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【ローズ】覚悟は(゜∀゜)イイ!!【ローズ】

1 健治 :2002/10/27(日) 06:30
主にZ専門の攻略です。
おそらくZの中ではダルシムの次にVサクラVナッシュ
を殺せるキャラ・ローズについて質問受け付けますんで宜しく!

2 107 :2002/10/28(月) 00:19
ローズは○○してればいい、みたいな際立った戦法が無いように思えるんですが、
普段はどういった立ち回りを求められるんでしょうか?
ダメージを取るところが正直言ってあまり見つからないです。
抽象的というかつかみどころのない質問ですが、よろしくお願いします。

あと具体的な質問ですが、Vゴウキの無法な露骨OCは諦めるしか無いのでしょうか?
何か良い回避方法がありましたらお願いします。

3 健治 :2002/10/28(月) 01:57
書き込み有り難うございます。
近日中にレスしますんで少々お待ちくださいね。

ちなみに豪鬼の露骨オリコンは初段ゼロカン1択です
読まれて小足→昇竜だと負けちゃいますけどね。

4 西ダル :2002/10/28(月) 03:38
けんじく〜〜〜ん!

5 107 :2002/10/29(火) 00:39
レスありがとうございます。
やはり初段ゼロカンですか。でも失敗して食らってしまうんですよね。
出来ないのかな?と思っていたんですが、反応が悪かったようです。

前者へのレスは気長に待ちます〜。では、よろしくお願いします。

#そーいえば、某所の日記は終了なのかな・・・。

6 地方人 :2002/10/29(火) 11:18
Vさくらはどうすると殺せるんでしょうか??

7 健治 :2002/10/29(火) 16:59
今日は暇出来たんでレスします。
まず107さんの普段の立ち回りについて。
キャラ別は差し置いてまずローズに求められるのは
アウトレイジの刺し合いとインレイジの刺し合い。
要は遠距離と近距離の立ち回りです。
具体的に言うと遠距離とはローズのN大Kが先端で届く位置
近距離は屈中Pの届く辺りからギリギリ届かない位置まで。

何故この位置での立ち回りが必要かと言うと全ては屈強P→LV1オーラソウルスルー
を当てる為の布石に繋がるからです。
ご存知の通りローズは一発逆転キャラではないです。
「地上での技のリーチ・判定を活かしつつ、飛んできたら対空で落とす」キャラです
無論飛びからのSC絡めたコンボが決まれば話は別ですが基本的にそんな状況
はあまり無いし、V相手にはゲージを一つ残した戦い方が迫られるので
おいそれとLV3オーラソウルスルーを使うわけにもいきません。

そこでダメージ源となるのが対空屈強P→LV1オーラソウルスルーです
しかし、02のそれと違って屈強Pの性能はあまり高くありません。
技を出しながら飛んでくる相手の飛びの下り際に出しても大抵は潰されるか
相打ちになるのが関の山です。だから相手を屈強Pで落とす為には
「相手の飛びの上昇中を落とす」必要性があるわけです。
つまりは昇りを落とすと言う事。これならほぼ全てのキャラを落とす事が出来ます
けど、相手だってむやみに飛んできたりはしません。
だったらどうすればいいか?

相手を飛ばさせればいいんです。
だったら飛ばすにはどうしたらいいか?

それはちょっと待って下さいwすぐ書きますから

8 健治 :2002/11/03(日) 05:36
って事で第二弾。
まず近距離では屈中Pメインで。これは大安定ですね。
他に使える技として出の早い屈小Pや屈中Kなどが上げられます。
基本連係として屈中P→屈中P→N大Kor屈大K
この連携をガードさせるとガードゲージがかなり減るんですが
屈中P→Nor屈大Kの繋ぎに相手は飛ぶ事が出来ます。
しかしこの位置は実はローズが一番相手を屈大P対空で落とし易い位置でも有ります
つまりここで駆け引きが生まれるわけです。
ここで飛んできた相手を上手く落とせると心理的に優位に立てます
落とされた相手側は飛ぶのをためらうようになり前者の連携が上手く当たるようになります
まぁ連携技に関しては非常に単純ですねw
他には屈中Pの後にソウルスパイラル(以下ドリル)をキャンセルして
連続ガードにさせたりしますが、注意して欲しいのはドリルは隙がかなり
大きいので中パン一発からキャンセルかけてガードさせてもほぼ全キャラに
反撃されてしまいます。なのでキャンセルかけるときはヒット時以外は
屈中Pを2発ガードさせてからキャンセルかけるのが鉄則です。
リフレクトもキャンセルをかけるには実は危険な技で
ヒット時以外は連続ガードになりません。よって無敵技やOCの有る相手には
屈中P→キャンセルリフレクトの間に割り込まれてしまいます。

おさらいすると近距離では屈中Pをガードさせて飛んできたら昇りを落とす
大雑把ですがこんな感じです。
基本的に上昇中に技を出す相手はいません。だから普段は飛びが落とせない
ザンギや春麗も一方的に落とす事が出来ます。空爆をされる可能性も非常に低いです
若し、上昇中に相手がこちらの対空を潰す目的で昇りで技を出したとしても
相手の着地までにこちらが先に動けるようになるので有利に試合を運べます

話がそれましたが以上が近距離での戦い方です

9 健治 :2002/11/03(日) 06:01
第三弾は遠距離での試合運び
ここでローズの主力になるのはN大Kと屈大Kです。
遠距離でローズが取る行動は・・・
1、大Kを振る(ガードさせる間合いで)
2、踏み込む
の2種類程度ですw
大Kをガードさせつつ嫌がった相手が飛んでくるところに踏み込んで屈大P対空
これが遠距離での理想です。遠距離で飛ばれた場合は屈中Pで対空処理します。
只そこまで性能は高くないので過信は禁物です。場合によっては垂直J小Pでの
対空処理も必要になってきます。
状況にもよりますが、屈中P対空→キャンセルLV3オーラソウルスルーは
カウンターの有無を問わずほぼ確定するのでココ一番で使うといいかもしれません
遠距離からズカズカ歩いてくる相手に対して先端をガードさせる気持ちで小ドリル
を生で出すのも効果的です。しかしこれも多用はしないほうがいいでしょう。

遠・近問わずローズはやる事が少ないです。それだけに相手にも動きが読まれやすい
キャラでは有ります。むやみやたらと技を振り回さず、最低ガードさせる事を念頭に
置いた試合運びが重要です。そして落とせる状況ではきっちり落とす。
これをやるだけでも相手に対してはかなりの抑止力が働きます。飛べなくなった
相手に対してリーチや判定に勝る技で地上戦。それが理想でしょうか?

飛びに関しては第四弾で書きたいと思います

10 107 :2002/11/04(月) 00:39
待ってましたー。いろいろためになりますね。
屈大Pの間合いでの対空は意識してましたが、そのためのプロセスがあまりなってなかったようです。
如何に相手を飛ばせるかが明確に簡潔に書かれていて、とてもいい感じですね。

生ドリルとは・・・。ガードさせるのもおいしくない技と認識してました。
発生の速さと前進距離を考えれば何とかなるのでしょうか。試してみます。

次項の飛びも楽しみに待ってます。

11 健治 :2002/11/17(日) 03:23
はい。遅くなりました。
第四弾の「飛び」について書こうかと。

まず使う技
J小K→恐らく飛ぶ際には一番使う技。下方判定が強い
J中K→めくり技。
J大P→ローズで唯一詐欺飛び出来る技
J小P→空対空専用
まぁこんな所です。只、着キャン絡みも含めると全部のJ攻撃を使用しますね
実は満遍なくJ技が使える部類に入るキャラです。
飛ぶ機会は少ないんですけどね・・

そんでは技別に
「J小K」
通常時飛ぶ場合の主力。通常対空を使用するキャラに対してはかなり強い。
弱点としては飛びの軌道の関係上春麗やカリンと言った足の速いキャラにはくぐられ易い。
 波動の隙等コンボが確定する状態以外は高出し安定。その代わり着地の攻防がシビアに
なるので着地は屈中Pではなく、屈小Pを使うと良い。その際大抵の相手は技を出そうとして
カウンター喰らいになるので、屈中Pに繋げてドリルでコンボにする。

「J中K」
誰もが知ってるめくり技。大足で相手を転ばした時は、位置を判断して
飛んだら相手の正面に出そうな場合→J大P
めくりになりそうなら→J中K と、使い分ける。
また、春麗はローズのJ小Kをくぐって掌底、カリンはくぐって小足→紅蓮
と言うパターンが多いので踏み込んで来る相手には正面から飛んだ場合でも
J中Kを出してめくりを狙う。
 起き攻めにめくりで飛び込む際は気持ち遅めに出すのがポイント。
普通にめくっただけでは、逆ガード安定だが、ずらして技を出すことによって
ガード方向が変わったりするので、ガードされ辛くなる。

