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質問・疑問関連スレ

1 tickle★ :2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

2 TAKA :2005/03/09(水) 00:29:14 HOST:FLA1Abt150.stm.mesh.ad.jp
以前、他の掲示板でお世話になりましたTAKAです。
後々、自分の方でBar Drain等の改造が進んでいます。ありがとうございます。
今回、どうしてもできないことがありましたので質問します。
「得点コピペ機能」と「ゲームオーバー後に結果画面に行く」がどうしても解りません。
ぜひ、教えてもらえないでしょうか?

3 tickle★ :2005/03/09(水) 01:04:02 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aar181.tky.mesh.ad.jp]
>>2
まず「ゲームオーバー後に結果画面に行く」のは意外と簡単で
シーン「ゲームオーバー」のところの「レイヤー1」の最後のフレーム150
にあるASを
stop();
gotoAndPlay("結果画面",1); //この一文を加える
としておけばOKです。これで結果画面のフレーム1へジャンプしてくれます

「得点コピペ機能」については、まず新たにシーンを追加します。
(MX2004の場合、「挿入」→「シーン」で増やせます。
 「ウィンドウ」→「デザインパネル」→「シーン」でシーンを表示させておくと
 シーンの順序変更や名前のつけかえに便利です)
そのシーンが最後に来るように「シーン」を移動させます。

 そのシーンのデザインはいいとして・・・。
 コピー画面の領域を作るために、まず「ダイナミックテキスト」を使います。
 ツールで「A」という所をクリックして領域を指定します。
 最初は1行分しかできませんが、下にある「プロパティ」で
「静止テキスト」を「ダイナミックテキスト」に、
そして「単一行」となっているところを「複数行」に。
そうすると領域を広く取ることができるので領域を広げてみてください。
そして「変数」とか書いてあるところに適当な名前(result_copyとか)を入れます。
その左側にあるマークはチェックしておいてください。
これでテキスト部分は完成です。

<------ちょっと長くなりそうなので2回に分けます------>

4 tickle★ :2005/03/09(水) 01:19:03 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aar181.tky.mesh.ad.jp]
>>3の続き。
そしてAS部分に移りますが、表示させる部分を作ります。
もし使うオプションが「Speed」と「Reverse」なら次のようなことをASに入れてください。
stop();
_root.result_copy = "曲名:<曲名が入ります>\n" //_root.の後はダイナミックテキストでつけた名前を入れる
+"Speed:"+_root.speed+"\n" // \nは改行
+"Reverse:"+_root.reverse_r+"\n" //真ん中には結果画面で入れた変数の名前を入れる
+"イイ(・∀・):"+_global.ii+"\n"
+"マターリ(´∀`):"+_global.matari+"\n"
+"ウワァン(`Д´):"+_global.uwan+"\n"
+"MAXCOMBO:"+_global.Maxcombo+"\n"
+"SCORE:"+_global.score+"\n"; //最後はセミコロン(;)をつける

基本的にこれでいいはずです。
BarDrainを入れる場合は、これのなかに例えば
+"BarDrain:"+_root.BarDrain+"\n"
のようなものを追加すればいいと思います。
真ん中の変数は結果画面に表示される部分のものをそのまま使っているので
人によりさまざまですが「Speed」と「Reverse」に関しては
isoさんのswfを使っている限り、いいと思います。

わかりにくいとは思いますが
分からないことがあったらところどころでよろしくお願いします〜〜。

5 TAKA :2005/03/09(水) 03:57:28 HOST:FLA1Abt150.stm.mesh.ad.jp
無事にできました。
解りやすくご指導していただきありがとうございます。

6 TAKA :2005/03/10(木) 00:19:48 HOST:FLA1Acg212.stm.mesh.ad.jp
再び質問です。
「hidden」「sudden」ですが、倍速設定を速くすると機能しないのですが、これは修正不可能でしょうか?
sorceはiso様、「hidden」等はにゃじら様のぺーじを参考にしています。

もうひとつですが、オプションのエフェクトですが、これは取り入れたほうがいいのでしょうか?

質問回数が多すぎて申し訳ございません。
毎回いろいろと教えていただき感謝しています。

7 tickle★ :2005/03/10(木) 01:22:11 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adb034.tky.mesh.ad.jp]
>>6
「hidden」「sudden」
これは自分の場合にゃじらさんのやり方とちょっと違った方法を取っているので
ちょっと事情は違いますがおそらく、
3倍以上になると「hidden」にしてもあまり消えなくなり、
「sudden」にすると現れにくくなるんじゃないかと考えています。
(違ってたらごめんなさい)

この場合はスクロールのスピードが速すぎて、
this._alphaの値が十分差し引かれていない(または増えていない)ことが原因なので
スピードによってalphaの引く量を増やしてやればいいと思います。
例えば、alphaの引く量(suddenなら増やす量)を
Reverseなしの場合は 2+(_global.SpeedUp)
Reverse有りの場合は 2-(_global.SpeedUp)
というように分けると消え方・現れ方が前よりマシになると思います。
(Reverseで場合を分けるのはReverseでは_global.SpeedUpはマイナスになるため)

あとエフェクトについてですが、これは各自の好き好きだと思います。
ただあまりに譜面が難しすぎる場合にはあまりオプション自体選ばなくなるような感じを受けるので、
そういった場合でなければ基本的に面白ければいいのではないでしょうか(^^

いろいろいじって新しいオプションを開拓できるといいですね〜〜。
(まだこちらが言える口じゃありませんが。。)
TAKAさんのダンおに、完成したら見てみたいですね(・∀・)

8 TAKA :2005/03/10(木) 02:27:04 HOST:FLA1Acg212.stm.mesh.ad.jp
>>7
なぜか、1.75・2.25・2.75倍速とリバースの1.25・2.25・2.5倍速等は全く機能しないみたいです。
一部の倍速だけhiddenは隠れないし、suddenは隠れっぱなし。_global.SpeedUPが2.5とか小数点がつくと駄目みたいです。
なぜなのでしょうか?
this_yの値を変えたり、alphaを変えたりして3日間考えているのですが駄目でした。
こうなると、他の方法の方がいいのでしょうか?

9 tickle★ :2005/03/10(木) 11:12:45 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abu050.tky.mesh.ad.jp]
>>8
スペルとかに間違いはないですか?
MX2004の場合、小文字と大文字は区別されるはずなので。
(デフォルトから作っている場合)
設定(Speed)のASが
_global.SpeedUp,_global.SpeedY,_global.out
になってるかまず確認してみてください。
_global.SpeedUpは小数でも機能しますよ。
実際ここもそれで1.25や1.75倍速やってますから。

話の流れからして
1・1.5・2倍速のhidden/suddenはうまく行っているようなので、
どうもhiddenやsuddenに問題があるのではなくて、
スピード設定そのものの問題ではないかと。。

10 にゃじら :2005/03/12(土) 04:15:54 HOST:ohta123063.catv.ppp.infoweb.ne.jp
>>8
横からすいません、確かにSpeedUpが少数が付くSpeed設定で
hidden,sudden私の設定では効果が無くなっています
AS解説を作ったときは細かくSpeed分けていなかったので盲点でした
TAKAさんには申し訳ない事をしました orz

SpeedUpの小数点の具合でもしかして設定した地点に重ならず通過したのでは?
と思い試しに、if (this._y > 190) {
としてみましたがダメでした
2倍、3倍などは正常に動くので+0.25倍の値だけが動かない状況。
他の場所も色々探ってみて原因分かり次第AS解説での追加と
連絡をします

または他のやり方も考えて見ます
折角私の解説ページを見てくれたのに本当に申し訳ないです orz

11 にゃじら :2005/03/12(土) 04:28:32 HOST:ohta123063.catv.ppp.infoweb.ne.jp
>>8
二度失礼します、先ほど>>10で言った if(this._y > 190){
アレは推測はあっていました、解説ページでは == 190 としていたため
小数点を含む微妙な数字の挙がり方をするSpeed設定では190に到達せず
例えば189.5→190.5のようにかみ合わないようになっていたようです
実際は
if (_global.visi == "hidden") {
 if (_global.Reverse == false) {
  if (this._y < 190) {
    alpha_on = true;
  }
}
とこれでいけました、完全に解説ミスですTAKAさんには迷惑かけました orz
しかし、3倍以上のスピードに設定すると消え方がいまいちかもしえないので
alpha の設定値は調整してみてください

Speed設定を _global.speedset などのように変数をつけるようにして区切り。
設定によって消えていく alpha の値を変化させると多少長文になりますが
イイ具合に設定できると思います、解説ページを修正しておきます
tickleさん、TAKAさんご迷惑おかけしました

他の方法も編み出したら公開しますね

12 tickle★ :2005/03/12(土) 11:37:38 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abb012.tky.mesh.ad.jp]
>>11
にゃじらさん報告どうもです、言われてなかったら気づいていませんでした。

私の場合はとあるオプション(Stairなど)で190と設定できないので
ちょっと違った方法でHidden,Sudden,Replaceをやっています。
(ちょっと無茶な方法でもありますが)

counterを設置する方法で、フレームが進むごと(?)に操作を行うようにしています。
こうするとthis._yの値が具体的に分かりにくいですがそこは微調整的なところでOTZ

例えば初期値をvar count = 0;などとしておいて、
if(count > key_appear){
  if(_global.appear == "hidden" || _global.appear == "replace"){
    this._alpha -= alpha_def; //alpha_defは変化量
  }else if(_global.appear == "sudden"){
    this._alpha += alpha_def;
  }
}
のようにcountがkey_appearの値より大きくなったらhidden,sudden,replace
を始める、というような形を取っています。
案外ラフだったりします。。

13 TAKA :2005/03/12(土) 20:03:16 HOST:FLA1Acs059.stm.mesh.ad.jp
にゃじら様、tickle★様、いろいろとご指導していただき、ありがとうございました。

これで「hidden」「sudden」バグが解消できました・・・と言いたいところですが、このままだと「hidden」に新たなバグが発生するようです。

上矢印等2行目に
if(_global.appearance == "hidden"){
this._alpha = 100;
}

を加えると正しく作動します。

14 TAKA :2005/03/12(土) 20:24:05 HOST:FLA1Acs059.stm.mesh.ad.jp
>>13
ここでは板違い?な気がしますので詳細はにゃじら様のHPで詳細を書きたいと思います。
tickle★様、いろいろとご迷惑をおかけしました。

15 tickle★ :2005/03/13(日) 00:00:28 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abq057.tky.mesh.ad.jp]
>>14
質問スレなので別に板違いということもないですが(^^;
でも参考HPがあるならそちらのほうが解決が早いかもしれません。
私自身も結構オプションいじってたりするので必要ならどうぞ。

p.s.掲示板につく私の★は区別用のマークでHNとは関係ありません(^^;

16 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/10(日) 22:11:23 HOST:FLA1Abs245.stm.mesh.ad.jp
申し訳ございません。お願いがあります。
某だんおにサイトでやっていたイベントで見事にキーの押し間違いで運悪く?キリ番となりまして製作担当になってしまいました。
そこで、自分のflaファイルに音楽を貼り付けてもらえないでしょうか?

17 tickle★ :2005/04/11(月) 00:16:23 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Acd059.tky.mesh.ad.jp]
>>16
すみません。今swfファイル完成しました(^^;
swfファイルを送ろうと思うのですが、
メールは掲示板の下のほうにあるアドレスで送って構わないでしょうか?

ちなみに、swfファイルは私が普段ここで公開しているものと変わらないので
オプションが妙にたくさんついていますがorz
(横幅変更バージョン)

18 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/11(月) 00:25:21 HOST:FLA1Abs245.stm.mesh.ad.jp
>>17
はい、大丈夫です。よろしくお願い致します。

19 tickle★ :2005/04/11(月) 00:57:57 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Acd059.tky.mesh.ad.jp]
>>18
たった今メール送りました〜〜。
上に補足ですが(メールにも書いてありますが)、
難易度設定はありません(何
難易度設定を増やしたいとか、強制オプションをつけたいなど要望あれば
製作しますのでよろしくお願いします〜〜。

あと楽曲使用についてはサイトの楽曲利用規約(確か;)などを
守って製作・公開してくださいね。
時期が時期なので大変なのかもしれませんが頑張ってください〜〜。

自分は12曲目の「Hard」を修正しないと(; ・∀・)

20 tickle★ :2005/04/11(月) 13:21:09 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Afb114.tky.mesh.ad.jp]
>>19
「風見の地」にも同様のことを書きましたが・・・。
ちょっと慌てていたためコピー画面の楽曲名などが微妙に違ってましたorzorzorz
修正版をメールで送り直しましたOTZ
(修正版に変えたからといって、譜面を差し替える必要はありません)

21 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/12(火) 00:28:42 HOST:FLA1Aby035.stm.mesh.ad.jp
>>20

すみません。予定のNormalVer以外にEasyVerも作りましたので、難易度の変更をできるようにお願いできないでしょうか?
よろしくお願い致します。

22 tickle★ :2005/04/12(火) 01:13:54 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ade066.tky.mesh.ad.jp]
>>21
了解しました〜〜。それまでちょっと待ってくださいね〜〜。
今風見の地のチャットにいたりする(ぇ

24 tickle★ :2005/04/27(水) 18:52:42 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adn249.tky.mesh.ad.jp]
連絡・バグ>>43
7keyのことですが、ちょっと説明不足だったかもしれません。。
私の場合は、[メイン]の画面の下の矢印から
「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)
をダブルクリックして「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)に入って
さらに「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)をワンクリックします。
すると
プロパティのところに
 インスタンス:虹△△矢印(△△は矢印によって変わる)
となっているところがきちんと
「虹斜め左矢印」(または「虹斜め右矢印」)となっていることを確認してください。
(受け取っていないソースではそうなっていなかったので、直したらOKでした)

「虹矢印」はなじみ薄いかもしれませんが実はモーション矢印になっています。
つまり、虹矢印がきちんと設定されていないとモーション矢印も動作しません。

あと向こうで書いた後気づいたことですが、
この通りやると矢印の向きが変わってしまってモーション矢印が出現しても
判定に引っかからずミスになってしまいます。
「斜め左矢印」「斜め右矢印」「虹斜め左矢印」「虹斜め右矢印」
を正しい方向に直せば向こうでswfアップしたように動作すると思います。

でも動かなかったら・・・。テキストファイルの文字を確認してみるとか。。
これでもどうしても動かない場合、改良ソースをこちらから送ってみますが;

------------------------------------
バグ・連絡>>44
あ〜ちょっと追記でorz
ランキングcgiのことで、送られてくるcgiファイルは
なぜかすべて改行されずに一行で来るのですが、
これは何とかならないでしょうか・・・。
(無理ならそれでも構わないですが。。編集するときにちょっと見づらいので;)

雑談掲示板をアップするときのcgiファイルは
確か改行された状態でついてましたから;
(もう一つの掲示板はchild-treeの掲示板を使っていたりします;)

25 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/04/28(木) 01:11:11 HOST:FLA1Acv120.stm.mesh.ad.jp
>>24
なぜか自分だと修正できませんorz
申し訳ございません。改良ソース送ってください。

CGIの方ですが、ただいま構想を再度練っています。
Flash側からの場合は従来のように表示して、直リンクされた場合はランキングデータをHTML化させて表示するようにしたいのですがスキル不足で勉強後になりそうですorz
また、要望どおり、改行させるようにしたのですがバグが出ることが発覚orz
ちょっとどころかかなり時間がかかりそうです。
また、他の掲示板での要望にあります、名前空欄のときの処理とランキング母体数はCGIを使って対処しようと考え中です。
名前の記憶はどちらかと言うとflash側で残せるようですのでこちらも勉強して取り入れたいなと。
あとは文字化けしそうで恐いorz

残念なことに予定しているバージョンアップ版は互換性なさそうです。
また、ファイル数が増えますorz(漢字変換ツールによる)

それでは、よろしくお願い致します。

26 tickle★ :2005/04/28(木) 22:55:12 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>25
すみません。斜め矢印のことですが、バグがありました。
斜め矢印が出るときと出ないときがあるようで・・・。
直すところは直しましたがやはりバグが出てしまうようです。
とりあえず、現状のソースを添付して送りますね。

あと、自分で独自に作った7keyソースも送っておきます。
こちらはちゃんと動くんですよね・・・。
装飾しすぎて、多少サイズ大きいですがorz

私の場合、キー配置が異なるので下に書いておきます。
キー配置は、左から「S」「D」「F」「スペース」「J」「K」「L」
となっています(O2(ryの配置にして、オニギリを中央に(殴

というわけで、よろしくお願いします。
TAKADRAさんのソースバグについては、分かりしだいここに書こうと思います。

27 tickle★ :2005/04/28(木) 22:57:40 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>26
言い忘れました;(メールでも報告しますが
私のソースでは、曲中リプレイとして
「r」キーでリプレイ、「q」キーでスタートへ
となっています。5keyのバージョンとは異なるのでそれだけ(ぇ

28 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/04/28(木) 23:59:01 HOST:FLA1Acb028.stm.mesh.ad.jp
>>27

受け取りました。
いい感じにできてますね。
うーん。 tickle様のソースを使用することにするかな?(デザイン気に入ってますし)
あと、オプションとか入れてみます。
ランキングの方はGW中に配布可能になるぐらいにはしたいです。

29 tickle★ :2005/04/29(金) 00:58:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>28
送った後すぐにソースが古過ぎたことに気づいた人(殴
結構前にいじったソースだったようで
まどろっこしいことをしているところが数点あります。

もし私のソースを使うのであれば次の点だけちょっと直してくださいorz
(直さなくても特に支障はありませんが、
 倍速設定をいじると(増やすと)マズイことになりそうなので・・・
 やっぱり直してくださいorz)

設定のReverse。
当時は一周バグの件があったので、試行錯誤していたソースでした。
よってReverseのフレーム部分が「荒れて」ます。
設定をにゃじらさんのAS解説の通りに直しておいてくださいorz

早速「Cross」「Split」「Alternate」の搭載に成功しました。
でもこれがかなりムズイorz
−これを送っても良かったのですが、
 ソースの根本を変えることになりかねないので今回は差し控えました(何

しばらくしたらテストアップなどして公開する予定です。
既存曲からかな。やっぱり。

30 tonton :2005/05/06(金) 17:38:28 HOST:p52116-adsau07doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
初めてカキコしますm(_ _)m
「邪道だ〜!」って言われるかもですが…;;
おにぎり無しの設定の可能なHPどこかにありますか?(ってか作って欲しい・・・)
いくつか見つけたのですが曲が少ない・・・
手の配置ですスペースキーが押しにくいんです><(ノート)
シフトキーでもいけるとこもいくつかあるのですがなんとも・・・;;
方向キーだけなら大体の曲できるんです。

こんなんですが返信いただければうれしいです(―人―)

31 tickle★ :2005/05/06(金) 20:14:14 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff078.tky.mesh.ad.jp]
>>30
初めまして、tontonさん。

大丈夫、私もノートですから(笑)
オニギリあってのDan★Oniだから?なのかわかりませんが、
確かにオニギリ有り無しの設定のあるところは少ないですね。。

オニギリなしにすると譜面でぎこちなさが感じられるかもしれませんが、
必要な人がいる限りいれてみるもいいかもしれないですね。
(その代わり、Dan★Oniじゃなくなってしまうけれども;)
現在の既存曲でできそうなものを改良して作ってみることにします。

ちなみに、オニギリなしver.が存在するのは知っている限り、
「気まぐれな場所」isoさん/No.20以降
http://kimagure.eucaly.net/
「風見の地」fixyさん/一部の曲
http://www.geocities.jp/dancing_onigiri_fixy/
「Dance of Star」Rsさん/一部の曲
http://blog.livedoor.jp/rs95/
あたりが有名なところだと存在します。。

32 tonton :2005/05/07(土) 21:30:44 HOST:p2078-adsau08doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
さっそくのお返事ありがとうございます♪m(_ _)m
確かにDan★Oniじゃなくなってしまいますねww

HPまでありがとうございます☆

33 tickle★ :2005/05/08(日) 01:29:08 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex031.tky.mesh.ad.jp]
>>32
オニギリありなしセレクトボタンですが、
実際つけること自体は難しくないので
これから一応つけてみることにします。

ただ、なぜかソースのほうでバグが発生して
まだキチンと動いていませんが・・・orz

それにしてもASのスクリプトが増えると誤動作するとは・・。
FLASH自体のバグなのか(; ・∀・)

34 tonton :2005/05/08(日) 20:43:41 HOST:p59111-adsau07doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
おぉ。ありがとうございますw

ww

みなさんすごいですよね。全然なにやってるのかわかりませんもんww

35 極夜 :2005/05/12(木) 00:35:45 HOST:proxy22.rdc1.kt.home.ne.jp
こんばんは。
さっそく質問なんですが、
ダン☆おにのヒット領域(長)のASには
if(Key.isDown(Key.LEFT))などが書いてありますよね?
7keyの場合、カーソルキーでないから、ここのASが違うと思うんですが・・・。
例えば、「S」で押すヒット領域のASにはどんなものが書き込まれているんですが?
カーソルキーの場合はLEFTやDOWNで分かるんですが、アルファベットになるとなにを
書けばいいのか分からないんです。

てゆ〜か日本語変でスミマセン・・・。
もしよかったら、その内7keyのsorceも配布してもらいたいなぁ・・・

36 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/05/12(木) 01:12:06 HOST:FLA1Aam129.stm.mesh.ad.jp
多分、
if(key.isDown(83)){
アルファベットはこれが基本的。
キーコード(数字)でキーを識別します。
83がSのキーコードを表します。
他の方法もあるのですが・・・、その方法は大文字小文字を別々に識別するからだんおにには向いていないかも。

キーコードの詳しくは長くなりすぎますので
にゃじら様のHP(リンクからいける・・・ハズ)か
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/key.html#KEY_04
これを参照にしてみてください。

37 tickle★ :2005/05/12(木) 01:35:55 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adn157.tky.mesh.ad.jp]
>>36
TAKADRAさん返答Thx!
7keyソース公開しちゃいましたよ;
エディタも一緒にアップしてみました。

38 極夜 :2005/05/14(土) 21:31:30 HOST:proxy22.rdc1.kt.home.ne.jp
おぉ〜ソースの公開ありがとうございます!

39 tickle★ :2005/05/15(日) 12:42:44 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr120.tky.mesh.ad.jp]
>>38
今回のソースはややオプションが多く、
isoさんが公開しているソースと若干?仕様が異なるので
配列などを使わないライト版を考えています(何回か言ってますね・・・

考えているのは、「Speed」「Scroll」「Appearance」「BarDrain」。
「Appearance」はつけない可能性もあります(その方が改造しがいがあるかも;)

p.s.サザクロ譜面お疲れさま〜〜。
  自分が足引っ張って公開をかなり遅らせた感がOTZ

40 いためし :2005/05/27(金) 18:36:08 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
こんばんはです。バグっぽいのが出たので質問させていただきますOTL
にゃじらさんの解説で作ったコピペ画面から、isoさんのソースのスタートへ戻るASをつけたボタンで
スタートに戻ってもう一度プレイすると、コピペ画面でのランクはきちんとしているのですが
結果画面で表示されるものがランクCになってしまいますOTL
得点計算に入れてるASがおかしいのかな・・・OTL

41 tickle★ :2005/05/27(金) 22:58:58 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace075.tky.mesh.ad.jp]
>>40
一度プレイして、もう一度スタートしてクリアしたら
結果画面で(たとえSSランクやAランクであっても)Cランクになってしまう、
ということですよね?
ということは一回目はきちんと表示されるんでしょうか・・・?

コピペ画面のランク表示がきちんとしていることから、
結果画面のランク表示でうまく機能していないか、
スタートの初期化がうまく行っていないか、
あるいは前にプレイした結果が初期化されていなくて
コピペ画面のランクが前のものと同じで、
結果画面のランクはすべて外れてCランクになってしまっているとか。

いろいろ考えられますが、
とりあえず、「得点計算」「スタートへ戻る」ボタンのASがどういう感じになっているのかが
わかると多少はわかるかもしれません(・∀・)

42 いためし :2005/05/28(土) 21:51:14 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
とりあえず、得点計算のスコアとランクの部分が
_global.score = (_global.ii*10)+(_global.matari*8)-(_global.uwan*3)+(_global.Maxcombo*5);
if (_global.score<0) {
_global.score = 0;
}
if (_global.life != 0) {
if (_global.bar != "prac"){
if (_global.score>=_global.all || (_global.matari == 0 && _global.uwan == 0)) {
_parent.rank.gotoAndStop(6);
_root.rank = "S"
} else if (_global.score>=_global.all*0.9 && _global.uwan == 0) {
_parent.rank.gotoAndStop(5);
_root.rank = "AAA"
} else if (_global.score>=_global.all*0.7) {
_parent.rank.gotoAndStop(4);
_root.rank = "AA"
} else if (_global.score>=_global.all*0.5) {
_parent.rank.gotoAndStop(3);
_root.rank = "A"
} else if (_global.score>=_global.all*0.3) {
_parent.rank.gotoAndStop(2);
_root.rank = "B"
} else {
_parent.rank.gotoAndStop(1);
_root.rank = "C"
}
} else {
_global.select_lock++;
_parent.rank.gotoAndStop(8);
_root.rank = "X"
}
} else {
_parent.rank.gotoAndStop(7);
_root.rank = "F"
}
で、スタートに戻る方は
   on (release) {
_global.lock =1;
unloadMovieNum(1);
_global.score = 0;
_root.gotoAndStop("start",1);
   }
と入れています。
スタートのレイヤーで
_global.ii、matari、uwan、scoreをすべて0にしているはずなので・・・
いまいち良く分かりません、OTL

43 いためし :2005/05/28(土) 21:53:23 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
>>42が長くなってしまいました、すみませんOTL
それと、結局駄目でしたがtickleさんの7keyソースを参考にスタートへのボタンに
_global.score = 0; を追加していますOTL

44 tickle★ :2005/05/28(土) 23:47:56 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ads254.tky.mesh.ad.jp]
>>42-43
そうですね・・・。
結果画面の得点計算のASを見ても
自分が使っているのと大して変わっていないし
スタートボタンについても変わっていないですね(_ _;)

・・・と思いましたが。。
確か自分がやってランクで失敗したとき、
"rank"という文字を多重に使ってうまく動作しないことがありました。
もしかしたらそれかもしれません。
_root.rankとなっているところを
_root.rank_keyとしてみるとか試してみてください(・∀・)

それでダメなら(断片的でも構わないので)ソースを送ってもらえると・・・orz

45 いためし :2005/05/29(日) 05:35:49 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
>>44
無事直りました、ありがとうございました。
tickleさんの言う通り、_root.rankと記述していたのがいけなかったようです、orz

46 tickle★ :2005/05/29(日) 16:10:42 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Afd088.tky.mesh.ad.jp]
>>45
解決して何よりです。
これでコピペ画面も大丈夫ですね(・∀・)

47 matatabi :2005/06/09(木) 16:08:11 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
質問です。
ランキング登録の際に記名必須にするには
どうすればいいんでしょうか?
どこかに書いてあった気がするのですが見つからなくて・・・
また、気まぐれな場所の総合ランキング(同じ名前の人まとめる)
の作り方をもし知っていたら教えていただきたいです。

今のテスト状況は↓(「q」ボタンですぐリザルトデス)
http://matatabi.matrix.jp/99/newscore.html

48 tickle★ :2005/06/10(金) 02:36:54 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aep081.tky.mesh.ad.jp]
>>47
結構形になってますね!(・∀・)
100位までとはすごいですorz

>ランキング登録の際の記名必須
これについては実装していないので
あくまで推測ということになってしまいますが・・・。
(とかいって、これを書いている途中でちょっと試してみました)

私のソースの場合(TAKADRAさんより受け取りのソース)、
名前の変数にplayernameという変数を使っています。
これが無記名ということは何も入力されていない、ということで
「送信」ボタンのASに
on(release){
  if(playername != null){ // nullは入力されていない、カラの意味
              (ちょっと違いますが、意味合いとして;)
    _root.gotoAndStop("ranking", 1); // ランキング画面へ行き、データを保存
  }else{
    _root.gotoAndStop(6); // 名前が入っていないことを知らせる画面へ飛ぶ
}
と入れると、名前が入っていない場合にはランキング画面へ飛べない
(登録できない)ということになります。
オフライン上での操作なのでなんともいえませんが、
これでランキングへ飛ぶことを防止しています。
警告画面は別に作っておいて後で入力画面に戻す、って形で。。
面倒なら入力されていなければ強制的に
playername = "No name";
などと入れてしまうのも手かと。。名無しさん増えそうですがorz

同じ名前の人をまとめる機能については、
設置掲示板の発言ランキングcgiに書いてあるような気もしますが、
まだ調べていませんorz
これについては、分かり次第ってことでorz

49 tickle★ :2005/06/10(金) 02:54:21 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aep081.tky.mesh.ad.jp]
>>48
もう一度やったら、
前の名前がキープされていて
それを消して送信を押したら進んでしまいましたorz
前の名前をキープしたくなければ
そのページのASで
playername = null;
としておくのが早いですが、
果たしてそれで(便利性など考慮して)いいのかどうか・・・;

50 matatabi :2005/06/10(金) 09:58:24 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>48-49
ありがとうございます。
TAKADRAさんの猫炒飯のコメントで
「無記名防止」と書いてあったのでもうついてるのかと思ってました;
いろいろ調べてくれてありがとうございます。

実は今のバージョンでは結果コピー画面(Rが黄色のほう)で
ランキング登録をしています。(おかげでバックはない
また、前の名前とハイスコアをSharedObjectで記録してます。
ハイスコアか調べる機能は総合ランキングができない代わり;
(せめてハイスコアじゃないときは登録しないで欲しいっていうのと
 すぐに登録すべきか分かるっていうことで。bestじゃないと送信
 できないっていうのもちらと考えましたが)

>>48の条件文を登録画面の先頭に入れて無記名防止できそうです。
ダイナミックテキストのコメント変えればフレーム増やす必要もなさそう
FLASH内でできると知って一安心です。

51 matatabi :2005/06/10(金) 15:27:34 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
結局、登録画面の先頭にはおきませんでした。
次のように送信ボタンに組み込みました。

on (release) {
if(_root.playername==""||_root.playername.indexOf(" ") != -1||_root.playername.indexOf(" ") != -1){
_root.ranking = "名前が未入力です。\n"+"名前を入れて「送信」をクリック\n"+"空白は使用できません";
}else{
_root.gotoAndPlay("rankin");
}
}

これで見かけ空白の人はいなくなるはず。
総合ランキングはあきらめて週末更新目指し中・・・

52 matatabi :2005/06/10(金) 15:58:51 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
連レスごめん。条件文は下のほうがよさげですね。
まぁ空白入れて登録しようという人と空白だけで登録しようという人
は同じくらいマイナーみたいですが。先頭空白の名前ってあるのかな?
if(_root.playername==""||_root.playername.indexOf(" ") == 0||_root.playername.indexOf(" ") == 0)

53 tickle★ :2005/06/10(金) 21:42:26 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aen252.tky.mesh.ad.jp]
>>52
テストプレイしてみました。
確かに無記名だと跳ね返されますね。これなら何とかなりそうです。
ハイスコア機能もいいですね。
あとはランキングをフラッシュの外で表示させて「総合ランク」つけたり・・・。
有料サーバならランキングの種類変えたりといろいろできそうですね(・∀・)

自分もようやく例の本が手に入ったので、
ランキングソースの改良に踏み出せる・・・かも;
いろいろ試してみます。。

54 matatabi :2005/06/11(土) 03:25:02 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>53
例の本手に入れたのですか!?
ランキングのHTML出力は直接書いてないけどできそうですか?
Amazonには一冊じゃむずかしめとか書いてあったけれど・・・

ともあれランキング機能つけた新作公開
難易度ごとに分けたり不安なこといっぱいです;
http://matatabi.matrix.jp/14/chinesetea.html

55 tickle★ :2005/06/11(土) 12:36:48 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex184.tky.mesh.ad.jp]
>>54
ブログトップコメントにも書いてあるように、
「Perl/CGI」の本も別個買ってます。
本当に補助的な感じなので易しめのものですがやはりはじめはこの辺から、と。
他言語と共通するところもありそうなので、
多少は何とかなるんじゃないか、という楽観的な方向で(ォィ

ランキング機能オメです。
有料サーバだといろいろできますね。
早速プレイしましたが、普通に空欄でランクインしてしまったのは
仕様?なんでしょうか・・・。違いますよね;
譜面はやりこみ要素のありそうな譜面でした。
自分もようやく7key譜面が1つできたので、いろいろ試してorz

56 matatabi :2005/06/11(土) 15:09:54 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>55
うむむ、空欄でランクインはテストのと同じ方法で
跳ね返しているはずなのですが・・・(自分の環境でははじくし
やっぱりnullを使うべきなのかな?いろいろ試してみます。

57 tickle★ :2005/06/11(土) 19:07:25 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex184.tky.mesh.ad.jp]
>>56
なぜなのかはわかりませんが・・・;
条件をきつくすればそれなりに空欄は防げます。
実際敢えてHNを名乗らない(or名乗りたくない)人もいるかと思うので
どうするかは考え中ですorz
今度の7keyにランキング・・・考えてますorz

58 matatabi :2005/06/11(土) 19:42:07 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>57
上海紅茶館のランキングはちょっとだけ変えてみました。
具体的にはnullとTABをはじくようにしました。
これで空欄でランクインできたら・・・なんでだろう?
ゲームオーバーでもランクインできるので;
時間ができたら空欄ランクインできるか試してみてください。

7keyの投下楽しみにしてます〜

59 tickle★ :2005/06/12(日) 10:42:56 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aeg067.tky.mesh.ad.jp]
>>58
空欄ランクインはできませんでした。
といっても初プレイじゃないから名前がそのまま維持されていて・・・。
あれは初見プレイ時のみ起こるようなので、たぶん大丈夫じゃないかと。。

60 matatabi :2005/06/13(月) 01:04:59 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>59
ありがとうございます。初見でのみ起こる・・・
掲示板のほうにはブラウザが原因という書き込みがきました。
まぁ、その後そんなにいないし様子見することにします〜

61 りょうすけ</b> ◆SkTUkAeK9Q<b>[TRACKBACK] :2005/07/28(木) 23:26:08 HOST:ppp210135152141.adsl.flets.nmt.ne.jp
どうもお初ですtickleさん
こんな書きこみ見つけますた
212 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/11(土) 11:15:34 [ r2o130-38.rnac.ne.jp ]

さぁりょうすけくんww
このスレはお前が終わらせたから
新スレ立ててくれwwww




この後はこれですOTZ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/12508/1080544811/r896

62 ナツミ(´ω`) :2005/07/29(金) 18:36:12 HOST:p121.net100.tnc.ne.jp
はぢめまちて!!ナツミ(´ω`)と申します♪
早速なんですけど、どうやったら、リズムに合わせれるのでしょうか?
ただ、私の腕前が無いだけなんでしょうが・・・_| ̄|〇
じゃあ、質問を変えて・・・・・・どうやったら、うまくなるのでしょうか?
わたしは、まだ②初心者なので、こういうことは上級者に聞いてみようと思いました!!
まぁ、自分で考えろってことなんですけどね(泣)

63 tickle★ :2005/07/29(金) 23:47:19 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abx133.tky.mesh.ad.jp]
>>62
初めまして。
自分まだとても上級者とは言えないですが_| ̄|〇

リズムに合わせる・・・といっても
最初から★の多いものからやると混乱するので
初めは★の少ないものを繰り返しやってみるのがいいと思いますね。
★の少ないものは多少物足りなさを感じるかもしれませんが、
「AA〜AAAランク」程度まで取れるまでやってみるといいかと。
あとは感覚を鈍らせないために、ある程度定期的にやることでしょうか;

これは5keyにも7keyにも言えることだろうと思いますが。
今のところ言えるのは自分ではこれくらいかもです。
Dan★Oni、頑張ってください♪

64 tickle★ :2005/09/17(土) 14:11:57 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Act233.tky.mesh.ad.jp]
>>連絡スレより
>>181-182 ioioさん
>作り方のtxtだっけ?がどこかわからないんですがおしえていただけませんか?
>dos.txtでした。すいません。教えてください。
dos.txt(テキストファイル)についてですが、
配布swfについてはdos.txtがフォルダの中にあると思うので、
そのファイルのことです。
(あるいは"dos"となっているテキストファイルのことです)
そこに、エディターで作った譜面をコピペして入れると、
譜面として矢印が出てくるようになります。

ない場合は、「swfファイル」と同じフォルダの中に、
「dos.txt」というファイルを自分で作って入れてください(空でOK)。
そして、エディターで作った譜面を入れる、と。

これでもわからないことがあればどうぞ(・∀・;

65 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/25(火) 21:27:21 HOST:h198072.ppp.asahi-net.or.jp
横槍失礼しますw

えーっと、質問したいことが山ほど(爆
では一つ目。

殆どオプションの質問ですOTL
メイン画面の右に今のイイ!とかの数を出すフラッシュあるじゃないですか。(ここも
あれの方法が全く分かりませんorz
次です。
Backの有無を決めるAS教えてください(爆
次です。これまたオプション。
Difficlityのオプションを入れようとしたのですが、入れたら何故か強制リバースになっていましたΣ(゚д゚)
勿論リバースoffだとHalfWayより遥かに難しいDan☆Oniが出来てしまいました(殴
ここから理由を探るのは難しいでしょうから、リバースの大体の組み込み方を教えてください。
勿論理由が分かればお願いします。
ここから↓はくだらない質問&お願い。(ナヌ
・tickleサンの一番好きな曲はなんですか?(潰
・重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。(殴
以上です。真面目なやつは答えられるとこだけ答えてください(滝汗
返事が来て問題が解決できたら新FLASH作るかな(・∀・)

66 tickle★ :2005/10/26(水) 21:11:30 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>65
・ Difficultyバグ
もし「Reverse」のASをそのまま流用しているとしたら、
Difficultyが入っているASにReverse関係のものが入っていないか
確認してください。

・ Back(背景)のAS
基本的にAS部分はON/OFFするだけなので
背景をOFFするところに
stop();
_global.back = false; // Back(背景)なしにする
そしてONにするところに
stop();
_global.back = true; // Back(背景)ありにする
とすればOKです。
背景を入れる必要があるので
〜%の横にあるマークから「背景」を探してクリック、
サイズに合った背景を用意してそれを「背景」のところに入れてください。
そして、フレーム2を右クリックして
「空白キーフレームの挿入」を押すと「空の」キーフレームができます。
そしてフレーム1に
stop();
if(_global.back == false){ // もし背景がOFFなら
  gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
と入れ、フレーム2のASに
stop();
と入れればOKです。
画像がないとわかりにくいかも・・・orz

・ tickleサンの一番好きな曲はなんですか?
ころころ変わります(マテ
Dan★Oniに使用した曲は少なくとも好きな曲ですが。。

・ 重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。
キリが無いです(マテ
いや、考え付いたらどこまでも行きそうなので・・・(ォィ
「Cold Breath」のときがMAXに近いかもですね。。まだプラスされてますが(ぇ

67 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/27(木) 22:17:55 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
有難うございます。。。
お陰でDifficultyバグとBackのオプションが出来るようになりました。。。
何故か、難易度設定のバグは、もう一回swfを作り直したら直りました(ぇ
今回を機転に、いろいろなオプションが追加できました^^
ソース弄りが怖くなくなったところで次の疑問が待っていました(爆
Effectのオプションです。
EarthquackとShapeturnは完璧でつ。。。
問題はDizzy、Camoufrage、Confusionです。
DizzyとCamoufrageは根本的に動作しません。。。
Confusionはほぼ良いのですが、何故か途中にShapeturnが入ってるんです(マテ
それと、今の得点とかコンボとかを表すやつを、出来ればflaファイルで送ってください(ナヌ
tickleサンが作ったswfの、メインの右側を選択してコピーして白紙のところに張ったやつでいいです(ぁ
ムリなら・・・・・説明をw(マテ
説明お願いします。。。

68 tickle★ :2005/10/27(木) 23:23:06 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>67
あ・・・あれっ?
ConfusionとShapeTurnは普通は被らないはずなんですが(汗
説明上フレーム2から挿入するようにすべて書いていますが、
実際複数オプション搭載するときは
その後ろにつなげるようにして書きます。
例えば、
「ShapeTurn」で2〜140フレームくらいまで使うので
「Confusion」を搭載するときは141フレームから始めてください。

そして、140フレーム(ShapeTurn)と
Confusionが終わるフレームでstop();をつけないと
「ShapeTurn」→「Confusion」→「ShapeTurn」・・・となってしまいます。。
あとは、フレーム1で
stop();
if(_global.Effect == "ShapeTurn"){
  gotoAndPlay(2); // ShapeTurnのとき
}else if(_global.Effect == "Confusion"){
  gotoAndPlay(141); // Confusionのとき(フレーム数は場合により変わるかも)
}
となっていることを確認してください。

Dizzyについてはにゃじらさんの解説でほぼOKだと思います。
バージョンにもよりますが、
デフォルト(isoさん/ 初期ソース)の場合は
function move1に、
速度変化拡張(isoさん/ 今年の祭りに公開したソース)の場合は
function move1とmove2の両方に入れます。

Camoufrageもあの通りでいいはずですが・・・?
もし「Boost」「Brake」搭載ソースなら、
最後のフレームの次をキーフレームにしてそこに飛ばすようにすれば大丈夫です。

ちょっと説明が粗くなってしまいましたが(汗
このあたりをチェックしてみてください。

コンボのついたソースはありますが、
ソースがあまりに汚いので近いうちにブログにやり方を書いておこうとw
今なら少しはまともなものがかけるかもしれませんし。。

69 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/28(金) 19:09:08 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
むむむ・・・・余計疑問が増えました(爆
Confusionバグは直ったのですが、他のバグが発生しました。。。
EffectをConfusion以外にしても矢印キーを押すとステップゾーンが動きます・・・・・。
もう壱つEffectバグ。
Dizzyです。
殆ど良いのですが、おにぎりが回ってるぅぅぅぅぅl(ry
おにぎりの中心点を真ん中にしたんですが。。。。
最後もEffect。(ぇ
カモフできねぇぇぇぇぇOTL
これだけじゃ流石のtickleサンも分からないと思うので、tickleサンの許可が下りれば、flaファイルを
圧縮して送ろうかな、と思ってます。。。
ムリなら・・・・・諦めるのかOTL

70 tickle★ :2005/10/28(金) 19:53:30 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>69
flaファイルを送る分には構いませんよ(・∀・)
ただ容量がでかいので、圧縮して送ることを薦めますがw

おにぎりの回転をやめたかったら
オニギリ<SpeceMC>の部分のASで
onClipEvent(enterFrame){
・・・
}
の中に
if(_global.Effect == "Dizzy"){ //Dizzyなら
  this._rotation = 0;
}
と入れるのが一番手っ取り早いです。。

「Confusion」は説明付け忘れたかもしれませんが
「ステップゾーン」のフレーム4のASに
gotoAndPlay(1);
と加えておいてください。おそらくこれで大丈夫だと思います。
(「ステップゾーン」の場合、キーを押すとフレームが進む仕組みなので
 どこかで止めないとおかしなことになります;)

71 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/29(土) 21:59:10 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
これからflaファイル送ります。。。
バグは、Dizzyのおにぎりが回転しないのと、
Camoufrageが全く反応しない、
そして最大のバグ、おにぎりが反応しないです。(マテ
多分Dizzyを弄ってたら壊れたかな、と。。。
直していただいたらどうやって受け取ろうかな、と寝る前考えていましt(殴

72 tickle★ :2005/10/29(土) 22:09:53 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>71
えーと、届きましたがflaファイルが添付させてませんorz
容量が大きいからでしょうか、一旦ライブラリから曲を削除したり
再度セーブすることでやや容量を抑えられるので
それでファイルを圧縮して送ってください(・∀・)

73 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/29(土) 22:58:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
おkです。。。
では今からww
返事早いですねwww
質問を一つ質問しておきます。
・画質変更ボタンの作り方
フリーズアローのFlaファイルを参考にしましたが、出来ませんOTL
では送り直します^^

74 tickle★ :2005/10/30(日) 02:17:29 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>73
受け取りました〜
「Dizzy」「Camoufrage」は直りました。
あとなぜかオニギリが反応してなかったのでそれも直しました;

具体的には、「メイン」のMAKE矢印にある
function move1(){
}

function move2(){
}
の間にそれぞれ
if(_global.Effect == "Dizzy"){
  this._rotation -= 2.4;
}
とすることで回転はOKでした。オニギリについては
onClipEvent(load){
  ・・・
}
に入っていたのが問題で、
onClipEvent(enterFrame){ //フレームが進むたびに
 if(_global.Effect == "Dizzy"){
  this._rotation = 0;
 }
}
とするとできました。

「Camoufrage」はあの説明の他に実はもっと楽な方法があって
(記事書いた後に気づきました;)
「矢印設定」のフレーム2に新たにキーフレームを作り、
そこに左右反転の矢印を描く。
そして
フレーム2のASに stop();
と入れた後、
フレーム1のASで
if(_global.Effect == "Camoufrage"){
  gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
とすればOKでした。

オニギリが反応しなかったのは
ヒット領域が真ん中にあったせいですね;
これを元の位置に戻したらOKでした。

ステータスウィンドウについては・・・
今日は遅いのでまた寝てからorz

75 tickle★ :2005/10/30(日) 15:07:44 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>T/Rさん

連絡に近いですが・・・
修正したソースを送りました。
本当は軽量化できたらもっと良かったんですけどね;
何かあればまたどうぞ〜

76 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/31(月) 21:56:15 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
どうもです^^
ソースを参考にして、作ることが出来ましたw
そして次の質問。(爆
ステータスウインドウのスコアがどうしても出来ませんOTL
それと今新しいOption作ってます(マテ
微妙なオプですが。(ぉぃ
一言でいえば邪魔者をおくというところです。(殴
どんな物か知りたいですか?まあないでしょうg(ry
それで疑問は、ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する、というやつです。
まあバグを防ぐ為のやつですが、どうやっても出来ません。(というか思いついた方法が壱つしかなかったOTZ
できればお願いします。

77 tickle★ :2005/11/01(火) 01:18:21 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>76
おぉ(・∀・)それは良かった。。
いろいろ弄っていれば慣れてくるというものです。

>>ステータスウィンドウの「スコア」
これは(・∀・)イイ!!や(´∀`)マターリ、(`Д´)ウワァンを判定している
各矢印にある青い縦線をいじらなくてはいけません。
(場所についての詳細はDan★Oni Option-Developmentの
オプション「Practice」を参照してください)

(・∀・)イイ!!のAS内には
_global.ii++; の直後に
_global.score += 10; // スコアを10加算する
(´∀`)マターリのAS内には
_global.matari++; の直後に
_global.score += 8; // スコアを8加算する
(`Д´)ウワァンのAS内には
_global.uwan++; の直後に
_global.score -= 3; // スコアを3減らす

を入れ、結果画面の「得点計算」のASで
_global.score = _global.ii*10 + _global.matari*8 - _global.uwan*3 + _global.Maxcombo*5;
みたいになっているので、
_global.score += _global.Maxcombo*5;
のようにしてください(ver2ソースなので数字の部分は違う可能性があります)。

>>ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する
何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;

78 T/R :2005/11/02(水) 23:37:32 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
>>もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;
ええーっと、StairなどのオプションをonにするとGap設定を出すようにするような仕組みです(マテ
壱つボタンを押すと、瞬時に他のボタンが動く、というやつなんですが。。。
もうAS解説から飛び出てるような気がする(殴
スコアはどうにかなりましたw
画質変更もどうにかなって、あとは譜面作りかOTL

79 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/02(水) 23:39:00 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
↑スマソミスりますたOTZ

80 tickle★ :2005/11/03(木) 01:21:55 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>78-79
難易度別の強制オプションのやり方みたいな感じですね。
「Stair」と「Gap」について書くなら、
「Gap」のほうは、
フレーム1を空にしておいて(始めは表示しない)、
スピード設定と同じように1つにつき2つ分のフレームにして
フレーム3以降に「4」「8」「16」・・・といったボタンを配置します。
そしてフレーム1のASに
if(_global.Stair == true){ // Stairがonになったら
  gotoAndPlay(3); // フレーム3へ進む
}
みたいな感じにします、このとき
スピード設定と同じように1つの設定につき
フレームを2つ分にしておいてください。
そしてフレーム2、4、6、8に
gotoAndPlay(_currentframe -1); // フレームを1つ戻す
といれてください。
こうすることで「Stair」がonになると強制的に空の部分が飛ばされ、
「4」「8」「16」といったボタンが表示されるようになります。
16まで行くと空の部分は「Stair」がonである限り飛ばされるので
「4」→「8」→「16」→「4」→・・・
のように巡回してくれてボタンがなくなることはないです。

ちょっとわかりにくいですが
「設定(speed)」の部分も参考にすると良いですよ(・∀・)b

81 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/03(木) 01:36:16 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
なるほどw
実はGapとかぢゃないんですがw(殺
今まで、
if(_global.~~==""){
gotoAndStop(2);
}
とかやってますたwtrueにすればいいんでしょうかね。
ぢゃあやってみますw
swfができたらリンク張ります^^

82 tickle★ :2005/11/03(木) 02:05:01 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>81
いや、"〜"でも問題ないですよ。。
実際自分もそれでやってますしw
gotoAndPlay(2); のように「Stop」を「Play」にしてみるとか。

リンク了解しました、こちらからも貼っておきますね。
これからもよろしくです〜

83 shifter :2005/11/06(日) 21:21:24 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
こんにちは^^
質問ですが、tickleさんの7keyソースは旧FlashMXだと
正常に機能しないのでしょうか?
譜面が読み込まれないような気がします…

84 tickle★ :2005/11/06(日) 21:50:40 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>83
ソースはすべてFLASH MX ドキュメントとしてソース保存してますが・・・
どのバージョンのソース使ってますか?
ファイルが開けるなら、機能するような気がするのですが;

カンマなしで改行すると、譜面が認識されないので
一度改行なしの譜面ファイルで試してみるかしてください。
または、ある程度間を置いてから始めるといいのかもしれません。。

85 shifter :2005/11/06(日) 22:47:18 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>84
ソースは2ndの1.05Fです。旧ver.のソースでも同じでした
機能…というか譜面が流れないだけなんですが(スイマセン
一応SWFは作れます(少々文字化けしますが…

dosファイルはDL時のもので試してみましたが、やはり流れずorz
また、↑の改行をなくしても流れませんでしたorz

…一番怪しかったのは書き出しの時の出力エラー(多分これが原因か?
曲入れただけであとはノータッチでSWF化したので弄って自爆ではないとは思いますが…
シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 150:予期しない ')' があります。
if (this.judge_arrow.kita.hitTest(_root["Hit"+ j]) && this.key_flag && !this.iknai_flag)) {

シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 158:';' が必要です。
} else {

シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 193:予期しない '}' があります。
}

FlashMXを使い慣れてないせいか…修正箇所が見つからないです(旧版だしorz

86 tickle★ :2005/11/07(月) 00:18:25 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>85
そりゃもろにバグですねorz
おそらく、MAKE矢印内にあるその行の")"が一つ多いです。
swf変換やり忘れた故のバグ・・・気をつけないと;
直してアップしておきました。(ver1.06F)

これでどうでしょう?

87 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/07(月) 07:39:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
昨日、予告なしに私のバグありflaファイルをtickleさんに送りましたw
バグは、結果画面の、score,arrowscale,difficultyです。
どうか直してくださいw

88 shifter :2005/11/07(月) 16:41:43 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>86
流れるようになりました。ありがとうございます^^

ゲームオーバー時に音楽が止まらないのは仕様でしょうか?

