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有名Zエロ3プレイヤーに質問したいヤシの数→

1受験生:2003/01/07(火) 15:25
「ツラいキャラの対策は?」「オリコン教えて」「何処のスレで質問するの?」等、
全般的なZERO3の疑問・質問を書き込むスレ。勝手に、立てちゃいました。

2無記名での投稿が禁止されています!:2003/01/13(月) 20:58
俺も受験生です。センター試験までもう日がないです。
ところで、題名は何か、打ち間違えですか?

3へっぽこ:2003/01/24(金) 23:57
最近になってZERO3にはまってます。それで上級者の方へ質問させていただきたいのですが、
ビデオを購入しようかなと思ってます。それでいろいろ探してみたのですが、どのビデオ
にしようか迷っています。ちなみにVナッシュをメインで使っているのですが、これは
お薦め!などのアドバイスまっています。わざわざ新しいスレたてるのもどうかと思い、
ここに書いてみたんですけど、誰かみてくれてるかなぁ・・・

4通りすがり:2003/01/26(日) 10:25
ビートライブから販売されたUZⅡビデオは、どうでしょうか。
待ちナッシュさん(Vナッシュ)のソニックの撃ち方や
対空処理は参考になると思いますよ。

5へっぽこ:2003/01/27(月) 20:54
>通りすがりさん
ありがとうございます。ビートライブからのUZ?って3on3のやつですよね?
早速かって見ようかと思います。ビートライブの掲示板によると個人戦のビデオ
も出るみたいなので楽しみです。ちなみにビートライブの掲示板の通りすがりさんは
って同一人物?

6:2003/01/27(月) 21:57
南越大会のペンデュラムもビートライブのビデオも両方いいと思います
違った角度からの編集なので、両方見ることによって相乗効果があるかもしれません

7へぼっち:2003/01/28(火) 20:17
ソニックのプロと、レバ大のプロ・・・
どっちのビデオも見ごたえありますね
相手のキャラとそのスタイルによって使い分ければいいのかな

8へっぽこ:2003/01/30(木) 14:26
なるほど、みなさんありがとうございます!
田舎暮しの僕にとってはレベルの高い戦いを直接みることができないのでネット
とビデオが唯一の情報収集の場になるので(というか通ってるゲーセンからZERO3
がなくなる日が来るんじゃないか心配)ありがたいです。
そのうち暇ができたら、強豪プレーヤーが集まる大会などいけたらと
思っているのでそのときはよろしくお願いします!

9けんた:2003/01/30(木) 16:02
今既知さんに質問したいんだけど,リンク削除とかされてるからやばそうなのでしません.

10んgt:2003/01/30(木) 20:43
>>9
別にやばいことなてないよ。
彼諸事情でサイトを閉じたから表のリンクから
消えただけだし。聞きたいことがあるなら
書けばいいんじゃないの?ここを見てれば
奴の性格上、ほぼ確実に返事が来ると思いますよ。

11けんた:2003/01/31(金) 09:52
>>10
あ,そうなんですか.それは失礼しました.
で,質問したいというのは,「今既知さんのページは閉鎖したんでしょうか?」ということなんです.
すごく面白いページだったんで,オフラインで見れるようにしとけばよかった.

12受験生:2003/03/02(日) 16:54
やっと受験期間を経て合格しました。来年から高校生です。
既出だったらスミマセンが、17フレーム技の確定弱発動オリコンについて質問です。
春麗の対空オリコン{しゃがみ強K→立ち弱K(残像)→ジャンプ攻撃}を例にして
質問しますが、このオリコンは対空に使用した際にタイミングがしっかりしていれば、
普通にヒットします。しかし、画面端に相手を追いつめている状況で、相手を春麗の
立ち強Pでのカウンターヒットで浮かせて、相手が前方or後方空中受身をしたとして、
その際にこちらは地上で待って、落下してくる相手にタイミングよく弱発動オリコン
{しゃがみ強K×n→立ち弱K(残像)→ジャンプ攻撃}をヒットさせようとすると、
何故だか立ち弱Kがスカリます。これは、同一状況での他キャラの17フレーム技を
使用した連続技でも17フレーム技はスカるので、画面端でのヒット制限によって、
相手のやられ判定が消滅しているのでしょう。つまり、持続+硬直=17フレームの
技を使用した連続技は「厳密には連続技ではないが、相手の空中受身の可能フレーム
前に攻撃がヒットしているため空中受身ができない」ものだと思います。
それで、質問は空中受身をして落下してくる相手に対しての弱発動オリコンパーツを
{しゃがみ強K×n→しゃがみ中P(残像)→ジャンプ攻撃}に変えた際の現象です。
しゃがみ中Pは持続+硬直=18フレームなので、立ち弱Kと違ってしっかりヒット
します。これは、しゃがみ中Pがヒットする際に自キャラはまだ硬直中なので相手の
やられ判定が存在してるためです。しかし、しゃがみ中P以降は連続技ではないので、
相手のやられ判定は消滅してジャンプ攻撃はヒットしないはずなのですが、何故だか
ヒットします。この際に相手は空中受身を1度しているため、空中受身はできません。
つまりエリアル確定になるのです。しかし、何故にジャンプ攻撃がヒットするのかが、
わからなくて、夜も眠れません。バグなのか、そういうものなのか、教えてください。
ちなみに、他キャラの18フレーム技でも同一のオリコンが可能なので、ネタ要素が
大きいですが、画面端で空中受身をした相手に対しての確定エリアルオリコンとして
捨てがたいと思います。
そういえば、10月くらいにZエロ3の全国大会があるらしいじゃないですか。その
詳細も教えてください。