「J大P」
詐欺飛び技。相手を転ばした時正面から飛び込む際はこの技を。ただし、重ねの
タイミングが若干シビア(詐欺飛びにならないor技が当たらずに着地)なので
要練習。ちなみに着地には遠距離立大Pがオススメ。ガードゲージも結構削れるし
微妙にディレイが掛かるので技を出そうとした相手に対してカウンターを取り易い。
飛び込む位置が近いと近距離立大Pに化けるので、間合いを覚える事が重要。

「J小P」
空対空専門技。横方向の判定が強い。凄い感覚的で申し訳無いが、
「相手の技の外から突く」感じで出す。ザンギのボディも外からなら一方的に
落とせる。空中カウンターを取った後は着キャンで昇りJ大Kが確定。
基本的には垂直で出す。相手に向って飛んで迎撃出来た場合、
J小P(カウンター)→着キャン→J大P→屈中P→キャンセルLV3オーラソウルスルー
とかなり痛いコンボを決めれるが、ガードされた場合相手が先に着地してしまう
ので危険。余程自信が無い限り相手に向って飛んで迎撃するのは控えた方が良い
 ちなみに垂直J小Pでカウンターを取ったらJ大Kと書いたが、若し、自分が
画面端を背負ってる場合はJ大Kを強ソウルスルーに変えて体を入れ替える方が良い

前回は最後に「地味に地上戦」と書きましたが、地面に張り付いていると、
相手も「コイツは飛んで来ないや」と思ってしまうので、「飛ぶ事も有るんだよ?」
と言う部分を見せるためにも状況が有ったら積極的に飛ぶ事をオススメします。


五弾でコンボを書こうと思いますが、基本コンボは抜きにして
イリュージョン絡めたコンボに絞って書こうと思います

12 107 :2002/11/18(月) 21:33
なんだか掲示板というより「健治のローズ講座」みたいなことになってますね・・・。

空対空では他に中Pや中Kを使ってます。
相手が飛びそうなところで垂直Jして中Kを置いたり、
小Pの代わりに中Pを使ってたりします。
小Pと中Pでどれほどの違いがあるのか調べてないんですが、
結構違うものなんでしょうか?

あと、次の5弾のイリュージョンコンボも楽しみに待っています。

13 地方人 :2002/11/19(火) 12:13
すごい研究力ですね・・・。正直、びっくりしました。
さくら対応も期待してよろしいでしょうか?

大変でしょうが、ぜひ、聞きたいです。

14 健治 :2002/11/19(火) 22:57
大丈夫です忘れてませんw>地方人さん
五弾の後に書こうと思うので少々お待ち下さい

15 地方人 :2002/11/21(木) 18:13
>107さん
J小Pの変わりにJ中Pで対空してみたら、
ザンギのボディはだめでした。

16 健治 :2002/12/08(日) 02:01
勿論中Pや中Kも使えますよ。
中Kは特にスラを持ってるキャラに対して有効ですね。
ただ、テンポが単調になり易いので気を付けるべき。
中Pは出てしまえば強いですが発生が少し遅いので相手の飛びに合わせて空対空
と言った状況ではあまり使えません。どちらかと言うと飛びを予測して先に空に
置いておく技です。例えばベガのヘッドプレスやスカルダイバーに対して
バックJで置いてみたりとかですね。まぁ使えないことはないです。

17 健治 :2002/12/08(日) 02:33
それではコンボ行ってみましょう!
と言ってもそんなに多くないです。逆にこれだけで充分とも言えます。

まずイリュージョンの特性について絶対に知っておくべき事
 それは「相手に残像のみが重なるように技を当てた場合ガード不能になる」
と言う事です。例えば相手の起き上がりに立小Pを早目に出して残像だけ重ねる
様にすると相手はガード出来なくなります。
 もう一つが「OCの残像と違って技を喰らっても残像は消えない」
これは実は結構重要で仮にイリュージョン中に技を出していて(例えば相手の
起き上がりに屈中Pを重ねる等)若し、相手がOCを発動したとしましょう。
技を出しているのだから当然OC喰らいますよね?だけどこっちの残像は生きて
いるので無敵の切れた相手に残像が刺さりOCを止める事が出来ます。だから
例えばサクラが100%で発動して小咲桜スタートしてもイリュージョンの残像
に潰されてOCは強制ストップ。自動的に50%にゲージを減らす事が出来る訳です

まず一点目の特性を利用して・・・
 相手を大足で転ばす→イリュージョン発動→立小P残像重ね→大足
と出すと相手は残像をガード出来ない為次の大足もコンボになります。
この技にはもう一つ利点が有って、
「良く見ていれば相手のぶっ放しをガード出来る」んです。
つまり残像小Pと大足の間に確認する時間が発生する為例え相手が起き上がりに
昇竜系やサマーなどをリバーサルで出しても反撃出来ないって事です。
これが何を意味するか?
それは投げ始動のOCを除いて全ての技に対応出来るって事なんです!

と言う事は確定でガンガン狙っていける。おまけに画面端の場合・・・
立小P残像重ね→屈中P→ドリルのコンボが入ります。
残像にはピヨリ値もちゃんと残っているので一連の動作から画面端のコンボ
まで持っていくとかなりの確率で相手をピヨらす事が出来ます。

と言う事は、イリュージョンのLVを調節すれば画面端まで持っていける
画面端まで持っていけば相手をピヨらす事が出来ると言う式が成り立ちます。

ちなみにLV1分のイリュージョンで2回残像→大足のコンボが出来るので
LV2だと4回、LV3だと6回コンボが決めれます。画面端までの距離によって
LVを使い分けると良いでしょう。

ただし、このコンボはタイミングがかなりシビアです。特に相手の割り込みを
確認しつつ大足を出す所が相当練習が必要になってくるかも・・

えーもう一つのコンボは次回に回しますw長くなり過ぎた・・・

18 ツグ :2002/12/20(金) 11:59
唐突ですけどローズはZで安定なんでしょうか?
エリアル確定とかがあればVもいけると思うけど
近大Kがいつでも出せるのとゼロカンが打撃技なのが大きいので・・・

19 健治 :2002/12/22(日) 16:04
基本的にはZが安定だとは思います。
だけど、Vリュウ、VケンにはVがベストだと思います。
理由はツグ君の言うように近大Kがいつでも出せるのとゼロカンが打撃技
だと言う所ですね。波動乱舞系にZのゼロカンは無力ですから・・
Vザンギに対してもVの方が良いかも知れません。
俺は試した事は無いけど神奈川のローズ使い「西」君が言うには
近大Kで遠距離のザンギの飛びが一方的に落ちるらしいんで。

ただ、安定した対空OCが無いのと攻撃力の低さを考えると
やっぱりゲージを小出しに使えて基本攻撃力も高いZが安定だと思います

20 橋の下の住人 :2003/01/01(水) 15:10
濃い攻略内容ですね。
コンボネタ(画面端のリフレクトがらみとか)を楽しみにしています。
ところで質問なのですが>>7

・ダメージ源となるのが対空屈強P→LV1オーラソウルスルーです

とありましたがここに疑問を感じました。
SスルーとLV1ASスルーは殆どダメージが変わらず、屈大Pカウンターヒット後
のSスルーでダメージは十分なのでは、と。
カウンターヒットしてなくてもその後の追撃手段は色々ありますし。
ゲージはLV3スルーの大ダメージにかけたいところですし。
>>17のイリュージョン使用法に注ぎ込むのも良さげですね。

フォローしておくとLV1ASスルーのメリットは空中竜巻を掴めるくらいかと思ってました。
個人的にゲージ配分率は
6割:LV3ASスルー
2割:LV2ASスパーク(趣味)
残り:ゼロカン、LV1でのトドメ
のような感じです。イリュージョンネタ有難うございました。実践してみます。

21 健治 :2003/01/02(木) 00:26
それも一理有ると思います。
ゲージを温存する為には屈大P→Sスルーも手の内でしょう。
けど屈大Pの先端ってスーパーキャンセルしか出来ないんじゃないんでしたっけ?
スゲー虚覚えだけど。

ローズの屈大Pは先端じゃないと効果が得られないからSスルーは出ない気がしました
Vだったら先端キャンセル可能だからSスルー出来たけど・・・
若しこちらの勘違いだったらスイマセン。可能性充分に有ります(^^;

LV3って飛びからのコンボor着キャンコンボ以外は相手のゲージ無い時しか
対空狙い辛い(後光)のとレバガチャ軽減受けまくり(実際自分で喰らっても
体力ゲージ3割まで軽減する自信有るし相手に3割以下に軽減された事ある)
それにゲージを一気に放出してしまうから確実に相手にとどめを刺せる時、
それと既に一本取っていて次ラウンドがない時、この辺りを考えると
露骨発動系(豪鬼) インフレ系(リュウ、ケン、豪鬼、ダル)
画面端で発動→ガードクラッシュ(サクラ等) 差し合いでの切り返しに
ゲージが必要(全イズムダル、サクラ、ナッシュその他もろもろ)
と言う相手には使った後にかなりのリスクを伴います。(Vが前提に話)

飛び込みは基本的に相手のゲージ無い時しか狙えないし着キャンもそんなに
おいしい場面は滅多に存在しない・・・だったら1チャンスで出来る限りダメージ
を与えとこうって事で俺は屈大P→LV1ASスルーを使ってます。

