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Vリュウ最強宣言
1
:
宗一郎
:2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。
よろしくおねがいします。できれば2pで
393
:
名も無き格闘家
:2006/08/02(水) 22:29:30
ソドムがどうにもならないほどきつい。
ナッシュ・豪鬼・ダルシム・さくら・ザンギ・ブランカもきついが、何とかなる範囲。
さくらはさくら対策してないと辛いが、ちゃんと対策すれば五分まで行ける気もする。
394
:
名も無き格闘家
:2006/08/02(水) 22:35:37
>>393
ブランカってそんなにきついの?
395
:
名も無き格闘家
:2006/08/03(木) 12:52:57
ブランカよりベガ苦戦してる人が多い。
396
:
名も無き格闘家
:2006/08/05(土) 20:44:13
リュウの2Pエリアルってどうやって折り返してます?
運びは、(前J中P→垂直J中K)×n、ですが…。
折り返す際は、画面端近くでやるのか、それともギリギリまで端に行ってやるべきか。
また、折り返す際のパーツは、
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン斜めJ中P→(前J中P→垂直J中K)×n
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン垂直J中K→(前J中P→垂直J中K)×n
どちらの方がいいと思われますか?
397
:
名も無き格闘家
:2006/08/06(日) 20:05:08
折り返しは端。
そんしてパーツは前者でしてますが、もちろんすぐ落ちます。
答えになrずスマン
398
:
名も無き格闘家
:2006/08/07(月) 14:02:21
リュウのかなり辛いキャラは豪鬼、ベガ、ソドム、ナッシュ、さくら、ザンギかな?
リュウはそこそこだが、辛いキャラが多すぎwwOTL
豪鬼、ザンギ、ナッシュは3;7、ベガ、さくらは3.5;6.5、ソドムは4;6
ぐらいで辛い。下手したらバーディーも辛いかもwwあまり使う奴はいないが
399
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 19:45:22
ベガは辛くないと思う。
豪鬼とナッシュとさくらとザンギは対策すれば戦えるから辛いってほどでもない。
ソドムはどうにもならない。0:10くらいあると思う。
少なくとも俺は、豪鬼でさくらに勝てない場合でもリュウで入り直すと勝てる。
400
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 20:29:51
相手が転んで、めくりに行けるならめくって竜巻に繋げ気絶を狙います。
ただ、相手がしゃがんで喰らうと、竜巻がすかるので波動拳にしてます。
ホントはとっさに昇竜に切り替えた方がいいんでしょうが、自分の反射神経だと間に合いません。
ところで、しゃがんでめくりを喰らうっていうのは、竜巻を喰らって気絶するのを回避するために、わざとしゃがんでめくりを喰らっているのですか?
それとも、ガードしようとして失敗して、そしたらなぜか偶然しゃがみ喰らいになるだけですか?
401
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 21:47:20
>>399
ソドムですか〜、距離をとりながら戦えばいい線いけますよ
>>398
、399 ベガはそこまで辛くないです。まあ、普通です。
俺は、Vかりん、Sクラスのキャラが辛すぎ
>400 多分両方当てはまると思う。
402
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 23:25:37
ブランカも辛い。
かりんはあまり辛いと感じないかな。かなりリュウ有利だし。
あと、元なんかが戦いにくい。春麗もいまいちよくわからない。
403
:
名も無き格闘家
:2006/08/12(土) 02:00:30
ベガ・・・嫌い。苦手です。ただじっくりペース乱せれず出来たら普通
ブランか・・・波動みてから飛ばれてもねー。ゾウキンだるいしねー
ナッシュ・・・やれること少ない。制限される。精神的に負けてるけど、実際5分くらいと思う
ソドム・・・非常に無理。中間距離糞強いし。兎に角やるべきこと、やれることが少ない
バルログ・・・こやつもひどい。何したらいいんって感じ
春霊・・・中足、波動、昇竜だけ。
兎に角ブラ・バル・ソドムが特に嫌すぎます
404
:
名も無き格闘家
:2006/08/13(日) 12:44:10
竜巻を端で折り返して、もう一回竜巻をやって気絶させるにはどう繋げるの?
405
:
名も無き格闘家
:2006/08/14(月) 22:44:03
>>404
さん
竜巻(画面端到達)→下中P→竜巻
この時、2回目の竜巻は折り返す時と返さない時があるので、下中Pを当てた時にそれを見極める。
当然、折り返す場合と折り返さない場合では、竜巻コマンドの入力方向が違う。
ただし相手が受身取った場合はこの限りではないです。
>>403
バルログはそうでもないんじゃないかな
406
:
↑
:2006/08/14(月) 22:44:35
すみません、
>>403
氏にさんづけするの忘れました
407
:
名も無き格闘家
:2006/08/14(月) 23:11:50
かなりきつい→豪鬼、ダル、ナッシュ
きつい→ザンギ、ベガ
ややきつめ→さくら、ソドム、
408
:
名も無き格闘家
:2006/08/18(金) 12:36:51
俺は
0:10→ソドム
かなりきつい→ザンギ ブランカ
きつい→ダル ナッシュ 豪鬼
ややきつめ→さくら ベガ ダン バルログ サガット ガイ
かな
409
:
名も無き格闘家
:2006/08/21(月) 22:02:44
端で波動連打と波動→前中Kどちらがよいのかな?
