがフレーム的に
有利になったら中足メインで相手のガードゲージを削っていきます。
そうすればコーディー側は少しづつ手詰まりになっていきますよ。

>109さん
大足スタートは特定のジャンプ攻撃や必殺技を出している相手に決まるOCです。
基本パーツは、
大足→立大K→ダッシュニー(空振り)→サマー→(以下、普通の運び)
です。大足の後の立大Kが当たらないような遠い間合いでは、
大足→ダッシュニー(当てる)→サマー→(以下、普通の運び)
を使います。
あんまり出番はないOCと思いますが、出来るにこしたことはないと思います。

111 105 :2004/04/01(木) 15:38
>TOMAさん

レスありがとうございます。
書き忘れてましたが自分はZしか出来ないので
スパイラルがめり込むように間合い調整してみたいと思います。
あと、下中P、下小P、でスパイラルに勝てると思ってませんでした。
今度は試してみます。
あと、ステップキックは画面端に追い詰めた時にしか
出してなかったので、もう少し頻度を増やしてみます。

112 名も無き格闘家 :2004/04/02(金) 21:06
ゴウキの空刃と空中竜巻を織り交ぜた攻撃に対処できません。
どうすれば良いでしょう?

113 名も無き格闘家 :2004/04/05(月) 17:14
ゴウキの空刃は早めの立ち中Pで返せます。空中竜巻はJ小Pカウンターヒットで下強Pで対処してます。

114 名も無き格闘家 :2004/04/07(水) 17:17
どちらが来るか分かっていれば対処しやすいんですよね。
これはもう相手の行動を読むしかないんですかね。

115 たかちん :2004/04/09(金) 04:40
ナッシュ(Z)で、vsザンギ戦(ZV)で、かなりハマってます。

J大P(胸含む)、J膝、適当に出す立屈大P。
これだけで、かなり辛いです。
本当に猿のように飛んでくるだけなら
ひきつけ大サマソでなんとかなるからマシなのですが
中キックや空中ガードを混ぜられると
いいトコ、勝率3割くらい。。。という感じです。

ザンギ戦で一応こころがけているのは

・基本的にソニックは、かなり距離が開いていて、J大Pで対空できそうな時か、
 確実にガードさせられる距離でなければうたない。

・間合いは、ステップキックがギリギリ当たるくらいを、なるべくキープし
 ジャンプ牽制にバックナックルか、大足きそうなら、ステップキック、屈キック。

・飛び込まれた時は、相手との距離が
  近距離の場合:溜まってれば、退きつけ大サマー。
         溜まってなければ、バックジャンプ。

  中距離の場合:相手が胸なら、バックJ大P。
         ラリアットなら、ただのバックジャンプ。

  遠距離:J大P

くらいでしょうか・・・
読みが冴えまくって、画面端まで追い詰められれば何とかなるんですが
やはり肝心要の対空処理の選択肢が少ない、または、選択肢として
バックジャンプが多いため、なかなか、ザンギを追い返せないのが
いかんのだろうと思うのですが。
みなさん、どのように立ち回っていられるのでしょう。
何かアドバイスなどあれば教えて頂けないでしょうか。

また、時々感じるのですが、自分はサマーが溜まってれば
対空には9割大サマー使うのですが、ザンギのJ膝、
カリンやローズのJ小K、など下方向に深く判定の出ている攻撃に対して
サマソを出そうとすると、良く立ガードになってしまうことがあります。
多分、レバーを↑に入れてからKを押す間に攻撃が当たってしまっている
んだと思うのですが、これは、コマンド入力が甘いんでしょうか。

最後に、ザンギ攻略とは関係ないですけど、上手い人の対戦を見ていると
地上投げは殆どの人がK投げを使ってらっしゃるんですが、何か理由が
あるんでしょうか? ゲージが溜まりやすいとか?

116 待ちナッシュ :2004/04/09(金) 15:06
>たかちんさん

最近はZナッシュ数える程しかやってませんが、Zナッシュの観点から
コメントします。

ザンギ戦について、Z・Vでは少々立ち回りは変わりますが、
基本的な所は同じかと思われます。

私が思う、Z・Vの違いについては
Z:ダメージ値がでかいので、適当に技を食らってるとすぐやられるので、
リスクの高い事を極力避ける(相打ちで割があわない場合や読み切れ
ない場合はガードと回避を多めに、ナッシュの体力ゲージと相談ですが、
密着しかけたらレバー上入れっぱとか(ファイナル避け)、かえって
小P小Pバニッシング・・みたいなのよく食らいますが・・・)

V:ダメージ値がない分 技をたくさん当てないといけない、滞空OC・地上 OC
(密着回避不能と、割り込み足払い始動からの投げ)
があるので、OCの発動ポイントはできるだけ意識して食らわない又は
リスクの少ない対応で立ち回った方がよい様な気がします。
(例えばザンギの対空OCにグッドタイミングで飛びこんでしまう時
なんかに空中ガードしているとダブラリを空中ガードして地上に着地→
反撃みたいな)



・J大P
引きつけられなければ、屈中P。(これでいいかと)
ナッシュの屈中大Kの先が当たる間合いなら、屈中大Kを置くのもあり。
(Vザンギの場合はOC足払い投げがあるので体力がない場合は微妙)

・J大P(胸)
屈中P、垂直J大P or バックJ大P
屈小P、立ち小P

・J膝
垂直J大P or バックJ大P、屈中P
屈小P、立ち小P

J大Pは遠め、J大P(胸)と膝は近距離で出してくるので、ザンギがJした時
の技はある程度 予想できるかと思われます。

・適当に出す立屈大P。
食らう間合いは、ガードを意識して、裏拳・レバー大Kを置くか、立屈大Pを
多様してくるなら飛び込むのも有りです。

また、空Jスクリューも数をくらうと割りにあわないので、着地点が
スクリューの間合いで対応しきれないと思う時はバックJが有効かと。

ソニックはJ大Pで相打ちされる所では極力打たない方がいいかと思います。
(これは、相打J大Pやってくるザンギだけに対応、またVザンギの場合は
かっ飛びがあるのでそれも警戒が必要)

対空が間に合わなくてもナッシュがガードでき、スクリューを食らわない
間合いであればソニックは撃ってもいいかと。

理想の間合いとかは私的には意識してませんが、裏拳の当たるか当たらないか
ぐらいの間合いか、ソニックを撃って飛ばれた時に屈大Kを重ねる事ができる
かぐらいの間合いで戦う事が多いです。

私的には裏拳・屈大Kを重ねる回数を増やしてガードクラッシュねらいも
やってます。

遠距離でザンギがJしてくる場合は、屈中P・屈大Kがメインで、J大Pは
少なめに使用してます。(空中ガードされた時が微妙なんで)

後、端に追い詰められたりした場合はザンギJ技を空中ガード→地上受身で
逆に回ったりすると仕切りなおしできます。


>また、時々感じるのですが、自分はサマーが溜まってれば
>対空には9割大サマー使うのですが、ザンギのJ膝、
>カリンやローズのJ小K、など下方向に深く判定の出ている攻撃に対して
>サマソを出そうとすると、良く立ガードになってしまうことがあります。
>多分、レバーを↑に入れてからKを押す間に攻撃が当たってしまっている
>んだと思うのですが、これは、コマンド入力が甘いんでしょうか。

多分それは、コマンドが遅いのかもしれません。
この場合はサマーを使わなくてもバックJ大Pでいいと思うんですけど・・
相手が技を出すなら小サマーでもいいと思います。


>最後に、ザンギ攻略とは関係ないですけど、上手い人の対戦を見ていると
>地上投げは殆どの人がK投げを使ってらっしゃるんですが、何か理由が
>あるんでしょうか? ゲージが溜まりやすいとか?

ヒット数増やせばダメージ大きいです、けど最近はよく投げ抜けされるんで
P投げを多様します(受身取られてもダメージ同じなんで。)

というか、全然まとまってませんが・・・こんな感じです。

117 たかちん :2004/04/13(火) 13:45
>待ちナッシュさん

色々とレスありがとうございました。

屈中Pが割と万能に有効そうだったので
昨夜、早速試してきたのですが、胸・膝ともに
7割潰され、3割相打ち・・・という感じでした。
出してる間合いやタイミングの問題でしょうか。

大抵の場合は、めくりにはならないですが
かなり深い状態で飛び込まれてる事が多いです。

タイミングは、屈中Pはリュウケンなどのスタンダードな
J攻撃を落す際と同じ感覚で出してました。少し早めに
とかも試してみたのですが、あまり効果なし??