けど使えないって事では有りません。充分使える技に入ります
Z相手にはガンガン狙っていけるし、リュウ、ケン、豪鬼、サクラの深めに
めり込んだ大足(主にローズのスラ処理失敗時)に確定で入るし。

他の個人的な狙い所は屈中Pでカウンター取った時、屈中Pに繋いでキャンセル
相手の技の隙に生で当てる、屈中Kに仕込んで置いておくと言った使い方してます

画面端のリフレクト絡みですが中P→リフレク当たると大抵受身取るんで
垂直昇り小K出すと上手い具合に受身に小Kの先端が刺さってさらに追い討ち
が出来たりします。受身取らなくなったらまた屈中P→リフレクorASスルー
この辺はまぁ読み合いですね

22 名無しさん :2003/01/02(木) 03:40
アパ昇っぽくキャンセルが入ったような気が・・・。
しかしすごい研究されてますね。
さすがだ。

23 西 :2003/01/03(金) 02:08
ひとまずローズの屈大PはVのみ先端(後半部分)必殺技キャンセル可能です(SCはZも可能
端リフレク後は屈中P大リフレク(その後受身可能)or中リフレク(受身不可)辺りがダメージ,ゲージ共においしいかと
受身をとるようなら・・・やっぱり読み合いですね
ただSスルーは位置が変わるので注意。着地後すぐに小ドリル出すと動いたとこに当たりやすいけど・・・
分身関係はガード不能を使えれば大分戦力になるので頑張って下さいv

24 素人に恐いものなし :2003/01/06(月) 01:10
教えてクン根性まるだしでいかせてもらいます。
対ザンギ戦の場合は分身ガード不能も吸われて以上。
・・・にはならないのでしょうか、もちろんガード不能と見せかけての
裏の選択とかもあるのだとは思いますが
もし分身が重なってても本体が投げ間合いにいるなら吸われてしまう
という事で間違いはないですか?

何かこのまま続けるとさらにわけのわからない文章になりそうなので
聞きたいことをまとめてみます。
1、スクリュウの間合いの外からガード不能→大足払いはできますか?
2、ジャンプ攻撃の分身の重ねはガード不能になりますか?
3、オリコンのように分身のJ攻撃と本体の下段攻撃を同時、またはほぼ同時に
  する事でガード不能、非常にガードし難い状況を作る事は可能ですか?

1は上でゴチャゴチャかいてる流れから一番聞きたい部分です。
2は地上にいて吸われるなら空中にいれば良いと考えた上での質問でしたが
 分身だけガードさせるようなタイミングなら本体は既に着地していて結果が
 変らない事に気付きました。
 ただそれは置いておいてもJからしかける分間合いは近くなり
 画面中央でも大足払い以外の選択も可能になるかなと。
3はこれができるなら相手にゲージが無い、無敵技が無いなど状況次第では
 ガード不能より有効な場面もあるかなという疑問からです。

まったく知識がないので「何言ってるの?」な書きこみになってるかと思われますが
よろしくお願いします。

25 西 :2003/01/06(月) 04:55
結論から言うと、吸われて以上です(死

1の間合い外からガード不能というのは厳密にはわかりませんけど今までの経験上では
スクリューの間合い外からのガード不能はできなかったorかなり難しいと思います
何度も試してるけどうまく間合い外からできたのか、相手がスクリューを出し損ねたのか
なかなか判断もつかなくて…(汗
相手がうまいと分身がちゃんと重なってるのにあっさり吸われてしまいます

2は…考えたことなかったです、今度試してみよ…(申し訳ない><

3については無理です。ローズの分身は全技について全ガード可能なので、本体と分身とで
ガード不能にすることはできません。
例をあげると屈大K(立ちガード不可)の分身は立ちガードできてしまうってことです。
(後は通常技の分身でも空中ガードされるとか)

ただ分身をつけて相手の起き上がりを早めにめくった場合着地してから、少しディレイがかかった
分身の攻撃でひきずれるのでガード方向を迷っただとか、手を出したきた相手には
分身ヒット→屈小P、K→大足or屈中P、K→小ドリル(中大は相手によっては可能)とできます
ま、選択肢のひとつにでもどうぞ…(^^;

26 健治 :2003/01/07(火) 01:17
言ったまま忘れてたコンボネタその2と地方人さんの質問「サクラ殺し」
については近日中に書きたいと思います。と言うより書いたんですけど
文字数多すぎ(?)が原因で文字化けして消えてしまいました・・・
まぁ言い訳です、すいません。
日記も書かんといけないなぁ・・・

「素人に〜」さん書き込み有り難うございます。
質問に優劣の差は有りません。どんどん質問して下さい!
寧ろ自分では素人剥き出しな質問だと思っている事が実は柔軟な発想で
新しい技術を生み出すかもしれません。
分からない事があったらじゃんじゃん聞いて下さいね!

27 橋の下の住人 :2003/01/07(火) 01:57
つまらん質問なんですが・・・。

中、大のスパイラルって使う必要あるんですか?


威力は殆ど変わらないし、隙の少なさや相討ちの可能性、相手の加算ゲージなどを考えると、ね。
何かとんでもない使い方でもあるんでしょうか?意見待ってます。

28 地方人 :2003/01/07(火) 09:53
健治さん、よろしくお願いします。 >さくら攻略

ところで、イリュージョンは普通に使ったことがほとんどないのですが、
どこらへんで出していくのがよいでしょうか?
月並みに転ばした後、イリュージョン→めくりとかでいいんですかね??

29 健治 :2003/01/08(水) 00:31
別段際立った使い方もなければ見返りも少ないと思います。
大の使い所と言えば、ゲージの無い時の画面中央部でのコンボか
着キャンコンボの最後を屈(立)大Pキャンセルで浮いてる相手に当てる位
大スパは画面端で地上でのコンボに使ってしまうとキック受身された場合
フォローが出来ずに逆に自分が画面端を背負う形になってしまうしあまりオススメ
出来ません。着キャンの最後で当てれば多少はフォロー出来ますが、
それだったら素直に大リフレクトの方が無難でしょう。
中に関しては1ドットしかない相手に中Pからキャンセルして削るぐらい
それでも相手がゲージ持っていて縦押し連打してたら負けるし・・・

ちなみにローズって実は削りに向いてないキャラです。
と言うより連続ガードさせるのに向いていないキャラ。
ドリルの隙はご存知の通りだし、弾は論外、頼みの大リフレクトだって
実は相手がガードしてたら屈中P→リフレクは連続ガードにならないですし。
例えばめくり中Kガードさせて屈中Pを出した後、連携でもう一回屈中Pを
出しても、キャンセルでリフレク出しても相手が最初の屈中Pの後に割り込み
昇竜や発動を考えていたら結局は同じ結果になってしまうんですよね。

だけど、イリュージョン中は屈中Pから大スパイラルは繋がるようになります
これだけ覚えていれば問題無いかと。中スパイラルもちょっとイリュージョン中は
必要になってきます。その辺はまた今度説明します

30 橋の下の住人 :2003/01/21(火) 19:51
上級者ってどこまで飛び道具に反応してリフレクトを出せるものなんでしょうか。
小はほぼ先読みで置いておく感じ、反応して出すなら大なんでしょうが・・・。
ちなみに中で返した時、何も考えずに中スラ〜Sスルーを出すとヒット率が高かったような(w

31 :2003/01/22(水) 13:55
Z,Vローズ使ってるんですけどソドムが辛いっす。
3:7は付くような・・・
飛びは落としずらいし地上も苦しいです。
ワンポイントアドバイスお願いします。

32 健治 :2003/01/26(日) 21:08
遅くなったレスをば。

>地方人さん
 自分が使っているイリュージョンを絡めたコンボ&連携は
1、大足(なるべく近い間合いで)→LV1発動→立小P残像重ね(ガード不能)
  →大足×2set
  上記が画面端部以外での使用時。画面端になったら、
  立小P残像重ね→屈中P→ドリルのコンボを使用してます。
  このコンボの利点としては、残像重ねから大足or屈中Pに移行する際、
  相手がリバーサルで無敵技やOCを出しても確認する時間が生じる、
  イコール「ガードが間に合う」と言ったところでしょうか。
  つまりは反撃を受けないって事。これはでかいです。ただし、投げ始動のOC
  には負けますし、0フレ空中判定で回避されると残像小Pが当たった後
  フォローが出来ないと言った部分も有ります。しかしザンギに関しては
  そもそも狙う機会が無いし、かりんの場合は小Pの先端を重ねるようにすれば
  投げ間合いの外から攻撃出来るので問題有りません。0フレ回避に関しても
  飽くまでも相手に逃げられるだけで自分自体が反撃を受ける訳ではないので
  リスクはかなり少ないと思って良いでしょう。