410
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 04:14:00
オリコン中の最後の旋風からの永パはどうするんですか?
411
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 20:33:24
>>409
自分は波動連打です。前中Kのタイミングが少しでもずれるとガードされてしまうので。
>>410
リュウの永パは確定しずらい上に、やらなくても大ダメージを与えられるので
自分は永パは使いません。
412
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 22:02:12
「エイパはどうするのか」という質問に、「俺はエイパしない」という回答か。
国語力の欠片もない奴っているんだな。
413
:
名も無き格闘家
:2006/08/23(水) 00:24:12
>>412
COMBOのところを読みやがれ、雑魚。雑魚のテメェは
自分では調べることも何にもできず、他人を頼る以外に脳がない
馬鹿なんだよ、もっと自覚しろ。たいして調べもしねぇ馬鹿の身分で。
所詮、お前のような奴には一生無理なのさ(笑)
414
:
412
:2006/08/23(水) 09:49:41
>>413
ここにも国語力ない奴がいたか。
コンボのところ読め?自分で調べる?自覚しろ?一生無理?
いや〜、意味がわかりませんね(苦笑)。
だって、俺は一切質問してないんだけど。
あ、もしかして
>>412
=
>>410
とでも思ったの?
そしたらかなりおめでたい。突っ込み入れる人と質問者が同一人物に見えるなんて!!
俺は
>>410
じゃないけど
>>411
の答が答として成立していなかったから、突っ込みを入れただけだよ。
そもそも
>>411
は
>>410
をスルーすべきだったんだよな、回答として成立しない回答をするくらいなら、スルーの方がマシ。
>>413
は自分に都合の悪いレスはすべて同一人物として処理するおめでたい頭の持ち主のようで。
415
:
名も無き格闘家
:2006/08/23(水) 12:51:11
>>414
ZERO3のことを何も知らない馬鹿な部外者が口を挟んでるよ。
お前、他のスレでも国語力、読解力が無いとかほざいてんだろ??
それしか言えない上、まともなレスが出来ないから、横からしか口が出せないとは
哀れな奴だ。
416
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 01:15:34
zero3について触れてない俺のゼロ3の知識を、どうやって判断してるのやらw
417
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 14:35:36
>>416
哀れな奴は引っ込んでな
418
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 22:31:18
>410さん
オリコンゲージがなくなりそうになったら、
旋風脚キャンセル弱竜巻(残像も当てる)→前ジャンプ中パンチ、
とやっています。
ただ、受身を取られることもあります。
以前、ゲーセンで、前J中Pの前に、昇りJ弱Kをやっているのを
見たのですが、効果があるのでしょうか?
上級者の方、ご降臨していただけたら幸いです。
よろしくお願いします。
419
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 23:33:23
xvリュウの前大Pってぴより値いくつ?
あと初段がカウンターで当たって2発目も入った時
追い討ちは普通に出来るのに受身は後ろしか取れない気がするんだけど
後ろしか取れないなら端での攻めが即ピヨで超強いんだけどな
420
:
名も無き格闘家
:2006/09/02(土) 15:01:33
>>418
旋風竜巻受身とれるから昇りJ弱Kで刺す。
そっからエイパにもちこむと
421
:
418
:2006/09/03(日) 22:21:50
>>420
さん
受身のスキに刺すためだったんですね!
今度試してみます。
どうもありがとうございました。
422
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 00:32:30
エイパに行く過程で聞きたいことがあります。
こっちが画面端にいてオリコン発動して
竜巻の残像でうかしてエイパにいくのをいまきちさんの所の動画で見たんですけど
どうやってるんですかね??
やってはみたんですけど、どうやって残像あててるのかがよく分からないというか
相手側に飛んで竜巻してるんですけどまったくできません。
繊細なことを教えてください!!
423
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 01:12:49
4つほど前の投稿を読めばわかるがレバー前入れ中K(旋風脚)キャンセル竜巻。
確定じゃなくて受け身とられる。
プレステのコンピュータはバカだから受け身取れない事がある。
確定なのはレバー前入れ大Pの残像当てからのエリアル。むずい。
あと繊細じゃなくてそういうトキは詳細っていう。
424
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 08:58:54
>>423
全く気づかなかった。すいません。
旋風脚キャンセルだったんですね。有難う御座います。練習してみます。
詳細で正解ですね。間違えました。日本語も練習します笑
425
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 10:44:53
レバー前入れ大Pの残像当てからも確定ではない
426
:
名も無き格闘家
:2006/12/18(月) 16:58:59
そこでしゃがみ中Pですよ
427
:
名も無き格闘家
:2006/12/19(火) 00:25:29
しゃがみ中Pも確定ではない。
もっといえば、リュウには基本的に確定で永久に行けるパーツは1つもない。
例外的に確定なのが、相手気絶時の残像残し。
428
:
名も無き格闘家
:2007/01/20(土) 02:55:17
1pリュウで、せっかく相手を画面端で気絶させたのに、J中Pの着キャン歩きに失敗してる人をよく見る。
J中Pは二段技であるゆえ、着キャン歩きが難しいので、安定しない人は次のどちらかにしてみなされ。
