したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

Empiresスレ

1名無し兵卒:2010/07/29(木) 20:00:25
真・三国無双4エンパイアーズのスレです。
(PS2 \2,480税抜 Xbox360 \4,280税抜)

2名無し兵卒:2010/07/29(木) 20:01:15
Q.このゲーム、ぶっちゃけ買い?
A.合えばハマるし合わなきゃ糞ゲー。無印と迷ってるなら黙って無印買っとけ。

Q.ユニーク武器ってどうやってとるの?
A.鍛冶レベル4以上で500人以上撃破して戦闘に勝利。難易度は不問。
 ただし、以前に無双達成マーカー(1000人撃破)を取得している、
 またはユニーク武器を獲得している武将は撃破数を問わない。

Q.上位ビジュアル出ねぇよ
A.まとめ見れ。上位グラのとこになかったら会話イベントorムービー出せ。

Q.技能の効果がわからない・・・
A.猛攻:アルゴ上昇。空振り少ない。一緒に行動することをオヌヌヌ。
 死守:アルゴ上昇。空振り多い。頃合い見て鼓舞すれば良さげ。
 奮闘:士気+1。地味だが効果はある。
 疾風:速度上昇(画面外のみ?)。ちんたらしがちな援軍に。
 強襲:アルゴ上昇。猛攻より空振りは多い。出撃タイミング重要。
 火計:派手。画面外限定で拠点兵長の一人が徐々に体力減少。
 挑発:成功すると互いに特攻。移動中は無防備
 近くの敵が使ったら(使われたら)ボコボコにしてやろう。

Q.曹丕に跡を継がせたいのに、曹操が全然処断されないのですが。
A.曹操一人で進攻戦に出撃してわざと負けるのを繰り返す。

3名無し兵卒:2010/07/29(木) 21:26:22
拠点制圧性能ランク作ってくれ

4名無し兵卒:2010/07/30(金) 23:46:08
いつの間にこんなスレが…毎日チェックしてるのにまったく気づきませんでした…w
最近は歴ゲ板のスレが落ちたりもしたので、避難所として扱うより移転のつもりで
活用することになるかもしれませんね

5名無し兵卒:2010/07/31(土) 02:10:24
左慈と曹爽の悪政イベントがでない。
ネットの攻略記事みたり、攻略本に書いてる通りにやってるのにビジュアルデータベースがでてこない。
いったい何が悪いの?

6名無し兵卒:2010/07/31(土) 16:52:16
ちょっと武器構成の例を書き込んでみます、こういうのは2ちゃんねるだと書き込みづらい…
難易度修羅の引継ぎありで、なるべく武器ごとに違う気分になれるような構成を心がけてます。
【蜀】
趙雲
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:1wの頃はC4で散らさずJCをしっかり巻き込みながら当ててダメージを稼ぐ。
アイテムが一個二個使えだす中盤からは玉や真乱舞書をアテにして軽くしていくという感じ。

関羽
1w 重い 攻防移チ増
2w 重い 攻防馬増体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:1w時はろくにN4も使えないのでN2とJC頼り、即無双で回避する必要があるので増加か体力。
2、3wは気分を変えるようにどちらかを騎乗仕様にしてみるのも一興です。
3wは4wと変りなくてイヤだという場合は標準にしてもまぁなんとか…

張飛
1w 重い 攻防移チ無
2w 重い 攻防馬チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:やることがCRしかないので、序盤アイテム不足を補う仕様にするだけ。
2wか3wのどちらかを馬仕様にするのも一興。

諸葛亮
1〜3w 重い 攻防移チ増
考察:重量を変えて立ち回りを変化させてもバカバカしくなってしまうだけなので…
あとは付加で増を馬に変えたりして若干気分を変えるくらい。

劉備
1w 重い 攻防チ移無
2w 標準 攻防チ移体
3w 軽い 攻防チ移無
考察:1wのときはもちろんJC頼り、無双を伸ばして一気に武将を追い込める。
2wはお手玉も頼れて臨機応変に立ち回れる、3wは飛龍甲C6をアテにするという感じ。
無双付加があるので乱舞の威力もかなり頼れます。

馬超
1w 重い 攻防チ馬体
2w 重い 攻防馬増無
3w 重い 攻防馬増無
考察:馬に乗るか否かが問題…序盤はどうせ手に入らないので馬は外して何か別のものでも。
JCがあるので付加の自由度は高いです、3wになって地上戦を繰り広げたい場合は標準以下に
するのも一興ですが4wがあるのでどうしてももったいなさが勝ってしまいますし、3wになって
攻撃回数が増えることもあってなかなかのジレンマ。

黄忠
1w 重い 攻防チ弓体
2w 標準 攻防チ弓体
3w 軽い 攻防チ弓移
考察:1wでもC1はフルヒットするので序盤ごっちょり体力を持っていけるように。
徐々に対武将仕様にしていくと楽です。

姜維
1w 標準 攻防移体増
2w 軽い 攻防移体増
3w 重い 攻防移体増
考察:序盤はC1の着火がありがたすぎるのでできるだけ連発し、味方の援護を上手く使うのが一番。
浮かすことができれば自分でお手玉し、3wのときはN攻の性能で自分から切り込めるようにもなります。
チ付加はもったいないので外しておくのがいいかと。

魏延
1w 重い 攻防チ移無
2w 重い 攻防チ移体
3w 重い 攻防チ移無
考察:序盤はJC頼り、真空書の有無で地上戦も絡めていくことになります。
まぁ真空書がなくてもCRは出てしまえば潰されないので重いのほうがむしろ安全ですし
お手玉が重いでもできるので後半重量を下げる意味がほとんどありません、完全に気分。

龐統
1w 重い 攻防増チ体
2w 重い 攻防増チ体
3w 軽い 攻防増チ体
考察:N1しかすることがない、3wで軽いにしたのは気分が変わることとお手玉が少し楽になるので。
JCがあるので移動はなくてOK。乱舞書がないと非常に使いづらい。

月英
1w 重い 攻防移体増
2w 標準 攻防移体馬
3w 重い 攻防移体増
考察:N2メイン、JCでごっそりというのが基本になります。拠点占拠にC1がなかなか便利なので
それ用に2w、3wのどちらかの重量を下げたり、逆に重くして騎乗仕様にするのも面白いです。
チ付加はあまり意味がないです。3wは重いでもC6がなかなか使えます。

関平
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:序盤はチョン押しCRが活躍、2wはC4を絡めて柔軟に立ち回れて、3wだと味方の援護に
C6を絡めることもできます、どの武器も別キャラのような感触。

星彩
1w 重い 攻防移チ体
2w 重い 攻防移チ馬
3w 重い 攻防チ馬体
考察:序盤はJCとCRしか使えなくてキツイ…中盤馬をアテにして付加しておく価値はあります。
飛龍甲をアテにするならば馬体チのどれかを増無にして地上仕様にするのがベタですね。

7名無し兵卒:2010/07/31(土) 16:59:42
【魏】
夏候惇
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ無
考察:序盤は当然CRからJCで武将に対してごっそり、無双はちょっと微妙だけど…
JC→JCがつながるのでゲージは若干貯めやすいです。
3wは軽いにしても仕方ないので標準で臨機応変に立ち回り。

典韋
1w 標準 攻防移チ体
2w 軽い 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:序盤はC4でヒーヒー言いながら立ちまわるしかないです。CSもしくはC6が使えるようになっても
重量を上げるのはちょっと危険、というより回転率の問題で軽いほうが火力が高いです。

許褚
1w 軽い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 重い 攻防移チ体
考察:序盤はJCを火力として見るよりもC4で地道に拠点外に吹っ飛ばすことを考えたほうが
効率がいいです、武将も吹き飛ばしてあまり相手にしないように。2wも同様ですがN4の
使い勝手をアテにしておくのもあり。3wは重いにしておけばなかなかの雑魚キラー。
修羅モード経験者はそっちの立ち回りを一旦忘れないと効率悪くなるかもしれません。

曹操
1w 標準 攻防移チ体
2w 軽い 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ体
考察:JCがなかなか使えるのでC1との兼ね合いで重いか標準くらいにしておくと1wはいいかも。
2w〜3wはもちろんCSをアテにして。

夏候淵
1w 重い 攻防弓チ移
2w 標準 攻防弓チ移
3w 軽い 攻防弓チ移
考察:黄忠との違いはもちろん移の有無。1wから活躍できます。
味方を先に拠点に入れて拠点の外からC1でちょっかいを出す感じがオススメ。

張遼
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:当然序盤はN2とJC頼り、無双でごっちょり。後半は地上戦を視野に入れておくといいです。

司馬懿
1w 重い 攻防移チ増
2w 重い 攻防馬チ増
3w 標準 攻防移チ体
考察:序盤は○ボタン溜めして乱舞中心にしたほうがむしろ速い…
2,3wのどちらかに騎乗仕様の武器と地上戦仕様にして使い分け。

徐晃
1〜3w 重い 攻防移チ体
考察:立ち回りを変化させる意味が…気分を変えたければ4wがあるので
変に3wをいじくると損した気分になります。

張郃
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ体
考察:当然序盤はJC頼り、後半はお手玉や陰C4を使ったりC6で地上戦も。

甄姫
1w 重い 攻防移増体
2w 標準 攻防移増体
3w 重い 攻防移増体
考察:C1とJCにチ付加は不要、ほぼ全て同じ武器ですが攻撃回数が変わると立ち回りも変わります。
2wが半端なのでお手玉できるように標準に。

曹仁
1w 重い 攻防移チ無
2w 重い 攻防移増無
3w 重い 攻防移増無
考察:CR中心でゲージを貯めて無双でごっちょり、エンパでは真空書があってもN3戦法だけだと
ちょっと効率下がります(覚えておく必要はありますが)序盤はラッシュ数が少ないのでチ付加、
後半は増加にするといいです、どちらかを軽いにしてCSも使った気分転換という手もありますが
むなしくなってしまうかも…4wとかぶりますしね。

曹丕
1w 重い 攻防移チ体
2w 軽い 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:序盤はJCとC1が大活躍、2w以降は当然CS頼り。

龐徳
1w 重い 攻防移チ無
2w 重い 攻防馬増無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:序盤はJC乱舞しかすることない、ゲージの溜まりが微妙なので無は体でもいいです。
2wを騎乗仕様にして3wを地上戦C6用にすると面白いと思います。

