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Vリュウ最強宣言

1 宗一郎 :2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。

よろしくおねがいします。できれば2pで

2 離珠ぴた :2002/12/02(月) 16:58
昔蔵人さんのHPでVゴウキで対ナッシュ戦について質問したんですが
今回はVリュウでナッシュ戦の攻略を教えてください。
この前かなり強いZナッシュにボコられました。
自分はナッシュに画面端に追い込まれたらかなりキツイと感じてます。
ジャンプするとアッパーで反撃され、ガードし続けるとガードクラッシュ、
昇竜拳で割り込もうとすると相手がそれを読んで反撃されます。
前中キックの旋風もナッシュの強キックとかで潰されますし。
何かいい対処法ないですか?

3 宗一郎 :2002/12/02(月) 19:38
確かにナッシュもうざいですね。土曜日そこそこのvナッシュと対戦してたんですが
確かに端に追い詰められてキツイときありました。そんときの対処法↓
下中足の嵐→踏み込み下中足波動
中足を出すときに絶対にナッシュにあてるようにする

んで中足の嵐のときにナッシュがジャンプしてきたらこっちは前進してナッシュの裏に回る(ナッシュはめくり機能へぼいので)
中足がソニック抜けヒットしてくれたりしたらうれしいですねー

あとナッシュが放つソニックはすべて中足で抜けるくらいの気持ちでいると
ナッシュ撃たなく(撃てなく)なります。

あとはこっちが画面端においつめて隙見てオリコン食らわせましょう
食らわせ方としては
端に追い詰めて転ばしてから詐欺っぽい飛び→ジャンプ下降し始めてちょっとしてから小発
大p下小kいつもの    無敵中に相手にj大pあたるようにしてね 
あいてはこの場合後光できませんから死ぬ(あなたが1p側)かゼロカンかの二択せまられることになります(ナッシュの場合。
死んだりオリコン食らってくれたら超おいしい
ゼロカンでも相手ガードゲージ減っておいしいしかも光ってすぐ返されるからゲージ30〜40%残ってるので
まぁいっか

くらいに考えながら戦ってみるのもいいかもしれません。


ナッシュ、サクラ戦中足命

4 大阪Vリュウ :2002/12/03(火) 04:16
いわゆる無名プレイヤーですが、書いてみたいと思います。
ナッシュに端に追い詰められて一番辛いのは、やはりステップキック(→強K)だと思います。
普段の立ち回りでは立弱Pでカウンター取れるんですが、端でソニック→ステップキックとやられると
弱Pが間に合わなくてこっちがカウンターとられます。で、ステップキックが読めているときは
僕の場合は割り込みで中発動、強足→弱波動→旋風竜巻・・・で端から脱出します。
相手が割り込みを読むようになってきたら弱Pの出番だと思ってます。

5 離珠ぴた :2002/12/03(火) 18:37
>宗一郎さん
中足という方法があるんですね。知りませんでした。
中足の嵐のときにナッシュがジャンプしてきたら前進ですかー。
なれない内はなんだか難しそうですがナッシュで乱入されたら試してみます。
かなり勉強なりました。ありがとう。

>大阪Vリュウさん
やはり画面端のステップキックは辛いですよね。
割り込み中発動、強足→弱波動→旋風竜巻・・・。
思いつきませんでした。追い詰められたときにも使えるんですね^^
今度ナッシュと対戦するときにはなんとかなりそうな気がしてきました。
ありがとう。

6 大阪Vリュウ :2002/12/03(火) 23:35
>離珠ぴたさん
僕も追い詰められてオリコンは思いつきませんでしたよ。ウメハラ氏の対戦ビデオを見てパクリましたw
僕がVリュウやってて一番きついと思うのがVソドムなんですが、みなさんの普段の立ちまわりはどんな感じですか?
近強Pを適当に出されるだけできついです。。

7 soon  die :2002/12/04(水) 02:28
ソニック中足抜けってケンでできるのは知ってたんですけど、リュウでもできたんですか。
さっそく家庭用で練習した所・… 10回に1回くらいしか抜けられない
ベガのサイコショットなんか大足で容易に抜けられるのにソニック抜けはむずいです。
もしかして私がへたれなだけで、みなさんはバッチリですか?
>>4さん
>割り込みで中発動、強足→弱波動→旋風竜巻
ナッシュ相手に限らず私もこれはよくやるのですが、
大足で転んだ相手が起き上がるときに後光され、
連係が切れるどころか反撃されてしまいます。
これもタイミングによっては後光を封殺できるのでしょうか?

8 大阪Vリュウ :2002/12/04(水) 02:54
>>7さん
キャンセルをなるべく速くすれば、相手が起きあがる前に分身の波動が出るはずです。
なので相手が後光しても波動に当たって大ダメージを防げたことが何回かあります。
自信がない時は中足→波動→波動→弱P→前進・・・でダウンさせずに端から脱出するのもいいかもしれません。

9 サラダ :2002/12/04(水) 12:40
千葉でひっそりZERO3やってる者です
全然勝てないんですが、とりあえずマツナッシュとタバタケさくらと結構やってるので2キャラの攻略法を書いてみます
と、いうかキャラ攻略というより人攻略になるかも・・・

VSナッシュ
まず1Pをとります
端に追い詰められたら終了となるんで気をつける
中足波動は連続ガードになる間合い以外で絶対打たない(打ったらOCで割り込まれて終わる)
立ち回りは中足と波動とレバ大Kが主力? 自分はこれが下手過ぎるので全然勝てないです
で、勝ち方なんですが相手を画面中央よりちょっとだけ端よりに追い込んで適当にOCを当ててるだけです
相手の技に合わせて中灼熱波動スタートOC等を合わせて永パに持ってってるだけ
こんなのに頼ってるからいつまでたっても上手く慣れないんですが・・・とりあえずこれで極まれに勝てます
それとソニックに中足は難しいとおもいます 勝手な予測なんですがソニックを抜けられる座高になってるのはほんの数フレで中足が当たってヒットストップが発生してる間にソニックが抜けるみたいな気がするので、中足がヒットしないと抜けられないとおもいます

VSさくら
とにかく小足スタートのコンボは食らわないように注意
通常技も絶対に相手に当てるようにして技をすかるのは極力避ける(すかったら大P咲桜拳食らうので)
生波動に光るさくら相手には波動を控えめにする
中足やレバ大Kを踏み込んで当てに行く
前進しながら旋風脚はあまり使わない 後退しながら相手が大足を出しに来たところに旋風脚
ナッシュと同じく中灼熱スタートOCを使うが相手のOCの射程外から光る

こんな感じです ナッシュよりはさくらのほうがかなり戦いやすい気がします
ぶっちゃけOCを当てて毎回永パやエリアルに持ってって勝ってます オリコンゲーです

10 soon  die :2002/12/08(日) 04:46
少々スレ違いかもしれませんが、リュウはガイ・春麗・ダルシム、稀にかりんに対しては
Zイズムがいいと言いますけど、どうなんでしょうか。
私個人としては、これらのキャラが相手でもVの方が戦いやすいです。特に1P側の場合。
春麗だけ、ZかVかはたまたXか微妙と言った所です。
しかし一般にはこれらのキャラ相手にはZですかね、やはり?

11 MASA :2003/02/01(土) 02:23
みなさんはじめまして。千葉でZERO3やってるものです。
>>10さん 自分もVの方が戦いやすいですよ。
     ただ単にレバー大Kがいつでも出せるのがお気に入り(笑)。

12 soon  die :2003/02/04(火) 23:29
>>11さん
あ、僕もよくそういうことあります。
Zの時でも、普段のVの癖で、ついかかと出そうとしてが回し蹴りになったり、
うっかりレバー入れ大パン出そうとしてアッパーが出たり

ところで、私としてはナッシュ・さくら・ダルシムってあたりが辛いです。
豪鬼・サガット・ソドムもきついですが、豪鬼は竜巻でピヨることも多いし、まだなんとかなりそうだけど、ナッシュさくらダルはほんときついです。
このスレを印刷して頑張った所少し動けるようになってきたので、一層精進したいです。
ダルシム戦の心得というのはあるのでしょうか?
リュウ側の行動に対処できる技ばかりできついです

13 MASA :2003/02/05(水) 06:51
>>12さん
自分もダルシムは本当きついですね(-_-;)。
画面端追い詰めても、テレポート、やっと近づいてもテレポート・・。
とにかく間合いを詰めるだけでも一苦労です。
ゴウキなら結構近づけるんですが、如何せんリュウはキツイ・・。
何かいい攻略法ないですかねぇ・・。

14 vp :2003/02/05(水) 07:43
ダルシムは波動拳に飛び込めないので、波動拳を撃つといいですよ

15 brish :2003/02/05(水) 21:51
近すぎず遠すぎない距離でダルシムに波動打つとだるしむの遠下大pでカウンターヒット
取られます。
打つなら遠目からか小足などでキャンセルはどうとかですかな。

リュウは画面中央から大ダメージあたえられるオリコンが今のとこないみたいなんで
それがもし見つかれば大いに心強いっすね。アレコン以外で

それと、梅原っていう方のリュウがすごいって聞いたんですけど、どんな戦い方してたんですかね?

16 MASA :2003/02/06(木) 02:17
確かにダルシムの遠下大Pやっかいですね。
でも波動拳に頼らざるを得なくなってくるのも事実なんですよね

>>15さん ウメハラ君のリュウ自分もすごい見てみたいですね〜。
     なにかビデオとかでないですかねぇ・・。

17 soon  die :2003/02/06(木) 13:32
自分でダルシム戦の質問しといてこう言うのも何ですが、こんな戦い方をしてるのは
僕だけなので書きづらかったんですが・・・

あまり上手くないダルシムなら接近しますが、そこそこ以上のダルシム戦は終始遠距離で戦っています。
無理に近づこうとしてものびーる手足に撃墜されるので、開き直って画面端を背負って戦う事が多いです。
波動をなるべく読まれないように連発し、ドリルの迎撃、伸びる手足にバクチ昇竜と言った感じで地道にやってます
この戦い方の方が勝率は良くなったんですが、やはり上級のダルシムには通じないかもしれないのが不安です。

またダルシムはオリコンを当ててもエリアルはすべてエスケイプ回避されるのですが、
これを逆手に取って逆に補正切りのダメージ食らわせる方法というのはリュウにはあるんでしょうか

18 MASA :2003/02/06(木) 19:12
>>17さん あ、それ僕もそんな感じの戦い方になってしまいます。
     タイムアップもしばしばです。
     一度体力リードされると、とにかく逆転が難しいですねぇ・・。
     あせって飛び込むと落とされるし(ToT)。

19 brish :2003/02/06(木) 23:41
個人的にはダルシムよりもサクラがきついっす。とびこみが小pで返されるのが
超ぅザイ。みなさんはどうですか?

20 MASA :2003/02/07(金) 02:05
>>19さん さくらも確かにきついですねぇ。
     特に地上戦がかなりきついです。
     対空小Pもかなりうざいですね。ゴウキの空刃も簡単に負けますしね。

21 brish :2003/02/07(金) 03:39
さくらに対する開幕行動って何やってますか?

22 MASA :2003/02/07(金) 06:49
>>21さん うーん、改めて言われるとなにやってるのかな(笑)。
     波動拳、下中K、下中Pなどで牽制とありきたりですね。
     特に参考になりませんね、すみません(~_~;)。

23 soon  die :2003/02/07(金) 22:03
さくら戦はガードクラッシュが痛い

24 MASA :2003/02/08(土) 06:58
>>23さん 振り子パンチ痛すぎですよね(笑)。

25 brish :2003/02/08(土) 14:36
オリレンっていうやつ使ってる人いますか?

26 brish :2003/02/09(日) 22:02
アレコンを一つ

接近して(密着が一番よい)
下大k→大灼熱→旋風竜巻で裏回り→そのまま後ろへ歩き続ける
灼熱が相手にあたって相手がこっちに吹っ飛んでくる(ダウン吹き飛び)
引き付けて近大p→(レバ中k(空)→波動→近大p)×n
端までいければ大p波動

相手ゼロフレ回避しても意味ないっす(テレポは別剛毅の阿修羅セン空はどうかな?)
結構調節ひつようです、特に旋風竜巻は小kで竜巻出したほうがいいです。じゃないと灼熱あたった
後残像の旋風があたって自分より後ろいっちゃうから

足払いを近くで当てさえすれば駆け引きあんま無しで大体確定で半分くらいもってけそうです。

27 soon die :2003/02/12(水) 01:38
>>25さん
オリレンとは何ですか?

>>26さん
発動は中ですよね?
中発動で端の大P波動に持っていた場合は、エリアルに移行する方法はあるのでしょうか
自分は弱発動しか移行方法を知らないので、中発動の時は昇竜でしめています
しかも、僕の場合中発動大P波動はタイミングずれて波動が当たる事が多いです(泣)

28 lon :2003/02/14(金) 07:47
皆様はじめまして。自分はZリュウ使っている者です。
ちょっとスレ違いかもしれませんがリュウスレということで質問させて下さい。
この前Zベガと対戦したのですが全く勝てませんでした。
そのベガは、遠距離でサイコショット連射しながらヘッドプレス、スカルダイバー、J攻撃を使い分け
その内J攻撃から接近戦に持ちこまれ(プレス、スカルがあるためJ攻撃を落しにくい)、
立中Kや下中P→ショット等で固められガークラされるってな感じです。立中Kを昇竜で刈ろうとしても
読まれてしまいます。皆さんは、どのようにプレス、スカルの対処してますか?
こっちのJ攻撃が立大P、下中P、スパコンで落とされるのもかなりキツイです。

29 soon die :2003/02/14(金) 16:28
とりあえず大足でサイコショットを抜けられる。
あまり意味がないことですみません。

30 MASA :2003/02/15(土) 13:29
>>28さん 自分は、垂直J大P、空中投げでプレス、スカルなどは落とします。
   ベガがプレスなどやってきそうだなとおもったら、とりあえずジャンプ
   してます。
   立中Kは下中Pで潰せなかったでしょうか??
   最近ベガと戦ってないので、どなたか詳しい方フォローお願いします(~_~;)。

31 MASA :2003/02/15(土) 13:33
そうそう、ベガ戦って忍耐力の勝負って感じあります。
あせって攻め出したら負けみたいな。

32 大阪Vリュウ :2003/02/18(火) 00:56
>>28さん
プレス後のスカルなど、ばればれのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ちできます。
真上に来るスカルは素直に空中ガードがいいと思います。
一回近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとベガ戦はキツイ感じがします。

33 lon :2003/02/18(火) 08:30
>>29さん
いえいえ、そんなことありません。知らなかったので今度試してみます。

>>30さん
ヘッドプレスをJ大P、空中投げ等で対応していたのですが、落とせる時と落とせない時が
ありました。こっちのジャンプの更に上から踏まれるような感じでした。ジャンプするのが遅いのでしょうか?
常にベガのペースな感じで焦ってしまいがちですがここは我慢ですね。

>>32さん
空中竜巻はやっていなかったので試してみます。
近距離戦では投げはあまり使っていませんでした。その為か攻めが単調になり
こっちの攻めのターンがすぐ終わってしまってるので投げもガンガン狙っていかないといけませんね。

ところで皆さんはV使ってらっしゃいますがやっぱりZよりVの方が戦いやすいのでしょうか?

34 MASA :2003/02/18(火) 19:28
>>33さん 自分はやっぱりVの方が、いろんなキャラに対して使いやすいですね。
     カカトがいつでも出せるのが結構気に入ってます。
     ベガに対しては、ZとVどちらがいいのかちょっとわからないです。
     ただ、ベガ戦はなかなか画面端にベガを捕らえるのが難しいので、オリコンの
     チャンスも少ないです。すぐにテレポートされます。
     
     それとスカルの対策の件ですが、>>32さんのいっているとおり
     ジャンプ攻撃当てて、着キャンでもう一発がなかなかいいです。
     あとこれも>>30さんが言っていますが、容赦なく投げを使ったほうがいいです。

35 MASA :2003/02/18(火) 19:29
↑あとこれも>>30さんが言っていますが・・
   
>>32さんの間違いです(~_~;)すみません。

36 大阪Vリュウ :2003/02/18(火) 20:52
>>33さん
私は対空サイコクラッシャーを後光りで返せるのが好きなのでVのほうが戦いやすいですね。

37 大阪Vリュウ :2003/02/18(火) 20:53
>>33さん
私は対空サイコクラッシャーを後光りで返せるのが好きなのでVのほうが戦いやすいですね。

38 大阪Vリュウ :2003/02/18(火) 20:53
あ〜目押ししてしまったTT

39 soon die :2003/02/20(木) 00:03
>>33さん
Vの方が強いし、戦いやすいです。
自分としては、勝負を楽しみたいときはZ、勝ちに徹する時はVといった使い分けをしてます。
ベガ戦の場合は36さんが言ってるのと同じ理由で、特にVがやりやすいです。
ただやはり34さんの言うように、ベガワープの上手い相手だと端オリコンがやりにくいです。
そのようなベガには、竜巻で気絶させてから波動乱舞をするくらいしかないのかなぁ
(相手の癖に慣れればワープ先に波動を置くことなどもできるかもしれません)
ベガの空中からの攻撃に対空オリコン合わせるのもたまにはいいかもしれません。
威力が低いから毎回は良くないでしょうが、ゲージため>対空オリコン の繰り返しも選択肢の一つとして。
そうすればベガもうかつに空から来られなくなるし、竜巻連発でゲージも溜めやすいですし。
僕もベガ戦はほとんど経験がないので詳しい事はわかりませんし、戦う時も
32さんが言われてることを無意識にしている感じですが・・・
30さんが言っているように立中Kは下中Pで潰せるかもしれないのと、
あとVリュウ限定で、近距離立ち中Pもなかなかバリアのようになってくれます。
あとベガの立ち中Kは(多分)小昇竜で刈れると思うので、その場合は中大昇竜に比べてリスクが少ないと思います。

これは相手のタイプによるので普遍性は低いですが、自分がZベガとやるときは、
ベガの起き上がりに起き攻めをするフリをして空中竜巻でベガの頭上を越えます
こうすると相手によっては、リバーサルサイコを逆側にぶっ放してゲージの無駄遣いをしてくれます。
一応、これは相手の癖によって、ベガに限らず対空系のスパコン持ってる相手全員に通じるはずです。

40 brish :2003/02/20(木) 00:08
波動旋風で相手を画面はしにおいこんだとき、最後の旋風竜巻で自分も画面はじまで
いったときその後は生はどうか小足はどうどっちにしてますか?

41 soon die :2003/02/20(木) 00:18
なんとなく自分のベガ戦思い出してみたら、空中投げ使いまくってた記憶があります
相手にワープがあることを忘れてて、オリコン発動したけどワープされたなんてシーンもあった…
ベガ戦は慣れという要素も大きく、ベガ側としては波動と対空処理だけでもかなり
やりにくいと思うので、いったんコツを掴めば割とやりやすくなると思います。

ところでみなさんはX・Vリュウのレバー入れ大Pは使っていますか?
これからカカトにつなげると、ガードゲージ割と減らせるし、
反撃しようとした相手にカカトがカウンターヒットしたりで何気に気に入ってます
よく見る連係は、レバー入れ大P→中足波動or大足or投げ、といったあたりです。
ダルシムのノビール手足にこのレバー入れ大Pや、近立中P・大足などを合わせて
打ち勝っている人も見ますが、自分にはそこまでの精度がなく、バクチ昇竜に頼っています、、、(涙)

42 soon die :2003/02/20(木) 00:22
>>40さん
僕の場合は画面中央から波動旋風ということはあまりしませんが、
して端まで行った時は、波動・小足・P投げ・鎖骨を(なんとなく)で使い分けてます

43 大阪Vリュウ :2003/02/21(金) 14:44
>>40さん
相手がVの場合は光られると嫌なのでとりあえず小足で固めますねー。
Vじゃない場合は波動から小足OR鎖骨の2択でしょうか。

44 K8 :2003/02/21(金) 22:59
画面端に追い込んで起き上がりに→強Pを重ねて
ガードorヒットなら中足波動orカカトで
カウンターヒットしたらアッパー昇竜に繋いでます。
見た目が真昇竜っぽくて格好いいです。
メリットとかデメリットはあまり考えてません。
見た目重視です。(苦笑)

45 soon die :2003/02/22(土) 00:25
みなさんは画面端でオリコン発動したけどガードされた場合、
鎖骨で相手のガードを崩すとして、

鎖骨は1発目と2発目どちらにキャンセルをかけていますか?
1発目という人もいれば2発目だという人もいてよくわからないです。。。
自分の場合、どちらにキャンセルをかけても繋がる場合と繋がらない場合があります。
でも自分は、1発目にキャンセルかけた方が若干安定はするみたいです。

46 :2003/03/07(金) 02:52
画面端に追い詰めた、よーし波動乱舞だ!、といっても相手側にもゲージがあれば後光されますよね。
ただ、画面端で転んだ相手の起き上がりに詐欺跳び込んで空中発動して、
すぐにJ大P→下弱K→波動、とやれば後光された試しがないのですが・・
これは相手側は後光できないのか、それとも混乱して後光しなかっただけのどちらかわかりますか?

47 mtk :2003/05/21(水) 22:04
リュウ使いに質問があります。
波動の打ち方を、フェイントなど教えてください。
初心にかえり、みなさんの打ち方を参考にリュウのレベルをあげたいのでおねがいします。

48 だいごろ :2003/05/22(木) 12:35
後光されても昇竜で刈れない?
後光相手も昇竜系出すと良く相打ちになったような気がしたんですが・・・
気のせいですかね

前、Vダル使ってたので嫌だった事でも書いときます
立ち小P押しでダル側がもがいて立ちでヒットで当たったらそのまま竜巻へ
しゃがみでヒットしたら波動へ
できる事ならば、しゃがみでヒットした時、カウンターだったら屈折大が
連続技になるので起き攻めができるのでこちらを優先

固まってる相手には、立ちPから投げを絡める
そうするとダル側は、もがいてくるので立ち小P押しでカウンターが取りやすくなります

ちなみにダルの頭ドリルは、リュウ(ケン)の屈折大Kで返せますのでとっさの対空になります
ゴウキは、姿勢がリュウケンほど低くならないので返せません
足ドリは、屈折大Kでは、返せません

けど、なんだかんだでダルが6:4位で有利には、変わりないので癖をよんで
戦うしかないと思います

健闘を祈る

49 仮都民 :2003/05/25(日) 14:50
>>48さん
後光されたときの昇竜は弱中強どれがいいのですか?