・着キャン歩きをせず、通常の着キャンジャンプで前J中P連続。
残像がバラバラになるが、きちんと繋がる。はず。
・前J大Pで着キャン。
おそらくこれが一番ラク。
429
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 12:31:17
ヘタレですみませんが、本田戦について教えてください。
特に本田のスーパー百貫落としがキツイんですが、対処法はないでしょうか。
これ連続でされるだけでかなり困るんですが・・・(汗)
あと本田戦に有効な立ち回り方とかあれば教えてください。
430
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 21:53:47
新宿でよくVホンダにやられる弱卒の意見でよければ。
どういうシチュエーションで百貫やられてるかがわからないけど、
①こちらが起き攻めにいったとき切り返しに使われる
②画面端で百貫連打で固められる
③オリコン中にガード崩しとして連打
この3つのパターンがあると思う。
①と③は中央ならBJ空中ガード>さらにBJが一番安定の逃げかな。
いったん距離を取れば、百貫は上昇中に上半身に喰らいがある。
画面中央時にオリコンから連打してくる場合はそこを狙う。
リュウなら垂直J小Kとか中Kとか前J中Pで行けるんじゃない。
ケン・ゴウキなら空中竜巻もかなり信頼度高いんだけど。
②の自分画面端状態では降下時(ケツ)をBJガード→地上受け身
とかで逃げれる気がする。
登り時を空中ガードしてしまうとケツが続けて当たってくるのでよくない。
立ち回りに自信があるなら昇竜の相打ちからしきり直すのもありかも。
431
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 23:10:15
立ち回りで注意する事は波動拳を中距離で使いたくなるけど撃たない事かな。
遠距離ではガシガシうってOK。中距離での頭突き防止は小P連打で。
ホンダの対空オリコンに光返し→昇竜しても百貫でフォローして
相打ちとってくる。
ゲージ量では得をするんで場合によっては狙ってもいい。
エリアルは喰らっても安いんで暴れない事を基本に。
空中受け身から反撃しようとするとJ中Pに勝てない事が多いんで大損する。
そんな感じ。
432
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:52:07
近距離立ち
・近弱P=とっさの対空、めくり落とし
・近中P=判定強くバリアにもなるが、隙が大きい
・近強P=出が早い。早出し対空。
・近&遠弱K=判定はまあまあで固めに使えるが、キャンセル不可
・近&遠中K=豪鬼の空刃対策
・近強K=リーチ最長。ガードゲージ削れる。適当に振り回してるだけで強力。
相手の跳びを未然に落とせる事も多い。ただし豪鬼のよりは隙が大きく気絶値も低い。
遠距離立ち
・遠弱P=一部キャラにはしゃがまれても入るので、どんどん固めていく。
・遠中P=判定も対空性能もいい。昇竜拳が空中ガードされそうな時はこちら。
・遠強P=早出しで対空。特にザンギ戦で早出し対空になる。
・遠大P=早出しで対空になる。ザンギ戦で重宝。
・遠強K=早出しなら真上以外の対空になる。ザンギ戦でも使える。
しゃがみ
・下弱P=連続技用。下弱Kより高威力。竜巻旋風脚の防止に下弱Kの代替技として使える。
・下中P=リーチないが判定強い。垂直ジャンプ対策、とっさの対空、起き攻めで重ねる、など用途広い。
カウンターを取れば下強Kにつながる要の技。そして仕込み対空として非常に重宝、特にサガット戦。
・下強P=早出しで真上への対空。対空に使った場合キャンセルして昇竜拳or竜巻旋風脚を出すのが定石だが、
そんな器用な事ができないなら、(カウンターヒット時は)追いかけ跳びで空中投げを狙ったり、
いっそ【下大Pカウンターヒット→自分も跳ぶ→オリコンン発動→エリアル】とやってもいい。
ただ昇竜拳ならとにかく竜巻旋風脚を出すならそれほど難しくない。はず。
・下弱K=カウンターなら下中K、下大Kがつながる
・下中K=リーチ、発生、隙のなさ、いずれも優秀。跳ばれても昇竜拳が間に合うので、出した時は昇竜拳を意識。
・下強K=リーチは下強Kより長く転倒させられるが、隙が非常に大きい。最悪バイソンのレベル3クレイジーで反撃される。
垂直ジャンプ
・垂直J弱P=斜めJ弱Pより発生が2フレ早い
・垂直J中P=垂直J強Pより高く浮き、発生が2フレ早い
・垂直J強P=垂直J攻撃の要
・垂直J弱K=高い位置の攻撃判定が出るので、画面端での追撃などに使用
・垂直J中K=OCでの運びで使用。ゲージがたまりやすい。バルログのバルセロナ対策にもなり、
あわよくばそれがカウンターヒットして永久に移行できる事も。
・垂直J強K=威力もリーチもあるが、出が遅く使いづらい
斜めジャンプ
・斜めJ弱P=持続が長くサギ跳びに使いやすい。空中カウンターを取りやすい。
・斜めJ中P=最も高い位置に攻撃判定があるため追撃にいいが、出が遅いので難しいかも。
・斜めJ強P=威力高くサギ跳びもしやすい。ケンほどではないがそこそこの判定。
・斜めJ弱K=攻撃判定の位置が低く持続が長いので、超低空で当てられる。すかしJとの二択で効果を発揮。
・斜めJ中K=主にめくりと、遠目からの跳び込み。浮きは斜めJ強Kより少し高い。
・斜めJ強K=J大Pが届かない時の代用。J中Kとほぼ同じ使い方を。先端当たるようにが無難。
特殊技
鎖骨割=全キャラ中最速に近い出の速さを誇る。
正中二段突き=当てた後こちらの方が割と早く動け、ガードゲージもかなり削れる。
旋風脚=リーチのないリュウの生命線。着地際キャンセル可。気持ち遅めにキャンセル(ちなみに豪鬼の旋風脚は気持ち早めにキャンセル)。
波動の構え=相手が強いほど利用価値が高い。挑発の暴発に注意。
投げ技
背負い投げ=空中受身を取れるので、画面端に投げた時は追撃の機会と同時に反撃される恐れ。
巴投げ=投げ受身は出来ても空中受身は不可。画面端に投げてOC狙う場合はこっちで。空爆する恐れのある相手にもこっちの方がいいか。
空中背負い投げ=ごく普通の性能。空対空やめくり対策に
433
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:53:42
豪鬼
阿修羅に限らず、大足での補整切り。
オリコンの締めは主に強竜巻。
旋風脚がヒットしキャンセルに失敗した時は、オリコン発動や通常連携もあるが、
意外にいいのが下小Pカウンター→大足。
阿修羅補正切りに灼熱を挟む場合、「灼熱→下中足」の順番。