8名無し兵卒:2010/07/31(土) 17:05:56
【呉】
周瑜
1w 重い 攻防移チ無
2w 軽い 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ無
考察:序盤はJCで散らす→C1を置いておき、無双で武将にはいいダメージ源になります。
2w以降はC1から技を絡めて炎症時間を稼ぐのが柔軟でグッド。故に3wは標準+無。

陸遜
1w 標準 攻防移チ体
2w 重い 攻防移チ無
3w 標準 攻防移チ無
考察:本来なら重くしてJCと無双でごっちょりいきたいところですが…ゲージ溜め手段としてのJCも
地上タイプとはいえ無双も下手したら〆が繋がらず反撃されかねなかったりかなり性能的に
ほめられたものではないので序盤からC1をからめて柔軟に立ち回ったほうが賢いです。
重い武器を使うなら2wにしておくのがいいかと。後半はアイテムのおかげでだいぶ楽になります。
3wは軽いにするのもアリですね。

太史慈
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:当然序盤はJC→無双で武将を一撃必殺、乱舞の威力が高いので無双付加は不要。
2w以降は地上戦もしたかったらすれば?というような感じ、アサシンプレイが一番強い武将キラー。
どこかに馬仕様の武器を入れるのも面白いかも。

孫尚香
1w 重い 攻防移チ体
2w 重い 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ体
考察:かなり使いどころにこまる…CRとD攻で地道にゲージを稼いで乱舞で雑魚掃除が基本。
C6が使えるようになるとだいぶいろいろと幅が出てくるんですが…

孫堅
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ無
考察:かなりいろんなキャラを劣化させてくっつけた感じ、序盤はC1で地味にゲージ貯めて武将に無双。
CSが使えるようになってもCS自体がたいして範囲的に優秀でもないのでゲージ溜め手段よりも
着火を頼りにし、軽いにする場合はお手玉もある3wで、なおかつ無双付加することで火力を調整すると
使い勝手はよくなります。が、劉備たちよりは遥かに劣ります…

孫権
1w 重い 攻防移無増
2w 軽い 攻防移チ無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:1wのときは無駄に動きまわらず○溜めしてるほうがむしろ効率がいいです。
2w以降はもちろんCS頼り、味方をアテにして援護キャラに徹していくと割と安全なので
無双付加して火力アップ、3wはC6を使って自ら斬り込むのもアリ。

9名無し兵卒:2010/07/31(土) 17:06:10
呂蒙
1w 軽い 攻防移増体
2w 標準 攻防移増無
3w 軽い 攻防移増無
考察:序盤からC1頼り、飛龍甲さえあれば序盤でも着火からCRキャンセルでだいぶ活躍できるけど…
2w以降はお手玉と無双で火力アップ狙いの構成。

甘寧
1w 重い 攻防移チ無
2w 軽い 攻防移チ無
3w 重い 攻防移チ無
考察:1wのときはJCとC1を使うしかないですが、2wはCSで援護キャラになれます。
3wの場合はC6があるので氷乱舞などで瞬殺キャラに、色々な顔をもつキャラです。

黄蓋
1w 標準 攻防移増体
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:1wは爆弾があるとはいえカスすぎますが2wから大活躍、CSのおかげで援護キャラとして
戦えますし着火も可能、3wはC6があるので立ち回りの幅が純粋に広がります。

孫策
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:C4が優秀なので全部重いにしてもまぁいいんですが…お手玉のしやすさなんかもあるので
2w3wは気分で変えておきましょ。CSはメインにしてはダメ、あくまで対武将用の補助と
味方と共闘するときの援護射撃。

大喬
1w 標準 攻防移増体
2w 標準 攻防移増体
3w 標準 攻防移チ体
考察:やはり序盤はC1、2wの使いどころがないですが…3wは標準にして飛龍甲+C6メインの
立ち回りにすると楽しいです、4wがなんせあんな感じなのでせっかくだから重量下げちゃいましょう。

小喬
1〜3w 重い 攻防チ体増
考察:付加は攻防チ以外はどうでもいいです。重量を下げても火力が下がるだけです、
お手玉や地上にいるときのC4の出しやすさもそれほど影響がないので択一でいいかも。

周泰
1w 重い 攻防チ移無
2w 重い 攻防チ馬無
3w 標準 攻防チ移無
考察:馬に乗りたいなら2wか3wの一個にしておきましょ。序盤はJCをダメージ源にして乱舞で…
まぁ乱舞の威力が微妙なので無双付加で底上げしておくのが無難。JC→JCで若干貯めやすい。

凌統
1w 標準 攻防チ移体
2w 重い 攻防チ移無
3w 標準 攻防チ移無
考察:まぁやることはC4しかないので…序盤はこいつの場合雑魚を片付けることを優先したほうが速いので
標準にしておくほうがいいと個人的に思いますがまぁそれほど深く考えることでもないですね。

10名無し兵卒:2010/07/31(土) 17:10:48
【他】
貂蝉
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 標準 攻防移チ体
考察:序盤はJCで…真乱舞書さえあれば序盤から活躍できますが、ないと常に苦しいです。
3wなら援護キャラとしてなかなか。

呂布
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防移チ無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:あまり考える意味もないんですが攻撃回数がせっかく増えるのだからお手玉しやすく
軽くしていくのがベタだと思います。使うと一気にゲーム性が崩壊してしまうキャラ…

董卓
1w 重い 攻防移チ無
2w 標準 攻防馬移チ
3w 軽い 攻防移チ無
考察:当然JC→無双で瞬殺が序盤の立ち回り、2wは遊びがいがあります。
3wは軽いにしてC6を使っていくのがベタでしょうね、無双付加はほぼ必須。

袁紹
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ無
考察:序盤はJCメインですがゲージの溜まりが悪いんで体力を増加か無双にするか悩みどころ。
2wはCSが使えるので標準くらいにしておき、3wはC6でフィーバーできるので軽い+無双が上策です。

張角
1w 重い 攻防移チ体
2w 標準 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:CRのおかげで常にけっこう強いですし、JCと無双があるので援護キャラとしても優秀。
アイテムが揃いやすい後半に向けて軽いにしておくのがベタ。

孟獲
1w 重い 攻防チ増体
2w 重い 攻防チ増無
3w 軽い 攻防チ増体
考察:とりあえずC1があるので移動はいりません、さすがにJCはアイテムが揃ってないと
ゲージの貯まりがひどいですし、真乱舞書がないと乱舞も火力的にかなり悲しいものがあるので
こんな構成になります、3wはC6で地上戦もできるようにという感じ。基本的に雑魚キラー。

祝融
1w 重い 攻防移増体
2w 標準 攻防移増無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:序盤は○溜めして乱舞したほうが速いです、C4もまぁ使えますが…
威力があるので無双付加まではいりません。2wはアイテムの補助頼みの仕様、
CSでギリギリの地上戦も可能。3wはC6頼みの立ち回り飛龍甲があればだいぶ楽、
無双付加で火力アップは必須。

左慈
1w 標準 攻防移チ無
2w 重い 攻防馬チ無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:1wは普段4wでやってることと同じ立ち回りが可能、柔軟な地上戦仕様。
2wは騎乗スタイル、3は軽いにしてC6を使い分けることもできます、1wかどちらかを軽いに
しておくことでC4の立ち回りが劇的に変わるのでどちらか選ぶなら3wを軽いにしておく感じ。

大剣
1w 重い 攻防移チ体
2w 軽い 攻防移チ体
3w 軽い 攻防移チ体
考察:序盤はJC、2w以降は地上戦と兼ね合うというシンプルな構成。

細剣
1w 重い 攻防移チ無
2w 重い 攻防チ馬無
3w 標準 攻防チ移馬
考察:序盤はC1メイン、難しいので自信がなければ無を増にして○溜めメインでも…
2wから騎乗も視野に入れ、3wは標準にして柔軟に立ちまわれる構成だと楽しいです。
後半のゲージ溜め能力は若干心もとないので無双付加は悩みどころ。

顔なし剣
1w 重い 攻防増移体
2w 重い 攻防増馬無
3w 軽い 攻防移チ無
考察:モーションが違っても武器は共通なのが邪魔臭い…将剣キャラの場合は地上戦で
C6を使いたくなるので3wは軽いにしてもいいです、まぁ3wも騎乗スタイルに作ったほうが
効率はいいんですが…序盤はおとなしく○溜めか、将剣キャラや軍師タイプはC1で斬り込むのも
ありえるので増をチに変えてもいいです。

顔なし戟
1w 重い 攻防移増無
2w 標準 攻防馬増無
3w 重い 攻防馬増無
考察:序盤はN2と乱舞、飛龍甲+炎玉でCRキャンセルもなかなか便利なので2wあたりで標準にしておく
というのもいいです、戟は赤兎馬や神速鐙がなくてもケツ振りで騎乗攻撃がしっかりつながるので
1wから馬付加を入れておくという手もアリ。

顔なし槍
1w 重い 攻防増移体
2w 重い 攻防増馬体
3w 重い 攻防増馬無
考察:序盤はかなりひどいので○溜め、接近されたらCRの見とれで離脱、チャンスがあれば
JCを当てる感じ。乱舞は対武将としてより雑魚用。

11名無し兵卒:2010/08/23(月) 11:16:42
ビジュアルデータベース全部だせた!
これから気楽に無双を楽しめる!