89 tickle★ :2005/11/08(火) 01:17:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>87
受け取りました。表示上のバグなら
ダイナミックテキストの「変数」部分に表示するものを入れてもらえば。
これからソースは見るんだけども(・∀・;

>>88
ゲームオーバー時に音楽が止まらない・・・?
7key13曲目は同じソース使用してますがねぇ。
結果画面に移行しても流れるってことでしょうか?

90 T/R :2005/11/08(火) 07:42:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>89
入れたんですが、変数の設定がイカれてるみたいで。(マテ
イロイロ壊れていると思います(ぇ

91 tickle★ :2005/11/08(火) 10:50:38 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>90
ソース見ました。
何か変数名が食い違っていたみたいです。
例えば、結果画面のフレーム1と2の
ダイナミックテキストに入れたものが違っていたりとか。
「StepArea」のボーナススコアは
_global.StepArea_scoreとなってますが他では_global.step_scoreとなってました。
一応表示はできたので、後でソース送りますね(夜になると思いますが;)。

92 shifter :2005/11/08(火) 17:33:27 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>89
そうです^^;特にバグは出てないとは思うんですが…

93 tickle★ :2005/11/09(水) 00:01:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>92
なにやら原因がよくつかめないのですが
ちょっと部分的に修正したソース「2nd ver1.06F+」をアップしてみました。
ゲームオーバー部分を前ソースに似せたつもり・・・
何が原因なんだろ(・∀・;

ちなみに自分でswf出力したところ
ゲームオーバーで音楽止まりましたが;

94 shifter :2005/11/10(木) 18:04:45 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>93
ダメっぽいです…
旧FlashMXが問題なのかもしれません…

95 tickle★ :2005/11/10(木) 22:54:37 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>94
繰り返し部分がすべて「1」になっていたのが
元ソースと違っていたので直しました。(2nd ver1.07)
これで直ればいいんだけども(・∀・;

ところで、旧ver2.02などのソースあるいは5keyのソースでは
同じようなバグは起こりますか?
なければ、おそらく元ソースをトレースすればいいので探しやすいと思います。

念のため、アドレス晒しておきますね。(旧ver2.02)
http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/7key_ver2.02.zip
ジャンプページにて右クリ→保存で。
「2ndソース」で解決するならそっちのほうが良いです。

96 shifter :2005/11/11(金) 17:22:38 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>95
どちらでもバグが起こりましたorz
2004を買い渋っている俺への天罰でしょうか…orz

試しにやってみたらisoさんのソースでもダメでしたorz
自分側に原因があるような…

97 T/R :2005/11/11(金) 18:03:25 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
横槍入れます(ナヌ
tickleさんにswfを作ってもらっては?
そうすれば多分うまくいくと。。。
それと、tickleさん。。。
合作やりましょう(ナヌ
曲はなんでもいいです。(無計画
tickleさんのところのダン☆おには、2分以上が殆ど(全て?)なので、
そっちに合わせます(ぇ
ちょっと話が唐突すぎました(殴

98 tickle★ :2005/11/11(金) 21:58:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>96
えーと、作り方は問題ないですよね?
isoさんのソースでもダメってことは曲の入れ方などに
問題がある可能性があります;
自分のソースの場合は「Dan★Oniメイン」の
「Music」レイヤーの200フレームあたりをクリック→プロパティより曲挿入
の流れですが(・∀・;
あと、可能性低いと思いますが曲を入れるときは「ストリーミング」になってますか?
短い曲を挿入したソースを圧縮して送ってもらえると・・・原因分かるかなぁ;

p.s.今は「Flash8」が最新だったり。自分はMX2004。

>>97
合作ですか?
最近いろいろなところでやられているようだけども。
実際他からも合作系のことについて一時浮上したので
もしかしたらやれるかも(・∀・)(それともイベント?(ぇ
まだ全くの未定ですけどね。

99 shifter :2005/11/12(土) 09:35:25 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>98
とりあえずUpで
http://www.geocities.jp/shifter_onigiri/f_source1.zip

お願いします<(_ _)>

100 tickle★ :2005/11/12(土) 12:41:38 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>97
>>「合作」
やる可能性、浮上してきました(ぁ
曲もある程度決まりました。譜面は5keyでも7keyでもOKです。
詳細はメール? 例のバグの直し方も一緒に載せておきます。
合作に乱入したい方は雑談スレにて(マテ

>>99
原因、だいたいわかりました。
曲を挿入したときに何らかの関係で
再生方法が「イベント」になっていたようです。
これだと、すべて読み込んでから再生するので、
確かに流れっぱなしになりますね;
具体的には、曲のライン部分をクリックすると下に表示されるプロパティが
|サウンド:J(ry
|効果:なし
|同期:イベント  繰り返し 0
となっていたので
同期:イベント を同期:ストリーミング に直せばOKです。

この後のレスでUPしておきます。

101 tickle★ :2005/11/12(土) 17:59:50 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>99
>shifterさん
http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/f_source2.zip
ジオなのでジャンプページを右クリ→対象をファイルで保存で。

曲再生をストリーミングに直しておきました。
画面装飾は触ってないのでご自由に・・・

102 shifter :2005/11/12(土) 19:46:56 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>101
なるほど…
ありがとうございます^^
お手数おかけして本当に申し訳ないですorz

ちなみにJ(ryは送信用に入れたものd(ry

103 tickle★ :2005/11/12(土) 20:13:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>102
修正後もしかしたら・・・と思ってたらやはりw
質問は問題ないですよ。現に数点バグがあったわけですからね。
こちらこそ感謝してます〜

104 メイヂ :2005/11/14(月) 00:13:09 HOST:p1234-ipad203souka.saitama.ocn.ne.jp
どうもお久しぶりです。iso氏の祭で貴殿のswfを使わせて“stormy wing”の譜面を
つくらせていただきました、メイヂと申します。忘れてしまってたらごめんなさいm(_ _)m

このたび合作と聞きつけましてここに書き込ませていただいたのですが、ひとつだけ質問があります。
やはり、ここは合作なので合作希望者もHPを持っていることが条件でしょうか。
当方、正に日記といえる程度のブログは持っていますがHPはありませんでして。
そしてさらにダン☆おにとはなんら関係ない展開ですので、不安に思いましたので質問としました。

105 tickle★ :2005/11/14(月) 02:21:02 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>104
メイヂさんお久しぶりです〜 
ブログでもコメントもらったことがあったので覚えてますよ。。

質問についてですが、HPは持っている必要はありません。
それぞれで譜面を作り、1つにまとめて公開する感じで。。
譜面製作者としてHNは載せますが
HPorブログを持っている人のみリンクも貼るという形になるかと。

ちなみに、HPを持っている人で合作で作った譜面を
自分のHPでアップしたい、という場合も合作公開後ならOKです。
(両方の曲とも、使用許可なしで利用可能と明記されていました)

106 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/14(月) 08:14:37 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
一応合作参加表明。(ぇ
メイヂさんがMXもってたら何の問題はないと思いますw
HP持ってないといけない・・・なんて制限する必要性は無いですからね^^

tickleさん、曲のほうを今考えています。
考えている曲を送りました。(勿論メール
それと、バトンはいつ?(チェーンメールだっけ?(殴

107 tickle★ :2005/11/14(月) 11:02:38 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>106
Flash MX /MX2004/ 8は持っている必要はないです。
曲はあまり既出すぎないほうがいいだろうと思って決めました。

バトンは・・・勝手に持って行ってください(マテ
自分は回ってくるバトンを回すだけd(ォィ
拾ってくればいい話なんでしょうけどね。

108 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/14(月) 16:55:28 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
あ、曲のほうなんですが、YamajetさんのサイトにLapis-The heavens Remix は無いんですが・・・。
曲はありますが、StepManiaのフォルダから勝手に取っていいんでしょうか?

連絡もしにくいし・・・・。なんか気まずい。(ぇ
でもいい曲だと思われ(・∀・)
私3曲連続それでやりました( ・∀・;)
tickleさんはStepMania持ってますか?

ブログでAS解説をしようかと思ってます。これはメールで言いましたよね。
Effectとかを解説させてもらってもいいですか?
何で此処でいうのかというと、メールボックスを見ない可能性があるから。(私とtickleサンが
宣伝をしたいかrうわやめろなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;@:「」(殴

バトンは持ってけとw
了解ですw
じゃあそのままtickleサンに回すかな。(酷

109 tickle★ :2005/11/14(月) 18:58:50 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>108
「Lapis」は連絡スレの通り「EDIT」のほうです。
mp3の中にあるので大丈夫かと。
StepManiaは持ってますよ。今はほとんどやってない状態ですが。。

AS解説ですが、全くかぶるようなことがなければOKかな、と。
メールは見ていますが、3つあるので全部確認するのに時間がかかりますorz
メアドによっては迷惑メールも結構来てたりしてますし。。

110 メイヂ :2005/11/15(火) 00:41:04 HOST:p1177-ipad11souka.saitama.ocn.ne.jp
了解しました。Flashとかは持ってないんですよ^^;
ですからマッタク知識ないんです・・・。

では改めまして。
合作の参加を希望いたします。

111 tickle★ :2005/11/15(火) 01:13:05 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>106>>110
合作希望どうもです〜
swfは幅を修正してほぼ完成、って所まで来ました。
できるだけ早めに渡せるようにしますね。

>>ALL
合作swfはアップという形を取りそうですが、
合作公開前に参加もせず自サイトでアップだけは控えてくださいね(^^
配布モノは配布モノで別個作るつもりです。。

112 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/15(火) 07:40:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>111
え。swf完成させたんですが。。。(殴
ちょっと統一したいところがあります。
配布用なので、ファーストナンバーを揃えないといけないので、400とか300とかキリのいい数字にしないと
編集に困るかと。。。
それと、配布なら、合作という形じゃなくて、【祭り】見たいな感じでもいいのでは?
 ・・・・言いがかりか。(マテ

113 tickle★ :2005/11/15(火) 09:52:18 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>112
何か勘違いされてるかも。。
swfは各自のものを使用するのではなくて、
とりあえず合作用にアップするswfを使ってください。
自サイトアップするときなら各自のswfを使っても構いませんが。。

ちなみに、自分はたいてい始めの音が200程度になるように設定してます。
そのほうがファーストナンバー絞りやすいですし。。(いつものやり方

114 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/15(火) 18:50:57 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>113
ぇ。。。ぢゃあ此処で私が他の曲を提案してもムダですかOTL

ファーストナンバーのことなんですが、いちいち音楽の位置をずらすより、
ファーストナンバー(エディター)のやつを動かしたほうが簡単かと。。。
・・・・そうやってますよね?なので、配布時にスタートのフレームの数字を書かないと駄目ですよねw
ああ、配布ってめんどくさい。(殴

【合作】という形で終わらせますか?もうちょっと進化させないと(ナニヲ
それと、期末2週間前でまともにPCできませんOTL

配布ならちょい早めにお願いしますw
配布という形の時点で、中心はtickleさんですよね^^;
・・・私のとこでもそんなのやってみるかな(絶対に不可能

115 tickle★ :2005/11/15(火) 22:59:36 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>114
swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
自分の最近の作品のdos.txt見れば分かりますが
たいてい始めのフレームが200前後になっているはずです。。

期末前ですか・・・確かにorz
今日・明日中にはアップできると思いますので
掲示板チェック忘れないでくださいね。
「連絡・バグ用スレ」にこっそりアップする予定です。

116 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/16(水) 07:38:19 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
>>音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
・・・・どう考えてもそうは思えないんですがwww
いや、何故って、容量以外なら何の問題もありませんから。(酷
配布時に、ファーストナンバーと四分間隔を書いておけば私がキレながらする作業をしなくて済むんですよ。(マテ
つまり、swf作成者は配布時に調べろと。(殴

期末。。。OTLOTLOTL
9教科です(死
前の中間が過去最低だったんで取り返さないとw

私のサイトの名前変えるかもです(ぇ
理由は・・・・いろいろと。(コラマテ
タイトルは決まってるんですが、バナーがwww
今日は夜に此処見てswfをDLします^^
製作はムリだな。(悲

117 tickle★ :2005/11/16(水) 22:46:03 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>116
ファーストナンバーと四分間隔は調べる時間ありませんでした。。
両方ともファーストナンバーは200前後になっているとは思いますが。
これからUPしますよ b

118 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/17(木) 16:07:48 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>117
うp乙です^^
参加はLapis-The Heavens Remix-だけになりそうです。
もう一方はやる気しないんで。(殴

えーっと、私のブログのAS解説のことなんですが、確か前に被らなければいいという返事をもらったと思うんですが、
トコトン簡易化して分かり易く書こうとしているんですが、おkですか?
おkなら早速作業に取り掛かります。

119 tickle★ :2005/11/17(木) 23:20:57 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>118
丸写し及びそれに近い形でなければOKです。。

120 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/18(金) 07:36:12 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>119
そうですか。。。
気をつけて紹介するようにします。
紹介終わったらisoさんがチェックに来るそうで・・・・・。
こぇぇぇぇ(マテ

121 tickle★ :2005/11/19(土) 19:38:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>120
独自機能考えて提案したり作ってみました〜
なんて感じで説明交えるのもいいんじゃないでしょうか。。
というよりこれは自分のやり方d(ォィ

122 フレッド ◆TSEkWJ42kc :2005/11/30(水) 22:46:43 HOST:p4109-ipad01sizuokaden.shizuoka.ocn.ne.jp
ここに書くのは初めてになるのではないでしょうか。
質問ですがネットに繋げなくなったと「連絡・バグ報告スレ」に
書いてあったのですが、そうだとメッセも無理ということでしょうか;?

ダンオニについてどうしても分からないところがあるので
質問したかったのですが・・・;

123 tickle★ :2005/12/01(木) 01:47:02 HOST:proxy155.docomo.ne.jp
>>122
そういうことになりますねorz
ただ、学内PCならOKなので、
掲示板、メールを通してなら可能かと。

メッセは学内にいるときじゃないと無理な状況です・・・。

猫炒飯チャットには携帯からでも
無理ではないですが
パケット制なので長時間はちょっと・・・。

つながらないのが自分のPCだけでなく
家用PCもつながらない状況・・・orz
ワイヤレスはつながっているから別の問題だとは思いますが・・・。

124 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/12/08(木) 17:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
久しぶりにASの質問。。。

曲中変化の事ですが・・・・・。
7keyのソースからいろいろパクってますが(殴

リプレイがうまくいきませんOTL
押してリプレイはするものの、曲が流れっぱなし(死

これじゃ話にならん(マテ
てわけでヨロシクです。。。

125 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/12/08(木) 23:57:43 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
連レススマソ

ちゃんとリプレイできてませんでしたorz
必要ならソース送りますがまだ保留ということで。

126 tickle★ :2005/12/09(金) 00:32:22 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aee216.tky.mesh.ad.jp]
>>124-125
自分の場合、

「曲中設定」内で
OnClipEvent(keyDown){ // キーが押されたとき
 if(Key.is.Down( Replayキーのキーコード )){
  // スコアなどの初期化(略)
  gotoAndStop("Replay");
 }
}
としてあったと思いますがこの"Replay"のラベルは
シーン"設定"のフレーム2へジャンプするようになっています。
別の書き方をすれば
 gotoAndStop("設定",2);
みたいな形になるでしょうか。

そして、シーン"設定"のフレーム2のASで
 gotoAndPlay("【メイン】",1);
とすることでメインへ飛ぶ、つまりはリプレイになります。

「猫炒飯」さんのサイトのAS解説にもその関係のことが
あったと思うのでそちらも一緒に参照されると分かりやすいと思います。

ちなみに、(そういうことはないと思いますが)
音楽(Music)部分が「イベント」再生になっている場合、
リプレイしても音楽が止まらないので
そうなっていたら「ストリーミング」再生に直してください。

この設定は、音楽挿入したフレームを適当にクリックして
下にある「プロパティ」パネルをクリックすることで直すことができます。

127 スフレ :2005/12/10(土) 16:56:44 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
ASで判らない点があるので教えてください。
「Dancing☆onigiri」でゲーム作っているうちに、1から作ってみたくなりいじってみました。
「LEFT_hit」や「UP_hit」がステップゾーンに働くのはOK
「MAKE矢印」のASが、「leftMC」や「upMC」を動かしているのもOK
「leftMC」や「upMC」内の「グループ化」された「ヒット領域」が当たり判定なのも理解しました。

それで、一通り動くかと思ったのですが、矢印は動くのですが、キーを押しても「ステップゾーン」が光るだけで、「leftMC」等のムービーが働きません。
働かないだけならまだしても、「ステップゾーン」を通り過ぎてしまい、全部「ウワン」表示…。

別の場所で質問したんですが、コチラの方々ならばわかるのでは?とのことで、質問させて頂きました。
なお、使っているソフトは「FlashMX」です。
どなたかよろしくお願いします。

128 tickle★ :2005/12/10(土) 17:28:40 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>127
ここでいう「leftMC」等のムービーが働かないというのは、
矢印は動くけれどステップゾーン上に矢印が来たときに押しても
スルーされてしまう、ってことみたいですね。

まず、「LEFT_hit」...などのステップゾーン横にあるヒット領域の位置は
大丈夫でしょうか?
O-toroさんのソースのデフォルトだと、
「左」「下」「上」「おにぎり」のステップゾーン側のヒット領域は左の角の部分、
「右」のステップゾーン側のヒット領域は右の角の部分に横長に配置されてます。
(動く側の左矢印・下矢印などもそのように配置されてます)

ヒット領域の横長バーと、矢印グループ内にあるヒット領域の
縦棒が重なったときに判定するので、
位置がずれていると重ならず反応せずスルーしてしまいます。

あと考えられるのは「各矢印(動く側)」のASのほうかもしれません。
イイ、マターリ、ウワァンの判定で
例えば、左矢印なら
if(Key.isDown(Key.LEFT)){ // この場合は左キーで反応
  if(this.hitTest(_root.LEFT_hit)){ // LEFT.hit(ステップゾーンのヒット領域)と衝突したら
  // 途中略、矢印を消す動作を行う
  }
}
という流れで処理しています。

他にはスペルミスとか・・・ですね。
MXならば大文字小文字は関係ないみたいようなので、
同じ変数が別のものとして使われていたりとかも考えられます。

グループ化されたヒット領域(左矢印・イイ判定部分)のASが
どんな感じになっているのか書いてくれるともう少し原因がわかるかも・・・
ちなみに、ステップゾーンのヒット領域のASは
ステップゾーンを光らせる動作しかしないのであまり関係ないです。。

129 スフレ :2005/12/10(土) 18:03:21 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>128さん
お早い返信と丁寧な解答ありがとうございます。
「矢印は動くけれど押してもスルー」まさしくその通りです。

「LEFT_hit」などのヒット領域の配置は間違ってないと思います。
ステップゾーンに設置された「ヒット領域」の中央と、「矢印MC」のグループ化内の「ヒット領域」がクロスするわけですよね。
その点も問題ないとは思います。

スペルミスなどは無いと思われます。
むしろ、ASの質問とかいいつつ、ほとんどは既在のデータからひっぱってきたので…。

こういった質問の場合、言葉の説明では不十分な点もあるかと思うので、Flashのファイルをアップした方がいいのですかね?

130 tickle★ :2005/12/10(土) 18:40:31 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>129
そうですね。。
ここを、といわれても意外なところが原因だったりしますし。
そうしてもらえると原因が特定できるかもです。。

p.s.自分も元ソースを参考にしつつ
  (1から)作り直したソースを使っていたりします。。

131 スフレ :2005/12/10(土) 19:02:38 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>130さん
対応してくださり、本当にありがとうございました。
やはり、元々あるものよりも、1から作り直したものの方が愛着が沸きますよね。

とりあえず、練習としてASやら色々コピーしつつ作っていたFlashファイルです。
不要なものを省いてしまったりしていますが、とりあえず必要な物は揃っていると思います。
よろしくお願いします。

アップローダー
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/upload.html
「up21123.zip」
zip解凍のパスワードは「flash」です。

132 tickle★ :2005/12/10(土) 20:15:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>131
早速、見させてもらいました〜
一応、反応するようになったので報告しておきますね。
(自分はMX2004を使っているので
 もしかしたら一部差異があるかもしれませんが)

・ 矢印が反応せずスルー

矢印のグループのAS内にある「hittest」を「hitTest」に直すと直りました。
(何か変な気もしますが、確かASのデフォルトの仕様だったような)

・ その他の問題点など
▽ 矢印と枠外ラインが近すぎるために、
  (やってみればわかりますが)イイとウワァンが同時に出てしまう。

この場合は、枠外ラインの判定である
 function move1内で、
  if(this._y < -10){ ・・・
の"-10"を、"-20"にするなど小さくすれば大丈夫かと思います。

▽ 反応はするがマターリが表示されない。

「点数効果」にある「良」「コンボ」と「可」の部分が120〜121で混在していて、
「良」の最終フレームでgotoAndPlay(1);
となっているために起こっています。
「良」「コンボ」部分のフレームの真ん中くらいをクリックし、
2〜3フレーム削除することで表示されるようになります。

あとエフェクト部分が左側に隠れてしまっているので、
もう少し右側に移動させると見えると思います。

今のところこんな感じでしょうか・・・
まだ誤動作などあればどうぞ。。

133 スフレ :2005/12/10(土) 20:24:10 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>132さん
ありがとうございます!
「hittest」を「hitTest」に変更したら見事に働きました。
数時間に渡り、色々試行錯誤してくださり、なんとお礼をしたらよいか。
コレからは、自分で最大限までASを覚えて、>>132さんのように、人に教えられるレベルになれるよう、勉強を頑張りたいと思います。
本当にありがとうございました。

134 tickle★ :2005/12/10(土) 20:39:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>133
おぉ(・∀・) できて良かったです。。
1から作ったものが、既在のデータからとはいえ動くのはうれしいですよね。
完成まで、頑張ってください b

135 スフレ :2005/12/10(土) 21:11:32 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>134さん
1から自分なりのムービークリップ作ったりして、動かせるのは本当に嬉しいです。
私は今さっき、>>134さんのお蔭でその感動を先ほど味わいました♪
完成まで色々試行錯誤繰り返しながら頑張りたいと思います!

136 iso ◆w2O0nasaO. :2005/12/10(土) 21:36:16 HOST:218-251-2-34.eonet.ne.jp
>>135
プログラムの醍醐味ってそこなんですよねぇ〜
自分が組んだとおりに動いてくれた時の感動は、やった人しかわからない。
未来のAS職人さん、がんばってくださいヽ|・∀・|ノ

137 スフレ :2005/12/10(土) 21:39:20 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>136さん
そうですよね、やっぱりプログラムは面白いです。
頑張ってAS職人さんになれるよう努力しますね。
応援ありがとうございます。

138 ◆JYeVAaYMoE :2005/12/12(月) 23:36:30 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
合作の件に関して質問があります。
「5key / 7keyは問わず、またどちらか一方・両方でも構いません。」
とありますが、・・・2曲のどちらかで最大2譜面でしょうか。
それとも1曲毎に5key・7keyを作成でき、最大4譜面ということでしょうか。
そこまで作る時間はないですg(ry

139 tickle★ :2005/12/13(火) 00:45:52 HOST:proxy101.docomo.ne.jp
1曲あたり5key/7keyをそれぞれ制作できるという意味です。
なので最大4譜面作れる計算になりますね。
わかりにくい説明ですみません。。

140 ◆JYeVAaYMoE :2005/12/13(火) 23:31:52 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
>>139
いえいえ、こちらのほうが説明不足ですみませんでした。
返答有難う御座います。

141 T/R :2005/12/18(日) 23:05:56 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てなわけでお願いです^^;

ちょっと前にメッセで言ったオプション、「〜〜Flower」(〜〜部分は秘密
の実装を試みたんですが数値が合わないという現実が見えてきますが。(ぉぃ

こういう場合、地道に数値合わせるかいっその事モーショントゥイーンにするかどっちがいいんでしょうか?
自分で考えろ。の答え覚悟してます(ぇ

もう一つ。。。ShaerdObject(スペル合ってるかな?)を使おうと努力していますが初心者だけあって意味不明です(コラ
詳しく教えてください。。。
ハイスコアとかオプションとかの保存機能を持たせたいんですがDOXFも近いんで年明けたら取り掛かりますが
疑問を年明ける前に解決しておきたいんで(ナヌ


期末終わって学校はあと5日・・・今年はあと13日・・・・通信簿がぁ・・・(ぇ

142 tickle★ :2005/12/19(月) 00:24:32 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aag169.tky.mesh.ad.jp]
>>141
>>「〜〜Flower」
横移動オプションの場合は、
数値はあわせなくてはいけませんねorz
どのくらい動かすのかはわかりませんが。。
ちなみに、それぞれのデフォルトの矢印・おにぎりのx座標の位置は
それぞれ40, 100, 160, 200, 230くらいだったと思います;
あとはどちらに動かせばいいかを考えて
不等号変えればいいと思いますよ。
基本「Flower」である程度何とかはなります。。

>>SharedObject
隅々まで説明すると長くなるので
その関係の書いてあるサイトへ誘導(ォィ
http://www.1art.jp/flash/le/lesson41/lesson41.htm

「SharedObject」で検索しても結構出てきますよ。
具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;

143 T/R :2005/12/19(月) 18:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>142
元のFlowerの動き出す座標が分からなければ計算の余地もありませんOTL
不等号とかはもうちょっと勉強します^^;

〜〜Flowerで新しいものを考え中(マテ
←は画面の外から登場というw(死

>>具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;
最高得点とかを記憶させたいと。
PROGRESSIVEの15−18見て考えたんですが。。。

あ、akkyさんに訊けと。(遅
まだFlash修行中ということで。(殴


いろんなサイトからデータ抽出していろんなことに取り組もうとしてますが。。。
全部中途ですb(殴

CGIランキング・・・・有るか無いかでは大違いですなorz

144 tickle★ :2005/12/19(月) 23:50:33 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex167.tky.mesh.ad.jp]
>>143
>>〜〜Flower
動かしかたは基本「Flower」と全く同じです。
後は、矢印が右に動かすのなら不等号を"<"に、
左に動かすのなら">"としてくれればOKですよ。

>>ハイスコア表示
やったことはありませんが、たぶんこんな感じでしょうか。

・ 表示する部分を「ダイナミックテキスト」にして
  変数を"HighScore"にする(変数名は何でもいいですが)。
・ 「スタート」に配置するならそのASに、

myScore = SharedObject.getLocal("localData"); // ローカルデータ
if(myScore.data.highScore == undefined){ // 要するに初めての場合
  myScore.data.highScore = 0; // ハイスコアは0
}
HighScore = myScore.data.highScore; // 現在のハイスコアを入れる

・ 後、結果が出た後にハイスコアなら更新しなくてはいけないので
  「結果画面」→「得点計算」のASの最後の中括弧の手前で

if(_global.score > myScore.data.highScore){
  // 今までのハイスコアを上回った場合更新する
  myScore.data.highScore = _global.score; // このスコアを代入
}
と入れる。

こんな感じでしょうか。。
とっさに書いたのでミスがあるかもしれません。

いろいろなことにチャレンジするのは良いことです b
ただ、聞く際にはある程度調べてピンポイントで書いてくれると
案外解決は早いと思いますよ(・∀・)

145 T/R :2005/12/22(木) 16:14:52 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>144
とっさにシステムが思いつくとは流石ですね^^
しかし0点のまま動きませんOTL

勿論手打ち饂飩(←ミス)でやったんでバグ報告無し。

・・・もしや私のPCにデータ保存されてない?(ナヌ

146 tickle★ :2005/12/22(木) 16:47:16 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aer075.tky.mesh.ad.jp]
>>145
データ保存する処理を忘れてました。。
得点計算、ハイスコア更新し終わった後に
myScore.flush(); // ローカル保存

を入れてみてください。
一応、自分もやってみることにします。。

147 T/R :2005/12/22(木) 17:50:51 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>146
Σ(゚Д゚)本当に保存されてなかった
これからやってみますw

148 T/R :2005/12/26(月) 12:33:48 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てことでこれでスレ違い2回目。(マテ
>曲の入れ方の問題?なんだろうか。。
ストリーミング再生です。てかそれ基本では?(ぉぃ
>複数曲を一つにまとめるのは祭りなどのときならいいですが
>ナローの人にとってはあまり良くないかも・・・;
・・・ナローって一体?初心者の事ですか?

149 tickle★ :2005/12/26(月) 13:19:59 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>148
ナロー=ナローバンド
http://e-words.jp/w/E3838AE383ADE383BCE38390E383B3E38389.html
「概ね128kbps以下の速度を持つ「低速な」通信回線」
気にしなさ過ぎるのもどうかということです。
まぁ自分のものも重いですが。。

150 T/R :2005/12/26(月) 18:44:41 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
アナログのナロか。
ナルホドw

曲の入れ方はストリーミングで合ってますよね?

151 tickle★ :2005/12/27(火) 22:39:49 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>150
ストリーミングでOKです。

遅くなるというのは、目に見えるほど曲が遅いってことでしょうか?
それとも矢印のスピードが遅いかとか・・・;
前者ならサンプルレートが合っていない可能性があります。
後者ならFPS(1秒当たりに流れるフレーム数)が60より小さくなっているか、
曲の長さが長くてファイルが重いか・・・とか。
いろいろ考えられそうですが。。

年末はいろいろ忙しいので(合作公開用swf製作含め)
ソース見せてもらっても回答は年明けになるかと。。

152 T/R :2005/12/27(火) 22:46:24 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>151
矢印のスピードですね。
曲の長さ・・・かなOTL

153 tanishi ◆RjEJyM.PNQ :2006/01/12(木) 23:17:49 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
質問宜しいでしょうか。
swfの外部読みこみで分からない所がありまして…
外部swfを読みこむのまではできたのですが、
親swfと外部swfを同期させる方法が分かりません。
いろいろ試したのですが、上手くいかないもので…。
どなたか教えて頂けないでしょうか。。。

paraflaだと仕様違ったり…するのかなぁ?(汗

154 tanishi ◆RjEJyM.PNQ :2006/01/13(金) 21:56:25 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
一応自己解決しました。
ご迷惑おかけして済みませんorz

155 tickle★ :2006/01/14(土) 22:47:48 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>153-154
複数曲入りにするわけですね。
譜面作るだけで大変そうですが頑張ってください〜

156 TAKADRA :2006/01/15(日) 11:25:42 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
またまたお願いがあります。orz

配列操作系ASでどうしても悩んでいます。

・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法
・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す

ご教授お願いいたしますです。

157 tickle★ :2006/01/15(日) 12:47:20 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>156
・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法

例えば、偶数番目に1をいれるなら、
tnt = new Array(); // 配列作成(初期値はALL 0)
_root.ArrayLength = 30; // 配列要素数(for文で使う)
for( var j = 0; j < _root.ArrayLength; j += 2){
  tnt[ j ] = 1; // 偶数番目に"1"を入れる
}
な感じでOKだと思います。
for文の3つ目の条件を"2つプラスする"ことにすれば。。

・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す

配列はソート(整列)されているものとします。
tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9,10 ];
であるとすると、"7"の場合、3番目と4番目、5番目が同じ要素になっています。
この場合、4番目と5番目を消して、前に詰めれば良いことになります。

tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9, 10 ]; // 昇順にソート済み
_root.ArrayLength = tnt.length; // 配列要素数(この場合は8)
_root.ArrayLength_def = tnt.length // 上と同じ(デフォルト)
for( var i = 0; i < _root.ArrayLength-1; i++){
  var count = 0; // 連続した同じ要素の数(初期値:0)
  for( var j = i + 1; j < _root.ArrayLength; j++){
    if( tnt[ i ] == tnt [ j ]){ // もし一致したら
      count++; // カウントを1つプラス
    } else {
      break; // ループを抜ける
    }
  }
  for(var j = i + count; j < _root.ArrayLength; j++){
    tnt[ j -count ] = tnt[ j ]; // 被った分だけ前に詰める
  }
  _root.ArrayLength -= count;
  // 配列要素数のMAXを重複分だけ減らす
}
for( var j = _root.ArrayLength; j < _root.ArrayLength_def; j++){
  tnt[ j ] = 0; // 残ったあまりの部分の処理(初期値に戻す)
          // 不安なら"null" "undefined"でも
}

思いつくままに書いたので、ミス等あるかもしれませんが
こんな形で行けるかと。。

158 TAKADRA :2006/01/15(日) 21:49:22 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>157

おかげさまでできましたー。
ありがとうございます。

参考までに仕上げた後のASはこうなりました

配列削除(同じ数値がある場合、1つ残してあとは削除する)

//同じ数値を削除する処理 協力者 : tickleさん
t = left_timeline.length;
n = left_timeline.length;
for( i = 0; i < n - 1; i++ ){
var count = 0;
for( j = i + 1; j < n; j++ ){
if( left_timeline[i] == left_timeline[j] ){
count++;
} else {
break;
}
}
for( j = i + count; j < n; j++ ){
left_timeline[j - count] = left_timeline[j];
}
n -= count;
}
for( j = n; j < t; j++ ){
left_timeline.splice(j, j);
}

159 tickle★ :2006/01/15(日) 23:15:01 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>158
splice使う手がありましたねorz

でもspliceの仕様だと
splice("開始位置", "削除する要素数", "置き換え文字列1", "置き換え文字列2",...)
だった気がするので最後のほうは
for( j = n; j < t; j++ ){
 left_timeline.splice(j , 1); // 1要素ずつ削除
}
な気がしますけど。。

でもこれを使うなら、最後のところは
 left_timeline.splice( n, t - n ); // 余剰な文字列の数分削除
の一行で済みそうですね。

160 TAKADRA :2006/01/16(月) 00:00:49 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>159

うは。それに気づかなかったorz
(j, j)でしっかり動いたのはなぜだろうか?ww

161 tickle★ :2006/01/16(月) 00:57:10 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>160
「j 番目から j 個文字列を削除する」
というのは、文字列が"null"に置き換わっただけ、と見れるのでは。
"null"が"null"に置き換わっても問題ない。
あくまで推測であって、仕様は知りませんが。。

162 zentpp ◆OkdQwbMjMA :2006/01/18(水) 23:23:24 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
話を切ってしまって申し訳ありませんorz

質問なのですが、
私のHPの中のダン★おに作品一覧のページから、
tickleさんHP内の合作の置いてあるページへのリンクをはっつけちゃっていいものなのでしょうか…?

163 tickle★ :2006/01/19(木) 16:42:06 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>162
合作ページ内に自分のページのトップへのリンクがあるので、
基本的に問題ないですよ(・∀・)

164 zentpp ◆OkdQwbMjMA :2006/01/19(木) 21:21:09 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
>>163
OKです☆
どうもありがとうございましたヽ( ´ー`)ノ

165 T/R :2006/01/20(金) 07:55:22 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
では漏れも話切ります(チネ

冷凍矢印についてですが。
ブログ見ました。


 漏 れ に は 理 解 不 能 OTL

twenty_dotさんのも見ましたが根本的にやり方が違うようでorz
isoさんのソースから冷凍矢印つけるのってかなり難しいですかね?

ん?漏れの力?ムリムリ
まだFLASH使い始めて6ヶ月経ってませんから(ぇ

では学校行ってきます(ぇ

166 T/R :2006/01/22(日) 11:07:05 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
もう二つほど問題発生。

iso氏の一番最初のソースを弄ってやってたら。

矢印は出てくるが右と上矢印しか出てこない!?
そして。ステップゾーンのMAXフレームが25だったので100に改造したら。

ライフゲージ増えませんorz

Flaファイル送ります。どうすればいいのか教えてくださいorz

矢印出てきただけでもまだましかな(ぇ

167 tickle★ :2006/01/22(日) 18:31:02 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>166
ライフゲージくらいなら、ver2ソースから流用しても問題なかったような。

矢印はデフォルトでは出てくるので、余計な部分を消したor追加しただけかと。
left_timeline = _root.left_data.split(",");
down_timeline = _root.down_data.split(",");
・・・
はそのままでOK。
というか、ここを変にいじると矢印が動作してくれません。

MAKE矢印にある
function move1(){ ・・・以降は、
Dan★Oniの核に近いものが入っているので、
始めからやたらと弄るのはあまり推奨できないです。
まずはソースの理解が先だと。。

169 T/R :2006/01/27(金) 18:47:42 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
何とか直りました。
しかし最大のバグ発生orz

ウワァンが出てこねぇ(`Д´)

何も押さなかったとき判定が出ませんorz
ステップエリアの上のバーが見当たりませんが下手に弄ると死んでしまうのでw
てことでヨロシクです

170 tickle★ :2006/01/28(土) 02:01:27 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>169
ステップエリアの上のバーが何かはわかりませんが・・・
単発矢印の枠外ラインは_global.outで決められています。

function move1(){
・・・
の中の
if(this._y < _global.out){
 ・・・
}
内で(リバースは逆)枠外ウワァンを制御しているので
_global.outの変数を途中で弄ったか(or消したか)どうか、などを確認してみてください。
ちなみに、設定画面のスピード設定のASにて設定されています。

枠外に出てライフが減れば_global.outの問題ではなく
エフェクト(判定のモーション)がおかしい可能性が大です。
if( this._y < _global.out){
 ・・・
}
の中にある、
_parent.effect.gotoAndPlay(?);
の?フレームがウワァンのモーションの開始位置になるように
エフェクト(判定表示部分)を調整すればOKです。

171 TAKADRA :2006/01/30(月) 17:38:42 HOST:d2c664a9.tcat.ne.jp
加速>>57

すでにそこまで完成しているのですか(・∀・)
自分としては一回目で打ち込んだデータをそのまま矢印として一回流してみて、
そこに追加としてさらに打ち込めるor新たにその矢印を参考に打ち直すって機能があればさらに便利だと思います

さらに自分のエディタであれば3・4・Cキーで拍子切り替えとかエディタ切り替えとかができれば変速にも対応できるかも・・・

p.s.

サザクロ最初のピアノソロ部分完成orz

そこだけだけど・・・。そこも3拍子っぽかった。4拍子だとずれたから試しに3拍子でやったらズレが少なかった件
BPMの測り方がおかしいのかorz

172 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/05(日) 02:50:51 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>170
MAKE矢印をいじってたら何とかなりました^^;
どうやらオプションのReverseが邪魔していたようでw

今度は、広い視点の質問です(ぇ
MusicSelectソース(というか作品)を作ろうとしてますが、
自分の手で、となったので、疑問がたくさん。

1 フレーム数が少ないシーンが異常なまでに増えそうですが、
  これは重くなる原因になりそうでしょうか?

2 外部から読み込むからといって、オプションを搭載しすぎるのは良くないでしょうか?

3 シンボル(特にムービークリップ)が多すぎなんですが、この状態は変えたほうがいいでしょうか?

意味が分からなければレスをどうぞ。状況を詳しく伝えます。

P.S. 今はMusicSelectの波が来ているのでしょうか?
   この波に乗って頑張ろうかな、と思っていたり。
   tickleさんがMusicSelectソースを作ろうと思った動機は何ですか?

↑後書きも質問かいorz

173 tickle★ :2006/02/05(日) 10:38:08 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>172
1.フレーム数の少ないシーン・・・?
  どこのことでしょうか; もう少し詳しくお願いします。。

2.前に言っていた通り、オプションによって処理量が増えるので
  どうしても動作は遅くなりますね。
  曲とメインを分離したら
  フレームの流れる速度がやや速くなった気がします
  (というより、本来のスピードに戻りつつあると言ったほうが正しいかも)。
  オプションを搭載しすぎると、過去曲の譜面を新swfに移行したときに
  若干のズレ(遅れ)が生じるので注意です。。

3.シンボルはまとめて動作しても問題なければ
  一つにまとめてもいいと思います。
  
>>MusicSelect
確かに増えてますね。
自分は最初、これを作るのはあまり気が進まなかったわけですが。。
(特殊なオプションの搭載が難しい、
 一作品としての存在が薄くなる可能性がある、
 今になって搭載すると過去曲の譜面修正が面倒、など)

後者はコメント挿入でそのあたりは多少はマシになった感もありますが。
前者の場合は・・・音楽ファイルの他に
もう一つswfを組み込む手もありますがどうするか・・・が課題ですorz

搭載しようと思ったのは、曲とメインを分離したときに
軽くならないかな、と思ってやっただけですorz

174 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/07(火) 23:17:26 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>173
1ですが、 どこ、ではなく、フレーム数が少ないシーンを大量つくってしまった
ってことです。 容量に影響するのか・・・と言いたかったんですがorz

また新Flash作りが進んでますが。。。
一番大きな(多分) MusicSelect部分で壁にぶち当たりました(死

Aというシンボルの中に、 曲名、難しさ、曲の長さ を入れました。
キーフレームは29個、つまり入れる作品の数です。

んで、ボタンでAというシンボルのフレームを動かそうとしましたが。。。

フレーム1でフレーム29に飛ばすのと、1フレームずつ動くのを1つのボタンに入れようとしました
フレーム1に、
stop();
_root.count=1;
と入れました。
ボタンのASは↓のとおり

on(release){
if(_root.count=1){
gotoAndStop(29)
}else{
_root.A.prevFrame();
}
}
こんな感じです(分かりにくい
反対側も同じ様な感じです。

結果は、フレーム1とフレーム29の行き来は自由に出来ましたが、
他のフレームにいくことができません。

階層を分かり易く言うと、
ステージにA というシンボルが1つ。
同じ場所にフレーム移動のボタンが2つって感じです。
分からなかったらここに書いてください。
Flaファイル送ります。

またアドレス間違えそうなんで、念のために送るアドレスをレスに貼っといてください。

文長いw

175 tickle★ :2006/02/08(水) 00:25:59 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>174
階層とカウントの問題ではないかと。
あと、フレーム1の設定はキーフレームに、
ASと表示部分をレイヤーで分けたほうが分かりやすいかな。。
AS部分は違うけど表示部分はすべて同じですからね。

on(release){
  if(_root.count=1){
    _root.count = 29; // 29曲目にする
    gotoAndStop(29);
  }else{
    _root.count--;  // 上へ戻る
    prevFrame();
  }
}
ちなみに、フレーム2〜29には
ASとして"stop();"とだけ打っておいて下さい。

自分も始めはフレーム数を作りまくってやりましたが、
ダイナミックテキストでまとめられると思い1フレーム化しました。
外部読み込みにしたので、その分文字フォントは劣化しにくいのを
選ぶ必要がありましたが(・∀・)

176 tickle★ :2006/02/08(水) 00:40:45 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>175
>>シーン
余計であれば、シーンは削除できますよ。一応。
flaファイルとしては多少影響するもしれませんが、
swfはそこまで影響しないかと。
「シーン」といっても、見た目的なもので
実際は前シーンと連続しているものなので
不要ならまとめるのもありかと。。

「ウィンドウ」→「シーン」でシーンを表示させて、
不要なシーンをクリック→ゴミ箱アイコンをクリックで。

177 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/08(水) 17:43:11 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>175
_root.countの後はマイナス2つでしょうか?

ちなみにちゃんとフレーム1〜29までstop();
は入れました。 ・・・・1は要らない??

漏れも最初はダイナミックテキストでやろうと思ったんですけど
DDR(本物ね)みたいにイメージも入れるためには、
キーフレームを作りまくるしかなかった・・・というお話(ぇ

シーンの削除方法は分かりますが、影響しないならこのまま進行しようかな

壁に当たらないように聞いて置きます。
swfを読み込む階層に、_levelというのがあった気がします。
読み込むswfに変数を送るにはどうすればいいんでしょうか?
また読み込んだswfから読み込む前のswfに変数を送ることは可能でしょうか?

作った後作り直すのは結構悲惨なんで(ぇ

譜面と個々のswfは高速で作るとして(ぁ
核の部分を早く作ろうかな、と思ってます。

デザイン・・・・・・orz

178 tickle★ :2006/02/08(水) 20:28:34 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>177
stop();は全部に入れておいて下さい。

>>読み込んだswfから読み込む前のswfに変数を送る
もし「レベル0(_level0)」に
  _root.plus = 1;
としたら、これは
  _level0._root.plus = 1;
と同じです。レベル1の階層なら
  _level1._root.minus = -1;
というように。
もしレベル1(読み込んだswf)からレベル0(もとのswf)に変数を渡す
とするなら、
  _level0._root.plus = _root.minus; // レベル1のswfで行う
のようにします。
逆なら
  _level1._root.minus = _root.plus; // レベル0のswfで行う
基本的に、
  unloadMovieNum(1); // レベル1の階層にあるswfを消す
のようなことをしない限り、swfファイルは残っています。

179 トパーズライン ◆wTopazYQ4E :2006/02/08(水) 20:44:18 HOST:p8070-ipad11aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
リク。
crankyさんのPAL,36で。

つ+1

180 トパーズライン ◆wTopazYQ4E :2006/02/08(水) 20:45:19 HOST:p8070-ipad11aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
スマソorzorzorz
加速スレと間違えました。。
気にしないで下さい(滅

181 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/08(水) 22:02:12 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>178
いまいち分からない件(爆死

_level0 のa.swfの中の、_global.scoreという変数を
_level1 のb.swfに送る場合、
またb.swfの_global.scoreをa.swfに送るASを書いてもらえないでしょうか

私は、Flashを作る際いつも完成したやつを"参照"して作っています。

元のASから自分のアイデアを練りこんで新しいものを作っていく・・・としています。
・・・まあそれで出来た作品はまだないわけですが(死

とりあえず2パターンのASを書いてくださいです。。。

182 tickle★ :2006/02/08(水) 22:30:44 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>181
_global.〜はswfごとに定義されたものなので、
階層ごとに_global.〜の意味が変わります。

できれば、_root.〜で書いたほうがいいですね。
個人的にあとで見たときに混乱するので;

_level0内にあるスコアの変数を"score"、
_level1内にあるスコアの変数を"score1"としておきます。

_global.score をすべて_level0._root.scoreに直して、
_level0._root.scoreをレベル1にある_level1._root.score1に渡します。
敢えて書くなら
  _root.score = _global.score; // データコピー

// a.swf(_level0) → b.swf(_level1)へscoreを渡す
// a.swf内に記述
   _level1._root.score1 = _root.score; // _level1の階層のscore1変数
  または
   _level1._root.score1 = _level0._root.score;

// b.swf(_level1) → a.swf(_level0)へscoreを渡す
// b.swf内に記述
   _level0._root.score = _root.score1; // _level0の階層のscore変数
  または
   _level0._root.score = _level1._root.score1;

_level0.〜というのは、レベル0の階層にある、って意味です。
_root.〜も階層によって変わるのでこのように。

それで最後に
  _global.score = _root.score;
のような感じに。
でも2回コピーしてるので_global.score を
全部_root.scoreに直すと最初と最後の文は書く必要はないです。

183 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/08(水) 23:32:04 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>175のとおりにやりましたがどうも動いてくれないorz
Flaファイルうpしますんで見てやってください。。。
http://ccfa.info/cgi-bin/up/upload.html
の、11-40.zipです。
パスワードはかけていません・・・っていうかかけ方知らねぇ(ぁ

こっちの説明が不足していた可能性が十分あります(爆
シーンは、Free play mode のはずです。
ではよろしくです

184 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/11(土) 19:07:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
flaファイル再うpしました
tickleさんお願いですm(__)m

185 tickle★ :2006/02/11(土) 21:47:43 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>184
DLしました。
PCの調子が悪いので、わかりしだいできるだけ早く知らせます。

186 tickle★ :2006/02/11(土) 22:38:53 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>184
ソース見ました。
ボタン内の階層が違ってます。。
進むボタンでは
if (_root.count==29) {
  _root.select.gotoAndStop(1);
} else {
  _root.select.nextFrame();
}

戻るボタンを
if (_root.count==1) {
  _root.select.gotoAndStop(29);
} else {
  _root.select.prevFrame();
}
とすればOKです。

つまりは、セレクト部分の中の次のフレーム(曲)、
みたいなことをしたいわけなので
  _root.select.nextFrame();
のようにします。
単に"nextFrame();"だと"Free Play Mode"のシーンで
次のフレームへ進むことになりますから、
次のフレームがなくそのまま戻ってくることになってしまいます。

"= ="が"="になっていたのも原因の一つのようでした。。

187 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/02/11(土) 23:42:26 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>186
返信どうもです。大体分かりました。

ASにon(release)は入れないんでしょうか?
これからテストしてみます。

階層って複雑ですよね(´・ω・`)
これからもっと勉強しますです

188 tickle★ :2006/02/11(土) 23:43:19 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>187
入れますよ。必要な部分のみ出しただけです。

189 shifter :2006/02/17(金) 23:59:57 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
お久しぶりです(`・ω・)

質問なんですけど、5keyのソースは公開なさらないのですかね?

190 tickle★ :2006/02/18(土) 13:54:24 HOST:proxy134.docomo.ne.jp
>>189
5keyはソースを公開しているサイトが多いので
出る幕ないと思うんですが・・・。どうでしょう?;

ちなみに、5&7keyソースは
将来的に公開するかもしれません。。
その前に、動作を軽くすることが先決ですが。。

191 shifter :2006/02/19(日) 09:31:51 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
>>190
個人的には使ってみたいと思いますが…
どうでしょうか^^;

192 tickle★ :2006/02/23(木) 00:00:14 HOST:proxy114.docomo.ne.jp
>>191
自分のソース全てに言えることですが、
現状のソースがすでに重いため、
自分のソースがある程度確立するまでは公開しにくいかもorz

193 shifter :2006/02/25(土) 19:24:34 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
>>192
そうですか・・・
期待してますので頑張ってください^^

194 アスタスファ。in theミューシイ :2006/02/27(月) 23:51:09 HOST:horologium.aitai.ne.jp
なぜか知らないけど、音楽が読み込めないTT
まさか読み込める容量に限界ってありますか?