相手画面端露骨は、「灼熱波動→百鬼PorK→下弱K→波動」あるいは「いきなり百鬼K→下弱K→波動」。
また、この「いきなり百鬼」の場合、豪鬼は寝てる状態なので、元のリバサ逆瀧などを回避しやすい。
また、寝てる状態だから早めにゼロカンかけるとスカるキャラもいる。
あと百鬼→小足→昇竜でやればゼロカンを刈れるしオリコン発動されても結構刈れたりするので美味しい。
確実に殺しに行く時は小足→昇竜がオススメ。
なお、リュウと豪鬼の旋風脚の違いは以下。
【リュウの旋風脚】
=発生が早い,動作後の隙が大きい,低空を跳ぶ,
キャンセルは早めで例えば昇竜でキャンセルする時は早めに昇竜を入力
【豪鬼の旋風脚】
=発生が遅い、動作後の隙が少ない,高い位置を跳びまれにケンのN大Kを飛び越えたりする,
キャンセルは遅めで例えば昇竜をキャンセルで出す時は遅めに昇竜を入力
434
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:57:25
技 出し方1p時 出し方2p時 コツ?
振り向き昇竜の出し方
6321P 4123P 相手のめくりに対して歩いてやると良いのかな?
右向き時から裏(左側)に出すなら 6321P。
ヨガフレイム。
あれだ、かりんのOCで荒熊から昇竜コマンド系の技出すのと同じ要領。
空中竜巻後方かっとび
21478+K 23698+K 要は豪鬼の百鬼襲の左右逆って感じ?
空中竜巻前方かっとび 2149+K 知らん CPUリュウがよくやるやつですね。難しい。
端からの脱出に重宝するが誤って前JKが出たらヤバイ。
むしろダン使う人にとって必須。
435
:
対V豪鬼
:2007/02/21(水) 13:59:22
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。
空爆と割込みに注意すれば結構行ける。
この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち
しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。
やりすぎると空爆が来るから注意。
相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。
OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので
引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。
生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。
近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理。近強Pよりいいらしい。
竜巻からのオリコンは
①地上受身
②後ろ受身後最速空中竜巻
③後光(返り討ちされやすい)
で逃げる。
空刃対策は上記以外には
超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。
今時これをやる豪鬼は少ないが一応、阿修羅の裏廻りに対しては、
下弱P連打か通常ガード。
豪鬼のめくりはほとんど順ガード。
生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン
露骨発動に対しては、
・遠小P連打
・弱昇竜で割込み
・強昇竜で割込み
・ガードしない
反撃はすべていちかばちか。近距離なら弱昇竜がいいかな?
こっち画面端の灼熱スタートはいっそ喰らった方が安く済む。
灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。
436
:
対豪鬼・隆共通
:2007/02/21(水) 13:59:57
・めくりはほとんど順ガード。
・波動乱舞はずらし押しか、遠小P連打・下小P連打で潰す
・カカト(近強K)はできれば立ちガード、少なくとも2発目は立ちガードで。ガードゲージ減少を極力抑える。
相手の旋風脚に対しては
・下中P
・下小P
・カカト
・昇竜
・オリコン
・アッパー昇竜
・空中投げ
自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。
437
:
対Vバルログ
:2007/02/21(水) 14:00:34
垂直J弱K・同中Kでバルセロナ対策になる。
下中Pや遠中Pで爪を潰せるかもしれない。
旋風脚は爪に潰される事が多いが勝てる事もある。
438
:
対ケン
:2007/02/21(水) 14:01:03
画面端大発動系のオリコンは(主に垂直J)弱Pで脱出。
波動、レバ中K、中足でモリモリ押していける。
439
:
対春麗
:2007/02/21(水) 14:01:41
下中足、下大足、波動、昇竜のみでいける。
めくりは順ガード。
下中P竜巻が繋がらないので、遠弱P竜巻にする。
旋円蹴は出る前に潰す。
ぶっぱなしは弱昇竜でも大体勝てる。
近強P気孔拳はリバサ波動や下中足・下大足で反撃可能な事が多い。
対空オリコンが有効。
波動をうまく撃てば、春麗は先読み以外波動に飛んでも落とされる。
うまく立ち回れば飛ばれることはない。
対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく跳ばせるための波動を。
春麗の元キック対空は、J着地直前にこちらの技を出し、
遠い大P対空には高い打点で出せば潰せる。
跳び込み、特にめくりからの投げと近強Pの二択は比較的反応しやすく、
多分昇竜を出すくらい反応が間に合う。
カウンターを喰らった後の受身方法は毎回変えてみる。
440
:
対Vソドム
:2007/02/21(水) 14:02:16
ソドム戦に関しては、フチリュウ的な戦い方の方がラクだし、
ああいう適当な戦法(?)の方がかえっていいかもしれない。
特に自分にゲージがあれば積極的に跳び込んでみるか。
一応まともな攻略を書くが守るのが賢明かは不明。
・ソドムにゲージがないなら懐にもぐり遠弱P連打でガークラ狙い。
相手にゲージあっても様子見遠小Pで、光られたら後光。
・ソドム側は遠大Pとスラが当たる間合いが良好なので、その間合いは避ける。
・相手の遠大Pと遠大Pの間には隙があるので、1ドットでもいいので
少し歩いて下中Kが当たるまで踏み込めば何とかなるかも
・適当に下中Kを出すと、遠大Pと近大Pの使い分けで返り討ちされる。
まだ、この隙には波動を撃った方がいいか?