13K8:2003/03/03(月) 04:29
そうですね、その18フレの理論は正しいです。
カウンター等の受身に対しての確定エリアルパーツも
視野に入れておいたほうがいいと思います。

14やや都民:2003/03/14(金) 01:50
後光しても負ける場合があります
自分が豪鬼で相手がサガットや豪鬼使ってる時に多いんですけど、相手がオリコン発動したから
後光しても、なぜか負けてしまう、あるいは相打ちになります。

1・ゲージが50〜90%で後光したのがいけない
2・後光で弱昇竜を出したのがいけない。中か大でなければいかん
3・後光されても無敵技を出せば相打ちにできる、運よければ一方的に勝てる
4・その他

のどれなんでしょうか。
後光するときは自分のゲージ量及び相手が何%で発動したかなども考慮するべきなのでしょうか?

15K8:2003/03/19(水) 07:42
僕も良く分かっていないのですが、僕が相打ちや一方的に負けるときは
出す技と、ゲージ量が問題だったと思います。
昇竜系はポーズ毎に無敵が設定されていると記憶しています。
無敵モーションで時間を止めてしまった場合は一方的に負けるのかもしれません。
お役に立てなくてすみません。

16tomin:2003/04/18(金) 22:39
いやいやありがとうございます。参考になりました。
あとは単純に相手が後光対策に仕込んでいる場合もあるみたいですね。

ところでエリアルの話になると17フレとか18フレとかよく見かけますが、
どうやって調べるのでしょうか?電波新聞社のAAに載っているのでしょうか。
ケンの下中Pは17フレらしいですけど豪鬼・リュウのそれはどうなんでしょうか
エリアル以降は17フレで確定、18フレで工夫必要らしいですけど、16フレの場合は無理ってことでしょうか?

17tomin:2003/04/18(金) 22:39
いやいやありがとうございます。参考になりました。
あとは単純に相手が後光対策に仕込んでいる場合もあるみたいですね。

ところでエリアルの話になると17フレとか18フレとかよく見かけますが、
どうやって調べるのでしょうか?電波新聞社のAAに載っているのでしょうか。
ケンの下中Pは17フレらしいですけど豪鬼・リュウのそれはどうなんでしょうか
エリアル以降は17フレで確定、18フレで工夫必要らしいですけど、16フレの場合は無理ってことでしょうか?

18tomin:2003/04/18(金) 22:40
二重投稿になってしまいました。すみません。

19K8:2003/04/22(火) 02:40
>tominさん
フレームは電波通信社のAAに載っています。
豪鬼は15F、リュウは16Fになっています。
細かい話になると、16〜18フレームのそれぞれに
エリアルパーツがあります。
ですが、基本的な認識としては【17フレが確定】で
【条件次第で16、18フレでも確定させる事ができる】
という事でいいと思います。
詳しい事はhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5213/
の中のA2さんのコンテンツに書いてあるので、目を通してみることを
お勧めします。

20すぃごい手相:2003/04/22(火) 20:15
僕は小田急相模原駅前のゲームセンターのあるZERO3プレイヤーですが、
このゲームセンターで毎月開催されているZERO3の大会は最近参加者が
6〜7人に落ちて、ほぼ身内対戦になってしまっています。
このままでは大会の存続は難しいでしょう。
そこで神奈川近辺のZERO3プレイヤーも参加していただきたいのです。
誰でも歓迎なので、腕試し等ドシドシ参加してください。
大会の常連陣に南越で活躍するプレイヤーもいるので
レベル的にも問題なしと思います。挑戦者待ってます。