195 tickle★ :2006/02/28(火) 00:20:53 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
mp3→wav→mp3って変換をすると、
読み込めることがあるみたいです。

ビットレートは大丈夫そうだから、もしかしたらその方面かも。
「午後のこ〜だ」などでmp3ファイルサイズは減らせますよ。

196 アスタスファ。in theミューシイ :2006/02/28(火) 00:43:13 HOST:horologium.aitai.ne.jp
>>195
読みこめました。ありです。

197 tickle★ :2006/03/11(土) 00:54:10 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
連絡スレ>>438
加速スレ>>469

まず、SpeedオプションのフレームのASと
スタート時のフレームのASがマッチしているか確認してください。

どういった仕様かはわかりませんが、
O-toroさんのソースだと少なくとも
_global.speedUp // スピード
_global.speedY  // 初期位置
_global.out   // 枠外位置
の3つは必要です。

また、swfを直接開けるならその状態で
ウィンドウを上下に広げると矢印がどうなっているかわかるので
そのあたりを調べるのもありかと。。

スタートから直接メインへ飛ぼうとすると
譜面や設定が読み込まれずにスタートする、という可能性もあります。

独自仕様のようで、どういったASでどのように動かそうとしているのか
見えてこないので(AS部分など)具体的にお願いしますorz

198 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/11(土) 01:20:37 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>197
2回のスレ違い失礼しましたOTL

_global.outを入れるのを忘れてたみたいで^^;
MAKE矢印などはisoさんのソースをそのまま引用しただk(ry

スタートからメイン・・・・。
スタート画面をクリックすると画面が左に動いて右からオプションが出てくるという・・・。

なんであまり変わって無いです。。。
オプションもそんな入れて無いですしデザインで加工しただけかも。。。

これから_global.out入れてやってみますです。。。

199 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/12(日) 10:10:29 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
_global.out入れてもだめでしたOTL

数値は勿論 -10
これ以上何を言っても分からないと思うのでソース送ります(結局

200 tickle★ :2006/03/12(日) 13:10:17 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>198-199
半分そうでないかと予想していたり(マテ

_global.SpeedUpや_global.SpeedYの定義方法に問題があるのかも。
テスト用に、わざと
  _global.speedY=185; // 矢印を中央から表示するようにする
としておくと、矢印が複製されているかどうかは知ることができると思います。

補足ですが、MX 2004で保存しているのなら、
大文字・小文字は区別して書かないとエラーになりますよ。
初期ソースの場合、
 currentFrame → currentframe // 現在のフレーム
 hittest → hitTest // 当たり判定
など。他は忘れました。。

手っ取り早い方法は、
「編集」→「検索して置換」を押して
 「検索」の欄に左側の文字を、
 「置換」の欄に右側の文字を入れるといいと思います。
(あまりやったことはありませんが。。)

201 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/21(火) 19:02:24 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>200
おかげさまで全て直りました。

過去の作品が重すぎるので、新ソースに全て差し替えようとしたら
また問題発生です('A`)

作曲者のリンクをクリックしてもページが開かないorz

曲のASは、
on (release) {
getURL(_root.Music_ad[0] , "_blank");
}
フレームのASは、
Stage.showMenu = false;
_root.Music_ad = _root.Music_URL.split(",");
_root.tune_ad = _root.Tune_URL.split(",");
this.loadVariables("option.txt");
this.loadVariables("dos.txt");

変数の内容はoption.txtに入れてあります。
確か送ったソースと大体同じのはずです。
変数の最後に ,  を入れても意味ありませんでした。

何をどうすればいいか教えて下さいm(____)m

202 tickle★ :2006/03/21(火) 20:01:47 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>201
変数代入の後に"option.txt"を読み込んでしまってます。
this.loadVariables("option.txt");
this.loadVariables("dos.txt");
はローディング時に読み込ませるようにしておけばOKかと。

203 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/21(火) 20:15:42 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>202
1時間掛けて出来なかったのが一瞬にして・・・www
今までtickleさんに教えてもらったのを全て記憶して今後生かします(^ω^ )

・・・・でも新ソースの上の曲名表示はすんなり出たのは何でだろう??
まあいいや(ry

次は軽量化('A`)

204 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/30(木) 18:57:30 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
配布用swfを作る途中で問題が。

ライフゲージが異常なまでに重いので、
tickleさんのソースを見て、

Σ(゚Д゚)これだ

と閃き、ASを加工して弄ってみました。
結論から言えば、ライフゲージがおかしい、ということです。
貼り付けたASはこのとおり↓

ライフゲージに貼り付けたもの

onClipEvent (enterFrame) {
this._xscale = _global.life;
if (_global.life=100) {
this.guage.gotoAndStop(2);
} else {
this.guage.gotoAndStop(1);
}
}

ライフゲージの中に、MAXゲージのときの言葉と、guage と名前を付けたゲージ元があります。

・・・・これで分からなかったらflaファイルをメールで送ります。

tickleさんに教えてもらったことは数知れず・・・。

205 tickle★ :2006/03/31(金) 00:20:04 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>204
ライフゲージがはみ出してしまうとか、
途中のバーで止まってしまうとか、
そういった症状でも書いておくとわかりやすいかもしれません。
ソースを送る前に、ある程度詳しい症状だけでも書いておくと
わかることもありますよ。

自分のライフゲージの仕様に合わせるなら、
ライフゲージの中へ入り、
1フレーム目でバー部分を全部塗りつぶして
それを右クリック、「シンボル化」します。(名前は適当で)

例えば、シンボル名を"GaugeLine"、ここで使う別名
(シンボル化した後、
 左下の"ムービークリップ"と書かれているものの下の空白部分)
を"GaugeMeter"とでもしておきます。

2フレーム目はそのままキーフレームを挿入すれば
前のものが維持されて表示されるのでこのまま。
MAXゲージの文字を入れます。
(その際、何度も往復されないように各フレームにstop();を入れます)

そしてメインに戻り、ライフゲージをクリックして、
その部分のASを
onClipEvent(enterFrame){
  this.GaugeMeter._xscale = _global.life;
  this.gotoAndStop(_global.life == 100 ? 2 : 1);
}
としておけばOKかと。
つまり、>>204では_xscaleの参照先が間違っています。
たぶん、バーだけでなく外枠まで縮まったのではないかと。

206 tickle★ :2006/03/31(金) 00:26:13 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>205
追記。
ゲージ内移動の参照先も違ってますね;
"ゲージ元"というのが外枠を除いたバーのみのシンボルだとするなら、
onClipEvent (enterFrame) {
  this.guage._xscale = _global.life;
  if (_global.life=100) {
    this.gotoAndStop(2);
  } else {
    this.gotoAndStop(1);
  }
}
のようにするかですね。無理なら、まず>>205のようにするか、
ライフゲージそのものをコピペして
AS内にある
_global.life_option.life → _global.life
に直せば良いです。

207 tickle★ :2006/03/31(金) 00:28:19 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>206
3連投。何やってるんだかorz
>>204のASのミス、もう1つありました。

if(_global.life=100){...ではなく、

if(_global.life = = 100){...です。
あえて誇張して書いていますが、"=="のことです。

208 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/03/31(金) 10:03:28 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>205-207
症状書くのすっかり忘れてましたorz

イイがどれだけ出てもライフゲージが回復しない
そして最初からゲージがMAX
にもかかわらずMAXゲージのときの文字が出てこない

纏めると、【最初からMAXゲージで文字が出てこない】

こういうわけです。

仕組みをもっと分かりやすく書きます。

ますライフゲージの名前がbar そこには外枠があります。
その中にguageというバー元があり、外枠、文字がレイヤーに分かれています。
guageの中はバー元のイメージを変えるだけ tickleさんのと大体同じ筈です。

_global.lifeをいろいろ調べましたが、【私の調べでは】問題ありませんでした。

・・・・私の調べ ってとこかなり重要(・∀・;;

>>207を見て、=と = =の違いが分からなくなりましたorz
私の前の概念は、
文字だったら= =数値だったら= だと思っていました。
変数に数値を入れる場合は= =なんでしょうか?

いろいろありますがお願いしますです。。。

209 tickle★ :2006/03/31(金) 13:05:15 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>208
まず、>>206のようにASを入れてみてください。
もちろん、"="は"=="に直しますが。
入れる場所は、シーン[メイン]でライフゲージを表示する場所です。

参照先が違っていて動いていないだけだと思います。
簡単に書くなら、
onClipEvent(enterFrame){
  this.Guage._xscale = _global.life;
  this.gotoAndStop(_global.life == 100 ? 2 : 1);
}
でいいかと思います。
それで動かなければ一旦>>205の手順を確認してください。

= と == については次のレスにて・・・

210 tickle★ :2006/03/31(金) 13:07:40 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>"="と"= ="の違い
よく勘違いする部分なので、書いておくと・・・

○ "=" [代入]
 通常の式では「イコール(等号)」を指しますが、
 ASなどで使う"="はイコールではなく、「代入」を意味します。

例えば、「a = 6;」と書けば、
「"a"という変数に6を代入した」
ということになります。
ASで使うような文字の場合には、
 _global.reverse = "cross";
は「_global.reverseに"cross"という文字を代入した」
のように。
わかりやすく?書けば
 a ← 6
 _global.reverse ← cross
な感じで捉えておけばいいかと。

○ "= =" [イコール]
 上に似ていますが、こちらのほうが「イコール」です。
 ごちゃごちゃしそうですが。
 主に、条件式で使うことが多いかも。

 if(j == 6)は
「もし jという変数の中身が6ならば」
 if(_global.reverse = = "cross")は
「もし、_global.reverseという変数の中身が"cross"だったら」
ということなので前の"="とは違う意味です。

要するに、「代入(右のものを左の変数に入れる)」と
「等号(左右が等しいかどうか?)」の違いってことです。
意味としては違うものですよ。

211 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 16:44:18 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>209-210
何とか直りました。
やはり=と= =の違いでした。

さらにASを研究していたところ、仕組みが分からないものを見つけました。

tickleさんの冷凍矢印搭載ソースは、曲swfを外部から入れる仕様ですが、

1 swfを入れるASが見つからない
2 どのムービークリップに入れるのか分からない
3 入れるフレーム数が無い(はずなのに正常に作動してる)

この仕組みについて教えてください。

そしてもう一つ。

得点計算の、
// ランク判定後にスコア計算
_root.speed_check = Math.abs(_global.SpeedUp[0]) / 2;)
_root.speed = "×"+_root.speed_check;
に使われている、Math.absの意味を教えてください。
・・・私が昨日買ってきたASの本には書いてありませんでしたorz

只今AS猛勉強中 MAKE矢印みたら頭が壊れそうなT/Rですた(ry

212 tanishi ◆Pika524cbU :2006/04/02(日) 16:59:12 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
>math.abs
絶対値だったと思います。

エディターにバグらしきものが(というか仕様かも
ストップの間隔詰めるとズレます。
あと、ストップが譜面の数値に影響しないことがありました。

矢印出現位置固定で速度変化ってどうするんだろう…。

213 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 17:04:54 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>212
どうもです。

Math.abs本にあったorzorzorz

後は外部からのswf挿入・・・・。
フレーム数がなくても関係ない・・・?

んなこたぁない(ry

214 tickle★ :2006/04/02(日) 17:11:15 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>211
答えやすいものから答えておきます。

>>Math.abs
多分、「Math」の部類で入っていると思います。
よく使いそうなものを挙げておくと・・・
・ Math.abs(number)
  − numberの絶対値を取る(マイナス部分を取り除く)
・ Math.random()
  − 0以上1未満の数字(小数)をランダムに取得
・ Math.round(number)
  − numberを整数値に丸める(四捨五入)

>>1 swfを入れるASが見つからない
シーン「設定」の
4フレーム目くらいにある「譜面ファイルを・・・」
をクリックするとわかります。

>>2 どのムービークリップに入れるのか分からない
ムービークリップに入れるというよりは、
指定した別の階層にswfを挿入しているだけです。
ブログにそのあたりは書いたような気がします(たぶん半年以上前)。

>>3 入れるフレーム数が無い(はずなのに正常に作動してる)
_parent._currentframe(現在のフレーム数)で制御しているのではなく
「MAKE矢印」の一番下のほうにあるframe_numの値を増やすことで
フレームを進めなくても矢印が生成されるようにしています。

ちなみに、音楽ファイルには
「読み込み完了フラグ」と「音楽終了フラグ」しか重要な変数はありません。

215 tickle★ :2006/04/02(日) 17:21:59 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>212
>>エディターのバグ
フリーズアローをストップ付近に置くと
ズレることは確認してます。
現在、バグ原因を探している途中です・・・orz

>>矢印出現位置固定で速度変化
今のところ考えている方法は・・・

1.速度変化は現状維持で、初期倍速の位置を固定する
  (1.5x, 2xでも同じ位置から出てくるようにするが、
   速度変化した場合は今まで通り座標制御)
 → こちらはストップを内部設定すれば実現できそうです。

2.速度変化も、初期倍速も出現位置固定
 → 考え中ですが、とりあえず考えられるとすれば
   変化する場所ごとに矢印の塊を配列で区切り、
   再計算して矢印を生成させる・・・

無理ではないですが、配列と条件式の関係で動作が不安です。
これが軽量化できるようなら、順序入れ替え操作不要で
矢印個別加速でも低倍速が行けそうな気はしますが。。

216 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 17:32:17 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>214
すぐに答えていただき有難う御座いました。。。
Math.absは上にあるように本に載ってありましたorz

フレーム数増やすASはframe_num++という事でしょうか?
他のところは、曲の時間設定とか矢印の設定とかが溢れてました。。。

tickleさんの5key・・・・(´・ω・`) いや何でもありません(ry

217 tickle★ :2006/04/02(日) 17:45:17 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>216
>>フレーム数増やすASはframe_num++という事でしょうか?
そうですね。その数と譜面ファイルの数字を使って比較して
矢印を生成してます。

>>5keyソース(?)
つまり、7keyの機能のソースを5keyに移植するって意味ですかね。
>>189-193にも同じような感じが。。)
7keyソースから改造しようと思えばできますが、軽量化しないとorz

218 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 17:47:59 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>217
あ、ソースじゃないソースじゃない(滝汗

5keyの作品はまだかな・・・なんて思ってたりw

とりあえず、7鍵のソース、頑張ってください(・∀・)ノ~~

では塾に行ってきます壁|・_・)ノ

219 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 17:52:39 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
おっと忘れてた

Difficultyの設定がどうもおかしいので症状とファイルをメールで送ります。
flaファイルはdifficultyのシンボルしかありません。
option.txtも添付しときます。

それでは行ってきます壁|・_・)ノ

220 tickle★ :2006/04/02(日) 18:10:41 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>218
5keyはソースも譜面も出る幕がない気g(ry
ソースができれば作るかもしれないです。

>>219
添付ファイルありませんでしたよー;
容量オーバーで切られた可能性があります。。

多分、7keyの設定通りにすれば「Difficulty」は動くと思います。
フレームのASだけじゃなくて
ボタンのASも条件式入れてたりしてるのでそのあたりを探ってみてください。

221 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/02(日) 19:55:41 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>220
あまりに焦ったあまり添付するのを忘れたという(ry

再送信しますorz

222 :2006/04/03(月) 11:34:29 HOST:softbank219022232063.bbtec.net
突然すいません。
twenty_dot様のソースを元に
自分好みの操作性を付け加えようと四苦八苦している梨という者です。

困っていることなのですが、
曲中タイトルバックすることはできたのですが
曲中リプレイすると、リプレイ前に入力していたキーは
当たり判定がなくなってしまう?というものです。


この件について修正する方法が分かる方がいらっしゃいましたら
どうか教えてくださいorz

223 tickle★ :2006/04/03(月) 16:21:45 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>222
状況から察するに、被り判定がついているバージョンのようです。
「Replay」(ボタンを押すとリプレイ)を入れる箇所に

_global.objCnt=[0,0,0,0,0];
for(j=0;j<5;j++){
  _global.nowJudgeArrow[j]="Arrow_"+j+"_"+objCnt[j];
}
を入れてみてください。

矢印の番号によって判定するかどうか決めているので、
矢印の番号部分も初期化する必要があるわけです。

他の部分に関しては、基本的に
にゃじらさんのサイトのAS解説通りでOKだと思います。

>>ALL
独自ソースでない限り、
DLしたソースのバージョンを一緒に書いておくと
対応しやすいです(たいていは最新だと思いますが)。

224 tickle★ :2006/04/03(月) 16:30:52 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>223
追記。マスクの存在を忘れてましたorz
↓も、「Replay」するところに加えておいてください。

this.mask.removeMovieClip(); // マスクを消す
this.life_main.removeMovieClip(); // ライフゲージを消す
this.status_quality.removeMovieClip(); // 画質表示を消す
this.effect.removeMovieClip(); // 判定(矢印)を消す
this.effect2.removeMovieClip(); // 判定(フリーズアロー)を消す
_global.SpeedUp=_root.speed_lock; // 速度をデフォルトに戻す
unloadMovieNum(1); // 音楽を止める & swf破棄
_level0.musicFlag=false;

尚、リプレイのラベルは「譜面変換」のシーンに書くよりは
「設定」シーンで新たにフレームを作っておくほうがいいと思います。

225 tickle★ :2006/04/03(月) 16:33:04 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
階層ミスorz
>>224は間違えなので、こちらで。。

_parent.mask.removeMovieClip(); // マスクを消す
_parent.life_main.removeMovieClip(); // ライフゲージを消す
_parent.status_quality.removeMovieClip(); // 画質表示を消す
_parent.effect.removeMovieClip(); // 判定(矢印)を消す
_parent.effect2.removeMovieClip(); // 判定(フリーズアロー)を消す
_global.SpeedUp=_root.speed_lock; // 速度をデフォルトに戻す
unloadMovieNum(1); // 音楽を止める & swf破棄
_level0.musicFlag=false;

226 :2006/04/04(火) 15:13:39 HOST:softbank219022232063.bbtec.net
tickle様、すばやい返答をありがとうございます。
&Verを書かずに申し訳ありませんでした(汗
(仰るとおり最新版でございます。。。)

でもって、本題。
早速やってみるとしっかりキーを押せるようになりました!


ただ、なぜか音楽用swfの読み込みがとまってしまう?のかなんだかで
曲が流れませんでした。

ものは試しと「unloadMovieNum(1); 」を消してみたら
あっさり動いたので報告しておきます。

本当にありがとうございました。

227 Free Walker :2006/04/16(日) 19:13:07 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
ここの7keyの速度変化(イニシャルTとかと違うやつ)のやり方がイマイチわかりません;
5keyの速度変化をそれにしたかったんですが…
ちなみに5keyのVerは祭り05のときのやつです。

228 tickle★ :2006/04/16(日) 21:36:23 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>227
基本的に「MAKE矢印」の部分のみを弄ります。
多少長くなりますがご了承を・・・

まず、下準備として
onClipEvent(load){・・・}
の中にある
  _root.speed_rock = _global.SpeedUp;
  SpeedY1 = _global.SpeedY;
  SpeedY2 = _global.SpeedY-(70+300*(_global.SpeedUp-1));
の文の後に
  _root.speedY1_rock = SpeedY1;
    // スクロールが通常のときの矢印の初期開始位置
  _root.speedY2_rock = SpeedY2;
    // スクロールがリバースのときの矢印の初期開始位置
  _root.out_rock = _global.out;
    // 枠外ウワァンの初期位置
の3文を入れます。これを基準に加速させます。

次に、function move2(){・・・}, function move1(){・・・}
共通で、まず
function move2(sp){    // ()内に"sp"と入れる[引数]
  return function(){   // この文を挿入(クロージャ)
    var sp_rock = sp; // この文も挿入
    if(_global.life<0){
     ・・・(以下略)・・・
  }; // 関数の終わりの手前1行にこれを入れる(セミコロンも)
}

長くなるので次レス>>229に続けます・・・

229 tickle★ :2006/04/16(日) 21:44:17 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>228の続き

>>228のmove2については、
function move1についても同じことをします。

次に、これもmove1,move2共通で、
この関数内にある
(function move1{・・・}, function move2{・・・}の・・・部分)
"_global.speedUp"と書かれている部分を
すべて"sp_rock"に置き換えてください。

これで、矢印のスピードが途中で変わることがなくなります。
(矢印を個別に加速すればいいので)

次に、function make_left, function make_right,...
の関数に移ります。
この関数内に、
 _parent[newArrowName].onEnterFrame
    = eval("this.move"+_root.Reverse_array[0]);
のような文があるので([]内の数字は矢印によって変わります)、
 _parent[newArrowName].onEnterFrame
    = eval("this.move"+_root.Reverse_array[0])(_global.speedUp);
のように、
"(_global.speedUp)"を付け加えてください。
これは、make_right, make_up, make_down, make_space
についても同じです。

もう少し続きます・・・(あと少しですが >>230

230 tickle★ :2006/04/16(日) 21:52:28 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>229の続き(一応ここまで)

onClipEvent(enterFrame){・・・
以降の部分についてです。ここで、変速する部分を作ります。

onClipEvent(enterFrame){
の直後に、次の文を入れてください。
if (_parent._currentframe == speed_timeline[s]-150) {
  var sp_delta = (speed_timeline[s+1]-1)*2;
  // どのくらい加速させるかを決める
  _global.speedUp = _root.speed_rock + sp_delta;
  SpeedY1 = _root.speedY1_rock + 150*sp_delta;
  SpeedY2 = _root.speedY2_rock - 150*sp_delta;
  _global.out = _root.out_rock - 10*sp_delta;
  // _global.speedUpなど、
  // スピードに関する部分をすべて変更
  s += 2;
}

そして最後に、最後のほうにある
if (_parent._currentframe == speed_timeline[s]) {
  //_global.SpeedUp = _root.speed_rock*speed_timeline[s+1];
}
と書いてある部分を消します。

これで、一通りは完成です。(もちろん、コピペでなく手打ちで入れます)
速度変化するときは、エディターver2ではなく
フリーズアロー対応のエディターを使ってください。

わからない部分があれば、どの部分がわからないかを言ってくれれば幸いです。

231 tickle★ :2006/04/16(日) 21:55:27 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>228-230に補足で。

このやり方は、1倍速未満には対応していません。
また、曲中リプレイをする場合や結果画面からリプレイさせる場合、
スピードを一度初期化する必要があります。

232 Free Walker :2006/04/16(日) 22:48:33 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
うわぁ…
お手数かけさせてしまって申し訳ありません;
よく分かりました。ありがとうございます。

233 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/22(土) 01:09:17 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
また質問です。

毎日tickleさんやtwenty-dotさんのflaファイルを見て研究しているんですが、
分からないのがあります。

そのうちの一つ、メインのフレーム調整が分かりません。

twenty-dotさんのやつには、フレームにフラグがあり、そこに飛ぶようにするようですが
仕組みが見つからず。

tickleさんのやつにはスタート、メイン、シャッターの3フレームしかなく、
フレームを増やす仕組みは、MAKE矢印の最後の、frame_num++しか見当たりませんでした。

勿論この変数は一体何なのかは全く分かっていません。

出来ればこの仕組みを教えて下さい。

・・・・よくわからない文章になっちゃったorz

234 tickle★ :2006/04/22(土) 01:41:36 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>233
>>214の通り、フレームを増やすのはframe_numだけです。
スタートのモーションが終わればメインに、
メインが終われば(曲終了フラグが立てば)シャッターに移る仕組みです。

それまでは、stop();によって表面上はフレームを止めています。

表面上は、というのは
 stop();
が出てきたからといって、止まって何もしないわけではない、ということです。
つまりは stop();をしても、処理は続いてます。
(何度も同じフレームに入っている、と考えたほうがいいかも)

onClipEvent(enterFrame){ 以後は、
「フレームに入るたびに行う処理」です。

だから、ここに入っている"frame_num++;"は
stop(); で止められていても同じフレームに何度も入るので
frame_numは同じフレームに入るたびに増えていきます。

これがフレームが増えるのと同じようにできるので
このようにしています。

フラグ関係はメイン部分だけでなく、
曲ファイルの変数と連係して動かしているので、
曲ファイルと一緒に見るとわかるかも。

ちなみに、自分の曲ファイルには>>214の通り
「読み込み完了フラグ」(メイン開始)と
「音楽終了フラグ」(メイン終了→シャッター)
がメインとつながっている変数です。

235 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/22(土) 02:14:07 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
>>234
│ ・ω・)<フレームを増やす設定が上手くいきません

MAKE矢印の、onClipEvent(enterFrame)の中にframe_num++;
を入れてみましたが上手くいきません。

frame_numの定義自体知らないので何をどうするのやら。

こんな時間にでもソース弄ってますよ('A`)

眠気なんか襲ってこない(だって昼寝しちゃったから(爆

tickleさんはもし今起きてたら何やってんでしょうか(・∀・)

236 tickle★ :2006/04/22(土) 02:29:23 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>234
「Make矢印」の最初のところ
onClipEvent(load){
・・・
}
の中に、
  var frame_num = 1;
を入れる。(つまり初期化です)

frame_numはローカル変数なので
「Make矢印」以外では使われていません。

多分今日はそろそろ寝ます(ぁ

237 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/22(土) 22:51:28 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
onClipEvent(enterFrame)の
if (this._current.frame == left_timeline[v]-150) を、
if (frame_num == left_timeline[v]-150) に変えて出来ました。

これで一つ分かりましたです。。。

まだ質問が(ぁ

今度は判定です。

判定のカウントは1つに纏められる事を、ソースをみて分かりました。
でも分からない箇所が。

曲中設定に、
function judgeArrow(num){
var j = num;
// ターゲットの矢印のみ判定をする
var crtCnt = Math.abs(_root[_global.ArrowMC[j]].count-150);
_root[_global.ArrowMC[j]].pick = true;
_root[_global.ArrowMC[j]].gotoAndPlay(5);

_global.temp[j]++;
_global.ArrowMC[j] = "Arrow"+ j +"_"+_global.temp[j];
if( crtCnt < 4){
this.ii_judge();
} else if ( crtCnt < 7){
this.matari_judge();
} else {
this.uwan_judge();
}
}
というようなjudgeArrow関数を見つけました。(MusicSelectソース)

その下にはそれぞれの判定ごとにライフゲージやらなんやらの設定があります。

ここで分からないのは3つ。

1、var crtCnt = Math.abs(_root[_global.ArrowMC[j]].count-150);の意味。

それぞれのArrowMC[j]で作った矢印に関係するとは思っていますが、絶対値を求めて何をするのか分からず。

2、_root[_global.ArrowMC[j]].pick = true;の意味。

_global.ArrowMC[j].pickの文さえ見つからず。
何の指令か勿論分かりません。

3、_global.temp[j]++;の意味。

_global.temp[j]の数値を1足すそうですが、効果が分からない。

特に、var crtCntの意味が分かりません。
数値によって判定が変わるようですが・・・。

解説お願いしますm(__)m

238 tickle★ :2006/04/22(土) 23:23:01 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>237
>>「判定部分」
まとめたにはまとめたんですが、軽くなっているかは微妙です(ォィ

>>1、var crtCnt = Math.abs(_root[_global.ArrowMC[j]].count-150);
_root[_global.ArrowMC[j]].countは
「MAKE矢印」のmove_Arrow関数に対応していて
 "this.count"と同じです。
つまり、矢印が生成されてからの時間(フレーム)のことです。
矢印は基本的に150フレームでステップゾーンに到達するので、

このカウンタが147〜153ならイイ、
上以外で144〜156ならマターリ、
それ以外はウワァンになるように設定しています。
-150して絶対値を取っているのはジャストな位置から
どれだけずれたかを表すためのものです。
時間、フレームで判定しているので、
倍速を上げても判定の辛さは変わりません。

>>2、_root[_global.ArrowMC[j]].pick = true;
これもmove_Arrow関数の"this.pick"に対応します。
要するに、この矢印の判定を確定させるためのもので、
これが"true"になった時点で次の矢印の判定に移動します。

>>3、_global.temp[j]++;
2の通り、次の矢印の判定に移行するためのものです。被り判定で使います。
矢印の名前は"arrow2_25"のようになっていて
"_"の右横の数字がその矢印が何番目のものかを表しているので(この場合は25+1番目)、
これを増やしていくことで、どの矢印の判定かを特定させることができます。

239 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/28(金) 23:46:08 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
長い間研究してみたものの、分からないASが見つかりました。

if (this.count <= 157){
} else if (this.count > 170) { // 枠外に矢印が行ったときの処理
_root.half_judge.uwan_judge();
this.removeMovieClip();
} else if (this.count > 157){ // 矢印をスルーした場合の処理
if(this.pick == false){
this.pick = true; // この矢印の判定を確定
_global.temp[j]++; // 後続矢印の判定に移す
_global.ArrowMC[j] = "Arrow"+j+"_"+_global.temp[j];
}
}

枠外に矢印が行くのと矢印をスルーしたときの区別がイマイチ分かりませんorz

そして、1行目のコイツがいる意味が分かりません
                   ↓コイツ
if (this.count <= 157){
}
システムはMusicSelect以外は全て把握しました

最後のこいつらを解説してくださいm(____)m

240 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/28(金) 23:51:29 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
症状を書くのを忘れました

Arrowがあるy座標を超えたときに消えましたorz
恐らく↑のレス ASの4行目のせいだとは思いますが。。。

不等号の向きが違うとしか思えませんがどう弄ればいいのかわからないというorz

241 tickle★ :2006/04/29(土) 00:11:43 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>239-240
矢印が生成されてからの時間が
157フレームを超えたら自動的にウワァンになるようにして
次の判定に移し、
(その後の条件
  this.pick==false
 がつくのは矢印の2重判定を防ぐためです)
170フレームを超えたら消えるようにするという仕掛けです。
(60fpsなので1秒=60フレームくらい)

ステップゾーンを越えても、しばらく矢印が残るのは
このようにしているためです。
y座標で指定するのではなく、
「矢印はこの時間以内しか生存できない」
ようにしているので、それを超えたら消えます。
(「Stair」使ってみるとそのあたりがわかるかも)

残りは次レスにて・・・

242 tickle★ :2006/04/29(土) 00:15:09 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>241の続き
>>if (this.count <= 157){
>>}
これは枠外ウワァン以外のときで、
これは一番条件に引っかかりにくいので
始めに判定させて以降の余計な処理をしないようにするものです。
2,3個ならいいですがもし
if( ){・・・
}else if( ){・・・
}else if( ){・・・
・・・// 20回ほどelse if
}else{・・・ // 一番該当するパターン → すべて通る必要あり
ということになったら、
一番該当するパターンは20回以上if文を通さなくてはいけません。

これでは処理が増える一方なので
if( ){・・・ // 一番該当するパターン → 1回で抜ける
}else if( ){・・・
}else if( ){・・・
・・・// 20回ほどelse if
}
のようにして、始めに逃がしておけば1回の条件判定で済みます。

つまり、処理回数の問題です。。

243 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/30(日) 00:26:28 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
>>241
・・・イマイチ良く分かりませんorz

if (this.count <= 157){
は、「もし"this.count"が157以下なら」という意味の筈です。
そしてMAKE矢印の
_parent[newArrow].onEnterFrame = this.move_Arrow(j, _global.SpeedUp[j]);
で、毎フレーム毎にmove_Arrow関数を読み込むという意味で、
move_Arrow関数の中にあるASで、
読み込むたびにthis.countを1ずつ増やす仕組み、と思っていますが間違いでしょうか?

this.countと作られる矢印のY座標の関係を決めるASが見当たらないので余計分かりません。。。

>>242の内容にある『条件』が何かわかりませんorz

そしてメインソースのY座標を色々調べると、
ムービークリップ名「effect」のY座標が150でした。
下に行くとY座標が増えるので、
if (this.count <= 157){の判定が行われるのはeffectのちょっと上辺りかと。

自分のソースで、swfの高さを合わせて設定してみると、
矢印が出てきてすぐに消えてしまいました。

・・・理解力が悪い俺なので多分ソースを送ることになるかと(ry

244 tickle★ :2006/04/30(日) 00:52:06 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>243
何か勘違いされてるかも。
Y座標は全く関係ありませんよ。
また、「effect」はイイ・マターリ・ウワァン表示を出す部分なので
無関係です。
ただ、>>243の最初の10行はその解釈で合ってます。

this.countの増える条件を確認してくださいな。
function move_Arrowだったり、function move_FreezeArrowな訳です。
その関数が実行される条件は?
→ >>243の通り、フレーム毎に実行されます。

つまり、フレーム毎にthis.countが増えていく、
ということになります。

わかりやすく言えば、キーを押さなかった場合
矢印は出現してから2秒ちょっとで勝手に消える、という意味です。
座標に一切関係なく。
(StairやHalf Wayを実行すれば、座標指定ではないこともわかるかと)

>>242は読み流してOKです。処理量の問題なので。
そうでなくてはいけない、ってこともないですからね。

245 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/30(日) 09:59:11 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
>>244
this.countとY座標が全く関係ないことが今朝起きて気づきました(ぁ

・・・・にも関わらず矢印が出てすぐ消えてしまいますorz
Dazziling soul作り終わってからソース送りますorz

246 tickle★ :2006/04/30(日) 11:32:38 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>245
矢印が消える条件は何かわかりますか?
もし
if(this.count<=157){
  this.removeMovieClip();
}
みたいなことをやってたら確かにすぐに消えますが。。

248 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/30(日) 19:21:22 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
>>246
Σ(・ω・ノ)ノ!!!!

普通にやっちゃってましたorz

if(this.count>=157){
  this.removeMovieClip();
}
だといいんでしょうか?
いまやってみます。。。

249 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/04/30(日) 19:43:26 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
あれ ちょっと違った

if (this.count<=157) {
} else if (this.count>170) {
// 枠外に矢印が行ったときの処理
_root.half_judge.uwan_judge();
this.removeMovieClip();

・・・これだと正常に動くはずですが。。。

この部分の全体的な解釈

「もし、"this.count"が157以下ではなく、もし170以上なら、
関数"half_judge"の"uwan_judge"を実行して、この矢印を見えなくする」

違ってたら教えてください。。。

250 tickle★ :2006/04/30(日) 20:39:01 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>249
もし被り判定なしでいいのなら
if(this.count >= 170){
  _root.half_judge.uwan_judge();
  this.removeMovieClip();
}
だけで良いと思いますよ。
独自ソースなら、function uwan_judge()の入っている
ムービークリップ名が"half_judge"である必要があります(。 。

"half_judge"は参照先を示すので。。
自分のソースだと「曲中設定」をクリックすると
「プロパティ」パネルの左に"half_judge"と書いてある部分が
ありますがそれのことです。

251 Free Walker :2006/05/03(水) 21:24:12 HOST:ddae44ed1.oct-net.ne.jp
HPにdos.txtを複数アップロードする時にはどうすれば良いでしょうか?
同じ名前だと1つしかアップできないし、名前を変えると読み込まなくなります。
お願いします

252 tickle★ :2006/05/03(水) 21:28:35 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>251
フォルダを曲ごとに作って、
そのフォルダに1つのswfファイル、1つの譜面ファイル、・・・
を入れていけばいいかと思います。

例えば、
|−[ music1 ]
|  |-- dos.txt(譜面ファイル)
|  |-- step.txt / option.txt (必要な場合のみ)
|  |-- music1.swf(swfファイル)

|−[ music2 ]
|  |-- dos.txt(譜面ファイル)
|  |-- step.txt / option.txt (必要な場合のみ)
|  |-- music2.swf(swfファイル)

のような感じに。

253 Free Walker :2006/05/07(日) 14:23:56 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
Initial-Tのソースでもここの速度変化をやろうと思ったんですが・・・
あのソースは何がなんだかぜんぜんわかりませんw;
目標は両方搭載なんですが;

3時間も無駄になってしまtt(ry

254 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/05/07(日) 22:33:59 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
Dan★Oni Option-Development
にある項目なのに質問させてもらいます。。。

譜面数を外部で調整する・・・っていうのありましたよね。
あれがどうしてもうまくいかないようで。。。
(今は何故か分かりませんが解説ページ見れませんけど)

外部の設定を読み込ませるテキストはしっかり読めています。
&dif_num=2と入れておきました。
そして、オプション設定が出てくるフレームで、

stop();
_root.speed_lock[0] = _root.speed.split(",");
_root.dif_count[0] = _root.dif_num.split(",");
Number(_root.dif_count[0]);
Number(_root.speed_lock[0]);
this.difficulty.gotoAndStop(_root.dif_count[0]);
this.speed.gotoAndStop(_root.speed_lock[0]);
と長ったらしいASを加えました。
_root.speed_lockとかいうのは、強制オプションをやろうとして加えたものです。

4,5行目を加えたのは、あらかじめ数値にして飛ばせばいいのかなと思って加えたものです。

・・・これでも飛びませんでしたorz
このASをオプションが出るフレームの前に入れてもダメでした。
オプションを設定するムービークリップにも名前を付けました。

_root.〜〜とかの後ろの、[0]をつけるとどうなるのか、がイマイチ分かりません。

tickleさんのソースの、for文を使った[0]とかの意味・概念は分かりましたが、
ここだとイマイチ理解できませんでした。


・・・全く別の質問が一つあります。
tickleさんのソースに、さっき行ったような
『for文』がありますが、どうも納得できない点が何箇所も見られました。
(恐らく私の理解力不足でしょうけど)

例えばMAKE矢印にあるステップゾーンのY座標を決めるこのAS↓

for(var j = 0; j != 7; j++){
_root["StepZone"+j]._y = _global.step_line[j];
_root["Hit"+j]._y = _root["StepZone"+j]._y;
}
ここでやりたい事は、
「j(ローカル変数)の数値(最初は0)が、7になるまで1ずつ足し続けた時に、
_root.["StepZone"+j]と、_root.["Hit"+j]のY座標を、
_global.step_lineのj番目にある数値に設定する」

こんな感じだと思います。
for文の説明は、
for(●;◆;▲)

●は開始条件、◆は終了条件、▲は終了条件を満たすまで毎回すること
とありました。

ですが、↑のASだと、
「jが7じゃなくなるまで以下の内容をする」となり、1回やっただけで終わるのでは、と思いました。

この文を打っている今、 "!="の意味を調べました。
「等しくない」とはっきり載っていました。

解説よろしくおねがいします。。。

・・・打つの疲れた(ry

255 tickle★ :2006/05/07(日) 23:21:52 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>253
「途中変速」と「個別加速」の融合ですか(・∀・;
できれば楽しそうですがw

構想としては、やはり「途中変速」に「個別加速」の機能を
乗せる形になるかな、と。
あと、途中変速と区別するために
&speed_change=400,1.5,600,1,...のように
&speed_data=500,1.5,900,0.5,..と区別する必要が出てきそうですね。

自分も少し試してみましたが、
フリーズアローの場合、
フリーズアローの長さを変える必要があって
これが意外と厄介そうなので後に回すことにします。

あと途中加速中に個別加速させると、
フレーム数の関係でどうしても計算量が多くなるので、
「単発矢印で、途中加速中には個別加速させない」
という条件ならつけやすいのではないでしょうか。

完全版ではないですが、自分が実験的に速度を変えた方法を
次に書いておきます。

256 tickle★ :2006/05/07(日) 23:44:16 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>255の続き
実験的に試した方法を。
強制的に変えているので後で直す必要がありますが。。

・ メイン→「コントロール」から
   function makeArrow(...)の...の部分の後に ", spdPlus"を入れます。
・ 同じ関数内に次の文を入れます。
   var plus = spdPlus;
・ 同じ関数内にある次の文
   this._y -= (...)*_global.speedUp;
 を(...は略してます)、
   this._y -= (...)*(_global.speedUp+plus);
 に変えます。

今度は、function makeArrow(...に移ります。(下のほうにある)

・ この関数内にある
   var sp0 = 70+_global.initY[num];
 を ver sp0 = 70+_global.initY[num]+_global.spdBoost*(300/_global.SpeedUp);
 とします。
 (このsp0は、スクロールがデフォルトのときの
  矢印のスタート地点ではないかと思われます。sp1はリバース。)
・ 同じく、この関数内にある
   _parent[newArrow].onEnterFrame=this.moveArrow(j,0,_global.judgeY[num]-10);
 を _parent[newArrow].onEnterFrame=this.moveArrow(j,0,_global.judgeY[num]-10, _global.spdBoost);
 とします。

ひとまず、これで準備完了です。
続きは次レスにて・・・

257 tickle★ :2006/05/07(日) 23:46:14 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>256の続き(>>253の質問に対して)
「スタート」のASに戻って、
_global.spdBoost = 0; // どれだけ加速するかを表すもの
を入れて(初期化)、

「メイン」→「コントロール」の最下部の"}"の前に
if(frameNumber == 300-(300/_global.speedUp)){
  _global.spdBoost = 3;
} else if(frameNumber == 600-(300/_global.speedUp)){
  _global.spdBoost = 1;
}// マイナスをするのは矢印出現位置から変速させるため

としておくと、矢印個別は一応できると思います。
(ただ、前述の通り途中加速中では使用できません)
外部変数として読み込ませたい場合は・・・
まだやっていませんが、前と似ている部分もあるかと思います。

まず、強制的でも動かしてみるのが一番だと思いますよ。
できたところまででひとまずOKなので。

258 tickle★ :2006/05/08(月) 00:27:03 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>253 (>>257の続き)
ひとまず、強制OPとしてですが・・・こんな感じで。
http://crosswalker.my.land.to/flash/test2/preview.html

259 tickle★ :2006/05/08(月) 00:41:29 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>254 T/Rさん
はもぶろの調子が悪いみたいです。
最近、広告が多いのが関係しているんですかね;

>>AS
_root.speed_lock[0] = _root.speed.split(",");
_root.dif_count[0] = _root.dif_num.split(",");
ではなく、
_root.speed_lock = _root.speed.split(",");
_root.dif_count = _root.dif_num.split(",");
でOKです。というのも、
&speed=1.75,1.25,2,という並びを、
_root.speed_lock = [1.75, 1.25, 2];
と分けるのが"split"の役目なので。。
その配列の0番目を取るから
_root.speed_lock[0]で1.75ということになってます。
あと、
this.difficulty.gotoAndStop(_root.dif_count[0]);
this.speed.gotoAndStop(_root.speed_lock[0]);
は、未設定でこれだとマズイです。
例えば下だと「1.75フレーム」に飛ぶ・・・なんてことはできませんから
ラベル「1.75」を探すことになります。
(ラベルは、ムービークリップ「speed」内のフレームをクリックしたときに
 プロパティの左下に出てくる<フレームラベル>のことです)

ただ、このようなラベルのつけ方だと、「2」の場合などに困るかと思います。
(フレーム2に飛ぶのか、それともラベルの「2」か)
そのため、ラベル名は「speed1」「speed1.25」「speed1.5」
・・・などとしておいて
this.speed.gotoAndStop("speed"+_root.speed_lock[0]);
とするなどが考えられますね。

260 tickle★ :2006/05/08(月) 00:49:10 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>259に追記。
上に関連して、おそらく
 Number(_root.dif_count[0]);
 Number(_root.speed_lock[0]);
は不要な気がします。

>>for文
for(var j = 0; j != 7; j++){
 ・・・
}
は、7でない限りfor文の中身を繰り返すというものです。

j = 0でループに入り、jがインクリメント(+1)されて、
j = 1になります。
j は7ではないので、ループに入り、インクリメントされて
j = 2になります。
j は7ではないので、ループに入り、インクリメントされて
j = 3になります。
・・・(以下略)・・・
j = 7のとき、jは7になったのでループを抜けます。
ここまで、0,1,2,3,4,5,6の7回ループの処理をしました。
つまり、
for(var j = 0; j < 7; j++){
 ・・・
}
と中身は一緒です。(ただ、7でないという条件に変えているだけ)

ループで詰まったら、まず実際に値を入れてみて、
どうなるか見てみるのが一番早いと思いますよ。

261 Free Walker :2006/05/08(月) 19:14:19 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
>>255-258
なんか微妙に違ったけどどうにかなりました。ありがとうございます。
ストップ状態で一部の矢印だけ動かすのはきっと初期を0倍速にすればいけますよね。

そしてInitial-Tのソースの外部読み込みが理解できてない人がここにいるんですg(ry

262 Free Walker :2006/05/10(水) 17:47:31 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
>>261
無事に自己解決しました。
ソース弄るごとにtickleさん達の凄さを実感する…w;

263 tickle★ :2006/05/10(水) 22:58:59 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>262
一気に理解しようとするのではなく、
具体的に値を入れてみてどういう流れになるか考えていくと
もしスクリプトミスがあってもわかることがあります。
(あるいはスペルミスの可能性など)

ソースをどこか弄れば必ずどこか変わっているはずなので
その変化を調べていくだけでも十分やれるかと。
自分も最初はそんな感じでしたし。。

自己解決して何よりです(・∀・)

264 Free Walker :2006/05/10(水) 23:14:12 HOST:p9304a5.tokyte00.ap.so-net.ne.jp
外部読み込みでやると、途中変速を1度でも使うとそこ以降で個別加速できなくなるっぽいです;
内部でやるかなぁ;

265 zentpp :2006/05/20(土) 00:27:01 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
横から初心者質問すいません。。
FlowerのASがいまいちよくわからないです…orz

Dan★Oni Option Developmentのほうもよく読んでみたのですが。。
flowerの項目がないので、orzってました(orz

SlideはFlowerの変形みたいなもの…だと勝手に推測して、
ちょいちょいいじってみたのですが、
やはり7keyと5keyでは少し違いがあるようで、
残念ながらorzでした(orz


具体的にどこがわからないのか?と言いますと、
デフォルトの矢印・おにぎりのx座標の位置を中央に寄せるとこまではわかったのですが、
「矢印をどうすれば途中で各々に移動させられるのか」がよくわかりません><

色々不等号を加えたり、<にしたり>にしたりしてみたのですが…
動いてくれませんでしたorz

大雑把で全然構わないので、
少しだけご指導頂けますでしょうか。。

266 tickle★ :2006/05/20(土) 02:07:18 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>265
>>「Flower」は「Slide」の変形
ええ、その解釈で合ってます。
ただ、dotさんのソースだと対応する変数が違うので
そのあたりに注意が必要です。

そもそも「Flower」がなぜ動くのかというと、
どこかでx方向に移動する操作があるためです。
それは7keyでは this.m_Arrow._x,
5keyでは this.arrowLeaf._xです。(この時点で違うわけですがorz

ブログの説明では
 this.m_Arrow._x = ((j % 4)-1)*(moveX-52);
がそのモーション部分になります。
この"moveX"は、フレーム毎ごとにどんどん増えていくので、
this.m_Arrow._x(モーション矢印のx座標)
が変化することによって移動しているわけです。

また、変化する条件として
 if(this.alpha_line < 0 && moveX < 52){
となっていますが、これはSlideの広がり始めの条件になっています。

「Flower」の場合、移動距離等違う部分があるので
次レスでまとめておくことにしますね。

267 tickle★ :2006/05/20(土) 02:09:12 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>266 「Flower」
ここでは「Ver1.6.10」を参考に弄ってみます。

まず、メイン→「コントロール」の中の
function make_Arrow内の最後の括弧の手前で
// Flowerモーションの場合
 if(j !=4){ // 通常矢印の場合
  _parent[newArrow].arrowLeaf._x = (2-j)*55;
 } else {  // オニギリの場合(位置を30だけずらす)
  _parent[newArrow].arrowLeaf._x = (2-j)*55+30;
 }
と入れます。"arrowLeaf"は7keyのソースで"m_Arrow"に対応しています。

次に実際のモーションですが、これはfunction moveArrow内で行います。
その関数内のできるだけはじめのほうに、
 var moveX = 0; // x方向の移動距離
 var moveDr = (2-idx)/Math.abs(2-idx);// 移動方向と進む距離
を入れます。
進む距離が矢印によって違うのは・・・
Flowerオプションを考えればわかると思います。

あとは、この関数の終わりのほうで実際のモーションを入れればOK。
これに関してはブログの説明とそこまで変わりありません。
ただ、移動距離に関して少し変える必要があります。
ちなみに、通常矢印の場合は
 this.arrowLeaf._x =( moveX >= 55 ? 0 : moveDr*Math.abs(moveX-55));
です。ではオニギリの場合は・・・?

基本的に、モーション系は
moveArrow関数内ですると思ってもらえればOKです。

268 tickle★ :2006/05/20(土) 02:14:28 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>267にミスorz
 var moveDr = 2-idx;
でOKです。

ちなみに、"idx"や"j"というのはどの矢印か?を表していて
"idx","j"の値はそれぞれ
0→左矢印、1→下矢印、2→上矢印、3→右矢印
4→オニギリ、を表します。

269 Joker ◆fixyYgyrkU :2006/05/20(土) 17:10:24 HOST:actkyo096038.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
どこで勉強したんですか?(ぁ
独学なら、参考にした本とかサイトとか教えてください
あと、MXなんてどこで買ったんですk(黙

270 tickle★ :2006/05/21(日) 00:27:50 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>269
普通に独学です。
でもASやり始める前にC言語やっていたので
その関係で最初からそこそこは弄れました。

でも本はいくつか持ってますよ。
普段使っているのは
「Flash ActionScript逆引き」(秀和システム)とか
「ActionScript ビジュアル・リファレンス」(MdN)あたり。
ランキングを組むときに参考にしたのは
「ActionScript+CGIプログラミング」(softbank)
を使ってました。
他にもいくつかありますが使っている本はこのくらい・・・

サイトはこのあたりから調べるといろいろわかるかも。
http://www.geocities.jp/myflashsouko/flash/index.html

271 zentpp :2006/05/21(日) 02:03:09 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
>>266-268
あああぁ御丁寧にありがとうございます(´Д⊂)

なるほど目からウロコなところが多々ありました。。
今までは、半ば強引に各矢印の位置を変えようとしていたのが問題のようでした。
>"moveX"は、フレーム毎ごとにどんどん増えていく
これを理解していなかったために…どれだけの過ちを…orz

これでやっと、今まで作ろうと思っていたものが作れそうです。
もう少しの間いろいろと悪戦苦闘してみますので、
もし公開出来そうなものに仕上がった場合は報告させてもらいますね(*´∀`)

>>270
このサイトも全然知りませんでした…。
ASが詳しく簡略に載ってるようなので、こちらも是非参考にさせて頂きます。

いろいろとありがとうございました!
また何かあったらその時はまたお世話に…(orz

272 tickle★ :2006/05/21(日) 03:05:24 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>271
ソースはソース配布者によって
変数の定義方法も違いますし、やり方も多少違う部分ありますが
やることは同じなんですよね。

製作頑張ってください(・∀・)

273 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/06/15(木) 00:29:09 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
MusicSelectの仕組みをちょっと簡易化して自分で作ってます。
デザインとかはしょうがないんですが、システムで不安な点があります。

ボタンを押すと数字が変わる仕組みは何とか自力で出来ました^^
でも、曲名をかえるとこで躓きました。。。

例えば、曲名などが入っている"option.txt"を読み込み、
それぞれの曲名の変数を、name1,name2・・・・などのようにします。
そして、数字をかえるボタン、例えば増やすやつなら、
このように設定してみました↓

on (release) {
if (_root.musicnum != _root.musicmax) {
_root.musicnum++;
} else {
_root.musicnum = 1;
}
_root.mname = "_root.name"+_root.musixnum;
_root.mname = _root.musicname;
}

分からない方法は、_root.name という文字に_root.musicnum(今の数字)を足して、
変数にできないか、ということです。

tickleさんのを拝借しますと、
_root.musicT =_root.musicName[_root.musicNum][0];

括弧を2つ使うとどうなるのかが全く分かりませんorz
もし_root.musicNumが3なら、
_root.musicName[3][0] ってなりますよね?
その先がさっぱりです。

MusicSelectの問題は実はこれだけだったり。
これがわかったらMusicSelectを取り入れるつもりです。
方法教えてくださいm(____)m

274 tickle★ :2006/06/15(木) 00:52:43 HOST:FLA1Ade234.tky.mesh.ad.jp
>>273
"option.txt"の仕様ですが、
このようにすると案外すっきりすると思います。

&name1=曲名1&
&artistName1=作曲者名1&
・・・
つまり、行の開始と行の終わりに"&"を入れます。
これで、変な[0]を入れる(括弧を2重に使う)必要がなくなります。

ボタン部分をまとめるとこんな感じに。
on (release) {
if (_root.musicnum != _root.musicmax) {
_root.musicnum++;
} else {
_root.musicnum = 1;
}
_root.mname = _root["name"+_root.musicnum];
// 曲名表示
}

上にある_root["name"+_root.musicnum];
についてですが、これは
_root.musicnumが1なら "_root.name1" に、
_root.musicnumが2なら "_root.name2" に、
_root.musicnumが10なら "_root.name10" になります。
要するに、nameの横の数字が
_root.musicnumによって変わっていくわけです。
(変数名がどんどん変わっていく感じ)

この書き方は「配列アクセス演算子」と言って、
Dan★Oniソースの「MAKE矢印」を見てみれば
いろいろなところに使われているものです。
ややこしいかもしれませんが、使えれば便利なものだったり。

Music Select搭載頑張ってください b

275 T/R ◆FErv3aPHjk :2006/06/15(木) 16:04:05 HOST:u062172.ppp.asahi-net.or.jp
>>274
なるほど_root["name"+_root.musicnum]か!
_root.musicnumの数値を変数の一部に使うのは考えていました。
場所を表す_rootに[]を使ってやればいいんですね。。。

学校の授業中ずっと考えていましたw
これでswfを別個で読み込むのも出来るようになります^^

MusicSelectのページにtickleさんに協力してもらった、と入れておきますね b

276 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/06/23(金) 23:45:23 HOST:p8209-ipad214souka.saitama.ocn.ne.jp
誠に僭越ながらも、質問させていただきます。

加速スレの作品についてですが、製作した作品を
一時的に、貴公に代理アップを頼んでの形をとって頂いても
よろしいでしょうか?