・神コン(相手画面端、大発動ガード困難系)が有効
・生波動は撃たない、絶対に跳び込まないと我慢の連続を続けてチクチク行く。
・こっちの遠弱Pが当たってガークラ狙いの間合いにいかに入れるか、踏み込めるか。
・とにかく、歩きながら出す「前進遠弱P固め」が有効
441
:
対Vサガット
:2007/02/21(水) 14:02:42
・相手の対空先光り大Pスタートオリコンは、こちらが空中にいる間に潰すべき?
・相手の下大Pの終わり際に投げる
・相手の下大Pは間合い外からなら遠中Pで一方的に勝てる。
下大Pがギリギリスカる間合いなら遠小P
・相手の下大Pの間合いにはいない。それほど足払いは必要ない。
・ガン待ち。自分から攻めず、Jすらしない。
・対空は、広い間合いでの相手のJ強Kには下中Pだと負けるので、
技を出してこない時は空中投げ
442
:
対かりん
:2007/02/21(水) 14:03:06
下中足、レバ中K、波動で相当押せる。
こっちは詐欺跳び、めくり以外ではほとんど跳ぶ必要はない。
対空さえしっかり返せば相当楽。
443
:
対ザンギエフ
:2007/02/21(水) 14:03:32
・対空には空中投げ、遠強P早出し、真上以外は早出遠強K
・相手が空中投げを警戒して早めに技を出してきたら間合いによって
下中P、遠中P、昇竜で返す。重要なのは波動と跳び。
飛びから逆4択をかけていく。
・これは自分が豪鬼の時も同じだが、空中竜巻で逃げに逃げゲージ溜め。
444
:
対ブランカ
:2007/02/21(水) 14:03:57
中間距離はすべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って制する。
詐欺跳びはレベル3に確定反撃される。
ただこれを逆手にとってみるのもいい。
445
:
対ローズ
:2007/02/21(水) 14:04:22
・Zローズは波動乱舞脱出不可
・近距離ではJ中K飛び込み多用
・遠距離での波動は、超速連射or封印
446
:
ガイ
:2007/02/21(水) 14:04:57
ガイに関しては
>>51
番以降を読んで下さい。
ただ、ガイ戦に関してはゼロカン使わせてナンボです。オリコンがゼロカンで返されるのは残念でも、ガイにゲージ3本持たれるより余程マシです。ガイ側がやりにくいのは厨房臭くオリコンを使ってくるVリュウ。 空爆や割り込みをガンガン使われるとトータルで結構いいダメージもらうし、主導権も取りにくい。 そもそもガイは画面端に追い込まれることが少ないし、三角跳びがあるから画面端のオリコンもそんなに食らわんしね。 ガイにとって、丁寧に戦うリュウは相性のよさでトータルでダメージ勝ちできるから怖くない。
447
:
対ベガ
:2007/02/21(水) 14:05:25
・忍耐力の勝負。焦って攻めだしたら負け?