■大会概要
 次回大会は5月17日(土) 
  [開始]15:00〜、受付は大会開始10分前まで
 ポイント制度なし。細かなルールは天下一武道界と変わりません。
■場所
 小田急線の小田急相模原駅で下車して、北口からバス停ロータリーを
 直進して、横断歩道を通ってから見えるローソン横のゲームセンター

21しな:2003/04/25(金) 00:14
仕事との兼ね合いですが、時間がありましたら参加したい...です。
最近全くZERO3に触れていないのですが、久しぶりにやりたいなぁって。

22brish:2003/04/25(金) 02:56
そこって東海大の近くですか?

23すぃごい手相:2003/05/01(木) 21:35
>brishさん
 東海大って何処のキャンパスのことですか?
 このゲームセンターは神奈川県の座間市にあります。
 お暇でしたら来店してください。歓迎いたします。
 でも、brishさんって関西の人でしたよね?

24brish:2003/05/02(金) 00:39
えっと小田急線に東海大前って駅があるはずなんですけどそこと相模原駅って
近いのですか?行けたらイキマス。友ひとが付近に下宿ってるので

25すぃごい手相:2003/05/02(金) 15:33
小田急線の小田急相模原駅は東海大学前駅から
新宿方面に9駅です。ちなみに急行は停車しません。

brishさんのオリコンを拝見したいなぁ〜。

26名無しのつんり使い:2003/05/06(火) 18:09
東海大学前と小田急相模原はまあそこそこ近いですねー。
急行止まらないのでご注意を。
と、書こうと思ったら上に書いてあった・・・。
あそこの東海大は私大なのにめちゃめちゃ広いですよね。
1回いったことあります。
病院は評判悪いんだがw。

27いまきち:2003/05/18(日) 01:18
大会おつかれさまでした。
楽しかったです。
行けたらまた行きたいです。

28すぃごい手相:2003/05/18(日) 18:03
小田急相模原の大会は27名も参加していただいて、
無事に終了することができました。
これからもオダサガのZERO3熱は萌え続けるハズなので、
ドシドシ参加してください。よろしくお願いします。

>>いまきちさん
 来店していただいて、ありがとうございました。
 これからもお暇でしたら、よろしくお願いします。

■大会結果
 1位:むせ〜(ダルシム)
 2位:ムカイ(さくら)
 次回大会は6月21日です。

29仮都民:2003/06/01(日) 00:59
豪鬼は、オリコン後の追い討ちで 
立ち遠小P→垂直J小K→着キャン〜 
ってやりますよね
弱Kは受け身取られてもガード不能時間に刺さるみたいで

ということは、リュウの大P波動からも同じ要領でエリアルに行けるんでしょうか?
受け身とられてもガード不能時間に小Kが刺さって・・・

AAを見たところ垂直J小Kに関してはリュウも豪鬼もまったく同じなようですが
立ち小Pはリュウの方が一瞬隙が?大きいみたいなので無理でしょうか

30だいごろ:2003/06/06(金) 12:29
>弱Kは受け身取られてもガード不能時間に刺さるみたいで

これは、相手の受身の取り方がまずいだけでガードできると思います


リュウの場合は、普通、波動乱舞から最後のシメに6中Kキャンセル竜巻>エリアル
が普通で、浮かせてしまっても最後に6中Kキャンセル竜巻をうまく当てるよう調節してやれば
エリアルにもっていけます

31名も無き格闘家:2003/06/09(月) 22:49
1フレってつまり60分の1秒ってことですか?

ダウン投げ、オールアバウト234ページ
>元、さくら、かりん   19〜21
の見方は、
60分の19秒目〜60分の21秒目の3フレ(60分の3秒)間、
入力を受け付けているということですか?
んで、チュンリ―には9フレ=60分の9秒入力受付で起こせるという事ですか?

32名も無き格闘家:2003/06/10(火) 07:17
>31
その見方で正しいと思います。
でも、たしかノーマルスピードでの話だったと思います。
あれ?違ったっけ?

33名も無き格闘家:2003/06/12(木) 23:40
詐欺跳びに対する対策ってあるんですか?