12小ネタ1:2012/07/24(火) 20:53:41
引き継ぎなし 難易度修羅攻略

発売日から本スレも見てますがプレイの感想はあるものの
今ひとつ具体的な攻略例など見たことがないので少し書いてみます。
まぁ内容としては基本的なところをしっかり押さえていくだけという感じですが、
他の難易度では軽視しがち、もしくは気にしなくてもどうにかなってしまうような
知識やシステムでも引き継ぎなし修羅では思わぬところで役立ちます。
逆に言うとそれらを活用できないとかなり苦しいバランスの上で成り立っています。

まずは基本的な小ネタから、というか攻略サイトを見まわるのが面倒な人用まとめ。
もっとはっきり言ってしまうと自分用のメモ。

【敵の強さ表】
馬鹿正直連合の表を書き換えただけのもの。
ttp://page.freett.com/sigrs250/musou4e-kensyou.html

自国数1:敵国数1~5=☆1 6~7=☆2 8以上=☆3
自国数2~3:敵国数1~4=☆1 5~6=☆2 7以上=☆3
自国数4~5:敵国数1~2=☆1 3~5=☆2 6以上=☆3
自国数6~7:敵国数1~4=☆2 5~7=☆3 8以上=☆4
自国数8~9:敵国数1~3=☆2 4~6=☆3 7以上=☆4
自国数10~12:敵国数1=☆2 2~5=☆3 6~7=☆4 8以上=☆5
自国数13~15:敵国数1~4=☆3 5~6=☆4 7以上=☆5
自国数16~18:敵国数1~2=☆3 3~5=☆4 6以上=☆5
自国数19~20:敵国数1~4=☆4 5~6=☆5
自国数21~22:敵国数1~2=☆4 3~4=☆5
自国数23:敵国数1=☆4 2=☆5
自国数24:敵国数1=☆5

かなり重要。実際戦った時の敵のステータスとアルゴリズムに関係してくる。
三國無双4無印フリーモードの☆の数と同じと思っておいていいみたい。
自国の土地が減ると、それに応じて相手国の☆も減る。
つまりあえて攻めさせ、土地を減らして戦闘を楽にするという選択肢もあるということ。
援軍で他の国同士の戦闘に参加した場合もあくまで自国と戦闘相手国の大きさが関係する。

【命令数】
支配地1=命令数1
支配地2~3=命令数2
支配地4~9=命令数3
支配地10~15=命令数4
支配地16以上=命令数5

支配地が減少しても命令数は減少しない。

【特に重要な政策持ちのキャラ】
○武将鍛錬持ち
典韋 許チョ ホウ徳 甘寧 張飛 馬超 魏延 木鹿大王
徐栄 李カク 馬忠 高順 郭シ 臧覇 曹彰 孫韶

○戦闘時間短縮持ち
郭嘉 蔡瑁 淳于瓊 趙昂 黄祖 郭図 楊脩 張英 カク昭 陶謙

○長期同盟持ち
趙雲 孫堅 貂蝉 程碰 韓遂 丁奉 郭図 辛ピ 厳輿
陳宮 司馬昭 楊秋 華キン 費イ 張魯

○徴兵単将補充・全持ち
張コウ 呂布 カイ良 馬岱 徐盛 文醜 張曼成 曹洪 鍾会

○徴兵全将補充・大持ち
夏侯淵 張角 祝融 荀紣 蒋欽

顔無しは主将枠に入れておかないと提案してくれない。
徴兵は種類が多いので適当にやっててもちょっとづつマシになることが多い。
武将鍛錬持ちは引き継ぎなし修羅では非常に重宝します。
彼らだけでもまる覚えしておいて損はないくらい。

13小ネタ2:2012/07/24(火) 20:54:38
【使える顔無し紹介】
○カク昭
敵軍誘引、全領防御改修、戦闘時間短縮持ち。
登場年数が190年とそこそこ早め、赤壁炎上以外は天水に在野。

○郭図
長期同盟と戦闘時間短縮持ち。
登場年数が169年と早く、赤壁炎上以外では常に袁紹の下にいる。
丁奉も同じ政策持ちだが登場年数が204年と遅い。

○高順
武将鍛錬と拠点半数確保持ち。
登場年数が172年と早いが官渡決戦以降は死亡。
襄陽(黄巾大乱)→長安(董卓入洛)→濮陽(群雄割拠で呂布の下)と狙いづらい。

○蔡瑁、淳于瓊
全領防御改修と戦闘時間短縮持ち。
登場年数が蔡瑁169年、淳于瓊160年とどちらも早め。
蔡瑁は劉表か曹操の下に、淳于瓊はギョウに在野か群雄割拠以降は袁紹の下にいる。

○荀紣
品質改良・大、全将補充・大、全軍氷矢配備持ち。
登場年数が177年と早め、どのシナリオでも許昌に登場。官渡決戦以降は曹操の下に。

○鍾会
総合鍛冶、単将補充・全、裏切り工作持ち。政策は優秀だが…
登場年数が230年とかなり遅いことと、いつも在野(常に許昌)なのが欠点。

○蒋欽
産業振興・大、全将補充・大、鼓舞持ち。
登場年数は182年と早め。合肥に在野か、官渡決戦以降は孫権の下に。

○徐栄
武将鍛錬、拠点中立化、伏兵持ち。
政策にかなり恵まれていて登場年数は161年と早め、だが群雄割拠以降は死亡。
黄巾大乱では董卓の下、董卓入洛では洛陽に在野。

○徐盛
品質改良・大、単将補充・全、鼓舞持ち。
登場年数が191年とそこそこ早め、下ヒに在野か赤壁炎上では孫権の下に。

○文醜
総合鍛冶と単将補充・全持ち。
登場年数が175年と早く、赤壁炎上以外では袁紹の下にいる。
ついでに闘将晩成タイプなので戦闘でも使える。

以上独断と偏見によるオススメ顔無し達。
他には万能晩成タイプの徐庶、趙昴、張任、トウ艾あたりは
自分で使っても強いし政策も比較的恵まれています。

【戦闘向け顔無し紹介】
顔良(槍・174年) 徐庶(将剣・194年) 曹彰(戟・204年) 趙昴(槍・194年)
張任(戟・183年) トウ艾(戟・211年) 文醜(戟・175年) 費耀(将剣・207年)

武将タイプが「闘将晩成」と「万能晩成」のキャラのまとめ。
階級をただ上げただけでも男性顔有り達と同程度の火力に育つ。
実際に操作したい人用。剣は将剣タイプしかおらんのか…

【血縁関係のアレコレ】
○曹操
曹仁曹洪(185年)、曹休(188年)、曹丕(200年)、曹真(201年)、曹叡(204年)
多い上にいい具合に時代がバラけてくれて、おまけに顔有り二人という恵まれっぷり。
だいたい曹操スタートだと夏侯一族も一緒なので人材には事欠かない。

○孫堅
孫策(189年)、孫権(196年)、孫尚香(207年)
顔有りばかりで、そのうち二人に着火機能付き。

○諸葛瑾(188年)
諸葛亮(196年)、諸葛恪(215年)
諸葛瑾は黄巾大乱では下ヒ、董卓入洛から官渡決戦までは柴桑、赤壁炎上では建業に在野。
手に入りやすい上に諸葛亮がやってきてくれるのはうれしい。

○馬騰(170年)
馬超(190年)、馬岱(197年)
馬騰は常に西涼の君主。馬超はもとより馬岱も単将補充・全持ちで優秀。

○凌操(179年)
凌統(203年)
凌統が強いのはいいが来るのがちょっと遅い。
凌操は黄巾大乱では建業、董卓入洛から群雄割拠までは柴桑に在野。
官渡決戦では孫策の下に。赤壁炎上では死亡しています。

他にもたくさんパターンはありますが特に重要なものだけ抜粋、
血縁関係なので名前で丸暗記も可能。年代によって多少ズレもあるらしい。
特に顔無しから強キャラの顔有りを呼び寄せるパターンは覚えておいて損はないはずです。
血縁関係のある人材が他所にいる場合は引き抜きの検討も忘れずに。

14小ネタ3:2012/07/24(火) 20:57:18
【特に重要なアイテム生産地】
○白虎牙
濮陽 漢中

○陰玉
ギョウ 襄陽

○真乱舞書
晋陽

○的盧鐙
永安

初期配置でよく使うもの。基本的に新産物開発は出なくても事足ります。
鐙は顔無しプレイ時は特に反則的なアイテム。
開発をする必要はありますが炎玉を生産する長沙と天水も要地。
英雄集結では完全なランダム。

【イベント戦の主な発生条件】
○黄巾征討戦
黄巾大乱でスタートし、プレイヤー勢力が張角軍以外。
プレイヤー勢力が張角軍と同盟していない。

○董卓誅伐戦
185~191年の間で、プレイヤー勢力が董卓軍以外。
プレイヤー勢力が董卓軍と同盟していない。
董卓軍以外に袁紹、曹操、劉備の3勢力とそれ以外が存在。
董卓軍に董卓、呂布、張遼、貂蝉が在籍している。

○官渡の戦い
192~201年の間で、プレイヤー勢力が曹操軍か袁紹軍。
曹操軍と袁紹軍が同盟していない。
曹操軍が濮陽、袁紹軍がギョウを支配。
曹操軍に主将登用枠がひとつ以上空いている。
曹操軍に夏侯惇、袁紹軍に張郃が在籍している。

○赤壁の戦い
202~209年の間で、プレイヤー勢力が曹操、劉備、呉(孫家)のいずれか。
呉勢力が江陵、柴桑、建業のいずれかを支配。
曹操軍が6地以上支配、かつ曹操軍と呉勢力が隣接している。
残存勢力が10未満。
プレイヤー勢力と相手国が同盟していない。
呉勢力に周瑜が在籍している。

○夷陵の戦い
210年以降で、プレイヤー勢力が劉備軍か呉(孫家)。
劉備軍が永安、襄陽、武陵、江陵、長沙のいずれかを支配。
呉勢力が襄陽、武陵、江陵、長沙のいずれかを支配。
劉備軍と呉勢力が隣接している。
残存勢力数が9未満。
プレイヤー勢力と相手国が同盟していない。
呉勢力に陸遜、劉備軍に諸葛亮が在籍している。

当たり前だがどのイベント戦も英雄集結では出ない。
兵力にも細かい条件付けがあるみたいだがあまり考えなくてもよさそうなので割愛。
期限のあるイベント戦は、その年の冬に間に合いさえすればいい。
例えば赤壁は209年の冬でも起こる。

15Tactics編その1:2012/07/24(火) 21:00:42
【はじめに】
とりあえずプレイ方針のようなものから決めましょう。

1:シナリオ選び
黄巾大乱、董卓入洛、群雄割拠、官渡決戦、赤壁炎上、英雄集結の6つから選びます。
それぞれの特徴は他所で見たほうがよくわかるので割愛。
シナリオ戦をどう捉えるかでも変わってきます。

2:ルール設定
前提として引き継ぎなしで難易度修羅。
統一期限は50年もあるのであまり気にしないでいいです。
エディット武将は登場させると世界観が…というより
簡単に強キャラを自勢力に入れることができるのが大きな特徴です。
総取りルールはもちろん君主攻略が一番楽ですが、下手に大国を一気取りすると
急激に敵も強くなってしまうことがあるので注意が必要です。
雇用武将制限は敵には関係なし、プレイヤーにとって同盟の対処が面倒になるだけです。
死亡のありなしはまぁありにしたほうが楽は楽でしょうね。