・プレス後など、バレバレのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ち。
真上に来るスカルは素直に空中ガード。うまく行けば着キャンでもう一発。
一度近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとキツイ。
・ベガ側は波動と対空処理だけでもきついはず
・垂直J中Kでカウンター取りやすい
・ヘッドプレスガード後は昇りJ中K
・ベガの立中Kは下中Pで潰せる事がある
・双方ゲージがあって跳び込み、相手がサイコクラッシャーを
出してきたらオリコン発動でやり過ごし。これを誘うのもいい。
・レベル1ナイトメア後は 遠弱P→竜巻 が確定するが、
ナイトメア×2 を出してくる相手にはガードがいいかも。
遠弱P遅れたらヤバイしね。
・プレス、スカルは垂直J強P、空中投げで落とせる。
ベガがプレスなどやってきそうだなと思ったら、とりあえずジャンプでもいい。
448
:
対元
:2007/02/21(水) 14:05:51
めくりは正ガード
449
:
対コーディ
:2007/02/21(水) 14:06:27
レバ大P、カカトでゲージ割
450
:
対ナッシュ
:2007/02/21(水) 14:07:11
・ソニックはガードより喰らった方がいい場合が多い。
遠距離でソニック撃たれたら、垂直J避けよりはガードや喰らった方がいい。
また、技を出しながらつまりカウンターで喰らうと、ゲージが多く溜まる。
地上では波動と間合い調節くらいしかすることがない
ステップ対策→中灼熱、近強K、小昇竜、小K、遠小P、下中P波動
対空→主に強昇竜と空中投げ。ナッシュのJ強K先端の間合いなら遠中P、空中投げ、ガード
・中足波動は相手にゲージがあると光られることがある。
ただこれを利用して中足波動の構えをやると、ゲージを無駄づかいさせられる事がある
・こっちの残り体力がわずかで相手にゲージがある時に中距離で
生波動を撃つと、相手発動→裏拳 で終わる。
割込みが読まれるようになったら遠小Pの出番
中足波動は連続ガードになる間合いのみで撃つ、そうしないとOCで割り込まれる恐れがあ
る。また波動自体もOCのせいで迂闊に撃てない。
足払いも置きが中心の使い方になるので、見限られると痛い起き攻めを喰らう。
端に追いつめられないように、安全に前進できる時があれば少しでも前進しておく
ナッシュが端なら、ステップに合わせオリコン
こちらがオリコン発動し暗転時にナッシュの下中Pが見えたら、
仕込まれている可能性があるので大昇竜スタート
自分が画面端の場合、中足が相手に当たるように踏み込み中足波動
ナッシュがJしてきたら前進してナッシュの裏に回る。
ナッシュはめくり機能がへぼいので。くぐり近弱P竜巻もいいかな。
端での ソニック→ステップ は、こちらの遠弱P合わせが間に合わず
逆にカウンターを取られる。
なお、端からの脱出にはアレコンでもいい。
アレコンは最速で繋げれば、ナッシュが後光しても波動に当たる。
とにかく端が嫌なので、
・ソニックに竜巻
・ステップに昇竜
・踏み込み中足
のどれかを相手の手の内で出す。近中Pを置くなども。
OC、他に弱昇竜や強竜巻、中強昇竜、近大K、空中竜巻などで吹き飛ばす。
451
:
対ダルシム
:2007/02/21(水) 14:08:22
ダルは波動に飛び込めないので波動が有効
開き直って終始遠距離で戦うのもアリ?
とにかく感情的にならないこと。
近すぎず遠すぎない距離でダルに波動を撃つと下大Pカウンターを喰らう。
よって波動を撃つなら、遠目から下小足キャンセル波動など。
遠小Pで固め、立ちhitなら竜巻につなげ、しゃがみhitなら波動。
が、しゃがみカウンターhitなら、下大Kが連続技になるので起き攻めのためこっち優先。
固まってる相手には投げを絡める。
そうするとダルはもがくので遠小Pからカウンターを取りやすくなる。
アレコン有効。また空中竜巻がカギ。
至近距離以外(=遠〜中距離)でダルに跳び込む場合は前J強P。
頭ドリルは
・わざと高めで喰らって、下小P竜巻を入れる
・下大Kでとっさの対空
もしガードしてしまった場合、ダルにゲージがあればガードを続ける。
スパコンやオリコンをぶっ放されるおそれがあるため。
ダルシムの手足潰しは
・下中P
・近中P
・近強K
・レバ大P
・小昇竜
・中強昇竜
など
遠中距離の波動と、ツブしの下中P、画面端で中足・波動・旋風脚・飛びでしっかり固める。
遠距離からのドリルは反応で昇竜合わせる、これは結構ラク。
こっちの着地にドリルを合わせる奴には思い切って着地に昇竜。
手を出しにくくさせたら、下中足や旋風脚で固める。
※頭ドリルに対するこちらの下大足はリュウケンならできるが、豪鬼は座高の関係上か無理。
452
:
対Vさくら
:2007/02/21(水) 14:09:04
遠小Pは潰し兼空キャン波動。この間合いならオリコン喰らっても大咲桜スタート。
・通常技は当たるように出さないと、すかされ、大P咲桜喰らう恐れがある
・生波動に光るさくらには波動を控えめに。中足波動も相手の光って割込みに注意。
・中足や近強Kを踏み込んで当てて行く。
・旋風脚は前進しながらより少し後退しながらの方がいいかも。
後退しながら相手が下大足を出してきたところに旋風脚
<さくらの振子・遠大K対策>
とりあえず、遠弱Pを中心に、各種技を振っていればいいかも。
振子や遠大Kの先端を当てるように出される場合は、少し後退して
灼熱コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動を出してカウンター。
※攻撃が目前に迫らないとガード姿勢にならないゼロシリーズのゲームシステムを利用
・波動と旋風脚で上手く流れを作れるか。波動連発やガン待ちが相当辛い。
振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動を打てるかが重要。
・どんな間合いでも、相手の振子も遠強Kも遠弱P連打でカウンター取れる。
端で固められたら、とりあえず遠弱P連打。
【遠大K対策】
遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、下中足、下大足、下中P
【振り子対策】
遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、スカして下大足、「早目」大足(跳ばれたりスカされる恐れあり)