同じことを何度も聞いてスミマセン。。。

ザンギに対しては、昔からかなり苦手意識があり
乱入された時点で、かなりブルーになるのですが
ダイヤグラム的にはどんなもんなんでしょう?
他のBBSや、ゼロ3関連のサイトなどを漁っても
ナッシュでザンギ辛いとか、あまり聞いたことないので
自分がヘボいんだろうなとは思うのですが。

118 待ちナッシュ :2004/04/13(火) 19:14
>たかちんさん

>屈中Pが割と万能に有効そうだったので
>昨夜、早速試してきたのですが、胸・膝ともに
>7割潰され、3割相打ち・・・という感じでした。
>出してる間合いやタイミングの問題でしょうか。

それもありますが、ザンギが技を出すタイミングもあります。
例えば、ザンギのJ大P(胸でない)の場合、昇りで出す場合と引きつけて
出す場合があります。

昇りとかですと屈中P・屈大K
引きつけてくる場合、裏拳、立ち中P
とかの駆け引きが発生します。


>大抵の場合は、めくりにはならないですが
>かなり深い状態で飛び込まれてる事が多いです。

その間合いですとかなり踏み込まれてる様子ですが、裏拳当てて間合いを
離してもいいです。(ザンギ側の屈大K・ダブラリは警戒してください。)


胸・膝を出す間合いは近距離と思われますですので屈中Pよりも
昇りバックJ大Pが安定です。(かなり楽になるかと思います。)

あまりいりませんが、バックJ小P・バックJ小Kの判定はかなり強いんで
それでもいいです。

そのめり込むぐらいの間合いに飛ばれるんでしたら、ザンギが飛んだ瞬間に
屈大Pを出せば結構落ちたりもします。


屈中Pを使う間合いは屈中Pの先が当たる間合いがいいかと・・・
(技がすかった時にスクリュー食らう可能性がありますが)

また近距離でソニック撃た瞬間に飛ばれてJが間に合わないで屈中Pしか
間に合わないとかでしたら、屈小Pでもかなり落ちます相打ちと技が
すかってスクリューを食らうリスクを考えたら微妙ですけどかなり判定
強いです。

あと屈大Kをヒットさせた場合は、起き攻めで前J入れっぱなしで
J大KかJ小Kで詐欺飛びできます。
(J小Kのがギリギリに出せて結構食らってくれるのでこっちのがいいかと、
ヒットした場合はキャンセルジャスティスやクロスファイヤーやサマーを
決めればいいかと思います。)


詐欺飛びに、起き上がりファイナルやOC食らう時があるので注意してください。
(ファイナル・OC食らうまで、詐欺飛びやって練習すればいいと思います。)

>ザンギに対しては、昔からかなり苦手意識があり
>乱入された時点で、かなりブルーになるのですが
>ダイヤグラム的にはどんなもんなんでしょう?
>他のBBSや、ゼロ3関連のサイトなどを漁っても
>ナッシュでザンギ辛いとか、あまり聞いたことないので
>自分がヘボいんだろうなとは思うのですが。

ナッシュ使い(ほかのナッシュ使いの意見も含め)からすると、
ザンギ:ナッシュ 6:4ぐらいだと思います。
また、知識・立ち回りをしらないと7:3ぐらいになるのではないかと。
かなりザンギは辛いと思いますよ。

119 たかちん :2004/04/16(金) 23:19

>待ちナッシュさん

レスありがとうございました。

屈中Pは、先っぽがかするような感じで使うんでしたか。
近場ではバックJ大Pですね。
楽して勝とうと思ってたわけではないですが
何にしても、ある程度の駆け引きは必須ですね。

ダイヤグラム的には、やっぱ厳しかったんですね。
なんか、初代スト2のイメージをひきずってたので
そんなに厳しいわけは・・・と思ってたのですが
まぁ、あれじゃバランスもへったくれもないですしね。
なまじ、色々駆け引きしても、カウンターの大P一つ二つ
くらったら、もうチャラにされてしまうので
なんか、やってて精神的に凄く磨り減るんですが
頑張って精進します。

というか、今更ながらV練習しようかしらとか
真面目に考え始めました・・・

120 待ちナッシュ :2004/04/17(土) 00:32
>たかちんさん

>楽して勝とうと思ってたわけではないですが
>何にしても、ある程度の駆け引きは必須ですね。

そーですね、できるだけリスクが少なくダメージが取れる
行動をするしかないです。

>なまじ、色々駆け引きしても、カウンターの大P一つ二つ
>くらったら、もうチャラにされてしまうので
>なんか、やってて精神的に凄く磨り減るんですが
>頑張って精進します。

相打ちでも体力負けするんで、その辺は精神的にやられますね・・・

私的にはスクリューくらった時なんか心の中では仕切りなおし・・・
次どーしよーとかとリラックスしながら対戦してますから。
(リラックスしすぎるのもどーかと思いますが・・・)


>というか、今更ながらV練習しようかしらとか
>真面目に考え始めました・・・

今更とか言うのも特に関係ないかと・・・
Vを使うのもいいかと思います、OCができるよーになればナッシュの
面白さにが広がるかと思いますよ。

けど、VはOCでダメージを取れないと、ダメージ値が低いんで、逆に倒す為に
技を当てる数が増え、駆け引きの数がかなり増えるので Vデビューする場合は
OCがある程度できるようになってからがよいかと思います。

121 名も無き格闘家 :2004/04/17(土) 23:52
ナッシュの運びパーツ練習してるんですけど
結構難しいですね。
一見簡単に見えるけど立ち大Kを当ててから
ダッシュ→ニーバズーカすかり→小サマー
のつなぎが結構シビアでニーバズーカが当たってしまったり
最初のサマーの当てる位置によっては大Kが届かなかったりと
なかなか安定しないんですよ。
ザンギとサガットの運びが一応できる程度の下手糞なので
ひたすら練習しろと言われればそれまですが。
ZERO3のキャラの中ではナッシュのOCって
どれくらいの難易度なんでしょうか?
豪鬼とかバルログの高難度OCを安定させてる人は
凄いですね。
アチョラン動画とかを見るとレベルが高すぎて別次元の感がします。

122 たかちん :2004/05/08(土) 00:24
OCは、今だ実践レベルでなくZナッシュを続けてます。

また、いくつか質問を思いついたので
書き込ませていただいてます。

ナッシュの連続技で、画面端限定で

J大K(P)→立大P→キャンセルソニック→バックナックル

というのがあると思いますが、最後のバックナックルが
連続で繋がる時と、ガードされてしまう時があります。
感覚的には繋がらずガードされてしまうケースが9割。
という感じなので対戦では使ってないのですが。
何か理由があるんでしょうか。
ダメージ的には、他の連続技で代用してしまっても
問題ないのでしょうが、単に不思議なので・・・


それと、相手を画面端に追い込んだ時なんですが
「ステップキック連発が吉」みたいな事をどなたかの
攻略ページで見た記憶があるのですが、
リュウケンなどが相手の場合、屈大Kで簡単に
潰される気がして、自分は恐くて、屈小Kか、ソバットを
連携に絶対混ぜてしまいます。
端っこでステップキック連発というのは、あくまで
ステップキックメインで使うという意味で、文字通り
連発するという意味では無いのでしょうか。
それとも、やりようによっては、ステップキックだけで
相手を封じ込められるものなんでしょうか。。。

123 まきび :2004/05/08(土) 02:14
>122
その連続技ですが、最初のJ大Kはあまり相手に深く当てないようにするのがポイントです。
そしてソニックは小で出せば繋がると思います。また最後の裏拳はステップキックを使う方が一般的です。
ステップキックが届かない間合いなら裏拳というように使い分けた方がいいかと。

124 たかちん :2004/05/17(月) 00:51
> まきびさん
レスありがとうございました。
飛び込みからのJ攻撃は深ければ深いほどいいと思ってたので
深く当てないように・・・とは思いませんでした。
早速練習してみます。
でも、この連続技ってゲーセンで使ってる人
実は見たことないんですけど、やっぱり相手が
ダウンしないからですかね。。。

初代スト2でキャラによっては、ピヨリからピヨリに
持っていけて、とても印象に残ってたんですけど。

125 名も無き格闘家 :2004/05/21(金) 10:27
ちょっと質問したいのですが、
オリコンのエリアル決めるときプレーヤー視点をどこへもって行ってますか。
自分は視点をナッシュの足に注目しないと着キャンできないんです。
これはナッシュだけに限らないのですけどw

126 名も無き格闘家 :2004/05/26(水) 05:55
着キャン慣れしてないうちは目線は自キャラの足元でいーですが、
相手の浮きの高さをなるべく落ちないようにエリアルしなきゃなんで、
相手キャラにも目線が必要です。
意識しなくても自然にどちらにも目線がいくようになりますよ。

127 名も無き格闘家 :2004/05/26(水) 14:09
>>126さん
ありがとうございます。 まだまだ着キャンできるようになったばっかりで
練習が必要ですね。数をこなして、練習しようと思います。

128 名も無き格闘家 :2004/06/06(日) 21:43
お初です。
最近またZERO3とか始めたりしてみたので、各サイトを巡回中とかで
あります。
で、一つ質問とかさせてもらってよろしいですか?