3:縛り
まぁ引き継ぎなし修羅という時点である程度の縛りなんですが
基本的に手段を選ばないでやるとさすがにそれでも温くなってしまうので
適度に縛りを入れないとつまらなくなってしまいます。ここの加減が一番難しい。
特に悪政は縛らないと作業になりかねないのでゲームに慣れたらすぐ縛ったほうがいいです。
あとはベタなところで武将の種類縛りとか…まぁ想像力次第で色々。

とりあえず引き継ぎなしの難易度修羅に慣れたいという人はなんでもありありのつもりで
プレイ方針を練るのもいいですが、多分心理的にそれだとクリアに達成感が持てず
そこで満足してしまうかもしれません。

例えば私の場合、データを消して猛将伝からの引き継ぎもなしでよく遊んでいます。
要は「買ってきたその日に難易度修羅トライ!」の状態。
戦闘後の武器の取捨選択がもう毎回毎回めんどくさいからですが、
まぁCGやムービー、1000人斬りも残らないので普通は真似はしないほうがいいと思います。
シナリオは強制的に黄巾大乱で一回以上クリアしないと開かない条件は最初からありません。
死亡もなし。あとは君主攻略がありになってしまっているのでセルフで縛り、
エディットと呂布左慈その他強キャラを縛り、善政縛り。これくらい…かな、多分。
黄巾大乱は基本的にどこ選んでも弱小国なのでそれ自体が縛りみたいになってます。
味方と一緒に闘うのが好きなので、自分では使わないだけでハイパー化武将自体は縛りません。
まぁ呂布と左慈も一番苦しいときに自由にならんのでほんとはあまり影響はないんですが
自分で使うと強すぎて冷めるのでエディット共々禁止。
戦場策は神速+中立化などのベタな反則技以外は基本的に自由。

もっときつい縛りで遊んでる人もいるかもしれませんし慣れてない人には
この条件でも「宇宙人か!」というほどキツイかもしれませんが
このへんは自分にとって程よい縛りを探るのが楽しむ極意でしょう。
自分にとってギリギリのポイントより少し辛めくらいを探るのが退屈しないコツ。

ここでは修羅に慣れてないプレイヤーが「より簡単にするための攻略」と、
慣れたプレイヤーが「より厳しく条件づけた上での攻略」を
できるだけ両方の視点から書いていくつもりです。
まぁ慣れてないプレイヤーは引き継ぎなしじゃ遊ぼうと思えないかもしれませんが…

16Tactics編その2:2012/07/24(火) 21:01:28
【国選び】
最初にどういう国を選ぶかで大きくその後に関わってきます、ポイントを幾つか紹介。

○周りに空白地がある、もしくは最初からそこそこの大きさ
戦闘をせずにすぐ命令数を増やすことができます。
大きすぎると敵の強さも変わりますが基本的には有利。
あとは地理的に攻められる面が少ないかどうか、主に南蛮あたりは有利ですね。
北の両端にある国々もいいですが強勢力がお隣さんだったりするので考えもの。

○即戦力のアイテムがある
まず白虎牙のある濮陽と漢中を要している勢力、主に曹魏か張魯の勢力ですね。
改良するだけで攻撃力+80ですから手っ取り早く戦力になります。
次に陰玉を生産可能なギョウと襄陽、陰玉は引き継ぎなし修羅では異常に活躍します。
赤逃げよりもよほど効率がいい上に拠点兵長までたまに一撃という火力。
乗せるチャージにもよりますが序盤は攻付加+40よりも手早い火力になりえます。
あとは赤逃げを補佐する玄武甲生産地である北平と成都あたりですが
やはり火力系のアイテムのほうが基本的に貴重です。

○武将鍛錬持ちの武将が初期メンバー
典韋 許チョ ホウ徳 甘寧 張飛 馬超 魏延
徐栄 李カク 馬忠 高順 郭シ 臧覇 曹彰です。
顔無しはちゃんと主将枠に入れること、准将枠に入れてると提案してくれません。
このメンツの名前はまる覚えしてもいいかも、それくらい武将鍛錬は役たちます。
木鹿大王と孫韶も武将鍛錬持ちですが初期メンバーにはいません。

○1wで着火技持ちの武将が初期メンバー
曹操 陸遜 周瑜 呂蒙 黄蓋 呂布 左慈 祝融 張角
自力で着火できるだけで能力値が初期でもダメージ源になるので
ノーダメで立ち回れる腕さえプレイヤーにあれば即戦力。
大喬や姜維、エディットの大剣なども1wで着火可能ですが初期メンバーにはいません。
呉のメンバーは着火可能なキャラがかなり多いです。2武器にするだけでも増えます。

○単純に強いキャラが初期メンバー
自分が使う以外にもハイパー化三人衆も含みます、劉備軍には初期で二人いますね。
まったくデータがない状態でなければエディットやGETマークのついた武将たちで
空白地に思いのままの国を作ることも可能ですし、簡単に攻め取れる状態にしとけば
他の国でスタートしても簡単にメンバーを補強できてしまいます。
慣れないうちはこれらを活用するのがいいかも。

○赤逃げが得意なキャラが初期メンバー
孟獲とか黄忠とかですね。赤逃げ自体下準備が怖いですが
一度準備できれば初期ステータスでもそのまま立ち回れます。
まぁ逃げ用のチャージがなくとも適度に足が速ければ赤逃げに差し支えありません。
基本的に初期の頃は敵の攻勢自体も適当なのでCランク以下でも実際は大丈夫。
めんどくささは増えますけどね…

○慕ってくる武将が期待できるキャラが初期メンバー
つまり曹一族や夏侯一族、序盤は武将数が増えるのがありがたい。
初期でメンツにいなくても、後々強キャラが手っ取り早く手に入る
諸葛瑾に馬騰凌操あたりも年代と一緒に頭に入れておいて損はないです。

あとはその時代のイベント戦をこなすか否かとか…
例えば黄巾大乱で張角軍を選択するとイベント戦が起きません。
飛び地ですが最初から国がそこそこデカイのでそれなりに有利です。
慣れないうちはこれらの条件が多く揃っているところを選ぶと楽です。

17Tactics編その3:2012/07/24(火) 21:05:02
【序盤】
殆どの場合、開始してまず意識するのはイベント戦でしょう。
イベント戦には以下の種類があります。
黄巾征討戦 董卓誅伐戦 官渡の戦い 赤壁の戦い 夷陵の戦い

それぞれ条件が揃うと発生しますが、ほとんどのものが開始と同時に
条件が揃ってしまっているため、何も対策をしない限りすぐ突入。
夷陵の戦いは自分で条件を揃えないとまず見れませんので、
ひとまずそれ以外を前提に考えていきます。

まず知っておきたいのは、敵の強さです。小ネタの>>12か馬鹿正直連合参照。
敵の強さ表を見ると分かる通り、自軍と敵軍の大きさで敵の強さが決まります。
体感でもこの表はかなり正確であると言えます。

つまり同じイベント戦でも勢力や状況によってキツさがまるで違うということ、
強さが☆1でほとんど決まっているような董卓誅伐戦や黄巾征討戦はともかく
官渡決戦や赤壁は一筋縄ではいかないのがすぐにわかると思います。

ここからはひとまずダーッと流れを説明、
イベント戦については後でもうちょっと詳しく解説します。

開始したらとりあえずイベント戦に育てたいキャラを参加させます。
イベント戦を初陣にする必要は必ずしもありませんが初陣が一番大変です。
敵の強さが☆1でこちらの階級が16+アイテムと武器付加無しの戦闘の場合、
雑魚のN攻4発、武将のN攻3発くらうだけでほぼ確実に死にます。
積極的に着火できるキャラはいいですがそれ以外は赤逃げ必須なので覚悟してください。

イベント戦闘の参加を推奨するのは、基本的には低リスクだからです。
連合軍なら勝率も高く、兵力の消耗はイベントによっては自キャラだけですみますし、
勝利に至れば武勲で一気に倍くらいステータスが上がるので、
最悪そこで武器に付加がつかなくてもそれだけであとの戦闘もまぁまぁ戦えます。
なんなら負けても構いません、武器の付加を吟味するために退却してもいいですね。
負けてもちょっとその後調子に乗る勢力が出るだけでデメリットはほぼないです。
正確には敵の兵力が増えるなどのデメリットがありますがあまり影響はありません。

次に土地を広げてなんとか3つにします、空き地が周りにない場合は
戦闘せねばなりませんがこれはなるべくすぐに攻めてください、
兵力補充は敵のほうが圧倒的に早い上に、こちらは政策がまったくなく、
命令数も少ないので補強より攻めたほうが低リスク。
当然ながら強さ☆1の国を狙い、初戦で育てたキャラで頑張って二回攻め込みましょう。
階級だけでも2つ3つ上がれば☆1の敵相手ならそこそこ戦えます。
土地3つにしたら全地域を全員でカバーできるように武将を配置してしばらくこのまま。

土地を3つで止める理由は敵の強さ表参照。
要は敵の成長を1~3の間でコントロールしたいが土地を4つ持つにはキャラがいないというわけです。
3つなら武将数が少なくても同時にすべての地区をフォローできます。
まぁ元々武将が多い国でスタートしたなら4つでももちろんOK、命令数も3になります。
ただ4つだと連続で攻めるのが大変だったりするので総取りありならそれを活用するのがベタかも。

あとはセオリー通り大量の同盟による八方美人外交で金を稼いで味方の武将は
防衛戦による捕縛で増やして行く。善政なら人事政策もそれなりに成功します。
しばらくは国と主力武将を育成することにゆっくり勤しみましょう。

ここからの戦闘には初戦で出したキャラ以外を積極的に出し、地道に二軍を成長させて行く。
場合によっては援軍に出てわざと敗北して武器に付加をつけることを念頭に置くこと。
同時に表を参考にして敵勢力の大きさをコントロール、これをちゃんとやるのとやらないのとでは
あとのキツさが全然違います、君主攻略で総取りなので注意、接してない国ともちゃんと
同盟を組んで唐突にデカイ勢力が出ないようにすること。