34名も無き格闘家:2003/06/13(金) 02:12
リュウなら真空竜巻
元ならシテンシュウ
ザンギならファイナル

だいたい、これぐらいでしょうか
他にもあるかと思います。

35名も無き格闘家:2003/06/13(金) 12:51
http://www11.big.or.jp/~see-law/combo/log.cgi
こちらに詐欺飛び対策あります。

36名も無き格闘家:2003/06/17(火) 01:27
再発動系の永久って確か投げスタート以外はダウン回避で抜けられるんですよね
でも空中カウンターからの発動は確定なんですか?

再発動は、オリコンのエリアル当てて、また発動する。
その時に地上受け身で脱出できる。

空中カウンターは、J攻撃ヒット後に発動。
なのに確定なのですか?

ジャンプ攻撃から発動しているという点で
再発動も空中カウンターも同じような気がするのですが、
なぜ再発動のみ地上受け身で脱出可能で、空中カウンターからは確定なのでしょうか

37名も無き格闘家:2003/06/17(火) 23:12
リュウと豪鬼のめくりはほとんどの場合正ガードですよね。
でもごくまれに逆ガードになる事があった気がします。

この2キャラで逆ガードにさせるようにめくるのに
何かいい方法やコツはあるのでしょうか

38名も無き格闘家:2003/06/19(木) 08:32
>>36
位置が高めだからじゃないでしょうか。
実は再発動も高度が高いと地上受け身が発生しないので避けられません。
だからかりんの永パも頑張れば確定します。なかなか難しいですけどね。

>>37
起き上がりは遅めにガードさせる事を心がければ
逆ガードになります。相手が立ってから一拍待つ感じで。
通常のめくりはそこまで気にしなくてもなる時は勝手になります。多分。

39名も無き格闘家:2003/06/19(木) 20:15
>>38さん
遅めにすると振り向き昇竜とかが怖いのですが、、、
そこらへんは読み合いでしょうか?

40名も無き格闘家:2003/06/20(金) 11:00
>>38
読み合いでしょうね。
でもなかなか起き上がりに割り切って振り向き昇竜を狙うのも
相手にしてみれば怖いと思います。
あと、むしろ振り向き昇竜が出来るタイミングだからこそ
逆ガードになるんだと僕は思っています。

4140:2003/06/20(金) 11:01
>>39で、申し訳ない。

42ヤス:2003/06/21(土) 00:47
すいません
よく分かっていないのですが、ageると負担やら何やらで良くなのでしょうか?

43名も無き格闘家:2003/06/21(土) 01:08
負荷とかの話はちょっと分らないんだけど大雑把に言うと
age
イイ所
スレッド浮上→みんなの目に付く→書き込み増える→イイ!(・∀・)
イクナイ所
スレッド浮上→みんなの目に付く→話題分散→知りたい事までが遠い→イクナイ(・A・)
sage
イイ所
スレッド不動→あまり目に付かない→まったり進行→話題が絞れる→イイ!(・∀・)
イクナイ所
スレッド不動→あまり目に付かない→書き込み少ない→ネタも出づらい→イクナイ(・A・)

この程度の認識でいいんじゃないかな。
ヤスさんがageたからって板が落ちたりはしないでしょう。w

44ヤス:2003/06/21(土) 01:21
ありがとうございます。
では、age勢としてモリモリいきたいと思います。

45ヤス:2003/06/21(土) 01:23
アレ? w

46ヤス:2003/06/22(日) 06:53
すいません、K8さんにお願いがあります。
閉鎖なさったサイトの掲示板にあった「格ゲーの素質が無い人」に対する意見を
発表していただけないでしょうか。

僕の周りにはそういう人が多いです。
彼らは決まって人の話を聞かず成長がありません。しかし、
せっかく興味を持っているのだから、正しく格ゲーをするべきと思うのですが…

どうかお願いします。

47K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/06/23(月) 04:54
>ヤスさん
今のところ、閉鎖したサイトの事はあまり考えたくないというのが
正直な気持ちです。
気持ちに整理がついてからでは駄目でしょうか?