第四回竜王決定戦の、第5試合でTOMA氏がやってたエリアル、オリコン中
に画面端で大サマー→下小P→(サマーの残像が当たる)J大P以下略みたい
な流れのやつなんですが、自分がやると普通に受身取られて普通にガードされ
ちまいます。なんかコツとかあるんでしょうか…?

129 TOMA :2004/06/11(金) 23:19
僕は、大サマーと下小Pを引き付けてあてるように注意しています。
ちなみに、ザンギ、コーディー、バーディーあたりにはガードされやすい
と思うので、これらのキャラには無理に狙わなくてもいいと思いますよ。

130 128 :2004/06/12(土) 01:52
回答ありがとうございます!
明日、台風の中ゲーセン行って、引き付け気味でやってみます。

つーか、まさかTOMA氏本人からレスがあるとは思ってませんでした(w

131 名も無き格闘家 :2004/06/12(土) 05:48
>>TOMAさん
>ザンギ、コーディー、バーディーあたりにはガードされやすい
何でですか?

132 TOMA :2004/06/15(火) 23:54
>>131さん
「ザンギ、コーディー、バーディーにガードされやすい」というのは、
僕が練習していてガードされることが多かったので付け加えたものです。
ですから、正確な根拠があるわけではありません。
(誤解を与えてしまっていたら申し訳ありません。)
ただ、僕の感覚では上記の3キャラは下小Pを当てるタイミングが
他キャラと違う(少し早めに下小Pを出さないと当たらない)うえに、
そのタイミングもシビアに思えます。
おそらく空中でのくらい判定な都合ではないかと思ってはいるんですが…。
あくまで僕の主観に基づく話なので、参考程度にとどめておいてください。

133 名も無き格闘家 :2004/06/20(日) 16:39
ずいぶん前に春麗、ローズ戦が苦手と書いていたものですが、
みなさんはどうゆう風に立ち回りしていますか?
未だに苦手意識がとれず、見てから間に合うのか
それとも単に読まれているだけなのか、ソニックもほとんど打てずじまいで、
結局くっつかれて相手のペースに持っていかれます。
対空も小サマー以外は負けることが多くて困っています。
この2人には早出しのリフトアッパーくらいしかないのでしょうか?

134 TOMA :2004/06/27(日) 21:12
>>133さん
ローズ戦の対空はJ小Pがいいですよ。
ローズはナッシュの跳びを落としにくいので、跳び多めでいいと思います。
地上で立ち回るフリをしつつ跳びを通していくって感じですね。

チュンリー戦は跳ばせて落とす戦法がいいと思います。
ソニックの撃ち方が重要になるので、そこは練習がいるかもしれません。
参考までに、僕の立ち回り方を少し書きます。
まず、間合いを取って小ソニックを撃って相手の出方を読みます。
チュンリーの選択肢は
①踏み込む
②跳ぶ
③垂直Jやガードで我慢
の3つがメインと思います。
相手が踏み込んでソニックの出がかりを潰そうとしていたら、
大ソニックで牽制しつつ、無理な踏み込みに大足やステップを差します。
跳ぼうとしていたら、ソニックを撃つフリをして対空の用意をします。
この時は上に意識を集中しているので、十分対応できます。
対空技は下大PとJ大Pがメインですね。
我慢しているなら、ソニックをダッシュで追いかけてステップを
ガードさせ、ガードゲージを割りにいきます。
これを繰り返して、少しづつリードを奪う感じです。
また、多少体力負けしていてもOCが入れば一気に逆転できるので
焦らないことも重要と思います。
最後に、まとわりつかれそうになったらバックジャンプ一択でいいですよ。
特に大攻撃(重ね除く)ガード後はバックジャンプ安定と思います。
ぶっぱサマーもかなり有効です。
中途半端に小技で暴れるのが一番よくないと思います。

こんな感じでしょうか。
参考になれば幸いです。

135 名も無き格闘家 :2004/06/29(火) 20:11
>>134
むちゃくちゃ参考になりました!
J小Pなんて対空になるんですね。けっこう判定も強くていまごろ
驚いています。
>中途半端に小技で暴れるのが一番よくないと思います。
そうですよね、これで競り勝ったことなんてほとんどない
ですし、なんとか飛ばせて落とす、に徹したいと思います。
わざわざありがとうございました。

136 名も無き格闘家 :2004/07/01(木) 16:46
最近友人のZゲン勝てません。
ゲンにはどのような立ち回りが理想なのでしょうか…。
相手はほとんど忌流のJ大P(2段キック?)で飛び込んできて。
そこを下強Pや下強Pからの対空オリコンなどで落としているのですが。
下強Pが遅れ、下中Pを使うと負けますし…下大P以外の対空が見つかりません。
こちらが飛び込んだらコンボにつながれたり、結局地上戦です…。
その地上戦も、ソニックで牽制したいたらそのソニックを飛び越えそこを叩かれ…。
頼みのオリコンも対空以外じゃあまり入れれません。
やはりこちらは大人しくておいて相手が飛び込んだとこを攻めるのが理想なのでしょうか?

137 TOMA :2004/07/04(日) 21:27
>>136さん
ゲンの忌流の跳びはほとんど下中Pで落ちると思うんですが…。
タイミングの問題かもしれないので、色々なタイミングで試してみて下さい。
また、喪流のJ大Kは下中Pで落ちません。
これには、J大PかJ小P、もしくは遠立中Pで対抗します。

ゲン相手の地上戦は仕込み惨影が恐いので、慎重にいくのが重要と思います。
相手が仕込み技を空振りしたらステップをガードさせにいく、くらいの気持ちで
いいです。
自分から技を当てにいく時は、ソバットと大足がいいと思います。
この2つの技は喪流下中Pに負けづらいので。

オリコンの使いどころは…実は空中からのぶっぱなしが一番効果的です。
ナッシュの跳びはゲンの喪流下大Pでほぼ完璧に落とされてしまうので、
逆にオリコンが入りやすいです。
ほかにも、忌流下大Kをカウンターで食らった後や、惨影を食らった後の
追い討ち回避に光ると効果的です。
また、遠距離でゲンが忌流の時はジャセンがくる可能性が高いので、
先読みで前ジャンプし、ゲンがジャセンを出していたら光る、というのも
効果的だと思います。
ゲン側がそのジャンプを読んでいて対空しようとする場合もぶっぱなしてOKです。

正直、さっさとオリコンをぶっぱなして、当たれば勝ち、当たらなくても
ゲージを溜めなおして、またぶっぱなし。
ゲージを溜めている時にゲンがムリに攻めてくるなら、そこをソニックと
通常技でさばいてリードしていく。
こういう露骨な戦い方が一番いいと思います。

Zで立ち回りで勝とうとするなら、ソニックを磨くのがいいかと思います。
かなりの我慢がいると思うので、いい練習になるとは思います。

138 ナッシュ3ヶ月目 :2004/07/06(火) 12:56
大発動 下弱K→(弱サマー→近強K→ニーバズーカー(空))×α→端到達→強サマー
についてなんですが、結構できるようになったのですが、発動時の壁までの距離
によって、10回に一回くらいニーバズーカーで相手の裏に回ってしまい、強サマーが
すかります。落としそうなときはニーバズーカーに強弱を付けて、工夫しているのですが、
それでも20回に一回は落とします。 誰か良い方法があれば教えていただきたいのですけど。