18Tactics編その4:2012/07/24(火) 21:05:25
【どうしても勝てないなら】
イベント戦にもそれ以降も序盤全然勝てないよ〜という場合は、
先に八方美人外交へ移行してとにかく武器に付加をつける(援軍に出向いてわざと負ける)
もしくは武将鍛錬を出して…まぁ初期メンバーに鍛錬持ちがいない場合は意図して鍛錬持ちを
仲間に入れるのはかなり難しいですが、在野に使える武将がいることもあります。
アイテムも使えるものがないか探してみましょう、侮りがちなのが陰玉と顔無し用の鐙です。

それらの模索と繰り返しで一人だけでも強キャラを育て上げれば
立ち回りに不慣れなプレイヤーでもだいたいいけるでしょう。
この救済措置がある限りどんなプレイヤーでも一応攻略の光は見えると思います…多分。

注意点として、命令数が1つしかない場合、色々な国と同盟を組めず詰んでしまうことに
なりかねないのでできる限り速く土地を3つないし4つにすることをオススメします。

慣れないうちはとにかく美味しい戦闘を見極めて参加することです。
イベント戦や防衛戦や救援は戦闘が楽なのでできれば勝利して武勲と付加を稼ぎたいところ。
援軍として参加する戦闘で優勢スタートの場合は武器の付加を吟味するより
勝つことを考えてみるのを忘れないでください。防衛戦の優勢スタートの場合、
プレイヤーは本陣で15分待ってるだけで1人も殺さずにクリアできることもあります。
まぁそれだと武勲が入りませんが…兵力差というのはほんとに侮れません。
敗北による武器付加の吟味はけっこう狙ってつけるのがめんどくさいので
勝てる時に勝っておきたいところです。

19Tactics編その5:2012/07/24(火) 21:06:32
【中盤】
具体的にはほとんどの敵の強さが☆3に行くかどうかというくらいの時期。
勢力を絞りながら自国に余裕が出てきたらちょっとづつ国を増やしていく、
増やすと決めたら表を参考に2国づつ増やしていきます、当然良アイテムの生産地や
削りたい勢力をちゃんと考えて攻めましょう。漢中か濮陽は早めに取りたいところ。

このへんから使えるキャラを徐々に増やす準備をしておくといいです。
まぁ強キャラ一人だけという状態でもクリアには至れますが不便ですし。
まずは戦闘に仲間として参加させるか、あれば武将鍛錬で階級をいくつか上げて
階級が一桁になれば武器がスッピンでもこの時点ではだいぶ楽。
防衛戦で粘り勝ちするのが難しければ同盟国の戦闘に参加して武器に付加をつける。
もちろん白虎牙など有効なアイテムが生産できるなら生産してから戦闘に出すなどなど。

あとこの辺で防衛戦で楽に勝つために早めに戦闘時間短縮を出しておくといいです。
郭嘉 蔡瑁 淳于瓊 趙昂 黄祖 郭図 楊脩 張英 カク昭 陶謙
が、提案しますんで探して主将枠に入れておくこと。

鍛冶のレベルもこの辺で3wが出るようにしておきたいところです。
武器を育てることも忘れずにいないと後半バテるキャラが出てきます。

【終盤】
終盤は敵のほうが階級の成長が圧倒的に早いので、敵を捕縛した際はコチラの
低い階級の顔無しをリストラして入れ替えるとちょっとは楽になったりします。

そろそろ戦闘がめんどくさくなる頃なので全領防御改修が出たら
ちょこちょこ補修して適当に手を抜くようにするのがベタです。
武将がひと通り揃ってて兵力が適当で防御度が2あればだいたい防げます。

善政皇帝になるための最終調整は赤兎馬のための洛陽と長期同盟を入手してから。
趙雲 孫堅 貂蝉 程イク 韓遂 丁奉 郭図 辛ピ 厳輿
陳宮 司馬昭 楊秋 華キン 費イ 張魯 が提案するので主将枠に入れておくこと。
降伏勧告があると弱小国はどんどんひざまずいてくる時期ですね。

武将が増えてきて、欲しい政策持ちのキャラを手に入れてもなかなか提案してくれない場合は
委任を使うと上手く行く可能性が高いです、すでに誘引や同盟破棄があると
使い勝手悪いですが覚えておくとふとしたときに役立ちます。

終盤になると武器がスッピン状態のキャラはいくら階級が高くても戦場で使用するのが
苦しくなってきます。(大火計×2などがあれば別ですが)最低限着火要素か白虎牙はほしい。
このとき苦労しないためにできるだけ序盤〜中盤でお気に入りを数人鍛えておくと吉。

20Tactics編その6:2012/07/24(火) 21:10:46
【八方美人外交】
おそらく立ち回りと同レベルで重要な事柄なのですが意外と侮りがち…
努力次第では最後まで☆5の敵を出さないままクリアすることも可能なので
敵の強さ表は超大事です、侵攻戦をやる際は思い出す癖をつけておきましょう。

巨大勢力を作らないために同盟を組みまくり、戦闘に参加して勢力をパワーコントロール、
場合によってはわざと負けて(ついでに武器に付加をつけて)他所を大きくしすぎないこと。
あえて終盤に小勢力を残すのも非常に有効です。
同盟国同士の戦闘に参加するとどうも少し悪政に傾くようですのでちょっと注意。
わざと負けるとダメ?検証が難しいですが過去ログでも報告がありました。

必然的に収入目当ての戦闘参加は救援が多くなります、
勝利しても勢力は大きくなりませんし、武勲武器お金でウハウハ。
戦闘自体が楽なので弱キャラを鍛えるチャンスでもあります。
特に優勢スタートの場合は積極的に勝利を狙う価値があります。

どうも顔有りが君主の勢力、もしくは大きく育った勢力は
積極的に攻め込もうとする傾向があるようです、敵にも命令数の違いがある?のかな…
しかし数年ごとに戦争→内政→戦争→内政と考え方を変えるらしく、
攻めない時期はチャンスがあっても一向に攻めなかったりします。
その時がこちらの国を大きくするチャンス。

21Tactics編その7:2012/07/24(火) 21:12:37
【イベント戦について】
負けてもデメリットはそんなにないので気軽に参加してもOKですが、
ここではとりあえず「勝つために」知っておくべき知識をまとめます。
1:敵の強さ
2:発生条件の詳細
3:こちらを成長させる手段
まぁ当たり前のことですがしっかり知ることで対策が見えてきます。

基本的に腕次第ですが敵の強さ☆1のイベント戦なら
こちらのキャラが初期状態でいきなり参加してしまってもいいんじゃないかなと思います、
赤逃げを駆使するのもまだ難しくないでしょう。立ち回りについては後述。
☆2~3となると(つまり官渡や赤壁)顔有りを使用しても雑魚のN攻2発で即死なので
赤逃げを駆使するとしてもかなりの地獄になると思います。

じゃあその場合どうすりゃいいんだってとこで項目2。
発生条件には期間限定のものがあるので注目。
董卓誅伐戦185〜191年の間 官渡の戦い192年〜201年の間、
赤壁の戦い202〜209年の間
つまりこの間にできる限り鍛える努力をしろということですね。
董卓入洛が190年、官渡決戦が200年、赤壁炎上が208年のスタートですから
闘うつもりならほぼすべてのイベント戦が開始から一年で準備しなければいけません。
黄巾は開始してすぐ入らないとダメ、夷陵は210年以降ならいつでもいいので省きます。

時間的な猶予があるイベント戦なら戦闘する相手と同盟を組めば
発生を回避できるので、まずはその相手と同盟を組みましょう。
その他の細かい発生条件もひと通り攻略サイトなどで目を通しておいてください。
例えば董卓誅伐戦やろうと思ったらいつの間にか張遼がどっか行ってた、
なんてことがよくあります。官渡で曹操軍の枠が埋まってた…とか…経験談ですが。

要は先に八方美人外交へ移行しろということですが、弊害もあるので幾つか紹介します。
まずゲーム開始から時間が立つに連れ、相手の兵力が若干上がっていくということ。
イベント戦以前に相手国の戦争に参加して勝ったりしてるとその勝利で相手国が育ちます。
CPUのほうが兵力回復が圧倒的に早いので、結果画面外戦闘が若干不利になるのが一点。
もう一つは上で述べたように時間をかけることによって他の勢力が活発化し、
発生条件を消してしまうという可能性が出てくることです。
しっかり把握して、ターンが進むごとにチェックするクセをつけておいてください。

最後に項目3ですが前述のとおり武将鍛錬や援軍に参加で武器に付加をつけたり
アイテムをこさえておいたりという至極まっとうな対策。
大事なのはそれが可能かどうかってとこですね…特に武将鍛錬は即能力を上げられるので
初期メンバーに居るかどうかでだいぶ手間が変わります。
火力的アイテムではやはり白虎牙か陰玉があるかどうかでだいぶ楽さが違います。
自勢力が小さいなら命令数の関係で侵攻戦を挟む必要性も頭に入れておいてください。

火力系アイテムも武将鍛錬もない場合は援軍での武器付加吟味ですが、
あわよくば勝利させることも考えてください。兵力差が拮抗していれば自キャラは
引きこもっていても勝てなくないので時間フルに使って同盟国に頑張らせるのも手。
敵の強さが☆1ならたまにあぶれた敵武将のみを撃破するだけでもOK。
階級が2つ3つ上がればステータスはひとまず倍くらい成長できるので積極的に戦えます。

22Tactics編その8:2012/07/24(火) 21:13:28
【イベント戦の例】
参加自体は低リスクのイベント戦ですが、勝とうと思うとけっこう対策は大変ですね。
ここではおそらく一番キツイと思われる官渡決戦の袁紹軍を例に挙げてみます、
一番キツイとする根拠は以下の3つです。
1:最初から敵の強さが☆2
2:武将鍛錬持ちがいない
3:連合軍じゃない

地理的にも南を曹操に塞がれており、戦況打開の策が見えづらいのではないかと思います。
他には赤壁呉軍なんかもキツいですが対処法が多いので官渡よりは多分楽です。
その場合最初からいる甘寧の武将鍛錬で鍛えつつ近所の少数勢力を平らげてください。