  コツとしては「2体目の残像を重ねる」って事です。さすがに1体目の残像
  では相手がぶっ放したかどうか確認するのは困難です。しかし、1体目を重ねる
  のも実は駆け引きの上では役に立ちます。例えば相手が100%で発動してきた場合
  2体目の残像を重ねると無敵時間の間に残像をすり抜けてしまいますが、
  1体目を重ねていた場合は2体目の残像が無敵の切れた相手に刺さりOCを
  その場で食い止めてくれたりします。
   ちなみにコンボの説明の部分で大足をなるべく近い間合いでと書いたのは
  先端で転ばした場合、ローズの歩行スピードの関係上2体目の残像を重ねるの
  が間に合わない為です。
   
   大体、LV1のイリュージョンで残像小P→大足を2セット入れると終了です。
  後はLVが1増す毎に2セット増えると考えていいでしょう。周知の通り、残像
  自体の攻撃力は殆ど有りません。只単にこのコンボだけを入れても威力は期待
  出来ないです。要は画面端での残像小P→屈中P→ドリルを入れるための布石と
  考えて下さい。画面端までの距離が近いと察知したら状況に応じてLV2で発動
  したりと応用するといいでしょう。ちなみに一連の流れから画面端のコンボまで
  決まると大抵のキャラはピヨリます。

33 健治 :2003/01/26(日) 21:41
2、J小K→屈中P→キャンセルLV1イリュージョン→大足→J中K(めくり)
  →屈大P→強ドリル
  これの場合は連携になりますね。大足まではコンボで繋がり一旦切れた後、
  そこからめくりに行く。これがヒットするとめくりからで13〜14ヒット
  になり、まずピヨリます。ゲージの回収率も高く、ピヨッたところに入れる
  追撃まで含めると、ほぼ1ゲージ回復します。しかし、めくり中Kをガード
  される事だって有ります。残像が有るので、最後の強ドリルまで出し切っても
  通常よりは反撃を受け辛いですが、確認出来るならガードされた時点でドリル
  を中に変えると良いです。最初の飛込みをJ小Kと書いたのは、J大攻撃から
  始めると距離が開いてしまい、バレバレのめくりになってしまうからです。
  ちなみにJ中Kから始めても問題ありません。

  このコンボの利点は、
A、発動無効化
  →めくり中Kに対して発動されても残像が相手に刺さりOCを強制終了させる事
  が出来ます。勿論100%だったとしても問題ありません。

B、0フレ空中判定技で逃げられない
  →例え竜巻や無尽脚等で逃げようとしてもJ中Kの残像が相手を引きずるので
  そのまま屈大P→ドリルと入ります。ただし、相手が浮く事に違いは無いので
  ヒット数は減ります。大体8ヒット位。

  ガードされる事も有るので安定とまではいきませんが、当たればLV3ASスルー
  に匹敵する威力+ピヨリ半確定+ゲージ回収とおいしい事尽くめなので狙う価値
  は十二分に有ると思います。

34 健治 :2003/01/26(日) 21:48
補足というか概出&応用
1、J小K→屈中P→LV1イリュージョン→屈中P→LV2ASスパーク
  概出。威力はそこそこです。

2、ノーカウンターで相手を屈大P対空で落とした時
  →ノーキャンセルでイリュージョン→相手の着地に大足残像重ね→レス32の
  コンボ。
  着地から残像小Pを狙わず、大足の残像を重ねるのはK受身に対処する為です。

  他にもまだまだ色々な使い道が有ると思います。
  実際自分でも良く判ってないwので新しい発見が有ったら書き込んで下さいね

35 健治 :2003/01/26(日) 22:02
>橋の下の住人さん
 俺の場合は近距離の場合ほぼ100%先読みです。
 上級者ほどローズ戦に関しては遠距離で無駄な飛び道具を一切打たず
 近距離で逆に打って来ます。返す時は近距離なら中リフレク安定。
 リュウ、ケン、豪鬼なら波動の硬直に当てる事が出来るし、ナッシュ戦なら
 ソニック→追っかけの基本パターンを食い止める事が出来ます。

 若し中距離以上の距離で相手の飛び道具を跳ね返した時は大でも良いと思います
 が、例え相手が飛ぼうとしていたとしても空中ガードされて終了。
 上手い相手だと、わざと遠距離で波動を出してローズ側が大リフレクで返し
 それを盾に飛び込んで来た所を逆手に取って踏み込んで昇竜等の対空処理を
 してきます。遠距離で出された場合でも中リフレクで跳ね返し、相手が飛ぶ前に
 こちらが昇りで技を出しながら飛ぶと比較的リスクも少ないですね。
  跳ね返しても敢えて何もせずに待って相手が飛び越えて来たのを確認して
 LV3ASスルーで拾うのも有りですね。横移動距離がかなり長いので意外な
 位置から相手を拾ってくれます

36 健治 :2003/05/07(水) 01:40
凄い勢いでレス忘れてましたすんません>地方者さん

サクラ攻略ですけどやる事自体は結構単純なんですが出し所が難しいです。
まず始めに認識して欲しい事は「リーチで勝っている」と思わない事。
ローズの方が懐が広く見えますが一つ一つの技の判定の強さが段違いの為
おいそれと技が振れないのが実情。オマケに遠距離大Kとかにドンピシャで
飛び込まれると連携組まれてゲージごっそり削られるし。

刺し合いでは屈中Kをメインに使っていきましょう。サクラの立大Kに大体勝てます
基本的にサクラに地上戦での踏み込んで振り子と言う選択肢は有りません。
連携の切れ目や混戦で明らかに先に動ける状態等で屈中Pを置きましょう。
又、立大Kや屈大Kもガードさせる間合いだったら積極的に。
しかし、その間合いはサクラ側も飛んでくる位置なので注意して下さい。
サクラ側は立大K&屈大Kの届くか届かない間合いで立大Kを振るか、取り敢えず
ローズが技を出したら屈大Kを出してみると言った感じで攻めてきます。
又、その位置でジャンプしこちらの対空(屈大P)潰し狙いの高出し大Kか
本体に直接当てるつもりの低目の大Kを使ってきます。
対空処理としては高出し大Kには屈中P、本体狙いの飛びには屈大P
それ以外にの飛びは全て屈中Pで構いません。

基本的に知っているサクラは対空潰しで高出し大Kが多いので屈中P多目で
飛べる機会も少ないので屈中P対空の時にキャンセルでLV3出す方が狙う個所
は多いですね。

サクラの小足は速いので飛び込みからの連携やサクラの小足×2〜3→振り子には
屈小Pや屈小Kで始めたり割り込んだりしましょう。多用は禁物ですが。
後は空爆ガン読みですw。やばそうな位置は対空控えてゼロカンで切り返す位の気持ち
でもいいかも、特に画面端近くでは。
地味な戦いが強いられるのでそれが嫌ならこちらもVにして駆け引き増やしても
良いかも知れません。Zよりは飛べる機会が増えますしね。
只、サクラ側も余程の刺し合いスキルが無いとローズに近寄る事も難しいので
OCさえ気を付ければZでも充分勝てます。

37 健治 :2003/05/07(水) 01:54
上記の長文を踏まえた上でフローチャ−トっぽく。

地上戦
屈中Kメイン、こちらが有利に動ける時は屈中P置く
飛びを警戒しつつN立大Kor大足

サクラがN立大Kor大足をウザがって飛ぶ
高出し大K→屈中P 通常大K→屈大P(読み合い)
他は全て屈中P対空で処理。

こちらの連携始動&相手の連携への割り込みは出の速い小技で。

コンボ
飛びから狙うチャンスは皆無なので屈中P対空にキャンセルでLV3を

他キャラへの対策と余り変わらない気が・・・

38 ぽち :2003/05/08(木) 23:28
いつも地元のゲーセンで新しいキャラ練習してる時に限って乱入してくるVさくらに
今日始めてZローズ使って対戦しました。健治さんの攻略をしっかり頭に叩きこんで
対戦した所いきなり5連勝してウハウハです。
初めて使ったのでガード不能とかもできるかどうかわからず練習のつもりで使ったら
いきなりできてタイミングもつかめたのもラッキーでした。
最初に使ってみた所、2回目の起き上がりにすかさず発動してきたのでそれを読んで
スパイラルコンボ入れたら端でノーゲージでピヨったのですかさず分身発動して
ハマリまくりw

下中P対空をメインに端に追い込まれたら隙を見て
ガーキャン、投げ、空中投げで位置を入れ替えて立場逆転というのが何回もあって
かなり楽しかったです。健治さん、ありがとうございました♪

39 健治 :2003/05/09(金) 01:06
なんかこう言う書き込み嬉しいですね。
こちらこそ長文をワザワザ読んでくれて有り難う!って感じですw

ガード不能に関しては確かにラッキーだと思います。
俺は未だにタイミング良く分かってないし・・・(^^;
けどVとやる以上は絶対必要な技能である事に間違いは無いので
これからもバリエーション増やせるように頑張って下さいね。

40 ぽち :2003/05/11(日) 01:10
>>健治さん
色々事細かに解説していただいてるので非常にわかりやすかったです。
ガード不能に関しては私も何か他のパーツでできないものかと考えたのですが
これといっていいのが思いつかなくて…。弱Pの代わりにJ強Pや下強P置いて
ダメージアップ図ろうとも思ったのですがうまくいきませんでした。

私の地元のゲーセンはゼロ3をやってる人がほとんどいなくて乱入してくる人は
大概決っているのですがその中にいつもルーレットで入ってくる人がいます。
たいして強くもなく知識もないようなんですがこちらは真剣にやっているのに
ルーレットで弱キャラが出て勝てないって思った時は挑発ばっかりやってきたりして
なんか萎えてしまうんですよ。でその人の本キャラはVダルなんですがエスケイプで
オリコン抜けれる事だけは知ってるみたいで立ち回りもダルシムだけなんかうまいんですよ。

私の本キャラはVナッシュなんですがダルシムに苦手意識があるというかいまいち
対策ができていなくてVかりんを使うと何とか勝てるんですがV豪鬼とか使うと
起こしはできるんですが立ち回りがなってないもので負けてしまいます。
そこでZローズで一度挑戦してみたいのですが何か対策みたいなのがあったら
教えていただけないでしょうか?