139 ナッシュ3ヶ月目 :2004/07/06(火) 14:24
運びオリコンについては落とすことはあまり無いのですが、
端っこに近くなるとかなり不安になります。
もうひとつなんですが、
また相手が画面端周辺の対地オリコンで
①大発動 下弱K→弱サマー→強サマー×Nするか
②大発動 下弱K→弱サマー→近強K→弱ニーバズーカー→強サマー×N
しているのですが ①と②の判断を良く見誤って落としてしまいます。
①の場合 強サマーがすかる時がある。
②の場合、ニーバズーカーで裏に回ってしまう時がある。
キャラによって当たり判定も違うし とても悩んでいます。
だれか対処法よろしくおねがいします。

140 名も無き格闘家 :2004/07/06(火) 18:32
下弱K→弱サマー→近強K→遠中K→強サマー×Nや
下弱K→弱サマー→弱サマー→強サマー×Nくらいでよいのでは。

141 名も無き格闘家 :2004/07/07(水) 00:14
大Kソバット空キャンサマー

142 ナッシュ3ヶ月目 :2004/07/07(水) 14:45
>>140
なるほど
近強K→遠中K→強サマーっていうパーツは知りませんでした。
ありがとうございます なかなかいいですね コレ
>>141
大Kソバット空キャンサマーっていうのは
難しいですね コレw 出ないですw 用練習ですねw

143 名も無き格闘家 :2004/07/28(水) 19:43
画面端での締めについて質問です。
自分は屈弱Pから残像で持ち上げてそこからのエリアル
それができない時は屈中P大サマー
この二つしか使ってないのですが、他にはどのようなものがあるのでしょうか?
いまいちわからないのでどなたか教えてくださいませ…

144 名も無き格闘家 :2004/07/29(木) 21:08
>>143
僕は不器用でオリコン終了前後に細かいことはできないので、
屈中P大サマーのあとに、屈小P大サマーをいれてゲージ50%寸前を
稼いでいます。
ずいぶん前に、中サマー>中サマー>ニーバズーカのオリコンを
紹介させていただいた者ですが、まだまだ下手なので、簡単確実を
第一に考えています。

145 名も無き格闘家 :2004/08/01(日) 22:14
>>1
Vナッシュは相当強キャラかと。
3強のすぐ下くらいかと思います。

146 名も無き格闘家 :2004/08/02(月) 00:16
確かに弱キャラには強いでしょうが、
ソドム、ダルシムにかなり終わってる事。オリコン射程が短い。
3強のすぐ下はザンギ、ソドム、バルログあたりで
その次にカリン、隆、ナッシュ辺りじゃないかな?

147 名も無き格闘家 :2004/08/02(月) 16:48
なるほど。最近ナッシュはまってるんですが
ダルシム・ソドムはどう戦えばいいのかさっぱりで。
あきらめるしかないんでしょうか。悲しいです。

148 名も無き格闘家 :2004/08/03(火) 04:11
>>145
ありえません
ギリギリ強キャラにひっかかるぐらいかと
ガイつんりを中堅上位とみたらですが

149 名も無き格闘家 :2004/08/03(火) 05:53
ガイ、春麗はもちろん中堅キャラだとして、
ナッシュは強キャラだと思うけどなあ。
マツさんもそう言ってるようだし、
大会上位にもナッシュ入ること多いし。

150 名も無き格闘家 :2004/08/04(水) 03:41
>>149
ナッシュは大会での使用率が特に多いゴウキ、桜と十分戦えるのが強みですね。

151 名も無き格闘家 :2004/08/04(水) 16:12
>>150
サクラにはいけると思うけど、ゴウキはきびしいと思う。

152 名も無き格闘家 :2004/08/05(木) 02:02
>>151
厳しいってダイヤで3が付くと言うことですか?

153 名無しさん :2004/08/05(木) 11:02
4:6位だと思うが、それ以上の差を感じる

154 名も無き格闘家 :2004/08/08(日) 00:19
準強キャラってとこ?
サガットはどうだろう…ってスレ違いか

155 名も無き格闘家 :2004/08/08(日) 07:41
3強以外の強キャラ下位って感じじゃない?
サガットは強キャラ中位って感じかな

156 名も無き格闘家 :2004/08/21(土) 20:33
サクラ ゴウキに対して、ある程度戦えるキャラだと思うけど、
ガイ ローズという中堅キャラに不利だと思う 4:6くらい

157 名も無き格闘家 :2004/08/21(土) 21:10
ナッシュはダル以外はほぼ満遍なく戦える
完全な強キャラですので、サガットより上な気がします。
サガットはオリコンは申し分ない性能ですが、
オリコンを当てられないと厳しい場面結構ありそうです。

158 名も無き格闘家 :2004/08/22(日) 02:43
ガイにもローズにも相当有利ですよ。
戦い方が悪いか相手がちゃんと対策できてるから辛く感じてるんじゃないかな。

159 さっちゃん :2004/08/22(日) 14:01
ナッシュはリュウ辛いよ。

160 名も無き格闘家 :2004/08/25(水) 13:28
Vナッシュ:Vリュウは5分

161 名も無き格闘家 :2004/08/26(木) 00:27
Vナッシュ:Vリュウは6:4
自分がリュウ使ってつらいです。

ステップ、ソバット、裏拳、中足
ゲージ回収
ソニック
端を背負う
オリコン

162 名も無き格闘家 :2004/08/26(木) 12:42
>>161
ナッシュ側も楽ではありません。
自分がナッシュでリュウの辛いところです。

中足、旋風、めくり
永パ
波動(上手い人だとホント辛い)
端を背負う
オリコン

5:5だと思う。

163 名も無き格闘家 :2004/08/28(土) 21:43
両方強キャラ。個人的にまだVリュウ相手のがましかな。
それくらいナッシュは強い。

164 名も無き格闘家 :2004/08/29(日) 04:06
ナッシュは強いってももっと強いキャラがゴロゴロいるし・・・・

165 名も無き格闘家 :2004/08/29(日) 05:40
ナッシュは、対戦相手から見ると凄い強キャラに感じますけど
使ってる側はわりと圧迫感というか、神経使うことが多いですね。
豪鬼やリュウを使ってる時はそう感じることは少ないんですが。

166 名も無き格闘家 :2004/08/29(日) 15:55
とっさに昇竜で切ればいいって訳じゃないからね。
でも、苦手キャラ少ないわ、
待ちつつゲージ溜められるわ、
連携が強くて切れ目なく攻められるわ、
待たれても割にいける力あるわ、
オリコンでゲージ回収できるわ、投げが強いわで、
かなりいい線いってるはず。
大会実績を調べたら、圧倒的にゴウキだが、
時点でさくらとナッシュが多かったんだけど、何で?

167 名も無き格闘家 :2004/08/31(火) 01:20
Vナッシュ ダイアグラム
ゴウキ 3,5  ダル 2   サクラ 5
ソドム 3    バル 5   サガット 4
カリン3,5   リュウ 5  ケン 6
ガイ 6     ゲン 6   ザンギエフ 5
ロレント 4,5 コーディー 5チュンリー 6

大会に出れるキャラで考えれば、上位の下か中堅の上くらい。

168 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 08:34
上位の下くらいかな。中堅って感じは全くしない。
Zでも中堅レベルくらい。

169 さっちゃん :2004/09/07(火) 19:57
ナッシュってカリンにそんなに弱いかなー?
ザンギは7:3でしょ。最悪6が付くと思うよ。

170 名も無き格闘家 :2004/09/07(火) 20:05
ザンギ最初苦しいが上級者同士なら4,5まで詰められるよ。
初心者中級者同士なら圧倒的にザンギ有利に感じる。

171 さっちゃん :2004/09/12(日) 06:06
>>170
そうかなー? 適当にやっててもナッシュ有利っぽくないかな?
大パンチ連打とソニックだけで勝てるよ。

172 名も無き格闘家 :2004/09/25(土) 00:59
そんな風に適当にやって、飛び込みを許したら一気にもっていかれますよ。
ザンギはナッシュ戦では飛びまくりますし。
基本は完全対応型でしょう。
どれだけ確実にザンギの飛びを処理出来るかがナッシュ使いの腕の見せ所ですね。

173 名も無き格闘家 :2004/10/11(月) 23:26
>1
なことない。
ナッシュは強キャラ。

174 名も無き格闘家 :2004/10/11(月) 23:53
Vナッシュ ダイアグラム
ゴウキ 4,5  ダル 3   サクラ 5
ソドム 3,5    バル 6   サガット 5
カリン4,5   リュウ 6  ケン 6,5
ガイ 5     ゲン 6   ザンギエフ 4
ロレント 5 コーディー 6,5チュンリー 6,5