豪鬼の後光対策を見ると中とか大だった気がするんですが、
自分の場合リュウでは小だと相打ち、中大だと一方的に勝つか負けるかのどちらかだったんで・・・
タイミングが悪いのかな

50 だいごろ :2003/05/26(月) 10:45
>>49さん
中、大が無敵があるんでそちらのほうを(オールアバウト参照)、
小は、無敵時間がないので却下の方向で

51 ヤス :2003/06/19(木) 09:26
みんな喜べ!ティーテャーのお許しを得たのでガイ攻略を公開するぞ?
これでガイを絶滅させよう…もとい、キャラ対策を学ぼう。

ガイ:リュウはかなり微妙な組み合わせです
ガイ戦のリュウのベストイズムは個人的にZだと思いますが、VにもVの利点がある
のでなんとも言えません

地上の刺し合いはガイのゲージがMAX(いつでもゴウライが出せる状態)ならガイ
有利、ゲージがMAXでないとリュウ有利です
ただし、ガイ側が立ち中PノーマルHIT確認(スカり確認、状況確認ではなく)で
ゴウライを出せると仮定した場合です
Zリュウの利点は
①画面のどこでバクチ中旋風脚をガードしてもデカイダメージが与えられる(Lv3
スパコンがある)
②ダメージがデカイ 特に下中Kやスラに旋風>大昇竜(orLv3) 小足×2>スパ
コンの存在も大きい

Vリュウの利点
①ゲージ100%なら端で問答無用で発動できる(暗転見てから旋風脚出ない)
ゼロカウンター使われても、ゲージがLv2になってゴウライのプレッシャーが消えて
刺し合いで有利になり、クラッシュさせやすくもなる
②←大K(かかと)、→大Pの存在が微妙に響く
③オリコンのプレッシャーを武器に、画面端で固めやすく、投げやすい

52 ヤス :2003/06/19(木) 09:27
ガイ側の立ち回りの狙いは、リュウの大足が届く間合いまで近寄らせない事
なるべく、スラを出しても踏み込んで食らわれると大足で反撃確定してしまう間合い
まで近寄らせない事です
リュウの狙いはその逆ですね

スラが届くか届かないかの間合いは、スラをスカせば大足>サギ飛びですが、スカし
ばかりを狙っていては画面端に自分から詰められる事になります
この間合いで波動を打ちたくなる人が多いですが、この間合いの波動は見てから大崩
山斗で抜けられます
リュウ側の選択肢は踏み込むか、スラを潰す小足連打です
ここで無理にスラを潰そうと旋風脚を出しても、リスクリターンが見合ってません
しっかりスラを読めた時だけ狙った方がいいと思います
波動を見てから崩山斗で返そうとしていると思ったら、かなり踏み込めます
少し踏み込めたら、スラを食らってもフレーム的に有利になるか、大足が確定する
間合いになります
ここでガイ側の選択肢は立ち中Kか踏み込んで立ち中Pあたりです
立ち中Pがスカって立ち中Kが届くくらいの間合いになれば、立ち小Pの出番です
立ち小Pを置けばガイの立ち中Kを潰せます
もちろんカウンターHITなので、かなりフレーム的に有利になり、さらに踏み込めます
スラを出されているとカウンターで食らって浮いてしまいますが、ひきつけて前受身>
最速でJ大Pを出すと、ガイの追撃をほぼ完全に封じれますし、スラがカウンターHIT
してもダメージが低く、ピヨリ値も大した事なかったはずです(ピヨリ値いくらだっけ?)
ちなみにこの間合いより近い間合いの波動は見てからコマンド入力して崩山斗で抜ける事ができなくて、
コマンドをドンピシャで置いていた場合しか波動を抜けれません
波動がウマイ人はこの間合いで波動を打ちます

53 ヤス :2003/06/19(木) 09:28
そしてそれより少し踏み込むとガイの立ち中P下中Kの間合いです
この間合いの駆け引きが個人的に一番の腕の見せ所だと思います
リュウ側の狙いとしては、立ち中Pがスカるか微妙な間合いで戦い、スカせば中足or大足
or踏み込みで、リュウの足払いを全部潰す下中Kに対しては前中Kがベストです
一応スカしても大足が確定で入ります
リュウの大足が届く間合いになると、ガイは下中Kしか勝てる技がありません
この間合いはリュウの旋風脚がスカらないし、下中Kにあわせると昇竜>起き攻めまで
できます
旋風脚の先端をガードさせるとリュウが先に動けるっぽいので固めも継続します
また、リュウの大足はガイの下中K以外の技を潰してくれる上にサギ飛びも確定するので
かなりおいしいです
ただし、ガイより先か同時に技を出していないと逆に潰されますが

刺し合いの駆け引きはここで終わっておきます
もっと細かい駆け引きあるんですが、書きにくいので

ガイはリュウの接近をいかにいなしながらダメージを奪い、要所でゴウライを決めるか
リュウはいかにガイの牽制を潰したり裏をかきながら接近するかです
ガイの牽制技はクラッシュ値が低く、HITさせてもダメージが低く、攻めの継続もしに
くいのが弱みで、それをカバーするのがLv3ゴウライ
リュウはある程度近寄れば、J小Kのプレッシャーも加わり、クラッシュさせやすく、大足
1発当てるだけでもかなり有利になります

小ネタ
中攻撃>疾駆けには大足で反撃確定
崩山斗ガード後は相手有利
J中Kの先が届く間合いで空ジャンプすれば、下中P対空がスカって大足確定

54 ヤス :2003/06/19(木) 09:39
連続投稿すみませんでした。

GGXX−BBSみたく攻略をまとめたページを作れるくらい
盛り上がっていきたいものです…
まずは打倒3rdちゃんねる!

55 ティーチャー(キヨ) :2003/06/19(木) 12:48
この名前で書き込むの久し振りw
上のヤス君のコピペは昔2ちゃんのゼロ3スレに書き込んだものです
修正・追加したい個所もあるんですが、長すぎるので正直面倒ですw
反響があるようでしたら少し手を加えようかと思っています

56 名も無き格闘家 :2003/06/19(木) 20:18
>>51-54さん
>>55さん
早速印刷させて頂きました

57 ヤス :2003/06/21(土) 00:38
俺の対ガイメモ

・波動の構えでホウザントウが誘える。そこに大足〜サギ飛び。
これを波動拳が撃ちやすくなるハズ。

・ガイは常に昇竜を待っている。

・スラやホウザンを中足でカウンターで潰しても
3rdみたく真空波動がつながらない。

拙い攻略でもツッコまれることで成長できると思うので、
ガンガン書き込んでいきたいものです。

58 ヤス :2003/06/21(土) 00:39
俺の対ガイメモ

・波動の構えでホウザントウが誘える。そこに大足〜サギ飛び。
これを波動拳が撃ちやすくなるハズ。

・ガイは常に昇竜を待っている。

・スラやホウザンを中足でカウンターで潰しても
3rdみたく真空波動がつながらない。

拙い攻略でもツッコまれることで成長できると思うので、
ガンガン書き込んでいきたいものです。

59 ヤス :2003/06/21(土) 00:41
すいません…

追加
・ガイスラは伸びてくるのでスカしても踏み込まない。

60 brish :2003/06/21(土) 03:34
サクラ戦の攻略もいいですか?

61 大阪Vリュウ :2003/06/21(土) 04:12
ガイ戦
スラの外間合いから波動拳を撃ったら、ヒットガード問わず2回目は撃たない。
撃たない代わりに、様子見してくるガイに踏み込む。
端が近かったら、前進を止めようとして出してくる牽制技にオリコン。

これで勝率上がりました。
PS:ティーチャーさんの中P剛雷にはマジしびれました。

62 ヤス :2003/06/21(土) 04:44
>>60
悲しいですが神クラスの降臨の確率は低いと思います。
だから、パンピーが意見を出し合って攻略を築いていけたらステキですよね。
とりあえず

・さくら遠立ち大Kは中足か大足で潰す。
・振り子はスカして大足。
端で振り子>波動の固めは波動を見てからオリコンで抜ける。
・さくらP投げ>めくり中Kはサギ飛びにならないので、
起き上がりに少し遅らせて昇竜を出す。

>>61
グワシャア!キター、ですね。
その間合いで波動を撃つのは危なくないですか?

63 大阪Vリュウ :2003/06/21(土) 10:18
>>62
読まれていたら肘から獄鎖まで喰らっちゃいますね。
でもスラ間合いに入ってしまうと波動よりもスラや立中K、立中P(ティーチャーパンチ)が先に当たることが多いので
他の選択肢のほうが強い気がします。
なので僕は前進を止めにくるスラに灼熱波動を合わせるようにしてます。
もちろん前進という布石を十分かました後の話なんですけど。

64 ヤス :2003/06/21(土) 10:31
>>62
おー、スゲー。
波動を「置く」んですね。そんな撃ち方考えたことなかったなぁ。
勉強になります。

65 名も無き格闘家 :2003/06/21(土) 20:20
ガイは小昇竜空振りからもコンボを入れてくるので安易に昇竜が打てない

>>58さん
>3rdみたく真空波動がつながらない。
え、そうなんですか?
以前やっている人を見たことがありますが、単に
中足が刺さると確信していたか、たまたま超速入力
だけだったということでしょうか

66 ヤス :2003/06/21(土) 20:51
>>65
ガイスラに開幕中足でカウンターを取ったのですが、
Lv3真空波動が入らなかったんです。さすがに遠かったんですかねぇ。
中足先端からはつながらないかと。

3rdのダッシュ止めのように、ハヤガケ止めには使えるかも?
でも、小足から入れた方が良い気がします。

67 ヤス :2003/06/22(日) 02:51
すでにレゲーであるゼロスリーですが、
上手くなりたいと思っているのに
その方法がわからないプレイヤーの数は意外に多いと思います。
僕もそのなかの一人です。

しかし残念ながら今のゼログラは,
そんな人のためになる状態ではないですよね。
だから、ちょっとでしゃばって色々やりたいと思います。
ゼログラが繁盛してゼロスリーが盛り上がったら幸せですよね。

68 ヤス :2003/06/22(日) 03:50
このスレで言うことじゃないな…

ガイのイズナに対するベストな行動は何でしょうか?
Vは近大P>昇竜かな。
Zはどうしたものでしょう。

69 ヤス :2003/06/22(日) 07:20
PS調べですが
Zなら早目に下大Pを置くのが良さそうですね。
Vなら別ですが近大Pは難しい気がしました。

70 ヤス :2003/06/25(水) 21:50
珍さんからいただいた(?)ダイヤグラムです。
ここからキャラ対策を練っていきたいものです。

ケン 6:4有利
波動と前旋風と中足でモリモリ押していける。ちなみにこれはZ同士。
V同士だと7:3まである。 

ゴウキ4:6不利
対空を徹底して弱昇竜。それができれば地上を制することが出来る。
空爆と割り込みに注意すれば結構いける。

さくら3:7不利
かなり辛い。波動と旋風で上手く流れを作れればいいが、波動抜け発動や、ガン待ちされると相当辛い。振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動が打てるかが重要。

かりん7:3有利
中足、前旋風、波動で相当押せる。こっちは詐欺飛び、めくり以外でほとんど飛ぶ必要は無い。対空さえしっかり返せれば相当楽である。

ガイ5:5
前旋風>波動 前旋風>昇竜 起き攻めに2,3択が大きなダメージ減。
こちらの攻撃を止めようと屈中Pを出したところをスカして転ばして起き攻めにいこう。

ザンギエフ3:7不利
リュウの中で一番辛いキャラかも。相手の飛びは空投げで返す。
空投げを警戒して早めにワザを出してきたら間合いによって屈中P、立中P、昇竜で返す。 重要なのは波動と飛び。飛びから逆4択をかけていく。

71 ヤス :2003/06/25(水) 21:52
ダルシム4:6不利
不利には変わりないが、結構逆転しやすい組み合わせ。
遠距離、中間距離の波動と、潰しの屈中P、画面端で中足、波動、前旋風、飛びでしっかりと固めよう。遠距離からのドリルは反応でしっかり昇竜を合わせる事。慣れれば簡単。 こっちの着地にドリルを合わせる輩には着地に思い切って昇竜。手を出しにくくしたら中足、前旋風で固めよう。

春麗4.5:5.5不利
波動に立大Kを会わせられるのが辛い。
春麗側はスカしてもリスクないのでブンブン振られると意外と何も出来ない。
対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく飛ばせるための波動を撃たなくてはいけない。

ブランカ3:7不利
中間距離すべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って、制さなくてはいけない。詐欺飛びも向こうのLV3に確定で反撃されるので出来ないのが相当辛い。

ナッシュ4:6不利
地上では波動と間合い調節くらいしかする行動が無い。
足払いも置きが中心の使い方になるので見限られると痛い起き攻めをもらう。
波動抜けOCもあるため迂闊に波動は打てない。
画面端では絶望的。ソニックに竜巻、ステップに昇竜、踏み込み中足のどれかを相手の手の内で出すしかない。VならOCで早めに抜けるべき。

バルログ3:7不利
ザンギと争うくらい辛い。波動は見てから飛ばれるし、地上も波動なしでは到底勝ち目が無い。ザンギではなくこっちが最強の天敵か?

72 ヤス :2003/06/25(水) 23:48
>>ブリッシュさん
対さくらの何が辛いかを伺いたいです。
僕は中距離で波動を撃たれるのと端での固めが嫌です。
Z使ったりすると特に。

メモ
・振り子に大足払いか下小Pカウンター>大足

73 brish :2003/06/26(木) 20:01
調べてみたら
振り子も遠立ち大kも小pでカウンターがとれるみたいなので、ちょっと勝機
が見えてきました。しかもどんな間合いでも
端で固められそうになったらとりあえず小攻撃連打してみるのもいいかもしれないです。

あと振り子と大足払いは振り子が勝ってしまうみたいなんですが、↑は遠立ち大kじゃないでしょうか?
遠立ち大kならグラフィック的にもギリギリで大足払いが勝ちますよ

対さくらの一番つらいところは、空爆の読み負けで画面のどこからでも体力6割以上もっていかれることです。
対処法は常にゲージある状態で闘って飛び込みはすべてアッパー昇竜スタートのオリコンで
落とすことだと思っているんですが、、、

74 DPM :2003/06/26(木) 23:10
ヤスさん同様強くなりたいので議論に参加します。
さくら戦では大Kには下中P、立ち小P(潰し兼、空キャン波動。、
この間合いならオリコンでも大咲桜スタートなんで多少は安くなるけどエリアルで回収を考えて控えめのつもりです。)
後brishさんの空爆対策に下中P(空キャン昇竜仕込み)をつかってます。
振り子はなるべくすかしてお釣りをいれるようにしてます。
後自分自身イイ波動が打ててるかわからないので、みなさんはどのように波動を使ってますか。
特に近距離の波動の打ち方が僕はマズイので

75 ヤス :2003/06/27(金) 00:01
お二人ともありがとうございます。

>>73
振り子には(発生的にも判定的にも)大足を早目に置けば勝てますよ。
ただ、飛ばれた時やスカされたことを考えると他の技を使うべきなのでしょうか。
何気にリュウ遠立ち大Pはさくらの振り子も遠立ち大Kも潰しました。

>>74
遠大Kに立ち小P波動は面白そうですね。いただきます。

イイ波動というのは僕もまだわからないです。
なんとなく大足払いと同じように使うんじゃないか、と思っているのですが…

あと、すいません質問させてください。
さくらに100%ゲージがある時にも「アッパー昇竜スタートのオリコン」や
「下中P(空キャン昇竜仕込み)」は機能するのでしょうか?
オリコン関係は全然わからないっス…

76 DPM :2003/06/27(金) 00:35
立ち小P波動はVならひかえるけど、Zさくらなら生波動感覚で。
さくらは間合い詰めてきたらリュウが下がりながら波動、下中P、立ち大Pで潰しつつ
時には追いかけてきたとこに大足払い→詐欺、すかし下段から竜巻、投げ。
投げの裏の選択でディレイで下小P→大足払いとか、旋風で押したりしてます。
リーチ、判定強いから刺しあいには付き合いすぎずぐらいの考えです。
仕込み昇竜は機能すると思います。オリコンの無敵フレームより、暗転後諸昇竜の持続フレームが長いから勝つのかも
。詳しくはわからないです。
いい波動は前進相手、けん制にひっかけたりしてます。
結局全てにおいてオリコンに気をつけなければなりませんよねw

77 ヤス :2003/06/27(金) 01:08
立ち小P波動はカウンターのみキャンセルできるようなタイミングで出すのでしょうか?
なんかいやらしそうですねw

どうもです。機能するのなら自信を持って仕込み下中P対空をしたいですね。
少しはリスクを背負ってもらわないと。

波動は相手が近くにいるから撃つのではなく、しっかり読んで撃つんですよね…
イイ波動をはカッコイイ。撃てるようになりたいものです。

オリコンオリコンって、もぅウンザリなんだよ!w

78 大阪Vリュウ :2003/06/27(金) 01:12
さくらで立大Kとか振り子とか大足の先っちょを当てるように出してくる場合は、
リュウがちょっと後退して灼熱波動コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動出してカウンターヒット
ってのを狙っていってます。
さらに踏み込んで当ててくる相手には中足とか大足を置いたり、めくったりします。
あと、基本的に踏み込まれるっていうことは相手は波動を出さないと読んでいるわけで
その場面は波動が当たる場面でもあるってことだと思います。

79 ヤス :2003/06/27(金) 07:25
>>78
ありがとうございます。
波動は差し返しや置きにも使っていけるのですね。勉強になります。
いい波動の撃ち方が見えてきそうです。

波動の発射前はくらい判定が後ろに下がると聞いた気がしますが、
足払いの間合いの外から撃つのは見てから潰されてしまうからでしょうか?

80 DPM :2003/06/27(金) 08:26
波動の打ち方は78番さんのとおりです。
間合い詰めてくるなら、波動、足払い。後退しつつなら立ち弱Pキャンセル波動にしてます。
理由は1、立ち弱Pで遠立ち強Kがつぶせたら・・・
2、下がりながらの立ち弱P波動で灼熱にならない。
3、2をしかけることで立ち弱Pをフェイントにして波動打つとおもわせる。→飛んできたら対空
を期待してます。
同じように下中足で踏み込みを防止しつつ波動とか打っています。
立ち弱Pはカウンターを問いません。相手が何もしなくても空キャン波動がでます。
さくらの足払いの間合いの外から打つのが一番ベストだと思います。
常に変化する間合いのため、打つときに狩られるときがあったり、ちょっと離れて波動→飛ばれる等。
ただ僕の打ち方が下手なわけで。
その位置で正確に波動が打てたらイイ波動だと思います。

81 ヤス :2003/06/27(金) 09:28
スゲー。ありがとうございます。こればかりです。

82 名も無き格闘家 :2003/06/29(日) 23:39
http://sf03.fc2web.com/combo/ryu/ryu.htm
の一番下

>中発動 (下中K>下大K>弱波動>旋風>前ジャンプ中K)*N
>画面中央で相手のガードを崩すのに。通称アレコン。ガード困難や不能など様々な要素を織り交ぜて。
>威力よりも展開重視の発動に。

揚げ足を取るわけではないんですが、気になったので…
「ケンのアレコンはガード不能だけどリュウのアレコンはガード困難なだけで、
不能ではない」
と聞いていたのですが、リュウでもガード「不能」ができるんですか?

83 名も無き格闘家 :2003/06/30(月) 00:25
>>75 ヤスさん
>振り子には(発生的にも判定的にも)大足を早目に置けば勝てますよ
中足や小足では負けてしまいますか?
大足はキャンセルできないのでガードされたらきつい…

84 ヤス :2003/06/30(月) 04:12
両方とも振り子に勝てますね。

小足はカウンターを取れば大足につながるので近距離で使いやすいです。

中足は当たれば波動拳につながりますが、ガードされた時に波動拳を撃つと
オリコンで割り込まれてしまうのが注意点です。
利点は隙が少ないので、さくらのジャンプに対応しやすいことでしょう。

大足も何気に発生が振り子より早いし、ダウンを奪えるので使っていけるかと。
ただ、スカった時に「振り子>昇桜拳」をくらって痛いのと、
飛ばれた時に恐いのが弱点ですね。
めりこむ間合いでなければ、ガードさせても問題ないと思います。

85 名も無き格闘家 :2003/07/01(火) 12:33
エリアル全盛の今となってはエリアル抜けも進化し、旋風竜巻では受身取られる事が多いです。

ということで、みなさんは波動乱舞や大P波動から
エリアルに移行する際はどういう風にやっていますか

86 名も無き格闘家 :2003/07/05(土) 01:34
【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う

【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。

【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない

【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て

【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?

こんなもんでしょうか。
大P波動からのエリアルはレバー入れ大Pをからめた
回避困難系があるようですがよくわかりません。
あと素朴な疑問なのですがみなさんは旋風竜巻は
どの威力で出していますか?間合いによりますか?

87 名も無き格闘家 :2003/07/05(土) 01:35
いきなり灼熱中P書くの忘れてた

88 名も無き格闘家 :2003/07/05(土) 12:09
>ヤスさん
その新日本さんから頂いた(?)ダイヤグラムは、
いつの作成のものですか?

89 ヤス :2003/07/05(土) 13:03
>>88
去年の3月の日記からコピペさせていただきました。
現在は大きく変動してますか?

90 名も無き格闘家 :2003/07/05(土) 21:53
ナッシュの波動抜けオリコンってどんなのですか?
ニーバズーカ?

91 名も無き格闘家 :2003/07/05(土) 23:55
何もしないで波動をやりすごした後
歩いて小足サマー〜かな?