今まで結構色々なキャラ使ってるんですがダルシムは使った事がなくて
対策も全然できてないので宜しくお願いします。
あ、そういえばレベル3スルーってスラに当たるとカス当たりになるっていうのを
どこかで聞いた覚えがあるのですが本当でしょうか?

41 健治 :2003/05/11(日) 04:45
まぁ確かにナッシュvsダルは厳しいかも。
途有る今全一と言われるナッシュ使いも「ダル戦はZに変えて2択っぽく殺すしかない」
って言ってましたし。

ローズは・・・やっぱり厳しいですw
遠距離は屈中Pメインで。伸びる手は立、屈問わず大体潰せるんで。
近距離は出来るだけ「通常技じゃ割り込み辛い連携」を組んで下さい。
例えばJ小K→屈中P→屈中P→N立大Kとか。
普通の位置でN立大Kをガードさせても反撃が間に合ってしまいますが、
屈中Pを2発ガードさせた後のN立大Kはガードさせるとダルシムの伸びる手の
外側にノックバックするので反撃受けません。後は近距離で垂直J中K出して
スラを潰したり。基本的に地上でスラを出されるとローズは反撃不可なので。
只、素直に垂直Jしたって簡単にダルシムをスラを出しては来ないので、
立小Pで押すと見せかけて2発位ガードさせた後割り込みスラを読んで垂直Jとか
更に逆手に取って垂直Jを先読みで空投げに来ようとするダルシムを屈大P対空で
落としたりとか。近距離はダルシムに分が有るので相手に有利な状況を生ませ辛くすると。
近距離が幾らダルシムに分が有っても遠距離で伸びる手潰してるだけじゃ勝てません。
かと言って対空性能の高いダルシムに飛んで近づくのは難しい。けどローズは歩くの
遅いから・・・じゃぁどうするか?

例えば遠距離屈中Pで有る程度伸びる手を潰すと相手も警戒して手数が少なくなるので
思い切ってこちらもスライディングで間合いを詰めたりってのも手です。

ダルシムってのは明らかにキャラ負けしてます。だからこそ少しでもチャンスを
掴む為にはどうしてもプレイヤー対策ってのが必要になってきます。
地上メインなのか空メインなのか中間なのか?
スラで割り込む癖が有るか屈技系で割り込んでくる癖があるか?とかですね。
その辺の見極めもしてみて下さい。キャラはどうあれ相手は人ですから。

コンボですがガード不能系はテレポ安定なので狙わない方が無難です。
ドリルで突っ込んで来る所にLV3当てるとかがメインになってきますね。
遠距離でこちらが弾を出す(orファイヤーをリフレクで弾く)などして
それをよけつつダルシムがドリルで突っ込んで来た所に合わせるとかですね。
ちなみにLV3スルーはスラにぶっ放すと一方的に負けるので注意して下さい
割り込みでぶっ放す時はLV2のソウルスパークで。
あと、弾系にゼロカン出しても無効なんでそのへんも頭入れておいてください

42 ぽち :2003/05/14(水) 01:06
>健治さん
レス遅くなってすみません。やっぱりローズでも厳しいですか…。
とりあえずヨガファイアーはリフレクで何とかなりそうな感じがしたので
要所要所でダメージ取っていけたらいけるのかなって思ってたんですが。

ダルシムってなんか対策しにくいというか。中&遠距離ではリーチ差で負けるし
かといって近寄ってもスラとか判定強い技でつぶされたり飛び込んでも簡単に
落とされたりでいまいちどう戦っていいかわかりませんでした。

前に話したダルシムはどちらかというと地上に張り付いてこちらにゲージがない時
はドリルから露骨発動っていう感じです。スラも使ってきますがどちらかというと
屈技系で割り込んできます。私はあまりダルシムとは対戦した事がないのですが
今までの経験から大体の人が近距離ではスラ<スラ<屈技<ファイアって連係
使ってくるのですがわかっていてもゲージがないとどうしていいかわかりません。
スラの後に飛び込んでも弱Pが間に合うので落とされるしかといってガード固める
とガードゲージ削れられて間合いも離されどうしようって感じになってしまいます。

露骨にドリルで突っ込んできてこちらにゲージがある時はわざと前進して喰らって
小技ヒット確認からスパコンとかも狙った方がいいのかなって考えてはいましたが
相手がVなだけにゲージがなくなるのも恐いし…。
とりあえずまだ対戦してないので何とも言えないのですがまた質問ができた時は
宜しくお願いします。レス有り難うございました。

43 地方人 :2003/05/15(木) 17:24
>健治さん
凄い勢いで、さくら攻略等ありがとうございました(笑)
だけど、なかなかZERO3を対戦する機会がありません・・・。

大Kの間合いはさくらの飛び込みチャンスだったのか・・・、
こちらは立ち大Kを振り子で返されました。
今度さくらと対戦する時は、色々やってみたいと思います。

44 ぬわんこ :2003/06/23(月) 16:34
健治さん、ザンギ勝てません。
落とせないし、マジでつらいんですが・・・
下強Pキャンセル昇竜は入りますが、波動2回に化けやすく、ぬわんこは
弱パンで狙い、波動2回に化けても否めない方向で安定化と
ローズ好きで使ってるんで相手のきゃらによってあまり自分の伽羅変えたくないん
ですよね・・・変えても強くないというのもありますが・・・
ザンギ対策お願いします。因みにぬわんこはZです。

45 健治 :2003/06/25(水) 00:36
恒例遅レス!
>地方人さん
 N立大Kが振り子に返されるって事は「振り子が先に出てる状態」って事です。
 間合い的に考えても、この状況で振り子を出して来るってのは相手を見ずに振り子
 を振り回してる証拠です。落ち着いて振り子を見て大足刺しましょう。

>ぬわんこさん
 ザンギはかなり厳しいですねー。飛び落ちないわ、体硬いわ・・・
 と言っても全部が全部落ちない訳では無く、それなりに対空は存在します。
 ザンギが飛んでくる時に出すパーツは、ボディ、ラリアット(N強P)、膝
 この3種類と空ジャンプです。以前このスレで話したようにローズの対空処理
 は「飛びの昇りを落とす」のが一番重要です。
  
 昇りで飛びを落とすには最速の屈大Pを出す事が求められます。感覚的に
 大Pの先端で落とす感じです。ぬわんこさんはキャンセルで昇竜(ソウルスルー)
 を入れているみたいですが、Zの屈大Pの先端にはスーパーキャンセルしか
 かかりません。ソウルスルーがキャンセルで出せる=屈大Pがキャンセルが
 かかる位置で出している=遅いって言う式が成立します。もう少し屈大Pを
 早く出すようにしてキャンセルはLV1のオーラソウルスルー(波動2回)
 にするようにすれば良いと思います。

 他の対空は垂直J小P(ボディと膝に対して)逃げJ大Kなどです。
 飛ばれない為にも垂直J中Kを多目に出して飛びを抑止しましょう。
 「けどそれってザンギのゲージが有ったらバニシングスタート喰らうんじゃないの?」
 って思うかもしれませんが、空投げスカりをすればバニシングスタート喰らいません。
 
 遠目から飛んでくる場合は着地に立大Kを重ねてガードゲージ削り。相手が
 着地にダブラリを合わせてくるようでしたら、屈大Kを着地に重ねましょう。

 以上の事をやっても組み合わせが組み合わせだけに端に追い詰められる事は
 多々有ります。ヤバイと思ったら、ザンギの飛びを空中ガードしてキック受身
 で逃げるのも一つの手です。
 
 上記の説明で意味が分からない所が有ったらまた質問して下さい。

46 DARK :2003/06/25(水) 01:29
ザンギのバニスタートのオリコンって
元チュンリ以外のキャラでも、空中投げすかりすると
地上くらいになって、その後オリコン繋がらないのかな?

ザンギ使いは、これから大変ですねw

47 健治 :2003/06/25(水) 03:29
元と春麗が投げスカりの後の隙が0フレだからOC喰らわないとして、
他キャラは投げスカりをしてもスカりに隙が有るから対空発動されると
地上には落ちるけど喰らうのは確認済み。
ちゅー事は対空発動によって、はじめて成立するOC例えばザンギのバニスタート
やソドムのジゴクスタートは地上喰らいになるので繋がらないって事だ。
ザンギやソドムはZキャラの垂直JをOCによって抑制してきたけど
これからはそのバランスが崩れるから多少辛くなってくるかもね。

48 いまきち :2003/06/25(水) 05:54
ザンギは多分バニの後つながらないと思うけど
ソドムは中ジゴク>大ジゴクの
大ジゴクを食らって結局浮くんじゃないの?
どうなんだろう?