大会に出れるキャラで考えれば、上位の下か中堅の上くらい。

175 名も無き格闘家 :2004/10/15(金) 00:23
上位の下か中堅の上→上位の中

176 名も無き格闘家 :2004/10/16(土) 15:44
こんな話ばかりしてるね
ナッシュが強キャラでも弱キャラでもどうでもいいと思うけど…

177 名も無き格闘家 :2004/10/23(土) 17:35
どうでも良いかどうかは、よくわかりませんが、
やっぱりキャラ差は歴然とあると思います。
一生懸命やったレアキャラでの勝率を
始めて間もないキャラがあっさり抜いたりしますし。
組み合わせにもよりますが、
Vナッシュはさくら並みの強キャラだと自分は思ってます。

178 名も無き格闘家 :2004/10/23(土) 20:25
でも、しばらくの間ずっとこんな話ばかりですとねえ・・・

179 名も無き格闘家 :2004/10/24(日) 08:29
ナッシュは対戦しててつまらん

180 名も無き格闘家 :2004/10/24(日) 12:08
私はナッシュが大好きだ
レバ大Kがすきだ
連携に割り込もうとした相手にカウンターヒットし、吹き飛ばしたとき
など心がおどる
対空、牽制に使えキャンセルのかかる下中Pがすきだ
しつこく足元を狙う下段技を潰したときなど胸がすくような気持ちだった
画面端に追い詰めるのがすきだ
相手の割り込みをことごとく潰していくときなど感動すら覚える
補正なしのP投げ、空中P投げなどはもうたまらない
ブレイクをチラつかせて投げにいくのも最高だ
地上戦に耐え切れなくなった飛び込んできた相手をオリコンで落とし、そのまま
エリアルで50%近く回収したときなど絶頂すら覚える
ソニックブームが好きだ
先読みで飛び込まれ、そのままLv3スパコンに繋げられたときなどとても
とても悲しいものだ
インドに被せられるのがすきだ
ようやくジャンプの届く間合いにつめより、飛び込んだものの空中投げで振り
出しに戻されるのは屈辱の極みだ

181 名も無き格闘家 :2004/10/24(日) 18:29
私は>>180がすきだ

182 名も無き格闘家 :2004/10/24(日) 20:30
ナッシュは陰険な戦い方しかできないし、
使ってる奴自体がそれ系。
もちろん俺もナッシュ使う。

183 名も無き格闘家 :2004/10/29(金) 07:42
ナッシュは大会実績だと
5強に入ってもおかしくないですね。

184 名も無き格闘家 :2004/12/14(火) 23:36
ナッシュ対ダルは4:6くらい。
強キャラのナッシュでも辛い。

185 名も無き格闘家 :2004/12/14(火) 23:57
突き詰めれば、というかお互いが超上級者なら1:9

186 名も無き格闘家 :2004/12/15(水) 19:36
だとするとアチョランは超上級者じゃないじゃん。

187 名も無き格闘家 :2004/12/16(木) 04:09
超上級のダルシムている?

188 名も無き格闘家 :2004/12/18(土) 21:57
対ダルシム4:6まで持っていければトップ目指せるよねー。
どうやってやるのかは知らないけど・・・
エスケープ・通常技・火の玉の対策ができつつあるということなのかしら?

189 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 01:38
トマッシュだけ対ダルが4:6くらいか?
他は3:7でしょ。
2:8はない。
2:8付けるとミカとかダンとかほとんど無理になる。

190 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 09:00
トマッシュは土佐レベルの相手だと0:10だと言っている。

191 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 10:04
トマッシュって人はダルシムに対してどう戦ってるの?

192 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 11:54
動画をミロ

193 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 18:34
どこの?

194 名も無き格闘家 :2004/12/20(月) 01:16
3:7って、
リュウ:さくら
ザンギ:さくら
とかでしょう。ナッシュダルシムは明らかにそれより辛い。まぁ2:8くらい。

195 名も無き格闘家 :2004/12/20(月) 16:47
いいかげんダルシム戦を理解しろよ
何年まえのダイヤだよ、まったく
リュウサクラもサクラザンギも5分

196 名も無き格闘家 :2004/12/20(月) 19:12
相性の事なんかどうでもいいから、他キャラの対策とか話して。

197 名も無き格闘家 :2004/12/21(火) 23:11
TOMA氏がゲージ回収量の多いマツエリアルを使わないのは何故!?

198 TOMA :2004/12/30(木) 21:21
マツエリアルは
①オリコン中のゲージ残量の調節が難しい
②光り抜けされるとオリコンを喰らってしまう可能性がある
③画面端付近で100%近いゲージがある場合以外は、
 通常のパーツよりもオリコンダメージがかなり低くなる
④昇りジャンプ小Kのところを受身で回避されてしまうとフォローが効かない
などの理由から、あまり使っていませんでした。
ゲージ回収量は魅力的なので、本当はもっと使うべきかもしれませんね。

199 名も無き格闘家 :2004/12/31(金) 06:59
大サマの分身を当てた後端制限がかかるときがあるけど
何が悪い?

200 名も無き格闘家 :2004/12/31(金) 21:39
そういや、ナッシュ端制限無視するのは何でかねえ?

201 名も無き格闘家 :2005/01/05(水) 00:06
あー、すみません、ネタとか釣りなんかも知れませんけど、昨今の
対インド戦は3:7とか2:8とか言われないくらいに対策が進歩
してたりするんでしょうか…?

202 名も無き格闘家 :2005/01/05(水) 07:29
10・0に進歩しました

203 名も無き格闘家 :2005/02/04(金) 20:09:45
端のオリコンの締めで
屈小P-残像大サマー-J中P-J大P×2-屈中P-大サマー
を練習してるのですがいつも最後の屈中Pがスカってしまいます。
なにか問題があるのでしょうか?

204 名も無き格闘家 :2005/02/04(金) 23:31:41
着地のタイミングが悪いだけです。

205 名も無き格闘家 :2005/02/16(水) 00:06:09
このキャラの投げって発生が速くないですか?

206 名も無き格闘家 :2005/02/16(水) 21:18:36
発生というよりは空振り時の隙が少ないので
早く感じるんだと思います。全キャラ投げの発生は5フレです。
(ブラとバイソンは6フレ)

207 名も無き格闘家 :2005/02/24(木) 23:30:07
受身取っても(取られても)威力が変わらないってのは凄い

208 名も無き格闘家 :2005/02/26(土) 00:10:41
ゲーセン行くといつもナッシュが入ってきて、
あまりにつまらんから皆が放置している。

209 名も無き格闘家 :2005/02/27(日) 00:42:21
インドでナッシュに負けるのは、インド使いがへぼいだけ(特に対空が駄目)
これ間違いない

210 名も無き格闘家 :2005/02/27(日) 23:09:31
そうそう、オリコンだけは出来るVダルとかだと、ナッシュのJ大K
で縦押ししてるだけでも勝負になるんだよね。
でも、一定レベル以上使い手になると、一息で飛べる間合いに入る
までがしんどくて、なまじ飛び込んでも返り討ちにされて、あとは
もうGPゲージと(プレイヤーの)精神力ゲージ削りながら一人プレイ
状態だよ…
インド戦はもううんざりですわ…

211 名も無き格闘家 :2005/03/14(月) 11:50:13
ずっとZでやっていたのですが、最近Vナッシュに転向しました。
転向の理由は信頼できる対空が欲しかったからなのですが
その肝心要の対空OCのスタート(立中P>中サマー>立大K)が安定しません。
中サマーのあと相手が遠くにいきすぎてしまって、立大Kがスカってしまうのですが
相手は自分の頭の真上くらいで発動のほうがいいんでしょうか。
それとひきつけは、めり込むくらいひきつけてから発動のほうがいいんでしょうか。

ちなみに、上手い人の対戦を見ていると、あまりナッシュで
対空OCって使われてないような気がするんですが気のせいですか?
相手がVだから?
それとも、あまり信頼できないものなんでしょうか?