92 名も無き格闘家 :2003/07/06(日) 02:30
>>89
特に変動はないと思います。
ただいつのものか気になっただけなので…
ただ、相手気絶時の残像当て確定エリアルは
去年夏以降の発見だったとは思いますが、ダイヤグラムを
覆すほどではないかもしれません。

93 名も無き格闘家 :2003/07/06(日) 13:01
>>92
残念。
でも、大きく不利にならないだけ良かった…

94 名も無き格闘家 :2003/07/08(火) 00:20
珍さんのダイヤグラムとは若干違いますが
自分なりのダイヤグラム作ってみました。
リュウは1P2Pで若干強さが変わるかもしれませんし、このダイヤグラムは
2000年8月作成の東京ランバト暫定ダイヤグラムというかなり古いものを
参考にした部分があるのでちょっと的外れかもしれませんが、一応、
最近のダイヤグラムも考慮した(つもり)です。
キャラ差より人差が入ってる場合があるかもしれませんが、参考程度に…

(左側リュウ 右側相手)

95 名も無き格闘家 :2003/07/08(火) 00:22
ベガ 5:5  ベガワープでオリコン決めづらい。1Pリュウなら6:4。
ユーリ 8:2  でもあんま戦った事ないから適当
ナッシュ 4:6 でも突き詰めれば五分になるかも?リュウ有利という人も!
チュンリー 6:4 リュウやチュンリーのイズムどれでも同じ数値かも
サガット 4:6 1Pリュウなら5:5かも。座席重要。
ユーニ 6:4
ダン  6:4  圧倒的に有利とも思えないような気がする
ガイ  5:5  リュウ側がZでもⅤでも同じ数値か!?
ミカ  7:3  でもミカを知らないとやりづらいから実質6:4?
バーディ7:3  波動にスパコン合わせられるのは僕がへたれなだけ?
豪鬼  4:6 阿修羅でオリコン決め辛いが竜巻当たればよさげ。
        1P側なら気絶からの永久などで五分以上になるかも。
        下手に気絶狙ってめくり方を誤ると大足スタートの餌食 

リュウ ?:?  1Pリュウ対2Pリュウ=6:4かも???
本田  7:3  めくりループとオリコン発動ガードの上から投げは痛いが…
コーディ 4,5:5,5 リュウ側が1Pなら五分、2Pなら不利でしょうか 
かりん  6:4  でもリュウ側が2Pなら5:5だと思います
バルログ 5:5  波動見てから余裕で跳ばれるのは痛いが波動の構え使ったり
          またバルの耐久値気絶値的に考えてなんとか五分
          2Pリュウなら4:6で不利かも
ブランカ 4:6  五分になりそうな気もする 
ケン 5:5   
ダルシム 4:6  ZリュウでもVリュウでもいいような
ソドム 8:2  リュウが最強を狙う上で最大の障壁か。
        後転の存在でめくりに行ける機会も少ない。
   波動抜けOC、回収エリアル、立ち回り通常技のリーチ&判定。
    スライディングに旋風脚合わせるのも半ばバクチ。一体どうすれば!!

キャミイ 6:4
アドン ?:? 見当もつかない。5:5か、6:4かな。
ザンギ 3:7 数値はこうでも落ち着いて処理すれば勝てない相手ではないはず
ロレント6:4 でもロレント慣れしてないと五分でしょうか
さくら 3:7 立ち回りもオリコンも性能的に負けエリアルも決めにくい
        リュウが1P側なら何とか4:6に行けるか!?
元 6:4
バイソン 7:3 
ローズ 7:3  ローズ側波動乱舞脱出困難。リュウの跳びも落としにくい。

96 名も無き格闘家 :2003/07/11(金) 01:30
エリアル移行の際、受け身の隙に刺すのは小Kで
なければダメですかね?

旋風竜巻からなら小Kもできるのですが、
灼熱中Pから・大P波動からだと小Kだとなぜかスカってしまい、
中Kならちゃんと当たります。

それなのでできれば中Kを挟みたいのですが、
小Kより受け身の隙に刺さりやすさは落ちてしまうのでしょうか?

97 名も無き格闘家 :2003/07/11(金) 21:10
Vリュウを使ってみたいと思ってるんですが
オリコンの練習は家庭用でやっても問題ないでしょうか?

98 都民 :2003/07/12(土) 00:45
>>97さん
基本的には問題ないと思います。
ただ、特にサターン版は処理落ちするので、
若干やりずらく、さすがに波動乱舞の最終形態を練習するのは無理があると思います。

97さんの家庭用はどの機種かわかりませんが、
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&KEY=1037797299&LAST=100
のスレの7−8も参考にしてみて下さい。

99 V-MAX :2003/07/12(土) 04:37
今日V−隆、同キャラ対戦でおもいっきり負けました。
どうも生波動の出し方が絶妙で、もし飛び込まれても
飛び込み攻撃しかあたらず、その後連続技不可という
間合いを極めた人が。あそこまで波動が脅威に感じた
のは初めてでした。うまい波動は間合いを極めた波動
では!?と認識しました。

100 名も無き格闘家 :2003/07/13(日) 13:57
>>99さん
それはどこのゲーセンですか?

101 ぐれ :2003/07/16(水) 19:40
とあるリュウが好きなものです
オレは間合いだと思う 波動に限らず全キャラ通常技も含めて
すべてとは言えませんが 大半間合いを制した者が勝つと思う
ダルシムが強キャラと言われる理由はそっからじゃないかなー
わからんけど  でもオレはキャラ関係なく 使う人の巧さだと思ってます
自分はフレームがどうとかシステム的なことは
あまり知らないからよくわかりませんが・・・
 まーがんばります!

102 名も無き格闘家 :2003/07/17(木) 00:42
>>ぐれ
がんばれw
疑問に思ったことはどんどん質問してね

103 マサ :2003/07/17(木) 19:48
こんにちわ〜。みなさんに質問なんですが、
画面中央ではどのようなオリコンつかってますか??
よく画面中央からでも無限に移行できるという話をきくのですが、
よかったら詳しく教えてください。
自分は 灼熱→旋風竜巻→J中P→垂直J小Kと持っていくのですが、
結構簡単に抜けられます(ToT)。
もっといいオリコン教えてください。よろしくです。

104 名も無き格闘家 :2003/07/19(土) 20:39
>>73 brishさん
>調べてみたら
>振り子も遠立ち大kも小pでカウンターがとれるみたいなので

この小Pはしゃがみと立ちのどちらですか?

105 名も無き格闘家 :2003/07/20(日) 00:37
しゃがみP

106 brish :2003/07/20(日) 00:41
両方です
名古屋のゲーセンにここに書いてあるリュウの戦術をほぼ行っている人が出現して
ました。めちゃくちゃ強かったです。1p2p両方で

107 さらだ :2003/07/20(日) 10:54
>マサさん
西千葉ランバトのところだとスレ違いになりそうなのでこちらに書きます。

基本的に自分が端に追い込まれてる状態ではオリコン使わないようにしてます。
端から端まで運べるオリコンは知らないし、中発動で有効なのも知らないので。
むしろオリレン狙ったほうがよさそうかな?

個人的にはVリュウは灼熱スタートで永パにいける間合いや状況(さくらの
振り子波動への割り込み等)を覚えてできる限りその間合いで戦うようにした方が
いいとおもいます。
Vリュウに限った話じゃないですけどね。

108 マサ :2003/07/22(火) 19:23
>>107 さらださん親切にありがとうございます。
   参考にさせていただきます。

109 名も無き格闘家 :2003/07/31(木) 15:53
かつて最強と言われたこともあるVリュウ。
それが今では最強はおろか、強キャラとも言い難い中堅上位キャラになってしまった。
これって何でだと思います?

エリアル対策が進化し、永久を決める機会が減った(旋風竜巻の失墜)事なのか、
それとも別の何かでしょうか。

今はかろうじて中堅上位キャラですが、単なる中堅キャラに落ちるのが怖いです。
さすがにそれはないとは思いますが・・・

110 名も無き格闘家 :2003/07/31(木) 16:36
長所である波動が上位キャラには使いにくいとか?
中央オリコンも不安アリだし。

111 名も無き格闘家 :2003/07/31(木) 18:16
>>109
強キャラ、弱キャラともにオリコンが飛躍的に進化したことによって
リュウが相対的に弱くなったのでしょう。
リュウのオリコンは大して進化してないので。

112 名も無き格闘家 :2003/08/01(金) 09:01
リュウでソドムってどうやって戦うんですか?
さくらナッシュダルシムよりきついんですが・・・
波動はオリコンで抜けられるし、後転されるからめくりもいけず
気絶もさせにくいので画面端オリコン決めにくい、
近大Pを振り回されるとどうしていいかわからず、
スライディングを旋風脚で潰そうとしても読み間違えると大Pで潰される。
ソドム側にゲージがない時に攻めるのがいいんでしょうか。
でもソドムは安定度の高い回収エリアルがあるから辛い・・

113 名も無き格闘家 :2003/08/02(土) 17:12
同意
やれることない…

114 brish :2003/08/04(月) 00:45
接近戦でしょ

115 名も無き格闘家 :2003/08/06(水) 18:22
しかしその接近戦もソドムの近大Pを振り回されると
どうしていいかわからない…
牽制やスラ潰しの旋風脚もこの近大Pに落とされる。
個人的にはサガットの下大Pより辛い。
さくらの振り子か、もしかしたらそれより辛いかも。

116 名も無き格闘家 :2003/08/08(金) 15:14
オリコンで画面端の時灼熱を連発しようと思うのですが2発食らわしたら敵が地面に落ちてしまいます
なぜでしょうか?入力が遅いのかそれとも灼熱の間にほかの技を出さないといけないんですか?

117 名も無き格闘家 :2003/08/08(金) 19:27
>>116 浮かせて近大P→波動がいいと思います。

118 116 :2003/08/08(金) 23:16
近大Pはヒットさせるのですか?それとも空振りでしょうか?
あと近大Pってアッパーっぽいやつですよね?

119 brish :2003/08/08(金) 23:39
ソドム戦は相手をザンギだと思って対戦すればなんとかなります

120 brish :2003/08/08(金) 23:59
2pリュウ永久のコツについて
すべての着キャン攻撃をなるべくディレイして当てる
こうすることで50%はかたくなります。
それと相手の正面から攻撃を当てている場合はなるべくめくりにいかずに画面端まで
いってからめくるといいです。基本的に1pでも(前j中p⇒垂直j中k)×nで永久になるので

121 名も無き格闘家 :2003/08/09(土) 01:49
あの大変恐縮ですが、Zリュウのことお聞きしてもよろしいでしょうか。
皆さんはVリュウがメインでしょうが、Zでもプレイされることがあるかと思い、質問させていただきます。

中足真空波動やめくりから(近強P or 下強P)キャンセル真空波動を狙う時
入力はどのようにされているのでしょうか。
スピード設定をターボ2でやっていると、はっきりいって通常技入力してから236236Pとやっても間に合いません。
中足キャンセルならなんとかいける時もありますが正直厳しいです。
自分が下手なだけかもしれませんがカプエスやスト3より厳しいですよね?
スパ2Xみたいに先行入力(236下中足236P等)したほうが楽かとは思いますが、
これだと連続技で決めるのはまた難しいです。
皆さんはどのように決めていますでしょうか。

122 121 :2003/08/09(土) 02:25
121です。すみません。書き忘れたことありました。

下弱K×2>真空波動は結構出せますが、ゲージがレベル3溜まっている時に
真昇竜拳が暴発することがよくあるので上記のコンボを狙いにいったりするのです。
下弱Kの2発目は暴発を回避するために押しっぱなしにしてるんですが
なぜか真昇竜拳が暴発したりすんですよね。(なんでだ〜?)

123 捨てハン :2003/08/09(土) 04:06
>>119さん
具体的にはどういう風にすればいいのですか。
ザンギエフはソドム相手よりは跳びやすいし
波動拳も打ちやすいのですが…

>>122さん
弱K押しっぱなしにしてる時間が短いからくらいしか思いつかない、、
それとももしかしたら、一発目の弱Kを離した時に既にレバーのコマンドが
完成してしまってそれで暴発してるのかな??
真昇竜が暴発する場合、下弱Kの1発目がキャンセルされてしまいますか、
それとも2発目の弱Kまで出ていますか?

124 捨てハン :2003/08/09(土) 04:06
>>121さん
リュウスレですからXだろうがZだろうがクラシカルだろうがOKでしょう。
カプエスは滅多にやんないからよくわからんけど確かにストⅢ3RDなんかよりは
かなりやりにくいかな。

ほとんどのゲーセンがターボ2になっていると思いますので、
それに慣れるとターボ2でも普通に出せるようになると思います。
自分は、中足真空波動は、普通に、中足出してから真空コマンドを入力してます。
強Pをスパコンキャンセルする機会は自分の場合ないので何とも言えないですが、
確かに難しいですね。
自分が大Pキャンセルでスパコンを出す場合は、
大Pを押しっぱなしにしてスパコンコマンドを入力し、
大Pを離した時に認識させるようにすると思います。
昔、技を出してから入力するキャンセルスパコンができなかった頃は、
こうして押しっぱなしにすることでキャンセルをしていました。

125 冷夏 :2003/08/09(土) 04:26
>>116さん
弱発動の場合ですよね?
むしろ遅めに灼熱出した方がいい気もしますが、そういう事以前に
他の技を出した方がいいです。
>>117氏の言われているようにすれば大丈夫です。


>>118さん
近大Pはそうです、アッパーみたいな奴です、レバー後ろに引きながら大P。
近大Pはヒットさせます、波動を空振り(空撃ち)です。

もう少し具体的に言うと
灼熱(or昇竜)で相手を浮かせた後、近大Pを当てキャンセルで
波動を空撃ちします。以後は、【遠大P+波動空撃ち】です。

難しいなら、灼熱で浮かせた後、いきなり【遠大P+波動空撃ち】
でいいと思います。

もしタイミングが難しいなら、相手が浮かない限りは
普通の波動拳の連発でもいいと思います。

126 冷夏 :2003/08/09(土) 04:29
【遠大P+波動空撃ち】 は、
遠大Pはヒットさせ、波動は空振りです。

127 ソドムキラー :2003/08/09(土) 04:32
サガットの下大Pには、立ち中Pや立ち小P
さくらの遠大Kや振り子には 立ち小Pやしゃがみ小P

が一応対策というか、潰せる技なんでしょうけど、
ソドムの近大Pをこのように潰せる技ってないでしょうかね。
それがあれば少しはソドム戦ラクになりそうなんですが・・。
ソドムは通常の必殺技にスパコン並の威力を持つ技があるので、
うかつにバクチ昇竜も打てませんし。

128 121 :2003/08/09(土) 12:36
>>123>>124さん
さっそくのレスありがとうございます。
強P押しっぱなしで真空コマンド完成後にはなす、でやっていますが…成功率よくないです。
まぁこれは要練習ということでがんばります。

それから下弱K×2>真空波動の時は下弱Kは2発目もちゃんと出しています。
ボタンも2回しか押してないですし、2回目は押しっぱなしです。
しかもずっと押しっぱなしっていうくらい押しているので、
途中で離しているっていうことはないと思うんですが…
真空波動が出ないわけではないので、ガンガン練習すればなんとかなるかもしれないですね。
それにしても真昇竜拳って弱くないですか?あれ。
ゲージMAXをあれに使ってしまうと非常に萎えます。

129 名も無き格闘家 :2003/08/09(土) 13:17
>>121さん
真昇竜拳にばけてしまうのは、
途中で知らぬうちに離してしまってるか、他のKボタンをおしてしまってるか
のどちらかだと思います。
コマンド入力の時に気をつけながら入れてみてはどうでしょう?

真昇竜拳が減らないのは、実は?滅昇竜拳と真昇竜拳の二つがあって
減らないのは滅のほうです。
真昇竜拳を出すには確かですが、数ドット単位で間合い調整が必要で
出すにはかなり難しいです。
対戦で当てれたらかなりの自己陶酔に浸れること請け合いです。w

130 名も無き格闘家 :2003/08/09(土) 16:39
>125>126
どうもありがとうございます!しかしなぜ空振りさせないといけないんでしょうか?
(この灼熱連発以外でも)なんか意味があるんですか?

131 121 :2003/08/09(土) 17:10
>>129さん
『下弱K押しっぱなし』というのを強く意識しすぎて無駄な力が入っていたようで
冷静にやってみたら成功率があがってきました。力むといいことないですねw
ありがとうございました。

それから真昇竜拳ですが、試してみました。ムズイ…
かなり間合いを調節して、中足キャンセル真昇竜拳出してみたら
体力半分減りました。知らなかったですよこの本物の真昇竜拳!
これ決めたら自己陶酔もさることながらギャラリー受けも良さそうですねw

132 名も無き格闘家 :2003/08/09(土) 18:32
>130
攻撃が終了すると相手が空中受け身をとれるようになるので
攻撃をキャンセルして行動を終了しないようにして
相手の空中受け身を封印しています。
オリコン以外にも着キャンなどにも応用される
ZERO3の基本部分なので、トップのシステムなどを読んで
きちんと調べてみることをおすすめします。

133 130 :2003/08/09(土) 19:49
>132
空中受け身をさせないようにするためだったんですね!
どうもありがとうございました!

134 名も無き格闘家 :2003/08/18(月) 22:26
恥かしい質問なんですが、ローズ相手だと
波動撃ってもすべて跳ね返され何すりゃいいか
わからなくなります。

ローズ相手の場合は近距離戦の方がいいのでしょうか。

135 名も無き格闘家 :2003/08/20(水) 15:37
>>134 ローズ戦は遠めで波動は撃たないほうがいいですよ。
   目の前で出の遅い足払い感覚で自分は使ってます。

136 名も無き格闘家 :2003/08/21(木) 09:36
>ブリッシュさん
ソドム戦の対策を詳しく教えて欲しいです。。。

137 名も無き格闘家 :2003/08/22(金) 15:01
>サラダさん
もしのぞいてたら貴方のリュウの永パ、エリアルへの
持っていき方を伝授していただけないでしょうか?
リュウのオリコンの知識少ないもんで。
どうかお願いいたします。

138 名も無き格闘家 :2003/08/23(土) 07:10
>>137 あ、それ自分も知りたいです。

それと皆さんに質問なのですが、画面真ん中でのオリレンってどういう風に
やってますか??

139 443 :2003/08/25(月) 20:32
オリレンは僕のサイトに一応書いてありますので参考にしてください。
ムービーも配信してあります。

140 名も無き格闘家 :2003/08/26(火) 02:30
>>139さん ありがとうございます!早速見させていただきますね(^_^)。

141 V-MAX :2003/08/29(金) 02:27
自分もソドムに苦しんでます。ただVが溜まってない
状態なら懐にもぐりこんで立ち弱Pで歩きながら
ガードクラッシュ狙ってます。溜まってる状態でも
様子見しながら立ち弱Pをいれ、光ったら後光で
がんばってます。ソドム側としては立ち強Pとスライディングが
あたる間合いが良好なのでその間合いでの戦いは避けて
ます。画面端は立ち強P連打をしてくるのでしゃがんで
待ってます。また立ち強Pと立ち強Pの間にスキがあるので
1ドットでもいいので少し歩いてしゃがみ中Kがあたるまで
踏み込めばなんとかなりそうです。
絶対に飛び込まない、生波動は打たないで我慢の連続を
続けてチクチクとがんばってますがどうでしょうか?
これが私の攻略ですけど。

142 名も無き格闘家 :2003/08/30(土) 01:21
ソドム戦の情報は参考になります。
立ち弱P出してるさいちゅうに光られたら後光はあきらめるしかないですか?
あとリュウは運びオリコンが…
ソドム側の立ち強Pとスライディングが当たらない場合だとすると、
ソドムからやや離れた位置になるんでしょうが、そうするとリーチの
短いリュウはきつくないですか?相手にゲージあると迂闊に波動も打てませんし。

ソドムのタイプによっては、画面端だろうが中央だろうが
強Pを振り回してくるのですが、強Pと強Pの間に隙があることは
変わらないので、頑張って返してみますね。
その際に出す技はしゃがみ中Kですか、今度使ってみます。

一応聞くと、あなたの言われるソドムの立ち強Pは、
近距離立ち強Pの事ですよね?

143 名も無き格闘家 :2003/08/30(土) 01:23
>>141さんの言われる画面端って、
リュウとソドムどちら側が端にいる場合ですか?