49 K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b> :2003/06/25(水) 15:20
>いまきち
いいよ!今、凄くいいこと言ってる!

50 名も無き格闘家 :2003/06/25(水) 18:08
ソドムが光った時に相手が投げスカしてたら
波動抜けみたいに大ジゴクスタートにしたらいいと思うのですが。

51 A2</b><font color=ff1493>(CometAyQ)</font><b> :2003/06/25(水) 19:11
と、ジゴクスクレイプやバニシングってそもそも
どちらも出の早さが15フレ程度で時間停止中に出ないから
当たる当たらない以前に相手が地上に降りてガードされるかと。
時間停止中に地上へ降りるだけならどのキャラでも大抵出来そうですし。

時間停止中にずーっと隙が残るという理由で注目されてはいるものの、
実際には着地後の隙はわずかに1フレしかないわけで、
時間停止プラス1フレの間に届かない攻撃に対しては問題なく使っていけると思います。
多分そんな感じかなと。

52 名も無き格闘家 :2003/06/26(木) 02:57
>A2さん
という事は、ソドム側としては対空発動時に元・春麗以外のキャラが投げスカリをしてたら
地上技>大ジゴクで始めればいいって事ですね?

53 A2</b><font color=ff1493>(CometAyQ)</font><b> :2003/06/26(木) 04:45
普通に反応出来るのなら近くの跳びはそれでいいと思います。
ただやっぱり中間距離からの垂直ジャンプを封じるつもりのオリコンは
健治さんの書いている通り抑制されるでしょうね。

54 ぬわんこ :2003/06/26(木) 15:54
みなさん、いろいろありがとうございます。
対Vゴウキなんですが、空刃にはどうすればいいでしょう?
垂直ジャンプ中キック振りながら、相手が空刃着地後発動
昇竜スタートするようなら投げスカリでいけるんですか?
くらちゃいますか?
なんかいろいろ聞いてばかりですみません。暇なときでいいんで
誰かお願いします。

55 健治 :2003/06/26(木) 22:32
>>52さん
 まず「何故対ソドム戦において垂直ジャンプをする必要があるか?」
 って事を考えると良いと思います。
 ソドム戦で垂直ジャンプを使う目的は紛れも無く「中間距離でのスラ封じ」です
 ソドムの地上技が刺さる間合いではソドム側もスラがめり込んで反撃確定に
 なってしまうのでスラを使ってこないでしょう。つまりはその位置で垂直ジャンプ
 でスラを避けるって行動自体が無いって事ですね。

56 健治 :2003/06/26(木) 22:40
ぬわんこさん
昇竜スタートは着地の投げスカりの隙に完全に刺さるので喰らっちゃいます。
空刃に対しての処理は、垂直J中K、垂直J小P、
遠距離の空刃に対しては立小Pキャンセルソウルスルー
近距離の空人に対しては最速の屈大Pキャンセルオーラソウルスルー
等で対処出来ますが、ぶっちゃけかなり厳しいです。
空刃をガードしてしまうと一方的に豪鬼有利な状況になると思ってもらって
構いません。極力空刃の外の間合いに居るようにしましょう。
N立大Kの先端が当たる位の間合いが良いと思います。

57 52 :2003/06/29(日) 20:10
>健治さん、A2さん
そうですね…通常技刺さる間合いではソドムもスラしないですよね。
こんな基本的なことにも、丁寧に解説していただきありがとうございました。

58 覚悟は(・A・)イクナイ :2003/08/01(金) 04:35
全部読ませて頂きました、すごい濃い内容に驚いています
最終書き込みから一ヶ月は経ってますが、まだいらっしゃるのかな?
健治さんの対空の考察がすごく良かったです
屈大Pの早出し理論、それが生きる間合い、布石等には脱帽です

>>J大P→ローズで唯一詐欺飛び出来る技
これは驚きました、J中Kでもできてると思うのですが厳密には違うのかな?
いつもJ中K使ってました、J大Pに変えよう

>>通常時飛ぶ場合の主力
J小Kは使ってなかったです〜
そもそも何も確定しない時には跳ぶ事がないので、使う機会がなかったのですが
高出しJ小Kでなら、カウンター屈小P→屈中P→キャンセル小ドリル
の考察を見てこれは美味しいなあとw
屈小P*2→確認キャンセル分身で防御不能にも派生出来ますね

>>起き攻めにめくりで飛び込む際は気持ち遅めに出すのがポイント
>>普通にめくっただけでは、逆ガード安定だが、ずらして技を出すことによって
>>ガード方向が変わったりするので、ガードされ辛くなる。
これもなかなか気づかないことですよね、かなり勝率に響きそうだ
意識して惑わせていこうと思いますw


>>リュウ、ケン、豪鬼、サクラの深めにめり込んだ大足(主にローズのスラ処理失敗時)に確定で入るし。
>>他の個人的な狙い所は屈中Pでカウンター取った時、屈中Pに繋いでキャンセル
>>相手の技の隙に生で当てる、屈中Kに仕込んで置いておくと言った使い方してます
LV3オーラ 覚悟は(゜∀゜)イイ!! 大好きなんで非常に為になります
地上での立ち回りで立中P、屈中Pでカウンター取った時に、
最速で確認LV3オーラなんかはいかがでしょう
キャミイなんぞは必須のテクだそうですね

59 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 10:24
スレ内容とは違いますが、X-ISM使ってる方いませんか?
Vリュウ等と対戦するとかなりきついです。
他のキャラでもX使ってる人っていないんでしょうか?

60 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 10:54
>>59さん
Xイズムに関しては専用スレがありますが…

このスレで書くという事は、特にXローズの使用者についてでしょうか?
自分はサブでならローズを含めた何人かのキャラでXイズムを使っています。

61 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 17:54
>>60さん
ごめんなさい、専用スレ探したんですけど見つからなかったもので。
どこにあるか教えていただけませんか?

Xローズ使用です。
他キャラもきついんでしょうね。

62 名も無き格闘家 :2003/08/12(火) 18:46
>>61
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&amp;KEY=1058111693&amp;LAST=100

63 俺☆タロウ :2003/09/05(金) 14:26
ローズは何回か(といっても人以上は・・・)しか使ったことがないし古い戦いかたかも・・・。
Z−ismです。とりあえず、やってたことを。
僕は接近戦では、屈中p→分身Lv1で、ヒットしようがしまいが仕掛けてました。(密着に近い距離
分岐A−相手ガード
選択肢
 ・一瞬歩き小k→スラ→連携or(いけると確信を持ったときのみ)投げ。 
 ・       屈中p→めくり
 ・          →垂j小k(中段(だが大いに反撃される。
 ・ZC読み・・・・投げ
分岐B−hit
 ・あたる距離なら)屈中p→Sスパイラル→対応困難攻撃
 ・ゲージ無駄なら)Lv2スパーク
あたる距離といっても大体あたると思います。

そのた近距離
近小k、これはめり込んで当てると気持ち1ドット歩くだけで、後ろ投げが決まる。
しかしこれは奇襲で、普段はかかったな屈中pを基本に・・。
中距離
キャラ敵に、無理にせめてもしょうがないので、つま先スライディングぐらい。
かかったな屈中p(カウンター)屈中p→必殺   基本でしょうが。
遠距離
は、待った方がいい。
波動拳はゲージに変えてと。飛び込みが当たらない距離より後ろをうろうろ、
空jで近づこうとする相手は、着地にスライディングや遠距離大蹴。
じっと必殺技や投げスカでゲージを貯めとくのが最強と思う。

分身すればどうにもローズ有利。
おもむろに近づいて、このタイミング!!と直感が働いたところでスライディング。

接近戦中心で行ってもいいが、距離をとりたいナーと思ったら、博打でSスパーク。
ちょっと歩いて、スライディング、当てない投げ!!