212 名も無き格闘家 :2005/03/14(月) 22:02:21
中サマーのあとの大Kがスカるってことは、引き付けて発動とかよりも、
相手との間合いが問題じゃないでしょうか。
意外と射程距離が短かったりするんで、まずは相手がアタマの上にいる
くらいのときのみ発動してみて、中サマーのあとの大Kは、ボタン連打
で出してタイミングと間合いを覚えてみてもいいかも知れません。


>対空OCって使われてないような気がするんですが
Vゴとかだと空中後光り→着地昇龍とかでヤられますが、他のだいたい
のキャラだと、中Pのあとに大サマーを仕込めるから、有効のような気
もするんですけどね…
オレもヘタクソなんでよくわかんないです。
神の降臨を待ちましょう(w

213 名も無き格闘家 :2005/03/14(月) 22:15:57
>>210
仕方ないじゃんナッシュを選んだのは自分自身なんだから。
ダルシム戦が辛いならナッシュやめてVゴにでもすればいい

214 名も無き格闘家 :2005/03/15(火) 14:01:16
>>211、212
OC精度の悪い私が言うのもなんですが・・・
対空OCのスタートですが、(立中P>中サマー・・・の所を
立中P>小サマー・・・にするとやりやすいと思います。
それ以前に、OC発動時の間合いが離れていると大K当たらないと思います・・・
また 立中P>大サマー・・・にした時なんかは、次のN立大Kが当たらない
と思ったらダッシュニーを当てるように切り替えて運ぶ事もできますよ。

対空OC使う・使わないとかですけど、相手がVで空爆とかの場合を
想定するんで、ピンポイントにOC発動しますけど、バックジャンプや
ガードってのが多いです。
ゴウキは特のそうですけど、サガットとかサクラ相手でも先・後どちらでも
サマーが負ける事あるんで・・・
サガットは永パ、サクラだと半分ぐらいもってかれるんで、その後の戦況が苦しい。
あとZでもチュンリー・元の投げスカ飛び込みとかは警戒しますね。

215 名も無き格闘家 :2005/03/19(土) 00:45:40
相手が頭上にいるときなんかは、しゃがみアッパー>大サマースタートにすることも必要ですね

216 211 :2005/03/22(火) 10:48:32
アドバイスありがとうございます。

立中P>小サマー
しゃがみアッバー>大サマー

試してみたいと思います。
ありがとうございます!

217 名も無き格闘家 :2005/05/02(月) 01:49:03
ひたすらしゃがんで、ソニック撃つとヘッドプレスで
削って反対側へ逃げていくだけのベガって、どうやったら
追い詰められるんでしょうか。。。
ソニック撃たなくても、近づくとヘッドプレスか、サイコで反対側へ抜けて
間合い離されるし、うっかり事故でダブルニーとか食らうと、かなりめげます。

何かヘッドプレスに対するいい対処法ないもんでしょうか・・・。
ちなみに、基本Zでやってます。

218 待ちナッシュ :2005/05/04(水) 01:40:33
ヘッドプレスをガードしたら、前J中Pか前J大K当たる時あります。
(ベガ使っててよくやられます。)

逆にヘッドプレスが来る前の段階でベガがしゃがんで溜めないといけないので、
ベガがしゃがんで溜めてるか、立ってるかで判断すればヘッドプレスくるか
どうかわかりますよ。

219 名も無き格闘家 :2005/05/04(水) 02:31:24
217さんではないのですが、待ちナッシュさんが現れたので思い切って質問
したいと思います。
Vナッシュ同キャラ戦でオリコンを食らいまくったのですが、その内容が
端で大サマー連発という定番のものではなく、小サマーと近立大Kでゆっくり
とお手玉した後、遠立中P(?)の残像当てからエリアルJ大P数発→屈中P
→大サマー、というものでした。
ヒット数こそ少ないものの、大攻撃ばかりなので痛いうえ、30〜40%くらい
ゲージ回収されました。
自分はこのサイトに掲載されているエリアルを一度も成功させたことが
ないので、上記エリアルの方が簡単であれば、導入しようと思うのですが、
何か特殊なテクニックは必要なのでしょうか。また、コツなどあります
でしょうか。練習あるのみと言われればその通りなのですが、自分は
かなり不器用なのでアドバイスをお願いします。

220 待ちナッシュ :2005/05/04(水) 22:41:01
>219さん
エリアル系は全然できないので、微妙なRESになりますが

書かれている内容ではエリアル始動するまで簡単そーに思えるのですが・・・
(小サマーと近立大Kでゆっくりお手玉)
多分、受身とれないとおもいますけど(受身取ってみました?)

OC喰らってる時は219さんはゲージ50%以上ありました?
光抜け試みました?
(光抜けできたらそのエリアルは微妙なところです。)


エリアルの練習を全然しない私が言うのもなんですが、

エリアルのコツは着キャンが安定してできるよーになればいいらしいです。
エリアルも安定するみたいです。

タイミングだけなんで、できるよーになるよって言われました。

221 219 :2005/05/04(水) 23:29:26
>待ちナッシュさん
早速のレスありがとうございます。
オリコン食らっている最中にずっと2ボタン連打+レバガチャしてましたが、
(相手が失敗しない限りは)エリアル終了まで受身不可能でした。
光抜けは受身とオリコン発動を交互に連打する技だったと記憶してますが、
その時は試しませんでした。
ただ、自分以外の人(着キャン永パを何ループかできるレベルの人)も、
そのエリアルから抜けられずに苦しんでいるようでした。
 
 >エリアルのコツは着キャンが安定してできるよーになればいいらしいです。

これですね。確かに自分は、空中カウンター取った後の着キャンすら成功率
低いです。たまに神がかる時もありますが、大方だめです。
いきなりエリアルにいかず、基本から始めようと思います。ありがとうございました。

222 217 :2005/05/07(土) 23:27:39
>待ちナッシュさん

レスありがとうございました。
ヘッドプレス後の、前J中P、前J大K、試してみます!
ありがとうございます〜。

223 名も無き格闘家 :2005/06/15(水) 22:20:27
223get

224 名も無き格闘家 :2005/06/23(木) 21:59:42
このキャラ、オリコン覚えただけで結構勝てるんですが、
かなり強い方ですか?

225 名も無き格闘家 :2005/06/25(土) 17:00:55
相手が中級以下だとゴウキサクラ以上に露骨ハメキャラと化すので
配慮が必要かもしれません。

226 名も無き格闘家 :2005/06/26(日) 12:53:20
ゲーセンだとZ対決してても平気でVで入ってくる・・・。

227 名も無き格闘家 :2005/06/28(火) 10:01:13
それはキャラじゃなくて、プレイヤーの問題でそ。
てか、ハタから見たら第三者がZ対決してるのか、
Zしか使えないのかなんて判断できないです。

228 名も無き格闘家 :2005/08/20(土) 13:25:15
個人的にゴウキはいけるんですが、さくらキツイです。
さくらの小足>振り子は屈小足で返せるんですが、上手い人は近中P>振り子などを使ってきて対処しにくいです。
またさくらの屈大Kが長くてキツイんですが何か対処する方法はありませんか?

229 名も無き格闘家 :2005/08/20(土) 21:02:36
マツエリアルレクイエムの詳細が知りたいです。。。

230 名も無き格闘家 :2005/08/23(火) 03:07:55
さくらの大足がよくひっかかるんなら、しゃがみガードを混ぜるといいと思います。
後ろにちょい下がってしゃがみ>また少し下がってしゃがみ で、前歩いたりとかどうでしょうか?

231 待ちナス :2005/08/25(木) 17:29:07
>228
バックソバットどーですか?

232 228 :2005/08/26(金) 01:12:48
バックソバットは試してなかったですね〜。でも意外と足払いをスカす能力が低いので厳しいかもしれませんね〜。
自分は技の差しあいになったら屈中kをギリギリかわされる間合いより1歩外からわざと屈中kをかわさせてさくらに屈大kを
出させてそこをステップキックでカウンターとってます。

233 名も無き格闘家 :2005/08/26(金) 14:23:38
バックソバットだとやはり大足がひっかかる気がするんですがどうなんでしょう?
中足をすかると反応のいい人は大足でこかしてくるか、
オリコンを当ててくるのでなるべく止めたほうがいいと思います。

234 待ちナス改め(待ちナッシュ :2005/08/26(金) 16:56:18
バックソバットすると間合い離れますけど(画面端は別ですが・・・

バックソバット出す時サクラが屈大足を当てるつもりで間合い詰めるなら
ソバットがヒットする、もしくは空振りするバックソバット終了時に大足を
出したとしても屈ガード間に合いますけど・・・
その時にタイミングにもよりますが立ち大Kカウンターヒットして飛んでく時
ありますけど・・・

屈中Kで誘うのでしたら、屈小K見せてから屈中Kか屈大Kとか有効ですよ、
相手が足払いの間合いでウロウロして様子を伺って反応してくる時なんかに
刺さります、それ食らってわかってる奴はさらにその連携(屈小K見せて
から屈中Kか屈大Kとか)を待たれて技出してますけどね。