では攻略開始。とりあえず曹操と同盟を組み、強化の猶予をもらいましょう、
組まなかったら次のターンで官渡決戦が始まってしまいます。
重要なのは200年の冬にもう一度同盟を組み、同盟期間を201年冬まで伸ばしてもらうことです。
ちょっと注意なのが曹操軍に枠の空きが最低1つないと官渡決戦が起こらないという条件です。
張郃が裏切って入る予定の枠ですね、目を光らせておいてください。

命令は基本的に初期で生産可能な玄武甲と神速符の強化に当てます、
改良・大を提案してくる味方がいるのですぐ20にはできます。

武将の強化で武将鍛錬ができませんが、そこを最初から同盟組んでる劉備軍に助けてもらいます。
殆どの場合4ターン以内で劉備はどこかしら攻めこむのでそれに援軍として参加して、
官渡決戦で使用する予定のキャラの武器を強化します。
ここであわよくば勝利したいですが確実に敵が☆2の強さなので多分殆ど無理です。

劉備との同盟が201年の春に切れるので、速攻で平原を空きにしてわざと攻めさせます。
平原は敵の捕縛が超簡単なので陰玉を装備して片っ端から全員捕縛します。
ここでは敵の強さは☆1なので玄武甲を装備していればまず負けません。
この時官渡決戦に登場予定の甄姫顔良文醜あたりを出してついでに鍛えましょう。
逆に裏切る予定の張郃は自分で使うつもりがないなら出さないように、
もしくは兵力を減らすためにあえて突撃させるのも手です。

次のターンでズタボロになった劉備を攻めます、優勢スタートできるので圧勝可能。
これだけ戦闘をすればかなりの成長が見込めるので、あとは官渡決戦で勝利するだけ。
直前に兵力の補充を忘れないように。画面外戦闘で苦戦してしまいます。

肝心の戦闘に関してはまぁキャラが育っているとはいえそれでもけっこう敷居は高いです。
場合によっては兵力にけっこう差がついている上に援軍も来るので画面外戦闘がキツめ。
烏巣焼き討ちはあまり頭に入れなくても構いません。中央南の拠点二つ落とせば回避できます。
ちなみに裏切り予定の張郃は自分で使うと裏切りません。
自分で使わないなら本陣を守らせて裏切り自体を防ぐこともできます。

とまぁこんな感じでキツいイベント戦もちゃんと考えて挑むようにすると戦えます。
他のイベント戦も何かしら対策はあるので頭を捻ってみるといいと思います。
ただしいろいろな要因が重なってこう上手くいかないこともよくあります。
あくまで一例なのでもっと効率いい方法もあるかもしれません。

その他のイベント戦もひと通り勢力別にプレイしてみて、
私自身クリアに至れなかったことはないのでまずは頭を捻って工夫してみてください。
実際遊んでみるとその絶妙なバランスに驚かされます、是非全イベントを遊んでみてください。
董卓入洛の王朗スタートなんかも工夫しがいがあって面白いです。

23Action編その1:2012/07/24(火) 21:16:02
【立ち回り】
まぁこれがキツすぎてほとんど誰もやらないのが引き継ぎなしの難易度修羅ですが…
根本的に数発喰らうと即昇天なので普段よほどやりこんでないとろくに戦えません。
特に序盤は階級が低すぎる上に武器に付加がないと
その辺の兵卒よりはるかに攻撃力がないので赤逃げか着火手段が必須です。

プレイヤーキャラが全くの初期状態で、敵の強さがまだ☆1だと敵兵卒のN攻三発、
もしくは敵武将のN攻二発でだいたい赤くなるので事前に○ボタン押し溜めで
ゲージを増やしておいて、喰らうと同時に乱舞して赤逃げの下準備をするといいです。
ただしこの計算はキャラによってだいぶ差があるので注意してください。
慣れてくると肉まん50の回復量でギリギリ赤逃げのライン超えるか越えないかを
見極められるようになります。誤って黄色まで回復しすぎた場合は
一度拠点周りをして体力をちゃんと回復させてからまた赤逃げの準備をすること。

基本的に味方は常にフル活用して、攻め上がる際も絶対に付き添うクセを付けてください。
特に超序盤の拠点は自分で落とすより画面外戦闘で味方に任せたほうが速いです。
自分が行くと足手まといになりかねないので自信がなければやめときましょう。
味方は二三度撃破されても慌てないように、難易度修羅のペースをつかむのがポイント。
普段低難易度で「1ステージ5分くらいでクリア」とかに慣れてると絶望してしまいます。

エンパは基本的に敵の思考が猛将伝以前と違って狙いをプレイヤーに執着しないので
周囲に味方がいると格段に立ち回りが楽になります、自信がないうちはちゃんと
味方についてもらうこと。基本的に拠点内にこもって「守って闘う」ほうが有利です。
特に補給拠点の中であれば序盤でもかなり有利に戦っていけるはずです。

劣勢スタートの場合は特に最初は防御支持を出しておいて被害を抑え、
雑魚を分散させながら武将を一人ひとり片付けてから反撃に出るのが基本。
このゲームは数十人討ち取れば勝てるので、自キャラが弱い時ほど武将のみを狙いましょう。
制限時間はできる限りめいっぱい使うつもりで戦うのが序盤は普通だと思ってください。

敵を追い詰めても深追いはあまり無理しないように、撃破するよりわざと逃がして
兵力を多く減らすのも引き継ぎなしでは重要なテクニック。捕縛につながります。
ただし、兵力がマックス近い終盤ではあまり意味ないので即撃破を目指します。
できれば戦闘地域によって捕縛しやすいポイントをいくつか覚えておくと楽です。

ハイパー化武将が味方にいる場合は基本的に自分を援護させて目の前でそいつに任せるほうが
俄然早いです、引き継ぎなし修羅で非力に慣れてるとどれだけ彼らが頼り強いか…
豆腐のように敵を切り捨てていきます。自分で使うほうが弱いってどういうこと…
逆に敵方にハイパー化武将がいる場合はなるべく画面外戦闘で味方に任せるように。
総大将よりはるかに固くはるかに強いので、下手したら一撃でいかれます。
もし直接闘う場合は捕縛ポイントに誘導して無力化させて捕まえること優先で。

あとは使うキャラによって敵を吹っ飛ばす手段を頭に入れておくと非常に便利です。
拠点から追い出すのにも使いますし、捕縛の手助けにも使います。
ほとんどのキャラはC4に吹き飛ばす機能がついていますが、
劉備のJCや槍のCR→CRなど飛ばす方向をコントロールしやすいほうが使いやすいです。

24Action編その2:2012/07/24(火) 21:17:27
【立ち回る上で頼りになる物】
何かと普段の感覚と違う引き継ぎなし修羅ですが、
同時に色々な「ありがたみ」も普段と違って引き立ちます。

引きこもって闘う場面が多いために特殊兵の配備も
かなり効果があったりしますし攻めるのが大変なので時間延長や、援軍阻止工作、
補充の加速、遅滞など普段よりあるとないとじゃかなり感覚が違います。

戦場策は何を持って行ってもだいたい体感できる程度は役に立ちますが、
大火計などの強力な戦場策はできれば侵攻戦などここぞという時に使いたいところ、
兵力回復は戦場にいるやつにしか効きませんが普通に徴兵するより手軽に大幅回復でき、
その割にそこそこ低コストで便利。あとはベタに伏兵+特殊兵とかパターン色々。

立ち回り面で意外とかゆいところに手が届くのが弾き返し、とっさに使えると便利です。
とくに1wでN3止めなどを繰り返す際、背後からの牽制に使えれば隙消しになります。

味方のありがたみにいたっては言うまでもなく…すがるように色々頼っていくといいです。
序盤は自分が攻撃するよりよほど効率がいいので視界に上手く入れるように使うこと。
顔無しはふっ飛ばさない、顔有りは攻撃が苛烈という細かい特徴も覚えておくと
一緒に共闘する際便利です、顔有りには属性なんかもついているので効率変わってきます。
味方は多ければ多いほど楽ですが処理落ちも起こるのでその辺は心の準備を。

画面外戦闘において、よく4エンパの味方は弱いという感想を見かけますが、
実際はけっこう公平です、プレイヤー自身の行動で足を引っ張っていたり、
弱音のセリフが多い割に勝利したり拠点落としたりのセリフがないことや、
展開がゆっくりなのでそう感じるわけです。画面外戦闘をじっくり観察してみれば
順当に兵力と士気があるほうに有利になっているのがわかります。
ただ指示したことと違う行動をしてしまうのには注意が必要です。

アイテムなんかも普段日陰な陰玉、象鐙、虎輪、無双鎧などのアイテムが
意外と役に立つのでエンパはいいですね、
まぁ白虎牙などの主力が出てき次第スタメン落ちですが…w

ステージ上にある障害物も上手く活用してください、
敵はいちいち回りこんでくるために、ジャンプで越えられる障害物はいい壁になってくれます。
これは赤逃げの際かなり活用の場があるので覚えておいてください。
序盤敵に神速を使われた時などコレを知らなかったらアウトです。

25Action編その3〜まとめ:2012/07/24(火) 21:18:50
【イベント戦の立ち回りについて】
黄巾の乱以外は準備期間を作れるのでその間に頑張って対策を練りましょう。
できることは何があるのか、まずはじっくり考えることから戦は始まります。

黄巾の乱でのコツはとにかく序盤は待ちの戦で敵を捕縛し、兵力差で終盤押し切ること。
自分から着火できないキャラなら開始と同時にさっさと赤逃げの準備をしましょう。
時間はたっぷり使ってギリギリクリアくらいが目標ですが、あまりもたもたしてると
容赦なくタイムアップになるので気をつけてください。

イベント内のイベントについてですが、基本的に士気の上げ下げ系はあまり影響が
ないように見えます。しかし烏巣焼き討ちや赤壁の火計では体力の減少があるため
意味が無いわけではありません。官渡では裏切りなんかもあるので忘れないように。
困るのは黄巾の幻影兵ってとこでしょうか、張角軍自体は強さ☆1なので
攻撃頻度は低いですがやはり倒せないのは怖いですね。
しかもエンパでは灯籠を壊しても消せないので諦めてください。
祭壇から離せば消えるという某攻略サイトの情報の真偽は不明ですが
砦外に出ても消えないのは確実なのであまり役に立ちそうにはありません。
イベントじゃありませんが董卓誅伐に出る呂布は基本通り捕まえられる時以外は
画面外戦闘にまかせてください。☆1なんでまだ怖くはないですな。