48ヤス:2003/06/23(月) 05:46
はい、結構です。
考え無しにすいませんでした。

49ヤス:2003/06/23(月) 06:47
なんか偉そうですね。申し訳ありません。
いつの日にか、聞かせていただけたら幸いです。

50名も無き格闘家:2003/06/29(日) 23:49
空中カウンターについての質問です。
キャラによってはそのまま永久で勝利確定なだけに
対戦でも相手はプレッシャーになってくるんでしょうが、
そもそも空中カウンターは

1・たまたまカウンター取ってラッキー、永久に繋ごう♪(偶然の産物)
2・そもそも狙って空中カウンター取ってる(意図的、露骨永久狙い)

のどちらでしょうか。使用キャラによりますか?
自分の場合は2なので露骨に飛びまくってるのですが…
もちろん迎撃されまくりますが一回でもカウンター取ったら
永久なので半ば捨て身です。こんな考え方は良くないでしょうが…
でも地上にへばりついて戦う人に対してはまったくききませんでした。

51名も無き格闘家:2003/06/30(月) 00:31
あと空中カウンターを取るタイミングっていうかコツってありますか。

以前自分で調べた時は「早めに技を出しておく(相手のJ攻撃が出る前)」
とあったんですが、
友達は「後出し(相手のJ攻撃が出た後)」と言っているので・・・

結局どういうタイミングで空中カウンター技を出すべきなんでしょうか

52名も無き格闘家:2003/06/30(月) 00:35
>でも地上にへばりついて戦う人に対してはまったくききませんでした。

あとこの一文は失礼でしたかもしれませんね、すみません。
単に僕の地上戦が弱かったので相手も
跳ばざるをえない局面にならなかっただけでしょうから

自分は空中カウンターは、
>>51の前者のように、技の早出し、つまり「置いておく」って感じでやってます

53ヤス:2003/06/30(月) 06:17
>>50
個人的には1で、
カウンターを取りにいくため技を出すタイミングは早めかと。
しかし露骨に跳んでいては対空のダメージで負けてしまうのではないでしょうか?

聞いてほしいのですが、
空中カウンター>永久の可能性がある相手には
・なるべく飛ばない
・カウンターを取られるタイミングでジャンプ攻撃を出さない
ようにして「地上にへばりついて戦う」のが「キャラ対策」だと思います。

そしてこれは揚げ足取りになってしまいますが、
「地上戦が弱い」相手には僕だったら跳びません。
ジャンプはリスクが大きいので(永久持ち相手ならなおさら)
地上で勝てるなら跳ばずに戦いたいです。楽しいですしw

少し辛辣になってしまいましたが、いかがでしょう?

5450:2003/07/01(火) 02:35
なるほど…

タイミングはやはり早めですか。
もちろん、跳びの露骨が過ぎれば対空処理されますが、
なぜか僕の相手はよく跳んでくるので…
逆にカウンター取られる事もありますけどね、ただ
相手が永久なかったりあっても2P側ならあまり痛くないです

カウンター取られるタイミングでジャンプ攻撃を出さないってのは
理想ですが、そうしていると空中投げとかされませんか?
結局読み合いなのかもしれませんが…

あと、カウンターを取られないタイミングというのは具体的にどういうタイミングでしょうか。

5550:2003/07/01(火) 02:36
>>地上で勝てるなら跳ばずに戦いたいです。楽しいですしw
僕もです。
あと個人的にはZイズム使ってるときの方が楽しいかなって感じます。

56ヤス:2003/07/01(火) 23:42
>>50の方
すいません、テキトーなことを言ってしまいました。(;´Д`)
よく考えたら、どのタイミングでもカウンター取られる可能性はありますよね。
Z好きに免じて許してあげてください。

57まほ:2003/07/02(水) 12:47
はじめまして。バルログスレッドからきました。
ろみぃさんじゃなくてごめんなさい(笑)。

>>50
空中カウンターの話ですが、自分は牽制と対空を兼ねて
J小Kを頻繁に使うので、当たったら永パに行ってます。
バレバレのタイミングで飛んでくる相手には露骨にカウンターを
とりにいくこともあるので、1と2両方といったところでしょうか。
技を出すタイミングは、状況にもよりますが基本的に後出しが
多いです。

他の方が書かれていましたが、空中カウンターから永パにいける
キャラを相手にするときは、なるべく飛ばないというのが一番
初歩的な対策だと思います。
永パを露骨に狙っているのに、それでも相手が飛んでくるというのは
対策を知らないか、根本的によくわかってないか、学習能力が無いかの
どれかでしょう。

相手が空中カウンターを恐れて空ジャンプで飛んできたら、永パをしかける
側は空中投げをするという選択肢が発生するわけで、そんな風に相手が
対策を立ててきて、新しい駆け引きが生まれるのが対戦の一番面白いところでは
ないかと個人的には思います。

58名も無き格闘家:2003/07/02(水) 14:04
>>56さん
空中で技を出せばどういうタイミングであろうと
カウンター取られる可能性が発生するということですか?