144 V-MAX :2003/08/30(土) 03:11
143<リュウが端の状態です。
142<基本的にソドム側がだいたいスライディングと
近立ち強Pのあたるギリギリラインでせめてくるので
辛い展開が永遠につづく感じかと思います。(普段の攻防)
とりあえずリュウの立ち弱Pがあたる所までいったら
歩きながら弱Pでガードクラッシュ狙いで。(最強のチャンス)
正直私は戦っていてここまで踏み込めるかどうかで
決まるような気がします。もちろん絶対波動は打たないと
いいながら打ってしまいますし(そのままガードしてもらったり
光られたりあります)、飛び込んでしゃがみ強Pで叩き落される
事も多々あります。汗。ただ上記の事は意識しながら戦って
いくと勝つ可能性は高いと思います。

145 名も無き格闘家 :2003/08/30(土) 15:46
難しいですな…
ガードクラッシュ狙いは立ち弱Pだけの方がいいですかね?
レバー大Pや近距離大K(カカト)ではかなりゲージを削れますけど、
隙が多いから、その一撃で相手がクラッシュする場合以外は
使わない方がいいかもしれないですね。

波動は相手がゲージない時限定で撃つ心構えで行ってみます。
(=ソドムにゲージがある時は波動封印)

スライディングに旋風脚合わせることはしてませんか?
うまく合えばラッキーですけど、下手したらソドムの大Pを
喰らって撃墜されるから難しいかも。。

146 名も無き格闘家 :2003/08/30(土) 15:52
あと少し気になったのですが、
ソドムの立ち大Pやスライディングが届かない間合いで
戦うのが理想としても、そうするとソドムからやや離れた位置に
なると思いますが、
そうすると、リュウの技が波動以外当たらず、そして波動も撃てないので、
やはりきつくないですいか?
立ち弱Pのガードクラッシュを狙う場合は、ソドムの
スライディングや大Pが当たる間合いになってしまいますし。

理想としては、
基本的にはソドムの立ち大Pやスライディングが当たらない間合いで戦いつつ、
(この場合基本的にリュウの技が届かないしソドムにゲージあれば波動も撃てないが、
ソドムの立ち大Pと立ち大Pの間にしゃがみ中Kを入れてみたり)
隙あらば踏み込み立ち弱Pを主体にガードクラッシュを狙う、
といった感じでしょうか。

147 名も無き格闘家 :2003/09/03(水) 01:42
画面端でオリコンガードされた場合鎖骨でガード崩しますが、
その鎖骨が当たってもその後が続かず
ガードされてしまいます。
何か鎖骨キャンセルのコツってあるんですか

148 K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b> :2003/09/03(水) 02:24
キャラによっては鎖骨後の波動が繋ぎづらいと聞いた事があります。
ローズ、豪鬼の他にもいるかもしれません。
Vリュウメインプレイヤー降臨待ちで。

149 名も無き格闘家 :2003/09/06(土) 00:16
友人が最近ゼロ3始めたのですが、「Xリュウの波動拳が綺麗なので俺はXリュウを極める!」
と言って聞きません。こんな友人のためにXリュウで頑張るというか、
強くなるポイントを教えてもらえないでしょうか。
自分はガイしか使わないので良く分かりません。X見ないし(笑)。

150 都民 :2003/09/06(土) 01:52
リュウはXでも案外いけそうな気も。
あ、でも上位Vキャラに終わってるか。

151 brish :2003/09/06(土) 21:57
鎖骨はどう旋風脚はどう最速でつなげばだれにでも入る

152 名も無き格闘家 :2003/09/07(日) 01:52
そもそもオリコン中の鎖骨キャンセルって、
鎖骨の一発目にキャンセルかけたほうがいい場合と、
2発目にキャンセルかけた方がいい場合があるのかね
むか〜しの本には2発目にキャンセルかけろとか
あるけど自分の経験で言うと1発目にキャンセルかけた方がよさそうな気が

153 名も無き格闘家 :2003/09/07(日) 03:41
>>48>>71を見た感じ、ダルシムのドリルは
さっさと対空した方がいいみたいですが、
わざとドリル喰らって小P竜巻を入れるというのは
あまり使えないということですか

154 名も無き格闘家 :2003/09/07(日) 04:02
>ブリッシュさん
旋風竜巻のキャンセルをタイミング遅めにして
確定させるやつは、弱の竜巻でないとできないのでしょうか。
トレーニングモードで試すと大で竜巻を出した場合のみ
ダミーが受け身取ってなかったんですが…
自分のタイミングが下手か、あるいはダミーが信用できないのかもしれませんが。

155 名も無き格闘家 :2003/09/07(日) 04:03
ダミーが受け身取ってなかったんですが…

ダミーが受け身取っていない場合があったんですが

156 名も無き格闘家 :2003/09/15(月) 04:22
画面端で相手が気絶した時など、大発動でもいいけど、
だいたい中発動で残像当てますよね。
で、中発動の時のエリアルって他人がやるのを見てると、

(J攻撃本体を当てて→着地してワンテンポ置いて→J攻撃残像?ヒットと同時にジャンプ)×n

になっているんですけど、自分がそれをやっても
うまくできません。
もしかして、着地してワンテンポ置いてる時に、
着キャン歩きとかいうのをやっているのでしょうか。

157 名も無き格闘家 :2003/09/15(月) 04:29
誰かリュウ版大発動の運びオリコン開発して下さい

158 名も無き格闘家 :2003/09/15(月) 07:07
>>156 自分はいつも着キャン歩きします。

159 名も無き格闘家 :2003/09/16(火) 13:24
波動より灼熱の方が隙が大きいですよね?
遠距離で使う分には撃ち合いでもない限り隙の大きさは気にならないかもしれませんが。

でも、中〜近距離であえて灼熱を使っている人って
けっこう見るのですが、これは、隙の大きさという短所を、
当たったら相手が転ぶという長所が上回っているってことですか。

160 名も無き格闘家 :2003/09/17(水) 17:17
>159
リュウの波動は見てから跳ぶには速度がありすぎるので
露骨な撃ち方をしなければそうそう跳ばれない
 =波動より隙は大きが動作が同じ灼熱に対して相手は反応しにくい
  =隙の大きさは通常の波動の存在感で緩和できる

…という感じでしょうか?

161 名も無き格闘家 :2003/09/17(水) 21:28
V-RYUで前強パンチをオリコンでキャンセルできるんでしょうか?
ザンギのかっとびオリコンみたいに。

162 名も無き格闘家 :2003/09/18(木) 11:07
波動旋風竜巻で画面中央からでも強引に相手を
画面端に追い込み画面端オリコンに持っていけますが、
ワープ系の技を持っている相手には使いづらい
気がするのですが、どうでしょう。

163 名も無き格闘家 :2003/09/18(木) 15:30
強竜巻で相手を画面端に追い込んだ場合の追い討ち

相手前受身→空中投げ?弱昇竜?大昇竜?
相手中立受身→???
相手後方受身→アッパー昇竜、昇竜、オリコン
相手受身取らない→下中P強竜巻

こんなもんでいいんでしょうか?
前方受け身や中立受け身された場合はどうすればいいかわかりません。
特に中立で受け身取った相手に追い討ちって何かいいのあるんですか?
ほとんどの相手は中立受け身で追い打ち回避してくるようですけど

164 名も無き格闘家 :2003/09/19(金) 11:46
163>
相手中立受身は、読めてれば投げがベストじゃないかと自分は、思います
それで相手がもがくのであれば、小足×n→竜巻or波動

竜巻HIT後は、相手が前or後受身を取るんであれば、自分も前JPして
空中にいる相手をめくりに行きます

165 名も無き格闘家 :2003/09/19(金) 13:55
>>164さん
中立受け身後の投げは空中投げですか?

あと1P時でもめくれるんですか?
下手したら自分が画面端背負ってしまう危険もあるんでしょうか。

166 名も無き格闘家 :2003/09/20(土) 02:03
>>111
ということは、
ZXイズム限定の世界にひとりだけVリュウを入れれば、
Vリュウが最強を狙える位置にいるんでしょうか

167 名も無き格闘家 :2003/09/20(土) 19:10
インドに殺される予感

168 名も無き格闘家 :2003/09/20(土) 23:32
ZリュウでZダルシムは何とかなるんじゃないかな。
ザンギがきつそう。さくらナッシュはどうだろ。ソドムは平気かな。

169 168 :2003/09/20(土) 23:33
間違えました

VリュウでZダルシムは何とかなるんじゃないかな。
Zザンギがきつそう。ZさくらZナッシュはどうだろ。Zソドムは平気かな。

170 名も無き格闘家 :2003/09/21(日) 11:07
Zソドムならあの近強Pが振り回せないので
勝ち目は十分にあるでしょうね。

171 名も無き格闘家 :2003/09/21(日) 22:27
VリュウでVコーディーがとてつもなく辛いです。
中間距離も波動拳があまり役にたたず、気が付くと画面端。
画面端に追い詰められると逃げられません。

みなさん、コーディー辛くないですか?

172 名も無き格闘家 :2003/09/21(日) 22:50
Vソドムは近強pに遠大pも混ぜられると一層辛い、中足潰されるし。
Zソドムならむしろ有利つくんじゃないでしょうか、ラクではないだろうけど。

>>171さん
自分の周りにコーディ使いがいないのでよくわかりませんが、
(サブでコーディ使う人と戦った事はありますが)
近距離だとレバ大Pやカカトが結構使えませんか?波動よりいいかも。
Vコーディはガードゲージ短いですからね。
あと露骨永久狙いのコーディか、きっちりしてる(?)コーディかでも違ってくるとは思います。

173 名も無き格闘家 :2003/09/24(水) 01:29
空中竜巻のあるリュウ使いの自分が言うのもなんですが、
空中竜巻の対処法がわかりません。
相手を画面端に追い詰めた時、追い詰められたのを嫌がる相手は
跳んで脱出しようとしそれに昇竜や対空オリコンで迎撃する事は
できますが、空中竜巻で逃げられるとどう迎撃していいかわかりません。
相手が絶対空中竜巻を出す!と読めている場合でも、読めるだけで、
どう行動していいかわからず、結局相手を逃がしてしまいます。
三角跳びもやりにくいです、リュウの空中投げは相手が逆側へ行ってしまうので
空中投げを合わせるのももったいない気がするし。
相手画面端脱出の空中竜巻や三角跳びに対する適切な行動ってありますか。

174 名も無き格闘家 :2003/09/25(木) 00:30
多くの人は、相手気絶時に中発動竜巻or昇竜の分身残しから確定エリアル行きますが、
あれって
中発動の着キャン歩きなしor大発動
でもできるんですか?
自分は着キャン歩きができないので…

175 ハラキリ女子高生 :2003/09/26(金) 09:34
>>174
Vゲージが100%の際に中発動で、
 弱竜巻旋風脚or弱昇龍拳(空振り)→垂直Jの降り強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C前方Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット→OC終了)その前方Jの降りでJ中P→お好きに

176 brish :2003/09/28(日) 13:51
旋風竜巻の残像で浮かせるほうがかっこいい
ただ当たらないことがある
でも端以外で気絶させたときこれじゃなきゃ確定で浮かせられないときもある

177 名も無き格闘家 :2003/10/01(水) 07:10
みなさんは立ち回りでは波動と灼熱波動どちらを使われてます?

>>175さん
ゲージ100%で昇竜(竜巻)で残像で浮かせた後、
着キャン歩きなしの、ひたすら着キャンJ中Pではダメですか?
>>176さん
あ、そうそう、特に弱で竜巻出すとスカってしまう事あるんですよね。

178 名も無き格闘家 :2003/10/01(水) 19:53
>>177 ラウンド開始後より近い間合いなら灼熱使います。
   そのほかはほとんど大波動です。

179 V-MAX :2003/10/02(木) 01:45
ベガスで梅原君発見っ!対戦したけどマジで強い。
自分とのレベルの差をかなり感じました。
とにかく前に出るというか踏み込みがすごかったです。
しゃがみ中Kをメインにキャンセル波動でけっこう
プレッシャーが・・・・・
とにかく昇竜がよく反応していて梅昇竜といわれる
だけあってすごい。あそこまでいくとかっこいいなぁ
と感動しました。ちなみに45WINまでいってました。

180 7gami :2003/10/02(木) 03:42
ところでOC中波動旋風竜巻が強いとよく聞くのですが、
それぞれどの大きさ(強弱)のを使ってますか?

因みに自分は小波動>旋風空振り>大竜巻とやっていますが

>>179
ベガスってどこですか?

181 K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b> :2003/10/02(木) 06:07
>180
http://www.jp-l.co.jp/joy/amuse/ikebukuro_playlasvegas_main.html

182 名も無き格闘家 :2003/10/03(金) 12:45
梅原さんてベガスにもいらしてたんですか・・・

183 名も無き格闘家 :2003/10/03(金) 17:40
いいなぁ、東京は・・

184 名も無き格闘家 :2003/10/03(金) 18:19
梅原氏って昔は強かったけど、今は前線の現役トッププレイヤーたちが強くなりすぎて
なかなか勝てないって話はデマだったんだね

185 名も無き格闘家 :2003/10/04(土) 23:42
再びプレイし始めた梅原氏は全国大会に出場するつもりなんでしょうか?

186 名も無き格闘家 :2003/10/06(月) 11:13
>>180さん
それ自分も気になってました。
自分は、旋風竜巻きで相手を強引に画面端に追い込む際、

(大波動→旋風竜巻(竜巻きは大)×1〜2)×n
でやっていて、相手がジャンプしたら小昇竜合わせたりとかやっていますが、
自分のやり方でいいのか疑問です。
うまい人の動画を見ても、波動や竜巻きをどの威力で出しているかはわかりにくいですし。

模範的な旋風竜巻のやり方を御存知の方がいっらしゃいましたら
ぜひ御教授下さい

187 名も無き格闘家 :2003/10/07(火) 23:47
>>165
自分は>164さんではないですが、
相手の中立(N)受け身に対してやるのは地上での投げだと思います。
(というか竜巻当てて画面端運んでN受身取られた場合、空中投げは入らないはず)

竜巻からの追撃に限らず、N受身に対して投げって有効な選択肢なようで。

188 名も無き格闘家 :2003/10/08(水) 01:38
リュウは旋風脚を空中投げで吸えないのですか?

豪鬼の空中投げが リュウ・豪鬼のレバ中kに対して空中投げしてるのはよく見るのですが、
リュウの空中投げが リュウ豪鬼のレバ中kを空中投げしてるの見たことないので

189 名も無き格闘家 :2003/10/08(水) 04:25
空中投げの判定が豪鬼の方が遙かに広くて
下方向までカバーしているからかと。
リュウでも出来なくはないけど状況的にも難しいので
確かに実戦ではほとんど見ないですね。

190 名も無き格闘家 :2003/10/08(水) 04:27
投げはキャラ別に掴み範囲が決まってるんです
リュウは手当たりが掴み範囲で
豪鬼は足ぐらいまで合ったと思います
そういう細かい所はオールアバウトに乗っていますよ
オールアバウトは今でも買いだと思います

191 名も無き格闘家 :2003/10/08(水) 10:36
オールアバウト見るとさくらの空中投げも
旋風脚を空中投げできそうですけど、
これは実戦では見かけません、ゴウキほど下方向に強くないのかな

>>189さん
なるほど、理論上なら可能ということですね。

192 名も無き格闘家 :2003/10/09(木) 00:29
相手気絶した場合昇竜か竜巻の残像残しから
エリアルと思っていたんですが、
アチョーの動画見たらリュウ使ってる人が
灼熱の残像当てをしていました。

相手気絶時は昇竜や竜巻に限らず、
灼熱の残像残しも有効ということでしょうか。
もしそうなら画面中央で気絶された時にも
永久に行きやすくなるのかな・・ 近くで灼熱当てないと浮かないから微妙か。

193 初心者です。 :2003/10/14(火) 07:12
画面端の昇竜の残像当てはわかるのですが、画面中央での竜巻による
残像当てからのエリアルはどのようにやるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。よろしくお願いします。

194 brish :2003/10/15(水) 06:52
気絶させたら起き上がる前に中発動の旋風竜巻で相手を飛び越す
んでとびこしたら相手に密着して垂直ジャンプ
竜巻の残像が当たったらジャンプ中に小kか中k
以下略

旋風竜巻じゃなくて大竜巻とかでもできるけど安定しない
それに旋風竜巻のがかっこいい

195 名も無き格闘家 :2003/10/15(水) 12:04
その際、旋風竜巻の竜巻はどの威力でやるのがいいですか

196 brish :2003/10/15(水) 19:37
大でおもいっきり吹っ飛んでください、中央からならね

197 名も無き格闘家 :2003/10/17(金) 03:41
今更なんですが、オリコン中に昇龍拳を確実に出す方法を教えてください。
波動拳に化けてしまって、勝てる試合を何度落としたことか・・・。
入力のタイミングやスピードを色々考えたのですがうまくいきません。
でも周りのプレイヤーはイイ感じで出しているような・・・。
ひょっとして自分だけ知らないんじゃないか、という不安で夜も眠れません。
こんな僕に救いの手を!。

198 男爵ディーノ :2003/10/17(金) 05:34
>>197 昇竜コマンドの最後右下できちんと止める。これにつきます。

199 名も無き格闘家 :2003/10/17(金) 12:48
オリコン中の昇竜は特に意識して入力してます。
コツとかはわかりませんが。
もっとも意識しても暴発することがあるのが悲しいです。

単にオリコン中は重複の場合波動コマンドが
優先されるってだけなので、タイミングやスピードは
あまり関係ないと思います。

200 名も無き格闘家 :2003/10/17(金) 22:45
最後右下で止めれば波動コマンドと重複しませんよ。

201 チャック :2003/10/23(木) 02:51
リュウで発動の瞬間にザンギのかっとびの現象が起きたのですが
偶然なのでどうやってやるのか知ってる人教えて
くれませんか?

202 名も無き格闘家 :2003/10/23(木) 14:37
相手画面端で気絶して残像残しでエリアル行くなら、
灼熱がいいと思う。
昇竜は波動に暴発する恐れがあり、竜巻はどういう時かは
知らないけど相手が変な浮き方してエリアル行けない事があるので。
(どんな場合に変な浮き方するかわかりますか?)

203 名も無き格闘家 :2003/11/04(火) 17:33
波動乱舞後とかに多い、リュウのあらゆる攻撃がすかって
相手が全身無敵になってしまうバグの発生条件ってわかりますか?
あとああなった場合どうすればバグが止むんでしょうか。

204 名も無き格闘家 :2003/11/10(月) 12:01
波動の構えが挑発に化けてしまう事が多くて困っています。
挑発になると大きな隙ができるばかりでなく
相手にいらぬ誤解や不快感を与える要因にもなり・・・
(開幕後安全な所で予め挑発しておけばそのラウンドはもう暴発の
心配はなくなりますが、そんな事したら余計に誤解を招きそう、、)

同時押しをきちんとするくらいしか、やはり暴発防止策はないものでしょうか

205 名も無き格闘家 :2003/11/13(木) 16:12
>>201
具体的にどのようになったのでしょうか?

206 スーパー作業 :2003/11/17(月) 22:22
こないだ初めて永ぱで殺しきりました.サラダさんごぬん、、、
でもまけちゃったんだよな〜

207 名も無き格闘家 :2003/11/19(水) 10:40
>>206さん
ベガスでRUSHさんのリュウが画面中央からエリアルに行ってるのを見ました。
空中弱発動からすぐに空中竜巻で浮かせてそのまま
エリアルに行ってるようですが、あれは確定(受身不可)なのでしょうか?

家庭用で試した所受け身を取られてしまったのですが、
RUSHさんのリュウは対戦で何回もこのパーツをやっていて
すべて決まっていた(受身取られてなかった)ので
確定なのかと思ったんですが・・・  どうなんでしょう?

208 名も無き格闘家 :2003/11/20(木) 00:10
いやーどうなんでしょうね.あまり確定ということにこだわってないん
ですよ.別に受け身取られてもいいかな〜みたいな(笑  ただいきなり
やるんでついつい受け身取るのを忘れちゃうんじゃないですかね?

209 名も無き格闘家 :2003/11/20(木) 01:42
↑御本人ですかね?

210 名も無き格闘家 :2003/11/20(木) 16:08
>206氏=>208氏 でいいでしょうか?


>>207
自分は206氏本人ではないので何とも言えないですが
恐らく確定ではないと思います。地上で出す旋風竜巻は実は空中竜巻になって
相手を浮かせているのですが、それが受け身を取れるという事は、直接
空中竜巻を出しても受け身が取れるはずです。
相手が受け身を取らなかったならば、とっさのことで反応できなかったんだと思います。
空爆からは運びオリコンをするのが一般的で、いきなり空中竜巻はあまり見かけないので
相手の想定外でしょうから。
なお、通常は受け身を取られやすい旋風竜巻ですが、波動乱舞から
いきなり旋風竜巻をやると相手の準備の裏をつくので結構決まりやすいそうです。

211 スーパー作業 :2003/11/22(土) 23:47
本人です.すいません206=208です.どうも

212 名も無き格闘家 :2003/11/28(金) 00:50
対豪鬼戦での事ですが・・・。
地上戦でダイレクトに、又は堅めの通常技キャンセルで出される竜巻に対して、オリ
コン以外での有効な反撃方法を考えているのですが、なかなかコレといったものが見
つかりません。
着地点を予想して下中P→強竜巻で返したいのですが、大抵ガードされたり、逆に反
撃を喰らったりします。(下降し始めたのを見てからでは、まず間に合いません。又
、後ろに回られると手痛い二択を迫られます。)
「後ろに回させるかーっ」てな感じでガードしながら投げコマンドを連打していたら
豪昇竜を喰らいました。もっと反射神経を鍛えるしかないんでしょうか・・・。
取りあえずしゃがんで下弱Pを連打していれば、割と安定してかわすことが出来ます
が、せっかくの反撃ポイントなのでもっとダメージを与えたいです。(後、一段目を
立ちガードしてしまうと、二段目をしゃがんでかわせない様なのですが・・・。)
竜巻を出される前に波動拳等で潰してしまうのがベストなのでしょうが、出されてし
まった後の、もっと有効な反撃方法があれば教えてください。

213 名も無き格闘家 :2003/11/28(金) 01:29
しょうりゅうけん!!

214 名も無き格闘家 :2003/11/28(金) 01:47
堅めの通常技キャンセルで弱を出されたら間に合わない。

215 名も無き格闘家 :2003/11/28(金) 02:25
昇竜は真っ先に試しました。でも大したダメージにならなくて・・・。
密着ならそこそこ減るけど入力が間に合う間合いから重なる様に出してくる人っ
てあまりいないです。
後、中間距離で竜巻を出された時に瞬時に強竜巻でかえそうとしましたが、実は
相手が出したのは中で、先に着地されてオリコン喰らって以来止めました。

216 名も無き格闘家 :2003/11/28(金) 12:21
後ろに回られるということはリュウ側がしゃがいんでいるはずなので、
当然ガード硬直もないから、着地に小足×大竜巻 
ってやってはどうでしょう?

217 216 :2003/11/28(金) 12:27
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&amp;KEY=1055124668&amp;LAST=100

自分も少し気になったのでここに書いてきました。

218 207 :2003/12/04(木) 12:07
わかりました。ありがとうございました。

219 名も無き格闘家 :2004/01/03(土) 19:57
最近ZERO3をはじめてキャラは友人のすすめもあってリュウを使ってみることにしました。
それで強い人の動きを参考にしたいのですが神奈川の海老名付近でどこかに強いリュウ使いの人がよくいるゲームセンターはないでしょうか?
それか対戦動画が手に入るならその入手方法などないものでしょうか?

220 名も無き格闘家 :2004/01/03(土) 21:23
神奈川の海老名周辺には、そもそもゼロ3があるない以前に、
ゲーセン自体少ないですね。
海老名周辺では、本厚木のファンファンや
小田急相模原のコンピュータランドあたりが、
対戦の盛んなゲーセンですから、
そこに行けば強いリュウ使いや、
ある程度以上のレベルの戦いが見れると思います。
もちろん、ものすごく強い人もいます。

一般論ですが、最近はじめた人には、
いきなりゲーセンでやってるレベルの人とやるのは
ちょっと辛すぎるかと思いますけど...。
対戦動画は、無料で手に入るのは京都のアチョランのムービーなどで、
有料のものはゼログラのリンク先など回って各自探して調べて購入して下さい。
ペンジャラム3なんかがオススメです。

221 名も無き格闘家 :2004/01/03(土) 21:35
5年以上も立っているゲームです。
もしVリュウで乱入すれば、相手は本気で来るかと思います。
新規参入者だとはわかりませんし、問答無用でオリコン、エリアル、
永久などをやってくるかと思います。
ゴウキやさくらばかりが躍動してるかもしれません。
どうか、それらを食らっても、心を折らないようにお気を付け下さいw。
最初は糞ゲーだと思うかも知れませんが、
いまだに稼動しているだけの深さのあるゲームなので、
頑張ってくださいw。

222 名も無き格闘家 :2004/01/03(土) 21:36
立つ→経つの間違いでした。

223 名も無き格闘家 :2004/01/30(金) 15:33
ロレントと戦うと何をどうしたらいいのかわかりません。
あまりまともに付き合わない方がいいんでしょうか‥
ロレントの機動力に三角跳びもあるから波動乱舞決めにくい。
大足もガードされるとスラで反撃確定で 辛いです。
対策とかどなたか御教授下さい!