277 tickle★ :2006/06/24(土) 16:52:06 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>276
代理アップの件ですが、OKです。
必要なファイルをメール(殿堂入り用のものでOK)あるいは
メールフォームにて送ってもらえればUPしますよ。

278 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/06/24(土) 23:53:03 HOST:p7231-ipad204souka.saitama.ocn.ne.jp
了解しました。
それではいつか製作の機会がありましたら宜しくお願いいたします。

実は、作品UPのやり方がよく判らなくて今勉強中でございます。。
はい。

279 青空急行 ◆AOQQ3Qvxtw :2006/06/25(日) 12:38:41 HOST:da2855d1.catv296.ne.jp
ちょっとバグ?かもしれない質問。

今だんおに公開したんですけど3分くらいのところで曲が切れました。
もしかしたら読み込みが足らない可能性があるかもしれませんが、どうなのでしょうか?
実を言うと7keyかつparaflaで音楽ファイルを製作した場合はローダーがなくそのままプレイ画面に
いっているみたいです。5keyではロードしているのですが。。。

因みに、そのだんおには一旦公開停止中orz

280 6th ◆sixth555HM :2006/06/25(日) 14:12:37 HOST:nthygo104153.hygo.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
7key通常ソースの中身が有りませんでした

281 tickle★ :2006/06/25(日) 14:58:43 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>279
完全にローディングスルーしてたらしいです(汗
ローディングつけてUPしてみましたのでそちらを使ってください。
ただ、タイミングがやや違っているかもしれませんorz
(ローディングがジャミジャミなのは仕様です(ォィ

>>280
バージョンを変えたので多分DLできると思います。
昨日はUPするとき不安定だったからそれでファイルが壊れた可能性が;

282 青空急行 ◆AOQQ3Qvxtw :2006/06/25(日) 17:16:12 HOST:da2855d1.catv296.ne.jp
>>281
修正したら最後まで行きました。ありがとうございます。
タイミングはある程度修正しましたが、まだずれてるかもorz

ジャミジャミ(=点滅)は仕様らしいので、下に警告文入れておきました。
http://aoq1125-7.hp.infoseek.co.jp/7key/select-nf/index.htm

283 tickle★ :2006/06/28(水) 00:11:05 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>282
でもジャミジャミはいずれは直さないとマズイですね(・∀・;
多分ParaFla Musicソースの問題だとは思いますが。。

284 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/07/09(日) 23:37:51 HOST:p1083-ipad39souka.saitama.ocn.ne.jp
ストップについて質問です。
今現在譜面を作成中で、途中にストップをつけていまして。
ストップの後に流れる矢印が、先行的に出てきてしまい、本来置いた位置から
早めに出てきてしまう現象がおきています。

使用しているソースは貴公の7Key Music select(Ver.0.93)です。
エディターも貴公の最新のものを用いております。
どの様な事が原因と考えられましょうか。

285 Free Walker :2006/07/10(月) 23:10:12 HOST:p2044-ipbfp703osakakita.osaka.ocn.ne.jp
>>284
エディターの右上にあるストップ計算のボックスが0になっていないのが原因かと思います
違っていたらすいません

286 tickle★ :2006/07/11(火) 23:10:07 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>285
ヘルプThxです(・∀・)

>>284
>>285さんの言うように、
右上にある「ストップ計算」の数字が「0」でなく
「1」になっているのが原因ではないかと思います。

この「0」や「1」というのは、
「0」・・・このサイトのソースの仕様
「1」・・・ParaFlaソースの仕様
で異なっていまして、そのためこのようにしています。

注意書きにも書いてあるには書いてありますが
わかりにくいかもしれません・・・;
次回以降バージョンアップする際に
そのあたりも考慮するようにしますね。

287 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/07/12(水) 00:46:42 HOST:p6109-ipad204souka.saitama.ocn.ne.jp
>>285
ありがとうございます。まさにソコが原因でした。

>>286
エディターのhow toを読んでいませんでして。
すみませんでしたm(_ _)m

288 front ◆JYeVAaYMoE :2006/07/12(水) 22:52:41 HOST:softbank219173072038.bbtec.net
エディタの事に関してですが、ストップを使った後、すぐに速度変化はできないという仕様でしょうか。
5keyのエディタで、ストップ後の付近の速度変化の数値が合っていなかったので・・・

289 front ◆JYeVAaYMoE :2006/07/12(水) 22:53:39 HOST:softbank219173072038.bbtec.net
連レスすみません。
>288の「速度変化の数値」はフレーム数のことです。

290 tickle★ :2006/07/12(水) 23:07:13 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>288-289
速度変化はできますよ。
ただ、ストップにより矢印の出現フレームを早める必要があるので、
その関係で早くなっています。

使っているソースは 5key「ParaFlaソース」でしょうか?
ParaFlaソースであればその方法で問題ありませんが・・・

291 front ◆JYeVAaYMoE :2006/07/13(木) 22:56:16 HOST:softbank219173072038.bbtec.net
症状を言っていなかった;;
swfで見ると速度変化する場所は大体合っているような気がするのですが、その直後〜100フレーム辺りの譜面のタイミングがかなりずれているんです。
それを過ぎると正常に戻りますが・・・

paraflaソースです。

292 tickle★ :2006/07/13(木) 23:24:54 HOST:FLA1Aca143.tky.mesh.ad.jp
>>291
思えば、5keyのParaFlaソースは途中変速式だったことを
すっかり忘れていましたorz

計算の方法が違うので、
ストップの直後に速度変化ができないのは仕様だと思います。

dotさん配布のFlashソースについている
swfファイルを使えば、速度変化は(ストップも含めて)自在にできますけどね。
(ちなみに、Flash MX等がなくても作れます)

293 front ◆JYeVAaYMoE :2006/07/14(金) 21:17:50 HOST:softbank219173072038.bbtec.net
>>292
そうですか・・・それではそちらのswfの方も勉強しますか;;
色々と助言ありがとうございます。

294 Joker ◆fixyYgyrkU :2006/08/10(木) 22:38:29 HOST:actkyo077010.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
なんかageてみる(ぇ

tanishiさんの7keyソースの事で質問します。
作者がV.L.S.I.を作った時の物なので、
1.5倍の強制倍速がついているんですが、
外し方分かりますか?(ぁ
もし分かったらぜひ教えてください。
ソースはもうだいぶ改造してるので
できれば直し方だけ教えてもらって、
修正済みのソースを使う事は
なるべくしたくないんですが…

295 tickle★ :2006/08/10(木) 23:19:31 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>294
V.L.S.Iというとver1.3βのソースでしょうか。
多分 ◎難易度設定 の初期設定がおかしいせいだと思います。

◎難易度設定 →「スプライトを編集」を押して、
右部分の上から4行目の
    1 アクション スクリプト []
をダブルクリック→ スプライトを編集 を押して、

そのスプライトの中身を
_root.diffi="Normal";
_root.diffin="";
_root.segspe=20;
_root.set_spi=2;
_root.set_spy=370;
_root.speed=1;
に書き換えてください。
多分、デフォルトならこれで1倍速標準になります。
この部分は難易度の初期倍速を決める部分なので、
他を変えてもここを弄らないと変わらないようになっているようです。

296 Joker ◆fixyYgyrkU :2006/08/11(金) 12:16:55 HOST:actkyo077010.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>295
直りました!
迅速な対応ありがとうございます。

この程度のレベルでDOCF出たんだからな…

297 tickle★ :2006/08/11(金) 18:10:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
一応ParaFlaソース関連のスレ貼っておきますね。
( Viviparaの掲示板より )
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26166/1130245349/

同じくViviparaより「難易度設定」
http://hamoblo.com/tanishi/index.php?type=1&amp;entryId=13

ParaFlaソースに関しては、
こちらも参考にしてみてください。

298 蔦葉 ◆8U6yuRfxeU :2006/08/24(木) 02:03:19 HOST:softbank220001050098.bbtec.net
お初です。
>>297
うぉ!掲示板のほうはまだ残ってたんですか!!
てっきりサイトがアクセスできなかったので、なくなってしまったのかと・・・
tickleさん!ありがとうございます^^

299 tickle ◆qU7Key/52M :2006/08/24(木) 21:43:55 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>298
あくまで参考までに、、
掲示板は偶然見つけました。

300 Free Walker :2006/10/09(月) 20:00:06 HOST:106.107.111.219.dy.bbexcite.jp
一日中ソースファイルと格闘していたのですが、
ちょっと自力では無理っぽいので質問させて頂きます。

実は、7keyソースを使って擬似5keyを再現しようと思っています。
厳密には矢印4つとおにぎり3つを用意して、各おにぎりによって
エファクトを変えたり点数配分を変えたりするのが最終目標です。

それで、おにぎり三種には全てスペースキーを割り当てたいのですが、
現在の7keyソースではそれが出来ないようで困っています。

右3つのキー割り当てを、全て同じものにするにはどうすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

301 tickle★ :2006/10/10(火) 00:02:38 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>300
Flashの7keyソースだとキーコンフィグが入っているので
ちょっと厄介かもしれませんね。

まず、キーコンフィグを無視して進めることにします。
キーの割り当ての配列は
  _global.keyControl = [83, 68, 70, 32, 74, 75, 76, 81, 82, 39];
となっていて、左からSDFスペースJKL、
そしてQ(リスタート)、R(リプレイ)、→(画質変更)
となっています。

矢印4つとおにぎり3つということは交互配置でしょうか?
もしそうであれば、スペースのキーコードが32なので
  _global.keyControl = [83, 32, 70, 32, 74, 32, 76, 81, 82, 39];
のように2番目と6番目の数字を32にすればOKです。

上を挿入する位置は、キーコンフィグを無視するなら
「スタート」画面のASに入れればOKだと思います。

キーコンフィグまで弄りたい場合は、
選曲ソースならコメントの中央にある白いボッチをダブルクリックして
2フレーム目にある青い枠、
独立ソースなら画面外にある青い枠をクリックすると出てくるASがヒントです。

302 Free Walker :2006/10/10(火) 02:43:21 HOST:106.107.111.219.dy.bbexcite.jp
返信ありがとうございます。説明足らずで申し訳ありません。
現在は独立ソース最新版を使わせて頂いています。
そこまでは自力でいけたのですが、問題はそこからで…。

_global.keyControl = [37, 40, 38, 39, 32, 32, 32(略];
擬似5keyということで、←↓↑→[おにぎり*3]
というように配置してみたのですが、後ろ二つの『32』が認識されません。
色々実験してみたところ、どうやら同じキーを二箇所以上割り当てることが
制限されているような感じでした。

303 tickle★ :2006/10/11(水) 01:19:32 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>302
>>同じキーを二箇所以上割り当てることが制限
その通り制限されてます。。(設定変えたの忘れてましたorz

解除するより、利用したほうが早いので解決策を。
「メイン」→「フレーム2」のASの中に

・・( 略 )・・
this.onKeyDown = function() {
  var keyID = Key.getCode();
  switch (keyID) {

  case _global.keyControl[0] :
    this.judgeArrow(0, keyPush[0]); // 判定をする
    break; // 下の処理を飛ばして中括弧を抜ける
  case _global.keyControl[1] :
    this.judgeArrow(1, keyPush[1]); // 判定をする
    break; // 下の処理を飛ばして中括弧を抜ける
  ・・( 略 )・・
  }
}

のようなものがあると思います。
これが該当キーが押されたときに、判定をするという部分になります。

これだと、"break;"で一つキーを押すとswitch文を抜けてしまうので、
設定されていても1つの矢印だけしか判定されません。

必要な箇所の(4と5)、"break;"を消してやればおそらく認識されると思います。

304 tickle★ :2006/10/11(水) 01:25:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>"break;"で一つキーを押すとswitch文を抜けてしまうので、

何か変なので補足を。

1つキーを押すと、
そのキーに割り当てられている最初の要素
(例えば、[ 45,67,78,89,32,32,32 ]なら5番目)
だけが判定されて、
"break;" によって6番目以降の処理が飛ばされてしまいます。

そのため、そのままでは2つ以上の割り当てができません。
だから、5,6番目にある"break"を消してやれば
飛ばされることもなくなる、というわけです。

305 Free Walker :2006/10/13(金) 00:50:55 HOST:140.100.147.124.dy.bbexcite.jp
レス遅れてすいません。回答ありがとうございます!
上記の通り試してみると、ちゃんと認識することを確認できました。

ですが、"break"を削除してしまうと押しっぱなしの時の動作が
不安定(高速連打状態?)になってしまいます。その対策は可能ですか?
何度も申し訳ありません。宜しくお願いいたします。

306 tickle★ :2006/10/13(金) 01:22:56 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>305
具体的にどういう風にスクリプトを直したのでしょうか?
その部分のASだけをコピペしてもらえれば幸いです。

単に" break; "を2ヶ所消しただけなら、
押したときに3つ同時に一瞬水色に光りますが
旧ソースのような点滅は起こらないと思うのですが(・∀・;

307 Free Walker :2006/10/13(金) 02:33:59 HOST:140.100.147.124.dy.bbexcite.jp
すいません。さっき言った不都合の原因は分かりました。
キーコンフィングが上手く動作していなかったようです。
何度も繰り返し質問して本当に恐縮なのですが、
その流れでもう一つ質問させてください。

キーコンフィングで「In5」「Int6」を介さずに「In7」の
設定まで飛ぶにはどうしたらよいでしょうか?
(上記の通り「Int4〜int6」は同じキーを割り当てるので)
数字を詰めて(最後が「In7」)動かしてみたら点滅してしますし、
ちょっと自分の力量では分かりませんでした…。

308 tickle★ :2006/10/13(金) 03:08:37 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>307
数字をつめるやり方もありますけど
そのまま使えたほうがやりやすいですよね。
数字は変えなくていいと思います。

まず「In5」「In6」のダイナミックテキストは消しておきます。
そして青い枠をクリックすると、前述の通りASが現れます。

スクロールすると
 function moveSquare( num, code )
というものがありますので、そこを弄ります。
前半のループ部分はキーの重複チェックです。

そして、「 if(a == k)・・・ 」以降の部分が
キーの割り当て部分になります。
"k" が「In1」「In2」などの数字部分に当たりますので、
  k = (k>=9 ? 0 : k+1); の後に
  if(k == 5)  k+=2;
を追加してもらえばOKです。あと同様に
  if(this.cursor == 5) this.cursor+=2;
を this.cursor = (this.cursor>=9 ? 0 : this.cursor+1);の後に追加。
つまり、要らない部分を飛ばす、というわけです。

ただ、このままだと重複チェックで引っかかるので、
_global.keyControlのデフォルトを
  _global.keyControl = [ 45,67,78,89,32,-1,-2,(略];
のように、6番目と7番目を割り当て不能なキーコードにしておけばOKだと思います。

ちなみに、キー割り当てをデフォルトに戻すASは
青枠、Defaultボタン、OKボタンにあります。

309 Free Walker :2006/10/14(土) 14:02:21 HOST:174.15.138.58.dy.bbexcite.jp
迅速な返信ありがとうござます。
記載の通りやってみましたが、それだけだとキーコンフィングで
別のキーを設定した場合に矢印点滅が発生しました。

一応私なりに実験してみて、メインの2フレーム目で
case _global.keyControl[5] :
this.judgeArrow(5, keyPush[4]);
case _global.keyControl[6] :
this.judgeArrow(6, keyPush[4]);
のように修正すると、矢印点滅はなくなり動作しましたが、
一番右端の矢印(私ので言うおにぎり)のフリーズアローのみが
タイミング良く押しても反応しなくなってしまいました。

310 tickle★ :2006/10/14(土) 15:06:04 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>309
矢印点滅のなくし方はそれで合ってます。
「 KeyPush 」が各矢印の対応キーを押したときに変動するものなので、
対応するキーのない6番目と7番目の矢印は点滅していたわけですね、
すっかり見落としてました。。

>>一番右端の矢印(私ので言うおにぎり)のフリーズアローのみが
>>タイミング良く押しても反応しなくなってしまいました。
多分、右端だけではなく右から2番目のフリーズも反応しないのではないでしょうか?
これは矢印の問題ではなくフリーズアローの問題なので、
メインのフリーズアローをクリックすると出てくるASを弄ります。

下のほうに(60行目付近)、
 onClipEvent (keyDown) {
   if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) && !this.key_flag) {
     if (this.count>142 && this.count<158) {
こんな感じのASがあります。
この「 j 」は、何番目の矢印か、というものを表しているので
当然5や6が入るとバグってしまいます。(キー割り当てが-1,-2だから)

そこで、こう変えてみます。3行目に
 if( j == 5 || j == 6 ){
   var k = 4; // 6,7番目の矢印のキーを5番目にする
 } else {
   var k = j; // それ以外はそのまま
 }
を挿入して、

先ほどの部分で
 onClipEvent (keyDown) {
   if (Key.isDown(_global.keyControl[k]) && !this.key_flag) {
   // "j"を"k"に変える
     if (this.count>142 && this.count<158) {
のように変えます。
こうすると、6番目や7番目の矢印のフリーズアローが来ても
キーコンフィグは5番目のものと同じなのでうまく行きそうな気がします。

311 Free Walker :2006/10/14(土) 15:55:34 HOST:174.15.138.58.dy.bbexcite.jp
丁寧に解説していただき、本当にありがとうございます。
なんとか無事に動作することを確認しました。ちなみに、
onClipEvent(keyDown) 以外のところにある[j]を[k]に変えなければ
正常に作動しなかったので、追記として報告しておきます。

何度も何度もお手数おかけしてすいませんでした…。

312 S・T :2006/10/14(土) 21:58:00 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
どうも、はじめまして。
S・Tです。

早速質問なんですが…
てかアクションスクリプトに関しては初心者の質問。

実はここ(http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/index.html)の5keyで譜面を作り、
GOで外部出力して作った譜面を貼り付けたんですが、
なかなかうまくいかず。
と言うよりどこに貼り付ければいいのか…

こんな初心者の質問ですがよろしくお願いします。

313 tickle★ :2006/10/14(土) 22:29:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>311
無事動作できて何よりです(・∀・)
それと追加報告ありがとうございますー

>>312
はじめましてー
エディターを「使う」だけならアクションスクリプトは要りません。

パラフラで作ったのでしょうか?
それであれば、メモ帳を開いて出力されたものをペーストしてもらえれば良いです。
そして「名前をつけて保存」で
swfファイルがあるフォルダに移動して、「dos」と名前をつけて保存してください。
基本的にはこれでOKです。

もし使ったソースが5keyと7keyの両方使えるものだったり(パラフラ)、
実はtwenty_dotさんのソース(ver1.6.15)だった場合は
また書いてもらえれば対応しますよ。
その場合はやり方がちょっと変わりますので。

314 S・T :2006/10/15(日) 08:41:22 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
ども、です。
>>313
説明が足りなくてすみません。
ソースはParaFlaソース( tanishiさんのソース )で5keyを使っております。

譜面はパラフラでは作っておりません。
エディターで作りました。

315 tickle★ :2006/10/15(日) 17:47:40 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>314
了解です。手順で示すとこんな感じで。
(パラフラソースの中にswfファイルがあるとしています)

1 まず、エディターで譜面を作って
  「GO」ボタンを押すと自動的に譜面データがコピーされます。

2 この状態で、パラフラのソースがあるフォルダを開きます。
  (デフォルトなら「配布ソース2_2」)

3 「右クリック」→「新規作成」→ 「テキストドキュメント」
  をクリックすると「メモ帳」のアイコンが現れますので、
  そのメモ帳の名前を「dos.txt」にしてください。

4 そして、その「dos.txt」を開くと
  メモ帳が現れるので、メモ帳の上で
  「右クリック」→「貼り付け」をすると、譜面データが現れます。

5 メモ帳の「ファイル」→「上書き保存」を押せば、譜面がセーブされます。
  パラフラソースのあるフォルダに戻って、
  swfファイルを開いてプレイすると先ほどの譜面データが出てきます。

ひとまず、ここまで進めてみてください。
わからなければ、番号で書いてくれれば幸いです。

316 S・T :2006/10/15(日) 20:18:08 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
>>315
おお!出来ました!
確かにアロー出ました。

317 tickle★ :2006/10/15(日) 20:59:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>316
おぉ(・∀・)できましたか!
それができれば、後はプレイしながら修正ですね。
つまり、>>315の1〜5を繰り返していけばOKです。

すでに「dos.txt」はできているので、
次からは譜面を作って「GO」を押した後、
先ほど作った「dos.txt」(メモ帳のアイコン)を開いて中身を全部消します。

その上で、メモ帳の上でまたペーストして
「ファイル」→「上書き保存」にして譜面をセーブし、
swfファイルを開いてプレイ、また譜面を修正して・・・

この繰り返しで、譜面を作ることができますよ。

318 S・T :2006/10/15(日) 21:32:11 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
>>317
ありがとうございます。

とりあえず制作進めてみます。
またそのうちにここに頼りに来るかもしれませんので、
その時はまたお願いします。

本当にありがとうございました。

319 Free Walker :2006/10/18(水) 22:09:37 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
こんにちわ!以前丁寧に解説して下さったおかげで、
他の改造も想像以上にスムーズに行うことができました。
本当に感謝しております。とっても改造しやすいソースですね!

それで、いくつか改造が困難だったものがあったので、
再び質問させていただきます。注文が多すぎると思いますが、
対応できる程度で構いません。宜しくお願いします。

1.twenty_dot氏のソースに組み込まれている、「フリーズアローの
離してよい時間の指定」を組み込みたいと思っているのですが、
それは可能でしょうか?可能であれば教えてください。

2.同じくフリーズアローに関してですが、某本家の仕様に基づき
タイミング良く押したら(押し始められたら)通常矢印同様の
判定が現れるようにしたいです。どうやらフリーズアローには
独自の判定基準が存在するようで、ちょっと無理でした…。

3.これが一番質問し難いのですが…。
「StepZone5」に流れてくる当たり判定自体を大きくしたいです。
厳密には、約1秒ほど押すのが遅れても大丈夫な感じが理想です。
(_global.jdgCodeを全部「ii」にするより判定は緩めです)
ネタバレになりますが、某ギターの音ゲーにある「ワイヤリング」
をダンおにで擬似的に再現したいなと思いまして。
行き過ぎても「ウワーン」判定にはならないようにしたんですが、
当たり判定自体の処理は全く分かりませんでしたorz

宜しくお願いいたします。

320 tickle★ :2006/10/18(水) 22:56:58 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>319
長くなりそうなので何回かに分けますね。

1.フリーズアローの離して良い時間の指定
実は昔のソースには組み込まれてました。
でも軽さ重視で消してしまいました(汗

さて、問題の箇所ですが、かつて搭載されていたこともあって
結構わかりやすい位置にあります。
フリーズアローをクリックすると出てくるASで
 "function frzUp()"という関数を探してみてください。
その近くのコメントに
 // キーを途中で離したとき
とコメントがありますので、つまりここがキーを離した直後
イクナイになることを表してます。

例えば、離して良い時間を10フレームにしたければ、
フリーズアローのASの "onClipEvent(load){..."の直後に
離して良い時間のカウンターとして
  this.timeLag = 0; // 離して良い時間の初期化
としておいて、

先ほどのfrzUp関数のコメントの直前に、
 if(this.timeLag < 10){
   this.timeLag++; // 1カウントする
 } else {
   // キーを途中で離したとき
   ・・・(略)・・・

 } // 最後に中括弧を加える

のようにしておけばOKです。
動的に変えたい場合は、10を何か変数に変えておいて、
どこかで数値を設定する必要があります。

321 tickle★ :2006/10/18(水) 23:11:48 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>320の続き。
2.フリーズアローを押した瞬間に判定を出す

これも、同じところにあります。
"function judgeFrz()"という関数がそれになります。

イイとウワァンだけなら、
  if (crtCnt>155 || crtCnt<145) { // フリーズ失敗
の直後に
  _root.uwan_judge("uwan",""); // ウワァン判定
を加えて、
  } else { // フリーズ成功
の場合には
  _root.ii_judge("ii",""); // イイ判定
となります。
ではマターリは? と言うと、ウワァン判定にある
 (crtCnt>155 || crtCnt<145)
を知っておくといいかもしれないです。

つまり、"crtCnt"と言う変数は150になるとジャスト(ぴったり重なる)
状態になります。150から離れていけばいくほど、
ズレが生じてきます。
ウワァンの判定は155より大きい、または145より小さい
条件ですから、150からは離れていることになります。
この場合、ジャストから5フレーム分ズレるとウワァンです。

マターリを設定するなら、その中間にするといいでしょう。
ちなみに、マターリを出す判定は
  _root.matari_judge();
です。

322 tickle★ :2006/10/18(水) 23:25:33 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>320-321の続き。
3.オニギリ部だけ判定の甘さを変える

確かにこれだけは厄介そうですよね。
手っ取り早い方法としては、判定の種類を2種類にしてしまう方法です。

つまり、_global.jdgCode とは別に、
_global.jdgCode2 という判定配列を用意して、
判定関数も2つにしてしまおうと言う方法です。

_global.jdgStartも別に_global.jdgStart2としておくといいかも。
ちなみに、
 _global.jdgStart = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数)
という計算式でできてます。


具体的に変えるのは、前の判定の割り当てでも出てきた
「メイン」→フレーム2のASです。

まず、function judgeArrowと言う関数全体を丸ごとコピーして、
すぐ下にペーストし、function judgeArrow2としてしまいます。
これをオニギリ用の判定関数にすればいいかな、と。

後は、"_global.jdgCode"を"_global.jdgCode2"に、
"_global.jdgStart"を"_global.jdgStart2"に、
そして前のとき(>>303)でキー設定を弄った部分の
 this.judgeArrow(4, keyPush[4]);
のようなオニギリ対応部分を
 this.judgeArrow2(4, keyPush[4]);
と変えてやればOKかと思います。

323 Free Walker :2006/10/19(木) 00:56:03 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
いつも迅速な対応ありがとうございます。
自分が何十時間もASと格闘して分からなかったことを軽々と(笑

1についてですが、このままだと「離したまま」OK判定になったとき、
10フレーム進んだ後にNG判定になってしまいます。この対策は可能でしょうか?

2についてですが、もう少し補足説明を頂いて宜しいでしょうか?
実は5つの判定を用意していて、それぞれjdgCodeには
["ii", "ii", "ii", "ii", "great", "matari", "almost"];
というように記載しています。実はこの判定がそれぞれジャストから
何フレーム分の差を許容しているものなのか分かりませんでしたので、
(crtCnt>155 || crtCnt<145)に割り当てる数字を決定できないのです…。

3についてですが、これだと早く押しすぎてもヒットにはなりますが、
本来の「遅すぎる状態で押してもヒット」にはならず消えてしまいます。
こちらの対策は可能でしょうか?宜しくお願いします。

324 Free Walker :2006/10/19(木) 01:07:14 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
2についてですが、書いた後に気がつきましたorz
>_global.jdgStart = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数)
まんまこれですよね。恥ずかしいです…。

325 tickle★ :2006/10/19(木) 01:39:22 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>323
>「離したまま」OK判定になったとき・・・
確かにそうですね。それなら
 if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) == 0) {

 if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) == 0
   && this.freezeline._height>1 ) {
としてみたらどうでしょうか?
フリーズアローのバーが残っている限りは、離したとみなし、
残っていなければ、終了してキターを出すように。

> jdgCode
説明不足でした。。
実は矢印とフリーズアローでは使い方が違います。
矢印は「jdgCode」を使いますが、フリーズアローは使わないのです。
具体的に数値入れているわけですね。

crtCntは、矢印の場合は「jdgCode」を使うことになりますが、
これはステップゾーンに到達する時間を150(これがジャスト)として計算し、
その差分をjdgCodeの配列番号にしています。

例えば、矢印が出現してから154フレームのタイミングで押したとすると、
 154−150=4(フレームのズレ)
となるので、例えば
 jdgCode = ["Jdg0","Jdg1","Jdg2","Jdg3","Jdg4","Jdg5"];
とすると、この判定は "Jdg4" となります。
つまり、jdgCodeは
 [ ジャスト, 1(フレームの)ズレ, 2ズレ, 3ズレ,... ] のようになってます。

フリーズアローはと言うと、基本的には同じです。
ただ、矢印と違って差分は使っていないので、150がジャストとなります。
 crtCnt = 150 // ジャスト
 crtCnt = 149,151 // 1フレームのズレ
 crtCnt = 148,152 // 2フレームのズレ
のような感じになっています。

> 遅すぎる状態で押すと消える
うっかりしてました(汗
 設定画面の、_global.jdgEnd も直す必要があります。
 計算式は統一して _global.jdgEnd = 300 - _global.jdgStart; でOKです。

使っている場所は、
「メイン」MAKE矢印の中にある、
 function move_Arrow(sp)内を探すと、
  if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
   return;
  } else if (this.count == 170) {
   _root.uwan_judge("uwan", "");
   ・・・
となっている部分です。
_global.jdgEnd が判定する末端部分、this.count = 170が
消えるタイミングを表しています。
"this.count" は矢印が出現してからどれくらい時間が経っているか
を表すもので、フレーム毎に1ずつ増えます。
変えるとすればこの部分かと思います。

ただ、オニギリの判定を考慮するとなると、
条件式を分けたほうが良さそうですね。。
ちなみに、矢印の番号は「オニギリ部」がそちらでは4,5,6なので、
  if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
の部分の前にオニギリの処理を入れて、

  if ( j >= 4 || j <= 6 ){ // オニギリのとき
   if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 180) {
   ・・・
  } else { // オニギリ以外のとき
   if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
   ・・・
  }
と、2段構成にすると組みやすいと思います。

326 Free Walker :2006/10/20(金) 01:13:20 HOST:60.84.147.124.dy.bbexcite.jp
いつも本当にありがとうございます!1は完璧に動作しました。
2については、MAKE矢印の「move_FreezeArrow」の中にもウワーンを
入れないと、押さなかった時に判定が現れないので補足しておきます。
とっても分かりやすい解説で、あっという間に組み込めました!

それで問題の3についてなのですが、判定に関しては無事確認できました。
ちなみに、記載されてる_global.jdgEndは_global.jdgEnd2にしたものですよね?
>>322を設定した後に追加するというように読み取れたので…?
計算式は、「_global.jdgEnd2 = 300 - _global.jdgStart2;」にしました。

一秒遅れても大丈夫ということは、60フレーム分のズレを
許容するということなので、jdgCode2には61個(笑)の判定を入れ、
jdgStart2には、「150-1-61=88」で88を指定する。
if ( j == 5 ){ // オニギリのとき
if (this.count != _global.jdgEnd2 && this.count != 230)(略
のようにしてやると判定が広がりました。指摘等あればお願いします。

そこで、3に関してもう二つばかり質問がありますorz 何度もすいませんです。。
一つは、これだけだと一秒遅れてもヒットするようになった代わりに、
一秒早く押した時にでもヒットするようになってしまったということです。
「ステップエリア通過→1秒後」の間をヒットにすることなんて可能でしょうか?
(私の質問の仕方が悪くて、肝心の部分が伝わっていなかったようですorz)

もう一つは、これは>>309にいじったkeyControlあたりが怪しい気がするのですが、
重なり判定が無効化してしまっているようなのです。こちらの対応は可能でしょうか?

tickleさんには一生頭が上がりません(笑)どうか宜しくお願いします。

327 tickle★ :2006/10/20(金) 03:02:07 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>326
> _global.jdgEnd
そうなのですが、
判定が左右非対称なので(>>326後半より)このやり方は使えないです。。

幸い、"_global.jdgStart2"が判定開始フレーム、
"_global.jdgEnd2" が判定終了フレームなので(ジャストは150)、
 _global.jdgStart2 = (判定を開始したいフレーム);
 _global.jdgEnd2 = (判定を終了したいフレーム);
とすればOKです。
通常は
 _global.jdgStart2 = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数);
 _global.jdgEnd2 = 150 + 1 +(""を除いた配列要素の個数);
になっていますが、配列要素の個数を超えない限りであれば
別の数値でもOKです。
つまり、配列要素が7であったとしても(""はなし)
 _global.jdgStart2 = 149; // 本来は150-1-7 = 142
のような設定が可能です。

> 重なり防止判定

判定関数を呼び出している
 this.judgeArrow(5,keyPush[4]);
は、5の部分が対象矢印、keyPush[4]が矢印のステップを表してます。
ソースの仕様上、関数に入って判定されるのは
特定の名前がついた矢印のみに限定しているので、
_global.keyControlのほうはあまり関係ない気がします・・・

もしかしたら判定の甘さ故の部分もあるかもしれませんが。

328 Free Walker :2006/10/21(土) 20:45:37 HOST:100.49.138.58.dy.bbexcite.jp
> _global.jdgEnd
ありがとうございます!完璧に動作することを確認できました。
>重なり防止判定
またしても説明不足でしたorz StepZone同士の重なりは完璧なのですが、
StepZone4とStepZone5同時だと重なり判定が無効になってしまっているらしいのです。
>>303で行った「break;」を復活させると発生しなくはなるんですが、、、
もし対策などがあれば、教えていただけたらと思います。

数回に分けてまでご教授頂き、本当にありがとうございました!

329 tickle★ :2006/10/26(木) 14:19:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>328
レス遅れてすみません。。
風邪で長々と寝込んでました。

> StepZone4とStepZone5, StepZone6の重なり判定
ですが、これは元ソースの仕様で、普通に起こります。
元々キーの割り当てが同じことを想定していないので
これを行う場合、ステップゾーン間の被り回避判定も考える必要があります。
ある意味で、結構厄介です。

やり方は、手順がとても多いので次レスにて。
(ただし、これで十分でないかもしれませんorz

330 tickle★ :2006/10/26(木) 15:15:01 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>329より。
ひとまず、ここで必ず別名で保存しておいてください。
実はまだ下の方法では不完全です。(むしろさらにバグ出ます(汗
参考程度に、できる範囲で。

・ MAKE矢印のずっと下のほう(enterFrame)に、
  // 矢印生成
と書かれた部分がありますので、その部分の下にある
 for (var aw = 0; aw<arrNum; aw++) {
  this.make_Arrow(・・・(略));
の部分を
 for (var aw = 0; aw<arrNum; aw++) {
  // 何の矢印を出すかを指定(1,4,5,...など)
  var arrName = _root.mkArrow[frame_num][aw];
  // 出すものがオニギリの場合
  if(arrName >= 4 || arrName <= 6){
   // 今までに出てきたすべてのオニギリ数の総数
   var totalCnt = arrCnt[4] + arrCnt[5] + arrCnt[6];
   // 出現矢印のカウントを1上げる
   arrCnt[arrName]++;
   this.make_Arrow(arrName, totalCnt);
  } else {
   this.make_Arrow(arrName, arrCnt[arrName]++);
  }
 }  

このように変更します。
・ 次に、同じ「MAKE矢印」内の 「 function make_Arrow 」 で
  var newArrow = "Arrow"+j+"_"+checker;
 を
  if(j >= 4 || j <= 6){
   // オニギリ用の変数に強制的に変更
   var newArrow = "Arrow4_"+checker;
  } else {
   var newArrow = "Arrow"+j+"_"+checker;
  }
と変えます。

・ 「 function move_Arrow 」内で
  _global.temp[j]++; という部分があるので、
  if(j >= 4 || j <= 6){
   _global.temp[4]++;
  } else {
   _global.temp[j]++;
  }

・ そして、フレーム2の「 function judgeArrow 」で
var j = num の後に
  if( j >= 4 || j <= 6){
   var k = 4;
  } else {
   var k = j;
  }
を追加し、_global.temp[j]++; → _global.temp[k]++; にします。

ここまでです。が、これでもいくつかバグが出ます。
矢印がプツンプツン消えるのは、階層上のバグなので
矢印を生成する「make_Arrow」の duplicateMovieClip あたりが怪しいですが。

ちなみに、_global.tempは現在判定する矢印の番号のことです。
この番号と、var newArrowで矢印名をつけている後ろの"checker"
が一致したら判定する、という方法を取っています。

331 エフット :2006/11/02(木) 22:33:54 HOST:142.net059086091.t-com.ne.jp
はじめまして。さっそくですが、質問をしてもよろしいでしょうか
ここでダウンロードできる 7key+α の 7_5key.plf のソースを
なんとかして途中変速に変更する方法はないのでしょうか。
よろしくお願いします。

332 tickle★ :2006/11/05(日) 13:08:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>331
ちょっと作業多いですができないことはないと思います。

最初の画面、右ウィンドウ(ペイン)の

 スプライト| 0120 | -1 |・・・

なところがあるのでこれをダブルクリックします。
そしてAS編集画面に入ったら下へスクロールしてください。

// 速度変化
↑ こんなコメントが入っている部分がありますので、
この直後にある4行を消し、次を挿入します。

// 途中変速の処理
if (_root._currentFrame==_root.speed_dac[sp]-150){
  _root.spf=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds+_root.stepDelta;
}
if (_root._currentFrame>_root.speed_dac[sp]-150
   && _root._currentFrame<_root.speed_dac[sp]) {
  _root.set_spy+=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds-_root.set_spi;
}
if (_root._currentFrame==_root.speed_dac[sp]) {
  _root.set_spy=150*_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds+70+_root.stepDelta;
  _root.set_spi=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds;
  sp+=2;
}

そして、「le_s」〜「fri_s」までのスプライトのASに対して、
「spd」という変数をすべて「_root.set_spi」に置き換える。
(つまり、ここで矢印の速度固定を外します)

ほとんど前ソースの流用ですが、多分こんな流れかと思います。

333 エフット :2006/11/08(水) 00:57:56 HOST:82.net220148250.t-com.ne.jp
>>332
ありがとうございます。おかげさまで途中変速はしっかりと作動しました。
しかし、フリーズアローの部分がただの矢印になってしまうというバグが
発生してしまいました。
自分で直そうとしましたが、さっぱりできませんでした・・・。
修正方法がありましたら、教えていただけないでしょうか。

334 むぅ :2006/11/12(日) 20:41:29 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
初めまして。
ダンシングオニギリを作り始めた初心者です。
このサイトにはとてもお世話になっています。
How to Make for ParaFla 5 & 7 についてなんですが続きはないんですか?

335 tickle★ :2006/11/12(日) 22:27:17 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>333
フリーズアロー部分 [fle_s][fled_s]...
をクリックして、「スプライトを編集」で出てくる画面で
フレーム1のスクリプトで
 y1=...の部分を
 y1=(_root.fle_dac[frz-1]-_root.fle_dac[frz])*_root.set_spi;
に変えて
フレーム3のスクリプトで
 y1-=spd;
みたいなところがあるのでそれを
 y1-=_root.set_spi;
に変えてみるとか。
ただし、fle_dacはフリーズアロー(左)用の変数なので
[fled_dac][fdo_dac][fup_dac]...のように変える必要があります。

また、この方法だとフリーズアロー中の変速が変になるので
使用を控えた方がいいと思います。

336 tickle★ :2006/11/12(日) 22:42:27 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>334
3の部分追加しておきました。
一通りここまでできれば十分なところまで書いてみました。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html

用語は知らなくてもできますが
知っておいた方がいい部分もあったり。

337 むぅ :2006/11/12(日) 23:05:04 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
たびたびすみません。
GOを押しても譜面が出なくて困っています。
PCのほうが悪いのでしょうか?

338 tickle★ :2006/11/12(日) 23:09:08 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>337
譜面が出ないというのは
「エディター上で表示されない」ということでしょうか?
自動コピーされているので、「 dos.txt 」に
「右クリック」→「ペースト」で出てきますが・・・

339 むぅ :2006/11/12(日) 23:13:16 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
それでいけました。ありがとうございます。
もっと詳しく読んでおけばよかったです。
お手数おかけしました。((--))

340 エフット :2006/11/13(月) 22:23:26 HOST:60.net220148115.t-com.ne.jp
>>335 ありがとうございます。
やっぱりフリーズアローが途中変速なしでもバグりました・・・。
これからは途中変速と元の個別変速用のを使い分けていこうと思います。

341 むぅ :2006/11/14(火) 19:45:18 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
>>339
これでいけたと思ったのですが
FirstNumが適用されません。
エディターで打ち込んでも200以外の設定にならないので、dos.txtのFirstNumだと思われる場所を変えてみましたが、変化はありませんでした。
ズレを修復できなくて困っています。

342 tickle★ :2006/11/14(火) 22:38:34 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>341
「First Num」を変更した場合、
1ページ目の「 Fix 」(チェックが入っている部分)
をクリックしてから「GO」を押してください。
「Interval(4分間隔)」を変えるときも同じです。

343 むぅ :2006/11/15(水) 19:58:14 HOST:PPPa79.w7.eacc.dti.ne.jp
初心者みたいな質問で済みませんです。
それで出来ました。
やっと一作完成しました。
ここには大変お世話になりました。
ありがとうございます。

344 Free Walker :2006/11/15(水) 20:26:58 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
sm → dos変換機を早速つかってみたんですが
うまくできなくて
&&&&&&&&&&&&&200&Infinity&0&1&100&0&180
と出てしまいました
ver3.9をつかったんですが
どうすればいいんでしょうか?

345 tickle★ :2006/11/17(金) 02:34:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>344
smファイルをメモ帳などで開いて、
#BPMS=...が17行目にあるか確認してください。

リードミーにも書いてありますがそうしないとバグります。

また、sm → dos変換機は
エディターに内蔵(ふっかつのじゅもんより)されているので、
使いようによってはこちらの方が手軽かもしれません。

346 Free Walker :2006/11/17(金) 18:29:19 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>345
ちゃんと17行目にあるんですが
#BPMS=じゃなくて#BPMS:になってるんです

347 tickle★ :2006/11/18(土) 01:20:07 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>346
#BPMS:0.000=180.000; // 180.000はBPM値で例

であってます。使い方のほうがミスです。。
(他も #〜〜: の形になってます)
読み込みはしているようですが
ノーツのほうが空認識されてしまっているようです。

ステマニでテストプレイするときはきちんとできますか?
できるなら変換機のバグも考えられますが・・・

348 ast :2006/11/18(土) 18:36:19 HOST:i125-203-33-31.s02.a001.ap.plala.or.jp
はじめましてです。
sm→dosの件で自分も少し聞いてみたいことが
あるのですがよいでしょうか。

変換後、エディターで表示したときに四分間隔のずれと
譜面の位置が若干変わってしまいます。

あまり上手く説明できないんですが、
何かこちらにミスがあるんでしょうか…?

349 Free Walker :2006/11/19(日) 10:53:37 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>347
ちゃんとできます
あとdance-doubleを選んでも斜め矢印は出ないで
←↑↓→←↑↓→となってるんですがいいんでしょうか?

350 tickle★ :2006/11/19(日) 21:40:00 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>348
譜面の位置が変わる、というのがよくわからないのですが
曲の前奏後から矢印を入れる場合は確かにある程度のスペース後に
コマが入る形になってます。(今の仕様だとおそらく

これだとFirst Numが決めにくいので、時間があるときに
そのスペースを省略するように変えられればいいな、とは思ってます。

ちなみに、4分間隔がズレるのはフラッシュの仕様上、
ある程度は仕方のない部分だったりします。

>>349
←↑↓→←↑↓→ で問題ないです。
5keyでも、7keyでもそれでOKですよ。
ソース側でやりやすいように、dance-doubleにさせてもらってるだけなので。

すると何が原因なんだろう・・・;
自分もver3.9 rc2使ってますが問題なくできたので。
ちなみに、smファイル中に4key(dance-single)が入っていると
うまく変換できません。

参考までに、自分のsmファイル(一部)をアップしてみます。
これは確か変換できたはず・・・
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/smov.sm

351 Free Walker :2006/11/20(月) 20:00:43 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>350
下のリンクのもできなくて
再ダウンロードしてもできませんでした
もうだめぽ。

352 ast :2006/11/20(月) 20:05:43 HOST:i219-167-99-161.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>350
やっぱり説明が悪かったです…。orz

譜面の位置というよりは
smで作った時は八部だった所がdosに持っていった時に
八部+αになっていてタイミングのズレが生じてしまう、
という事だったんですが(これでも説明不足かもしれません)
四分間隔を実際値に合わせてもズレていたので…。
もしくは、四分間隔を譜面に合わせた方がいいんでしょうか…?

353 tickle★ :2006/11/20(月) 23:14:40 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>351
>>350は7key用の譜面なので、7keyで出力しないとバグりますよ。
7keyエディターと同じフォルダに「smov.sm」を入れて、
エディター → 「ふっかつのじゅもん」から
「sm→dos」の下にある空欄に「smov」と入れて横にある「LOAD」を押す。

すると数字が出てくるので、ふっかつのじゅもんのところにある
「LOAD」を押せば譜面が現れます。
わからない、って書くより自分がやった手順を書くだけでも
解決につながると思いますが。。

>>352
それはフラッシュの仕様というかソースの重さの問題になりますかね。
つまり、実際のBPMで計算したときの4分間隔より、
Dan★Oniの4分間隔はそれより若干遅くなってます。
というわけで、その部分のズレ修正は各自でやる必要がありますね・・・

計算の精度を上げられればいいのですが、
ParaFlaとFlashで、同じBPMなのに違う4分間隔だった、
というのがあるのでどちらにしても微調整は必要です。

sm → dos変換の利点は、最後まで譜面が作りこめるのが利点なわけで。
譜面のタイミングを保証するものではない、ということを知っておいてください。

354 tickle★ :2006/11/23(木) 22:46:51 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>350-352
と言うより、sm → dos変換に一部問題があったようなので
直しておきました。
これで、初めの矢印までに時間がかかるときも大丈夫かも、と。

テストはしているつもりですが、念のため前バージョンは
控えでおいておくことを薦めます。

355 ast :2006/11/26(日) 19:32:14 HOST:i220-109-106-60.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>353-354
返信が遅れてすみませんでした。

とりあえずsm→dosの新verをDLさせて頂き、変換してみました。
するとフリーズアローでバグらしきものを発見しました。
二分(四分)以上のフリーズアローで対になっているはずの
二つ目の青マスが無く、次のフリーズの一つ目まで
フリーズが続いてしまうというものなんですが…。
やっぱり説明下手です…。これで理解してもらえれば…。

356 tickle★ :2006/11/26(日) 20:08:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>355
バグ報告どうもです(・∀・)
左矢印でフリーズアローを使うと確かにペアが出てきませんね;
これはバグ原因わかったので、修正次第UPしますね。

これ以外に別のバグがあれば、連絡してもらえると幸いです。

357 tickle★ :2006/11/26(日) 21:10:10 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
7keyエディターのほうは修正版をUPしておきました。

5keyエディターはまだ公開できる状況ではないので、
ひとまずバグを直したプロジェクト版だけアップしておきます。(ソースなし)
http://crosswalker.my.land.to/gift/editor5_beta.zip

358 tickle★ :2006/11/26(日) 22:53:33 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
5keyエディターUPしました。
これに伴い、>>357のリンクは削除しました。

359 fixy ◆22sEFdsmpE :2006/11/26(日) 23:44:20 HOST:124x35x183x108.ap124.ftth.ucom.ne.jp
お世話になっております><
5Keyの「3拍子+4拍子エディタ」についてですが
isoさんのような初期Typeの倍速変化に対応できるエディタのいわば
「Type3」って言うのを作って欲しいナァ・・・という要望なんです(><;)
でしゃばってすみません><;

360 tickle★ :2006/11/29(水) 00:15:14 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>359
できなくはないのですが、出力部分がまだ多いので
ver2エディターを弄ってできないかな・・・とは考えてます。
優先順位としては、3/4拍子 → ストップ、みたいな感じで。

内部計算仕様が出回ってしまっているので
確かにそれで作るのは大変ですよね。。。。

361 KM :2006/12/02(土) 10:16:42 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
ただいまParaFla の 5 & 7keyソースで
説明のページを見ながらダンおにを作成している初心者です。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html
上のページを見ながら手順どおりに進めたのですが、
テストプレイをするとおにぎり(流れてくるほうも止まっているほうも)
が表示されません。
きちんとエディタで設定してタイミングよくスペースキーを押すと
判定されるので流れてきてはいるようなのですが、表示されません。
どこかで間違えたのかと思い3回ほどやり直しましたが直りません。
この症状は治るのでしょうか?
あとダンおにに使う曲の長さは制限はあるのでしょうか?

362 tickle★ :2006/12/02(土) 11:43:08 HOST:cad.yahagi.nd.chiba-u.jp
>>361
>>オニギリが表示されない
多分、オニギリに使われているフォントが存在しないためだと思います。

後で書いておきますが
左側のフォルダで「矢印・オニギリ /譜面台」を展開し、
「おにぎり ステップ」「おにぎり オブジェ」というのがあると思うので、
それらをそれぞれダブルクリックしてください。
(ファイルのプロパティ)

そして、フォントの部分が空になっているので
「MS Pゴシック」などに変えてもらえればOKです。
ただしこのまま設定するとオニギリがずれるので、
同じ画面の上のテキスト部分で余白を調整するといいかと思います。

>>曲の長さの制限
基本的に、4分20秒くらいが限度です。
これを超えると、いろいろバグるので。。

363 KM :2006/12/02(土) 13:14:59 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
さっそくの回答ありがとうございます。
「■おにぎり ステップ」「▲おにぎり オブジェ」の
ファイルのプロパティは開けたのですが、
フォントの部分がありません。
設定できるのはIDとタイプとスプライト、サイズ、標準点しかありません。
IDは112 タイプはスプライト スプライト名は▲おにぎり オブジェ
サイズは幅80高さ47 基準点はX:40 Y:23 となっています。

364 tickle★ :2006/12/02(土) 13:54:15 HOST:cad.yahagi.nd.chiba-u.jp
>>363
普通に間違ってました(汗
「矢印・オニギリ /譜面台」の中の、
オニギリマーク(AAが描かれているファイル)の2つについて行ってください。
「/■\ (´∀`)」のファイルの、ファイルのプロパティで、
選択部分が空になっているところを開いてみるとフォントが出てきます。

365 KM :2006/12/02(土) 15:01:14 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
すみません、「矢印・オニギリ /譜面台」の中に
おにぎりマーク(AAが描かれているファイル)がありませんでした。
ファイルが壊れたのかと思いさいどDL しましたが同じでした。

366 tickle★ :2006/12/02(土) 17:02:45 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>365
「矢印・オニギリ / 譜面台」ではなくて
「Ready / シャッター」のほうですねorz
ID:501,502の「/■\( ´∀` )」です。

367 tickle★ :2006/12/02(土) 17:32:42 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>365
やり方を書いてみました。こんな感じでどうでしょうか?
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/5.html

368 KM :2006/12/02(土) 18:10:16 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
「Ready / シャッター」のほうでしたか。
自分で探せば見つかったのにいちいち書き込んでしまいすみませんでした。
オニギリが表示されないときのたらぶるシューティング
とってもわかりやすいです。
これでダンおに完成できます。
本当にありがとうございました。

369 tickle★ :2006/12/02(土) 23:10:48 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>368
どうもですー
製作頑張ってくださいね。

370 むぅ :2006/12/10(日) 13:35:31 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
また行き詰まってしまいました。
ParaFla!で作成していてswfファイルを生成したのですが、プレビューで自動再生されません。
今まではこんなことはなかったのですが最近になってこの状況が続いています。
対処方法が分かるのなら教えてください。

371 tickle★ :2006/12/10(日) 13:51:19 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>370
前は動いていて今は動いていない、ということは
その前後でいじった場所に問題があるような気がします。
あるいはhtmlファイルをいじってしまった、
swfファイルの名前を変えてしまった、とか。

思い当たるような場所、あるいはいじった記憶のある部分
を書いてみると多少はわかるかも。

あと、大きくいじるようなことをする場合、
前もって別名で保存しておくと良いですよ。
間違って動かなくなってもそこからやり直せますからね(・∀・)

372 むぅ :2006/12/10(日) 17:04:20 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
今まで製作していた物には現れなかったが、今日製作しようとしたら現れた、と言う意味です。
How to Make for ParaFla 5&7 version の通りに今まで製作し、今日もその通りに製作したのですが再生されません。
プレビューすると6からDan☆oniが始まるのですが、4で止まったまま進みません。
フラッシュプレーヤーで進めると再生されるのですが、自動再生はされないのでIEでは見れないです。
こういう状況です。日本語能力が無いので伝わらないかもしれませんが・・・

373 tickle★ :2006/12/10(日) 17:18:04 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>372
4で止まる、ということはswfの問題ではなくて
譜面ファイルの問題ではないでしょうか。

swfファイルと同じフォルダに譜面ファイルがある状況で、
譜面ファイルを開いたときに一番最後に
 &tuning=name
がないと止まってしまう仕様なので。

ちなみに、プレビューウィンドウから起動させると
parafla.exe(起動ファイル)と同じフォルダに入れないと
譜面が読み込まれない = Dan★Oniをプレイできないようです。
プレイするときはIEなどのブラウザ経由で起動するのがラクかと。

参考URL ( Vivipara の質問スレより )
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26166/1130245349/33-40

374 むぅ :2006/12/10(日) 18:03:21 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
解決しました。
ありがとうございます。

375 Free Walker :2006/12/15(金) 22:14:39 HOST:h219-110-099-195.catv01.itscom.jp
MXソースについての質問なんですが、
パブリッシュ設定をFlashPlayer6から7や8にするとバグるのは何でなんでしょうか?