235 名も無き格闘家 :2005/08/31(水) 08:56:46
バックソバットを使いこなせばさくら側のターンは無くなる気がしてきた
安定してソニックを溜めれる
よくさくら戦に小足が使えるって言うけど最終的には頼らずに済むかも
姿勢が低くなっている訳ではないので振り子が届く間合いで小足で潰せるなら
下小Pでも潰せるしその場合ステップキックが繋がるのでリターンが違う
振り子が空振る間合いなら下小Pは相打ちになる事があるので小足の方がいいけど
それなら空振りに大足を決めた方がいい
押されてる状況では的確な対処が難しいので安定行動として小足を振るのは悪くないが
最終的には小足に頼らない余裕を持った立ち回りを目指したい

236 名も無き格闘家 :2005/08/31(水) 22:47:51
待ちナッシュさんは、相手が差し返し一点読みの時に
ナッシュ側が中足などを振ると差し返されるので、
あえて隙の少ない小足を使って相手が踏み込んできたところを
中足や大足などを差していくことを言ってるんだと思います。
小足でつぶすはまた違った使い方ではと思ったので・・

237 待ちナッシュ :2005/09/01(木) 00:07:39
>待ちナッシュさんは、相手が差し返し一点読みの時に
>ナッシュ側が中足などを振ると差し返されるので、
>あえて隙の少ない小足を使って相手が踏み込んできたところを
>中足や大足などを差していくことを言ってるんだと思います。
そーです、これの事いってます。

私は、さくらの小技連携にはあまり小足使いません、タイミングずれると
カウンターで飛んでいくので割れる手前まで我慢します。
それか振り子に合わせて小サマー出します
(リスクでかいですが当たれば切り返せますし、流れが変わります

238 名も無き格闘家 :2005/09/01(木) 08:56:51
235は何かにレスした訳ではない独り言
それはいいとしてナッシュの新OC発表
波動抜けoc
発動クイックステップ下小PKずらし押し小サマー
早過ぎると抜けれず遅すぎると攻撃が間に合わず
50%でもぎりぎり小波動を抜けて反撃可能
100%なら開幕の間合いから行ける

対空ocは近大Pスタートがベスト
ダメージが大きく上に跳ぶため次のサマーが届きやすい

さくら戦のocポイント
振り子と大足と中足の先端を当てに来た所で発動した場合
それぞれ歩いて振り子は立中P 大足はソバットか下中P 中足は小足か立小K
からサマーで運ぶ事ができる

239 名も無き格闘家 :2005/09/11(日) 01:06:12
>238さん
普通に、波動先読みJ発動で安定だと思います。
何か使い道あるんかな?

240 名も無き格闘家 :2005/09/16(金) 16:49:37
Vゴ戦で画面中央でぶっぱを誘ったが溜めが無い場合
お互い体力ゲージ共にMAXだとしたらどうするのが一番安定なんでしょう。
灼熱or波動ガード→ゼロカンはあまりに割りに合わないし。
多分灼熱or波動→百鬼ガード→ゼロカンはまあまあだけど掴まれると悲惨だし。
いい方法ありますか?

241 名も無き格闘家 :2005/09/16(金) 18:03:11
僕もザンギ使ってて同じシチュエーションがよくあります。後光しても後が続かないし。一体どうすればいいんでしょう?初段をゼロカンで安定?便乗質問でごめんなさい

242 名も無き格闘家 :2005/09/17(土) 01:31:42
中足灼熱の間が飛べ無い間合いor後光してもナッシュならサマーが届かない間合い
ザンギならクイックスタートか離れないアトミックができない間合いなら
初段をゼロカンがベストです。中足の先端くらいの間合いなら百鬼ガード→ゼロカンでも
いいですが少しでも近いと投げられる可能性があるのでやはり初段がベストです。
相手にゲージが残りますが、ナッシュとザンギのゴウキとのキャラ差の一番の要因はそこですから
あきらめるしかありません。

243 名も無き格闘家 :2005/09/18(日) 01:11:07
>>242
アドバイスありがとうございます。
一番プレッシャー与えやすい間合いでそれは辛いっすね。
ちなみにVゴ相手に勝つ場合の主なダメージソースって何ですか?
自分は相手のミスを期待して行動するくらいしか無いんですが・・・
空刃見てから対応できないと無理?

244 名も無き格闘家 :2005/09/18(日) 08:19:34
》242
ザンギで書いたものです。ありがとうございます。向こうはぶっぱOK、こっちは一つのミスで焼き殺される組み合わせですよね。

245 名も無き格闘家 :2005/09/18(日) 09:22:42
リアルでマツエリアルつかってる人見たことないんですが・・・難易度高い
アチョーの動画でTOMA氏が使ってるエリアルはよく見るんですが・・・
あとTOMA氏のエリアルの最初にJ中Pを加えたやつも最後の下中P大サマーが入りにくく
なってしまいますね。ナッシュの回収エリアルはTOMA氏ので安定なんでしょうか?

246 名も無き格闘家 :2005/09/18(日) 15:08:26
>244さん
それがVゴクオリティ。

247 名も無き格闘家 :2005/11/08(火) 16:54:51
Vごうきがきつい

248 名も無き格闘家 :2005/11/13(日) 07:42:46
Vゴウキとか負ける気しないわ
OC当てて投げスカしてるだけで勝てる

249 名も無き格闘家 :2005/11/13(日) 14:51:13
そんな時もありますよね

250 名も無き格闘家 :2005/11/13(日) 23:10:59
ナッシュは強キャラ。
ダル以外は問題なし。

251 名も無き格闘家 :2005/11/14(月) 20:15:09
ソドムは?

252 名も無き格闘家 :2005/11/15(火) 02:58:22
ソドムもきついよね。

253 名も無き格闘家 :2005/11/17(木) 15:12:09
Vごうき戦ですが、先にオリOC当てられた後がきついですわ。
露骨にゲージ溜め逃げして(竜巻など)牽制しつつナッシュのOCの間合い外で溜まるまで
立ち回られると大体負けます。

あとさぎとび狙うときに(大足後など)リバサ阿修羅でたまに逃げられてしまうんですが
なにかいいパーツありますか?だいたいJ大Kでやってます。

254 名も無き格闘家 :2005/11/17(木) 19:55:17
知識が足りませんですぞ。
阿修羅は出始めに頭に判定残るので詐欺とびした時に阿修羅のモーションが見えたら小パンで止めれば投げいったり小技で固めたりが可能。
ちなみに詐欺とびして阿修羅にとび攻撃自体を当てるのは無理。

255 名も無き格闘家 :2005/11/18(金) 17:25:10
なるほどそれは知りませんでした。

256 名も無き格闘家 :2005/11/22(火) 14:02:48
画面端でのOC終了後なんですが、エリアルが出来ないので
空中投げで締めたいんですけど、立ち小Pで浮かしなおして、ジャンプで
追っかけて投げようとしたときに、投げられるときと投げられないとき(受身取られちゃったり)が
あるんですが、どこがマズイんでしょうか。。。

257 名も無き格闘家 :2005/11/22(火) 14:06:19
すみません、256と同じ者です。画面端でのOCで、

立大P(K)→屈大P→屈大K

のループで、立大Pの後、屈大Pがスカるんですが
これは単にひきつけが足りないとか、技の繋ぎが遅いとか
そういった理由しょうか?
どっちも、割と気をつけてるつもりなんですが。。。

258 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 00:23:35
>>256は受け身をとられてしまいます。
豪鬼の締め「大P→百鬼(中にオリコン終了)→小P→J小K」と同じで、
小Pからジャンプは特にキャンセルがかかっているわけでもないので受け身がとれます。
ただ、タイミング等の関係なのか、取られない場合があるということかと思います。

>>257はループできなくないですか?
立大P(K)→屈大Pまではキャンセルがかかって繋がりますが、
屈大P→屈大Kにはキャンセルがかからず繋がらないと思います。
なので、受け身が取られるか取られなくても画面端のヒット制限がかかって、
次の立大Pがスカって当たらないと思います。

しかし、立大Pのあとがスカるということですね…。
私が考えられるのは、運びの最後(相手画面端)から立大Pの繋ぎでキャンセルがかかっておらず、
やはりヒット制限がかかって屈大Pがスカるということかと思います。