最後にイベント戦で最も気をつけねばならんのが対総大将です。
自力で撃破しないと終わらないので最後は拠点制圧じゃなく撃破を狙ってください、
イベントによっては防御2倍などのパワーアップを出会い頭に使ってくるので、
出会ったらすぐトンズラ。パワーアップが切れてからじっくり料理という具合。
味方に本陣を攻めさせつつおびき出して孤立させてください。

【顔無しの立ちまわり】
超序盤やイベント戦は当然赤逃げで、CRの気絶から乱舞を当てるようにします。
まぁCPUの攻撃頻度から言って地上判定で当てても硬直中反撃を受けたりはしませんが
100%ではありませんし、瀕死まで追い詰めると〆の硬直の間に逃げられたりもしますので、
CRで気絶させてから空中ヒットのほうが安心できます。
空中判定だからと言ってダメージの減少を嘆く必要はありません。
なぜなら地上で当ててもヒットのダメージ自体はカスみたいなもんだからw
顔無しは初期のステータスが低く、敵の強さが☆1でも武将のN攻2発、
雑魚のN攻3発で沈んでしまうことがあるので、赤逃げ自体恐ろしく難易度高いです。
最初の戦闘から顔なしでプレイする際には心の準備だけはしておいてください。

比較的オススメなのは槍です、CRに見とれがあり、乱舞が当てやすい。
CR→CRで敵を移動させるのも比較的簡単、JCがそこそこの火力などなど。
顔無しの中では地上戦は比較的楽と言えると思います。
まぁ他の武器もやることは変わらないので顔無しを使うぞと決めたならどれでも一緒ですが。

イベント戦や初戦では苦しい顔無し達ですが、一度武器に付加がつけば
あとは階級のみでいくらでも強いキャラを量産できるため、一度地獄を経験してしまえば
あとはかなり楽になります。「顔無しのみ縛り」は実はたいして難しくありません。
立ち回りに個性がないほうがよほど欠点ですが…

ちょっと不便なのは、顔無し達は一部を除き武将タイプが不遇で成長率がかなり低く、
顔有り達と比べてただ階級を上げただけだと普通に倍くらいステータスに差が付きます。
白虎秘石などは焼け石に水なので、最初から「戦闘に使える顔無し」を選んで
育てていくとけっこう楽になります。小ネタ参照。

騎乗攻撃が馬超以上に強いので侵攻戦で馬を奪ってしまうか永安を取ってしまえば
序盤からかなりの無双が可能、付加次第では雑魚があっという間に溶けます。
モーションとしては将剣タイプが一番範囲が広く、君主キャラなら補正もつくので高威力。
次に猛将剣タイプと戟、リーチはありませんが狙ったキャラに当てやすい。
槍は1wだとリーチもなく、横に向いてるため単体にも狙いにくいが2~3wで改善。
振ってみると結構差がありますが、まぁなんにせよ馬に乗ると誰でも超強キャラです。

【まとめ】
長々と書きましたがだいたいこんなところか…
まぁ内容的には「とにかくやれることを精一杯やれ」としか言ってないわけですがw
いっぺんやれることがわかるとこれがなかなかクセになってくるので
いつかはチャレンジしてみるのをオススメ。達成感が格別です。
兵力と階級に意味が出てくるので一度慣れると他の難易度じゃ遊べないくらい面白いです。
不思議なもんで「このシステム意味あるの?」と思ってたものが
慣れれば慣れるほど意味あるものに思えてくるんですよね…

26名無し兵卒:2012/07/24(火) 21:25:41
最後に修羅モードスレと同じようにまとめてみます。

武器構成の例
【蜀】>>6
【魏】>>7
【呉】>>8-9
【他】>>10

引き継ぎなし 難易度修羅攻略
【小ネタ】>>12-14
【Tactics編】>>15-22
【Action編】>>23-25

27名無し兵卒:2013/12/03(火) 22:11:20
画面外戦闘の考察

戦闘パートでは重要なファクターでありながら深い検証が難しく
今でもまだハッキリしてない部分が多い画面外戦闘をちょっと考察してみたいと思います。

【4パの味方は弱い?】
まずはじめに、巷でよく言われる「4パの味方は弱い」について。
たまに「弱いのに頼りになる」なんて言われ方もされますがw
弱いからと言って、いるのといないのとでは天と地ほど苦しさが違うので侮れません。

この「味方が弱い」を感じる原因を本スレの意見などからまず探ってみますと、
1:味方は弱音を吐くことがあるが敵はセリフのリアクションがない
2:撃破する前に弱ってる側が逃亡してしまうケースが多い
3:拠点を落とすのに時間がかかりすぎる
この辺がやはり大きな原因のように思われます。

1つ目、要は士気の差がついたときの反応の大きさに違いがあるってことです。
敵は士気に差がついてもリアクションがまったく無いので
結果的にいつも味方だけが弱音ばかり吐いているかのように感じます。
まぁ士気優勢の場合もセリフがあるんですが他の要因により印象に残りにくい…
現実的に戦況が押したり引いたりするのはよくよく考えてみればふつうのコトなので
味方が1回2回敗退しても慌てず落ち着いて対処することが重要です。

2つ目に関しては追い払えてるのにもかかわらず(つまり戦闘してちゃんと勝っている)
結果を出してないように思えてしまうのでこれも心理的に大きくマイナスに感じてしまいます。
慣れてない人ほど自分の立ち回りに精一杯で画面外に気を配ったり観察したりできませんし
これも無理のないことだと言えると思います。画面外で味方による敵将撃破や捕縛などの
わかりやすい結果がほとんど起きないってのはかなり致命的です。
後発のシリーズではこの辺のセリフは改善されているらしく実際これのすぐ次に出た戦パなんかでも
改善の跡が見られることができます、あっちは実際強いですし。

3つ目、拠点を落とすスピードですが、実はけっこう面白いバランスをしていて、
プレイヤー使用のキャラが味方の火力とほぼ同じくらいの時期に拠点を落とそうと試みると
味方が画面外戦闘で拠点を落とすのとほぼ同じくらいの手間がかかります。
つまり画面外戦闘は割りとリアルな時間のかかり方(難易度修羅時)してるんです、
序盤の苦しい時期に味方の火力が自キャラの火力を上回る状況などを経験していると
「あいつらの攻撃力じゃまぁこんなもんだな」と思えてきてそれほど遅いと感じません。
まぁ実際は殆どの人が味方よりはるかに火力の高い自キャラを使って無双してるわけで
「武将もいない拠点を落とすのにいつまでかかってんだ」とイライラするのは至極当然です。
ここで面白いのは、実際は低難易度のほうが味方は敵拠点をはるかに早く潰すのにもかかわらず、
過酷な難易度でやってる人のほうが味方を頼もしく感じるという逆転現象が起きることです。

最後に大きな要因として「画面外戦闘は実はすごい複雑にいろんな要素が絡んでいる」
このことを多くの人が知らない…というか忘れているというのがあると思います。
それらを一つ一つ検証することで、画面外で負ける味方がいても「なぜ負けたか」を
知ることができ、「拠点一つ満足に落とせないのか!」と腹を立てることも
おそらく無くなる…いや、せめて腹を立てる回数を減らせるのではないか、
と思い立ったのでこの考察をしようと企画しました。

28名無し兵卒:2013/12/03(火) 22:12:49
【撃破数0プレイをやってみる】
巷で軍師プレイと呼ばれるやつですが、どうも実際やってみると
軍師プレイと呼ぶことにいささかの抵抗が…

縛りの内容はおおよそ「プレイヤーは敵を撃破してはならない」の1点でいいようです。
プレイヤーが干渉できる要素は以下のとおり。
・武将の撃退(撃破じゃない、ダメージを与えて追い払うか追い込むだけ)
・軍団への指示
・戦場策の使用
・戦闘に入る前の政略
・釣り出し、囮

このプレイの難しいところはとにかく雑魚を切ってはいけないという制限につきます。
しかし画面外戦闘のコツを学ぶのにはかなり丁度いい素材ではあると思います、
コツがわかれば普段のプレイにも応用が効くというもの。

戦闘中のコツはとにかくマメに軍団指示を出すこと。
普通のプレイであれば委任でもかなり賢い行動をとってくれる4エンパの味方ですが、
プレイヤーが自由に動けないとなると頑張りが必要です。
誰も居ないところを守らせままにしたりまだ時期じゃないのに本陣に行かせたり、
武将撃破で敵陣深く入らせたりしてはダメ。
一番最初に全軍守備の指示を出しておいてください、
そうすることで拠点を落とした後も勝手な特攻を自重させることができます。

また、武将は二人一組で行動させるのがベタです、拠点を攻めさせる部隊に
援護役を一人つけておけば攻め入る武将が撤退する際に盾になってくれますし
武将を追い払った後も楔の役割を果たしてくれ、その間に攻め役が落としやすくなります。
それに拠点を落とした後に次の指示を出す際単純に手間が半分で済むので楽です。
よく追撃に夢中で敵中深く潜り込んで士気を0にしてしまうバカがいるので注意、
変な動きをしそうな奴には目を光らせて細く指示を出します。

プレイヤーは隙を見つけて武将を瀕死に追いやる。釣り出す際は雑魚を切らないように
気をつける…まぁ間違って切ってしまっても「あぁ〜殺っちゃった」くらいの気持ちで、
ぬるい縛りにしておいたほうがストレス溜まらないと思います。
ステージ開始時は攻めさせる拠点を見極め、そこでプレイヤーは味方と待ち受けて
乱戦に乗じて武将を釣りだして傷めつける。これで敵武将を無力化させて味方を攻め上がらせる。
基本的にこれの繰り返し、難易度が高いと敵がタフだわ回復が早いわで
プレイヤーはずっと奔走しっぱなしになります。せめて雑魚が切れれば…