224 DARK :2004/02/01(日) 03:37
>223さん

滋賀ではかつて、リュウ(くま)vsロレント(ナイキ)が盛んに行われてましたが
あまりリュウが勝ってるのを見た記憶は無いです。
ぶっちゃけ、ナイキ無理って言ってました。

とりあえず、ロレの下大Pがきつそうでした。
中間距離の波動、旋風が潰され、飛んでもJ小P,近大Pなどで落とされと
何も出来ない状況が多々あった気がします。

またリュウの波動、大足には、ゼロカンから中足パトリが確定するので
ロレに体力リードされると、(リュウに限らず)大攻撃や必殺技が出し辛く
かなり手詰まりになってしまいます。

結果として、VリュウでもOCを決めるチャンスは少ないので
結局、挿し合いのダメージが大きいZのほうがいいんじゃないの?
って感じになってたと思います。

現在はナイキさんがサクラに浮気中なため
最新のロレ事情は分かりませんが、滋賀ではこんな感じでした。

225 りょう :2004/02/10(火) 20:41
練習するしかないのはわかってますが、ハドウケンがどうしても灼熱になってしまいます。
アドバイスあったらおねがいします。

226 名も無き格闘家 :2004/02/13(金) 17:36
>DARKさん
本キャラ元ですけど、その場を見て
リュウのダメージソースは何でしょうか?
最近自分のリュウの攻めがぎこちなく考えてるんですけど打開策なしなんで・・・
ナイキさんVSクマさんの試合をクマサイドから見て思ったことはなんでしょうか?

227 名も無き格闘家 :2004/02/15(日) 17:36
>225
バックしながらやると灼熱になってしまいます。
なので止まった時にやってはどうでしょうか

228 DARK :2004/02/16(月) 03:20
>226さん
波動に飛ばれすぎ、2Pから(省略)は置いといて
ダメージソースですが、結局差し合いが不利なため
オリコン(小発動)で強引に端に追い込もうとしてた気がします。

オリコンは当たればOKで、後光されても
リスクが少ないからかと思います。(ゼロカンがあるけど)
ロレのめくりループオリコンも、竜巻で逃げれますし。
でも前述のとうり、そのオリコンもなかなか当たらなかったんで・・
結局Vリュウだと、こういう戦い方しかないって事ですかね?

ロレは連打が聞く小技からのコンボがないため、投げに対しては
投げ抜けが必須らしいです(ナイキ談)
だからそこを付いて、投げ抜けを狙った攻撃を色々
試してみるのもいいかもしれませんね。

229 北海道民 :2004/02/26(木) 04:08
大変恐れいります、質問よろしいでしょうか。
近日大会がありキャラをVリュウに決め、DCとアケコンを購入し、
攻略中なのですが、肝心な画面端での小発動のオリコンが出来ません。
人それぞれでベストなコマンド、入れ方があると思いますが、
大会が近くなって来ているのでダメ重視の方法よりも簡単なコマンドで
そしてそれの入力のコツ等教えて頂けないでしょうか?
今日10時間くらい練習していたのですが、ダウンロードした動画等の用に
うまくいかなくてもうお手上げです。波動連打だけだとなんか味気ないので
どうかよろしくお願いします。

230 名も無き格闘家 :2004/03/04(木) 00:33
このキャラって画面中央あたりから端までもっていけるオリコンない?
灼熱(or昇竜)で浮かせて波動旋風竜巻で運ぼうとすると受身とられるんだけど。

231 名も無き格闘家 :2004/03/04(木) 20:36
さらだ運びからさらだ永パとか。

232 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 07:03
>>229
もう遅いと思いますが、自分はひたすら練習で手に馴染ませました。
コマンドが手に馴染んだらあとはリズムだけです。
ある程度パーツに分けて、それぞれコマンドを手に馴染ませることと、
キャンセルのタイミング(早め、遅めともに)を意識しながら
ひとつずつ練習していくのがいいと思います。
まず、波動スタート→(①旋風脚→波動)×nを考え事しながらでも延々と出来るくらいまでやってみてください。
出来るようになったら、間に(②中足→波動)を混ぜていきます。
初めは①①②①①②位の間隔で混ぜていって、最終的に①②②①②②という感じで延々と出来れば完成です。
あとは始動部分の(波動→強P→波動→強P→波動)とかガード崩しの(鎖骨→波動)から①につなげる練習なんかをすればいいと思います。
以上はあくまで私が練習したときのやり方ですけど・・・

233 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 09:57
オリコンが最初できないのは皆同じです。
成長速度の違いも、単にレバーでやってる期間が長いとか、
そういう問題でしかありません。
プレーヤー性能とかなんとか言いますが、
それが影響するのは、最先端のレベルに達した人達だけですから、
ほとんどの場合は、練習と経験不足です。
自分は、上記の方と同じように、パーツのまとまりごとに分けて、
各パーツの操作の感じだけ練習してなじませて、
ある程度各パーツができたらリズムに注意しつつ全体練習しています。
オリコンができるから器用不器用言いますが、器用さはあまり関係ないと思います。
かりんのオリコンとかできるようになっても、
別に自分が器用になったとか、器用だからできたとか、
そういう感じはありませんので。
要は練習とリズムですね。

234 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 19:27
>>231
さらだ運びってのを教えてくれませんか?

235 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 20:55
西千葉ランバトでも行って
中央から食らってみてください。
中央ピカーン
→はどーセンプーはどーセンプー
→端はどふっはどふってやたったったっ
→以下略w

236 名も無き格闘家 :2004/03/06(土) 22:44
>>235
分からんw
自分京都に住んでるんで、千葉は行けないんですよ。
波動→旋風2セットで運べる距離での発動ってことですか?

237 さらだ :2004/03/07(日) 18:30
特に変わった運びはやってないです。
昇龍や灼熱で浮かし(波動→旋風)×Nで運び、端で正中二段や旋風脚の残像当てから垂直J弱K→エリアルってやってます(発動は弱)
正中二段などの残像当てるとニュートラル受身が取れず、受身の隙に垂直J弱Kが刺さりやすいみたいなんで。
ゲージ100%なら画面中央よりやや端に追い込めば、永久狙えることになるんでそれなりに使えるとは思います。

238 236 :2004/03/08(月) 00:37
>>さらだ氏

本人からコメントを戴けるとは。。。ありがとうございます。
今日知り合いにさらださんの対戦動画みせてもらいました。波動→旋風の間
に少し間をおいていましたが、あれもコツになるんでしょうか?

239 名も無き格闘家 :2004/03/09(火) 03:32
>>236
京都にいるのなら、a-choに行けばいくらでも実践してる人がいそうだけど・・・?

240 さらだ :2004/03/09(火) 22:37
>>236
相手と離れている時は間を置くようにしてますが、そこら辺はかなり適当です。
京都にいるなら>>239の方が言ってるようにa-cho行ってみるのがいいかと。

241 名も無き格闘家 :2004/03/10(水) 00:26
a-choですか。今度いってみますね。
どうもありがとうございました。

242 名も無き格闘家 :2004/03/10(水) 01:52
行くなら21日がランバトの日だからお勧めかと。

243 北海道民2 :2004/04/11(日) 06:59
229>どこの大会ですか?

244 りょう :2004/04/16(金) 16:49
ほぼ初心者です。アドバイスお願いします!
画面端でのオリコンで、相手を浮かせてしまった場合の
大P→波動拳(スカ)のタイミングが何度(半年)やってもうまくいきません。
僕の場合、波動拳が当たり、大Pがスカしてしまいます。
タイミングを変えようと、波動拳を打たずに大Pを当てようとすると、相手に
受身をとられてしまいます・・。
超初心者質問ですが、どなたかアドバイスおねがいします。

245 名も無き格闘家 :2004/04/18(日) 05:41
灼熱で浮いてしまった場合波動拳の隙は大きいので
落ち着いて大P当てましょう
大Pからのキャンセル波動拳は早く、ボタンのリズムは
タタン、、タタン、、タタンなんて感じで
あと、受身システムのことは本なりネットなりで
睨めっこして自分で理解できるようになるほうが良いとおもいます。

246 りょう :2004/04/18(日) 23:17
245さん
どうもありがとうございます!練習してみます!

247 名も無き格闘家 :2004/04/20(火) 11:55
この間、西千葉で極めたVリュウがいたのですが、さらだリュウさんも普通にゲーセンに来たりしてますか?

248 さらだ :2004/04/21(水) 23:06
スターダストってゲーセンならたまに行きます。

249 名も無き格闘家 :2004/05/12(水) 14:08
相手を気絶させた時の中発動>中竜巻残像当て>永パ
のやりかたがどうしても分かりません、誰か助けて下さい・・・

250 名も無き格闘家 :2004/05/12(水) 17:35
気絶のダウン中に発動、すぐに竜巻(本体は当てない)
起き上がってピヨってる相手に残像竜巻がヒットするってやつかな?
違ってたらゴメンナサイ。

251 名も無き格闘家 :2004/05/16(日) 10:07
Vリュウは基本的にどういう戦い方をするキャラなんですか?
あと、Vイズム初心者でも戦いやすいですか?

252 名も無き格闘家 :2004/05/16(日) 15:57
Vリュウは相手をなんとかして端に追い詰めて波動乱舞を当てれば
勝てるかもしれません。けれど上級者の人に対しては立ち回りで
頑張らないといけません。なかなか端に追い詰められないので。

253 名も無き格闘家 :2004/05/16(日) 15:58
大事なことを書き忘れました。一番重要なのは「竜巻コンボ」です!

254 251 :2004/05/16(日) 16:49
立ち回りが大切なんですね、画面端に追い込めると勝ちが見えてくるんですね。

波動乱舞と竜巻コンボはどうやるんでしょうか?
ここのCOMBOを見ても無かったんですが・・。

255 名も無き格闘家 :2004/05/16(日) 23:29
弱発動 (強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め
かな?竜巻コンボは名前の通りコンボ中に竜巻が入っているやつです。
なぜ重要かと言うとピヨリ値がハンパじゃなくなおかつ端に運べる代物
だからです。僕はVリュウ使ってますけど、波動乱舞ができれば多少は
いい勝負ができるようになると思います。

256 251 :2004/05/17(月) 18:21
>>255
竜巻コンボは端に持っていけるから重要なんですね、練習しておきます。
波動乱舞はどんなやつなんですか?

257 名も無き格闘家 :2004/05/17(月) 18:45
波動乱舞は255の最初に書いてある弱発動のやつですよ。

258 251 :2004/05/17(月) 20:35
あれ?旋風脚があるから竜巻コンボじゃないんですか?

259 名も無き格闘家 :2004/05/17(月) 20:57
竜巻があるから竜巻コンボでーす!

260 さっちゃん :2004/07/27(火) 16:45
竜巻当ててピヨったら永パいけるから大事なんです。

261 名も無き格闘家 :2004/07/29(木) 16:32
>>249さん
画面端で相手気絶

相手が転んでいる間に中発動で、灼熱or小昇竜or中竜巻

自分ジャンプ。相手が起き上がる前に自分でジャンプしていること。

(ゲージ残量が多いなら着キャン歩きと前J中pを繰り返す)

永久

画面端以外でも工夫によってはできるけど難しい

262 名も無き格闘家 :2004/07/29(木) 16:37
竜巻コンボ
=オリコンとは関係ない。普通の連続技中に竜巻旋風脚が組み込まれていること。
例)飛び込み強p⇒しゃがみ中p⇒キャンセル強竜巻
なぜ重要かというと、竜巻は気絶値が高い(相手を気絶させやすい)から。
たとえば上記の例の連続技を決めれば、豪鬼はそれだけで気絶する。
相手を端に追い込むというのは、竜巻で相手をかなり端にやれるからですかね。

>>258さん
オリコン中の旋風脚は竜巻コンボとは関係なく、別の話です。

263 名も無き格闘家 :2004/07/29(木) 16:43
vリュウのオリコン
【波動乱舞】
画面端専用。>>255さんが書いている弱発動のオリコンです。
慣れないうちは
・波動連発
・(波動⇒旋風脚)×α
・(波動⇒しゃがみ中k⇒旋風脚)×α
などでもいいと思います。

【旋風竜巻】
「竜巻コンボ」とは違って、オリコン中の話。
画面の中央などからでも、
(弱発動)(波動+旋風脚空キャンセル竜巻)×α
で相手を強引に画面端に追い込み、あわよくば波動乱舞につなぐ。
連続技ではなく連携技なので安定させることは難しい。
これをやってる最中に相手が飛び込んできたらきちんと昇竜を。

264 名も無き格闘家 :2004/08/04(水) 12:44
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください

265 さっちゃん :2004/08/08(日) 04:44
連携とかも大事だけど、波動拳について語らない?
熱いぜ!!!

266 名も無き格闘家 :2004/08/08(日) 17:25
灼熱が?

267 名も無き格闘家 :2004/08/08(日) 22:39
おもろい

268 名も無き格闘家 :2004/08/09(月) 00:43
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください
真剣におねがいします。

269 名も無き格闘家 :2004/08/09(月) 00:44
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください
真剣におねがいします。

270 名も無き格闘家 :2004/08/09(月) 01:11
さらださんに見習おう

271 名も無き格闘家 :2004/08/09(月) 01:51
起き攻めやJ攻撃をガードさした後
屈中P-->(カウンターヒット)屈大K
    ->(ノーマルヒットorガ−ド)-->(相手が暴れそう)屈中Por屈大Korカカト
             ->(ガードしてそう)踏み込んで屈中Por投げ

もちろん昇竜やオリコンで割り込みそうなら様子見もする。
通常の連携について書いたけどオリコンの連携についてだった?

272 名も無き格闘家 :2004/08/09(月) 03:04
>>271
通常、端でもどちらでもOK。
詐欺とび→投げ、近強P(c)→強昇竜(ケンで良く使う)
詐欺→前強P→かかとor中足or旋風
旋風→真空竜巻orめくりor発動or投げor旋風or小足→大足
etc.
とりあえず、みなさんがどんな固め、連携使うかなと思いまして。
ガードゲージもりもり削るのもOK

273 :2004/08/27(金) 03:02
自分Vりゅうつかってんですが、いまいちオリコンを
何処で使ったらいいかよくわかりません><
自分のやり方としては、どうにか地上戦(対空昇竜や中足→波動を当てて)で端まで追い込んでいって
ピヨったら弱発動→波動乱舞って感じなんすけど、
もっと初っ端からOC使っていった方がいいんすかね?
自分的には立ち回りを鍛えてOCはピヨった時の必殺みたいにつかってるんですけど
これってだめすか?
ご指摘のほどおねがいします。
(長文すいませんw)

274 名も無き格闘家 :2004/08/28(土) 12:05
別にだめじゃないw
対空から運び、空爆もあればベター
乱舞もガードされても中断でくずしたり

275 :2004/08/28(土) 23:09
空爆とは?

276 名も無き格闘家 :2004/08/31(火) 20:16
リュウ、ケン、ゴウキの波動の性能って違いがあるんですか?
硬直少ないとかetc

277 名も無き格闘家 :2004/09/01(水) 08:37
空爆ってのは空中で発動して無敵時間を利用して攻めるやつです。

硬直はケンだと少ないです。
当たり判定はリュウが優れてます。
ゴウキは近距離で吹き飛びダウンになります。

278 名も無き格闘家 :2004/09/01(水) 13:47
波動の性能の違いについて細かいことですが・・・

ゴウキよりリュウ・ケンの方がわずかにピヨリ値が高い
ゴウキよりリュウ・ケンの方がヒットボーナス(ゲージ増加)が高い
ケンは硬直が少ない分、出が遅い
ってのもありますね。

なにげにダンの我道拳のヒットボーナスが結構高かったり・・・

279 名も無き格闘家 :2004/09/02(木) 00:23
最近のリュウのオリコン事情はどうなってるんですか?
特に永パがらみがよくわかりません。
とりあえず、対空、乱舞、残像残し、アレコンとか使ってます。
中発動対空から端で(強P→波動)からどのように永パもっていくかわからないんです。

280 名も無き格闘家 :2004/09/02(木) 04:27
弱Pか何かで硬直を消して嘘臭く垂直J弱Kを入れ、着キャン歩き。

281 名も無き格闘家 :2004/09/02(木) 11:02
>>280
そっから垂直JでHIT数稼いで、ゲージ切れてから2Pエリアル行く人見たこと
あります。多分2p落としやすく、少しでもダメージ増やしてゲージ回収しやすく
してるんやと思うけど。垂直J中に通常技2回いれてたけどわかります?
コーディのに似てるね。つうかマンマやなwありがとうございます。
弱で浮いた場合、下中P、旋風竜巻以外にも、正中がらみの見たことあるけど、
どうなんでしょ?

教えて君ですみません。DCいかれたし、地元にZERO3無いんので試せません。
わかる範囲で結構ですので、お願いします。

282 名も無き格闘家 :2004/09/02(木) 12:31
垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。

283 名も無き格闘家 :2004/09/02(木) 17:22
サラダオリコンは素晴らしい。感動した。
何入れてんだか知らんけどw

284 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 00:47
>>282
ありがとうございます。試してみます

サラダオリコンは見てみたいですね。
誰かパーツ知ってる人いますかね?
本人降臨してもらえたら・・・

285 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 01:07
>>282さん
垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
これは大Pを昇り、大Kをくだりで出すのですか?

正中→前大Pから垂直J小K。
大P→波動→正中 正中は当てるであってますよね?んで受身にJ小Kを刺すと

何回も聞いて大変もうしわけないです。

286 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 08:08
さらだオリコンによって
Vリュウのダイヤグラムが変わった。

287 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 15:16
>>285
今やってみたら垂直J中に(大P大K)xnが全然安定しなかったので、
通常技2回は入れませんが、{頂点付近で大P→下り大K}xnで安定します(1回の
垂直Jで技は1回)。

正中→前大Pから垂直J小Kは、正中を当てて前大Pの残像当てから受身にJ小Kを刺します。

288 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 16:06
>>287
頂点付近で大P→下り大Kを繰り返してゲージ切れなる前にJ弱Kで高く浮かせて、
2Pエリアルがよさそうですね。

>垂直J中に(大P大K)xnが全然安定しなかったので
HIT数が10を超えた場合(受身とらず、補正切れない場合)は、
このパーツじゃなくて弱P弱Kとかなら硬直短いしJ中に2回はいりそうな気もします
(今思いついただけ・・・)
まー、そのへんはいろいろ試してみます。
いろいろ教えてもらってありがとうございました。

289 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 23:52
4大P→正中二段(6大P)残像当て→垂直J小K→垂直J大P小K・・・
とやってるように見えたけど>さらだオリコン

290 名も無き格闘家 :2004/09/03(金) 23:53
×4大P ○5大P

291 名も無き格闘家 :2004/09/04(土) 23:45
空中で通常技2発出す(or当てる)の難しい。

292 ケン使い :2004/09/11(土) 11:31
Vケン使ってるんですけど、なかなか友達のVリュウに勝てません。サギとびから竜巻食らってピヨるし、投げを要所要所で決められます。んでもってオリ食らったら永パ、、。こっちも前進波動しようにも、ゼロカンされること多いです。ケンではリュウ戦は不利なんですかね、、?ちなみに勝率は10戦して2勝くらいです。

293 名も無き格闘家 :2004/09/11(土) 13:29
>>292さん
私もVケンを使っていてVリュウと戦う機会がたまにあるのですが、
ゲージはほとんど光りぬけとゼロカン、確定状況以外使ってないです。
攻めより守りで使うような感じですね、たまに思い出したかのように対空で使ったり。

リュウ使いの方々にリュウ側がやられていやなこと(相手はケンに限らず)
ってのを聞いてみたいです。

294 名も無き格闘家 :2004/10/07(木) 15:11
リュウケンはリュウ有利だろうけど若干有利って程度。
オリコンの汎用性はケンの方が高いしケンは17フレもあるし。
対ケン戦はめくりループが嫌。中昇竜対空からの
めくりが怖くて迂闊に飛び込めない。

295 名も無き格闘家 :2004/10/07(木) 15:22
エリアル移行
※別に正中二段残像以外の技でも大丈夫。下中P残像とかね。


(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上

<着キャン垂直J小P&中K>
↑これが難しい。理屈では上昇中に小P、下降中に中Kを出すのだろうが、
感覚的には最速で繋ぐという感じ。
なお垂直J小Pは垂直J大Pでも可。なのかな?多分。おそらく。きっと。

296 名も無き格闘家 :2004/10/08(金) 01:36
リュウVSさくら
     豪鬼
ってダイヤグラムどんなもんですか?
さくら、ゴウキ相手に何したらいいかわかりません。

297 名も無き格闘家 :2004/10/08(金) 09:29
通常なら
リュウごーき 4:6
リュウさくら 3:7

極めた同士なら
リュウごーき 3:7
リュウさくら 4:6

298 名も無き格闘家 :2004/10/08(金) 14:36
4−6ですかー。
正直豪鬼相手に何したらいいかわからないんですね。
たぶん飛び(空刃、たつまきとか)対処できてないからやと思います。
空刃って、弱P、昇竜、バックJ、空中投げ、わざとめり込んで食らうとか(たまに)、
で対処してますけど、なんかいい方法ないですか?
豪鬼対策を教えていただけたらありがたいです。座席は1Pで

299 ina :2004/10/08(金) 21:55
Vリュウなら近強P使えますよ。昇竜仕込んでおくと便利です。

300 名も無き格闘家 :2004/10/08(金) 22:02
このスレの上の方からのコピペも含んでますが参考にどうぞ。
************
一言で言うと、ガン待ち&対空を弱昇竜 これに尽きるらしい
************
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。
空爆と割込みに注意すれば結構行ける。
この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち
しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。
やりすぎると空爆が来るから注意。
相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。
OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので
引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。
生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。
近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理、近強Pよりいい。
相手の竜巻からのオリコンは
①地上受身
②後ろ受身後最速空中竜巻
③後光(返り討ちされやすい)
のいずれかで逃げる。
空刃対策は上記以外には
超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。
豪鬼のめくりはほとんど順ガード。
生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン
相手の露骨発動に対しては、
1遠小P連打
2昇竜で割込み
3あえてガードしない
もちろん1と2は相手が完璧に繋げてきたら無理。
こっち画面端の相手の灼熱スタートガード困難オリコンはいっそ喰らった方が安く済む。
灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。
自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。

301 名も無き格闘家 :2004/10/09(土) 03:14
ガン待ち弱昇竜でいいんだが近い間合いでの空刃にアッパー狙いは駄目、普通に負けます。
超近距離でも早だし弱昇竜。
生百期への大足始動は追加Kのときだけ、使えるか使えないか微妙。
露骨対策はリバサ(ガード、起きあがり)弱昇竜狙い。普段はゼロカンでいいと思う。

僕の意見です、生意気言ってごめんなさい。

空刃にアッパーてのは普段めくり落とす感覚に近いですよね?違うのならごめんなさい。
         ↑      じゃ無理です。

302 名も無き格闘家 :2004/10/09(土) 06:20
露骨が昇竜で返せるなら皆そうするような気がするんですが。
それって甘い露骨もどきの場合しか使えないんじゃないですか?