ナッシュを使ったことないので、間違っていたらすみません。

259 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 00:27:33
自分もVナッシュ使ってますがTOMAエリアル以外にもオリコン終了後
とりあえず立ち小P>J小Kをやってから補正無しの着キャン空中P投げ、あるいは
着キャンJ大K>着キャン下中P>大サマーソルとやってます。

260 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 01:03:03
端の立大K→屈大P→屈大Kは引き付けて早めにつなげば問題ないです。
普通にキャンセルはかかるのでそこは問題ではありません。

端スタートでは小サマー、中央から運んだときは中サマーから移行すると高さがちょうどいいですよ。

261 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 08:57:34
私は最初から小K大サマーで浮かしてます。
後光も刈れたりして強いです。
エリアルはよくある下Pから当てるの以外は、
259さんと全く同じの使ってます。
抜けても受身にささるわ、抜けなくても補正無視の投げ入るわで
超減り(Xなら7割近く)超糞キャラですw。

262 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 12:22:13
回収サマーのあとに更に空中P投げか回収サマーのチャンスがありますね
最初の回収サマーの後、相手が空中受身を取ると呼んでJ小K>着キャンJ大K>下中大サマー
とやって決まると見事回収50パーセント越えw

263 名も無き格闘家 :2005/11/23(水) 21:50:34
みなさんVロレ戦でなにか意識している事はありますか?
意外ににきついんですが、、

264 256 :2005/11/24(木) 11:11:26
色々とレスありがとうございました。
画面端での、立大P(K)→屈大P→屈大Kがうまくいかないのは
やっぱり引き付けが足りないんですね。
引き付けてるつもりでも、やっぱ最初の立大Pうつときの
相手の位置が高いのかもしれません。落としてしまいそうで(^^;

OC後の空中P投げについて追加質問なんですが
前回書き込むとき忘れてたんですけど、立小Pからジャンプで追っかけたときに
受身はとられなくても、相手の投げられ判定が既に消えちゃってて
投げがスカる時があるのですが、これは立小Pのあとジャンプするのが
遅いんでしょうか。

それと、259さんや、261さんのおっしゃってるOC終了後の
立ち小P>J小K なんですが、立ち小P と J小K の間って
相手は絶対受身を取れないんでしょうか。
それとも、タイミングがシビアだからし辛いだけなんでしょうか。

265 名も無き格闘家 :2005/11/24(木) 20:41:22
立ち小P→(垂直)J小K
垂直Jでやってみて下さい。
受身取っても刺さるんで死にます。

266 256 :2005/11/28(月) 12:50:27
なるほど、受身とっても刺さるんですね。
了解です。ありがとうございました!

267 名も無き格闘家 :2008/10/17(金) 11:11:23
test

268 名も無き格闘家 :2008/10/18(土) 21:03:29
2005年から全然更新されてない……
まぁ質問してみよ。

ナッシュのエリアルって結局何にすればいいんですか?

269 名も無き格闘家 :2008/10/19(日) 01:42:24
ナッシュのOCは特に進化してないので
ここ
sfzero3.web.fc2.com/combonash.htm
に載ってるので問題無いですよ。

270 名も無き格闘家 :2008/10/19(日) 13:07:37
下小P→(サマー残像ヒット)J中P→J大P→J大P→J大K→下中P→大サマー

ここのところでJ中Pが当たった後のJ大Pが繋がらないのですが、どうしてでしょうか?
もしかして2Pは違うコンボとかですか?

あと、マツエリアルと普通のエリアルでゲージ増加量に対して差がないように思えるんですが、
ゲージ以外にマツエリアルをやる利点ってあるんですか?

271 名も無き格闘家 :2008/10/19(日) 14:55:52
>J大Pが繋がらないのですが
着地キャンセルを使わなければ繋がりません。
着地キャンセルについてはゼログラ2の「システム」→「特殊システム」
に解説があります。

>マツエリアルをやる利点
ゲージ回収のみですね。

272 名も無き格闘家 :2008/10/19(日) 17:18:38
>>271
269と同じ人かな?丁寧にありがとうございます。
何度も質問して申し訳ないんですけど、下小Pの当てるコツってあります?
サマー残像ヒットする前に受身とられてしまいます。

273 名も無き格闘家 :2008/10/19(日) 18:04:44
コツ

・発動は大発動
・サマーの着地の硬直中に下小Pを押す。
・下小Pヒット後残像サマーが浮かせてくれるので残像サマーが当たるまでしゃがんで待つ。

こんなとこです。動画もあるので繰り返し見ると良いと思います。

274 名も無き格闘家 :2008/10/20(月) 14:50:40
>>273
おかげさまでJ中P→J大P→J大Pが繋がるようになりました。ありがとうございます。

しかし、下小P→(サマー残像ヒット)が受身取られてしまうのは変わりません。
トレーニングモードのstandの状態で大サマー→下小P→残像当て
という練習メニューでやっているのですが、これは間違った練習方法なのでしょうか?

275 名も無き格闘家 :2008/10/20(月) 15:22:52
ちなみに、上記の練習方法で
下中P→(サマー残像ヒット)は受身取られませんでした。

276 名も無き格闘家 :2008/10/20(月) 17:16:45
受身は取られるものです。
受身取っても受身の隙に刺さり補正が切れて回収できるので問題無いです。

家庭用トレーニングモードは本来ガード不能の状態でもガードしてきたり
受身を取ってくれなかったりでいい加減なので実戦で練習するのをお勧めします。

277 名も無き格闘家 :2008/10/20(月) 18:36:47
>>276
そうなんですか。ありがとうございます。
頑張ってゲーセンデビューできるまで頑張ります。

278 名も無き格闘家 :2008/12/20(土) 19:02:11
TOMAさんが使ってるOCは相手が受け身してたら残像が刺さりエリアル、
してなかったら下で待って屈中Pサマーというものなのですか?

279 名も無き格闘家 :2009/01/26(月) 14:30:39
初歩的な質問なんですが、捲り中K→小パン小足→強サマソのコンボ
をしようとするとサマソが弱になってしまうのですが、強サマソを出す
コツはあるのでしょうか?

280 名も無き格闘家 :2009/01/26(月) 17:31:11
ボタンを離した時にも入力されたことになるので確実に出すなら小足からでなく屈小Pから出すといいかと思います。

281 279 :2009/01/27(火) 14:52:17
アドバイスありがとうございました。
おかげで強サマーが出るようになりました。
まだ2HITする間合いが分かってませんがそこは実践して覚えます^^;

もうひとつ質問なのですが、エリアル移行後で着キャンしているつもりなんですが、
相手が受身を取らなければJ攻撃がヒットするのですが、相手が受身をとることが出来るみたい
なんです。これはしゃがみ→ジャンプの流れの入力が遅いということなのでしょうか?

282 名も無き格闘家 :2009/01/29(木) 14:50:29
着キャンは遅すぎても早過ぎてもダメです。
ナッシュの攻撃は浮きが低いので、永パキャラで慣れるのがいいかと。

283 279 :2009/01/30(金) 18:06:20
アドバイスありがとうございます。
恐らく今の着キャンだと遅いんですね^^;
前までソドムを使ってまして、飛びが遅いのか、ナッシュと感覚が違って苦戦しております。
隆あたりで練習しようと思います。

まだまだ未熟ですので、また疑問が浮かぶ可能性が高いですが、もしよろしければ
そのときはお願いします。

284 名も無き格闘家 :2014/11/22(土) 06:19:46
ナッシュの中発動運びオリコンのパーツ知ってる方いますか?

通常の運びオリコンが難しい人用に、
威力は減るけど中発動で比較的単純な動作で運べるオリコンがあったと思うのですが・・・

285 管理人 :2014/11/23(日) 00:35:52
ナッシュの中発動は運びのパーツは大発動と同じパーツ&ダメージなのですが
中発動の場合画面端に到達すると残像が邪魔してしまい安定しないので中発動のメリットは無いです。

威力減&簡単パーツはおそらく小発動かと思います。

レシピは
通常技-大サマー-ニーバズーカ-大サマー〜(画面端到達)大サマー連発

が簡単かもしれません。

286 名も無き格闘家 :2014/12/22(月) 00:47:04
ありがとうございました、家庭用で試したところ弱発動でうまく行きました

287 名も無き格闘家 :2017/05/23(火) 22:38:37
>>284
>>285
>>286
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/2162/nash-orikon.html
ここが参考になりますね

288 名も無き格闘家 :2017/05/23(火) 22:39:00
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/2162/nash-orikon.html


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