59ヤス:2003/07/03(木) 01:08
>>58
すいません、まぎいらわしい発言をしてしまいました。
無敵時間の無い技は出始めを潰されたらカウンターを取られる、
って話で大したことは言ってません。

空中でカウンターを取れる確実なコツやタイミングは無いと思います。

60名も無き格闘家:2003/07/05(土) 01:12
ケンや豪鬼で立ち小P連打で相手を固めている人は
よく見るのですが(特に豪鬼)、
リュウではあまり見ません。
リュウではできないのか、やる必要がないのかのどちらでしょうか。

ケンはわからないのですが、リュウと豪鬼の立ち小Pでは
豪鬼の方が1フレだけ機敏だったような気がします。
うろ覚えなので間違ってるかもしれませんが、もしかして
これ原因なのでしょうか

61名も無き格闘家:2003/07/05(土) 13:28
リュウとケンの立ち小P 豪鬼
[発生3][持続4][硬直7] [発生3][持続4][硬直6]

弱攻撃のガード硬直が12フレームなので、
リュウケン5フレーム有利・豪鬼6フレーム有利

攻撃判定の高さは
リュウ=豪鬼>ケン だったと思います。
なので、豪鬼ができることはリュウでもほぼできますね。

リュウでもしゃがんでいるダルシムを立ち小Pで固めて、
カウンターヒットしたら大足につないだりします。

62名も無き格闘家:2003/07/06(日) 02:24
>>61さん
わざわざありがとうございます。

換言すれば、小P連打のやりやすさは
豪鬼>リュウ>ケン
(不等号といえどもいずれも僅差)
ということでいいですか?

63名も無き格闘家:2003/07/06(日) 13:59
はい。
しかし、三人の中でケンのみしゃがみガードさせられないキャラもいるので、
そこに大きな溝があるかもしれません。

ケンのみのメリットも多分あるはずですが、残念ながら存じません。

64名も無き格闘家:2003/07/06(日) 15:29
再度言い換え
豪鬼>リュウ>>ケン

65名も無き格闘家:2003/07/06(日) 16:55
フレーム計算についてなんですが、持続4+硬直7=11で小技のガード硬直が12なら12-11=1で、
リュウケンの立ち小Pは1F有利だと思うのですが。

66名も無き格闘家:2003/07/06(日) 17:13
それから、攻撃を当てた(ヒット・ガード)側は1フレーム先に行動できます。
この理論で考えないと、フレーム値で説明できない目押しコンボがあるためです。
そういうことなので、リュウ・ケンの立ち弱Pのガード硬化は+2フレームで、
豪鬼の立ち弱Pのガード硬化は+3フレームになります。

67名も無き格闘家:2003/07/06(日) 17:54
結局不等号を使って表すとどうなるんでしょうか

68名も無き格闘家:2003/07/06(日) 19:23
>>65
ですよね?
ごめんなさい。

6965:2003/07/07(月) 01:36
>>66
攻撃を当てた側が1F先に行動できるのではなく、隙キャンセルではないでしょうか?
以下http://www11.big.or.jp/~see-law/combo/log.cgiより引用

・隙キャン
しゃがみ通常技の最後の1フレは技(通常技、必殺技)でそのモーションを
キャンセルすることが出来ます。ただし、厳密なキャンセルではないので
空中の相手への追い打ちに使ってもつながりません。

主に地上での目押しコンボに必要なテクニックでしょう。

70熊谷D:2003/07/10(木) 23:08
フレーム計算ですが、
・攻撃を当てた側が1F先に行動できる
・隙キャン
とか考えないで、単純に1フレームずれてる、とは考えないのでしょうか?
私は、かなり昔から、そう考えていますが。
参考 http://www001.upp.so-net.ne.jp/KumagaiD/ZERO3/zero3-kouchoku.htm

71名も無き格闘家:2003/07/13(日) 19:47
17フレ技でも中発動のものと小発動のものは確定しないのですか?
「17フレ技が確定」とよく言われますが、
厳密には「弱発動の17フレ技が確定」ということでしょうか?

7271:2003/07/20(日) 22:40
打ち間違えがあったので訂正です。


17フレ技でも中発動のものと大発動のものは確定しないのですか?
「17フレ技が確定」とよく言われますが、
厳密には「弱発動の17フレ技が確定」ということでしょうか?