リュウの下中足先端が当たる間合いなら、振子の出掛りに中灼熱、中足、近強Kを合わせてカ
ウンター。
・端での振り子波動の固めは、波動を見てからオリコンで抜けられる
このまま運ぶ場合は大灼熱スタート。
無敵時間が続きそうにないなら、前進あるいは前J。
453
:
続 対Vさくら
:2007/02/21(水) 14:09:35
対空は仕込下中P、大昇竜、空中投げなど。
相手の早出しJ強Kには小昇竜、中足空キャン昇竜、
相手のJ小Kがed間合いなら下中P、空中投げ、ガード。
・リュウの下大足は振子より発生が速く、ダウンも奪えるが、
スカされた時や跳ばれた時が怖い。
ただめりこむ間合いでなければガードされても問題ない。
間合いをつめてくるさくらに対しては
波動・足払い・後退しつつ遠小P+遠小P空キャン波動・めくり
(遠小Pと遠小P交えるとフェイントになり飛んでくれるかも)
下がりながら波動、下中P、遠大P、下大足、すかし下段から竜巻or投げor他
※踏み込まれるということは相手は(こちらが)波動を出さないと読んでるわけで、
その場面は波動が当たる場面ということ
なおエリアルは受身後空中最速空中竜巻で抜ける事の成功率が低い。
素直に喰らうか、あるいは最速前受身・よく見た中立受身でガードするか。
案外、地上受身連打が一番いいかもしれない。
454
:
名も無き格闘家
:2007/02/24(土) 19:13:56
アドン攻略よろ
455
:
名も無き格闘家
:2007/02/27(火) 13:58:12
テメェで考えろバカ
456
:
名も無き格闘家
:2007/06/20(水) 11:19:58
波動乱舞中に灼熱波動で相手を浮かして永パに移行する練習しているのですが
灼熱波動が当たっても相手が浮かない場合があり、安定しません
この現象は何が原因で起きるのでしょうか?
また、永パ移行時に正中の残像を当てた後の垂直J小Kが残像までヒットしてしまうのは
垂直J小Kが最速で出せていないということでよろしいでしょうか?
ご教示お願いいたします
457
:
名も無き格闘家
:2007/06/20(水) 16:32:54
灼熱が当たって浮かないのは間合いが遠すぎるからだと思います。
458
:
名も無き格闘家
:2007/06/20(水) 16:39:58
灼熱は発射されてから2フレしか浮かせ効果が無いよ。離れすぎと思われ。
459
:
456
:2007/06/20(水) 21:47:02
>>457
さん、
>>458
さん
離れすぎですか・・・
旋風脚→灼熱が苦手で小足→灼熱にしてたんですが、旋風脚→灼熱を練習する必要がありそうですね
回答してくださりありがとうございました
460
:
名も無き格闘家
:2007/06/22(金) 13:41:44
>垂直J小Kが残像までヒットしてしまう
大P正中のタイミングをいろいろ試してみるといい
素直に17Fを練習したほうがいいと思うけど
461
:
456
:2007/06/28(木) 13:15:23
>>460
さんありがとうございます
確かに正中のかわりに旋風脚を使うとほとんど垂直J小Kの残像は当たらないので
正中のタイミングがおかしいのかもしれませんね
いろいろ試してみます
462
:
名も無き格闘家
:2009/01/28(水) 12:58:06
この間、端で浮かせた後、灼熱(当てる)〜屈中p(空振り)〜
前j大p〜(下りで)j中k……
というような浮かせパーツを使ってるリュウをみたけど、
何故かやたらと確定っぽい感じで浮かせてました。
たまに受身取れても、下り中Kの残像が空中ガードしたとこに刺さったり。
詳細パーツわかる方いますか?
463
:
名も無き格闘家
:2009/01/28(水) 18:32:17
それ さらだリュウ のパーツでしょ
464
:
名も無き格闘家
:2009/01/28(水) 22:31:25
今回のベガス動画でさらださんが使ってますね。パーツは端で
(乱舞〜)灼熱>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
(立ち大P波動スカ〜)カカト>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
だと思います。
やたらと確定っぽく見えるのは多分、移行部分の下中pの残像がランダム確定で
たまに確定してしまうというのと、高さ的にN受身が取れないっぽいので
交互押し光り抜けだと受身が取れなくて確定っぽく見えるからではないでしょうか。
下中p(残像)の後にそのまま前J中pではなく前J大p>J中kとしてるのは多分、
受身>ガードをされた場合に、こちらが先に着地できるからではないでしょうか。
(そのままJ中pだと相手が先に着地してしまい危ない)
先に着地できた場合、上手くいくと屈小pから拾いなおしてまた立ち大P波動スカ〜の
コンボにいけます。
もしくは、462さんの言うように受身>ガードに刺さり易いという効果もあるのかもしれません。
考案者ではないのであまり自信ないですが。
さらださんが来てくれるのを祈りましょう
468
:
名も無き格闘家
:2013/10/04(金) 03:04:59
このサイトのコンボまとめ(?)にはない
リュウのオリコン
<オリレン>
中発動で、
大足→波動→中竜巻(で相手反対側へ)→立ち弱p→相手浮く→エリアル
469
:
名も無き格闘家
:2013/10/04(金) 03:10:41
リュウケン共通の画面端大発動
(ケンの方が回避困難。なお両者とも中発動でも一応可能。)
(小足(2回目以降は中足も可)→波動→中足→波動→キャンセル立ち弱p→前ジャンプ大p)×n
470
:
名も無き格闘家
:2013/10/08(火) 23:02:34
殺意の波動に目覚めたリュウの運びオリコン
(弱発動)(弱・昇竜拳→強・波動拳→阿修羅線空)×n
※端まで遠ければ→・↓・斜め右下+P、端まで近ければ→・↓・斜め右下+Kと使い分け。画面端なら裏回り防ぐために→+中Kで間合いを詰める
。
480
:
名も無き格闘家
:2014/12/22(月) 00:46:19
COMのリュウがたまに前方にかっ飛ぶ空中竜巻を出し、
自分でもたまにその竜巻が暴発します。
今まで暴発したことのある空中竜巻は、
・前方にかッ飛ぶ
・垂直上昇する
といったものですが、
これはちゃんとしたコマンドがあり、
故意に出すことができるのですか?