303 名も無き格闘家 :2004/10/09(土) 11:47
波動スタート相手なら大体昇竜で返せる。
灼熱スタート相手ならまず無理。けど相手も人間、タイミングを
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を。

俺は最初からガードする気ないけどねw

304 名も無き格闘家 :2004/10/09(土) 21:58
なるほど。参考になりました。
気になった点をいくつか!

>超反応強昇竜、弱昇竜
超反応と普通の弱昇竜?
これは発生フレームが違うからですか?
空刃に強昇竜すると、入力中にささりまくりでした。弱より遅いのかな?

>露骨

303さんと同じですw一応灼熱でHIT数増やして残りの運び〜締めを安くするためにを期待してます、
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を入力してます。

305 名も無き格闘家 :2004/10/10(日) 21:08
>>304
他の人は知らないが、私の場合は以下。

単に反射神経・反応速度の問題。
私は空刃を見てからではなく、
豪鬼が前ジャンプしたら即効弱昇竜を出してる。
これなら万一豪鬼が空刃以外の行動をしてきても、
(弱昇竜は隙が少ないので)反撃されない。

弱昇竜は空刃と相打ちになることがややあるが、
中強昇竜なら一方的に勝てる、しかしもし空振りすれば隙が大きすぎ。
理想はすべて中強昇竜での撃墜でしょうけどね。

306 名も無き格闘家 :2004/11/01(月) 23:56
正直、空刃は相当意識していないと昇竜で反応できません。
そればっかり意識してると肝心な地上戦がうまく立ち回れず
って感じになってしまいます。299さんがいう強P→昇竜がいいような。
あとVソドム戦ってみなさんどうしてますか?
あれってもう不可能なんですが・・・・・。
画面端になったら目も当てれません。
効果的な戦略はないでしょうか?

307 名も無き格闘家 :2004/11/02(火) 03:16
空刃一点読みじゃないと機能しないんで厳しいです

308 さっちゃん :2004/11/02(火) 13:20
Vソドム戦は空爆につきるね。

309 名も無き格闘家 :2004/11/03(水) 02:27
ソドム戦は中足をうまく出すとか、絶対に飛ばないとか
そういうセオリーというか心得はあるみたいだけど、
逆に何も考えずに適当に動いた方がいい結果が得られるかも。
対ソドム戦を得意とするリュウって動きがめちゃくちゃだし。
あとは>>308さんの言うように空爆が特に有効だと思います。
また、ソドムは空中竜巻に対する確実な返し技がなかった気がするので
画面端から空中竜巻で逃げられるような気も・・・

310 名も無き格闘家 :2004/11/05(金) 02:34
フチリュウはバーソドムに飛びまくってたけどナー
あの飛びは、凡人には見えない隙が見えてるとしか思えない罠。

311 名も無き格闘家 :2004/11/11(木) 09:39
バーソドムは空爆されないために、しゃがみ強Pはほぼだしません。
空投げが対空っぽい感じです。

312 名も無き格闘家 :2004/12/13(月) 01:40
VリュウvsVさくら

リュウ使ってるんですが、さくら戦で聞きたいことあるので書きます。
中央の立ち回りはどのようにしてますか?
端に追い込まれた場合はどうしますか?
ダウンを奪いました。その後どうするか?
この3つです。
1は相手の間合いを外しながら立ち弱P、波動、対空意識しつつ、中足刺したりです。
端を背負ったら駄目なんですが、2は立ち弱P、中足、波動、空中竜巻で国外逃亡。
3は詐欺飛びから二択、投げ、起き上がりに重ねなどです。
おおざっぱに書きましたが以上です。
特のこの3つ悩んでますんで、意見、攻略を聞きたいのでお願いします。
座席2P、オリコンお互い100%でおねがいします。

313 312 :2004/12/13(月) 01:43
後オリコンの後光が怖いので先光は端付近しかしてません。
そのへんも良い対策、光るポイントあったらお願いします。

314 名も無き格闘家 :2004/12/13(月) 19:27
基本的にそれでいいと思います。画面端に追い詰めたら
サクラ側は振り子波動の連携で追い返すことが多いので、割り込み発動
を狙ったりするのもいいと思います。

315 名も無き格闘家 :2004/12/16(木) 14:41
>>314
発動して端脱出もたまにします。
ただ
弱発動。大足→波動→旋風竜巻
    大足→J大足(重ね)→大足×α
中発動 大足→波動→アレコンOR波動を盾に押していくとか。
してます。

後さくらを端に追い詰めての攻めがイマイチわかりません。
追い詰めてどの間合いをキープするか困ってます。
助言あればよろしくおねがいします。

ちなみに攻めは
やー が当たらない間合いをキープして対空意識かねつつ
潰し、波動、踏み込んで旋風(先端)からカカトとかです。
ダウン奪ったら詐欺、すかし、投げ、ロックなどしてます。

316 名も無き格闘家 :2004/12/17(金) 00:14
>>315
ロックとは何ですか?
多分詐欺跳びから発動して相手が後光できないようにすることだと
思うんですが、これってなんで相手が後光できないか条件が
よくわからないんですが…
またロックを読まれてると後光されるとも聞いたことがあり・・・
誰か教えて下さい!!

317 名も無き格闘家 :2004/12/17(金) 00:15
さくらの小足→振り子 の連携に
リュウが中足を出すと、
・リュウが一方的に勝てる
・リュウがさくらのカウンター振り子(+溜め波動)を喰らう
のどちらかになります。もちろんリュウ側としては
前者の方がいいのだろうけれど、前者と後者になる境目はどこらへんにあるんでしょうね?

318 名も無き格闘家 :2004/12/17(金) 09:41
>>317
フレーム的にはよくわからないけど小足→振り子に実戦上ケンは割り込めてリュウゴウキは割り込めない。
とサクラ使いが言ってみる。

319 312 :2004/12/17(金) 17:22
>>316
別名柏木ロックだったかな。
詐欺飛びして発動です。
たまーにロックに後光できますねー原因わかりませんが。
>>317
近い場合は小足で割り込める。
小足つぶせない間合いなので中足にしたら振り子で狩られます。
細かいフレーム、判定わわかりませんが、そんな感じです。
小足3発→振り子とかには小足、中足じゃなく昇竜使ってます。
>>ケンは割り込める。やってみる価値ありですねー

後俺が質問に良い対策とかあったら教えて欲しいです。
マジで追い詰めた時の間合いの取り方がわからん。
だから端が怖くないといわれます・・・
お願いします。

320 名も無き格闘家 :2004/12/17(金) 20:01
さくら側が画面端で振り子波動をしてきた場合、
オリコン割込み発動すれば、
リュウ側が前方ジャンプするなり波動をすり抜けるしてで
オリコンを決めに行けますね

>>315さん
自分の場合、自分画面端近くで振り子波動をされた場合・・・

割込み弱発動→前方ジャンプ強P+大足→めくり中K→以下適宜

これでさくら側が画面端に。

321 315 :2004/12/17(金) 23:44
>>320さん
前方ジャンプ強P+大足ってことはのぼりで強Pってことですか?
で端背負わせて以下適宜・・・乱舞と

322 320さんではないけど :2004/12/18(土) 08:51
のぼり強Pではなくて下り強P>大足だと思います。
とりあえず波動の隙にダウンさせてめくりに行けばいいだけで
あとはお好きなようにすればいいです。
ただ、サクラ側にゲージがあるとめくりに3フレ発動されるかもしれません。
このへんの関係はリュウ使いでないのでわかりませんが・・・

323 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 18:04
サクラの小足振り子はリュウの中足で割り込めますよ。

324 名も無き格闘家 :2004/12/19(日) 20:02
それは拳のほうが割り込みやすいと言う事だと思う。

325 名も無き格闘家 :2004/12/20(月) 04:23
リュウの中足のほうが速いんで気のせいでしょ

326 名も無き格闘家 :2005/03/31(木) 10:18:51
質問なんですが。
OC小発動 で画面端の(大P>波動)×n ができません。
大Pのフック?(遠距離立ち大Pがあたらない)
なんかコツあるんでしょうか?
ケン、ゴウキ、さくらの大P>波動はできるのですが・・

あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?

327 名も無き格闘家 :2005/04/01(金) 17:57:19
リュウの大P波動は他キャラに比べると微妙にムズい。
まあ慣れると安定するけど。

328 名も無き格闘家 :2005/04/04(月) 00:28:59
ケンの近大P波動オリコン同様、テンポを速めに心掛けよう

329 名も無き格闘家 :2005/04/04(月) 00:54:42
大Pを大Kにかえてみては?
俺は初段だけ大Kにしてるが

330 名も無き格闘家 :2005/04/08(金) 14:27:37
オリコン中の大P波動、灼熱で相手を浮かせた時は
安定して大P波動に移行できるんですが、
弱強昇竜拳で相手を浮かせると、相手の浮き方がよくわからず
大P波動に移行する前に落としたり受身を取られたりします。

画面端で弱強昇竜拳で相手を浮かせた場合、
その後にとるべき行動は、
・昇竜で浮かせた→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→最速近大P→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→落下してくる相手に合わせ遠大P→大P波動
どれですか?

なんか相手が高く浮く場合と、低く浮く場合があって、よくわからないんです。

331 名も無き格闘家 :2005/04/08(金) 14:32:10
アッパーなんてどうかな?

332 名も無き格闘家 :2005/04/08(金) 14:52:35
アッパーとか、自分が安定して当てれる打撃でいいんでは?
2段目から大P→波動(空)とかどうでしょ?

333 名も無き格闘家 :2005/04/09(土) 01:43:35
弱強昇竜拳って何?

334 330 :2005/04/09(土) 18:35:17
弱昇竜拳or強昇竜拳

335 名も無き格闘家 :2005/04/19(火) 14:05:27
もしVリュウで相手を端に追い詰めた場合どのように攻めてます?
特にソドム、さくらとか。ちなみに相手のゲージが100%のときで
どうもジリ貧やし、主導権が握れないんですわ

336 名も無き格闘家 :2005/04/21(木) 20:46:09
>>326
>>あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
>>中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?
多分違うと思います

337 名も無き格闘家 :2005/04/26(火) 23:40:43
オリコンネタがたくさんあるため一度過去の書き込み等を適当にコピペしてみた。

【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う

【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。

(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上



【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない

垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。


【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て

Vゲージが100%の際に中発動で、
 弱竜巻旋風脚or弱昇龍拳(空振り)→垂直Jの降り強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C前方Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット→OC終了)その前方Jの降りでJ中P→お好きに
【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?

何か追加、間違い等あったら加筆よろしくです。
個人的にお勧めのエリアル、永パの持込方とかあれば知りたい。

338 名も無き格闘家 :2005/05/10(火) 00:50:15
画面中央での簡単アレコンありませんか?できれば旋風竜巻を使わないのがいいのですが(^_^;)

339 名も無き格闘家 :2005/05/10(火) 01:42:43
大発動
下強K>弱P(空)>めくり中K>下弱K>下強K>弱P(空)>めくり中K
>弱昇竜>旋風脚>エイパ

これが一番簡単かと

340 名も無き格闘家 :2005/05/17(火) 09:42:44
旋風脚のキャンセルについて教えて欲しいのですが、
旋風脚の終わり際に当てないとキャンセルできないんでしょうか?
出来る時もあるんですが、安定して出来ないので何かあるのかな〜っと

341 名も無き格闘家 :2005/05/17(火) 12:59:02
キャンセルできる時間が2フレしかありません

342 340 :2005/05/17(火) 18:52:59
すみません、もう少し詳しく教えてください。
えっと・・
旋風脚は、発生19F 判定4F 硬直15F(2F+13F)ってなってるんですが・・
当たり判定の4F中の最後2Fって感じでしょうか?
それとも硬直中の 空中2F地上13Fこの着地直前の2F中に入力という事なんでしょうか?

343 名も無き格闘家 :2005/05/21(土) 22:44:02
そういや俺も旋風脚キャンセル、リュウだと出来るけど豪鬼だとできない。
どういう仕組みなのか知りたいな。
俺の質問をここですると微妙にスレ違いなので
俺は質問スレで聞いてきます。

344 名も無き格闘家 :2005/06/06(月) 01:01:10
アドンのジャガーキックの対処法を教えて下さい。
特に、Xアドンの空中ジャガーキックみたいのは
どうすればよいんでしょうか?

345 名も無き格闘家 :2005/06/07(火) 14:12:11
前j強パンチ

346 名も無き格闘家 :2005/06/08(水) 21:35:19
昇竜

347 名も無き格闘家 :2005/06/14(火) 10:24:06
昇竜の威力は?

348 名も無き格闘家 :2005/06/19(日) 18:11:12
この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました

349 名も無き格闘家 :2005/06/19(日) 18:14:06
途中で途切れてしまいましたすみません

この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました。
ついにリュウにも運びオリコンができたんでしょうか。

自分は画面中央より割と端に寄っていれば灼熱や旋風脚で運べますが、
画面中央近くからではさすがに運べません。

さらださんはどんなパーツで運んでいたんでしょうか?

もしリュウに運びオリコンができたとしたら大きな進歩でわ???

350 名も無き格闘家 :2005/06/19(日) 18:18:00
2Pエリアルの垂直ジャンプって中Kですか弱Kですか?
1P側でも空中カウンター取ったときは使いますね。
中Kの方がゲージの溜まりはいいでしょうが、より高く浮かせて安定させられるのはどちらでしょう?

351 名も無き格闘家 :2005/07/31(日) 21:53:20
ふと疑問が!
近距離で発動して旋風波動で端に押し込む時、波動の強さ何にしてますか?

352 名も無き格闘家 :2005/08/01(月) 08:30:49
画面端近かったら灼熱で浮かせて運べば宜しいかと

353 名も無き格闘家 :2005/12/30(金) 02:30:52
最近リュウ使ってる人みないわー

354 名も無き格闘家 :2005/12/30(金) 12:21:51
オレオレ!

355 名も無き格闘家 :2006/02/12(日) 00:38:48
Vリュウって端に運ぶのむずい!

356 名も無き格闘家 :2006/02/26(日) 13:11:01
ホント僕もそう思います。端ならオリコンが使えますが、
どうやって端に運ぶのやら・・・・・・・。

357 名も無き格闘家 :2006/03/08(水) 21:04:36
確かにむずいな

358 名も無き格闘家 :2006/03/09(木) 04:11:39
地上戦で押すとか投げちゃうとか

359 DD :2006/03/15(水) 22:50:40
灼熱波動拳を使うと運びやすいのでは?ダメージ量は 
分かりませんが。>358 投げれるんですか??

360 名も無き格闘家 :2006/03/16(木) 22:57:18
>>359
多分起こしとかじゃなく、単純に端に押し込む投げだと思います。
真ん中少し越えたあたりなら、
灼熱スタート、対空スタートで運んで端もっていきます。
弱発動なんでもちろん、正中→垂直J弱K→垂直J弱Pなどで調整して永パもちこんでます

361 名も無き格闘家 :2006/03/19(日) 12:46:36
大波動→前中Kよりも大波動連打のほうが隙も少ないし
いいと思いますが・・・・

362 名も無き格闘家 :2006/03/26(日) 01:57:02
それは言えてるかも。てか端っこのオリコンで
灼熱波動拳→前中K→大P(波動空振り)の後、空中の中パンチ→・・・
で少しずつ相手のダメージを奪えるやつがあるんですけど、それのコツが
分からないんですよね

363 名も無き格闘家 :2006/03/26(日) 10:42:35
>>326
ここを見ればわかりますよ
http://sf03.fc2web.com/system/tsystem.htm

364 名も無き格闘家 :2006/03/27(月) 23:54:52
>362 俺もそこが分からないんだよなぁ・・。対空もむずいし

365 名も無き格闘家 :2006/03/28(火) 00:22:55
>>362
灼熱→旋風→波動→(大P→波動(当てない)×α)→大P→正中→垂直J小K→
エイパ
このコツ?

366 名も無き格闘家 :2006/03/28(火) 11:31:38
>365 そのコツです。全然出来ません。大Pの後が・・。

367 名も無き格闘家 :2006/03/28(火) 12:31:57
(大P→波動(当てない)×α)でしょうか?
それとも大P→正中→垂直J小Kでしょうか?

368 名も無き格闘家 :2006/03/29(水) 00:48:36
大P→正中→垂直J小K→永パの部分です。正中の後、
垂直J小Kが当たりません。

369 名も無き格闘家 :2006/03/30(木) 11:42:38
>>368
垂直J小Kが当らないのはそれ以前にNモーションをとっているからだと思います。
そこを意識すれば当ると思います。

370 名も無き格闘家 :2006/03/30(木) 16:03:26
Nモーションって何ですか??

371 名も無き格闘家 :2006/03/30(木) 16:33:22
ニュートラルモーションです。レバーもボタンも入力していない状態のことです。

372 名も無き格闘家 :2006/03/30(木) 23:41:57
すみません。いまいち、良く分からないのですが、つまり簡単に言えば
何をすれば永パができるようになると・・・・。またどのタイミングでやれば
いいかと??本当に初心者でVリュウを練習中なので絶対、永パは使いたいので。

373 名も無き格闘家 :2006/03/31(金) 01:22:03
オリコンの運び中に、キャンセルじゃなくニュートラルの状態になっていないか確認。
端の大P波動のときにニュートラルの状態になっていないか確認。
例えば大P→大P→波動とかになってしまっている部分があったりすると、
相手が受身をとっていなくてもニュートラルモーションになってしまうので、垂直J小Kが当たりません。
とにかくキャンセルを続ければ、垂直J小Kは当たるはずです。

とはいえ、確定パーツじゃありませんが。

374 名も無き格闘家 :2006/03/31(金) 20:18:46
詳しくありがとうございます。まずは、灼熱波動→旋風脚→永パを練習してます。
1PだとJ中Pを死ぬまでですが、死ぬまでではないですが、少し出来るように
なりました。2PだとJ中P→J中K→J中Pまではなんとか出来ますが、その先が
できないです。あと1Pで灼熱波動→旋風脚→永パのオリコンだと永パ中に受身を
取られてしまいました。なぜ??やはり、灼熱波動→旋風脚→{波動(空振り)→大P}×a→正中
→永パを少しずつ練習することですかね??

375 名も無き格闘家 :2006/03/31(金) 22:07:02
永パ中の受身も同じようにニュートラルモーションを取ってしまっているからです。
つまり、着地キャンセルが上手くいっていないということです。

376 名も無き格闘家 :2006/04/01(土) 23:38:35
2Pの永パがうまくできません。1Pは死ぬまでではないですが、60ヒットぐらい
いきました。
J中P→J中K→J中Pの後、何を
やればいいのですか??その後の繋げ方とコツがむずい・・・。

377 名も無き格闘家 :2006/04/02(日) 00:16:35
J中P→J中K(めくり)→J中P(折り返して反対方向に)

この後は垂直J中K→J中Pの繰り返しです
わしは全然安定しまへん
旨い人コツを教えていただきたい。
すばやい着キャンと着キャンJの最も高い地点で攻撃を与えるんかな?わからん

378 名も無き格闘家 :2006/04/09(日) 01:33:01
>377 そうですよね。むずいですよね。俺も出来ないです。

ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

379 名も無き格闘家 :2006/04/12(水) 22:39:24
どうなんだろう・・・

380 名も無き格闘家 :2006/04/13(木) 18:58:57
>378
ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

もう一度システムから考え直してみれば?
受身可能になる条件と照らし合わせてみれば、すぐわかるから。
答えとしては、その条件が満たされるのならばエイパになります。

381 名も無き格闘家 :2006/04/18(火) 01:47:16
最近、Vリュウの画面端のOCがかっこよくて
Vリュウ練習し始めたのですが、
皆さん永パの持ち込み方とか話してるとこで
ローレベルな質問で恥ずかしいんですが
画面端のOCって、ここのサイトにのってるのは

弱発動(強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め

となってるんですけど、今良く使われてるのって内容違いますよね?
なんか、この「遠強Px2」のとこが「屈中K」になってるように
見えるんですけど合ってますか?

それと、今DC版で練習してるんですが

屈中K→波動拳

のところで、もう旋風脚じゃ届かないくらい相手と距離が
離れてしまうんですけど、何が問題なのでしょう???
入力が遅すぎるんでしょうか。
というか、このOCって入力かなり忙しいですか?動き見てる限りでは忙しそうですが・・・。
実際に人が入力してるとこ見たことがなくて、今一ピンと来ない。

382 名も無き格闘家 :2006/04/18(火) 02:12:43
入力は忙しい。
屈中K→波動拳いく前に旋風→波動をやってからにする。
特に難しくないと思う。がんがれ。

383 381 :2006/04/20(木) 15:02:07
レスありがとうございます。
旋風が先だったんですか。全然つながらないけど、
動きは、なんとなく、それっぽくなってきました。

ちなみに、

弱発動(屈中K→旋風脚→強波動)xα

でOKですか?
旋風脚のキャンセルは、やっぱり、空中に浮いたらOC中でも
出来ないんですよね? 出始めをキャンセルするような感じじゃないと。

384 名も無き格闘家 :2006/04/20(木) 23:42:09
うーん違うなー。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~keigod/neotop.html
このページにオリコンパーツと動画あるから自分が
説明するよりわかり易いかと。

385 381 :2006/04/24(月) 17:15:11
いいサイトを教えていただきありがとうございます。
とても参考になりました!
これ見て練習してみますー。

386 名も無き格闘家 :2006/07/25(火) 11:11:11
2p側の永久でも今は70ヒットくらい行くのがなんか普通になってませんか?
最近戦いの次元が高すぎだよ。

387 名も無き格闘家 :2006/07/28(金) 12:03:44
オリコンから即永久に持っていくのはみなさんどうしてますか?