376 tickle★ :2006/12/15(金) 23:35:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>375
まず、何のソース(種類、バージョンを含む)を使っていて、
どこでバグるのか書いてください。。
あと、できれば作成環境(Flash 8など)も。

質問スレ共通で言えることですが、ソースの種類が複数あるので、
どれについて言っているのか書いてもらわないと分からないこともあるわけです。
面倒かもしれませんが、書いておくだけでもきっと違うはず・・・


ひとまず、Music Selectソース (ver0.96)で
「Flash Player7」に設定すると起きるバグで確認されているのは
曲中に出てくる曲名表記の部分です。
これは Dan★Oniメイン → 「AS」のフレーム1のASの最後の行にある一文を
  this.musicline.text = _root.musicT+" / "+_root.musicA;
のように変えてもらえればOKです。
(つまり、_root.MusicT を _root.musicT に直す)

Flash Player6 → 7,8 に変更する場合は変数名に注意する必要があり、

Flash Player6では
 _root.musicT , _root.MusicT , _root.musict
は同じ変数として扱われてきましたが、
Flash Player7以降では大文字・小文字が区別されるので、
上の3つは全く別のものとみなされます。

多くがこれによるバグだと思われますので、
ダイナミックテキストなどで表記におかしなところがあったら
変数名を確認してみるのも手です。
( ちなみに、tanishiさんが公開していたParaFlaソースでも
 同様の理由でバグが生じます )

377 KM :2006/12/16(土) 17:13:42 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
オニギリが表示されない件でお世話になりましたKMです。
また質問なのですが、譜面を二つ作ったのですが、どのようにして
swfに両方読み込ませるのでしょうか?
ひとつのテキストに二つの譜面データを入れてもなりませんでした。

378 tickle★ :2006/12/16(土) 19:38:41 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>377
1譜面目は
 &left_data=...&down_data=...として
2譜面目は
 &left2_data=...&down2_data=...のようにすれば良いです。
3譜面目は
 &left3_data=...&down3_data=...のように。

エディターだと譜面番号( TuneNum )の値を
1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面ファイルになります。

これらを一つの譜面ファイル(dos)の中に入れておけばOKです。
ただし、譜面ファイルの最後に必ず &tuning=name
を入れる必要があるのと、
改行するときは"&"(半角)を入れる必要があります。

379 tickle★ :2006/12/16(土) 19:39:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>378
× 1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面ファイル

○ 1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面

380 KM :2006/12/16(土) 21:08:25 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
回答ありがとうございます。
できました!!
作り方にも書いてありましたね
見落としてました。
またひとつ質問なのですが、
できたものをX'mas Festival 02 に提出するために
アップしようと
http://www.geocities.jp/igarashi_flash2/howtomake.html
このページに書いてあるとおり
(10♯のswfアドレスにアドレスをコピぺ)
したのですが、一瞬ロードが100パーセントになってるのが表示されて
真っ暗になってしまいその後何も表示されません。
dos.txtが一緒のフォルダに入ってないswfを開いたときと同じです。
ということは、dosを読み込んでいないということなのでしょうか。
どうすれば直りますか?

381 KM :2006/12/16(土) 21:10:28 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
あ、この質問は祭りBBSに書き込んだほうがよかったのでしょうか?

382 tickle★ :2006/12/16(土) 22:03:18 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>380-381
>>10♯のswfアドレスにアドレスをコピぺ
使っているソースがParaFlaの5 & 7keyソースなら、
解凍したファイルにhtmlファイルがくっついてますので
それを使ったらどうでしょうか。

"preview57(.html)"というファイルです。
( .htmlは環境によっては表示されません )
swfファイルの名前を"57.swf"にすれば、そのまま使うことができますよ。

また、上のアドレスのコピペの方法でやる場合、
5 & 7keyソースだと画面サイズが違うので
width="320" height="320"を
width="400" height="350"に直す必要があります(2ヶ所)。

>>真っ暗になってしまい
ローディングから暗くなる場合、
譜面ファイル(dos)の最後に
  &tuning=name
が入っていないことが大半の原因なので確認してみてください。

383 KM :2006/12/16(土) 23:03:08 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
なるほど、ソースに同封されていたものを使うという方法もありましたね。
dosの最後はきちんとなっていました。
でも、preview57(.html)を使うのでしたらきっとできると思います。
ありがとうございました。

384 Joker ◆fixyYgyrkU :2006/12/21(木) 21:23:19 HOST:actkyo136085.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
DOXF作品の提出が終わってやっと最近余裕ができました…

つことで、加速スレの前スレ977企画をやっと始動しようと思います。
大雑把な計画は、いつか言ったように長い曲をパートに分けて合作という形を考えています。
そこで、FPSを30にして作る計画でいるんですが、その場合FPS以外に
どこを改造すれば良いか、教えてくれますか?
できれば0.5倍速とかやりたくないんで…
よろしくお願いします。

385 tickle★ :2006/12/22(金) 01:59:05 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>384
FPS = 30にする、ということは1秒間のフレーム数が30ということです。
つまり、今まで1秒間に60フレーム分の処理をやっていたのが
30フレーム分(半分)しか処理をしない、ということになります。

と言うわけで、修正すべきことは次の通りです。

・ スピードの変数( _root.spd_spi )をすべて2倍にする
→ 「 ◎スピード設定 」のASすべての場所について、
  変数 _root.spd_spi がある部分をすべて2倍に直します。

・ 矢印の出現時間を半分にする
→ 「 メイン 」にて、深度が「−1」になっているフレームをダブルクリック
内部のASで、if文のところで
  _root._currentframe+150 (or _root._currentframe-150 )

  _root._currentframe+75 (or _root._currentframe-75 )
に直します。

・ エフェクトをすべて半分にする
 FPS=60 だと 60フレームに1秒しかかかりませんが、
 FPS=30 だと 60フレームに2秒かかってしまいます。
 そこで、モーション部分のフレームをすべて半分にします。

386 tickle★ :2006/12/22(金) 02:04:34 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>385 続き
大まかにはこんな感じです。

ただ、FPS=30にしたときの注意点として、
 ・ 倍速を上げすぎると(見た目)粗くなる(2.5倍速〜)
 ・ 譜面の精度が半分になる(整数値のため)
 ・ FirstNumber, 4分間隔(Interval)は従来の半分にする必要がある

ということがあります。

ポイントとしては「スピードを(いつもの)2倍にする」ことと
「モーションを(いつもの)半分のフレームで行う」ことです。

やり方を細かく書いちゃうと行数がすごいことになるので
ひとまずこのくらいで・・・
分からない箇所があれば、適宜その場所についてお願いします。

387 Joker ◆fixyYgyrkU :2006/12/22(金) 22:04:25 HOST:actkyo136085.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>385-386
丁寧な解説ありがとうございます。
多少粗くなるのは妥協しますんで。

来年あたりから製作に取り掛かろうかと思います

388 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/12/24(日) 01:32:29 HOST:p1048-ipad205souka.saitama.ocn.ne.jp
緊急の質問失礼致します。

今、祭の作品から不具合があったとの報告がありました。Palafla5Key。tanishi氏ソースで製作しています
その不具合とは、Click Here! をクリックするとムービーがダウンロードしないという不具合だそうです。
私の環境では問題なく動いているので、こういったコトに不慣れな私には原因がつかめません。
なにか考えられるアドバイスをいただけませんでしょうか。。。お願いします。

389 tickle★ :2006/12/24(日) 03:31:25 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>388
>>「Click Here」をクリックすると動かない
空の状態でも普通は動くんですけどね・・・
デザイン系などで、フレームを弄ったなどはあるでしょうか。

あるいは、アップしたときにファイルが壊れる(可能性は高い)と
途中で表示されない可能性があります。
そのときは再度アップしなおせばいいのですが・・・
swfは表示されるようなので、htmlタグの問題ではないようですが。

今とっさに考えつくのはこのくらいです。。

390 tickle★ :2006/12/24(日) 12:33:36 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>389 追記
時間がそれほどなさそうなので、
もしローカルで動作するのにアップすると動作が、ということであれば
前みたいに代理UPしても良いですよ。

メールでswfとdosを添付、のような形で。

391 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/12/24(日) 16:58:56 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
>>390
アドバイスありがとうございます。

フレームを弄ったことはあります。そのときは何が何やらしっちゃかめっちゃか担ったので
廃棄をして作り直しました。
一応対応としてはtanishi氏ソースをデザインのみ急遽差し替えた(といっても私が作ったのとさして換わりませんが)
ソースを別アドレスに載せ、そちらの動作が確認されたので二つ用意した形を取っています。

アドバイスありがとうございました。今一度ソースをじっくり見て確認したいと思います。

392 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/12/24(日) 17:08:48 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
すみません。修正後また不具合が生じたとの報告がありました。
そこで誠に申し訳ないのですが、tickleさんに私のswfとpdf両方を送っても宜しいでしょうか。
代理UPという形ではなく、動作確認です。宜しいでしょうか。

393 tickle★ :2006/12/24(日) 17:11:40 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>392
了解です。殿堂入り用のメアドで送ってもらえれば。。

394 メイヂ ◆Xap8c5hLo. :2006/12/24(日) 17:25:52 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
>>393
ただいま送りました。。。本当にご迷惑ばかりおかけして申し訳ございません。。。

395 tickle★ :2006/12/24(日) 18:06:27 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>394
メール返信しました。
結果から言うと、特に問題はなかったです。。。

396 Free Walker :2006/12/25(月) 23:13:15 HOST:210.37.102.121.dy.bbexcite.jp
>>329
返事遅れてしまってすいません。たしかに不都合がありました…。
この件に関しては、もう少し実験してみようかと思います。
本当にありがとうございました!

tickleさんのおかげで制作はかなり順調でしたが、またまた質問がorz

1.7keyのflaソース版(>>302)で、途中変速(?)に対応する方法はありますか?
スピード変化を加えたとき、矢印が固定スピードで流れてくるのではなく、
ステマニのような感じで速度を上げたり下げたりしたいのですが…?

2.>>320>>325で教えていただいた「フリーズアローの離して良い時間」
についてですが、これもステマニ同様、一度離した後に再び押し直したら
「this.timeLag--」を行う、といったことはできますか?

もし可能であれば、教えていただけたらと思います。

397 tickle★ :2006/12/25(月) 23:42:13 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>396
答えやすいものから答えていきますね。

まず、「フリーズアローの離して良い時間」について。
>> 一度離した後に再び押し直したら「this.timeLag--」を行う
>>320同様、"function frzUp()"という関数をみると、
大雑把にこうなっているのが分かると思います。
 if(Key.isDown(_global.keyControl[j]) == 0) {
   ・・・
 } else if(this.freezeline._height<=1){
   ・・・
 } ←
押し直したらlagを1つ減らすのではなく
押している間は常にlagを減らす、ということでいいのではないでしょうか。
多分自分の解釈ですが同じことだと思います。

ただし、lagがマイナスになるのはまずいので、それは修正しますが。

上の場合だと、「途中で離した場合」でも「押し切った場合」でもないので、
この関数の最後の中括弧の後に続けて、(←の部分)
 } else {
  if(this.timelag != 0){
    this.timelag--;
  }
 }
とすればいいかと。

398 tickle★ :2006/12/25(月) 23:54:05 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>397 続き
1についてですが、
現状のソースだとかなり面倒なことになります(汗
前処理でフレーム計算をする必要がある上、
個別加速にも変更を加えないといけないので
安易に実装できるソースでないのが現状です。

399 Free Walker :2006/12/26(火) 00:24:36 HOST:210.37.102.121.dy.bbexcite.jp
何から何までありがとうございます!
フリーズアローの件は完璧に動作しました。
何でこの考えが思いつかなかったんだろうorz
1については了解しました。迅速な対応感謝します。

また何かありましたら、宜しくお願いいたします。

400 ast :2006/12/28(木) 21:50:44 HOST:i125-203-0-127.s02.a001.ap.plala.or.jp
また質問というか疑問に思ったことを書き込みにきました。

5keyエディターでFirstNumの限界
(何以上何以下までなのか)はあるのでしょうか。
見回した限りどこにも明記されていなかったので…。

401 tickle★ :2006/12/29(金) 10:10:24 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>400
基本的に、使用上の限界はありません。
-40に設定しても、23000に設定してもOKです。
また、3ページ目でFirst Numが"4000"になっているのに、
5ページ目からFirst Numを"200"にするみたいなこともできます。

全部作り終えた後に、やっぱり前奏部分加えようとか、
ここは32分を入れるべきだったとかに使えるかな、と(用途少なですが

402 桜風魔法戦士 :2006/12/30(土) 13:17:04 HOST:eaoska070129.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
初めまして。
tanishiさんのソースを使ってダンオニを作っているのですが。
譜面がeasyでしか、読み込まれません。normalとかhardで読み込ませる
にはどうしたらいいでしょうか?
ご返答お待ちしております。
宜しくお願いします。

403 tickle★ :2006/12/31(日) 19:56:59 HOST:proxy108.docomo.ne.jp
>>402
初めましてー
これについてですが、もし譜面だけの問題であれば>>377-379あたりを見ると
OKだと思います。

ソースに問題がある場合はtanishiさんの5keyのみのソースなら
tanishiさんのブログに難易度について詳しく出ています。
5&7のソースであれば、dosに簡単なヘッダをつけるだけでできます。
やり方はこちらを参考にするといいでしょう。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html

tanishiさんのブログへもリンクがあった・・・はず。

404 tickle★ :2007/01/03(水) 22:51:16 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>403 に補足で。

tanishiさんのブログに関してですが、
ソースを直す場合はここになります。
http://hamoblo.com/tanishi/index.php?type=1&amp;entryId=13

405 ast :2007/01/04(木) 23:20:59 HOST:i219-165-134-9.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>401
返信が遅れて申し訳ありません。
FirstNumの限界値の件については解答ありがとうございます。

後1つ質問させてください。
今、作成中のダンオニで左矢印が表示されなくなってしまいます。
sm→dosで作っているのですが、エディターに持っていくまでには
異常は見当たりませんでした。
エディターでも左はしっかり入力されているのですが、
dos.txtに入れテストプレイをすると表示されないです…。
(左だけで他は正常に流れてきます)

やはりどこかで何かを間違えているのでしょうか。

406 tickle★ :2007/01/04(木) 23:47:04 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>405
ひとまず、次のことを確認してみてください。

・ 左矢印の最初の数字が150以下になっていないか。
 → 150以上になるように修正してください。

・ 最初が低倍速(1倍速未満)からスタートしていないかどうか。
 → この場合によっては、最初の数字がある程度大きくないと
   マズイ場合があります。

・ 譜面データをペーストした際、途中にNaNという文字が入っていないか
 → 入っていたら、それとその直後のカンマは消してください。

以上どれでも無い場合は、一応エディターで試してみようと思います。
左矢印が最初なのかとかの事情によるのかもしれませんが。

407 ast :2007/01/05(金) 12:23:23 HOST:i218-47-152-23.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>406
3点のどれにも当てはまりませんでした。

左矢印が最初であるとなにかあるんですか?
これには当てはまっているのですが…。

408 Joker ◆fixyYgyrkU :2007/01/05(金) 15:38:20 HOST:actkyo091234.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>385
すんませんが、「_root.spd_spi」っていう変数が無いんですが、まさか間違ってませんか?
似たようなのなら、「_root.set_spi」とか、「_root.set_spy」とかならあるんですが。
あと数値はどれくらいですか?1〜3くらいとか、300〜600くらいとか

409 桜風魔法戦士 :2007/01/05(金) 18:01:19 HOST:eaoska070210.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>403
返答ありがとうございます。早速試してみます。

410 tickle★ :2007/01/05(金) 20:48:11 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>407
左矢印が最初ということは問題ではありません。
この場合は左矢印が表示されない、ということでしたので
そう考えただけです。

エディターで左矢印が最初に出る場合でsm → dosを使ったときは
自分の場合は問題ありませんでしたが・・・;

譜面ファイルの最初は
&left_data=230,250,...&down_data=500,600,...
となっているはずなので、それをまず確認してください。
(数字は適当なので同じではありません)
もし、
&left_data=&down_data=400,500,...&
のように、&left_data=の後に何も無い場合は
エディターの出力ミスかもしれません。
念のため、左矢印の最初の1コマだけ消して
もう一度入れて出力させてみてください。

ちなみに、矢印の最初がフリーズの場合はバグる(原因不明)ようなので、
その場合は最初のフリーズだけステマニ側で矢印に置き換えると
うまく行くみたいです。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/20417/1106916279/680-681

411 tickle★ :2007/01/05(金) 21:02:00 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>408
× _root.spd_spi
○ _root.set_spi
でOKです。単に見間違えただけだという(ォィ

>>数値
>>385の通り、
 _root.set_spi = ○;
の○の部分の数字を単純に2倍してください。

スピード設定の
 [フレーム1 テキスト◎] の部分と、
 [      アクション スクリプト [] ] の部分に
その変数があると思うので、そこをすべて書き換え。
(確か難易度設定のほうにもあります)

_root.set_spyのほうは、弄らなくてOKです。

412 桜風魔法戦士 :2007/01/06(土) 22:08:58 HOST:eaoska090073.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
今晩は。tanishiさんのソースでダンシングおにぎりを
つくっているものです。

今、4分30秒の曲を使ってダンシングおにぎりを作っています。

16000フレーム以上の矢印が表示できないので、
せめて曲だけでも全部流したい、と思っているのですが、
最後の2秒位がどうしても再生できません。

シャッターが下りたと同時に曲も強制終了してしまうからです。
シャッターが下りた後も曲を再生し続ける方法はないでしょうか?

方法がないようでしたら、曲の音量をどんどん小さくする方法
(フェーディング?)を教えていただけないでしょうか?

これはそのダンオニのパラフラデータです。

フレーム カウント 種別
スプライト       [ (8,8) x1 0゚ ] (固定)
スプライト       [ (0,0) x1 0゚ ] (固定)
151  アクション         何もしない (151フレーム)
167 サウンド        >[再生] (ストリーミング)
5750 アクション         何もしない (15750フレーム)
15917 スプライト        [ (0,0) x1 0゚ ] (固定)
81 アクション         何もしない (81フレーム)
15998 サウンド         □[停止]
アクション         対象:[ ALL ]
スプライト        [ (0,0) x1 0゚ ] (固定)
     1  アクション       停止  
15999  ーーーー

おそらくこの辺をどうにかすればうまくいくのではないかと思うのですが・・・


先ほどフレーム15998 種別サウンドのところ消して実験したのですがうまくいきませんでした。

ご返答お待ちしております。
宜しくお願いします。

413 tickle★ :2007/01/06(土) 22:29:03 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>412
若干の譜面修正が必要になりますが、
FPSを58〜59くらいに設定してみたらどうでしょうか。
ParaFlaの「ファイル」→「プロジェクトのプロパティ」から
FPSを変えられるので。(デフォルト:60)

FPSを30くらいにしてしまうと矢印が遅くなるのが目に見えてしまいますが、
このくらいの変更であれば見た目わかりません。
4分半のようにギリギリ足りないときには使えると思います。

尚、この方法でやった場合、
「何もしない」のフレームの数の計算式が若干変わります。
4分30秒の曲の場合、4分半 = 270秒なので、
FPS = 60だと
 270 x 60 = 16200フレーム
FPS = 59だと
 270 x 59 = 15930フレーム
FPS = 58だと
 270 x 58 = 15660フレーム
になります。この場合だと FPS = 58くらいなら曲が入りますかね。

こうすることで、フレーム数を若干ですが削ることができるので、
何とか16000フレーム未満に抑えてみてください。

414 tickle★ :2007/01/06(土) 22:33:31 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>413
尚、フェードアウトやフェードインといった機能は
ParaFlaには無かったと思うので、その場合には
別個ソフトを使ってやる必要があります。

tanishiさんが紹介していたソフトですが、それを書いておきますね。
http://audacity.sourceforge.net/about/
解説サイト
http://www.xucker.jpn.org/pc/audacity/

415 桜風魔法戦士 :2007/01/06(土) 23:05:14 HOST:eaoska090073.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>413
若干の修正とは具体的にどのような修正なんでしょうか?
もう、譜面は全部できているので。
さっきFirstNumberや曲の開始位置などを修正してみましたが、
ズレが出てきます。
宜しくお願いします

416 tickle★ :2007/01/06(土) 23:21:48 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>415
FirstNumber, 4分間隔(Interval)の数値を
若干小さくしてください。
FPSが小さくなった分、譜面の数字も若干小さくなるので、
当然4分間隔も若干ながら小さくなるはずです。

417 桜風魔法戦士 :2007/01/07(日) 20:03:00 HOST:eaoska227027.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>416
今朝試してみたらできました。
ありがとうございます。


今作ってる4分30秒の曲は新年記念作品で4譜面用意しているのですが、
tanishiさんのソースで4譜面は無理なのでしょうか?
難題→hard→normal→easyの順に作っていって、今easyを作っています。
ですが、easyだけはなぜか読み込まれません。どうしてなんでしょうか?
ご返答お待ちしています。
宜しくお願いします。

418 tickle★ :2007/01/07(日) 22:08:04 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>417
難易度設定はきちんと4つまで作ってあるのでしょうか。
譜面が4つあるので、ソースの中身も譜面が4つできるように設定する必要があります。
やり方は、難易度を3つに増やした方法と同じです。
http://hamoblo.com/tanishi/index.php?type=1&amp;entryId=13

4譜面目の表記方法も、同様に
 &left4_data=...&down4_data=...
とすればOKです。


余談ですが、5 & 7ソースの場合だと6譜面までデフォルトで
作ることができます。

419 tickle★ :2007/01/07(日) 22:18:43 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>418 追記。

つまりはボタン操作を

on(press){
  if(_root.diffi=="easy"){ // 1譜面目 → 2譜面目
    _root.diffi="normal";
    _root.diffin="2";
  }else if(_root.diffi=="normal"){ // 2譜面目 → 3譜面目
    _root.diffi="Hard";
    _root.diffin="3";
  }else if(_root.diffi=="Hard"){ // 3譜面目 → 4譜面目
    _root.diffi="難題";
    _root.diffin="4";
  }else if(_root.diffi=="難題"){ // 4譜面目 → 1譜面目
    _root.diffi="easy";
    _root.diffin="";
  }
  gotoAndPlay(3);
}
みたいにすれば良い、ということですね。

強制OPをつけるときは>>418のURLを参考にしてください。

420 桜風魔法戦士 :2007/01/08(月) 13:13:51 HOST:eaoska227054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>419
そのようにやってみてもeasyだけ譜面が読み込まれないんです。
僕がどこか別の命令をいじってしまったのではないかと思い、
pflファイルから作り直したのですが、それでも出てきません。

宜しくお願いします。

421 桜風魔法戦士 :2007/01/08(月) 14:16:13 HOST:eaoska227054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>420 追記
今、調べていたらeasyで矢印が出てきたのですがもう一度やってみると、
出てきませんでした。

422 tickle★ :2007/01/08(月) 14:23:29 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>420-421
もしかしたら読み込みの問題ですかね・・・?
スタートして少し待ってからゲームスタートさせてみるとか。

出てくるときと出てこないときがあるようなので、
読み込みはされているような気はします。

423 桜風魔法戦士 :2007/01/08(月) 17:09:22 HOST:eaoska227054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>422
タイトル画面で10秒程待って、難易度選択のところを
easy→normal→hard→難題→easyとすると確実にeasyで矢印がでてくることが
わかりました。
一応これで完成しました。
アドバイスありがとうございます。
一度僕のサイトに遊びに来てください。
サイト名は『桜風魔法館』です。

424 tickle★ :2007/01/13(土) 02:18:18 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>423
無事完成して何よりです。
時間のあるときにこっそり行こうと思います(。。

425 桜風魔法戦士 :2007/01/15(月) 19:04:48 HOST:eaoska116224.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
今晩は。
ダンシングおにぎりのオプションに色々と新しい機能を追加したいと
考えている者です。
今、ダンオニ作成の関連サイトで猫炒飯さんのサイトのAS解説というのを
みたのですが、猫炒飯さんのサイトの解説はtanishiさんのソース
にも使えるのでしょうか?
説明に「iso様製作のDancing★onigiriに使われているAS」
と書いてあったので。
ご返答宜しくお願いします。

426 tickle★ :2007/01/15(月) 20:27:35 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>425
基本的な考え方は同じなので、使えなくはないです。
が、FlashとParaFlaで変数の表記が違うので注意してください。

参考までに
 スピード
  Flash : _global.SpeedUp
  ParaFla : _root.set_spi
 スクロール
  Flash : _global.Reverse (バージョンにより異なる)
  ParaFla : _root.rev
 コンボ数
  Flash : _global.combo
  ParaFla : _root.combo

また、Flashソースでよく言われる「MAKE矢印」は、
ParaFlaソースでは
フレーム8、深度が−1の「スプライト●」と
[le_s][do_s][oni_s]...の中のASに対応します。

427 桜風魔法戦士 :2007/01/17(水) 23:35:59 HOST:eaoska175213.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>426
お返事ありがとうございます。

428 zark :2007/01/29(月) 17:17:07 HOST:ZK150190.ppp.dion.ne.jp
はじめまして。zarkといいます。
今回質問したいのはHiddenやSuddenのことなのですが、
HiddenやSuddenの消える位置を変更したいと思っているのですが、変更する方法はおそらくわかるのですが、
変更できる場所がわかりません。(つまり、何処に変更できるASがあるか教えていただきたいのです。)
どうか宜しくお願いいたします。

429 zark :2007/01/30(火) 01:09:21 HOST:ZK150190.ppp.dion.ne.jp
連レスすいません
ちなみに使っているものはparaflaで
ソースは7x5keyparaです

430 tickle★ :2007/01/30(火) 01:30:25 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>428-429
初めましてー
Hidden , Sudden, Replaceが書いてあるところは
ファイルを開いた右側の[le_s][led_s][do_s]...[fri_s]
のところをダブルクリック→スプライトを編集で出てくるASにあります。
(全部で13ヶ所)

例えば[le_s] (スプライト 0108 11 (25,350) )なら
if((_y<=190 &&_root.revn[0]==0)
|| (_y>=190 &&_root.revn[0]==1))
{if((_root.visi=="Hidden" || _root.visi=="Replace") && this._alpha>0){
  this._alpha-=1.5*spd;}
else if(_root.visi=="Sudden" && this._alpha<100){this._alpha+=1.5*spd;}}
}

こんなASがあると思いますので、上の"190"を別の数字に置き換えれば良いです。
(_root.revn[0]==0 はスクロールがデフォルトのとき
_root.revn[0]==0 はスクロールがリバースのとき)
ただ、変える位置によっては完全に消えなかったり、
薄暗い状態でステップゾーンに到達する可能性もありますので、
そのときは
 this._alpha += 1.5*spd;
 this._alpha -= 1.5*spd;
の"1.5"の部分を適宜調整してください。
他12ヶ所についてもほぼ同様にできます。

431 tickle★ :2007/01/30(火) 01:34:17 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>430
× _root.revn[0]==0 はスクロールがリバースのとき
○ _root.revn[0]==1 はスクロールがリバースのとき

あと、[le_s]...はメインでいう
 スプライト○|0108| 11|[ ( 25,350) x1 0 ](固定) [le_s]
 スプライト○|0113| 12|[ ( 80,350) x1 0 ](固定) [led_s]
 スプライト○|0108| 13|[ (135,350) x1 0 ](固定) [do_s]
   ・・・
 スプライト○|0119| 24|[ (375,350) x1 0 ](固定) [fri_s]

この部分のことです。

432 zark :2007/01/30(火) 01:34:46 HOST:ZK150190.ppp.dion.ne.jp
ほぅほぅ・・・
どうもありがとうございました〜
これからも頑張ってください〜!!

433 Joker ◆fixyYgyrkU :2007/01/31(水) 01:14:38 HOST:actkyo070161.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
質問兼リクエストです。
こちらで使っている7keyと5keyの兼用選曲ソースって配布してませんか?
なかったら配布してほしいです。よろしくお願いまします。

別のサイトでも似たようなこと書いたんですが…

434 tickle★ :2007/02/02(金) 02:09:26 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>433
>7keyと5keyの兼用ソース
残念ながらFlashソースのほうは配布していません。
( 選曲無しであれば、ParaFlaならありますが )
Flashの5keyソースはすでにdotさんのソースが出回っているので
5keyを配布する必要性は基本的にないだろう、という考えです。
ただ、要望が多ければ5 & 7keyの選曲swfのみであれば考えるかも・・・
速度変化方法が違うので。

あと、(ブログ見ましたが)7keyのシステム零だけは途中変速なので、
これに関しては要望があれば(個別swfですが)受け付けます。

435 Joker ◆fixyYgyrkU :2007/02/03(土) 19:33:48 HOST:actkyo070161.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>434
いや、ParaFla使ってるんでFlashの方は無くていいですが、
欲しいのは兼用【選曲】ソースです。
が、無いなら仕方ないですね…
5keyの方は別にします。ありがとうございました。

436 :2007/02/04(日) 21:28:12 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
3で譜面作りのところで、5keyのつもりで譜面を作ってみたのですが
譜面は作ったとおりなのですが、キーボタンが7keyバージョンになっているんです。
説明のところにそれらしいところは見当たらないのですが・・・。どなたかご指導よろしくおねがいします

437 tickle★ :2007/02/05(月) 19:45:24 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>435
あぁ、なるほど。そういうことでしたか。
他のサイトでも書いていたようなので勘違いしてました(汗
選曲部分のソースは確かに需要ありそうですね。
リアルが落ち着いたら製作開始することにします。

>>436
ParaFlaの5 & 7keyのソースのことですね。
説明のところに書いてありますよ。ページの前半あたりに。
やり方は、dos.txtのヘッダー(最初の部分)で
  ...&difStep=7,5&...
と書いてある部分があるので、
"7"を"5"に変えてやれば5キーになります。

例えば、5key2譜面(Easy,Normal)、7key1譜面(Hard)ならこんな感じに。
&difficulty=3&difStep=5,5,7&difName=Easy,Normal,Hard&speedlock=1,1.5,1.25&

438 やんちぃ :2007/02/23(金) 18:31:55 HOST:z233.58-98-129.ppp.wakwak.ne.jp
3のエディターで作った譜面をフォルダのdos.txtにペーストして、
preview57.htmlをやったのですが、白い長方形しか出てこなくて
タイトルさえ出てきません。
ParaFlaで作ったものを「フォルダ」→「SWFファイル生成」
して出てきたswfファイルがなぜか1KBになっているのと
何か関係あるんでしょうか。どなたか
解決法を教えていただけないでしょうか。

439 tickle★ :2007/02/24(土) 17:15:23 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>438
swfファイルが1KBということは、

・ swfファイルが壊れている
・ 実はソースを開いていない(プロジェクトを開くから選択)

のどちらかだと思います。
ソースを開いていない場合は左上表記が " (新規)- ParaFla "になっています。

どちらにしても、
もう一度「swfファイル生成」でswfファイルを作ってみるといいと思います。
また、生成するswfファイルがdos.txtと同じフォルダにあるか確認してください。

440 やんちぃ :2007/02/24(土) 19:18:28 HOST:z214.58-98-137.ppp.wakwak.ne.jp
えっと、色々やってみたところ
ちゃんと2000KBぐらいになったのですが、今度は
最初のタイトルが出てきませんでした。そのままpleyを押して
さっそく試そうと思ったら、上に並んでいるはずの矢印が
見えませんでした…そして矢印があがってきません。
でも(`Д´)ウワァン とかは出るんです。
(おにぎりは普通に映っているし上がってくる、曲も流れる)
何度もすみませんが教えてください…。

441 tickle★ :2007/02/24(土) 19:49:06 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>440
その「色々」がわかれば多少は何とかなるのかもしれませんが。。

・ 7key [ver1.3β]+ 5 & 7key [ ver fd1.05 ]

をDLしたときに、フォルダを開くとパラフラソースの他に
ya_s.pdr や enre.pdrなど他のファイルがあったと思います。
それらのファイルがないと、swfを出力しても矢印などが出てきません。

ダウンロードして解凍した状態では通常デスクトップにあると思うので、
「ソースファイルなどを移動させずに」開いて
swfファイルを「dos.txtのあるフォルダに」生成してください。
下手にソースファイルを動かすと関連付けが崩れて表示されませんので。

442 tickle★ :2007/02/24(土) 21:01:43 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>441 補足
ソースをダウンロードした状態で、
フォルダ移動をしなければ問題ないのですが。

仮にフォルダ移動などをして収拾がつかない場合は
このようにして修正することができます。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/5.html#4

ただ、このやり方はすべての画像についてやる必要があり
人によっては面倒に感じるかもしれません。

443 やんちぃ :2007/02/24(土) 21:58:05 HOST:z43.220-213-46.ppp.wakwak.ne.jp
矢印もライフゲージも出ました!ありがとうございます!でも
試しにはじめた時に曲の斜体のタイトルがビュンと出てくるはずなのに
出てこないです…
よろしければそこも教えてください…すいません。

444 tickle★ :2007/02/24(土) 23:19:38 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>443
確かデフォルトでは「11 vs 11」が表示されますよね。
曲名の部分、あるいは「△曲名文字を動かす」はいじってますか?

考えられるのは、「△曲名文字を動かす」の部分を消してしまったか、
あるいは「11 vs 11」の色の部分を黒にしてしまった、とか。

「△曲名文字を動かす」についてはまず
左側の「タイトル」のフォルダを開いて、

 ID: 0100 | スプライト | ※タイトル

をクリック → 「スプライトを編集」を押して、

 スプライト | 0131 | 3 | [ (0,0) x1 ...]

のようなものがあるか確認してください。(あれば問題ありません)

445 やんちぃ :2007/02/24(土) 23:48:07 HOST:z43.220-213-46.ppp.wakwak.ne.jp
※タイトル をクリック→スプライトの編集を見たら
スプライト | 0131 | 3 | [ (0,0) x1 ...]というのは
ちゃんとあって、タイトルの色はちゃんと
薄い緑色だったんですけど…
どうすればよいでしょうか。

447 やんちぃ :2007/02/25(日) 09:43:53 HOST:z26.220-213-49.ppp.wakwak.ne.jp
プロパティを弄っていたら出ました。
色々とありがとうございました!

448 :2007/02/26(月) 22:14:29 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
ども、はじめまして。
ダンおにを作って完成した後、2曲目を作ろうとしたら、PLAY画面には
おにぎりしか出ない状態になってしまいます。
1曲目はちゃんとできたのですが・・・。
調べてみたら
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/5.html
に、関連付けというのがあって、挑戦してみたところ、変化はなかったです。
また、ダンおにを作る段階でもこのサイト様のを参考に作らせて貰いました
どうすれば、矢印とか出てくるようになりますか?

449 tickle★ :2007/02/27(火) 01:26:40 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>445>>447
何だったんでしょうね・・・;
ひとまず成功して良かったですね(・∀・)

>>448
その話題は一度>>440-442で出ていますね。詳細は>>441に。

ソースを保存してある場所にもよるのですが、
できるだけソースの保存場所を解凍したフォルダで行うようにして
(無駄にフォルダを作らない)
ソース名を"onigiri1"(1曲目) "onigiri2"(2曲目)のように分けてやると
混乱が少ないと思います。
swfファイルを生成するときだけ、別のフォルダに入れておけばOKです。

全部に関連付けを行うのは実際面倒なので、
同じフォルダで管理した方がやりやすいと思いますよ。

450 tickle★ :2007/02/27(火) 03:03:02 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>449 補足
>>448のアドレスにて、少し補足させて頂きました。
参考になるかどうかは微妙かもしれませんが・・・

451 :2007/03/03(土) 02:10:39 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
ご回答ありがとうございます
既出質問でしたか・・・すいません!
一度全部やり直して丁寧かつ落ち着いてフォルダの作成(?)をしてみたところ、
ちゃんと出来ました。

そして、また質問が出てしまうんですが、2譜面目を作ろうとすると
最初のオプション画面でHardに変えると倍速がありえないほど速くなります。
25,1とかに。そして1譜面目も表示されず・・・。
コレってソース貼った方が分かリますか?2回質問とかすみません

452 tickle★ :2007/03/03(土) 03:01:47 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>451
dos.txtの譜面ファイルの、
ヘッダ部分にどうも問題がありそうですね。
おそらく核の部分までは弄ってないように思えるので。

強制倍速の設定(&speedlock=1.5,1.25,...)の部分で
カンマ( , )がピリオド( . )になっていたり、
表記ミスがないか確認してみてください。

453 :2007/03/03(土) 09:03:54 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
一応、ソースはこんな感じなんですが・・・。
&difficulty=2&difStep=5,5&difName=easy,Hard&speedlock=1,25.1,25&

・・・あれ、コンマとピリオドが違う。

454 tickle★ :2007/03/03(土) 09:39:19 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>453
多分こうですね。コピペしてその部分だけ上書きしてください。

&difficulty=2&difStep=5,5&difName=easy,Hard&speedlock=1.25,1.25&

ちなみに、@さんのだと
easyで「1倍速」、Hardで「25.1倍速」になってませんか?
つまり、&speedlockのカンマとピリオドが逆です。

455 :2007/03/03(土) 11:42:06 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
まさにそうです。
質問に答えてくれてありがとうございました。

456 year :2007/03/04(日) 05:14:56 HOST:FLA1Abc104.aic.mesh.ad.jp
すみません。
tickleさんのPalaflaを使っていますが、
ゲームオーバー後に結果画面に行くにはどうすればいいですか?

457 tickle★ :2007/03/04(日) 11:13:19 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>456
多分この手は類似の質問が出ると予想して、ページにまとめてみました。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/k1.html

手順が多いように見えますが、
画像が多いのと、最初の部分を丁寧に書きすぎただけですので。。

458 year :2007/03/04(日) 16:23:24 HOST:FLA1Abg198.aic.mesh.ad.jp
やってみました。
gameover後のRESULT画面でBACKおしたら、
FAILED...の画面に...orz

459 tickle★ :2007/03/04(日) 20:04:07 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>458
すみません。
その部分の変数初期化を考えてませんでした。
たった今ページ修正したので、追記の部分についてだけやればOKです。

460 year :2007/03/05(月) 06:15:24 HOST:FLA1Aax127.aic.mesh.ad.jp
有難う御座います(^∀^)

461 UPLPREP :2007/03/05(月) 17:24:01 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
現在そちらのソースを使ってダンおにを作っている者です。

ところで、イイやマターリなどの判定を厳しくしたり易しくしたりすることはできますか?
また、判定の段階を3段階(イイ、マターリ、ショボーン)から4段階に増やしたりすることはできますか?

462 UPLPREP :2007/03/05(月) 17:53:12 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
ごめんなさい追加で質問です。

フリーズアローが成功した時もコンボ数に加えることはできますか?
普通の状態であればキター判定はフリーズコンボ数に加わるだけですよね?
そのときに普通のコンボ数にも加えたいということです。

Palaflaがよくわかってないものなので、すみません

463 tickle★ :2007/03/05(月) 18:22:18 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>461-462
質問を端的に答えるなら、どちらもできます。
答えやすい方から答えていきますね。
(時間の関係で、もう一方に関しては後で。他の人が代弁してもOK)

>>フリーズ成功時に通常コンボも加える
起動してソースを開いたとき、
右側のウィンドウに [ 最初の初期化 ] と書かれたところがあると思います。
そこをダブルクリックして、出てきたウィンドウで
「スクリプトを編集」を押すとAS(スクリプト)が出てきます。

その中をスクロールしてみると、

 function kita_j(){

というものがあると思うので、まずこれを探してください。
これから下の部分は、フリーズが成功したときに「キター!」判定を出すものです。

つまり、上の
 function kita_j(){
の直後に、通常コンボをプラスする
   _root.combo+=1; // 通常コンボを+1する
の一行を入れてもらえれば大丈夫だと思います。

464 tickle★ :2007/03/05(月) 22:43:38 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>463
補足です。

もし、>>フリーズ成功時に通常コンボも加える
がキターと同時にイイも表示させるという意味なら、

function kita_j ( ){
 ・・・
}
の部分を

function kita_j(){
  _root.life+=_root.d5;
  _root.fcombo+=1; // フリーズコンボを+1
  _root.combo+=1;  // コンボを+1
  _root.kitasc+=1; // キターを+1
  _root.iisc+=1;  // イイを+1
  if(_root.life>=100){_root.life=100;}
  _root.eff.gotoAndPlay("ii");
  _root.eff2.gotoAndPlay("kita");}

と書き換えれば、イイとキターが同時に出ます。

465 tickle★ :2007/03/05(月) 22:55:04 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>461
>>判定の緩さ

これが一番面倒なのかもしれませんが。
まずは右ウィンドウを見て、右側に [le_s]と書かれた所があるはずなので、
そこをダブルクリックして、
出てきたウィンドウで「スプライトを編集」を押します。

そのASをスクロールしてみると、途中で
// イイ判定
とか
// マターリ判定   // ショボーン判定
と書いてある部分があると思います。

その下が判定部分を表していて、例えばイイ判定のときは

 if (_y>=_root.le_step._y-8-spd && _y<=_root.le_step._y+8+spd) {

のようになってます。
ここで、この中にある"8"を両方ともいじると、判定の緩さを変えることができます。
もし両方とも"10"にしたら緩くなりますし、"5"にしたらきつくなります。

同じようなことを、マターリやショボーンについても行えば、
判定の緩さを変えることができます。
ただ、これは左矢印にしか行っていないので、
メインの右ウィンドウに戻って[led_s][do_s]...についても
同様のことを行う必要があります。


全部をこまめに書くと長くなるのでこのくらいで。
わからなかったら進んだところまで教えてもらえれば答えます。

466 UPLPREP :2007/03/06(火) 21:00:58 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
>>463
回答ありがとうございます。

function kita_j(){

が見つからないです・・・

「最初の初期化」のほうではなく
「スタート初期化」に似たやつはありましたが、

function kita_j(){
は見つからないです。

あと、判定のあれをかえるのはできたっぽいです。

467 tickle★ :2007/03/06(火) 21:17:07 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>466
>>function kita_j(){

 function kita_j(){
 _root.life+=_root.d5;
 _root.fcombo+=1;
 _root.kitasc+=1;
 if(_root.life>=100){_root.life=100;}
 _root.eff2.gotoAndPlay("kita");}

こんな感じのASが「最初の初期化」にあったと思います。
よく探せばあると思いますよ。

それとも、ソースが 5 & 7keyではないとか・・・?

468 UPLPREP :2007/03/07(水) 22:55:44 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
最初の初期化は4行ぐらいしか入ってないです。

ソースはわかんないけどたしかPalaFla用の5キーだったとおもいます。

469 tickle★ :2007/03/11(日) 01:09:55 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>468
そうすると若干いじる場所が変わりますね。

判定のとき(>>465)と似ていますが、[fle_s][fdo_s]...をダブルクリックして
「スプライトを編集」を押したときに出てくるASで

一番最後の方に[fle_s](フリーズアロー・左)なら
if(_root._currentFrame==_root.fle_dac[frz-1] && eval("_root."+num) == eval("this") && _currentFrame!=1)
 {_root.life+=2;
 _root.fcombo+=1;
 _root.kitasc+=1;
 _root.eff2.GotoAndPlay("kita");
 this.removeMovieClip();}

こんなものがあると思います。これがキター判定なので、
ここにコンボを加えるASを加えればOKです。

if(_root._currentFrame==_root.fle_dac[frz-1] && eval("_root."+num) == eval("this") && _currentFrame!=1)
 {_root.life+=2;
 _root.fcombo+=1;
 _root.combo+=1;  // コンボを1加える ← これを追加
 _root.kitasc+=1;
 _root.eff2.GotoAndPlay("kita");
 this.removeMovieClip();}

同様にして、[fdo_s][fup_s][fri_s]についても同じことをします。
これでキターのときに通常コンボも加算されますよ。

470 ガウリイ :2007/03/11(日) 16:04:01 HOST:cap055-227.kcn.ne.jp
初めまして、
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html
の通り手順を進めてダン☆おにの作成、改造等をしているガウリイと申します。
以後よろしくお願いします<(_ _)>
今まで2個くらいの作ったのですが、
1個目のダン☆おにの「57.swf」はサイトへUPしているのですが、
2個目の「57.swf」をUPすると当然上書きされてしまいます。
名前を変えるとできなくなってしまいますし・・・;
いろいろと試行錯誤はしたのですが、どうすればいいのかわかりません。
どうすればよいのでしょうか?
あと、使っているソフトはがホームページビルダーV9です。
以上返事をお待ちしております<(_ _)><(_ _)>

471 tickle★ :2007/03/11(日) 16:16:41 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>470
初めましてー

ソースに関しては同じフォルダ内でないと大変ですが、
swfファイルは別フォルダを使って保存するといいと思います。

例えば1作品目のために「danoni1」というフォルダを作り、
その中に「57.swf」「preview57.html」「dos.txt」を入れる。

2作品目も同様に、「danoni2」というフォルダを作り、
その中に「57.swf」「preview57.html」「dos.txt」を入れる。

このようにすれば、swfファイルを上書きすることなく
別ファイルとして保存できます。
swfファイルを生成するときに、前に作ったswfファイルは
フォルダに入れるようにしておくと良いです。

フォルダはエクスプローラを開いたときに
右クリック→新規作成→フォルダ で簡単に作れますので、
いくつか用意しておくと良いかと。

472 tickle★ :2007/03/11(日) 16:20:52 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>471
>補足
サーバへUPするんでしたね; 見逃してました。

ちょっと調べてみたところ、「ビルダー」の場合は
右クリック→「新しいフォルダの作成」でフォルダを作成できるようです。
( FTPツールを使用する場合 )

要するに、作品別にフォルダに分けて入れておけばOKです。

473 ガウリイ :2007/03/11(日) 17:36:56 HOST:cap014-061.kcn.ne.jp
返事有難うございます<(_ _)>
すばやい対応とても感謝しております<(_ _)>
早速やってみますね。

474 ガウリイ :2007/03/11(日) 17:57:54 HOST:cap014-061.kcn.ne.jp
現在やってみました。
FTPツールを開き、サイト側の方に新たなファイルを作り「57swf」を入れました。
しかし、「57swf」ファイルを別のフォルダに入れてみても対応しませんでした。
また、そのダン☆おにが入っているファイルごと移したりもしてみましたが無意味でした;
何か説明と違うことをしたのでしょうか?
すみませんがお返事お願いします<(_ _)>

475 tickle★ :2007/03/11(日) 18:07:20 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>474
対応しない、というのは
ページにアクセスしても表示されないってことでしょうか?

フォルダに入れるのはswfファイルだけではなくて
swfを表示させるためのページファイル(preview57.htmlなど)と
譜面ファイル(dos.txt)が必要です。

476 ガウリイ :2007/03/11(日) 18:39:03 HOST:cap014-061.kcn.ne.jp
ネット上に「public_html」があり、その中にダン☆おにをプレイするためのファイルを入れます。
しかし、publicの中にフォルダをいれて、ダン☆おにをプレイするためのファイルを入れても意味が無いみたいなのです。
またpublicがあるフォルダにそれを入れも意味が無いのです;

477 tickle★ :2007/03/11(日) 19:24:24 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>476
ファイルをアップしても、アップされたことになっていない、
ということでしょうか?

アップしたファイルのURL(アドレス)が正しいかどうか
を確認してみてください。
必要があれば、そのアドレスを教えてもらえると幸いです。

478 TOMO :2007/03/12(月) 21:53:51 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
すみません、
ダン☆おにを自分で作っているのですが、
肝心のゲーム本体(十字キーを入力するあたり)の作り方がわかりません。
失礼ですが、簡単に教えていただけないでしょうか?

479 tickle★ :2007/03/12(月) 22:15:03 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>478
ソースを1からという意味でしょうか?
それともソースはすでにあって譜面の作り方がわからない、という意味でしょうか?

いずれにしても、製作環境(ParaFlaか、Flashか)がわからないので
答えようがありません(汗
もう少しやりたいことと環境を具体的に書いてもらえると答えやすいのですが・・・

480 TOMO :2007/03/12(月) 22:36:35 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
はい、すみません。
ソフトは下のサイト様のソフトを使っております。
ttp://www.cty-net.ne.jp/~uzgensho/
ゲームのソースが分からないんです。
大体の仕組み(別にファイルで譜面を作るというのは)分かっているのですが、
譜面の読み込み方、矢印の表示のさせ方、動かせ方(沢山すみません)
等が分かりません。
お願いします。教えてください。

481 tickle★ :2007/03/13(火) 02:22:05 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>480
了解しました。Suzukaで作るんですね。
ちょっとずつですが分かる範囲で説明していきます。

>>譜面の読み込み
_root.loadVariables("dos.txt");

これで、譜面ファイル「dos.txt」を読み込みます。
できるだけ前の方に書いておくと良いです。

>>矢印の表示のさせ方
多分矢印の画像をParaDrawなどで用意しますよね。
その画像をドラッグ&ドロップでSuzukaに入れます。

あとは、IDなどが書いてある一覧を適当に右クリックして、「スプライトを追加」。
名前を「ステップゾーン」や「左矢印」にしてサイズを設定しておきます。

そして左上にある「編集」を押し、右側の表示が変わったところで、
先ほどドラッグ&ドロップで入れた「ParaDrawで作った画像」
を右クリックして、「レイヤーに追加」します。

「名称」の上にある赤色のバーをダブルクリックすると
元の画面に戻るので、ここで先ほど作ったスプライトを
右クリック→「レイヤーに追加」で表示させることができます。

482 tickle★ :2007/03/13(火) 02:44:34 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>481 追記
今回のように、事実上全部教えて欲しいと言うのは
答える側にも限界がありますし、多分全部書いたところで
双方が理解不能な状況に陥ると思います。

矢印の生成の方法がわからないのは仕方ないにしても、
矢印の表示やテキストファイルの読み込みについては
FlashでASについて解説しているところであればたいてい載っています。

このまま書いていくと簡単に書いても相当な量になってしまうので、
一応即席でソース作ってみました。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/danoni2_nf.zip

このソースでできることは、
・ 「譜面の読み込み(一部)」
・ 「速度 / スクロールオプション」
・ 「矢印生成(一部のみ)してスクロールする」
だけです。
矢印を消したり、判定を出したり、
キーを押したときに動作する内容に関しては作っていません。

基本的な動作は名称のところにあるレイヤー「AS」のフレームを1つ1つ見れば
わかるようになってます。(多分
わからないところがあれば、その都度その場所について聞くようにしてくださいね。

また、ソフトが違いますが、ParaFlaソースのASも参考になると思います。
どのソフトを使っても、最終的に行き着くのは同じなので。

483 ガウリイ :2007/03/13(火) 07:42:46 HOST:cap008-154.kcn.ne.jp
わかりました。
自分のできる限りがんばってみますね〜。

484 TOMO :2007/03/13(火) 15:26:06 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>481-482
ソースまで有難うございます。
がんばって作ってみますね。

485 TOMO :2007/03/15(木) 21:18:25 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
あの〜、矢印がどうやっても表示できないんですが・・・

486 やんちぃ :2007/03/15(木) 21:53:18 HOST:z23.211-19-78.ppp.wakwak.ne.jp
久しぶりに分からないことが…
ストップを使おうと思って
ストップさせる4拍の両端に紫を付けたのですが
一瞬だけ止まってすぐ動き出してしまいます。
StopShiftもONになっています。
ストップの入れ方を教えてください…

487 tickle★ :2007/03/16(金) 17:01:19 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>485
矢印などの画像ファイルは、自分であらかじめ作っておく必要があります。
先ほどのzipファイルにはついていないので、画像ファイルについては自分で作るか、
あるいは面倒なら「DownLoad」から
 ParaFlaソース → 7key [ver1.3β]+ 5 & 7key [ ver fd1.05 ]
をダウンロードして、そのフォルダの中にsuzukaのソースファイルを入れれば良いです。

あと、質問する際はできるだけ自分がやってみたことを詳しく書くようにすると良いかと。
その方が解決が早いと思いますよ。

>>486
4拍の両端、というのは紫と紫との間のコマ数が1〜2ということでしょうか。
そうすると、おそらくストップする間隔が短すぎるのではないか、と。
紫と紫との間のコマをもう少し(ギリギリまで)多く取ってみたらどうでしょうか。
ストップのやり方自体はそれで大丈夫です。

488 TOMO :2007/03/16(金) 17:32:39 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>487
画像は自分で用意して、
dosファイルも用意しました。
だけどうまく表示されないんです。
すみませんが、矢印表示をもう少し詳しく教えてくれませんか?