ちなみに、上に書いたことも、ローズ戦慣れてない人にはサクサクあたるものの、
何回か同じコトをやられたら、割り込みSCとか昇竜とか・・・。
参考になれば・・・。

ローズならXもローズなりには弱くないと思います。ロレントには勝てる気がしませんが・・。

今日久しぶりにローズ使ってみようかな。

64 健治 :2003/09/18(木) 03:10
レスまでに遂に1ヶ月半・・・
本当にすまん事ですたい。
>>覚悟は・・・さん
 感想どうもありがとです。参考になれたら・・・って思います。
 最後のカウンター確認最速入力って話なんですけど、ちょっとキツイかも。
 まず人間の反応の限界的な部分が一番前に出てきますけど、
 要は「仕込む」って形になってしまうと思います。

 例えば元の残影の様に屈中Pや立中Kを出す際にコマンドを入力しておいて
 当たったらボタンをポン!みたいな感じですかね。
 ただ、これにしてもヒットを確認する為には相手が技を出してない場合は
 こちらの攻撃が当たらない間合いに居なければイケナイわけで・・・
 つまり相手が技を出した時だけこちらの技が当たる位置&それに勝てるだけの
 判定の強い技が必要なんですね。
 無論ローズでも出来ない訳では無いんですが、屈中Pのリーチが短いのと
 コマンドの関係上最速で入力しようとすると昇竜コマンドに化け易い(俺限定!?)
 ってのが有って俺は使ってません。V相手ならゲージ全て放出するのも怖いし・・
 

 なのでこんなのはいかがでしょう?
 サードのケンの「置き中足迅雷」の様に屈中Kを相手の当たらない位置に
 置いておいて、刺さった時だけLV3オーラソウルスルー。
 要は置かれてる技に踏み込めばガードが出来ないのは当たり前な訳で、
 相手が技に触れる=必ず刺さるの式が成立し確認も結構簡単かと。
 後は相手が踏み込みたくなるシチュエーションを想定すると。
 さぁこんなのはいかがでしょう?(笑

65 健治 :2003/09/18(木) 03:17
やべえハンドル忘れちゃった!>K8

>>59さん
 Xism相手にVリュウは開幕に問答無用で発動しても波動旋風竜巻から画面端
 に持っていけるのでシステム上どうしても辛いです。
 ただ、ローズは鎖骨からの波動が全キャラで一番繋がりにくいので発動されたら
 しゃがみガード安定です。つっても繋ぎの上手い人&密着からは無理ですけど。
 それより怖いのはインフレ狙いのリュウ。これには為す術有りません(泣

 何か強い信念が有れば強制はしませんがZに変えることをオススメします。

66 名も無き格闘家 :2003/09/20(土) 02:25
ざっと読みましたが、Vローズは軽く触れられている程度で
あまり踏み込んだ内容はなかったので質問です。
Vローズの基本オリコンと、永久ってどんなものなんでしょうか。
基本オリコンは、D44さんのサイトにあるものや
PS版の攻略本に載っているものとかでいいんでしょうかね。

67 健治 :2003/09/26(金) 05:18
基本的には問題無いです。
ただ、どんなパーツを用いても減るのは4割弱。
対空OCも安定しない・・・と言うかぶっちゃけ無いと思っても構わない=対地OC
がメインって事は基本的に割り込み位しか手段が無いので確定を狙いたいなら
発動の速さ(1フレ)を利用して屈小Pヒット確認発動なんて事も出来ますが、
それだったらZのLV3の方が減るんですよね・・・。

ちなみに永久は着キャンJ中P×αなんですが、理論上永パと思った方が良いです。

68 109 :2003/10/11(土) 01:15
お初です。LV3ソウルスルーってどこが無敵なんですか?波動はすり抜ける
けどダルスラには負けるしドリル頭にも負けたんですが。ローズの顔かそれ
より上辺りに頭と接触してめり込むようなかたちで相打ちにすらならなかっ
たです。一回は相打ちになりビックリしてたら二回目は負け・・・(泣)
あと豪鬼のオリコンにあわせてソウルスルーやったら波動一つ目をぬけて二
つ目をくらった時カウンター状態でプルプルしながらその場で停止してから
吹っ飛んでくのが笑えるんですがこれはなぜ起こるんでしょうか?通常の
カウンターとは少し違うと思うのですが。

69 健治 :2003/10/14(火) 02:44
どもーお初です。
LV3のオーラソウルスルーは上半身だけ無敵だと思って下さい。
ダルとソドムのスラに合わせると一方的に負けます。ガイのスラは大丈夫(だった筈

カウンターを喰らった時・・・
その現象は飛び道具に対してLV3のオーラソウルスルー出すと
一瞬の無敵状態で波動を抜けるんですが、その後無敵がすぐ切れて
技の初段が当たったと同時に波動喰らうってやつですね。
LV3は初段で相手を浮かすので相手は低空で横吹っ飛びみたいな
変なポーズになります。喰らい判定は残っているので中P出せば当たります。

70 109 :2003/10/17(金) 08:46
レスどうも。しかしながらなんでダルの頭に負けただろう・・・下半身の部分
までとどいてたとしか考えられないですが。だとするとけっこー危ない攻撃
ですね。(いろんな意味で)
中P当たるなんて知りませんでしたね。僕のなかでは15へえ位です。
ちなみに立ちですか?
それとイリュージョンキャンセルで通常決まらないコンボが当たる原理は
ヒットストップ短縮か何かでしょうか?(屈弱PK⇒屈中P等)
くだらんことばかり気になってどしよーもないですが。

71 名も無き格闘家 :2003/10/17(金) 17:55
さっき家庭用(PS)でCPUXローズを相手にしていて
オーラソウルスルーを食らってしまったんですが、
それを食らってる最中何気なくKKKを連打していたら

オーラソウルスルーの途中、空中に浮かしてキャッチする直前あたりで
なぜかK受身が取れ、ダメージを回避出来てしまいました!

これってPS特有のバグでしょうか?

72 つぐ :2003/10/18(土) 01:18
分身つけてる状態で繋がるのは分身の攻撃のけぞり中に攻撃が間に合うって事なのでOCとは違います
実用的には立小K以外の小攻撃から(屈)中P→小ドリルor大足が繋がるぐらいかな・・

LV3ASスルーは空中の相手に通常対空カウンターHITから繋ぐとK受身で逃げられることがあったはず@アーケード

73 破廉恥たつ :2003/10/18(土) 12:14
>つぐさん
こないだはどうも。
つぐさんのZVローズに影響を受けて、最近はローズも使うようになりました。
また対戦してやってください。

74 つぐ :2003/10/20(月) 22:22
>たつさん
こちらこそー。
お互い使い手の少ないキャラですけど頑張って3強を倒しにいきませうっ
頑張れば勝てなくは無いと思う・・・んだけどなぁ_no

75 名も無き格闘家 :2004/02/01(日) 18:19
突然すみませんが豪鬼の飛び込みを追い返すのには何を使えばいいんですか?
空刃と竜巻の両方に勝てるのがあればいいんですけど

76 名も無き格闘家 :2004/03/25(木) 20:43
過去ログに健治さんが丁寧に解説してくれてるので読んでからどうぞ

77 名も無き格闘家 :2004/05/18(火) 04:23
VローズのエリアルでJ中P*nとありますがどうすればHit数を増やせるのでしょうか?
着地キャンセルを早くする、下りで当てるとか(適当ですけど)コツがあれば教えてください

78 さっちゃん :2004/09/06(月) 19:54
スーパーコンボで落ちる。>>75

79 名も無き格闘家 :2004/09/11(土) 06:53
最近ロレント戦に光が見えました。
今まではロレントの飛びを屈大p等で落とせなくて
連敗してましたが、垂直J小pでほとんど落とせることが
判明しました(もしかして当たり前・・・?)
垂直J小pで空中カウンター取って、着キャンで端まで運んで
屈中p>大リフレ>屈中p>中リフレ
Lv1イリュージョン発動からガード不能攻撃>ロレントピヨル
再び屈中p>大リフレ>屈中p>中リフレ
Lv2イリュージョン発動→ガード不能>ロレントピヨラなかったら
回復したゲージでLv1イリュージョン発動>ロレントピヨル
屈中p>大リフレ>屈中p>中リフレ
相手のレベルによっては上記のようなハメが実現しますね。
ロレントはイリュージョンの回避ができないのがいいですね。
リュウ、ケンは大昇竜で時間稼ぎするし、ゴウキは阿修羅で逃げられるし
ダルもテレポで逃げるし。ザンギにいたっては吸われて逆に
反撃くらいますしね。

80 名も無き格闘家 :2004/09/11(土) 07:31
あ、あとゴウキの空刃と空中竜巻ですが、
空刃はバックJ中kか、垂直J小pで落ちます。
ですが空中竜巻は、こちらのいかなる空中技をつぶす(と思います)
ので、空中竜巻を混ぜられるとかなりきついですね。
ゴウキが飛んだ瞬間空刃か空中竜巻かの2択が発生するのですが、
空中竜巻くらうとオリコン確定なので、明らかにローズは分が悪いです。
そこで考えたのですが、要は空刃があたる間合いにいないことがベストかと
思われます。たとえば56で健治さんが言ってるように、N立大k
がぎりぎりあたる間合いで、中リフレで波動を押さえつつN立大k
で牽制するか、接近して相手の割り込みOCを警戒しつつ、ゴウキの飛びの
のぼりを刈るか・・・。もし中間距離でゴウキに飛ばれたら、すかさず
スラをだせばうまいことゴウキの背後にまわってかわせると思います。
空刃ガードすると、旋風脚、かかとがらみの連携でガードゲージ
ごっそりもってかれますよね。
空刃と空中竜巻・・・
まったくもってやっかいですよね。友達のガイ使いも切れてました・・・。

81 名も無き格闘家 :2004/09/11(土) 07:45
屈中p>大リフレ>屈中p>中リフレ
は受身取れないのですか?
空刃は立小Pスルーで
竜巻は真上なら下大PL1スルーで手前落ちなら下中K小スパイラルでいいかと

82 名も無き格闘家 :2004/09/11(土) 15:04
取れる、J弱Kとの2択

83 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 00:06
>>82
>ゴウキは阿修羅で逃げられるし

立ち小Pからなら頭に刺さりそうな気がするけど、無理なの?