73名も無き格闘家:2003/07/20(日) 23:25
なんとなく知りたかったんですが上級者の皆さんはゴウキのダウン投げを習得するのに
どれくらいかかりましたか?
しょうもない質問ですみません。

74名も無き格闘家:2003/07/20(日) 23:51
ダウン投げは、私の場合、起こしやすいチュンリーからはじめました。
チュンリーはやり始めて小一時間でできるようになりました
つぎに、普通のキャラ(ケンでやってました)を起こせるようになり、
サクラ かりん ゲンはいまだに起こせませんね。10回に1回くらいしかできない。
まあ、最後の3キャラについては実戦では起こすことを考えずにやってますからね。

結局習得は1週間くらいでしょうか。慣れですよね。かなりひきつけてから起こすように
心がけたらすぐにできるようになりました。
今現在ではそうですね、成功率90%くらいでしょうか。
失敗したときは失敗したなりになんとかごまかすんですけどね・・・・
転がったりして。

75名も無き格闘家:2003/07/31(木) 15:54
>>74さん
その練習はアーケード版と家庭用のどちらでやりましたか?

76名も無き格闘家:2003/07/31(木) 17:53
>72
弱発動の場合だけです。
一度トップページのシステムを読んでみることをおすすめします。

77名も無き埼玉県民:2003/08/09(土) 02:30
波動の撃ち方について質問なのですが
私が波動を撃つと
「一瞬しゃがんで」波動になってしまいます
あと、歩き>中足波動
   歩き>波動
などを出すと昇竜に化けてしまいます
どうすればよいでしょうか・・・

78匿名希望:2003/08/09(土) 03:25
>>77さん
波動は単に入力を早くすればいいだけだと思います。
あるいは、【↓ 斜め右下 → P】(236P)と
逐一入力するのではなく、ぐるっと回す感じで入力するといいと思います。 
それでも上手くいかないようでしたらまた質問して下さい。

前進しながらの中足波動が昇竜に暴発してしまうことについては
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&amp;KEY=1055124668&amp;LAST=100
の16−17に参考になるやり取りがあるので、参照してみてください。

79名も無き埼玉県民:2003/08/09(土) 08:46
>78氏
どうもありがとうございます。
ふっふっふ、これで奴のZリュウを倒せる・・・かも

8078:2003/08/09(土) 10:54
俺のZリュウだったりして(笑)

81名も無き格闘家:2003/08/09(土) 22:45
ケンやソドムの永久ってのは難易度が非常に高くて現実的実践的ではないらしい
ですが、リュウかりんサガットあたりの2P永久と同じくらいの難しさ
なんでしょうか。

82名も無き格闘家:2003/08/24(日) 09:44
例えばめくりをガードしても、その後の↓小Kをガードできません。
めくり自体はガードできても下小Kをガードできないので、
結果的にはめくりループを喰らってしまいます。
自分では立ちガード後にきちんとしゃがみガード入力している
つもりなんですが、なぜかガードできません。なぜでしょう。
もしかしてガードの仕方が何かあるのでしょうか。

83名も無き格闘家:2003/08/24(日) 16:42
>82
それは通称「しゃがみガード移行困難」と呼ばれるものです。
相手は意図的にその状況を作ってくるので、ネタとして把握しておきましょう。
ガードの仕方は普通にしゃがみに入れてもだめです。
http://www.interq.or.jp/surfing/minakawa/thirtyseven/gedanhunou.htm
詳しくはminaさんのHPに載っていますので、こちらの考察もすべて
読んでおいたほうがいいと思います。

84名も無き格闘家:2003/08/28(木) 03:02
よく、リュウケンの関連で
「大P波動→しゃがみ中P(残像)→エリアル」
や、
さくらの関連で
「大p波動→立ち中p(残像)→エリアル」
「(遠強P→強波動(空))×α→遠立中P(空)→残像hit〜」
との表現を見ますが、
これは、

大P波動の「大P」の後に残像当ての技を振るのか、
それとも「波動」の後に残像当ての技を出すのか、どちらなんですか?