489 tickle★ :2007/03/17(土) 22:41:49 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>488
作った画像のある場所が全然違うところにありませんか?
(ParaDrawのフォルダ内とか)
作った画像、譜面ファイルはswfファイルのあるフォルダに入れておくと
やりやすいと思います。
また、左横にあるIDの値が違うと、表示されなくなってしまいます。

ひとまず調べることとやることとして、

・ 作った画像の参照先があっているか
・ 参照先が間違っていたら、参照先を直す
 
Suzukaでは左側にファイルのリストがあるので、
これらのうち種別が「ベクタ」になっている奴をダブルクリックして、
参照している場所を確認します。

詳しくはこのページの矢印・ライフゲージ〜の部分を参照してください。
ParaFlaとはいえ、やっていることはSuzukaとほとんど変わりません。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/5.html


また、>>482のソースを使っているのであれば、
スプライトの参照先に注意です。
 ID : 41 「ステップゾーン」は ID : 31のベクタ画像、
 ID : 42 「ステップゾーン(オニギリ)」は ID : 34 のテキスト、
 ID : 43 「矢印(通常)」は ID : 32のベクタ画像
にそれぞれ対応しているので、
 ID : 31にステップゾーン用の矢印の画像、 ID : 32に通常矢印の画像、
 ID : 34にオニギリのテキスト
が入るようにする必要があります。

というか、こうしないとリンクが間違って表示されません。

ちょっと説明粗いですがやる必要があるのはこれくらいだと思います。
TOMOさんがどこまでSuzukaを使えるのかよくわからないので
説明しにくい部分がありますが・・・

490 TOMO :2007/03/17(土) 23:17:06 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>489
ソースをそのまま使っているんじゃなくて、それを見て同じように作ってるんです。
画像等は別々のフォルダに入っていましたが、さっき全部同じフォルダに移動しました。
移動する矢印がプレビューのときにちゃんと出てこないんです。
やはり譜面読み込みと、矢印の表示のアクションスクリプトを詳しく教えて頂きたいです。

491 tickle★ :2007/03/17(土) 23:53:51 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>490
では>>482のソースを例に取ってASの部分に絞って説明してみますね。
分からないところがあったら、
どこがわかっていてどこがわからないかを絞って教えてください。

>>譜面読み込み・取り出し(フレーム13のAS)
読み込みは
 _root.loadVariables("dos.txt");
だけです。これで、"dos.txt"を読み込みます。ここで、

&left_data = 300,400,500,...は
  _root.left_data = "300,400,500,...";
として読み込まれます。

ただ、読み込んだだけでは
  345,356,378,397,400,...
とカンマがつながったままです。
これだとカンマがくっついているので数字として見てくれません。
そこで、345と356、378のように矢印のデータ(数字列)に切り分けます。
これをするのが、その少し下にある
 _root.leftdac = _root.left_data.split(",");   // 左矢印データの切り分け
 _root.ldiadac = _root.leftdia_data.split(","); // 斜め左矢印
 _root.downdac = _root.down_data.split(","); // 下矢印
の3行になります。
split(",")はカンマで区切られたものを1つとして分けて配列に入れる、という意味です。

上の_root.left_dataの例で言えば、イメージ的にはこんな感じでしょうか。
  _root.left_data = "300,400,500,..."; // カンマを含め1要素(文字列)
  _root.leftdac = [300, 400, 500, ...]; // 300, 400, 500と数字ごとに分けられる

全部の矢印・フリーズアローについて行うわけですから、
5keyならこれが9(+2)種類、7keyなら13(+2)種類続くわけです。
後ろの(+2)はスピード変化、ストップのデータですね。

それ以外の部分は、譜面ファイルがきちんと読み込まれたか?を表すのに使います。
この譜面ファイルの場合、
末尾に "&tuning = name" のようなものがないと読み込まれない仕組みになってます。

this.onEnterFrame = function() {
  if(_root.tuning != undefined){  // &tuning = name が読み込まれたかどうか
  }
};
&tuning = name が読み込まれないと、_root.tuning という変数はありませんから、
undefined(未定義)ということになります。
if 文の上にある、onEnterFrameは毎フレーム行う処理です。
つまり、&tuning = name が読み込まれるまで、ひたすら同じ処理を繰り返します。

if文の中にある、
  delete this.onEnterFrame;
は、譜面が読み込まれてもう処理を繰り返す必要がないので、
繰り返しを終了させるために使っています。
何度も譜面の取り出しを行う必要はありませんからね。

譜面データの取出しが終わったら、メイン画面へ移動しますから
  gotoAndPlay("メイン");
となります。

492 tickle★ :2007/03/18(日) 00:18:20 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>491
>>矢印の表示
これを行うためには、まず矢印の基盤が必要です。

画像を読み込む方法は画像をSuzukaのファイルリストへ
ドラッグ&ドロップすれば良いのでそれは大丈夫ですよね。

次に、新しくスプライトを作成(ファイルリストを右クリックで作れます)すると
サイズを聞いてくるので、作った画像のサイズに縦横を合わせます。
新しく作ったスプライトをクリックし、左上の編集を押すと表示が切り替わります。

切り替わったら、まず読み込んだ画像をレイヤーに挿入します。
どれでもかまいませんが、読み込んだ画像を右クリックして、「レイヤーに追加」を押すと
画像がレイヤーに追加されるはずです。これでスプライトに画像が入ります。
同様のことを他の画像についても行います。

次にメインに戻って、
メイン画面に先ほど作った画像の入ったスプライトを挿入します。
フレームの位置を間違えないように。

ステップゾーンについては5keyなら矢印4つ、7keyなら6つなので
その数だけレイヤーに追加します。
>>482のソースだと、メイン→ステップゾーンとフォルダを開いていくとわかります)

生成する矢印は1個だけ、画面外になるようにレイヤーに追加しておきます。

ここまでが準備です。ASは次レス。

493 tickle★ :2007/03/18(日) 00:39:37 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>491-492
>>矢印の表示(続き)

メインのASに関してです。
最初の矢印数の初期化はソースでは左、斜め左、下しかやっていませんが、
本来であれば>>491で読み込んだ変数分だけ必要です。

ステップゾーンの位置設定は
ステップゾーンと出現する矢印が最初にどの位置からスタートするかを表します。
まとめて書いてありますが、
  _root["stepzone"+ j ]._y = 70;

  _root.stepzone0._y , _root.stepzone1._y, ... _root.stepzone6._y
をすべてまとめたものです。
また、このとき各ステップゾーンにインスタンス名として
 "stepzone0", "stepzone1", ... "stepzone6"をつけておく必要があります。
(インスタンス名は各ステップゾーンのレイヤーをダブルクリックすれば設定できます)

同様に、生成矢印のインスタンス名も"arr"と変えておいてください。

そして、メインの矢印の生成です。
これもまとめて書いてありますが、一番重要なのは
 _root.arr.duplicateMovieClip(arrName, 1000+cnt);
この一文です。
これは、変数(ラベル)名が"arr"(生成矢印)であるものを複製する、
という意味です。
つまり、この文で矢印を複製して生成するわけです。

その下にある4行は、複製した矢印が
最初にどこにいるのか、またどの矢印か、そしてどんな動作をするのかを表します。

・・・・・・

次に矢印の動作の部分です。一番重要なのが
   this._y -= _root.scrPtn[j] * _root.speedUp;
この1文です。
まず、_root.scrPtn[ j ]はスクロールの方向なのでとりあえず無視します。
_root.speedUpは矢印のスピード量を表します。
this._y の this は、先ほど複製された生成矢印の位置です。
時間が経過するにつれ上に移動する、ということになります。

もちろん、このまま放置するとひとすら上へ行ってしまうので、
枠外へ出たら消す処理とかが必要です。(ここでは省略)

・・・・・・

一番下の毎フレームに行う動作は、
上2つで行われている矢印の生成をどのタイミングで行うか、といったものです。
そのタイミングは、前に譜面で読み込んだ矢印データです。
これと現在のフレームを比較して、同じだったときのみ、矢印を生成するようにします。
これも3つしか書かれていませんが、>>491で読み込んだ数分やはり必要になります。


AS類の説明に関してはこんな感じです。

494 TOMO :2007/03/18(日) 21:52:43 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>491-493
書かれてあることは全てやったはずです。
でも移動矢印が表示されないんです。
5key用のSuzukaソース(完全版)を作ってくれませんか?
それなら何所がおかしいのか比較しやすいのですが・・・

495 tickle★ :2007/03/18(日) 23:17:35 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>494
ちょっとした忠告をしておきます。

まず、今の状況を見ると、完全版を作ったとしても状況は変わらないと思います。
なぜなら、>>482で部分アップしたものは動作の根幹であり、
ここがわからないとDan★Oniを作ることはできないからです。
追加するものも、これにプラスする形になるかと思いますので、
比較と言われてもおそらく、やることは変わらないと思います。

TOMOさんが組んだAS、内容が分からない限り、この問題は解決しません。
つまり、質問に具体性がないんです。

移動矢印の複製元(流れる矢印の方ではなくて)は表示されてますか?
ステップゾーンの矢印は表示されてますか?
つまり
  「どこまでができていて、どこができていないのか」

これがわかるだけでも原因はある程度絞れるはずですし、
それを質問に含めておけば解決も早いです。
場合によっては、自分の書いたASをコピペしたり、
自分のソースをUPしてみるのも一つの手です。


以上を踏まえた上で、再度質問していただけたらと思います。

496 TOMO :2007/03/18(日) 23:39:34 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
すみません、少し焦り過ぎたようです。
一応、他の部分は動いています。
ASは全ての矢印を書き込みました。
こんな感じです
譜面データ取り出し部分
_root.leftdac = _root.left_data.split(",");
_root.downdac = _root.down_data.split(",");
_root.rightdac = _root.right_data.split(",");
_root.updac = _root.up_data.split(",");
_root.spacedac = _root.space_data.split(",");
矢印生成部分
// 矢印数の初期化
cntLe = 0;// 左矢印
cntDo = 0;// 下矢印
cntRi = 0;// 右矢印
cntUp = 0;// 上矢印
cntSp = 0;// おにぎり
cnt = 0;

// 毎フレームごとに行う動作
this.onEnterFrame = function(){
// 左矢印を作る処理
if(_root._currentframe == _root.leftdac[cntLe]-150){
this.makeArrow(0);
cntLe++;
}
// 下矢印を作る処理
if(_root._currentframe == _root.downdac[cntDo]-150){
this.makeArrow(1);
cntDo++;
}
// 上矢印を作る処理
if(_root._currentframe == _root.updac[cntUp]-150){
this.makeArrow(2);
cntUp++;
}
// 右矢印を作る処理
if(_root._currentframe == _root.rightdac[cntRi]-150){
this.makeArrow(3);
cntRi++;
}
// おにぎりを作る処理
if(_root._currentframe == _root.spacedac[cntSp]-150){
this.makeArrow(4);
cntSp++;
}
// フレームチェック
_root.ctr = _root._currentframe;
};
その他の部分は全く弄っていません。そのまま写しました。
また、移動する矢印のインスタンス名も「arr」にしておきました。
ステップゾーンは、左から順に、
←・・・stepzone0
↑・・・stepzone1
↓・・・stepzone2
→・・・stepzone3
おにぎり・・・stepzone4
としました。
そして、dosファイルはうまく読み込まれたはずです。(ラベル"スタート"に移動しました)
それから、躍起になって、プレビューのツマミを右へ左へと動かしていたら、
一個だけ矢印が出現しました。
その後は何をやっても移動する矢印は出てきませんでした。
その他ファイルは全て読み込まれています。
つまり、出てこないのは移動する矢印だけなんです。
これでいいでしょうか。どうもすみませんでした。

497 tickle★ :2007/03/19(月) 00:09:47 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>496
ASを見た限りだと、問題が起こりそうな箇所は見られませんね・・・
移動する矢印は
 ・ 複製されない
 ・ 複製はされるが、動かない
このどちらかだと思うんですよね。

あのソースはスクロールのオプションが前提になっているので、
そのまま入れているなら一度具体的に数値を入れておきましょう。

矢印数の初期化の直後に、
 _root.scrPtn = [1,1,1,1,1];  // スクロール初期化(各矢印ともスクロール通常)
 _root.speedUp = 2;      // スピード初期化(1倍速)
 _root.stdRot = [0,90,-90,180,0]; // 矢印の区別
を試しに入れてみてください。

もし複製されて移動しないだけだったら、これで動くと思います。

498 TOMO :2007/03/19(月) 13:33:15 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>497
それでも動きませんでした。
ということは、複製されていないってことですかね。
とりあえず、現時点でのソースをアップしました。(音楽等他人様の作った物は抜いてあります)
http://www.geocities.jp/asciiart1992/dannoniTOMO.lzh

499 TOMO :2007/03/19(月) 13:43:20 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
あれ?うまくいきませんね。
これならいけるでしょうか・・・。
http://www.geocities.jp/asciiart1992/DLpe-zi.html

500 tickle★ :2007/03/19(月) 18:24:30 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>499
ソース見ました。
突っ込みどころが結構ありますが、ひとまず必要なところだけ。

まず矢印複製ですが、きっちりされてます。
なぜ複製されていないように見えたかはいくつか理由があって、

・ メインのASを書く位置が遅い(250フレーム付近)
  
矢印を出すASの条件式が
   _root.currentframe = = _root.leftdac[cntLe]-150
になっているので、仮に&left_data=200,300としていると
currentframe(現在のフレーム)は250以上の値しか取れないので、
この条件式が成り立たず、矢印が出てきません。

これを防ぐには、&left_dataの数字を500以上にすると良いと思います。
実際、これで矢印がきちんと出ていました。

・ 矢印の初期位置を表すASが抜けている

スタートのASの部分が一切無くなってます。
この部分がないと、矢印が出現しても見えない位置に表示されてしまいます。

最低限、
 _root.stdY = [400,400,400,400,400]; // 移動矢印の初期位置
は入れておくようにしましょう。

・ 移動矢印の向きがおかしい

多分回転の問題だと思うので、回転を直せばOKです。
また、位置も若干ずれてますが、これも中心位置を変えてやれば十分だと思います。

501 TOMO :2007/03/19(月) 18:37:38 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
ちゃんと表示されました。
ありがとうございます。
分かりにくい説明ばっかりすみませんでした。

502 TOMO :2007/03/19(月) 22:02:29 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
すみません、もう一つ質問です。
さっきの矢印の表示で、スプライトをコピーしましたよね。
キーを押したらその押したキーに対応するステップゾーンに重なっている
矢印を消して、判定を出す辺りはどのように作れば良いんですか?
判定はなくても構いません。コピーしたスプライト1つ1つの当たり判定、
動作のさせ方が知りたいです。

503 tickle★ :2007/03/19(月) 22:53:55 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>502
矢印を消すのは矢印を動かす関数内で
ステップゾーン付近に来た条件を書いて、
   this.removeMovieClip();  // 矢印を消す
でできますね。

当たり判定はhitTestを使うか、
あるいはステップゾーンの位置からどのくらい離れているか
を条件に書いて考えてやるといいです。
イイならステップゾーンの位置±5、
マターリならステップゾーンの位置±10、
ウワァンならステップゾーンの位置±15、とか。(数値は適当です

当たり判定関係はこちらのサイトを参考にしてもいいかも。
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as.html

504 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/03/20(火) 09:19:52 HOST:w176078.ppp.asahi-net.or.jp
また質問です。。。

今Flashメニューを必死になって作っていますが(ページ参照)

3つの四角があって、それぞれカーソルを合わせると
メッセージが出てくるようにスクリプトを組んだんですがなかなかうまくいきませんorz

どうなったかというと、
1つカーソルを合わせた後他のところへ行くとメッセージが消えない、という訳です。。。

3つの四角はすべてムービークリップで、
1フレーム目は元の画面で、2フレーム目にカーソル、3フレーム目はクリック
というように分けました。

スクリプトを組んだのはムービークリップ自身で、

onClipEvent(enterFrame){
if(_root.A.onRollOver=true){
_root.A.gotoAndStop(2);
}else{
_root.A.gotoAndStop(1);
}
}

(Aはムービークリップの名前)

という風に組みました。
何かおかしいところはありますか・・・?

・・・恐らく1,2行目だと思うんですが・・・。

505 tickle★ :2007/03/20(火) 11:07:13 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>504
多分
 × if(_root.A.onRollOver=true){
 ○ if(_root.A.onRollOver= =true){
ですかね。
というかそういう使い方ってできるんでしたっけ?

普通にボタン上で
on( rollOver ){  // カーソルが乗ったとき
  _root.A.gotoAndStop(2);
}
on( rollOut , releaseOutside){ // カーソルが離れたとき
  _root.A.gotoAndStop(1);
}
とやっても良さそうですが。

506 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/03/20(火) 12:31:20 HOST:w176078.ppp.asahi-net.or.jp
>>507
on だけでやろうとしたんですが、
rollOut,releaseOutside 以外の状態だったら
再生するかもしれない、と不安だったんですorz

true か falseかは ==なんですね・・・。

わかってるようでわかってないような・・・。
とりあえずそれでやってみます。

507 TOMO :2007/03/20(火) 17:48:01 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>503
矢印の座標を矢印から直接取るんですか?
だとしたら矢印の座標の取り方が分かりません・・・。
それとも矢印を管理している(?)フレームアクションから座標を取り出せるんですか?
どちらもやってみてますが、いまいちよく分かりません・・・。

508 tickle★ :2007/03/21(水) 21:13:56 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>507
>>矢印の座標の取り方
function movArrow内で
「this._y」というものが矢印の座標だと思ってもらって良いですよ。

あとは、今の矢印の座標が50以上ならイイとか条件をつければ良いわけです。
if ( this._y < 50 ){
  // イイの処理
}
のように。

509 TOMO :2007/03/22(木) 11:33:41 HOST:softbank221093251029.bbtec.net
>>508
ありがとうございます。
これからやってみますね。

510 UPLPREP :2007/03/30(金) 01:11:27 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
お久しぶりです。
この前自分が質問したことは自分が勘でやったら全部解決しました。
質問して申し訳なかったです。

ところで今回は曲の長さが6分35秒の超大作を作ろうとしているのですが、
4分30秒ぐらいのところでものすごい速度変化して
(ものすごいスピードが速くなって)矢印が途切れてしまいます。
その後も矢印をおいてあるはずなのにそれも流れてこなくなってしまいます。

念のためソースをダウンロードしたページを見てみると、
「5key 途中変速用 未修正」と書いてありましたので、それが原因だと考えました。

4分30秒ぐらいのところで途中変速しないように直す方法を教えてください。

511 tickle★ :2007/03/30(金) 02:41:45 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>510
それはソースの原因というよりはFlashそのものの仕様です。
16000フレームを超えると、ASが言うことを聞かなくなります。

原則、Dan★Oniの場合はFPS=60で作られていますので、
曲の上限はだいたい4分20秒くらいのところになります。
作ろうとしている曲は4分半を大幅に超えているので、
超えるにはソースをいじる必要が出てきます。

その関連で書いてある記事があるので、こちらを参照してください。
http://yy43.60.kg/test/read.cgi/secretbbsplus/1167059981/18-20
ただこの方法も、途中で曲を切るので切っても良いような箇所
を探す必要がありますし、曲の切り貼りがOKかどうか
あらかじめ作曲者さんに事情を説明する必要があります。


あるいは、ファイル→「プロジェクトのプロパティ」からFPS=30〜40にする。
こうすると7分の曲でも曲を入れることが可能ですが、
全体的にスローになるため、矢印のスピードを2倍にするなど
全体的にソースをいじる必要が出てきます。

いずれの方法にしてもデメリットが生じるので、
基本的には4分半超えはお勧めしません。
それでもやりたいのであれば、上2つの方法のどちらかを試してみるといいと思います。

512 UPLPREP :2007/03/30(金) 14:03:50 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
迅速な回答ありがとうございました。

513 やんちぃ :2007/04/01(日) 21:34:49 HOST:z253.220-213-30.ppp.wakwak.ne.jp
久しぶりに質問します。
100COMBO以降COMBOの数字を光らせるには
どうしたらいいでしょうか。
ASとか全然分からないもので…。

514 ガウリイ :2007/04/03(火) 10:01:25 HOST:cap013-058.kcn.ne.jp
久しぶりです、ガウリイです<(_ _)>

ところで一つのダン☆おにで、違う曲も選択できるダン☆おには作れるのでしょうか?
いわゆる合作だと思いますが、作り方も教えていただけると幸いです<(_ _)>

515 tickle★ :2007/04/04(水) 02:43:53 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
時間の関係上、簡単になってしまいますが。。
どちらも全部書くととんでもないことになりますので、
ヒントらしいものだけ書いておきます(汗

ソースをいじるときに、一度いじる前のソースを別名で保存することを薦めておきます。
失敗してもそこからやり直せますからね。

>>513
MFV2さんのところでParaFlaソースを公開しているので、
一度そのソース中の「エフェクト」「コンボ」のスプライトを参考にしてみてください。
(多分似たようなことをやっているので)

ヒントは「判定/ライフゲージ」フォルダの中にある
 ID :558 _root.combo [combo]
を右クリックで複製し、色の違うものを2〜3種類用意しておいて、
「エフェクト」のスプライトを開いて
IDが0558のものを複製したものに変える、増やすなどしていじってみる。

やることはまだあるのですが、ひとまずヒントまで。

>>514
結論から言うと、一応できるにはできます。
よくやられている方法はswfファイルを複数用意する方法ですね。
メインswfで曲の一覧を用意しておいて、曲名をクリックしたら

 loadMovieNum("選択した曲のswfファイル名.swf", 2); // 選択した曲のswfを読み込む

で実行する方法です。
この方法だと、選曲用のswfの他に、
選択できる曲数分だけswfファイル(これは普通のDan★OniソースでOK)
を用意する必要があります。

516 :2007/04/07(土) 01:49:17 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
http://www.geocities.jp/igarashi_flash2/howtomake.html
のサイトを参考にWEBページを作らせてもらってます。
そこで、dosをアップロードすると、前の曲に使っていたdosに上書きされてしまいます。
前の曲の譜面が新しくアップした譜面と同じになってしまいます。
dosの名前を変えたら出来なくなるし・・・。
譜面を買えずに新しくアップするのはどうすればよいでしょうか。

↑の#7〜#8あたりの話です。

517 tickle★ :2007/04/07(土) 02:53:39 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>516
フォルダをDan★Oni作品用に新しく作って、
その中にswfファイル, dosを入れれば良いと思いますよ。
作品ごとに、1つフォルダを作ると良いですね。

518 :2007/04/08(日) 00:31:36 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
返答ありがとうございます。
解決しました。サブディレクトリを使う必要がありました・・・。
そして、また質問したいのですが、
曲名が長く、タイトルに表示されるとき途中で切れてしまいます。
矢印が流れているときも同じです。右下の隅の表示も切れてます。
字のサイズは変更できないんでしょうか?

そしてもうひとつ
曲の一番最初の音と、譜面がどうしてもズレます。音楽が来てその後譜面・・・。
という感じで。最初の音を合わせるにはどうすればいいでしょうか?
何度も質問すみません。

519 はし ◆HASHIxQZLE :2007/04/08(日) 06:29:22 HOST:60-62-203-31.rev.home.ne.jp
7keyソースをダウンロードしたいのですが、サーバーに接続できません
というエラーメッセージが出てしまうのですがどうしたらよいのでしょうか

520 tickle★ :2007/04/08(日) 11:05:19 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>518
パラフラファイルの左側の「サウンド」フォルダを展開して
曲名を入れるテキストがありますよね?
ダブルクリックして曲名を入れると思うのですが
その中間あたりに「サイズ」というものがあると思うので、
サイズを小さくすれば良いと思います。

>>曲の一番最初の音と、譜面がどうしてもズレます。音楽が来てその後譜面・・・。
多分First Numberが遅いので、FirstNumの数を減らせばいいかと。

>>519
サーバがメンテナンスだったようです。
さっき確認したら復旧してるみたいですね。

521 tickle★ :2007/04/08(日) 11:09:26 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>520
・・・と思ったけど、まだ不安定みたいですね; >サーバ
こればかりはどうしようもないので、
ある程度落ち着いたらダウンロードしてください。

522 tickle★ :2007/04/08(日) 11:12:53 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>520 >>518への補足
タイトルの方も同じです。
曲名を入れたところに同じくサイズの欄がありますので、
サイズを小さくしてみてください。
縦にはみ出るようであれば、「自動サイズ」にチェックを入れてみるとか。

523 :2007/04/08(日) 15:00:20 HOST:i60-35-0-83.s05.a001.ap.plala.or.jp
ありがとうございます。解決しました。

524 Free Walker :2007/04/16(月) 01:56:12 HOST:25.33.102.121.dy.bbexcite.jp
曲中スピード変化で一倍速未満を行いたいのですが、上手くいきません。
オプションで0.25倍速などにすることはできたのですが…。
もし解決策などがありましたら、教えていただきたいです。

525 tickle★ :2007/04/17(火) 00:16:17 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>524
加速方法やソースにもよりますね・・・; どこのソースでしょう?
単に0.25倍速を作りたいのであれば、
出現フレーム数を150から600にすれば良いと思います。
ただ、矢印のファーストナンバーは600以上でないと動きませんが。

あるいは、発想を変えてBPMを30にすれば、デフォルトで0.5倍速ができますよ。

526 524 :2007/04/18(水) 23:43:32 HOST:27.36.102.121.dy.bbexcite.jp
すいませんでした。こちらで配布されてる、
2nd ver1.56SFというソースファイルを使用しています。
dosファイルでの曲中スピード変化を行い、
ステマニのように曲ごと(BPM)によって、
スピードを修正したいと思っていましたので…。

>あるいは、発想を変えてBPMを30にすれば、デフォルトで0.5倍速ができますよ。
dosでBPMという変数を新たに書き加えるということでしょうか?
宜しければ詳細を教えてください。宜しくお願いします。

527 tickle★ :2007/04/19(木) 00:52:32 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>526
× BPM
○ FPS
ですね。1秒あたりのフレーム数です。
ソースが開けるなら、「修正」→「ドキュメント」から
フレームレート:60 fpsから30 fpsに直せば一応速度を半分にできます。
ただ動作が全体的に遅くなるのが難点ですが。

ちなみにdosファイルだけでは1倍速未満はできませんのでご了承ください。

どうしても1倍速未満を使いたいのであれば、
自分のソースよりdotさんのソースを使うのが良いかと思われます。
(サイトから「ブログもどき」のページにて、5 & 7keyソースがDLできます)

528 524 :2007/04/19(木) 09:51:07 HOST:59.33.102.121.dy.bbexcite.jp
なるほど…ちなみにこちらの.flaファイルを改造して、
dosファイルによる1倍速未満を再現することは可能でしょうか?
もし技術的に可能なら教えていただきたいです。
何度もお尋ねしてすいません…

529 tickle★ :2007/04/20(金) 00:40:24 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>528
>>526に書いてありますよ。やること自体は本当に少ないです。
ただ、やればわかりますがステップゾーンの動作などが全部スローになるので、
それに違和感を感じるなら、ステップゾーンのシンボルを開いて
モーション部分のフレームを全部半分にするといいかも。

530 tickle★ :2007/04/20(金) 00:40:57 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>529
× >>526
○ >>527
です。

531 524 :2007/04/20(金) 20:01:24 HOST:201.25.102.121.dy.bbexcite.jp
言葉が足りなかったようです。すいません。
カクカクだったり、dosファイルの基準と異なる
スピードを指定するのが嫌なので、dosで0.25倍まで
対応したいと思っていました。(デフォルトスピードを
0.25倍としたら、1倍のスピードが他のソースと異なる)

ソース側でspeed_changeの値をいじるなどしても不可能ですか?
デフォルトスピードを0.25倍に設定した後に、dosで0.25を
記載し、ソース側で+0.75させるという感じなのですが…。
(結果としてspeed_changeの値は1になるってことです)

532 tickle★ :2007/04/21(土) 22:28:16 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>531
一応できますよ。
ただ、遅い倍速にすると矢印の出現時間が必然的に長くなりますが。
「_root.count_delta」という変数が、矢印の出現時間を決めています。
(速度設定のASにも書いてあります)
計算式は
 _root.count_delta = 300 / ( 矢印の最低倍速 x 2 )
です。
設定する最低倍速が0.25倍速ならば、
 _root.count_delta = 300 / ( 0.25 x 2 ) = 600 (フレーム)
となります。

「一応」というのは、
オプション「Sp.Motion」が150フレームを前提に作っているので、
低倍速にしたときにおかしくなる可能性がある、ということです。
詳細は「設定」の3フレーム目のASに書かれています。

また、speed_changeの値を0.5などにすることはできません。
(できるかもしれませんが、矢印が途中から出てきます)
speed_changeの値が1のときが、最低倍速を表すので。
最低倍速が0.25倍速のときは、
  x 0.25 → speed_change の値は1
  x 0.5  → speed_change の値は1.25 (基準値0.25 + 0.25)
  x 1   → speed_change の値は1.75 (基準値0.25 + 0.75)
のようになります。

533 524 :2007/04/22(日) 23:33:29 HOST:34.34.102.121.dy.bbexcite.jp
>また、speed_changeの値を0.5などにすることはできません。
>(できるかもしれませんが、矢印が途中から出てきます)
なるほど了解しました。何度も質問してすいませんでした…
これからも制作頑張ってください!応援しています。

534 ガウリイ :2007/04/23(月) 18:28:44 HOST:cap007-031.kcn.ne.jp
こんにちは〜
前の質問のお礼ができてませんでした、有難うございます<(_ _)>
ところで、今度は別の質問なのですが、
リザルトコピーの画面でタイトル(曲名)が11VS11のままなのです。
どうすればいいのかよくわからなくて、聞いてみました。
お返事いただけると幸いです<(_ _)>

535 UPLPREP :2007/04/24(火) 00:31:30 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
お久しぶりです、度々失礼いたします。

現在、ダンおにの譜面製作には↓のエディターを使用しているのですが、
http://www.geocities.jp/invitationtk/dan_oni/editor.html
それの曲中スピード変化を初めて使おうと思いやってみたのですが、
その場所でスピード変化しませんでした。
ソース改変はこの前質問したコンボに関することやヒットした時の判定に関すること、
他は矢印の色変えたり背景いれたりデザイン変えたりしたのみです。
ソースは「5key 途中変速用 未修正」を使っています。
多少スクリプトどうこうの話になってもいいので、速度変化できるようにする方法ありませんか。

536 tickle★ :2007/04/24(火) 01:20:25 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>534
「メイン」3フレーム目にある「最初の初期化」のASで、

 _root.gatit="11 vs 11"; // ここに曲名を入れる

こんなASがあると思いますので、" "内を使う曲名に直してください。
これで直ると思います。

>>535
Editor DXはサポートの対象外なのですが・・・一応。
右側のリストにある
「speed_data」の横の空欄が「speed_change」になっているためだと思います。
「speed_change」を消して、「speed_data」にすれば問題ないかと。
ソースの問題ではありませんよ。

あと、EditorDX はバージョンが古く、すでにサポート外とさせてもらっているので
できれば「5key Editor」への移行をお願いします。
http://crosswalker.my.land.to/gift/editor5_34x.html

537 UPLPREP :2007/04/24(火) 17:52:47 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
解決いたしました。ありがとうございます。
次からなにかあったらまず5key Editorへの移行を試みたいと思います。

538 ガウリイ :2007/04/24(火) 18:32:57 HOST:cap054-070.kcn.ne.jp
できました〜有難うございます<(_ _)>

あと57,swfの件ですが、テストプレイのページのソースを変換して、
57,swf以外の名前を使用すれば上書きされないことに気づきました〜
なのでおそらく解決です^^

有難うございました〜<(_ _)>

539 あっとま :2007/05/04(金) 00:15:53 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
又質問させていただきます。というより、コレは多分無理なのでしょうが・・・。

譜面作りの途中で、パソコンを強制終了され、エディターで譜面ををSAVEしないまま終了してしまいました。
しかし、dos.txtの方はちゃんと更新してたので、何とか残ってます。

この場合、dos.txtから譜面データを読み取るというのは不可能なんでしょうか?

540 tickle★ :2007/05/04(金) 00:21:47 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>539
無理ではないです。
dos.txtをしっかり出力したのなら、PCにデータが残っている場合があります。

エディターの「ふっかつのじゅもん」を押して
「Revival」を押すと前に出力したセーブデータが出てくるので、
この状態で「LOAD」を押せば譜面を復活させることができます。

あるいは、このサイトの「DownLoad」から手に入る「Tune Creator」を使えば、
4分間隔が変則でない限りは、
4分間隔(Interval)を忘れていてもセーブデータを復元させることが可能です。
(詳細はページを参照してください)

541 あっとま :2007/05/04(金) 00:30:11 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
Revivalでは出来ませんでしたので・・・
「Tune Creator」というものを今から使ってみたいと思います。

542 あっとま :2007/05/04(金) 00:44:05 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
す・・・すごすぎです・・・!
ページが1〜3までしか出ないけど、first number変えて地道にがんばれば譜面が復元できる。
本当にありがとうございます!コレでまた譜面作りに復帰できます。

コレがなかったら多分記憶を頼りにまた再挑戦していたかも知れません(ω・`)
本当にありがとうございます。また質問するときはどうぞよろしくお願いします。

543 max ◆TNQQLR87wQ :2007/05/04(金) 22:25:17 HOST:i125-204-114-145.s10.a026.ap.plala.or.jp
すみません、失礼します。
過去に出てきた質問だったら申し訳ないと思いつつ、質問させてください。

5key Editorを使用させていただいてるんですが、
3拍子に切り替えた部分のある譜面をSAVE→それを読み込む
ということをした際に、
3拍子のに変更した部分が4拍子の状態になってしまいます。
どのようにすればSAVEに反映できるでしょうか?

544 tickle★ :2007/05/04(金) 23:11:58 HOST:softbank219049025224.bbtec.net
>>543
自分ではその状況を再現できないので何とも言えないのですが・・・(汗
通常なら3拍子変換部分もSAVEデータに残ります。
何度やっても同じ状況でしょうか?

SAVEデータ展開すると、後ろから&が5つ続いた前がFirstNumber,
&が6つ続いた前が拍子変換を表すので、
その6つ続いた前に数字が何もなければ拍子変換部分はないことになります。

545 tickle★ :2007/05/05(土) 00:58:00 HOST:softbank219049025224.bbtec.net
>>544
この問題は一応解決しました。
今回のバージョンアップで修正されていると思います。

546 tanishi ◆Poke1zzewg :2007/05/05(土) 15:48:54 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
すみません。質問宜しいでしょうか。

ソースをoption.txt対応にしたいのですが、
「#」で区切った変数を読み込む方法を教えて頂けないでしょうか。
色々調べてみましたが分かりませんでした…

仕様はなるべく合わせておきたいので。。。

547 tickle★ :2007/05/05(土) 17:43:27 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>546
「#」で区切っているように見せて、実は改行で区切ってるんですよね、あれ。
名前の部分は直接関係しないので。
読み込んでいる変数は「selectMusic」と「dataEnd」だけです。

「option.txt」 を読み込んだ後に
// 改行をすべて「\n」で統一して分割
_root.musicList = _root.selectMusic.split("\r").join("\n");
_root.musicList = musicList.split("\r\n").join("\n");
_root.musicList = musicList.split("\n");

まずこれで各行に分割できます。この後、

// 各変数の読み込み。「=」までの文字数は13文字
_root.tuneName = _root.musicList[1].slice(13);  // 2行目 ( 譜面作成者 )
_root.tuneURL = _root.musicList[2].slice(13);   // 3行目 ( 譜面作成者のURL )
_root.bbsURL = _root.musicList[3].slice(13);   // 4行目 ( BBSのURL )

_root.musicName = _root.musicList[5].slice(13); // 6行目
・・・(以下略)・・・

_root.commentOut = _root.musicList[14].slice(13).split("<br>").join("\n");
・・・

要するに、13文字目までをカットして残りの部分を変数に代入しているわけですね。
今思えば、行末に「&」つけておけば「&」を使って同じことができるわけですが。
こっちの方が多分簡単というかそのままです。

548 tickle★ :2007/05/05(土) 17:45:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>547
>>546追記
選曲ソースだと「&」の方法は使えませんよね。変数被ってしまうので。

549 tanishi ◆Poke1zzewg :2007/05/05(土) 20:21:37 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
そんな方法があったんですね…

sliceって配列だけじゃなくて文字列にも使えたんですね…初めて知りました。
今まではサイト回って色々な所から使えそうなASコピったりして
知らない命令には手をつけずに既知の命令組み合わせたりしてたので
後から見てみると凄く面倒な方法だったりすることも多々ありました

やっぱり何か書籍買った方がいいのかなぁ…

とりあえず組んできます。ありがとうございました。

550 tickle★ :2007/05/06(日) 23:55:21 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>549
自分はいろんな人のソース見ながらリファレンスも見てますね。
ソースは違ってもDan★OniはDan★Oniなので。
>>547 についても元はdotさんのソースを参考にしてますしね。

ソース&作品製作頑張ってくださいー

551 あっとま :2007/05/11(金) 00:17:02 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
本来、ここで質問するようなものでも無い気もするんですが・・・。
質問します。

MFVメーカーズ様からDLしたソースがここのサイトと同じように作ってみたら、なぜか上手くいきません。
ファイルの云々は出来てます。  ・・・・・多分(今までのソースだと作れます)
Loadingと100%という字が見えた後、真っ黒なままで・・・。

やはり、ソースが変わったということもあって作り方が違うんでしょうか。
ソースのところにtickle★という名前があったのでここで質問させてもらいましたが、鼬害でしたら吸いません。
よろしくお願いします

552 tanishi ◆Poke1zzewg :2007/05/11(金) 00:31:03 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
横から失礼します。。。
変数「tuning」が読み込めていないのではないでしょうか?
譜面が読み込まれたか確認するための変数なので読み込まれていないと再生されません
MFV2さんのソースでは読み込む譜面ファイルがdos.txtではなくno00.txtになっているみたいです
親イベントの3フレーム目「最初の初期化」内で変更できますよ

553 あっとま :2007/05/11(金) 00:56:33 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
変数「tuning」の意味が分かりませんでしたが、とりあえず、最初の初期化でno00をdosに変え、あと、放っておいたフレーム数なども、設定してみてもう一度「swfファイルを生成」しました。
しかし、結果は同じでした。
使っている道具はParaFla、エディターは最新版です。
他のところが間違っているんでしょうか・・・。

554 tickle★ :2007/05/11(金) 01:19:55 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>552
ヘルプありがとうございますー
>>553
「dos.txt」に「&tuning=name」があるか確認してください。
これが無いと読み込みすらできませんので。

ちなみに、添付されているファイルno00.txtをdos.txtに変えたところ
自分のところではきちんと動作したので、
ソースをきちんと設定したのならもしかしたら譜面ファイルかと。

ちなみにソースはこんな感じに直しているだけです。
  _root.loadVariables("dos.txt"); // 譜面の読み込み

変にソースを弄りまわすことは無いと思いますよ。

555 あっとま :2007/05/11(金) 17:33:47 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
あ、出来ました。
答えてくれたtanishiさん、tickle★さん、ありがとうございます。
どうやらdos.txtのところが違っていたようです。
このソースでもっとダンおにを作りたいと思います。
ありがとうございました。又何かあったらよろしくお願いします

556 やんちぃ :2007/05/21(月) 23:14:24 HOST:z174.211-19-105.ppp.wakwak.ne.jp
随分前の話ですが
「100comboで光らせる」ための仕組みを
MFV2さんのソースを見ながらやったのですが、
100Hit!!になっても光らないです。
しかし、100combo以上の時、マターリ判定を出すと
光り始めます。
どこを探しても原因が見当たらないので
教えていただけないでしょうか。

557 tickle★ :2007/05/23(水) 01:11:21 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>556
100コンボ&マターリ判定を出して光りだすということは
おそらくエフェクト変化のときに実行されていないためだと思います。

MFV2さんのソースのように「コンボ」のスプライトがあるとして
話を進めると、
100コンボの方は
4  ラベル          ■[100combo]
   ・・
9  ・・
14 アクション ジャンプ | ラベル:100combo
こうなっていると思います。

これを、100コンボ以下の場合にも同じように
2 ラベル           ■[99combo]
  アクション スクリプト
3 テキスト
  1 アクション ジャンプ ラベル:[99combo]

このように100コンボ以下の場合にも同じようにしておけば
簡易的に直すことができる気がします。

558 やんちぃ :2007/05/25(金) 18:11:45 HOST:z248.219-103-223.ppp.wakwak.ne.jp
なんとか100で点滅するようになりました。
ありがとうございます。
テキスト(_root.combo)を固定画面にすると
なぜか表示されなくなってしまうので
通常画面にしました。
それでも、数字が点滅してしまいますが…。

559 tickle★ :2007/06/01(金) 02:49:17 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>558
最初に書いてある点滅と
後に書いてある点滅は意味が違うんでしょうか・・・?
コンボ表記自体が一瞬消えてしまうのならちょっと問題ありますかね。
フレーム1の「何もしない」の部分を消してみたらどうでしょうか。

560 やんちぃ :2007/06/03(日) 08:42:52 HOST:z164.58-98-182.ppp.wakwak.ne.jp
あ、説明不足でした。
後の点滅はそのコンボの数字が一瞬消えるほうです。

コンボ表記を固定画面にするとなぜか表示されないので
| |ラベル  |     |■99combo
|1|アクション|スクリプト|
|5|テキスト | 0558 |[(25,10) ×1 0゜]⇒[(25,10) ×1 0゜]
|1|アクション|ジャンプ |ラベル[99combo]

(深度省略)
こういう風にやってみたのですが…
やっぱりスクリプトのところで一瞬消えてしまいます。
なぜ固定画面が出てこないんでしょうか。

561 tickle★ :2007/06/05(火) 00:18:51 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>560
多分アクションスクリプト部分が
強制的に1カウントするせいだと思います。
スクリプトの後にアクションを挿入して
「ロールバック」で1カウント戻せば何とかなる気も・・・

562 やんちぃ :2007/06/05(火) 20:24:02 HOST:z228.219-103-240.ppp.wakwak.ne.jp
おぉ!完治いたしました。ありがとうございます。
なんだかこんなことで質問ばかりで
すみませんでした…。

563 tickle★ :2007/06/06(水) 01:44:23 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>562
いやいや、こちらもよく見ず答えてしまってすみませんでした。
完治して何よりです。

564 Free Walker :2007/07/16(月) 19:23:38 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
どうもこんばんは。
palafla用5/7keyソースについてなんですが、
一応作り方を参考にしてもswfに画像が表示されません。(きちんと場所を指定してあるのに表示されない)
paradrawで開くと「不正なファイル」と表示されたり真っ黒なものになったりするのですが・・
ファイルが破損しているのでしょうか。

565 year ◆t7IzBLm9m6 :2007/07/18(水) 21:08:04 HOST:FLA1Aat115.aic.mesh.ad.jp
>>564
割り込みすみませんね..orz

tickleさんのソース使わせていただいております^^;(まだ公開してませんがw
昔のfd1.05に愛着があって使ってますが、
Appearance:Shadowがつけられませんorz
方法を教えて下さい。。。

566 564 :2007/07/18(水) 21:59:37 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
ごめんなさい、どうやらソースではなくpalafla!の方に問題があったみたいです。
ダウンロードし直したらうまく表示されるようになりました。
お騒がせしてしまって申し訳ございません。

567 564 :2007/07/18(水) 22:47:21 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
何度もごめんなさい。

お話は別になってしまうのですが、palaflaの7,5keyソースで矢印・おにぎりを押した時に判定するフレーム数を変えたいのですが、どうしてもそれだと思われる箇所が見つかりません。
tanishiさんのソースではステップ内に判定基準を設定する部分があって、その数字をいじくれば判定の度合いを変えられたのですが、
今回のソースではどの様にすれば判定基準が変えられるのでしょうか。

568 tickle★ :2007/07/18(水) 23:14:26 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>565
前のソースだと矢印に直接アルファ(透明度)を指定すれば良いです。
つまり
[le_s][led_s]......[fri_s]のAS 部分の
onClipEvent(load){
   ・・・
}
の中に、
 if (_root.visi == "Shadow"){  // Shadow ならば
    this._alpha = 60;      // アルファ値を60にする
 }
と入れておけばOKです。
この "_alpha"の数値についてですが、デフォルトが100、
0にするといわゆるステルス状態になりますので、
0〜100の間の値を入れてやると良いですね。

フリーズアローのバーが見えない件については
fd1.05 だと 「フリーズアロー左」「フリーズアロー斜左」・・・
というスプライトがあると思うので、それぞれ「スプライトを編集」で中に入ります。

フレーム1の アクション|スクリプト の部分で
例えば「フリーズアロー左」なら
1行目に y1 =(_root.fle_dac[frz-1]-_root.fle_dac[frz-2])*spd;
こんなものがあると思うので、この次の行に
  if (_root.visi != "Shadow"){ // Shadowでないなら
と入れて、このAS部分の最後に
  }
を入れてくくってください。
これで、「Shadow」でフリーズアローのバーが一時的に見えなくなります。

ちなみにここでくくった中身はフリーズアローのバーの部分です。

569 tickle★ :2007/07/18(水) 23:18:33 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>567
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-51.html
の、 function judge_arrow(j)  の部分を参照してください。

要するに、この関数内で"chk"の値が
ピッタリのタイミングから何フレームずれているかを表すので、
    // イイ、マターリ、ショボーン
    if (chk<=3) _root.ii_j();
    else if (chk<=5)_root.mat_j();
    else    _root.syo_j();
この部分を直せば良い、ということになります。
この関数は「スタート初期化」にあります。

570 tickle★ :2007/07/18(水) 23:32:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>569
大切なことを言うのを忘れてました。
ショボーンの判定の外側を変えるときのみ、注意が必要です。
つまり、>>569ではショボーンが何フレーム以内なのかは書いていないと思います。

これは複数に分散していて、一つが同じ関数内にある
 if(chk<=6 && _root[curArr].setflg==false){
のこの部分。(chkの部分ですね)

そして、もう一つが function mov_arrow 内にある
 if(this.count>=-6){

 // 判定放棄(ウワァン確定)
 }else if(this.count<-6 && this.setflg==false){
この部分です。
もしショボーンの範囲を7フレーム内にしたければ、
 chk<=6 → chk<=7 に、
 this.count>=-6、 this.count<-6 → this.count>=-7、 this.count<-7
に変えると良いと思います。

詳しくは >>569 のリンクのところに詳しく書いておいたのでそちらをご覧下さい。

571 kazuki :2007/07/19(木) 15:41:09 HOST:p4221-ipbfp205kouchinwc.kochi.ocn.ne.jp
曲名 : Startdash to the dream
ランク : S
Speed : x1
Reverse : off
Appearance : sudden
Arrow : break
イイ : 482
マターリ : 27
ウワーン : 6
MAX COMBO : 449
SCORE : 10334

572 564 :2007/07/19(木) 21:14:41 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
>>tickleさん
丁寧な説明ありがとうございます。
今回の判定は各矢印ごとではなく一度に処理するタイプだったんですね。

573 それは秘密 :2007/07/27(金) 23:22:36 HOST:KD125051247093.ppp-bb.dion.ne.jp
例の16000F越え可能なソースについてお尋ねしたいのですが、
16000Fを越えるストリーミング再生をどのようにして可能にしているのかが
ソースをザッと見てもさっぱりわからんのですが、
ポイントになる部分はどこにあるんでしょうかね。

何もしなかったら16000Fに達した時点でMCの再生が止まって、
ストリーミングである以上同時に音楽も止まりそうなもんですが、
(というか、昨年夏に某めちゃ長い作品作ったときに実験したら)
(音楽も止まったような記憶があるのですが、)
この壁をどうやって越えているのでしょう。
見た感じストリーミングが切れてる感じもないですし。

ご教授くださいますでしょうか。

574 それは秘密 :2007/07/28(土) 00:19:08 HOST:KD125051247093.ppp-bb.dion.ne.jp
実験したら普通にストリーミング続行されるみたいですね。
何か昔と仕様かわったのかしら。
ってことで自己解決しました。ごめんなさい。

ところで、あのソース、フレーム数は2箇所いじる必要があるっぽいですが、
MC._totalframesは16000を超えてもちゃんと拾えるみたいなので、
譜面台の最初に総フレーム数を読み込めば、
SWF製作時にいじる箇所は減らせそうな予感です。

575 tickle★ :2007/07/28(土) 00:38:00 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>573
確かに、16000Fを超えるとASの挙動は効かなくなりますが、
音楽については(おそらく)メインでなければ
16000Fを超えても流れ続けます。
(Flashで曲を外部swfで挿入するときもそんなことがあったので)
要するに流れっぱなし、ということを逆に利用しています。

ソースのメインのフレーム数を見ればわかると思いますが、
音楽が流れる間はメイン側のフレームは止まったままです
(正確には同じフレームを実行し続けます)。
音楽のスプライトは16000Fを超えるとASなどの命令
を受け付けなくなりますが、メインは16000Fを超えていないので
曲を停止させる、シャッターを下ろす、矢印を流す動作
はメイン側でやれば可能です。
つまり、音楽のスプライトは1フレーム目で音楽を流す以降、
何もしていないということになります。

シャッターを下ろすタイミング、矢印を出すタイミングは
毎フレーム処理でカウントされる「frame_num」という変数で管理するので
この値を使ってシャッターの下ろしたり矢印を動かすことができます。

576 year ◆t7IzBLm9m6 :2007/07/31(火) 05:52:51 HOST:FLA1Abm003.aic.mesh.ad.jp
>>565 >>568に追記。

このソースに16000F超えを入れたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

577 tickle★ :2007/08/02(木) 03:08:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>576
簡単ですが軽く書いてみました。
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-62.html

さりげなく書いてある「曲用のスプライト」がミソになっています。
最新版ソースだと「music」というスプライトがそれです。
説明粗いですが、ASをガチャガチャ弄るようなことはほとんどしていないので
ちょっと根気入れて頑張ってみて下さい。

578 Free Walker :2007/08/15(水) 22:46:25 HOST:i121-113-150-72.s04.a011.ap.plala.or.jp
ええと例えばdos.txtの&left_data=は←の矢印が出るように設定されていますが、
それを→の矢印が出るように設定し、同じく&right_data=は←の矢印が出るように設定したいのですが、
どうすればこういうオプションが出来るでしょうか?
譜面台の// 矢印生成が怪しかったのでちょっといじくってみましたが、駄目駄目でした。
というか自分はthis.loadVariables("dos.txt");でdos.txtを読み込んでいるのはわかるのですが、
dos.txtの&left_data=等を読み込んでいる位置や、その内容から矢印を生成している位置がさっぱりです・・

579 tickle★ :2007/08/15(水) 23:21:51 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>578
いわゆる、シーケンス反転というのをやりたいのでしょうか。
これは確かにわかりにくいかもしれませんね。
譜面台は全く関係ないのですが。

バージョンがいくつかわかりませんが、fd1.12以降であるとしてみます。
この場合、メインで[precal]というスプライトがあると思います。(ID は 0024)

そのスプライトを開くと、1行目にスクリプトがあると思います(譜面計算)。
そこから"arrName"で検索を掛けてみてください。

var arrName=["left","leftdia","down","space","up","rightdia","right"];

実はこれは left_data, leftdia_data, ...に対応していて、
この順に左矢印、左斜め矢印、下矢印、オニギリ、・・・が対応します。
つまりこのままだと、
 left_data → 左矢印
 leftdia_data → 左斜め矢印
 down_data → 下矢印
 space_data → オニギリ
・・・ になってしまいます。
と言うわけで、試しにこの順序を変えてみましょう。

例えば
 var arrName=["down","leftdia","left","space","right","rightdia","up"];
こんな感じに。すると、
 down_data → 左矢印
 left_data → 下矢印
 right_data → 上矢印
 up_data → 右矢印 (他2つは変化なし)
・・・ のように変わると思います。
要するに、ここをちょこちょこ変えてやればシーケンス反転になります。
if文で条件分岐しておくといいですね。
フリーズアローについても同様で、var farrName を弄ればOKです。
他は弄る必要はありません。

580 Free Walker :2007/08/16(木) 01:54:45 HOST:i121-113-150-72.s04.a011.ap.plala.or.jp
>>579
すばやい回答ありがとうございます。
ASほとんどわかんないの自分なのに、おかげで出来ましたー
ついでにちゃっかりランダムも追加出来ました。\(^o^)/

581 NT ◆XHCsWBl2R6 :2007/08/23(木) 23:24:42 HOST:221x255x244x116.ap221.ftth.ucom.ne.jp
お久しぶりです。以前7keyフェスチャット&祭りに参加した者です。

tickle様の7keyMXソース(ver 2nd ver1.56SF) or dot様のソースに
プレイ中のスコア表示。イイ!等の判定の数をカウントする機能
わかりやすく言えば。
tickle様の5key作品のNo1のメイン画面の右の表示
を自分の作品に実装しようと思っているのですが
カウントするASがわかりませんorz

ASを記入するまでの作り方は
幅を大きくして(7keyは500×350、5Keyは400×350)
イイ!等の文字を挿入し、得点表示はダイナミックテキストにして
変数を_global.iiや_global.matariのように記入しました。
そして、実装するASを記入しようと思い。
試しに7keyソースの【メイン】オプション用レイヤーのASに
イイ判定・キター判定の所に
_global.ii +=1
_global.kita +=1
MaxCombo等は
同じく_global.Maxcombo +=1
を記入しましたが、実装できませんでしたorz

作り方が正しければ。ASを挿入するだけです。
質問が雑で申し訳無いですが、回答をお待ちしております。

ちなみに製作環境はFlash8です。

582 tickle★ :2007/08/26(日) 02:31:17 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>581
一見その方法で行けそうに見えるんですが、実はちょっと違います。
ダイナミックテキストの変数のところに入れるのではなく、
ダイナミックテキストと書いてあるすぐ下の空欄に「ii」や「matari」を入れます。
そして
イイ判定の関数に
 _root.ii.text=_global.judge_count.ii; // 実際カウントしているイイ数
と入れてやれば更新されます。
マターリ等も同じように。

ちなみに、「.text」はテキストフィールドの内容を表します。
テキストフィールドの中身を変えることによって数字を変えていくわけです。
スコア表示は多分メインに直に置いていると思うので、
イイ数を表示させるダイナミックテキストの真下の空欄に「ii」だけでOKです。

583 NT ◆XHCsWBl2R6 :2007/08/26(日) 12:03:33 HOST:221x255x244x116.ap221.ftth.ucom.ne.jp
回答ありがとうございます。
MaxComboやFreezeComboも搭載できましたw

584 UPLPREP :2007/09/24(月) 15:21:12 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
お久しぶりです
今ものすごい譜面を作ろうと矢印を大量に入れたのですが、
テストプレーすると矢印がボタンを押さずして勝手に消えてしまうんです
ちょっとわかりにくいと思いますが解決策ありませんか?