388 名も無き格闘家 :2006/07/28(金) 19:43:51
灼熱波動→旋風脚→永パが使える。

389 名も無き格闘家 :2006/07/29(土) 00:38:43
>>388
ありがとうございます。発動は弱ですか?

390 名も無き格闘家 :2006/07/31(月) 02:14:16
弱がいちばん良いと思う。ただ、すぐ永パに持っていくのは永パを死ぬまで
持っていける人、または途中で失敗しても、死に近いくらいのダメージを
与えられる人、長い永パができる人なら良いと思う。また、俺が考えた
ものかどうかは、分からんが、

(波動→旋風脚)×a→ゲージが無くなる直前に灼熱波動→旋風脚→永パ
がいいと思う。388で紹介したものに繋がるようにしたもの。
まあ、参考程度に使ってみてくれ。

391 無名格闘家 :2006/07/31(月) 03:52:06
>>390
389です。ありがとうございます。着キャン練習してますがヤッパリ難しいです。タイミングが…

392 名も無き格闘家 :2006/08/01(火) 12:44:48
>391 動きが軽やかだよな。リュウって。リュウのきついキャラって
Sクラスのキャラとナッシュかな

393 名も無き格闘家 :2006/08/02(水) 22:29:30
ソドムがどうにもならないほどきつい。
ナッシュ・豪鬼・ダルシム・さくら・ザンギ・ブランカもきついが、何とかなる範囲。

さくらはさくら対策してないと辛いが、ちゃんと対策すれば五分まで行ける気もする。

394 名も無き格闘家 :2006/08/02(水) 22:35:37
>>393
ブランカってそんなにきついの?

395 名も無き格闘家 :2006/08/03(木) 12:52:57
ブランカよりベガ苦戦してる人が多い。

396 名も無き格闘家 :2006/08/05(土) 20:44:13
リュウの2Pエリアルってどうやって折り返してます?

運びは、(前J中P→垂直J中K)×n、ですが…。

折り返す際は、画面端近くでやるのか、それともギリギリまで端に行ってやるべきか。

また、折り返す際のパーツは、
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン斜めJ中P→(前J中P→垂直J中K)×n
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン垂直J中K→(前J中P→垂直J中K)×n
どちらの方がいいと思われますか?

397 名も無き格闘家 :2006/08/06(日) 20:05:08
折り返しは端。
そんしてパーツは前者でしてますが、もちろんすぐ落ちます。
答えになrずスマン

398 名も無き格闘家 :2006/08/07(月) 14:02:21
リュウのかなり辛いキャラは豪鬼、ベガ、ソドム、ナッシュ、さくら、ザンギかな?
リュウはそこそこだが、辛いキャラが多すぎwwOTL
豪鬼、ザンギ、ナッシュは3;7、ベガ、さくらは3.5;6.5、ソドムは4;6
ぐらいで辛い。下手したらバーディーも辛いかもwwあまり使う奴はいないが

399 名も無き格闘家 :2006/08/08(火) 19:45:22
ベガは辛くないと思う。
豪鬼とナッシュとさくらとザンギは対策すれば戦えるから辛いってほどでもない。
ソドムはどうにもならない。0:10くらいあると思う。

少なくとも俺は、豪鬼でさくらに勝てない場合でもリュウで入り直すと勝てる。

400 名も無き格闘家 :2006/08/08(火) 20:29:51
相手が転んで、めくりに行けるならめくって竜巻に繋げ気絶を狙います。
ただ、相手がしゃがんで喰らうと、竜巻がすかるので波動拳にしてます。
ホントはとっさに昇竜に切り替えた方がいいんでしょうが、自分の反射神経だと間に合いません。

ところで、しゃがんでめくりを喰らうっていうのは、竜巻を喰らって気絶するのを回避するために、わざとしゃがんでめくりを喰らっているのですか?
それとも、ガードしようとして失敗して、そしたらなぜか偶然しゃがみ喰らいになるだけですか?

401 名も無き格闘家 :2006/08/08(火) 21:47:20
>>399 ソドムですか〜、距離をとりながら戦えばいい線いけますよ
>>398、399   ベガはそこまで辛くないです。まあ、普通です。
   俺は、Vかりん、Sクラスのキャラが辛すぎ

>400 多分両方当てはまると思う。

402 名も無き格闘家 :2006/08/08(火) 23:25:37
ブランカも辛い。
かりんはあまり辛いと感じないかな。かなりリュウ有利だし。

あと、元なんかが戦いにくい。春麗もいまいちよくわからない。

403 名も無き格闘家 :2006/08/12(土) 02:00:30
ベガ・・・嫌い。苦手です。ただじっくりペース乱せれず出来たら普通
ブランか・・・波動みてから飛ばれてもねー。ゾウキンだるいしねー
ナッシュ・・・やれること少ない。制限される。精神的に負けてるけど、実際5分くらいと思う
ソドム・・・非常に無理。中間距離糞強いし。兎に角やるべきこと、やれることが少ない
バルログ・・・こやつもひどい。何したらいいんって感じ
春霊・・・中足、波動、昇竜だけ。

兎に角ブラ・バル・ソドムが特に嫌すぎます

404 名も無き格闘家 :2006/08/13(日) 12:44:10
竜巻を端で折り返して、もう一回竜巻をやって気絶させるにはどう繋げるの?

405 名も無き格闘家 :2006/08/14(月) 22:44:03
>>404さん
竜巻(画面端到達)→下中P→竜巻

この時、2回目の竜巻は折り返す時と返さない時があるので、下中Pを当てた時にそれを見極める。
当然、折り返す場合と折り返さない場合では、竜巻コマンドの入力方向が違う。

ただし相手が受身取った場合はこの限りではないです。

>>403
バルログはそうでもないんじゃないかな

406 :2006/08/14(月) 22:44:35
すみません、>>403氏にさんづけするの忘れました

407 名も無き格闘家 :2006/08/14(月) 23:11:50
かなりきつい→豪鬼、ダル、ナッシュ
きつい→ザンギ、ベガ
ややきつめ→さくら、ソドム、

408 名も無き格闘家 :2006/08/18(金) 12:36:51
俺は

0:10→ソドム
かなりきつい→ザンギ ブランカ
きつい→ダル ナッシュ 豪鬼
ややきつめ→さくら ベガ ダン バルログ サガット ガイ

かな

409 名も無き格闘家 :2006/08/21(月) 22:02:44
端で波動連打と波動→前中Kどちらがよいのかな?

410 名も無き格闘家 :2006/08/22(火) 04:14:00
オリコン中の最後の旋風からの永パはどうするんですか?

411 名も無き格闘家 :2006/08/22(火) 20:33:24
>>409 自分は波動連打です。前中Kのタイミングが少しでもずれるとガードされてしまうので。
>>410 リュウの永パは確定しずらい上に、やらなくても大ダメージを与えられるので
自分は永パは使いません。

412 名も無き格闘家 :2006/08/22(火) 22:02:12
「エイパはどうするのか」という質問に、「俺はエイパしない」という回答か。
国語力の欠片もない奴っているんだな。

413 名も無き格闘家 :2006/08/23(水) 00:24:12
>>412 COMBOのところを読みやがれ、雑魚。雑魚のテメェは
自分では調べることも何にもできず、他人を頼る以外に脳がない
馬鹿なんだよ、もっと自覚しろ。たいして調べもしねぇ馬鹿の身分で。
所詮、お前のような奴には一生無理なのさ(笑)

414 412 :2006/08/23(水) 09:49:41
>>413
ここにも国語力ない奴がいたか。
コンボのところ読め?自分で調べる?自覚しろ?一生無理?
いや〜、意味がわかりませんね(苦笑)。
だって、俺は一切質問してないんだけど。

あ、もしかして>>412>>410とでも思ったの?
そしたらかなりおめでたい。突っ込み入れる人と質問者が同一人物に見えるなんて!!

俺は>>410じゃないけど>>411の答が答として成立していなかったから、突っ込みを入れただけだよ。
そもそも>>411>>410をスルーすべきだったんだよな、回答として成立しない回答をするくらいなら、スルーの方がマシ。

>>413は自分に都合の悪いレスはすべて同一人物として処理するおめでたい頭の持ち主のようで。

415 名も無き格闘家 :2006/08/23(水) 12:51:11
>>414 ZERO3のことを何も知らない馬鹿な部外者が口を挟んでるよ。
   お前、他のスレでも国語力、読解力が無いとかほざいてんだろ??
それしか言えない上、まともなレスが出来ないから、横からしか口が出せないとは
哀れな奴だ。

416 名も無き格闘家 :2006/08/24(木) 01:15:34
zero3について触れてない俺のゼロ3の知識を、どうやって判断してるのやらw

417 名も無き格闘家 :2006/08/24(木) 14:35:36
>>416 哀れな奴は引っ込んでな

418 名も無き格闘家 :2006/08/24(木) 22:31:18
>410さん
オリコンゲージがなくなりそうになったら、
旋風脚キャンセル弱竜巻(残像も当てる)→前ジャンプ中パンチ、
とやっています。
ただ、受身を取られることもあります。
以前、ゲーセンで、前J中Pの前に、昇りJ弱Kをやっているのを
見たのですが、効果があるのでしょうか?
上級者の方、ご降臨していただけたら幸いです。
よろしくお願いします。

419 名も無き格闘家 :2006/08/24(木) 23:33:23
xvリュウの前大Pってぴより値いくつ?
あと初段がカウンターで当たって2発目も入った時
追い討ちは普通に出来るのに受身は後ろしか取れない気がするんだけど
後ろしか取れないなら端での攻めが即ピヨで超強いんだけどな

420 名も無き格闘家 :2006/09/02(土) 15:01:33
>>418
旋風竜巻受身とれるから昇りJ弱Kで刺す。
そっからエイパにもちこむと

421 418 :2006/09/03(日) 22:21:50
>>420さん
受身のスキに刺すためだったんですね!
今度試してみます。
どうもありがとうございました。

422 名も無き格闘家 :2006/12/17(日) 00:32:30
エイパに行く過程で聞きたいことがあります。
こっちが画面端にいてオリコン発動して
竜巻の残像でうかしてエイパにいくのをいまきちさんの所の動画で見たんですけど
どうやってるんですかね??
やってはみたんですけど、どうやって残像あててるのかがよく分からないというか
相手側に飛んで竜巻してるんですけどまったくできません。
繊細なことを教えてください!!

423 名も無き格闘家 :2006/12/17(日) 01:12:49
4つほど前の投稿を読めばわかるがレバー前入れ中K(旋風脚)キャンセル竜巻。
確定じゃなくて受け身とられる。
プレステのコンピュータはバカだから受け身取れない事がある。
確定なのはレバー前入れ大Pの残像当てからのエリアル。むずい。
あと繊細じゃなくてそういうトキは詳細っていう。

424 名も無き格闘家 :2006/12/17(日) 08:58:54
>>423
全く気づかなかった。すいません。
旋風脚キャンセルだったんですね。有難う御座います。練習してみます。
詳細で正解ですね。間違えました。日本語も練習します笑

425 名も無き格闘家 :2006/12/17(日) 10:44:53
レバー前入れ大Pの残像当てからも確定ではない

426 名も無き格闘家 :2006/12/18(月) 16:58:59
そこでしゃがみ中Pですよ

427 名も無き格闘家 :2006/12/19(火) 00:25:29
しゃがみ中Pも確定ではない。
もっといえば、リュウには基本的に確定で永久に行けるパーツは1つもない。
例外的に確定なのが、相手気絶時の残像残し。

428 名も無き格闘家 :2007/01/20(土) 02:55:17
1pリュウで、せっかく相手を画面端で気絶させたのに、J中Pの着キャン歩きに失敗してる人をよく見る。
J中Pは二段技であるゆえ、着キャン歩きが難しいので、安定しない人は次のどちらかにしてみなされ。

・着キャン歩きをせず、通常の着キャンジャンプで前J中P連続。
残像がバラバラになるが、きちんと繋がる。はず。

・前J大Pで着キャン。
おそらくこれが一番ラク。

429 名も無き格闘家 :2007/01/25(木) 12:31:17
ヘタレですみませんが、本田戦について教えてください。
特に本田のスーパー百貫落としがキツイんですが、対処法はないでしょうか。
これ連続でされるだけでかなり困るんですが・・・(汗)
あと本田戦に有効な立ち回り方とかあれば教えてください。

430 名も無き格闘家 :2007/01/25(木) 21:53:47
新宿でよくVホンダにやられる弱卒の意見でよければ。

どういうシチュエーションで百貫やられてるかがわからないけど、
①こちらが起き攻めにいったとき切り返しに使われる
②画面端で百貫連打で固められる
③オリコン中にガード崩しとして連打
この3つのパターンがあると思う。
①と③は中央ならBJ空中ガード>さらにBJが一番安定の逃げかな。
いったん距離を取れば、百貫は上昇中に上半身に喰らいがある。
画面中央時にオリコンから連打してくる場合はそこを狙う。
リュウなら垂直J小Kとか中Kとか前J中Pで行けるんじゃない。
ケン・ゴウキなら空中竜巻もかなり信頼度高いんだけど。
②の自分画面端状態では降下時(ケツ)をBJガード→地上受け身
とかで逃げれる気がする。
登り時を空中ガードしてしまうとケツが続けて当たってくるのでよくない。
立ち回りに自信があるなら昇竜の相打ちからしきり直すのもありかも。

431 名も無き格闘家 :2007/01/25(木) 23:10:15
立ち回りで注意する事は波動拳を中距離で使いたくなるけど撃たない事かな。
遠距離ではガシガシうってOK。中距離での頭突き防止は小P連打で。
ホンダの対空オリコンに光返し→昇竜しても百貫でフォローして
相打ちとってくる。
ゲージ量では得をするんで場合によっては狙ってもいい。
エリアルは喰らっても安いんで暴れない事を基本に。
空中受け身から反撃しようとするとJ中Pに勝てない事が多いんで大損する。
そんな感じ。

432 名も無き格闘家 :2007/02/21(水) 13:52:07
近距離立ち
・近弱P=とっさの対空、めくり落とし
・近中P=判定強くバリアにもなるが、隙が大きい
・近強P=出が早い。早出し対空。
・近&遠弱K=判定はまあまあで固めに使えるが、キャンセル不可
・近&遠中K=豪鬼の空刃対策
・近強K=リーチ最長。ガードゲージ削れる。適当に振り回してるだけで強力。
     相手の跳びを未然に落とせる事も多い。ただし豪鬼のよりは隙が大きく気絶値も低い。
遠距離立ち
・遠弱P=一部キャラにはしゃがまれても入るので、どんどん固めていく。
・遠中P=判定も対空性能もいい。昇竜拳が空中ガードされそうな時はこちら。
・遠強P=早出しで対空。特にザンギ戦で早出し対空になる。
・遠大P=早出しで対空になる。ザンギ戦で重宝。
・遠強K=早出しなら真上以外の対空になる。ザンギ戦でも使える。
しゃがみ
・下弱P=連続技用。下弱Kより高威力。竜巻旋風脚の防止に下弱Kの代替技として使える。
・下中P=リーチないが判定強い。垂直ジャンプ対策、とっさの対空、起き攻めで重ねる、など用途広い。
     カウンターを取れば下強Kにつながる要の技。そして仕込み対空として非常に重宝、特にサガット戦。
・下強P=早出しで真上への対空。対空に使った場合キャンセルして昇竜拳or竜巻旋風脚を出すのが定石だが、
     そんな器用な事ができないなら、(カウンターヒット時は)追いかけ跳びで空中投げを狙ったり、
     いっそ【下大Pカウンターヒット→自分も跳ぶ→オリコンン発動→エリアル】とやってもいい。
     ただ昇竜拳ならとにかく竜巻旋風脚を出すならそれほど難しくない。はず。
・下弱K=カウンターなら下中K、下大Kがつながる
・下中K=リーチ、発生、隙のなさ、いずれも優秀。跳ばれても昇竜拳が間に合うので、出した時は昇竜拳を意識。
・下強K=リーチは下強Kより長く転倒させられるが、隙が非常に大きい。最悪バイソンのレベル3クレイジーで反撃される。
垂直ジャンプ
・垂直J弱P=斜めJ弱Pより発生が2フレ早い
・垂直J中P=垂直J強Pより高く浮き、発生が2フレ早い
・垂直J強P=垂直J攻撃の要
・垂直J弱K=高い位置の攻撃判定が出るので、画面端での追撃などに使用
・垂直J中K=OCでの運びで使用。ゲージがたまりやすい。バルログのバルセロナ対策にもなり、
          あわよくばそれがカウンターヒットして永久に移行できる事も。
・垂直J強K=威力もリーチもあるが、出が遅く使いづらい
斜めジャンプ
・斜めJ弱P=持続が長くサギ跳びに使いやすい。空中カウンターを取りやすい。
・斜めJ中P=最も高い位置に攻撃判定があるため追撃にいいが、出が遅いので難しいかも。
・斜めJ強P=威力高くサギ跳びもしやすい。ケンほどではないがそこそこの判定。
・斜めJ弱K=攻撃判定の位置が低く持続が長いので、超低空で当てられる。すかしJとの二択で効果を発揮。
・斜めJ中K=主にめくりと、遠目からの跳び込み。浮きは斜めJ強Kより少し高い。
・斜めJ強K=J大Pが届かない時の代用。J中Kとほぼ同じ使い方を。先端当たるようにが無難。
特殊技
鎖骨割=全キャラ中最速に近い出の速さを誇る。
正中二段突き=当てた後こちらの方が割と早く動け、ガードゲージもかなり削れる。
旋風脚=リーチのないリュウの生命線。着地際キャンセル可。気持ち遅めにキャンセル(ちなみに豪鬼の旋風脚は気持ち早めにキャンセル)。
波動の構え=相手が強いほど利用価値が高い。挑発の暴発に注意。
投げ技
背負い投げ=空中受身を取れるので、画面端に投げた時は追撃の機会と同時に反撃される恐れ。
巴投げ=投げ受身は出来ても空中受身は不可。画面端に投げてOC狙う場合はこっちで。空爆する恐れのある相手にもこっちの方がいいか。
空中背負い投げ=ごく普通の性能。空対空やめくり対策に

433 名も無き格闘家 :2007/02/21(水) 13:53:42
豪鬼
阿修羅に限らず、大足での補整切り。
オリコンの締めは主に強竜巻。
旋風脚がヒットしキャンセルに失敗した時は、オリコン発動や通常連携もあるが、
意外にいいのが下小Pカウンター→大足。
阿修羅補正切りに灼熱を挟む場合、「灼熱→下中足」の順番。
相手画面端露骨は、「灼熱波動→百鬼PorK→下弱K→波動」あるいは「いきなり百鬼K→下弱K→波動」。

また、この「いきなり百鬼」の場合、豪鬼は寝てる状態なので、元のリバサ逆瀧などを回避しやすい。
また、寝てる状態だから早めにゼロカンかけるとスカるキャラもいる。
あと百鬼→小足→昇竜でやればゼロカンを刈れるしオリコン発動されても結構刈れたりするので美味しい。
確実に殺しに行く時は小足→昇竜がオススメ。


なお、リュウと豪鬼の旋風脚の違いは以下。
【リュウの旋風脚】
=発生が早い,動作後の隙が大きい,低空を跳ぶ,
キャンセルは早めで例えば昇竜でキャンセルする時は早めに昇竜を入力
【豪鬼の旋風脚】
=発生が遅い、動作後の隙が少ない,高い位置を跳びまれにケンのN大Kを飛び越えたりする,
キャンセルは遅めで例えば昇竜をキャンセルで出す時は遅めに昇竜を入力

434 名も無き格闘家 :2007/02/21(水) 13:57:25
技 出し方1p時 出し方2p時 コツ?


振り向き昇竜の出し方
6321P 4123P 相手のめくりに対して歩いてやると良いのかな?
右向き時から裏(左側)に出すなら 6321P。
ヨガフレイム。
あれだ、かりんのOCで荒熊から昇竜コマンド系の技出すのと同じ要領。


空中竜巻後方かっとび
21478+K 23698+K 要は豪鬼の百鬼襲の左右逆って感じ?


空中竜巻前方かっとび 2149+K 知らん CPUリュウがよくやるやつですね。難しい。
端からの脱出に重宝するが誤って前JKが出たらヤバイ。
むしろダン使う人にとって必須。

435 対V豪鬼 :2007/02/21(水) 13:59:22
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。

空爆と割込みに注意すれば結構行ける。

この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち

しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。

やりすぎると空爆が来るから注意。

相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。

OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので

引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。

生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。

近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理。近強Pよりいいらしい。



竜巻からのオリコンは

①地上受身

②後ろ受身後最速空中竜巻

③後光(返り討ちされやすい)

で逃げる。



空刃対策は上記以外には

超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。



今時これをやる豪鬼は少ないが一応、阿修羅の裏廻りに対しては、

下弱P連打か通常ガード。



豪鬼のめくりはほとんど順ガード。



生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン



露骨発動に対しては、

・遠小P連打

・弱昇竜で割込み

・強昇竜で割込み

・ガードしない

反撃はすべていちかばちか。近距離なら弱昇竜がいいかな?

こっち画面端の灼熱スタートはいっそ喰らった方が安く済む。

灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。

436 対豪鬼・隆共通 :2007/02/21(水) 13:59:57
・めくりはほとんど順ガード。

・波動乱舞はずらし押しか、遠小P連打・下小P連打で潰す

・カカト(近強K)はできれば立ちガード、少なくとも2発目は立ちガードで。ガードゲージ減少を極力抑える。



相手の旋風脚に対しては

・下中P

・下小P

・カカト

・昇竜

・オリコン

・アッパー昇竜

・空中投げ



自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。

437 対Vバルログ :2007/02/21(水) 14:00:34
垂直J弱K・同中Kでバルセロナ対策になる。

下中Pや遠中Pで爪を潰せるかもしれない。

旋風脚は爪に潰される事が多いが勝てる事もある。

438 対ケン :2007/02/21(水) 14:01:03
画面端大発動系のオリコンは(主に垂直J)弱Pで脱出。

波動、レバ中K、中足でモリモリ押していける。

439 対春麗 :2007/02/21(水) 14:01:41
下中足、下大足、波動、昇竜のみでいける。

めくりは順ガード。

下中P竜巻が繋がらないので、遠弱P竜巻にする。

旋円蹴は出る前に潰す。

ぶっぱなしは弱昇竜でも大体勝てる。

近強P気孔拳はリバサ波動や下中足・下大足で反撃可能な事が多い。

対空オリコンが有効。



波動をうまく撃てば、春麗は先読み以外波動に飛んでも落とされる。

うまく立ち回れば飛ばれることはない。

対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく跳ばせるための波動を。



春麗の元キック対空は、J着地直前にこちらの技を出し、

遠い大P対空には高い打点で出せば潰せる。



跳び込み、特にめくりからの投げと近強Pの二択は比較的反応しやすく、

多分昇竜を出すくらい反応が間に合う。



カウンターを喰らった後の受身方法は毎回変えてみる。

440 対Vソドム :2007/02/21(水) 14:02:16
ソドム戦に関しては、フチリュウ的な戦い方の方がラクだし、

ああいう適当な戦法(?)の方がかえっていいかもしれない。

特に自分にゲージがあれば積極的に跳び込んでみるか。



一応まともな攻略を書くが守るのが賢明かは不明。



・ソドムにゲージがないなら懐にもぐり遠弱P連打でガークラ狙い。

 相手にゲージあっても様子見遠小Pで、光られたら後光。

・ソドム側は遠大Pとスラが当たる間合いが良好なので、その間合いは避ける。

・相手の遠大Pと遠大Pの間には隙があるので、1ドットでもいいので

 少し歩いて下中Kが当たるまで踏み込めば何とかなるかも

・適当に下中Kを出すと、遠大Pと近大Pの使い分けで返り討ちされる。

 まだ、この隙には波動を撃った方がいいか?