ステージの攻める手順として基本的に一点突破は不利です、まぁ普通に考えて
片方だけから集中的に攻めるということをするとがら空きなとこから落とされるので
広いステージは特に守らせてプレイヤーが武将を追い返し次第ジワジワ攻め上げるのが基本、
これは普段のプレイでも共通です。引き継ぎなし修羅では完全に必須テク。
一点突破はダメと言ってもあまり分散させすぎるのもよくありません、
この辺の判断は慣れもいりますが守らせる箇所、攻めさせるルートとよく見極め。
軍が密集しているほど乱戦が発生しやすくプレイヤーが武将にミニタイマンを
挑み安くなるので攻める時も守る時も徹底しないといけません。
プレイの性質上西涼などの一箇所に集中しやすい所は狭いステージでも時間がかかります。
岩や丸太が非常に迷惑…なるべく時間はまるまるいっぱい使うつもりで見たほうがいいです。
たくさん補給線が伸びている拠点は特に要所なので時間をかけてでも落とします。
大喝などの戦場策を使う際も要所を攻めるときまでなるべくとっておきたいところです。
マップの関係上赤いゾーンを通らなくてはならないような進軍路は取らせないように
注意して攻めさせる拠点はよく選んでください、この辺は覚えて慣れるしか無いですね。
急ぎつつあまり焦らずにジワジワ本陣を包囲していく。
拠点は場合によっては画面外戦闘より視界に入れて一人ひとり拠点兵長の撃破を
見守るほうが早い場合もあるのでその辺も臨機応変に。

敵本陣は最後の最後に攻めるのが基本、一人で勝手に突っ込ませないようにしましょう。
何組かで攻めてとにかくまず味方武将を本陣に入れて敵武将の復活を阻止し、
武将が総大将のみになるように一人ずつ釣りだして瀕死に追いやり
味方に撃破させていきます。本陣を守る武将が総大将一人になったら
釣りだしか拠点から引きずり出して本陣を取る。特殊部隊がいる場合かなり面倒です。
イベント戦ではもちろん総大将を自力で倒さなきゃクリアできません。

29名無し兵卒:2013/12/03(火) 22:13:43
基本的にプレイヤーの役割は囮で、うろうろする時間が長いので正直やってると
軍師プレイというよりも囮プレイと言ったほうが正しい気もしてきます。
やってみると意外とやることが多くかなり動きまわらなきゃならないので
侵攻戦ではできれば馬を奪うか持っていくかしたいところ。
使用キャラは細剣孫策司馬懿あたりの雑魚を巻き込みにくく思い通りのところに
敵を追いやりやすいキャラが楽です。

使える戦場策は大喝、拠点半数、時間延長、敵援軍阻止、神速辺りです。
大喝は敵の士気を0にしてそこからジワジワ回復、鼓舞はこちらの士気を3分前後マックスに。
まぁ基本的に大喝のほうが有効です、鼓舞はどちらかと言うと防衛を長引かせる物。
大喝は要所を落とすのに使うと効果的、神速と組み合わせるといいかもしれません。
ただ敵の士気が0でも空の拠点の場合高難易度だと落とされる恐れがあります、
過信しすぎないように注意。

兵力回復削減は主に兵力に関わるのでありがたみが薄いです。
兵力は事前にちゃんと補給しておいて、戦場では武将を攻撃することで
プレイヤーにも干渉できますし攻め手になる物を持参したほうが得という理屈ですね。
大火計もどちらかと言えば兵力よりも武将の追い返しに使うのが主になります。
補充の遅滞や加速は正直体感としては微妙、難易度によって元の速度に差があるので
もしかしたら低難易度でやるほど効果があるのかもしれません。

過去ログで軍団補強系を入れると画面外戦闘で有利になる、特に虎戦車は如実だと
おっしゃってる方がおられましたが正直検証のしようがないので不明、
特殊兵を装備していくと画面外戦闘が楽になるという噂…ですが、
個人的には実感があまりなかったので少し優先度は下げて考えていいような気もします。
ただ画面内戦闘での活躍は割りと目を見張ります、特に拠点内で防衛をする際は
特殊矢部隊や虎戦車などがいると非常に有効に戦えます。

あとは特に言われてる裏切り工作、これはまぁ引き継ぎなし修羅にも使えますし
こちらの駒が増えて相手が減るから有利だというのは当然っちゃ当然ですね。
同様に援軍阻止や同盟からの援軍あたりもあれば駒数で有利にしやすいところ。
ただ援軍系は安定しづらく無駄になることもあるので微妙に考え物。
このプレイでは捕縛がかなり難しいので数的有利でなんとか圧倒したいです。
ちなみに裏切り工作は人徳値が低く、軍師がいると成功率が上がると攻略本には
書いてありますが別に善政寄りでもそれなりに徹底してればいいようです。
どっちつかずの状態が一番確率としては低いみたい。

装備に関しては防御系がまず間違いなく重要です、高難易度で広いステージを
やるときは馬も必須。攻撃力を上げ過ぎると低難易度の場合は
雑魚の打ち取り事故が起きやすくなってしまうので考えもの。
護衛心得があると画面内戦闘が多少有利になる?かも、まじない程度の効果。
虎輪は虎の撃破が自分の撃破に繋がってしまうのでNGみたいです。

最後に「難易度は普通以下じゃないとダメなのか…?」ですが、結論から言いますと
難易度修羅、☆5の広いステージでもやることを完璧にしておけば撃破数0で侵攻戦は可能です。
敵拠点に敵武将がいなければペアにして攻めることで味方はちゃんと落としてくれますし
拠点の防御をさせておけばだいぶ持ちこたえます(しかしほとんど救助は必須)。
問題はプレイヤーが主に行う釣りだし、囮の難易度にあります、ただでさえ修羅の敵は
積極的に攻撃してくる上にすぐに死ねる火力なので単純にプレイヤーが苦労します。
特に本陣は武将の密集度がすごいことになる上に時間配分もかなりシビアで難しすぎます。
広いステージならまず馬と策二つ、それに「早めの援軍登場」は必須、
とてもじゃないが手が足りなくなるので運がめちゃ絡みます。
外交の持って行き方でなんとか最後まで☆4でいければ格段に楽になるはずですが…
一戦一戦終えるたびに精も根も尽き果てるくらいの死線。

30名無し兵卒:2013/12/03(火) 22:18:08
【画面外戦闘に絡む要素とは何か】
・難易度・兵力・補充速度
・士気・武将の残り体力
・周りの兵の多さ(交戦状態)・戦場策
まぁおおよそこんなところだと思うので少し噛み砕いてみます。

士気は説明書にもある通り、時間で変化します。
全員一斉に下がるわけではなく、順番がまちまちすぎてちゃんとした検証が難しいです。
基本的に部隊同士の勝ち負けは士気のみで決まると決定づけていいと思います。

武将の残り体力は、低いとその軍を逃亡させます、また討ち取れる可能性も高くなります。
逃げるときは安全な地域までとことん引いて行き、画面外にいればいるほど武将は回復します。
画面外でもちゃんと体力の影響があり、回復にはかなりの兵力を要するので
体力減らしたままわざと逃亡させるのは長い目で見ればかなり有効と言えると思います。
特に引き継ぎなしプレイの場合は捕縛に繋がるので有効、すでに兵力0の武将の場合は
体力の回復に他の部隊の兵力を使うのでわざと逃がしてイジメ続けるのも効果があります。
敵をわざと逃亡させるのは何度も倒すのが面倒な侵攻戦の総大将やハイパー武将にも有効です、
いじめておけば下手に復活させるより長期にわたって無力化できるので非常に有利。

周りの兵の多さとは何が言いたいかと言うと敵と接触してマップで黄色く点滅している状態、
あの状態になって初めて押し引きが始まり、兵力に変化が生じてきます。
兵が少ないということはすなわち武将の鎧が薄いということ、武将の体力にも関わってきます。
その鎧の厚さに関わってくるのが部隊の補充速度…というところ。つまり拠点から湧いてくる兵です。
観察してみると難易度が低いとほとんど補充されないのがわかります。兵力も関係あり?
やはり部隊も2つ3つ重なっていると強固になり勝ち負けに影響が出てきます。

兵力はまず捕縛の危険があることと、士気に影響があるということがありますが
士気に関しては見ててもよくわかりません。兵力1000未満でも士気マックスなんてザラにありますし
いまいちピンと来ません。それでもやはり高難易度だと兵力の減りが凄まじく
捕縛の危険性が高くなるので政略パートでの兵力補充はこま目にしないと危険です。
もう一つ、兵力が低いと他国から攻めこまれやすいというのも大きいです。
一応攻略本には士気の初期値アップ、部隊の補充速度アップ、強い部隊が配属されやすくなる
などというメリットも書かれています。どれも検証がほぼ不可能なので確かめようがないですが
とにかくあまり軽視しないほうがいいことは確かなようです。

部隊の補充には二種類あり、武将配下の雑魚(兵卒や卒伯、弓兵特殊兵も)と
拠点兵部隊の供給があると思います、拠点兵部隊の供給は補給拠点と本陣からのみ行われ、
それにより補給拠点から補給線が直接つながってる拠点は落としにくくなるという具合。
補給線が多くつながっている箇所からは湧いてきやすく、拠点内に一人でも敵がいると排出しない。
敵本陣にはこちらからの補給線がつながらない限り武将は復活しませんが
拠点兵部隊の補充は無限にされます。1000人切りでお馴染みですね。
長生きする部隊や拠点は補充が多方面からなされていると考えておいてください。
また、補充速度は難易度の影響を受け、低いと低いほどほとんど補充がされません。
これが低難易度だと勝敗が早くつく大きな原因であると言えそうです。

【検証:防御拠点と攻撃拠点】
防御拠点と攻撃拠点に性能的な違いはあるのか?もちろん画面外戦闘において、という意味です。



…ここまで書いて当時のわたしは検証を諦めましたとさ…

31名無し兵卒:2014/05/05(月) 00:05:25
全部読ませてもらったけどやっぱり画面外では敵部隊のほうがかなり強いと思うよ
修羅だと説得で寝返った拠点兵長や、攻撃拠点から派遣された出張拠点兵長に拠点落とされるから少なくとも3〜4倍は強いんじゃないかと思う

32名無し兵卒:2014/05/05(月) 09:32:54
もう検証してたのもだいぶ前の話なんで曖昧ですが戦場策はまた別だったりしたと思うんですよね
派遣されてくる拠点兵長は兵道がつながってるかどうかで人数が全然違うので
士気や位置によっては放置してても普通に処理してくれることもあります

慣れてない内はそれこそ体感で5倍も10倍も敵のほうが強いじゃないかと思うのですが
慣れてくると味方の頼もしさが心強く思えてくる不思議なゲームでした。
あれからいろいろなゲームやってますがこんな感覚を味わえるゲームもなかなか他にないですな…


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板