585 tickle★ :2007/09/24(月) 17:19:08 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>584
ソースのバージョンによって対応の仕方が変わるので
できる限り誰のソースか、バージョンはいくつかは書くようにして下さいね。

質問の件ですが、可能性として低いですが考えられるのは
一画面で表示する矢印の許容量を超えているということです。
前のソース(Ver fd1.11以前、MFV2さんのソースなど)なら
150フレームの間に400個以上矢印がある場合、
今現在配布しているソースだと
300個以上(倍速によって変わります)矢印があるとそんな現象が起こります。
3つ押しがない限り、まず起こらない話だとは思いますが。

「矢印を大量に」というのが具体的に何フレームのうちに
何個矢印を置いたのかがわからないと判断しにくいです。
あと、矢印が勝手に消えたときにウワァンが出ているか出ていないかも
分かるとありがたいです。

つまり、今の状態だとちょっと情報不足です。
もう少し詳しく書いてくれればわかるかもしれません。

586 UPLPREP :2007/09/27(木) 19:39:06 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
遅れてすみません
tanishiさんのソースで、昔ここのホームページでダウンロードした「5key 途中変速用 未修正」ってやつです。
3つ同時押しはありますが、150フレームの間に矢印は平均で59個です。
勝手に消えた時はウワァンは出てません。
流れてくる矢印がステップゾーンのところに到達する前に消滅してしまう感じです。

587 tickle★ :2007/09/27(木) 19:47:03 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>586
今確認しました。
tanishiさんの5keyVer1.22ソースだと、
150フレーム中に40個以上矢印があると消えるみたいですね。
[fri_s]の下にあるスプライト(深度が-1のもの)にASが書いてあると思いますが
(これが譜面台です)、
  if(cunt>= 40) cunt=0;
という部分が9ヶ所あると思うので、この40の数字を400みたいに
数を増やしてください。そうすればOKです。

588 UPLPREP :2007/09/27(木) 22:03:11 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
解決しました。動作が重いです・・・w
ありがとうございましたm(_ _)m

589 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/09/28(金) 23:26:53 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
久しぶりに質問です。


ダンおにの作品を作り終えて、確認した時に起こったバグです。

譜面が終わるまでは問題は無かったのですが、

曲が終わった途端にswfの右下の時間が4:00から7:09まで一気に加速しました;

いつもとほぼ同じように作ったので、全く対処法が分かりませんorz


ただ、下の2つがいつもと違う条件です。。。

1. 曲の長さが4分を超えている

2. タイミング合わせの為に、譜面の最後に変則のマーカーを入れていた
   (勿論、マーカーを消した後もバグは消えてません)

・・・・おそらく1だと思うんですが・・・・。


使っているswfはMusic Selectでないほうのソースで、
Read Me には ”2nd ver1.56SF”とありました。

使っているエディターは、
「〜3/4拍子互換ver.〜 Limit Changer ver1.21」というものです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

・・・ここに来て私も2年ぐらい経ったと思います。

最初のレスは・・・もう過去ログ倉庫へ行ってしまいましたw

あの頃の文は読みたくないですorz

3周年改めてあめでとうございます。

何年経っても私は来客でいるつもりですw

今回、私は合作に参加しますが、次は私がtickleさんに参加を呼びかけて見ようと考えてたり。。。



P.S. 私の最初のレス、できれば読まないでくださいm(___)m

590 tickle★ :2007/09/29(土) 00:26:36 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>589
4分強だと16000フレームの件がありますからね・・・
それ以外に考えられることとして。
音楽ファイルの終端のASを消していないかどうか確認してみてください。
あれがないとメインとの関係が崩れるので。
今のところはそのくらいしか・・・

ParaFlaで16000フレーム超え(つまり4分半以上)ができるのと同様に、
Flashでも実はできます。
手元にあるソースがフリーズアロー対応していないので
まだ公開できないのですがorz

P.S 最初のレス何となく覚えていたり(

591 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/09/29(土) 15:19:57 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>590
実は16000フレームの事をよく知らないんです。。。

16000フレーム超えたらそんなにマズいことが起こるんですか?(殴


・・・私のこれまでの認識は、

「何か曲が長いとマズいことが起きるらしいけど
 そんな長く作れそうに無いから関係ないや」と。

そしたら案外作れたので(ry

最後のASを報告すべきでしたね。

もちろんしっかり残ってます(逆に困る

念のためASを貼っておきます。

stop();
_root.music_end = true;
_level0.gotoAndPlay("shatter");


もうひとついつもと違うところがありました。

今回は、曲の音質を少し上げました。

・・・・恐らく関係ないと思いますが。。。


P.S tickleさんは音質はどれくらいに設定してますか?

593 tickle★ :2007/09/29(土) 22:20:43 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>591
>16000フレームを超えると
基本的にASが利かなくなります。
今思いましたが、音楽ファイルのフレーム数調べて見れば早い気が。

>音質
最近は54kくらいでやってます。一時32kのときもありましたけども。


P.S 広告によりスレの下克上(?)が起きてますが気にしないで下さい(

594 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/09/29(土) 23:19:53 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>593

AS部分は16155フレーム・・・・。

曲のスタートが150からで、音が流れ始めるのが380です。


・・・ASが利かないって致命傷orz



音質54kですか・・・・。
それだとテストプレイ時に重くなりませんか?

私は・・・・あと20ぐらい上げないと(ぇ



P.S 合作の譜面のイメージが全くできていないというorz

595 tickle★ :2007/09/29(土) 23:44:54 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>594
だとするとそれは単に長さの問題ですね。。。

ただ16155フレームということなので、
曲のスタートを1フレームにして、最後を少しフェードアウトすればギリギリ入るかも。
曲の開始が差し引き230なので矢印が出ないこともないですしね。
譜面の方はファーストナンバーを減らすだけで基本的にOKです。

596 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/09/30(日) 19:41:44 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>595
なんとか解決しました。 有難うございます。

今回は16000フレームに収まりましたが、
もしもっと長い曲で作る事はできないんでしょうか?

・・・実は5分強の作品を作る予定なので。

ひとまず、今回の作品は何とかなった、という報告です。

597 tickle★ :2007/10/01(月) 00:00:13 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>596
結論から言うと、一応できます。
が、今のソースの仕様だとそのまま16000フレーム以上にすると
ASが利かない箇所ができるのでこのままではできません。

・・・ということで、ここでちょっとソースの改造が必要になります。
まず音楽ファイルは使わず、メインファイルのみで行います。

メインファイルに新しく音楽を入れるためのムービークリップを作成。
そこには音楽だけを入れるようにします。(ストリーミングにすることに注意)

音楽を入れたらシーン「Dan★Oniメイン」2フレーム目に先ほど作った
音楽用のムービークリップを貼り付けます。
そして、ムービークリップに名前をつけてください。(ここではmusicMainとします)
プロパティの左下で空欄になっている部分に入れます。

このままだと曲は流れっぱなしでループしますので
Make矢印の最後の部分、「タイムゲージもどき」の後に続けて

if(frame_num==_root.musicMain._totalframes){
// 曲が終わったときの動作
  _root.musicMain.removeMovieClip(); // 音楽用ムービークリップの削除
  _root.gotoAndPlay("Shatter");    // シャッターへ
}

このASを入れます。
後はシーン「設定」のフレーム4を丸ごと削除すればOKです。
(ここは音楽ファイルを読み込む部分なので不要です)

改造箇所は少ないですが、
一応元flaファイルを別名保存してからやってくださいね。

603 砂糖 :2007/11/12(月) 05:52:18 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
初めまして。
swf等は表示されるんですが、テストプレイ時に矢印が画面下で止まって流れてこなくなりました。(ソースは11/7更新の最新版です)
色々見てみたんですが知識がないのでどうしてもわかりません。
解決策ありますか?

604 砂糖 :2007/11/12(月) 19:38:00 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
連レス失礼します。急ぐのでできれば早く返信宜しくです。

606 tickle ◆Ey1G3ThGV2 :2007/11/12(月) 23:31:26 HOST:proxy1150.docomo.ne.jp
>>603-604
矢印が流れないということですが、
ほとんどの場合、譜面側に問題があると思います。
・ 音楽再生時、左下にある時間表示が
  きちんと動いているか
・ ヘッダや譜面に誤りがないか
(ドイルさんのエディターでやるときに
 ヘッダを入れ忘れることが多い)
・ 付属のサンプル譜面ファイルでは動作するか
・ 特別ソースを大きく変えた部分はあるか
このあたりを調べてみてください。

こちらでチェックを行った限りでは問題は無かったので、
付属のヘルプファイルと違ったことをしていないか、の確認をお願いします。

607 tickle★ :2007/11/12(月) 23:34:16 HOST:proxy1118.docomo.ne.jp
トリミスですが、>>6006は自分です。

608 砂糖 :2007/11/13(火) 04:37:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
>606-607
返信どうもです。
・時間表示
大丈夫でした。
・ヘッダや譜面
わたしはドイルさんのエディターを使っているんですが、ヘッダは付属のエディタを使ってペーストすればいいんですよね?
(&musicTitle=曲名&difStep=5みたいなやつです)
・サンプル譜面
大丈夫でした。
・ソースを大きく変えた部分
無いと思います。
知識がないので、曲名などの必要最低限のものしかいじってないです。

ヘルプファイルも確認してみましたが、とくに違った事はしていませんでした。
・・・とはいえ、PC初心者なので見落としている所があるかもしれないです。
その見落としている部分が分からないんですが(笑)

609 tickle★ :2007/11/13(火) 10:20:04 HOST:proxy1118.docomo.ne.jp
>>608
サンプル譜面では矢印は流れるというわけですね。
となると、やはり譜面側に問題がある気がします。

砂糖さんの入れた譜面って左矢印だけですかね?
他の矢印で出るようなら、
譜面の始まりの部分で &left_data=...のように&があるか
確認してください。
ドイルさんのは確か最初の&が無かった気がするので。

ヘッダについては砂糖さんの言っているようでOKです。

610 Free Walker :2007/11/13(火) 15:35:42 HOST:zaq7ac4dffb.zaq.ne.jp
質問させていただきます。
コンボ数などの変数名を使っているテキストのフォントを変更しようとすると、
そのテキスト自体が表示されなくなってしまうのはどうしたらいいでしょうか?

611 砂糖 :2007/11/13(火) 18:48:49 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
&ついてますよー。どこがいけないんだろう・・・。
一応矢印のSS貼っておきますね。こんな感じで止まっちゃってます。
ttp://music.geocities.jp/sweet_spice_s3/2007y11m13d_184200772.jpg

612 砂糖 :2007/11/13(火) 18:57:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
連レス失礼します。
もう一つ。これも矢印の事に関連しているかもなので。

正常なやつだと、矢印が流れてくる前にカラ押しするとステップゾーンが光りますよね?
それが反応してくれないんですよ。
矢印の事と関係ありますかね?

613 tickle★ :2007/11/14(水) 13:40:52 HOST:FL1-122-135-50-51.tky.mesh.ad.jp
>>610
それは埋め込みフォントの問題だと思います。
コンボ数など、途中で中身が変わるもの(ダイナミックテキスト)については
あらかじめ、必要なものをテキストの設定に入れる必要があります。

この場合はコンボ数なので、
「0123456789」をテキストの設定に入れればOKです。
参考URL : http://docf.mikosi.com/exp/exp_para_2.html

>>611-612
サンプル譜面で動作して、
他の譜面で止まるという状況がよくわからないのですが・・・
譜面ファイルがどんな感じになっているか
見せてもらえるとわかるかもしれません。(曲名部分は消してOKです)
また、ソースを再ダウンロードして(上書きされないように注意)、
曲を入れただけのswfで動くかどうかも確認してください。

615 tickle★ :2007/11/15(木) 00:16:01 HOST:FL1-122-135-50-51.tky.mesh.ad.jp
>>614
この記事がちょっと掲示板を見づらくさせていたので
削除させていただきました。
確認したところ、確かに止まりました。
ただ &stop_data= を入れたら直ったので、多分そこだと思います。

ドイルさんのエディターは元々Flashソース用なので
&stop_data=という部分がありません。
ヘッダを入れる感覚で、この部分をテンプレに加えておけば良いと思います。

616 砂糖 :2007/11/15(木) 04:58:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
見づらくなっていてすいませんでした。
直りました!ありがとうございましたー!

617 T/R ◆U.kG3n8Mak :2007/11/18(日) 20:19:36 HOST:h197141.ppp.asahi-net.or.jp
>>597

返事が遅れましたorz

質問が3つあります。


教えてもらったとおり、スクリプトを組んでうまくいきました。
しかし、タイムゲージのMAXの所が、 -1:0- と表示されています・・・。


また、メインファイルに音楽を詰め込んだために
サイズがかなり膨らみましたが、このシステムは
music.swfの読み込みで解決することはできないんでしょうか?



そして、このシステムをMusicSelectのほうに適用したいんですが、
いったいどうすればいいんでしょうか。



注文が多いですが、よろしくお願いしますm(___)m

618 tickle★ :2007/11/20(火) 01:35:44 HOST:FL1-122-133-99-165.tky.mesh.ad.jp
>>617
>>タイムゲージのMAXの所が、 -1:0- と表示されています
多分曲の長さの設定をそのままにしているせいだと思います。
Dan★Oniメインの1フレーム目に
var min = Math.floor((_level1._totalframes-2)/ 3600); // 分
var sec = Math.floor((_level1._totalframes-2)/60)% 60; // 秒
sec = ( sec < 10? "0"+sec : sec);
this.musicTime.text = min+":"+sec;
という部分が曲の長さなので、これらを2フレーム目のASに移し、

_level1.totalframes-2 → _root.musicMain._totalframes
に直せば良いかと。

>>このシステムをMusicSelectのほうに適用したい
曲ファイルに分割する方法はあるにはあります。
実際にやっていないので確証はできませんが、
曲ファイルの最後のフレームを消し(本来消してはいけないフレーム)、
その代わりメイン側で

(Dan★Oniメイン2フレーム目)
_root.musicTimeNum=_level1._totalframes-2;

(MAKE矢印最後の部分)
if(frame_num==_root.musicTimeNum){
// 曲が終わったときの動作
  unloadMovieNum(1); // 音楽用ファイルの削除
  _root.gotoAndPlay("Shatter");    // シャッターへ
}

この方法を使うと、>>597の操作が不要になり、
またソースをそれほど弄らなくて済むので楽だと思います。
と言うか、この方法が使えるならこっちのほうが早いです。。

619 あざらし :2007/12/10(月) 21:57:04 HOST:p2062-ipbf2904marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
初めまして、こんにちは。
いきなりですみません。
色々と調べたのですが、どうしても分からないので
質問させて下さい。お忙しいところすみません。
私はtickleさんのParaFlaソース5key ver1.22を使用しています。
フリーズアローの帯の色についてなのですが、
押す前の色の変更のやり方を教えてもらえないでしょうか?
デフォルトでは青色になってました。
押した後の色の変更はID:116のASの色部分を変えることでできました。
本当にすみません。よろしくお願いします。

620 tickle★ :2007/12/10(月) 23:12:43 HOST:FLH1Aiy023.tky.mesh.ad.jp
>>619
初めましてー
質問のほうですが、
ID:96〜99の、「左描画」「下描画」・・・のASで設定できますよ。
押した後の色の変更方法とほぼ同じようなASで、
 beginFill(0x0000FF,60); // 青色
の部分を直せば良いですね。

621 あざらし :2007/12/11(火) 17:02:06 HOST:p2062-ipbf2904marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
>>620
無事にできました!
私が探し足りなかったみたいですね;
申し訳ありません。
ご回答本当にありがとうございました!

622 レク ◆xeaKwQpGjo :2007/12/16(日) 16:32:18 HOST:pdf46b4.miygnt01.ap.so-net.ne.jp
ここでは初めましてです。

背景のon/offについてなのですが

onClipEvent(keyDown){
  // Enterキーを押すと
  if(Key.isDown(Key.ENTER)){
    // 背景スプライトのフレームを切り替える
    _root.jmpFrame=(_root.jmpFrame==1 ? 2 : 1);
    this.gotoAndStop(_root.jmpFrame);
  }
}
を入れてみて背景のon/offが実装出来たのですが
矢印の判定がおかしくなってしまいました。(フレーム判定してくれない?)
swf8だったので6に戻してみても直りませんでした。

すみませんんが、判定がおかしくならない方法を教えていただけないでしょうか・・・?

あと、スタート初期化の部分もちゃんと入れてます。

623 tickle★ :2007/12/16(日) 21:18:10 HOST:FLH1Aiy023.tky.mesh.ad.jp
>>622
解決したようなので、後のために補足入れておきます。
このままでも動くには動きますが、失敗した場合に。

「スタート初期化」で、
 case 8:
  (略)
 break;
の後に、次の4行を入れます。(背景のスプライト名を「bac」にしたとき)
 case 13: // Enterキーを押したとき
   _root.jmpFrame=(_root.jmpFrame==1 ? 2 : 1);
   _root.bac.gotoAndPlay(_root.jmpFrame);
 break;
後は、背景のスプライト内にあるASをすべて消す。
これでOKです。

624 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/01/06(日) 20:27:23 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
はじめまして ch3coohです
いきなりですがかなり長い質問があります
ソースは「5 & 7key [ ver fd1.16.0 ] 」です

曲中の矢印色変化機能をつけようとしてます
dos.txtとは別のテキストから読み込みたいので
「最初の初期化」の2行目に
_root.iro_file= "iro.txt";
this.loadVariables(_root.iro_file);
と書き込み
「譜面計算」内のフレームアクションの
_root.stop_dac=_root["stop"+_root.diffin+"_data"].split(",");
の下に
_root.iro_dac =_root["iro"+_root.diffin+"_data"].split(",");

譜面台の
delete del_spr;
delete set_arr;delete arr_color;
の前に

irokae1 = new Color(_root.le_s);
irokae2 = new Color(_root.led_s);
irokae3 = new Color(_root.do_s);
irokae4 = new Color(_root.oni_s);
irokae5 = new Color(_root.up_s);
irokae6 = new Color(_root.rid_s);
irokae7 = new Color(_root.ri_s);

function irohen() {
irokae1.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae2.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae3.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae4.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae5.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae6.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae7.setRGB(iro_dac[sp+1]);
}
と書き込み

this.onEnterFrame=function()
の{ }の中に
if (frame_num+150==iro_dac[sp]){
switch(iro_dac[sp+2]) {
case "le":
irokae1.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "led":
irokae2.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "do":
irokae3.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "oni":
irokae4.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "up":
irokae5.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "rid":
irokae6.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "ri":
irokae7.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
default:
irohen();
break;
}
sp+=3;
}
とかきました
iro.txtは
&iro_data=170,0xffffff,al&
&iro2_data=170,0xffffff,al,2555,0x999999,al,2648,0x666666,al,2800,0xff0000,al&
&iro3_data=170,0xffffff,al,2648,0x666666,al,2800,0xff0000,al,2909,0x0066ff,le,3198,0x0066ff,rid,3199,0xff0000,le&
&iro4_data=170,0xffffff,al&
&iro5_data=170,0xffffff,al&
となっています
どうしたら速度変化が元に戻りますか?
・・・長くてすみません

さて 色変化は無事(?)出来たのですが
速度変化ができなくなってしまいました

625 tickle★ :2008/01/06(日) 20:45:33 HOST:FL1-125-197-243-79.tky.mesh.ad.jp
>>624
はじめましてー
多分変数の「sp」が速度変化に使われているせいだと思うので、
色変化に使う変数「sp」を別の変数(例えば「col」など)に変更しておけば
いいんじゃないでしょうか。
別変数を新たに持ってくるので、譜面台に前もって
 col=0;
と加えておく必要はありますけども。

627 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/01/07(月) 13:37:44 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
>>625
ありがとうございます
無事解決しました
ご回答ありがとうございます

628 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/01/09(水) 19:09:05 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
連レス
そして連続質問すみません
>>627 で
解決してませんでした
前の質問が長すぎたので今回は別にまとめました
↓が行った変更です(>>624>>625に従って書き換えたものです
http://ch3cooh.sukimakaze.com/situmon.html
さて、質問ですが
矢印の速度によって色が変わり始める位置が変わってしまします
倍速をオプションで早くすると
予定より前の矢印の色も変わってしまうようです
矢印生成の座標が
倍速によって違うことが原因だと思うんですが・・・
どうしたらいいでしょう?
・・・文が変ですいません

629 tickle★ :2008/01/09(水) 19:26:17 HOST:FL1-125-197-243-79.tky.mesh.ad.jp
>>628
frame_num+150 を frame_num+_root.set_cnt
と変えればいいような気がしますよ。

倍速が上がると矢印の表示時間が変わるのが原因だと思います。

630 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/01/10(木) 15:13:53 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
今度こそ解決した・・・はずです
ありがとうございました

631 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/03/09(日) 19:52:35 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
またまた私(ry

「5Key」で「キーコンフィングなし」で「プレイ中」の「_root.keyCtrl」の
中身を教えていただけませんか?

632 tickle★ :2008/03/09(日) 21:48:55 HOST:FL1-122-135-70-21.tky.mesh.ad.jp
>>631
5keyだと
 _root.keyCtrl=[37,40,38,39,32];
になります。
「最初の初期化」のキーコード関係初期化の部分が対応してます。

633 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/03/09(日) 21:59:55 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
ありがとうございます
解決しました

634 999 :2008/03/31(月) 17:37:12 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
すみません。
とても初心者みたいなことなんですけど、
palafla!のソースでダンおにを作っているのですが、
ここのサイト作り方では、first numberを決める前に一回矢印を
入れますよね?
それを入れてから一回やってみると、何回やっても曲名はLibera meのまま
だし、曲も流れてこないんですよ。(曲入れたのに)
いったいどうすればいいんでしょうか?
よろしくお願いします。

635 999 :2008/03/31(月) 17:53:17 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
追記
ソースは5 & 7key [ ver fd2.1.2 ] です。

636 tickle★ :2008/03/31(月) 22:16:07 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>634
>>first numberを決める前に一回矢印を入れますよね?
矢印を流してみないと、first numberが早いのか遅いのか
分かりませんから、まず流さないとわかりませんね。

>>それを入れてから一回やってみると、
>>何回やっても曲名はLibera meのままだし、
>>曲も流れてこないんですよ。(曲入れたのに)
まず、曲名表示はソース付属のヘルプの
「曲名を入れる」というところで変えないと変更されません。
次に、曲が流れてこないことに関してですが、
ヘルプの順序通りに曲は入れたのでしょうか。
swf出力したときにエラーなど出なかったでしょうか。

これらの点について、詳細に教えていただければと思います。

637 999 :2008/04/01(火) 10:17:16 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
ちょっと一回やってみます。

638 999 :2008/04/01(火) 10:31:23 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
えーと、
ソース付属のヘルプというのは、コンパイル済みのヘルプファイルですよね?
一回そこを確かめてみたのですが、全て「ページを表示できません」に
なっているのですが。
また、swf出力をエラーなくできました。

639 tickle★ :2008/04/01(火) 20:07:44 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>638
ヘルプファイルが見られないのは、
ヘルプの問題ではなくてIEのセキュリティの問題みたいです。
参考:http://plaza.rakuten.co.jp/pgmemo/diary/200510290000/

「chm」「取り消されたアクション」で検索してみてください。

640 999 :2008/04/01(火) 20:32:16 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
ヘルプが開けました!
ありがとうございました!

641 sheil :2008/04/07(月) 00:41:46 HOST:ZQ141095.ppp.dion.ne.jp
初めまして、sheilと申します。
早速、質問をさせていただきたいのですが、
ダンおにのswfとtxtファイルをサーバーにアップして
プレイしようとしたら、ローディングバーが100%までは行くのですが、
次のタイトル画面以降に進みません。
10作品強の作品を今までに作成・公開してきたのですが、
このようなバグは初めてです。
実は使っている曲が5分01秒でフレームも18000フレーム強あるので
そのせいかなとも思いましたが、自分のパソコンにあるファイルを
直接開くと何の問題も無くプレイが出来ます。
ですが、16000フレーム以上作成可能のソースを使わせて
頂いているので、今更フレーム数が問題になっているのかは半信半疑です。
なのでサーバーにアップした時点で何か新しい問題が発生しているの
だと考えているのですが・・・。
一応何回も再アップロードをしたり試行錯誤はしているのですが
解決の糸口も見出せません。
ちなみに、↓のような状態になっています。
ttp://www.geocities.jp/sa2_sheil/dramatic.html

ご意見・アドバイスをいただけたらありがたい限りです。
ここはどうなってるか教えろなど、そういった事でしたら
ご指摘くださればすぐに追って書き込みますので。
よろしくお願いしますm(--)m

642 tickle★ :2008/04/07(月) 00:46:58 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>641
今までと変わったことをしていないのに
ローディングが止まる、というのはたまに見かけます。

だいたいの場合、アップロードの方に問題があることが多いので、
一度swfを出力し直した上で再度アップロードし、
ブラウザのキャッシュ(一時ファイル)を削除して
もう一度試してみたらどうでしょうか。

643 sheil :2008/04/07(月) 23:53:36 HOST:ZQ141095.ppp.dion.ne.jp
>>642
swf再出力、再アップロード、キャッシュを削除して
試してみましたが、ダメでした・・・。
3回ほど上記の手順を繰り返したのですが・・・
他に何か原因はありそうでしょうか?

よろしくお願いします。

644 tickle★ :2008/04/08(火) 02:52:34 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>643
使っているソースのバージョン(readmeでわかります)と、
あと特にソースをいじった場所があれば教えてください。
ローカルで動いてアップしたら止まる、というのが
ちょっと気になるところではありますが・・・。

645 sheil :2008/04/09(水) 22:33:30 HOST:ZQ141095.ppp.dion.ne.jp
>>644
使っているソースのバージョンは[ver fd1.16.1]でした。
ソースをいじった場所・・・大きくはいじってないですが、
タイトル画面やリザルト画面のレイアウトを少し変えたぐらいだったと
記憶しています。ちなみにこの改造は前作を作るときに改造したソース
を引き継いだものです。ですが、その作品はしっかりプレイできます。
もし改造そのものが原因であれば、前作の段階で既に改造していますから
その時に問題がおきなかったのはなぜだろうとも思いました。
一応その「前作」のURLはのせておきます。
http://www.geocities.jp/sa2_sheil/wings.html

度々申し訳ないですが、よろしくお願いします。

646 tickle★ :2008/04/09(水) 22:59:22 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>645
勝手にやって申し訳ありませんが、
sheilさんの>>641のswfとtxtをダウンロードして
ローカルで試してみたところ、ローディング画面で止まりました。

おそらく、アップロードして上書きしたのが失敗している可能性もあるので、
一度swfファイルを削除し、
swfファイル名を変えた上でもう一度アップしてみてください。

少なくともダウンロードしたswfを見る限り、
アップロードが失敗している可能性がありますので、
swfファイル名を変えてやってみたほうができる気がします。
どうも内部的な問題ではなさそうなので。

647 999 :2008/04/11(金) 15:21:25 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
どーも。999です。
ヘルプをやっと開けて「さあ曲名や曲が流れて来るぞ〜」と思いきや
またまたLibera meのままになっていたんですけど・・・。
やる順番を変えないといけないのでしょうか・・・。

648 tickle★ :2008/04/12(土) 12:08:09 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>647
999さんが具体的に何をやっているのかが気になるんですが・・・
ヘルプを開いた → できなかったでは何をしていたのかがわかりません。
ヘルプの「Dan★Oniの作り方」を見て、
きちんとpflファイルを開くことはできているのでしょうか?
その辺も怪しいので。

途中で手順すっとばすと面倒なので、
まずはヘルプの手順通りにやってみてください。
詰まったら詰まった項目を挙げてもらえれば。
(例えば、「音楽を入れる」「ParaFla!を起動して開く」など)

649 sheil :2008/04/12(土) 22:31:50 HOST:O090067.ppp.dion.ne.jp
>>646
おっしゃる通りに、一度ファイルを削除し、swf名を変更、
そして再アップロードし、キャッシュも消去した状態で
確認しましたが、やはりローディング100%で止まってしまいます。

650 tickle★ :2008/04/13(日) 15:38:31 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>649
前の類似したswfでうまく行っているということは
pflの問題とは思えないんだけどなぁ・・・

もしかしてアップロードできるファイルサイズに上限ありませんでした?
サーバによっては、1ファイルのサイズを制限しているところもあるみたいなので。
見たところ、swfファイルが3M近くあったので、
音楽のサイズを小さく出来ればどうだろうと思いました。

651 999 :2008/04/13(日) 20:27:44 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
とりあえず遊んでみる − 4分間隔譜面
のところで曲が出ないんですけど・・・。

652 999 :2008/04/13(日) 20:29:12 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
あ、すみません。
とりあえず遊んでみる − 4分間隔譜面の中のpreviewで遊んでみるところ
です。

653 999 :2008/04/13(日) 20:47:08 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
連レスすいません。
ダンおに作るのはじめてなので、できればでいいんですけど、
tickleさんの作りかたを教えてくれませんか?
よろしくお願いします。

654 tickle★ :2008/04/13(日) 21:56:20 HOST:FL1-122-130-131-105.tky.mesh.ad.jp
>>651-653
999さんは
Dan★Oniは音楽ファイルをswfのあるフォルダに入れれば
良いと思っているようですが、まずそれでは動きません。

作り方は大雑把に言うと
「ParaFlaソースを開く」→「曲を入れる」→「曲名などを変える」→「swf出力」
→「譜面作成」
となります。
詳細はソースをダウンロードしたときについてくる
「sourcehelp.chm」に書かれています。自分もその方法で作っています。

とりあえずあれこれやる前に確認ですが、「ParaFla!」は持ってます?
持ってなかったらこちらからダウンロードしてください。
(ParaFlaソースとは別に必要です)
http://www.geocities.jp/coa9999/

655 999 :2008/04/15(火) 14:45:17 HOST:118x240x113x199.ap118.gyao.ne.jp
ありがとうございました。
作ることができました。

656 Free Walker :2008/04/21(月) 15:32:33 HOST:54.109.102.121.dy.bbexcite.jp
質問です。

swfをバージョンアップする際に、
譜面作成者などの変更しない情報をそのまま引き継ぐには
どのようにするんでしょうか。
簡単な事なのかも知れませんが、
まだ初心者なのでお答えいただければ…

657 tickle★ :2008/04/21(月) 16:48:51 HOST:FLH1Aiz203.tky.mesh.ad.jp
>>656
Dan★OniのParaFlaソースをバージョンアップするということですか?
ソースはソフトウェアの更新とは違うので、情報の引継ぎは出来ません。
面倒かもしれませんが、譜面作成者などの情報は
もう一度やり直す必要があります。

もしデスクトップに前のバージョンのDan★Oniソースがあるなら、
前のソースは別名で保存しておくことをおススメします。
上書きを防げますし、前のソースを参考にすることも出来ますから。

658 Free Walker :2008/04/21(月) 21:00:41 HOST:54.109.102.121.dy.bbexcite.jp
分かりました。
丁寧にお答えいただきありがとうございますm(_ _)m

659 Free Walker :2008/04/22(火) 19:09:13 HOST:p1063-ipbf707kokuryo.gunma.ocn.ne.jp
>>657
でも、情報の引継ぎしようとすれば可能らしいかも。
例えば、引き継ぎたいものだけを残すとか
(他は消去ってかんじ)
そして、プロジェクトのインポートで上書きにすれば
引き継げると思います
(ただし、ID番号が違ったりするとダメ)

660 tickle★ :2008/04/23(水) 00:22:44 HOST:FLH1Aiz203.tky.mesh.ad.jp
>>659
補足Thxですー
そういえばそんな機能ありましたね。あまり良くは知りませんが。
上書き範囲が ID:○〜9999 になってるから
上書きするなら完全に上書きさせるしかなさそうです。

他のファイルからこの部分だけ持って来たいときは
とりあえず全部インポートしておいて、
必要な箇所だけ残してID置き換えれば良さそうですね。
多少面倒かもしれないけど、デザインを設定し直す手間は省けるから
前のソースから移植することもできるし。

ただ、ASが絡むようなスプライトの場合、
前のソースとASが変わってる可能性もあるので、
その辺は慎重に行う必要はあると思いますけどね。

661 ◆A0N4KF01p2 :2008/04/30(水) 17:06:55 HOST:softbank218121048010.bbtec.net
はじめまして
・・・かもしれません∀です
質問ですが
tickleさんのparaflaソース(ver fd2.1.5)で途中加速を利用したいのですが
どこをどう書き直せばいいのでしょうか
返答お待ちしております

662 tickle★ :2008/05/01(木) 09:43:30 HOST:FLH1Aiz203.tky.mesh.ad.jp
>>661
あのソースから途中加速を導入するのは結構手間がかかると思います。
それよりは、twenty_dotさんのところでダウンロードできる
Suzukaソースを導入した方が、
元から途中加速で作る気なら手っ取り早いですし、間違いないと思います。
(5keyも7keyも対応してますし)

ただ、もし何らかの事情でParaFlaにしたいというのがあれば(変則7keyなど)、
また改めて質問してもらえれば。

663 year :2008/05/02(金) 21:38:46 HOST:FLA1Aci212.aic.mesh.ad.jp
お久しぶりですw

最新のソースでMFV2さんが判定の個数を増やしてますが、
このように判定の個数を変える方法を教えてもらえませんでしょうか…?

664 tickle★ :2008/05/05(月) 21:59:49 HOST:FLH1Aiz203.tky.mesh.ad.jp
>>663
前のログですが、ここを参考にすればだいたい大丈夫だと思いますよ。
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-85.html

665 KENKOU :2008/05/09(金) 19:54:40 HOST:p61-113.tonotv.com
はじめましてKENKOUです。
早速質問ですが、
tickleさんのソースでタイトルが半角英数以外の文字を使うと変な文字になるんですがどうすれば直りますか?

666 tickle★ :2008/05/09(金) 22:25:30 HOST:FLH1Aiz203.tky.mesh.ad.jp
>>665
タイトルのフォントを日本語のフォントに直せば良いと思います。
デフォルトは「Arial」になっているので、
「MS Pゴシック」などにすれば良いかと。

667 KENKOU :2008/05/15(木) 05:44:07 HOST:p61-113.tonotv.com
ありがとうございます

もうひとつ質問ですが、
tiketさんのソースのどこをどういじくれば個別加速なるものや途中色変化なるものができるのですか?

668 tickle★ :2008/05/16(金) 23:15:41 HOST:FL1-118-109-132-26.tky.mesh.ad.jp
>>667
>>個別加速
元々ついてますよ。
エディターで設定した後、テキストデータを見て、例えば
&speed_data=400,1,600,1なら
&speed_data=400,1.5,600,2 のように変えれば。(5keyの場合)

>>途中色変化
前に類似の質問が出ています。
>>624-630を参考にして、>>628にあるアドレスを見てもらえれば。

669 beita :2008/05/24(土) 18:40:39 HOST:218.185.154.51.eo.eaccess.ne.jp
こんばんは、はじめまして。beitaといいます。

http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html
ここの作り方に沿ってやっていき、swfは作れたんですが、
それとdos.textとpreview57が同じファルダにあるにも関わらず、preview57を開くと
“ムービーをロードできません”と表示されます。
もともと入っている“57”というswfファイルは普通に表示されるんですが…。
なんとかして原因を突き止めたいんですが…。
あと、FlashPlayerは 9,0,124,0 です。

670 tickle★ :2008/05/24(土) 20:00:33 HOST:FL1-122-135-157-213.tky.mesh.ad.jp
>>669
場合によって対処法が異なるのですが・・・

「ムービーをロードできません」ということは、
swfのファイル名が違っているせいだと思います。
もしテキストファイル名が「dos」のようにtxtが書かれていない状態なら、
swfファイル名も「57」にしてみてください。

プレビューファイルは、swfファイル名が「57.swf」または「57」でないと
表示されないようになっているので、
swf出力する際にファイル名を「57」にするとうまく行くんじゃないかと思います。

671 beita :2008/05/26(月) 21:17:19 HOST:218.231.90.78.eo.eaccess.ne.jp
お!原因はそうだったみたいです。しかもその逆もできました!

htmlファイルをメモ帳で開くと、○○.swf
○○には開くファイルを入れる。的なものがありましたので、
それを自分で勝手に決めたファイル名に変えるコトでちゃんとプレイできるようになりました。

ありがとうございました!
また、分からないコトがあれば来ると思いますので、
その時はまたよろしくお願いします(_ _

673 くらー :2008/06/26(木) 01:50:13 HOST:p1030-ipad07takakise.saga.ocn.ne.jp
はじめまして

くらーといいます。

私はFlashMX版のswfを使用しているのですが
今製作しているダンおにの曲が17000フレームを超えていて
それ以降の譜面が早送りになる。という事が起こっています。
一通り調べてみて、自分で色々いじってみたりしてみたのですが、上手くいきません。

Parafuraとは全くの別物なのかもしれませんが・・・
何かご存知でしたら是非教えてください

バージョンはfrz5k1_6_15です。
よろしくお願いします

674 tickle★ :2008/06/26(木) 02:28:33 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>673
一応できないことはありませんが、ソースの改造が必須です。
というのは、Flashは16000フレーム以上になるとASが一切利かなくなるからです。

まず、弄るのは音楽ファイルのほうです(music5k-flaMX)。
ファイルを開いて、150フレームの地点に次のようなASを書きます。
-----
stop();
frameNum=0;
this.onEnterFrame=function(){
  frameNum++
  if(frameNum==_root.musicMain._totalframes){
  // 曲が終わったときの動作
    _root.musicMain.removeMovieClip(); // 音楽用ムービークリップの削除
    musicEnd=true;
    _level0.gotoAndPlay("shutter");
  }
}
-----
そして、メインの150フレームの部分で「新規シンボル」(名前は"musicMain")を作り、
その中に音楽が入るまでフレームを引き伸ばし、音楽を入れます。
そして、作ったシンボル(MC)を150フレームの部分にどこでもいいので置きます。

要するに、メインに音楽を流すのではなく、MC内に音楽を流せば
矢印の高速化は防げます。
ただ、曲の進行ゲージはおかしくなりますけどね。

675 tickle★ :2008/06/26(木) 02:32:22 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>674 追記
× frameNum++
○ frameNum++; // セミコロン

676 tickle★ :2008/06/26(木) 03:01:19 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>674-675 さらに追記
またもセミコロンミスがあったので一応。
こちらで16000フレーム以上での矢印動作は確認しました。
-----
stop();
frameNum=0;
this.onEnterFrame=function(){
  frameNum++; // ←
  if(frameNum==_root.musicMain._totalframes){
  // 曲が終わったときの動作
    _root.musicMain.removeMovieClip(); // 音楽用ムービークリップの削除
    musicEnd=true;
    _level0.gotoAndPlay("shutter");
  }
}; // ←
-----

677 メビウス :2008/06/27(金) 19:01:16 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
5key_editoretxで譜面を作っているときに、間違って5key_editoretxを
消してしまった時にどうやって譜面を読み込むんですか?

678 tickle★ :2008/06/27(金) 19:40:45 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>677
「ふっかつのじゅもん」へ進み、
「Revival」を押してから「Load」を押すと、
前に「GO」を押した時の譜面が再現されます。

これで再現できない場合はデータが消えているので、
手元にあるセーブデータを元に復元させます。
セーブデータも無い場合は譜面データを使って復元します。

譜面データをセーブデータに変換するツールは「Tune Creator」を使えばOKです。
Rhythmはetxを使ってるようなので「3拍子(3/5/7)」にしてください。
ただし、4分間隔(Interval)をある程度知ってないと配置がずれます。

679 メビウス :2008/06/27(金) 19:46:03 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
なんか出来ませんでした・・・

680 tickle★ :2008/06/27(金) 19:47:45 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>679
何をやって、何ができなかったのか教えてくださいー
「できませんでした」だけだと対処のしようが・・・

681 メビウス :2008/06/27(金) 20:05:58 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
Tune Creatorでdos.txtの譜面の所をTune Creatorの譜面データって所に
入れるんですよね?

682 tickle★ :2008/06/27(金) 22:32:58 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>681
それで合ってます。
そして上のほうにある設定で
Key を「5key + 7key(old)」に、
Rhythmを「3拍子(3/ 5/ 7)」に、
SpeedChange はそのまま、First numberも空欄にして、
Blank(間隔)に4分(1マス)間隔を入れて「GO」を押せば
下にデータが出てくるので、そのデータを使ってエディターで復元してみてください。

683 メビウス :2008/06/28(土) 00:51:40 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
下にデータが出てくるってありますけど、Afther(セーブデータ)って所に
出てくるんですよね?
確かに文字は出てきたけど
&&25&1&50
ってしか出て来なかったです

684 tickle★ :2008/06/28(土) 01:57:13 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>683
譜面データはきちんと数字があるのでしょうか?
その出力画面は譜面データが無い場合に起こる出力ですので。
あと、&tuning=name などのデータがあるとうまくいかないので
譜面に関係しない部分は消してから「GO」を押してください。

また、>>682の方法だとうまく復元できないことが分かりました。
「Tune Creator」を使うことには間違いないのですが、
Keyを「7key(new)」にしてください。(5keyでもこっちでお願いします)
そして、出てきたデータで後ろの方に
(略)&&&3&200&10&0&1&100&0
のように、&がいくつか続いた後に"3"があると思いますので、
その"3"の直前の&を一つ抜いてください。

また、この"3"は3拍子の3を表すので、
5拍子なら"2.5"、7拍子なら"3.5"にすればOKです。

ちなみに、7keyの場合でも同じように抜く必要があるみたいです。
また、7keyのetxではセーブデータを復元すると1ページ目が表示されず、
ページ移動すると戻りますがこれは仕様です(
何でこんな仕様になったんだろう(←

685 メビウス :2008/06/28(土) 02:10:49 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
ちなみに、譜面は最後の部分も入れるのですか?
例えば、
&first_num=150,550,950,1350,1750,2150,2550&haba_num=10,10,10,10,10,10,10&0,1,2,3,4,5,6

&tuning=name&dataEnd=true
こんな感じの部分

686 tickle★ :2008/06/28(土) 10:31:29 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>685
>>685の部分は消してから入れてください。
&first_num以下はデータ紛失時の助けになるものです。
この場合なら、(First Numberを150), Blank(間隔)を10にすればいいですね。

687 メビウス :2008/06/28(土) 13:40:15 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
えと、じゃあ&left_dataってとこから&firstの前の所までを入力するって
感じですか?

688 tickle★ :2008/06/28(土) 14:28:29 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>687
そうですね。そういうことになります。

689 メビウス :2008/06/28(土) 14:58:31 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
でも、(文字が)全部入りませんよ?

690 tickle★ :2008/06/28(土) 15:10:53 HOST:FL1-122-135-83-126.tky.mesh.ad.jp
>>689
手打ちで入力しなくても、
&left_data=〜 &firstの前までコピー&ペーストすれば大丈夫ですよ。
入らないように見えたとしても、一応入ってますので。

出力部分も一部見えない部分があるかもしれませんが、
右クリック→すべて選択 の後に再度右クリック→コピーすれば
見えない部分もコピーされます。

691 メビウス :2008/06/28(土) 15:30:11 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
まだ、NaNって所がありますけど、どうしたらいいですか?

692 tickle★ :2008/06/28(土) 16:01:55 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>691
出力したものをエディターに入れてloadしたら、
コマが表示されずNaNだったということですか?
その場合は>>684を確認してみてください。

693 メビウス :2008/06/28(土) 16:21:15 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
いえ、tune_creatorでです

694 tickle★ :2008/06/28(土) 16:32:07 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>693
一度NaNだけを消してみて、>>684のように
エディターで復元してみてください。

695 メビウス :2008/06/28(土) 16:44:22 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
ダメでした。譜面が読み込めせん

696 tickle★ :2008/06/28(土) 18:39:19 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>695
譜面データをTune Creatorに入れるとき、
最後の部分が&でない場合は
>>684のように&を消さなくていい
(つまり出てきたデータをそのままエディターのふっかつのじゅもんへペースト)
ので、&を消さずにもう一度やってみたらどうでしょうか?

また、これでも譜面が読み込めない場合、
「First Num」「Interval」「TuneNum」「pageMax」の値がどうなってるか教えてください。

697 メビウス :2008/06/28(土) 18:50:51 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
あのー。ちょっと譜面張っていいですか?作ってる途中ですけど

699 tickle★ :2008/06/28(土) 23:51:26 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>697
譜面データ普通に復元できましたよ。
ただ、何拍子を意識して作ってるのかわからないのですが。。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/rank/test/test.txt

上記アドレスに、>>698で出してもらった譜面データ、
5key etx用のセーブデータを載せています。
多分最後の&があるのと、改行が入ってるせい?だと思います。
復元結果が間違いなければ、このまま使ってもらえればいいんですけどね。

違うなら、上記アドレスで譜面部分を丸ごとコピーして、
「Tune Creator」にて間隔(Blank)の値を変えてみてください。
このコピペでエディター復元できるのは確認済みですので。

ちなみに、>>698は上記アドレスにも載せましたので
後ほど消させていただきます。

700 くらー :2008/06/29(日) 02:06:54 HOST:p6206-ipad08takakise.saga.ocn.ne.jp
こんばんは。くらーです

返答遅くなって申し訳ありません

>>676にあったスクリプトを導入したところ、曲の最後まできちんと矢印が流れるようになりました。
本当に助かりました。ありがとうございました

ただ、伝え忘れていた事で、私の環境がMX2004なのでそのせいなのかもしれませんが
上のASで曲がループしていつまでもシャッターが下りてこないという現象が起こりました。
シンボルの中の曲の最後にシャッター画面へ移動するASを入力して解決しました
とりあえず解決はしたのですが一応報告です

701 tickle★ :2008/06/29(日) 03:04:02 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>700
自分の環境ではシャッターも下りたのですが・・・
自分もMX2004ですがMXで出力してたからかもしれません。
解決して何よりです、そして報告ありがとうございますー

702 メビウス :2008/06/29(日) 03:16:10 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
>>699
tickle★さん。ありがとうございます^^
ちなみにこれは何拍子ですか?

703 tickle★ :2008/06/29(日) 11:12:45 HOST:FL1-125-197-209-121.tky.mesh.ad.jp
>>702
それはむしろ自分が聞きたいことなのですが(
復元すれば分かる通り(テキストにも書いていますが)、3拍子です。

704 メビウス :2008/06/29(日) 11:27:32 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
色々と教えて頂きありがとうございます。
ちゃんと復元できるようになりました^^

705 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/07/23(水) 21:18:53 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
パラフラソース3.0.3の2種類の速度変化対応ソースについての質問です

矢印の生存時間の変数(配列?)は
どこにどのような名前であるのでしょうか?