キャラや発動の威力によって違ったりするんでしょうか。

85K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/08/28(木) 03:17
大P波動→しゃがみ中P(残像)→エリアル
大P>波動>しゃがみ中P(残像)>エリアルです。
書いてある順番にやるだけでOKだと思います。
(大P>波動(空))×α>遠中P(残像)>エリアル
も、(強P>波動(空))が何セットか入ると言う意味なので、
中P(残像)は、波動(空)の後になります。

86名も無き格闘家:2003/09/01(月) 15:22
チュンリーのコスチュームやサクラとかりんの制服がほしいのですが、
どうすれば手に入るのでしょう。できればサクラはピンクカラーの制服が
いいんだけど、やっぱりノーマルカラーのしかないもんでしょうかね。

87名も無き格闘家:2003/09/02(火) 00:10
秋葉にあるコスプレ店の店員に聞くとか、あきばおーにもあったかな、それ系

88名も無き格闘家:2003/09/04(木) 12:56

質問(できれば二つとも答えて

・カリンのコマ投げのACコマンドってPS版と同じ?
・ダルのテレポオリコンが安定しないのでコツを教えて。

・ここのムービーにのってるアドンオリコンだけど、
始動技のジャガーKって受身とられない?
その後の下大Pがどうしても当たらない。(受身とられる
着キャンで大P?

89名も無き格闘家:2003/09/06(土) 03:28
サガットナッシュかりんサクラといったキャラは光り抜け以外回避不能と
言われるエリアルをやってきます。
光り抜けができる場合は当然受け身が取れるという事ですが…

これは、受け身後、エリアルを
「絶対にガードできない」
「読み勝てば簡単にガードできるが読み負けると喰らうので、光り抜けで安定回避」
「理論上はガードできるが難しすぎるので現実的には光り抜けしか回避方法なし」
どれなんでしょうか。
特にさくら。

90K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/06(土) 04:32
>88
かりんのコマ投げは一回転+Kです
アドンのOCはPS版ではできなかったと思います。

9188:2003/09/06(土) 16:15
>>90
返答ありがとうございました。

92名も無き格闘家:2003/09/08(月) 05:15
チュンリと元の空中投げスカに入る対空オリコンはありますか?
自分はVさくらなのですがどうせ当たらないならと、最近はZに代えています。
詳しい方がいましたら是非教えて下さい。

93K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/08(月) 06:22
投げスカリを暗転時間停止中に確認したら、着地にフラワースタート。
確定ではないけれど、一応フォローとしてはアリだと思います。
対空はOCじゃなくて振り子や、弱P>弱咲桜にするといいと思います。

94破廉恥たつ:2003/09/09(火) 01:19
私がZチュンリ使ってる時は、フラワースタート対策として、
ゼロカンをするようにしてます。
相手が何か技を出せばゼロカンで反撃、
フラワースタートなら弱Por屈弱Pで反撃といった具合です。

投げスカリばかりしてくるチュンリに対しては、
さくらは、屈大Pキャンセル昇桜などで対処していくのがよいかと。
チュンリ側は、通常技or投げスカリ
さくら側は、通常技orオリコンなどで、読み合いになります。

95名も無き格闘家:2003/09/09(火) 01:23
K8さんレスありがとうございます。
着地後に読み合いが発生するだけでもありがたいです。
フラワースタート、導入してみます。

96名も無き格闘家:2003/09/09(火) 14:56
>>94さん
フラワーを見てから反応できるんですか?

97K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/09(火) 20:33
>96
ゼロカンの入力だけしておけば、
フラワー以外ならガードでゼロカンが出て
フラワーなら弱同時押しでパンチ優先の弱Pが出るって事だと
思います。
Z春麗使用時と書いてあるから、VだとOCが発動してしまうという
事でしょうから。

98名も無き格闘家:2003/09/17(水) 00:16
>>97さん
そういうことだったんですか、ありがとうございます。

99名も無き格闘家:2003/09/18(木) 01:05
飛び道具って画面内に1発しか出せないじゃないですか。
リュウケン豪鬼の波動拳など飛距離無限の飛び道具の場合、1発撃ったら、
それが相殺されるか相手に当たるまでは次の飛び道具が撃てませんよね。

オリコン中の場合、残像があるので飛び道具二発撃てますが、
この場合、(波動を例にした)

・本体が発射した波動が消えれば、(残像発射波動が画面内に残っていても)すぐに次の波動が撃てる
・残像が発射した波動も消えないと、次の波動が出せない

どちらでしょうか。
後者なら、大発動のオリコンなんかで飛び道具を組み込むのが
難しくなりそうですが…

100名も無き格闘家:2003/09/18(木) 07:48
はじめまして。質問なのですが、よくオリコンに対して後出し昇竜で刈ってる人
のをたまにみかけるのですが、あれは発動を見てから速攻で入力するのでしょうか?
それともあらかじめ仕込んでおくのでしょうか?


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