・神コン(相手画面端、大発動ガード困難系)が有効

・生波動は撃たない、絶対に跳び込まないと我慢の連続を続けてチクチク行く。

・こっちの遠弱Pが当たってガークラ狙いの間合いにいかに入れるか、踏み込めるか。

・とにかく、歩きながら出す「前進遠弱P固め」が有効

441 対Vサガット :2007/02/21(水) 14:02:42
・相手の対空先光り大Pスタートオリコンは、こちらが空中にいる間に潰すべき?

・相手の下大Pの終わり際に投げる

・相手の下大Pは間合い外からなら遠中Pで一方的に勝てる。

 下大Pがギリギリスカる間合いなら遠小P

・相手の下大Pの間合いにはいない。それほど足払いは必要ない。

・ガン待ち。自分から攻めず、Jすらしない。

・対空は、広い間合いでの相手のJ強Kには下中Pだと負けるので、

 技を出してこない時は空中投げ

442 対かりん :2007/02/21(水) 14:03:06
下中足、レバ中K、波動で相当押せる。

こっちは詐欺跳び、めくり以外ではほとんど跳ぶ必要はない。

対空さえしっかり返せば相当楽。

443 対ザンギエフ :2007/02/21(水) 14:03:32
・対空には空中投げ、遠強P早出し、真上以外は早出遠強K

・相手が空中投げを警戒して早めに技を出してきたら間合いによって

 下中P、遠中P、昇竜で返す。重要なのは波動と跳び。

 飛びから逆4択をかけていく。



・これは自分が豪鬼の時も同じだが、空中竜巻で逃げに逃げゲージ溜め。

444 対ブランカ :2007/02/21(水) 14:03:57
中間距離はすべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って制する。

詐欺跳びはレベル3に確定反撃される。

ただこれを逆手にとってみるのもいい。

445 対ローズ :2007/02/21(水) 14:04:22
・Zローズは波動乱舞脱出不可

・近距離ではJ中K飛び込み多用

・遠距離での波動は、超速連射or封印

446 ガイ :2007/02/21(水) 14:04:57
ガイに関しては>>51番以降を読んで下さい。
ただ、ガイ戦に関してはゼロカン使わせてナンボです。オリコンがゼロカンで返されるのは残念でも、ガイにゲージ3本持たれるより余程マシです。ガイ側がやりにくいのは厨房臭くオリコンを使ってくるVリュウ。 空爆や割り込みをガンガン使われるとトータルで結構いいダメージもらうし、主導権も取りにくい。 そもそもガイは画面端に追い込まれることが少ないし、三角跳びがあるから画面端のオリコンもそんなに食らわんしね。 ガイにとって、丁寧に戦うリュウは相性のよさでトータルでダメージ勝ちできるから怖くない。

447 対ベガ :2007/02/21(水) 14:05:25
・忍耐力の勝負。焦って攻めだしたら負け?

・プレス後など、バレバレのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ち。

 真上に来るスカルは素直に空中ガード。うまく行けば着キャンでもう一発。

 一度近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとキツイ。

・ベガ側は波動と対空処理だけでもきついはず

・垂直J中Kでカウンター取りやすい

・ヘッドプレスガード後は昇りJ中K

・ベガの立中Kは下中Pで潰せる事がある

・双方ゲージがあって跳び込み、相手がサイコクラッシャーを

 出してきたらオリコン発動でやり過ごし。これを誘うのもいい。

・レベル1ナイトメア後は 遠弱P→竜巻 が確定するが、

 ナイトメア×2 を出してくる相手にはガードがいいかも。

 遠弱P遅れたらヤバイしね。

・プレス、スカルは垂直J強P、空中投げで落とせる。

 ベガがプレスなどやってきそうだなと思ったら、とりあえずジャンプでもいい。

448 対元 :2007/02/21(水) 14:05:51
めくりは正ガード

449 対コーディ :2007/02/21(水) 14:06:27
レバ大P、カカトでゲージ割

450 対ナッシュ :2007/02/21(水) 14:07:11
・ソニックはガードより喰らった方がいい場合が多い。

 遠距離でソニック撃たれたら、垂直J避けよりはガードや喰らった方がいい。
また、技を出しながらつまりカウンターで喰らうと、ゲージが多く溜まる。



地上では波動と間合い調節くらいしかすることがない



ステップ対策→中灼熱、近強K、小昇竜、小K、遠小P、下中P波動

対空→主に強昇竜と空中投げ。ナッシュのJ強K先端の間合いなら遠中P、空中投げ、ガード



・中足波動は相手にゲージがあると光られることがある。

 ただこれを利用して中足波動の構えをやると、ゲージを無駄づかいさせられる事がある



・こっちの残り体力がわずかで相手にゲージがある時に中距離で

 生波動を撃つと、相手発動→裏拳 で終わる。



割込みが読まれるようになったら遠小Pの出番



中足波動は連続ガードになる間合いのみで撃つ、そうしないとOCで割り込まれる恐れがあ
る。また波動自体もOCのせいで迂闊に撃てない。



足払いも置きが中心の使い方になるので、見限られると痛い起き攻めを喰らう。



端に追いつめられないように、安全に前進できる時があれば少しでも前進しておく



ナッシュが端なら、ステップに合わせオリコン



こちらがオリコン発動し暗転時にナッシュの下中Pが見えたら、

仕込まれている可能性があるので大昇竜スタート



自分が画面端の場合、中足が相手に当たるように踏み込み中足波動

ナッシュがJしてきたら前進してナッシュの裏に回る。

ナッシュはめくり機能がへぼいので。くぐり近弱P竜巻もいいかな。

端での ソニック→ステップ は、こちらの遠弱P合わせが間に合わず

逆にカウンターを取られる。

なお、端からの脱出にはアレコンでもいい。

アレコンは最速で繋げれば、ナッシュが後光しても波動に当たる。

とにかく端が嫌なので、

・ソニックに竜巻

・ステップに昇竜

・踏み込み中足

のどれかを相手の手の内で出す。近中Pを置くなども。

OC、他に弱昇竜や強竜巻、中強昇竜、近大K、空中竜巻などで吹き飛ばす。

451 対ダルシム :2007/02/21(水) 14:08:22
ダルは波動に飛び込めないので波動が有効



開き直って終始遠距離で戦うのもアリ?

とにかく感情的にならないこと。



近すぎず遠すぎない距離でダルに波動を撃つと下大Pカウンターを喰らう。

よって波動を撃つなら、遠目から下小足キャンセル波動など。



遠小Pで固め、立ちhitなら竜巻につなげ、しゃがみhitなら波動。

が、しゃがみカウンターhitなら、下大Kが連続技になるので起き攻めのためこっち優先。

固まってる相手には投げを絡める。

そうするとダルはもがくので遠小Pからカウンターを取りやすくなる。



アレコン有効。また空中竜巻がカギ。

至近距離以外(=遠〜中距離)でダルに跳び込む場合は前J強P。



頭ドリルは

・わざと高めで喰らって、下小P竜巻を入れる

・下大Kでとっさの対空

もしガードしてしまった場合、ダルにゲージがあればガードを続ける。

スパコンやオリコンをぶっ放されるおそれがあるため。



ダルシムの手足潰しは

・下中P

・近中P

・近強K

・レバ大P

・小昇竜

・中強昇竜

など



遠中距離の波動と、ツブしの下中P、画面端で中足・波動・旋風脚・飛びでしっかり固める。



遠距離からのドリルは反応で昇竜合わせる、これは結構ラク。

こっちの着地にドリルを合わせる奴には思い切って着地に昇竜。

手を出しにくくさせたら、下中足や旋風脚で固める。



※頭ドリルに対するこちらの下大足はリュウケンならできるが、豪鬼は座高の関係上か無理。

452 対Vさくら :2007/02/21(水) 14:09:04
遠小Pは潰し兼空キャン波動。この間合いならオリコン喰らっても大咲桜スタート。



・通常技は当たるように出さないと、すかされ、大P咲桜喰らう恐れがある

・生波動に光るさくらには波動を控えめに。中足波動も相手の光って割込みに注意。

・中足や近強Kを踏み込んで当てて行く。

・旋風脚は前進しながらより少し後退しながらの方がいいかも。

 後退しながら相手が下大足を出してきたところに旋風脚



<さくらの振子・遠大K対策>

とりあえず、遠弱Pを中心に、各種技を振っていればいいかも。



振子や遠大Kの先端を当てるように出される場合は、少し後退して

灼熱コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動を出してカウンター。

※攻撃が目前に迫らないとガード姿勢にならないゼロシリーズのゲームシステムを利用



・波動と旋風脚で上手く流れを作れるか。波動連発やガン待ちが相当辛い。

 振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動を打てるかが重要。



・どんな間合いでも、相手の振子も遠強Kも遠弱P連打でカウンター取れる。

 端で固められたら、とりあえず遠弱P連打。



【遠大K対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、下中足、下大足、下中P



【振り子対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、スカして下大足、「早目」大足(跳ばれたりスカされる恐れあり)



リュウの下中足先端が当たる間合いなら、振子の出掛りに中灼熱、中足、近強Kを合わせてカ
ウンター。



・端での振り子波動の固めは、波動を見てからオリコンで抜けられる

 このまま運ぶ場合は大灼熱スタート。

 無敵時間が続きそうにないなら、前進あるいは前J。

453 続 対Vさくら :2007/02/21(水) 14:09:35
対空は仕込下中P、大昇竜、空中投げなど。

相手の早出しJ強Kには小昇竜、中足空キャン昇竜、

相手のJ小Kがed間合いなら下中P、空中投げ、ガード。



・リュウの下大足は振子より発生が速く、ダウンも奪えるが、

 スカされた時や跳ばれた時が怖い。

 ただめりこむ間合いでなければガードされても問題ない。





間合いをつめてくるさくらに対しては

波動・足払い・後退しつつ遠小P+遠小P空キャン波動・めくり

(遠小Pと遠小P交えるとフェイントになり飛んでくれるかも)

下がりながら波動、下中P、遠大P、下大足、すかし下段から竜巻or投げor他

※踏み込まれるということは相手は(こちらが)波動を出さないと読んでるわけで、

その場面は波動が当たる場面ということ



なおエリアルは受身後空中最速空中竜巻で抜ける事の成功率が低い。

素直に喰らうか、あるいは最速前受身・よく見た中立受身でガードするか。

案外、地上受身連打が一番いいかもしれない。

454 名も無き格闘家 :2007/02/24(土) 19:13:56
アドン攻略よろ

455 名も無き格闘家 :2007/02/27(火) 13:58:12
テメェで考えろバカ

456 名も無き格闘家 :2007/06/20(水) 11:19:58
波動乱舞中に灼熱波動で相手を浮かして永パに移行する練習しているのですが
灼熱波動が当たっても相手が浮かない場合があり、安定しません
この現象は何が原因で起きるのでしょうか?

また、永パ移行時に正中の残像を当てた後の垂直J小Kが残像までヒットしてしまうのは
垂直J小Kが最速で出せていないということでよろしいでしょうか?

ご教示お願いいたします

457 名も無き格闘家 :2007/06/20(水) 16:32:54
灼熱が当たって浮かないのは間合いが遠すぎるからだと思います。

458 名も無き格闘家 :2007/06/20(水) 16:39:58
灼熱は発射されてから2フレしか浮かせ効果が無いよ。離れすぎと思われ。

459 456 :2007/06/20(水) 21:47:02
>>457さん、>>458さん
離れすぎですか・・・
旋風脚→灼熱が苦手で小足→灼熱にしてたんですが、旋風脚→灼熱を練習する必要がありそうですね
回答してくださりありがとうございました

460 名も無き格闘家 :2007/06/22(金) 13:41:44
>垂直J小Kが残像までヒットしてしまう
大P正中のタイミングをいろいろ試してみるといい
素直に17Fを練習したほうがいいと思うけど

461 456 :2007/06/28(木) 13:15:23
>>460さんありがとうございます
確かに正中のかわりに旋風脚を使うとほとんど垂直J小Kの残像は当たらないので
正中のタイミングがおかしいのかもしれませんね
いろいろ試してみます

462 名も無き格闘家 :2009/01/28(水) 12:58:06
この間、端で浮かせた後、灼熱(当てる)〜屈中p(空振り)〜
前j大p〜(下りで)j中k……
というような浮かせパーツを使ってるリュウをみたけど、
何故かやたらと確定っぽい感じで浮かせてました。
たまに受身取れても、下り中Kの残像が空中ガードしたとこに刺さったり。
詳細パーツわかる方いますか?

463 名も無き格闘家 :2009/01/28(水) 18:32:17
それ さらだリュウ のパーツでしょ

464 名も無き格闘家 :2009/01/28(水) 22:31:25
今回のベガス動画でさらださんが使ってますね。パーツは端で
(乱舞〜)灼熱>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
(立ち大P波動スカ〜)カカト>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
だと思います。
やたらと確定っぽく見えるのは多分、移行部分の下中pの残像がランダム確定で
たまに確定してしまうというのと、高さ的にN受身が取れないっぽいので
交互押し光り抜けだと受身が取れなくて確定っぽく見えるからではないでしょうか。

下中p(残像)の後にそのまま前J中pではなく前J大p>J中kとしてるのは多分、
受身>ガードをされた場合に、こちらが先に着地できるからではないでしょうか。
(そのままJ中pだと相手が先に着地してしまい危ない)
先に着地できた場合、上手くいくと屈小pから拾いなおしてまた立ち大P波動スカ〜の
コンボにいけます。
もしくは、462さんの言うように受身>ガードに刺さり易いという効果もあるのかもしれません。

考案者ではないのであまり自信ないですが。
さらださんが来てくれるのを祈りましょう

468 名も無き格闘家 :2013/10/04(金) 03:04:59
このサイトのコンボまとめ(?)にはない
リュウのオリコン

<オリレン>
中発動で、
大足→波動→中竜巻(で相手反対側へ)→立ち弱p→相手浮く→エリアル

469 名も無き格闘家 :2013/10/04(金) 03:10:41
リュウケン共通の画面端大発動
(ケンの方が回避困難。なお両者とも中発動でも一応可能。)


(小足(2回目以降は中足も可)→波動→中足→波動→キャンセル立ち弱p→前ジャンプ大p)×n

470 名も無き格闘家 :2013/10/08(火) 23:02:34
殺意の波動に目覚めたリュウの運びオリコン

(弱発動)(弱・昇竜拳→強・波動拳→阿修羅線空)×n 
※端まで遠ければ→・↓・斜め右下+P、端まで近ければ→・↓・斜め右下+Kと使い分け。画面端なら裏回り防ぐために→+中Kで間合いを詰める


480 名も無き格闘家 :2014/12/22(月) 00:46:19
COMのリュウがたまに前方にかっ飛ぶ空中竜巻を出し、
自分でもたまにその竜巻が暴発します。

今まで暴発したことのある空中竜巻は、

・前方にかッ飛ぶ
・垂直上昇する

といったものですが、
これはちゃんとしたコマンドがあり、
故意に出すことができるのですか?

2147(↓・ななめ左下・←・斜め左上)で
ゲージ溜め時などに重宝する後方かっ飛び空中竜巻があるのは知っていますが…。


※主にリュウ使用時に発生し、CPUもリュウばかりが使ってくるのでリュウスレに書き込みました。
ただ、豪鬼でも1回だけ暴発したことがあるので、
もしかしたら豪鬼やケンでも出来るのかもしれませんが。

481 名も無き格闘家 :2014/12/29(月) 12:34:26
2148、や2149というコマンドで垂直上昇したりカットんだりします。
ケンとゴウキもだせます。ダンの場合はこれが低空断空になるので攻防の基本です。
失敗時に前J大Kなどになるのでリスクは極大ですが。

竜巻系のキャラの場合、画面端から脱出するときに
通常の空中竜巻より遠くに飛ぶので、
歩いて近づいて大足、という相手の対応がなかなか届きません。
その他の使い道はあまりないかと思います。

482 名も無き格闘家 :2015/01/09(金) 14:37:19
>>434にも
空中竜巻かっ飛び
について記述がありますが、やはり難しいようですね。
レバーがななめ上か↑かななめ右上か、微妙なところで変わってしまう。

豪鬼の波動が百鬼に化けるレベルの自分には難儀ですたい。。。

483 名も無き格闘家 :2015/01/09(金) 14:40:21
元ステージの飛行機の飛び方がありえないストリートファイターZERO3(手持ち再撮mfSTD).AVI
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&amp;v=vco4nsozlJg#t=29

かっ飛び竜巻は
画面端脱出以外にも
上記動画のような使い方が出来たらかっこいいが、
こんな芸当ができるのはCPUだけだろうか?

484 名も無き格闘家 :2015/01/09(金) 14:41:31
ありゃ、したらばだと時間指定(タイムスタンプ)できないのか。
0:30〜 です。

485 名も無き格闘家 :2015/01/11(日) 16:05:28
画面中央くらいで相手が昇竜を空振りした時、
中足昇竜で転ばせるか
中p竜巻で気絶を狙うかいつも迷う。

中p竜巻は画面端でない限り
追撃して気絶に追い込むってのは攻めが続かないことが多いし、
なら威力や展開優先で下中足(又は下中p)昇竜だろうか。

486 名も無き格闘家 :2015/04/09(木) 21:07:09
>>468
超今更なんですが、
この大足ってキャンセルはしないのですか?

487 名も無き格闘家 :2015/07/21(火) 16:36:44
Zリュウってレベル1真空竜巻がめくり回避になるんですかね?
でもレベル1だと時間停止短いから相手側の「暗転見てから昇竜」に潰されるような。

488 名も無き格闘家 :2015/09/01(火) 22:12:40
リュウで相手の起き上がりにめくって、
めくり中k→近大p
とやろうとすると、
3回に1回くらいの割合でレバ大pに化けてしまうのですが、
これはどうにもならないのでしょうか?

なんで、きちんと近大p(アッパー)になる時と、レバ大p(正中二段突き)に化けてしまうことがあるのでしょうか。

489 名も無き格闘家 :2015/09/05(土) 15:27:04
>>487
暗転みてから昇竜でつぶされます。
キャミィのキャノンストライクだと無理な気がします。
一度、Zケンに
下中K空振り(低くて真空竜巻あたらない)
>ノーキャンセル昇竜
でつぶされているところもみたことがあるので
胴着同士ではそんなに安心できる技ではないです。

490 名も無き格闘家 :2015/09/30(水) 01:43:18
リュウに限らず道着系全般についてですが、振り向き昇竜ってコツがあるのですか?

自分が1p側だとして相手に飛ばれたら・・・

ヨガフレイムといえばいいのか、逆ヨガといえばいいのか、

要は、

63214
(→・斜め右下・↓・斜め左下・←)

と出します。

ですが、うまく出てくれません。

波動に化けたり、単なる通常技に化けたり・・・

なにか、タイミング的なコツがあるのでしょうか。

家庭用でトレーニングをやるにしてもダミーを「斜めジャンプ」で操作させることはできないし、練習自体も困難です。

今の僕の練習の仕方としては、

・トレーニングモードでダミーを垂直ジャンプさせ、自分がその下をくぐる。

・VSモードでキャミイなどよく飛んできてくれるCOMを相手にし、密着して、裏周りをしてもらう

491 名も無き格闘家 :2015/10/03(土) 11:03:28
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の3Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。

492 名も無き格闘家 :2015/10/03(土) 11:10:52
×3P
○1P
だった。

493 名も無き格闘家 :2016/03/05(土) 18:21:57
空中竜巻のそれぞれのコマンドはどうやるのですか?
通常のと、ゲージ貯め逃げ竜巻しか分かりません。
しかし実際には、以下のように様々な空中竜巻を見ます。


(1)
文字通り、空中で竜巻コマンドを入れる

(2)
リュウというかゴウキがよく使う、逃げ空中竜巻ゲージ溜め。
地上で2147k

(3)
垂直に上昇する空中竜巻。
コマンドはどうやるんですか?
ほぼ使う機会はないですが、
例えば自分が画面端に追い込まれた際の起き上がりにリバーサルで出せて相手の裏に回るといったこともできそうです。
(着地の隙が大きいので相手の油断が必要ですが)。
サラダさんのリュウが1P永久の〆に魅せ?でやってることあったような。

(4)
前方にかっ跳ぶ空中竜巻。
ザンギエフのかっとびのごとく。
CPUのリュウがたまにやってくる。
人間だとサラダさんのリュウがよくやってるイメージ。
これができれば画面端からの脱出に使えそうですが、コマンドが分かりません。

494 名も無き格闘家 :2016/03/12(土) 09:49:23
3番の場合は 2148Kです。
基本的に魅せ技、もしくは4番のミスで出ます。

4番の場合は 2149Kです。
おっしゃるとおり、端からの脱出に使えます。見てから空中で落とすのは困難です。

ゴウキ・ケンとリュウの空中竜巻に加速度の差は多分ない(同程度の距離を進める)
とはおもうんですが、攻撃密度の点でリュウの空中竜巻には不安を覚えます。
空中カウンターでいつでも死ねる、そのプレッシャーがあるからですね。

495 名も無き格闘家 :2016/05/28(土) 22:49:52
>>490
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の1Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。


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