2147(↓・ななめ左下・←・斜め左上)で
ゲージ溜め時などに重宝する後方かっ飛び空中竜巻があるのは知っていますが…。
※主にリュウ使用時に発生し、CPUもリュウばかりが使ってくるのでリュウスレに書き込みました。
ただ、豪鬼でも1回だけ暴発したことがあるので、
もしかしたら豪鬼やケンでも出来るのかもしれませんが。
481
:
名も無き格闘家
:2014/12/29(月) 12:34:26
2148、や2149というコマンドで垂直上昇したりカットんだりします。
ケンとゴウキもだせます。ダンの場合はこれが低空断空になるので攻防の基本です。
失敗時に前J大Kなどになるのでリスクは極大ですが。
竜巻系のキャラの場合、画面端から脱出するときに
通常の空中竜巻より遠くに飛ぶので、
歩いて近づいて大足、という相手の対応がなかなか届きません。
その他の使い道はあまりないかと思います。
482
:
名も無き格闘家
:2015/01/09(金) 14:37:19
>>434
にも
空中竜巻かっ飛び
について記述がありますが、やはり難しいようですね。
レバーがななめ上か↑かななめ右上か、微妙なところで変わってしまう。
豪鬼の波動が百鬼に化けるレベルの自分には難儀ですたい。。。
483
:
名も無き格闘家
:2015/01/09(金) 14:40:21
元ステージの飛行機の飛び方がありえないストリートファイターZERO3(手持ち再撮mfSTD).AVI
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vco4nsozlJg
#t=29
かっ飛び竜巻は
画面端脱出以外にも
上記動画のような使い方が出来たらかっこいいが、
こんな芸当ができるのはCPUだけだろうか?
484
:
名も無き格闘家
:2015/01/09(金) 14:41:31
ありゃ、したらばだと時間指定(タイムスタンプ)できないのか。
0:30〜 です。
485
:
名も無き格闘家
:2015/01/11(日) 16:05:28
画面中央くらいで相手が昇竜を空振りした時、
中足昇竜で転ばせるか
中p竜巻で気絶を狙うかいつも迷う。
中p竜巻は画面端でない限り
追撃して気絶に追い込むってのは攻めが続かないことが多いし、
なら威力や展開優先で下中足(又は下中p)昇竜だろうか。
486
:
名も無き格闘家
:2015/04/09(木) 21:07:09
>>468
超今更なんですが、
この大足ってキャンセルはしないのですか?
487
:
名も無き格闘家
:2015/07/21(火) 16:36:44
Zリュウってレベル1真空竜巻がめくり回避になるんですかね?
でもレベル1だと時間停止短いから相手側の「暗転見てから昇竜」に潰されるような。
488
:
名も無き格闘家
:2015/09/01(火) 22:12:40
リュウで相手の起き上がりにめくって、
めくり中k→近大p
とやろうとすると、
3回に1回くらいの割合でレバ大pに化けてしまうのですが、
これはどうにもならないのでしょうか?
なんで、きちんと近大p(アッパー)になる時と、レバ大p(正中二段突き)に化けてしまうことがあるのでしょうか。
489
:
名も無き格闘家
:2015/09/05(土) 15:27:04
>>487
暗転みてから昇竜でつぶされます。
キャミィのキャノンストライクだと無理な気がします。
一度、Zケンに
下中K空振り(低くて真空竜巻あたらない)
>ノーキャンセル昇竜
でつぶされているところもみたことがあるので
胴着同士ではそんなに安心できる技ではないです。
490
:
名も無き格闘家
:2015/09/30(水) 01:43:18
リュウに限らず道着系全般についてですが、振り向き昇竜ってコツがあるのですか?
自分が1p側だとして相手に飛ばれたら・・・
ヨガフレイムといえばいいのか、逆ヨガといえばいいのか、
要は、
63214
(→・斜め右下・↓・斜め左下・←)
と出します。
ですが、うまく出てくれません。
波動に化けたり、単なる通常技に化けたり・・・
なにか、タイミング的なコツがあるのでしょうか。
家庭用でトレーニングをやるにしてもダミーを「斜めジャンプ」で操作させることはできないし、練習自体も困難です。
今の僕の練習の仕方としては、
・トレーニングモードでダミーを垂直ジャンプさせ、自分がその下をくぐる。
・VSモードでキャミイなどよく飛んできてくれるCOMを相手にし、密着して、裏周りをしてもらう
491
:
名も無き格闘家
:2015/10/03(土) 11:03:28
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと
よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の3Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。
オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。
492
:
名も無き格闘家
:2015/10/03(土) 11:10:52
×3P
○1P
だった。
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