84 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 00:09
大リフレクト当てたあとの話ね

85 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 00:10
半角ごめんなさい、リフレクト

86 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 00:17
あー、アンカー間違えてるな。
>>83>>82>>80ね。

87 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 03:10
>>83
あ、こちらの重ねが甘かったのかもしれません。
ダルのテレポもしっかり重ねれば逃げられないんすかね?

88 名も無き格闘家 :2004/09/13(月) 03:28
テレポは完全無敵だから無理でしょ。
インフェルノlv1の方が簡単に仕切りなおしできそうだが。
阿修羅は頭にやられ判定があるからね。

89 名も無き格闘家 :2004/09/17(金) 02:38
ZERO3プレイヤーのHPのキャラ別攻略
でローズに触れる人がほとんどいないのも
悲しいね。
ダイヤグラムでも5以下つける人いないしね。
個人的にリュウ、ケン、ナッシュ、カリン、ガイ
あたりは5分だと思うんだけどね。

90 名も無き格闘家 :2004/09/17(金) 03:39
乱舞返せないじゃん・。。

91 名も無き格闘家 :2004/09/18(土) 21:41
ゼロカンだけのためにVに変更するしかないかと。

92 名も無き格闘家 :2004/09/20(月) 22:08
攻略するまでも無いと言うか使い手がいn(略

93 名も無き格闘家 :2004/09/21(火) 03:53
弱リフレでダル、ロレントあたりのスラを
返せないか実験中。

94 名も無き格闘家 :2004/09/21(火) 03:57
つーかダルのドリル頭突きキックとどーしたらええの?
たまーに垂直J弱Kとか立ち中Pが当たるけど・・・
誰か情報求む!

95 名も無き格闘家 :2004/09/21(火) 16:19
弱ドリルと頭突きは遠ければ垂直J弱中K、近いなら前に出てくらってから反撃
中大ドリルは垂直J中Kで牽制してるかな

96 名も無き格闘家 :2004/10/29(金) 07:47
ローズの中発エリアル
どんなのつかってますか?
近大P中ドリルで運んで端で近大Pスパーク繰り返して
締めに近大Pスルーで終わらせて端背負ってもなんだか・・・。

97 名も無き格闘家 :2004/11/02(火) 23:02
|つ ttp://tugu-sf03.hp.infoseek.co.jp/

98 名も無き格闘家 :2005/05/06(金) 20:54:19
このスレまんまコピペじゃん

99 自称ローズ使い :2005/09/04(日) 02:01:29
アーケード版だと下小K等からオリコンに繋がるのですが、
PS版だとカウンター等の条件がつかないと繋がりません。
またオリコン中のリフから通常技へのキャンセルにPS版
はかなり違和感を覚えます。
SSだとアーケード版のようにいくのでしょうか?
今さらですが教えてください。

100 名も無き格闘家 :2005/12/15(木) 23:40:54
PS版のOCはリフレのキャンセル可能時間が早いのか普通にやってもリフリフってなっちゃうよな

101 名も無き格闘家 :2006/01/13(金) 13:09:50
きそネタ
zのzcは飛び道具にかけても効かないんでvリュウきついと思ってる人いそうだけど
しゃがんでりゃ鎖骨波動繋がらないから
チュンリの飛び落ちない落ちないみんな言ってるけど普通に下大Pで落ちるから
試してから言え

102 名も無き格闘家 :2006/01/14(土) 22:44:46
鎖骨波動じゃなくてインフレ狙いが返せないのが辛いんじゃ

103 名も無き格闘家 :2007/10/16(火) 23:02:51
ローズ使いにオリコンの入力について質問。
頻出パーツの【スラ→小スパ→近大K】の
スラキャンセルスパイラルは
毎回前斜め下〜波動をきちんと入力してる?
それとも一回の波動コマンドの中で2ボタン押す?
あとゼログラ2の対空オリコン自分でやると
スラ小スパ大Kあとのスラ中リフレが残像大Kのせいで
当たらないんだがいい解決法はない?

104 名も無き格闘家 :2007/10/17(水) 00:46:53
俺はスラの後にちゃんと波動コマンド入れてるよ。複合入力しちゃうと逆に難しい気がする。
対空は【中リフレ→小リフレ空→近大キック】ってつなげば大丈夫。

105 名も無き格闘家 :2007/10/17(水) 07:59:14
俺が2chで書いた質問コピペするなや(;´Д`)

106 名も無き格闘家 :2007/10/21(日) 00:30:55
Vローズ自体はあんまし強くないけど
永パがあれば案外なんとかなるもんだね。結構おもろい。
着キャン再発動で【後ろ歩き→下→垂直ジャンプ】ってのを
組み込まないと成立しないのと
対空、対地で出だしのパーツが思い切り変わるのがダメだと思うが。

107 名も無き格闘家 :2016/03/09(水) 22:33:03
10年近くたってからの投稿ですけど…。
2chにもちょっとだけ書いたんですが、
Vローズの大発動受身困難永パのパーツについて。

小スパイラルなどで浮かして画面端にて
下中P→下大P→中リフレ(すかし)→近中Por近大K(すかし)
 →しゃがみ待ち

とすることによって受身がかなり困難なエリアル始動パーツに
なってるんじゃないかと個人的には思っています。
前or中立受身はとった瞬間に残像にひっかかって2発ヒットして高く浮きます。
後ろ受身はラストに打った技の残像が1発だけヒットします。
(つづく)

108 名も無き格闘家 :2016/03/09(水) 23:08:51
やっぱり続きません。

109 名も無き格闘家 :2016/03/12(土) 09:23:09
大発動を用いるメリットはいくつかありますが、

1.この移行パーツは受身が単純に取りづらい

2.初段の浮きを高くできることによって中発動よりも永パが安定する
(中発動で浮きを高くしようとおもうと
【着キャンJ攻撃→着キャン歩き】×2→残像ヒット直後に下上→垂直J中Pですが
大発動では浮いたのをみてから
垂直J攻撃(打点高)→垂直J(打点低)→打点高残像ヒット
と2回垂直着キャンするだけなのでそこだけをみると技術的にも簡単)、

3.画面端 近大P→小リフレスカ×N の部分で残像ヒットがからまないため、
本体打撃だけで構成できてダメージが若干多い

という点です。
------------------------
逆に難点としては

1.近大P→小スパイラルスカという通常の運び、
また画面端についた直後に移行パーツをしようとすると
ディレイのかけ方次第で小スパイラルの残像が当たってしまい落とすことがある

2.後ろ受身を狩るのは最後の残像近中Pのため
若干の時間的余裕があり、後ろ受身→三角飛びで
三角飛び持ちのZキャラによけられてしまうことがある

しかしたとえ相手がVでもゲージない&三角飛びがない
という条件ならばほぼ100%浮かして永パにいくことができるというメリットは
ローズにとってはかなり大きいのではないかと個人的に考えています。

110 名も無き格闘家 :2016/03/12(土) 09:30:23
大発動残像残しのために相当なゲージを残さねばならず、
50%発動の場合は画面端スタートで下中P→小スパイラルから
直接移行パーツにいかないとゲージがもちません。
100%発動の場合は【近大P→小スパイラル】×4程度の時間的猶予があります。

画面端にもっていけない距離の場合(自分が画面端に追い詰められている)
近大K→スラ…の中発動パーツのほうがはるかにお得です。

111 名も無き格闘家 :2016/03/12(土) 11:44:43
いろいろ書いてみましたが、Vローズ使いって現場&動画で見た限りでは
VER氏とマコト氏の2人くらいしかいないんですよね。つぐ氏が引退してるみたいだし。
皆もっとつかってあげてほしい。ちゃんとやればVリュウ程度には強いです。
VER氏が組み手動画でかなり勝ってるのみればわかると思います。

立ち回りでは立大K・下大Kが長く、間合いに入ったら相手は意識せざるを得ないです。
それより内側では下小Kカウンターetcと下中Pの判定・発生が良いです。
最大間合いに入ったら必ず届く攻撃で対処する、っていう態度では失敗します。
長い攻撃の判定が異常に弱いためです。
間合いにはいった相手をいつでも攻撃できると考えて
それより短い攻撃を選択したり歩いたりすることがおそらく鍵になります。
ここらへんはダルシムと近い感覚です。

特筆するところとしては下小Kノーマルヒット→オリコン、これはほかのどのキャラもできません。
個人の技術的・才能的なものが優れていれば相当なアドバンテージです。
全国大会でダルシムにあたらなければ優勝もありえます。


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