706 tickle★ :2008/07/23(水) 22:40:09 HOST:FL1-122-135-71-157.tky.mesh.ad.jp
>>705
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-94.html

ここに書いてある、
_root.judgeY という変数が矢印の生存時間を表しています。
配列になってますが、これは各フレームで生存時間が変わることがあるためです。
_root.judgeY[260]; なら、
260フレームのときに生成された矢印の生存時間を指します。

ちなみに、スタート初期化 / function mov_arrow などにある
下記の変数は次のような意味です。
this.count → (ストップする時間も含めた)矢印が生存できる残り時間
this.bstcnt → (ストップする時間を除いた)矢印が生存できる残り時間

707 ch3cooh ◆SjGkuw9SDA :2008/07/24(木) 19:24:42 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
解決しましたー
ありがとうございますー

708 Free Walker :2008/08/05(火) 01:18:39 HOST:i118-17-70-185.s10.a040.ap.plala.or.jp
How to mekeのやり方を何度も参照してみるのですが、「now Lowding100%」の状態から画面がタイトルに移行してくれませんorz。
何か間違っているのでしょうか?
環境:WindowsXP。
ソース:2008年7月27日公開の最新バージョン。
気になるところ:・セキュリティ関連の警告が上に出る。

709 tickle★ :2008/08/19(火) 16:25:13 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>708
「How to Make」のページはバージョンが古いので、
基本的にソースに付属しているヘルプを参照してください。

考えられる原因:
≫ dos.txt が実は dos.txt.txt になっている。
 (付属しているpreview57.html がpreview57 と、
 .html部分が無かったらこの可能性があります)

≫ 譜面ファイル内の末尾に「&tuning=name」がない。
 (譜面読み込み確認用のものなので無いと止まります)

ちなみに、セキュリティがどうとかというのは
おそらくswfをアップしていない状態で、
BBSのアドレスなどのリンクが張られているときに起こるので無視してOKです。

710 初めての名無し :2008/08/22(金) 23:22:12 HOST:p1209-ipbfp1104osakakita.osaka.ocn.ne.jp
皆さんはダンおにを作る時って、どういう風に譜面を考えますか?
また、外出してる時にふと譜面を考えた時にどういう風にメモを取りますか?

711 CLOCK :2008/08/29(金) 17:37:44 HOST:i125-205-120-217.s10.a040.ap.plala.or.jp
初めまして、ダンおに創作サイト「東の月見所」管理人のCLOCKと申します。

この度、自分のパソコンのムービーメーカーを使って「ムービーでのダンおに作成講座」というものを作ろうと思っています。

そこで自分がダンおにを作る際に参考にした「How to Make for ParaFla 5 & 7 」のページやtickle様の名前をムービー内で紹介したいと思っているのですが、名前やページ名をムービー内で出して自サイトの方で公開しても差し支えなければ許可をいただけないでしょうか?

よろしくお願いします。
              CLOCK

712 tickle★ :2008/08/30(土) 00:38:41 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>710
これは自分だけが答えればいいものではないので
他の人もよろしければ。

自分はメモを取ることはしませんが、
曲聞いてこういう風に置いたら楽しそうだな、というのを頭に残しながら譜面作ってます。
曲をよく聞くことですかね。回答になってない気もしますが。。

>>711
初めまして。
ムービーの件ですが、特に問題ありません。
完成したらURLを報告していただけたらありがたいです。

714 CLOCK :2008/09/11(木) 00:06:49 HOST:i125-205-120-217.s10.a040.ap.plala.or.jp
お久しぶりです。CLOCKです。

ムービーを作っている際中なのですが、より簡略的に説明できるように、
自サイトのほうにこのサイトの「TOOL」のページを
リンクさせて頂きたいのですが…
差し支えなければ許可を頂けないでしょうか?

よろしくお願いします。

715 tickle★ :2008/09/12(金) 22:56:28 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>714
TOPページへのリンク or サイト名の明記があれば、
TOOLページへリンクしてもOKです。

717 是小判 :2008/09/13(土) 13:01:10 HOST:p6248-ipbfp2004osakakita.osaka.ocn.ne.jp
はじめまして。
貴殿の57i_nex(9/13更新)を使ってダンオニを制作しているのですが、
Makerのところに名前を入れてもnameとしか表示されません。
自分の能力不足によるものかもしれませんが詳細をよろしくお願いします。

718 tickle★ :2008/09/13(土) 14:55:22 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>717
historyにもある通り、今回の更新からMakerの部分の仕様が変わっています。
譜面ファイルにて最後につけています
&tuning=name となっているところを、&tuning=制作者名
とすれば表示されます。

719 是小判 :2008/09/13(土) 17:44:45 HOST:p6248-ipbfp2004osakakita.osaka.ocn.ne.jp
できました、ありがとうございます。

720 砂海老 :2008/11/02(日) 20:40:22 HOST:p4179-ipad32niho.hiroshima.ocn.ne.jp
Traveler!が重すぎてできない件についてorz

721 tickle★ :2008/11/03(月) 02:51:40 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>720
その作品はkAzさんが主催の合作なので
こちらでは対処できないですねー
kAzさんに言ってみるか、あるいは次のような方法を試せばいいかと。
よくある方法ですけどね・・・

・ Quality → Low に
・ 倍速(Speed)を上げてみる
・ オプションDarkを何でもいいのでつける
・ ブラウザを変える(意外と有効らしい
・ swfファイルに直接アクセスし、ウィンドウサイズを小さくしてみる

722 tickle★ :2008/11/04(火) 22:56:52 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>720
この件ですが、背景が動作するのが問題だったようです。
もう修正されたようなので、遊んで頂ければ幸いですー

723 Free Walker :2008/11/22(土) 11:27:47 HOST:236.109.102.121.dy.bbexcite.jp
昨日、久しぶりに最新のPalaflaソースをダウンロードし、
過去に作った作品で使ってみたのですが、変速の仕方が変わっていました。
前にソースをダウンロードしたのは今年の3月頃だったと思います。
変速についてどんな仕様変更があったのでしょうか?
また、前と同じような変速にもできるんでしょうか?
回答よろしくお願いします。

724 tickle★ :2008/11/22(土) 12:56:59 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>723
[ 5key ]
&speed_data → 途中変速、 0でストップ(350,0,450,1 など)
&boost_data → 個別加速(いわゆる今まで通りの変速方法)

[ 7key, 7ikey, 11key]
&speed_change → 途中変速、 0でストップ(350,0,450,1 など)
&boost_data → 個別加速(いわゆる今まで通りの変速方法)

になっています。
ヘルプに詳細は書いてありますので、詳しくはそちらをご覧下さい。

725 砂海老 :2008/11/23(日) 22:29:17 HOST:p6009-ipad30niho.hiroshima.ocn.ne.jp
>>722
最近できるようになっていたんで不思議に思っていましたが
そのような問題だったんですね、亀レスすみませんでした

726 Free Walker :2008/11/30(日) 21:48:10 HOST:hprm-31435.enjoy.ne.jp
ダンオニを作ろうとしたところ何故か加速してて、すぐにストップして
またすぐに普通の速度に戻るという現象が起こります。
他のサイトのダンオニをプレイしても同じ現象になります。
なにか解決法はありますか?

727 tickle★ :2008/12/01(月) 17:49:48 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>726
作ろうとしたソースのバージョンと、
同じ現象が起きた作品を(全部で無くていいので)数作挙げてもらえますか?

できれば、PCのプレイ環境なども分かると幸いです
(こちらはわからなかったら無視してもOKです)。
よろしくお願いします。

728 Free Walker :2008/12/01(月) 18:51:24 HOST:hprm-31435.enjoy.ne.jp
>>727
ソースはver fd1.16.0です。
この現象が起きる作品はどうやらほぼ全部(自分のや他の方の)のようです・・・。

729 tickle★ :2008/12/02(火) 11:08:42 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>728
質問なのに逆に聞いてばかりで申し訳ないですが、
状況によって対応が変わりますのでよろしくお願いします。

・ 普通の速度に戻った後は普通にプレイできるということですか?
  それともキー操作が利かなくなって常にFAILEDの状態でしょうか。
・ その現象はある日突然起きたのか、それとも最初からなのか。
・ 普通の速度に戻った後、コマ落ちはひどい状況でしょうか。
・ そもそも曲は流れてきますか?
・ 普通の速度というのは、スピード設定(Speed)を何倍速にしても
  同じ倍速になるという意味でしょうか。

こういうケースの報告が今までになかったので、
このあたりがわかれば幸いです。

普通の速度に戻った後、問題なくプレイできるなら
加速する理由はわかりませんが、
おそらく初期化のほうで処理落ちが発生しているものと思われます。

730 Free Walker :2008/12/02(火) 18:42:02 HOST:hprm-31435.enjoy.ne.jp
>>729
上から順に答えます。

・普通の速度になった後は普通にできます。キー操作も異常ありません。
・突然起きました。以前は普通にできたんですが・・・
・コマ落ちはありません。
・曲も流れています。
・例えば、2倍速にしても設定以上の速度になりストップしたあとに
 2倍速でそのまま普通にプレイするようになります。

こんな感じです。

731 tickle★ :2008/12/03(水) 19:09:30 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>730
早くなったり止まったりするのが曲が流れる前だとするなら、
矢印の速度が少し遅くなる or そういったことが起こりえます。
(曲が流れている間はストリーミング再生なので、多分その前の
ストリーミングでない部分で早回しが起こっている可能性があります)

その現象が起こる前後で
変えた可能性のある部分を戻せれば直りそうですが、
今のところはこのくらいしかわかりません。

ちなみにほぼ全部ということは一部は正常に動くということでしょうか。
正常に動くものが曲が最初から流れるものであれば、
原因は曲が流れる前にありそうですが。

732 Free Walker :2008/12/04(木) 17:32:14 HOST:hprm-31435.enjoy.ne.jp
>>731
質問に応じてもらいありがとうございます。
とりあえず自分で原因を調べてみます。

733 土井仲3 :2008/12/26(金) 15:19:17 HOST:p2137-ipbf04daianji.nara.ocn.ne.jp
このサイトで配布されているver fd3.3.2を使ったのですが
作ったダンおにをプレイした後、リザルト画面が
出ずにすぐタイトル画面に戻ってしまいます
D-flashでプレイする分には問題ないのですが
アップロードすると上の現象が発生します

734 土井仲3 :2008/12/26(金) 22:36:29 HOST:p2137-ipbf04daianji.nara.ocn.ne.jp
すいません自己解決しました
ご迷惑おかけしました

735 たくまま :2009/01/01(木) 22:52:28 HOST:218.231.224.133.eo.eaccess.ne.jp
このサイトのver fd3.3.2をダウンロードし、Paraflaでswfを作成しD-flashで
プレイしたのですがなぜか7key固定になっていて5keyでやりたいのですが
まだ初心者なのでよくわかりません。
dos.txtは5keyの譜面データを入れました。
どこの設定を変えれば良いのか教えていただけませんか?

736 tickle★ :2009/01/03(土) 20:23:50 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>735
ソースに付属しているヘルプファイルの、
「Dan★Oniの作り方」→「譜面ファイルの作成」に書かれているように、
同じくソースに付属している option_edit を使ってヘッダを作り、
譜面ファイルにペーストすることで好きなキーにすることができます。

詳しくは付属のヘルプに図つきで載せていますので、
そちらを参照してください。
それでも不明な点がある場合はレス頂ければ対応します。

737 たくまま :2009/01/03(土) 21:18:51 HOST:218.231.224.133.eo.eaccess.ne.jp
丁寧に説明していただきありがとうございました。
おかげさまで5Keyでできるようになりました。
本当に感謝です!

738 Advent :2009/01/12(月) 11:02:51 HOST:ntnigt106061.nigt.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
譜面を作成の中にある「プレビュー57」をクリックの項目で、
「プレビュー57」をクリックしてもページの真ん中にダンおにのファイルが開かれないのですが
どうすればいいですか?

739 Advent :2009/01/12(月) 11:09:17 HOST:ntnigt106061.nigt.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
「プレビュー57html」のことです。すいません。

740 tickle★ :2009/01/17(土) 10:38:52 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>738-739
ブラウザでIEを使っている場合、
セキュリティの保護などの理由でファイルが開けない場合があります。
画面上部にある、「セキュリティの保護のため〜」のところをクリックし、
「ブロックされているコンテンツを許可」することで開けるようになります。

もしくはファイル名が違うために開けないだけかもしれませんので、
その場合はswfのファイル名を「ni_spdbst」に変えればOKです。

741 水団 :2009/01/17(土) 22:18:17 HOST:softbank220025208204.bbtec.net
だんおに製作初心者です。
swfファイルをつくり、htmlをひらいたときに、「Now Loading 100%」の画面のままとまってしまいます。Cross Walkerさんのところの説明を一つ一つ確認したつもりなんですが・・・どうすればいいでしょうか?

742 tickle★ :2009/01/17(土) 22:37:35 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>741
譜面ファイルを書き換えたのなら、
&tuning=製作者名 が譜面ファイルの最後に無いためだと思います。

743 水団 :2009/01/20(火) 17:32:02 HOST:softbank220025208204.bbtec.net
ありがとうございました。

744 Free Walker :2009/01/20(火) 21:39:09 HOST:236.109.102.121.dy.bbexcite.jp
いつもお世話になっております。
譜面の作成中、突然下フリーズだけが表示されなくなりました。
譜面ファイルを確認したところ、出力は正しくできているようでした。
どのような原因が考えられますでしょうか?
ソースのバージョンはver fd 3.4.0 beta3です。

745 Free Walker :2009/01/21(水) 16:58:56 HOST:236.109.102.121.dy.bbexcite.jp
>>744の補足ですが、フリーズが表示されないとは

フリーズアローの始点の矢印とフリーズのバーが表示されず、
終点の矢印は通常矢印として出てくる(ただしフリーズアローの色で)

状態です。

746 tickle★ :2009/01/22(木) 10:31:47 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>744-745
突然というのは、初めから下フリーズのみ
全部そんな状態なのでしょうか。

今までは正常で、とあることをした結果問題が起きたということは
速度変化に何か問題があるのかもしれません。
swfを特に何も弄っていないなら
速度変化を一時的に外してみるのが手っ取り早いと思います。
そこから原因がわかるかもしれないので。

ちなみに逆走を使うときに、
逆走する長さに対してフリーズの長さが小さいときは、
バーがなくなったりすることがありますがそれについては仕様です。

747 Free Walker :2009/02/12(木) 12:48:01 HOST:58x156x192x168.ap58.ftth.ucom.ne.jp
最新ソースにてswfを製作し、開いたところ
オプション画面までは進み、ちゃんとオプションを設定する事もできるのですが
ゲームスタートすると「矢印位置を調整しています...」で止まってしまい、
その後「ムービー内のスクリプトが原因で・・・」等と表示され、先に進めなくなってしまいました。
譜面ファイルにおかしいところはないはずなのですが、どのスクリプトが原因なのでしょうか?

748 ティックル★ :2009/02/12(木) 17:08:03 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>747
譜面のファーストナンバーが小さすぎるのではないでしょうか。
最初の矢印の出現位置があまりにも早いと、こういったことが起こります。

曲の開始位置をずらして(曲スプライト内の何もしないの部分を増やす)、
ファーストナンバーを大きくすることで回避できると思います。

749 Free Walker :2009/02/13(金) 12:32:40 HOST:58x156x192x168.ap58.ftth.ucom.ne.jp
ありがとうございます。
無事解決しました!

750 Free Walker :2009/02/16(月) 00:59:56 HOST:ntokym083230.okym.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
初めまして。
最新のParaFlaソース ver fd3.4.0を使わせていただいてるのですが、
作曲者様の名前とサイトurlを明記するにはどうしたらいいでしょうか。
いきなりで申し訳ありません。ぜひよろしくお願い致します。

751 ティックル★ :2009/02/16(月) 01:19:30 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>750
はじめまして。

swf内の表記という意味であれば、ヘッダの部分で
  &musicTitle=曲名,作曲者名,作曲者url&
とカンマを打って入力すればOKです。

また、製作者名は譜面ファイルの最後に
  &tuning=製作者名&
で表記するようになっています。
制作者urlについてはこれまで通り、ソースの中から弄る形となっています。
このあたりについては付属のヘルプも参照下さい。

752 Free Walker :2009/02/16(月) 11:46:08 HOST:ntokym083230.okym.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
>>752
ご回答ありがとうございます。
作曲者様の著作権表示はヘッダでできるのですね。
説明を見逃していたようです。申し訳ありません。
解決しました!本当にありがとうございます。

753 Free Walker :2009/02/20(金) 00:15:27 HOST:EATcf-424p249.ppp15.odn.ne.jp
こんばんは
ネット初心者ですがダンオニを作りたいと思っています
それでMAXさんやtickleさんの「ダンオニの作り方」を
参照していたのですが、swfというファイルがどうしても開けません

webサービスを使用して適切なプログラムを〜、というのに従って
フラッシュプレイヤーをインストールしたのですが変化はありませんでした。
どうしたら直るでしょうか 下らない質問でごめんなさい

754 ティックル★ :2009/02/20(金) 18:08:39 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>753
swfを直接開くのではなく、htmlから開きます。
最近のソースでは preview57.html (プレビューhtml)とあるのがそれです。
(拡張子の表示がない場合は preview57 とだけ表示されていると思います)

preview57.html を右クリック
→「プログラムから開く」→「Notepad」で開いて
"ni_spdbst.swf"を自分で作ったswfファイル名に置き換えて保存します。

この状態でhtmlファイルを開くと、
swfがブラウザを通して見られるようになります。
ファイルアップの時にもhtmlファイルを使うので、
使い慣れておくと便利です。

どうしてもswfファイルを直接開きたい場合は、
「D-Flash」というフリーソフトがあったと思うので、
それをダウンロードすればいいと思います。

755 Free Walker :2009/02/23(月) 15:13:19 HOST:EATcf-500p88.ppp15.odn.ne.jp
>>754
返事遅くなってすみません 753です
丁寧に教えて下さったおかげで問題は解決しました
本当にありがとうございます!感謝感謝です!

756 year ◆63r2U4AfbM :2009/03/14(土) 22:40:24 HOST:FLA1Aba242.aic.mesh.ad.jp
お久しぶりですw

&speed_dataのことの応用で、スピード変化の変わりに
別のことが出来ませんか?
たとえば

&speed_data=1000,2,2000,1
は、「1000フレームから2000フレームの間2倍速にする」
これを、

&xxx_data=1000,2,2000,1
を、「1000フレームから2000フレームの間、イイを出すと
イイが+2。マターリなども同様」
といった感じにしたいです。

難しい質問申し訳ありません(´・ω・`)

757 ティックル★ :2009/03/15(日) 11:00:41 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>756
お久しぶりですー
ライフの回復量を変えるのではなく判定数を変えるんですね。
どちらでも方法は変わりませんけども。

ソースが何使ってるかわからないので、
バージョンによって多少やり方は変わりますが基本的にやることは同じです。

ParaFlaソース ver fd3.4.0の例を出しますね。

「最初の初期化」で、あらかじめ判定数を決める変数を作っておく。
_root.ii_hendou = 1; // 普通は1ずつ増えます

次に、function life_recovery という関数があるところに移り、
_root[header+"combo"]++;  // コンボ数
_root[jdg_name+"sc"]++;    // 判定数
の部分に注目します。この数字を+1や+2できればいいので、
_root[header+"combo"]+=_root.ii_hendou;  // コンボ数
_root[jdg_name+"sc"]+=_root.ii_hendou;    // 判定数
このようにします。

同様にして、function mat_j() についても
_root.matsc++;
というところがあるので、同じように
_root.matsc+=_root.ii_hendou;
とすればOKです。(ショボン、ウワァンも同じところを探せばOK)

旧ソースでは _root.iisc++; _root.kitasc++; _root.combo++; _root.fcombo++;
となっていますがここを直せばOKです。

長いので2つに分けます。

758 ティックル★ :2009/03/15(日) 11:05:41 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>757の続き。

次に、「譜面台」のASで
一番上のほうに
_root.xxx_dac=_root.xxx_data.split(",");
var xx=0;
と入れます。これは要するに _root.xxx_data を読み込んで
_root.xxx_dac に入れていると考えてもらえれば。

そして this.onEnterFrame=function(){ より下、
// 速度変化(途中変速)
というコメントがある前に

// 判定変化
if(frame_num==xxx_dac[xx]){
  _root.ii_hendou=xxx_dac[xx+1];
  xx+=2;
}
のように、速度変化の部分を真似ればOKです。

759 year ◆63r2U4AfbM :2009/03/25(水) 21:11:42 HOST:FLA1Aax034.aic.mesh.ad.jp
>>757-758
ありがとうございます。
ソースの書き換えは難しいですorz

760 レザマリ :2009/03/26(木) 17:42:05 HOST:p29e34e.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
はじめましてw
実はダンおにを作ろうとしたのですが
「ver fd3.4.0 (修正パッチ3 適用済)」をダウンロードしてPlaflaで曲名と長さと曲を変えてswfを作りました
しかし

「実行時エラー'53'
  aclib.dll」
と表示されうまくswfを作ることができません
どうすれば普通にswfを作れるでしょうか?

761 ティックル★ :2009/03/26(木) 23:15:09 HOST:FL1-118-109-81-96.tky.mesh.ad.jp
>>760
多分ソースの問題というより、
ParaFla!に必要なものの一部が欠けている可能性があります。

ParaFla!を再度ダウンロードしてみてはどうでしょうか。

762 レザマリ :2009/03/27(金) 02:02:27 HOST:p29daaa.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
有難うございます
無事解決しました

763 トラウマ :2009/03/27(金) 16:14:56 HOST:59-190-89-86.eonet.ne.jp
はじめまして、トラウマです。
ASで質問なのですが、総矢印数を算出してるっぽい文?
// 矢印数の算出(オニギリ占有率)
// 同時に、不要なスプライトのヘッダも調べる
var allArr=0; var fallArr=0;
for(j=0;j<11;j++){
if(isNaN(parseFloat(_root.timeline[j][0]))){
_root.del_spr.push(_root.hAr[j]);
}else{
allArr +=_root.timeline[j].length;
}
if(isNaN(parseFloat(_root.ftimeline[j][0]))){
_root.del_spr.push("f"+_root.hAr[j]);
}else{
fallArr+=_root.ftimeline[j].length/2; // フリーズは2つで1組
}
}
var allOni=0;
allOni=_root.timeline[3].length + _root.ftimeline[3].length/2;
_root.noFrz =(fallArr==0 ? true : false);
_root.oniPer=allOni/(allArr+fallArr); // オニギリ占有率

delete allArr; delete fallArr; delete allOni;

があったので、これを使って総矢印数を表示させたかったのですが、

_root.ar=allArr + fallArr + allOni;
って感じでやってみたのですが、実際に表示されたのは
Nanという文字でした…。なぜでしょうか?

764 トラウマ ◆TAPy3blMsc :2009/03/27(金) 18:29:41 HOST:59-190-89-86.eonet.ne.jp
すみません。何故か直ったので大丈夫です!

765 迷霧 :2009/05/02(土) 11:24:22 HOST:FLH1Abz060.fko.mesh.ad.jp
はじめまして、
いきなり本題入りますv

コンボが増えるごとに個々の得点が増えていく
(例えば、10コンボまでは1点+
     10〜20コンボまでは2点+)
やり方を教えてくださいませんか?
よろしくお願いしますv

766 双葉 雪 :2009/05/07(木) 17:46:06 HOST:softbank218138083086.bbtec.net
はじめまして、双葉です;
あの、ダンおに私も作ろうと思ってやってみたんですが、
paraflaを開いて、ファイルを開いたんですがソースが開けません><
空です ってなっちゃいます;;;
ちゃんと5keyの所から最新のものをダウンロードしたのに・・どうしてでしょうか?
良かったら教えてくださいm(_ _)m

767 ティックル ◆qU7Key/52M :2009/05/08(金) 23:28:19 HOST:ntt9-ppp224.osaka.sannet.ne.jp
>>765
やり方は>>757にとても似ています。
ParaFlaソース ver fd3.5.1の例を出しますが、
おそらくその前のバージョンでも基本的に同じです。
ただし、5keyのver1.22は別です。

「最初の初期化」で、
あらかじめコンボボーナスを決める変数(箱)を作っておきます。
例えば _root.combo_bonus = 0; のように。

次に、function life_recoveryに移って、
その中で
_root.combo_bonus += Math.ceil(_root.combo/10);
// 10コンボまでは +1, 20コンボまでは +2, ...

の1文を付け加えておけばOKです。
この文を少し補足すると、コンボ数を10で割った商を切り上げして
コンボボーナスとして加えています。
なので、10コンボまでなら+1、20コンボまでなら+2
といったことができます。

あとは「※結果」のスプライトの1フレーム目で、
_root.score に _root.combo_bonus を足しておけばできます。

768 ティックル ◆qU7Key/52M :2009/05/08(金) 23:38:43 HOST:ntt9-ppp224.osaka.sannet.ne.jp
>>766
Paraflaを開いた後、ファイルはきちんと開けているでしょうか。
通常pflファイルは直接ダブルクリックで開けないので、
Parafla.exe(本体)を開いてソースのあるフォルダまで
移動してやる必要があります。(ファイル→開く)

通常であれば、おそらくデスクトップ
に解凍されていることが多いので、
まず解凍したフォルダまで移動して、
ソースファイルを開くようにしてください。

また、今のソースは5keyのみの最新というものは無くて、
5や7などが統合されたソースが最新です。
ここのソースであれば、ツール(Tool)のページの
一番上にあるソース(ver fd3.5.1)になります。
こちらでも5keyは利用できますので、よろしければどうぞ。

770 迷霧 :2009/05/11(月) 20:14:15 HOST:FLH1Abz060.fko.mesh.ad.jp
>>767
ありがとうございます^^
早速やってみます

それと、返信送れてすみません;;

771 迷霧 :2009/05/14(木) 17:19:26 HOST:FLH1Abz060.fko.mesh.ad.jp
>>767
混乱したので再びお世話になります。

_root.score が
「※結果」のスプライトの1フレーム目で
見つからないのですが、
スクリプトエディタで開く方法で間違いないでしょうか?

よろしくお願いします

772 ティックル ◆qU7Key/52M :2009/05/14(木) 22:30:08 HOST:ntt9-ppp224.osaka.sannet.ne.jp
>>771
_root."score"ではなく "scr"
でした。すみません。
(NGワード回避のためこのような書き方にしています)

「※結果」のスプライトの1フレーム目で、
「スコア計算 / リザルトコピー準備」と書いてあるところであってます。

773 迷霧 :2009/05/14(木) 22:45:38 HOST:FLH1Abz060.fko.mesh.ad.jp
>>772
なるほど、了解ですv
再びありがとうございました^^

774 mint :2009/05/25(月) 18:34:09 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
はじめまして
mintです
難易度を3つ以上作るにはどうすればいいんですか?

775 Joker ◆fixyYgyrkU :2009/05/28(木) 02:27:22 HOST:nttkyo815164.tkyo.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
お久しぶりです、久々にダンおになんて作ったら
すっかり忘れていて苦戦しているJokerです
譜面データファイルに関していくつかバグらしきものが見つかったので質問。

(1)speed_changeで倍速を1倍以下にすると、フリーズアローの終端が認識されず、
ステップの反対側へ伸びていってしまうという現象が発生しました。
終わりの矢印が画面に写っている間は、キーを離すと失敗(イクナイ)扱いになります。
画面外に出るまでキーを押し続けていると、失敗にも成功にもならずそのまま消滅します。

(2)stop_dataでストップを使うと、その時点で画面に表示されている矢印が
ストップで止めた長さの分だけ遅い方向にずれるという現象も発生しました。
その後で生成された矢印はずれないでちゃんと来ます。

学校でやってることの割に何も分かんなくてすみません…
まあ、どちらも回避しようと思えばできるので、暇だったら検討してください

776 ティックル ◆qU7Key/52M :2009/05/28(木) 06:59:06 HOST:ntt7-ppp196.osaka.sannet.ne.jp
>>774-775
本題に入る前に双方に共通して言える話ですが、
わかるのであれば、ソースのバージョンの表記をお願いします。
ソースの特徴から考えるに推測はできますが、
ソースやバージョンの違いによってやり方が異なる場合もありますので。
よろしくお願いします。

>>774
難易度3つ以上とあえて書いてあるということは、
tanishiさんのver1.22(5key)でしょうか?
その場合はやり方が↓に書かれているのでそちらを参照ください。
http://hamoblo.com/tanishi/index.php?type=1&amp;entryId=13

それ以外のバージョンの場合は、
付属の Option Editorを使うことにより難易度を増やすことができます。
詳しくはソースに付属されているヘルプを参照してください。

777 ティックル ◆qU7Key/52M :2009/05/28(木) 07:03:49 HOST:ntt7-ppp196.osaka.sannet.ne.jp
>>775
stop_dataがあるということは
ver fd2.1.5以前のバージョン、
もしくはtanishiさんのver1.3βでしょうか?
前者だと原因は調べてみないと分かりませんが、
後者の場合、ストップの計算はソース側で行わないため、
対応するエディターが必要です。

ここのエディターの場合、「StopShift」をONにすれば
基本的に解決できます。

778 Joker ◆fixyYgyrkU :2009/05/28(木) 17:42:57 HOST:nttkyo815164.tkyo.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
>>777
すみませんでした。慌ててたもんで

ソースは「ver1.3β」らしいです。2006年のやつです。
改造しまくってるとソースの移行が面倒なんすよね。
ストップの件は言われたとおりにしたら解決しました。ありがとうございます。

779 mint :2009/05/28(木) 17:53:02 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
おぉー ティックルさんありがとうございます。
難易度5つ付けれました^^

うぅぅぅでもHPへアップロードしてみようと思ったら
譜面が流れてこない…
どうすればいいか教えてもらえませんか?

780 クロ683-8001 :2009/05/29(金) 19:51:02 HOST:ppps1920.hakata.bbiq.jp
初めまして。
クロ683-8001です。
質問なのですが、使用している曲の曲名が長いために
メイン画面で時間表示と被ってしまうので、
テキストの変数を消去して、ParaFlaのペイン側でいじって
2行にわたって表示させようとしていますが、
改行すると2行目以下が見えなくなってしまいます。
どのようにすれば2行以上の表示ができるのでしょうか。
教えていただけると助かります。
使用させていただいているソースはParaFlaソース ver fd 3.3.2です。

781 人情なし :2009/05/29(金) 21:08:22 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
はじめまして
まずmintさん→FFFTP使ってみてはどうですか。
次はクロさん→そのバージョンは知りませんが
       二行にする時 
       僕はもう一つテキストを作っています
参考になったら幸いです。

782 mint :2009/05/29(金) 21:12:12 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
人情なしさんありがとうございます〜
なんと ただHTMLミスってたのと
txt一緒にしてなかっただけでした(テヘ☆

783 クロ683-8001 :2009/05/30(土) 19:08:57 HOST:ppps1920.hakata.bbiq.jp
>>781
アドバイスありがとうございます。
無事解決できました。

784 mint :2009/06/01(月) 20:41:15 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
あの〜フレームによって動きを変えるにはどうすればいいんですか?
たとえばこのフレームでは〜だけどこのフレームから〜にするとかです
すみませんAS初心者なもんで…

785 Joker ◆fixyYgyrkU :2009/06/02(火) 00:26:31 HOST:nttkyo815164.tkyo.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
上の回答が出ないまままた質問で申し訳ありません。今度はエディタに関してです。
7keyエディタ(3/4拍子互換)のver1.46を使用していますが、譜面を入力して「GO」をクリックすると、
「ムービー内のスクリプトが原因でAdobe Flash Playerの実行速度が遅くなっています。…」と出て、
いつまで経っても譜面が生成されません(「SAVE」の方は出力できます)。
使ったページ数は37で、ノートもそこまで多くは詰め込んでないんですが、何か原因は考えられるでしょうか。

>>784
具体的に何をするかによって処理は全く変わってきます。
「動きを変える」だけだと何がしたいのかさっぱり分からないので、答える側もどう答えていいのか分りません。

786 迷霧 :2009/06/02(火) 06:40:44 HOST:FL1-118-111-133-28.fko.mesh.ad.jp
>>785
「ムービー内のスクリプトが原因でAdobe Flash Playerの実行速度が遅くなっています。…」
は、自分も同じようになりました。

swfのファイルを一度作り直すと解決できました。
参考程度にどうぞです。

787 mint :2009/06/02(火) 12:22:43 HOST:p2115-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
すみません説明力不足で…
自己解決しました。

788 Joker ◆fixyYgyrkU :2009/06/02(火) 23:31:15 HOST:nttkyo815164.tkyo.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp
>>786
申し訳ないですけど、多分関係ないと思います…
今回はエディタあるいはCPUのハードの問題なので、SWFをどうにかした所で
何も影響はしないかと

まあ、OS切り替えたらやるだけやってみます

790 グラップラー :2009/07/02(木) 20:24:55 HOST:p1112-ipngn803hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
はじめまして
tickleさんのソースで
曲中に
矢印の色変化・速度変化させるにはどうすればいいのでしょうか
わかる方は教えてください<(_ _)>

791 サン :2009/07/04(土) 23:37:29 HOST:76.27.50.123.ap.yournet.ne.jp
お初です。
難易度を2種類にしたんですが、片方だけに画像を表示させたい場合はどうすればいいのでしょうか?
教えてくだされば幸いです〜

792 ティックル★ :2009/07/05(日) 13:10:00 HOST:FL1-118-111-17-68.tky.mesh.ad.jp
>>790
まずは付属のヘルプをご覧ください。
sourcehelpと書いてあるのがそれです。

「Dan★Oniの作り方」>「拡張機能・仕様」>「速度変化について」「色変化について」
とたどると書いてあります。
一度この部分を見た上で、
わからない点があればお知らせください。

カラーコードについては
http://www.finitojapan.com/cltable.html
などを参考にしていただければと。

793 グラップラー :2009/07/06(月) 16:17:17 HOST:p1112-ipngn803hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
ありがとうございます

えーっと…そこまではわかったんですが
またやりたいことが増えました…すみません
今度は曲の途中で矢印の色を変えてみたいなーと
要望多くてすみません

794 ティックル★ :2009/07/19(日) 21:52:20 HOST:FL1-122-135-157-219.tky.mesh.ad.jp
>>791
背景ボタンのON/OFFみたいなことができればいいかと思います。

ソースのバージョンにもよりますが、
最近のバージョンの場合を挙げてみます。

最初に左側の
「タイトル」>「※タイトル」スプライトの中にある
「設定」ラベルの下に
---
テキスト ◎ 0305 4 | (320,320)  x1 0°(固定)
---
のようなものが右側にあるので、ダブルクリックして
「スクリプトを編集」。

ボタンの操作がありますが、2行目くらいに

if(_root.diffin==""){      // 1譜面目なら
   _root.background = false; // 背景を「OFF」に
}else if(_root.diffin==2){    // 2譜面目なら
   _root.background = true;  // 背景を「ON」に
}

と書いておく。
次に、背景画像を用意して、新規に背景用スプライトを作ります。

1フレーム目を「スクリプト」にして、

stop();
if(_root.background==false){ // 背景「OFF」なら
  gotoAndStop(2);      // 2フレーム目へ飛ばす
}else if(_root.background==true){ // 「ON」なら
  gotoAndStop(3);      // 3フレーム目へ飛ばす
}

こんな感じで書きます。
2フレーム目には何も入れずに「停止」のアクションだけ挿入します。
3フレーム目にも「停止」のアクションを挿入しますが、
そのひとつ前に背景画像を入れます。

イメージとしてはこんな感じ。

[背景スプライト]
1 1 スクリプト []     ← 背景を表示させるか決める場所(AS) 
2 1 停止         ← 背景を表示させないときにジャンプする場所
3 0 画像ファイル[pdrなど] ← 背景を表示させるときにジャンプする場所
  1 停止

最後にスプライトをメインの[main]のすぐ下に追加しておけばOKです。
フレームカウントは0に。

文章で書くと長くなりますが、
こんな感じで実装できるかと思います。

----
「全てわかりません」の質問は
お互いにやり取りが大変 & 時間がかかる
& きちんと読まないと話がわかりにくい原因になりますので、
わからない部分があるときは
一つ一つ細切れに聞いてもらえると助かります。。。

795 グラップラー :2009/07/21(火) 22:06:17 HOST:p1112-ipngn803hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
スミマセンよく読んだら理解しました…
0xを入れないで黒になったりしましたがorz

796 Cah-m :2009/08/28(金) 19:18:11 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
はじめまして。
最近ダンおにの作成をしているのですが、
プレビューでデータを開いて、プレイしようとすると、
入力方式が強制的に半角英数になってしまいます。
直接入力に直しても、一個ボタンを押すと半角英数に戻ってしまいます。
どうすれば直るか教えていただけますでしょうか。
何か足りない情報があれば言っていただければまた書き込みます。

797 ティックル★ :2009/08/28(金) 23:48:44 HOST:FL1-122-133-93-218.tky.mesh.ad.jp
>>796
はじめましてー

質問の内容ですが、その現象は
「半角英数だとキーが反応しないので困っている」
ということでしょうか。

ATOKの場合、ver fd3.9.0ではおかしなことになるそうなので、
対策を取ったソース ver fd3.9.2 をアップしました。

また、ver fd3.9.2ではキー押下ごとにIMEを切る設定にしています。
このソースでもおかしなことになる場合は、
ver fd3.8.10 をお使い頂ければと思います。

798 Cah-m :2009/08/29(土) 15:04:48 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
ver fd3.9.2で出来ました。ありがとうございます。

もう一つ質問があるのですが、
デフォルトのキーコンフィグを変えるにはどうすればよいのでしょうか。
目的としては、9keyのキーコンフィグを変えたいと思っています。
ParaFlaの扱いにまだまだ慣れていないもので、
どうすればよいのかわかりませんでした。
よろしくお願いします。

799 ティックル★ :2009/08/29(土) 19:45:25 HOST:FLH1Aci064.tky.mesh.ad.jp
>>798
ソースを開いて右側の一番上に、
「最初の初期化」と書かれた緑色の帯があるので、
ダブルクリック → 開いた画面で 「スクリプトを編集」
を押すと、スクリプトが現れます。

いろいろ設定できる項目がありますが、
下の方に<キーコード関係初期化>というのがあり、
この下がデフォルトのキーコンフィグを変えるところになっています。

9keyの場合は _root.keyCtrl9_1, _root.keyCtrl9_2,
のように9がついているのがそうです。

9keyの場合、デフォルトで3種類のパターンが用意されています。
デフォルトでは _root.keyCtrl9_1 のものが優先されるので、
変えたい場合はこちらをいじると良いかと思います。

[ ]でくくられた中に書いてあるのは
キーコードと呼ばれるもので、例えば「S」キーなら83に対応しています。
キーコードの対応表については例えばこちらなどが参考になるかと。
http://zeph.jp/other/fkey.html

いろいろ細かいこともできますがひとまずこれくらいでしょうか。
何かありましたらその都度書いて頂ければ。

801 ティックル★ :2009/08/31(月) 22:55:58 HOST:FLH1Aci064.tky.mesh.ad.jp
>>800
譜面ファイルのコピペはデザインを崩すので、
一部抜粋の形で下に書いた上で消させていただきます。
予めご了承ください。

5key以外の速度変化(途中変速)の場合、
速度変化の仕様は
&speed_change=... になります。dとcの間はアンダーコア(_)です。

なのでこの場合、
&speed_data=954,1.5,1605,2.5&
ではなく
&speed_change=954,1.5,1605,2.5&
とすればOKです。

---------------------------------------------------------
800 名前:Cah-m 投稿日: 2009/08/31(月) 10:53:58 [ KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp ]
出来ました。ありがとうございます。

毎度申し訳ないのですが、9keyの場合の速度変化がうまくできません。

左側の矢印+おにぎりの譜面データ後に
右側の矢印の譜面データをつけ、
その後ろにspeed chsangeのデータを入れました。
次のような形になりました。

&speed_data=954,1.5,1605,2.5&

また、左側の矢印+おにぎりの譜面データの後と、
右側の矢印の譜面データの後両方に
同じ数値でspeed changeのデータを入れ、
右側の矢印の譜面データの後のものには
speed changeの、前にsをつけるのも試しました。

何度も申し訳ございません。よろしくおねがいします。

802 SKEI :2009/10/04(日) 21:04:32 HOST:p3068-ipbf2308marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
すみません初投稿で既出ならまことに申し訳ないのですが
少し長い曲で作る時、途中で強制的に「END」してしまうのですが
どこをいじればいいんでしょうか?
paraflaの「△閉めます」のスプライトを見たんですが、よくわからなくて

803 ティックル★ :2009/10/04(日) 22:27:58 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>802
「△閉めます」スプライトがあるということは
tanishiさんソースのVer1.22ですかね。

tanishiさんソースの場合、曲の長さが4分20秒を超えていると
矢印の動作がおかしくなるなどの問題が起きます。
いじって修正することも可能ですが、
いじる箇所がダンおにのメイン部分であるため、
下手にいじりすぎると最悪矢印が出てこないなどの問題が起きます。

手っ取り早く解決したいなら、ここで公開されている
「ver fd3.10.2」のParaFlaソースを使えば長い曲でも問題なく動きます。
いろいろなものがくっついてますが、5keyにも対応しています。

もしデザインなどを大きく弄っていて現在のソースを変えたくない場合。
曲の長さが4分20秒より少しだけ大きい場合なら、次の方法があります。

それは、swfの FPS を小さくすることです。
デフォルトは60になっていますので、例えば55にしてみるとか。
(ファイル→プロジェクトのプロパティよりFPSの値)
この値は途中でENDにならないようにうまく調整する必要があります。
また、この方法を取ると4分間隔などは測り直しになります。

804 SKEI :2009/10/05(月) 09:42:10 HOST:p2230-ipbf4007marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
>>803
ありがとうございます!!
maxさんの作成講座に頼ってたんで、ソースを変えることが頭にありませんでした(笑)

これからは自分で一から作れるように頑張ります!

805 SKEI :2009/10/08(木) 14:25:44 HOST:p3052-ipbf2106marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
再び質問です
ティックルさんの言うとおりに新しいソースで一から作りなおしました

全部順調にいったんですが
今度は難易度を二つつけたくて…
難易度は選べるのですが「dos.txt」に矢印のデータをどう書きだせばいいかわかりません
またmaxさんのサイトで見てみたのですが
&left2_data= でつなげてみても読み込まれないんです

どうすればいいでしょうか?
乱文ですいません

806 ティックル★ :2009/10/08(木) 23:25:13 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>805
まず、新しいソースにはヘルプ(sourcehelp)がついているので、
そちらも見てください。
ちょっとしたことなら、たいてい載っています。

さて、難易度を複数にする方法ですが、
このソースでは譜面と共に「ヘッダ」が必要になります。
ヘッダでは、複数譜面の設定はもちろんのこと
矢印色や各譜面ごとの初期倍速など基本的な設定ができます。

サンプル譜面では、次のようなものがそうです。

&musicTitle=PWRPFF RAVES,cranky,http://www.google.co.jp/&amp;
&difStep=7,5,7i,9,11,11L&
&difName=Easy,Normal,Hard,Extreme,Frantic,Arc,Extra&
&speedlock=1,1.25,1.75,1.75,2,1.5,1.25&
・・・

これをコピペしてやってもいいのですが、
同じくソースについている「option_edit」を使うともっと楽にできます。

「option_edit」(fのマークのアイコン)を開いて
「START」ボタンを押すと、Setting と書かれた画面が出てきます。
中央あたりに、「Key」「Difficulty」「Speed」と書かれた項目があるので、
それを譜面別に書いていきます。
キーが「7」になっているところは、「7」をクリックすれば
「5」や黄色の「7」(7i)などに切り替わります。

例えばこんなイメージ。
 7 Normal   1
 5 Hard    2.5

他の部分も記入して、
「GO」ボタンを押せばヘッダがコピーされます。
後は譜面ファイルを開いて一番上の方に貼り付ければ
難易度がこの場合は2つにできます。

ヘルプにも画像付きでこのあたりの説明が載っています。
(Dan★Oniの作り方 → 譜面ファイルの作成)
こちらも合わせてご覧ください。

807 ティックル★ :2009/10/08(木) 23:27:38 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>806 追記

2譜面目の譜面の仕様は
&left2_data=... で問題ありません。

808 SKEI :2009/10/09(金) 00:02:59 HOST:p4138-ipbf703marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
とても親切で助かってます!
ありがとうございます

あとヘルプを見てoption_editを使ったんですが…
ヘッダがどうなってればいいんでしょうか
長いですが貼ってみます
&musicTitle=you [アレンジ @you],dai,http://www.geocities.jp/iwamud/&amp;
&difStep=5,5&difName=Easy,VeryEasy&speedlock=2.5,1.5&
&setColor=0xcccccc,0xff,0xffffff,0xff0066&
&frzColor=0xffff,0x6600ff,0x99ff66,0xaaff77&
&startFrame=0&

809 SKEI :2009/10/09(金) 00:25:12 HOST:p4138-ipbf703marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
>>808
すいません
解決しました。

逆になんで今まで失敗というか出来なかったんでしょう
失礼かけました

810 Cah-m :2009/10/16(金) 16:06:50 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
9keyの速度変化の件、無事解決しました。
連絡が遅くなって申し訳ありません。

また質問なのですが、
9keyで、プレビューで開くと、
左の矢印がライフゲージに被ってしまっているので、
全ての矢印を少し右にずらしました。
プレビューでは枠内におさまっていたのですが、
DOWFに出品しようと、ためしにYahooのジオシティーズでページをつくり、
そこでプレイしてみました。
すると、右の矢印が枠の外側に出てしまいました。
これ以上左にはずらせませんし、
間を詰めると矢印同士が被ってしまいます。
今考えているのは、枠の横幅を広げることなのですが、
やり方がよくわかりません。
横幅の広げ方、もしくは別の方法をご存知でしたら、
どうすればいいか教えてください。

よろしくお願いします。

811 Cah-m :2009/10/16(金) 16:09:47 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
追記:バージョンは、ver.3.9.2です。

812 Cah-m :2009/10/16(金) 17:13:39 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
>>810
すいません、自己解決しました。

もう一つ問題があったので、続けて質問させていただきます。
インターネット上でプレイすると、
プレイ画面の背景が白くなってしまい、
おにぎりが見えなくなってしまいます。
デザイン的にも、背景が白だと少し悪いので、黒にしたいです。
どうすればよいか、教えてください。

よろしくお願いします。

813 ティックル★ :2009/10/17(土) 09:56:03 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>812
これはVistaの一部環境で起こる問題らしいです。
ソースについているプレビュー画面では対策済みですが、

preview.html をメモ帳で開くと

<embed src="ni_spdbst.swf"
bgcolor="#000000" align="baseline" border="0" width="400" height="400"
play="true" loop="true" quality="high" />

こんな感じになっています。
ここがswfを表示させるときに必要なのですが、いくつか補足を。

src="ni_spdbst.swf" // 作ったswfファイル名
bgcolor="#000000"  // swfの背景色
width="400"     // swfの横の長さ
height="400"     // swfの縦の長さ

こうなっています。

paraflaのプレビューだともしかしたら
bgcolor="#000000" の部分が抜けている可能性があるので、
embed タグに bgcolor="#000000" を追加すれば基本的にOKです。

814 ティックル★ :2009/10/17(土) 10:02:00 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>810
解決済みなので簡単に書きますが・・・(一応後々のために)

9keyで横幅が足りないのは仕様です。
これは、ソースを使う人全員が9keyを扱うとは限らないので
あえてswfの横の長さを400サイズにしています。
このソースは横の長さの変更にも対応しているので
細かい心配は必要ありません。

ParaFlaで、ファイル→プロジェクトのプロパティから
幅と高さを変える項目があります。

このとき、幅を450にしてswfを生成すれば、
矢印の位置も横の長さの伸縮に合わせて変わってくれます。
ステップゾーンの位置を変える必要はありません。
ちなみに、高さを変えても同じです。

なお、幅と高さを変えた場合は、
上の embed src=... のタグ内で width="450" height="400"
と値を変える必要があります。

意外と忘れやすいポイントなので書きました。

815 ティックル★ :2009/10/17(土) 10:03:27 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>814 追記
width="450" height="400" は一例です。
それぞれプロジェクトのプロパティで設定した
「幅」「高さ」の値を入れておけばOKです。

816 Cah-m :2009/10/19(月) 10:19:36 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
>>813
少し情報が不足していたようなので、書き足します。
Yahooジオシティーズでページを作成していて、
以下のように打ち込んでみたのですが、
やはりswfの背景が白くなってしまいます。
少し混乱してしまい、どこを間違っているのかがよくわかりません。
教えていただければ嬉しいです。
尚、以前「掲示板のデザインを崩してしまう」との理由で
譜面データを抜粋した形で載せていただいたことがあったため、
一行で書かれている内容を、数行で書いているところがあります。
また、swfのアドレスが入力してあるところには、
「swfアドレス」と表記されています。


<p align="center" style="line-height:150%;">
<A HREF="swfアドレス">
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/
cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0"
WIDTH=440 HEIGHT=400 bgcolor="#000000">

<PARAM NAME=movie VALUE="swfアドレス">

<PARAM NAME=play VALUE=true>

<PARAM NAME=loop VALUE=false>

<PARAM NAME=menu VALUE=false>

<PARAM NAME=quality VALUE=high>

<PARAM NAME=wmode VALUE=window>

<embed src="swfアドレス"
bgcolor="#000000" align="baseline" border="0"
width="440" height="400"
play="true" loop="false" quality="high" /
menu="false" wmode="window">
</P><br></embed>


いつもお世話になります。
よろしくお願いします。

817 ティックル★ :2009/10/20(火) 00:52:46 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>816
<PARAM NAME=bgcolor VALUE=#000000>
を他のPARAMがあるところに入れておけばいいかと思います。

ちなみに、<embed 〜>だけでも表示できますよ。
ソースについているプレビューで使っているタグもそれだけですし。
(付属のプレビューで使ってるタグ使ったほうが手っ取り早いかも)
あと</embed>は不要で、<a href="swfアドレス">も要りません。

embedにある wmode="window" と、
<PARAM NAME=wmode VALUE=window>は
環境によっては矢印キーが操作不能になるので
抜いたほうがいいかもしれません。

818 Cah-m :2009/10/20(火) 09:48:03 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
>>817
無事解決しました。
いつもご親切にありがとうございます。

819 SKEI :2009/11/05(木) 21:54:42 HOST:p3040-ipbf7108marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
すいません自分も>>810さんと同じ件なんですが、
右の矢印が見えないんです

押したら「イイ」になるんですが…
どうしたらいいですか?

820 ティックル★ :2009/11/07(土) 14:33:56 HOST:FLH1Akf128.tky.mesh.ad.jp
>>819
「右の矢印が見えない」と言ってもいくつかパターンがあります。
いくつか挙げてみますので、どれにあたるかはレス頂ければ。
ちなみに1番目のはすでに解決法が示されてます。

1. 右矢印があるのはわかるが、完全に見えない(欠けている)
  → 9keyなど、横幅が不足しているときに起こります。
    詳細は >>814-815 を参照してください。

2. 実は右矢印だけではなく全部の矢印が見えなかった
  → 矢印画像の参照先が間違っている。

3. 上記以外(もっと詳しい情報が必要)
  ・ 使っているのは何キーか? (5key, 7keyなど)
  ・ 主に改造した場所は?(元のソースと違うところ)

3番目に該当する場合は情報不足なので、
どこを触ってそうなったのかなどを
思いつく限りでいいのでレスください。

お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

821 ぎんが :2009/11/15(日) 04:59:27 HOST:pa39f31.tocgnt01.ap.so-net.ne.jp
ParaFlaソース ver fd3.11.1で作成したpflファイルを一度保存し
再度、先ほど作成したpflファイルを読み込みSWFファイル再生をした時に

ファイルがありません : as/arrowCaluclate.as
ファイルがありません : as/setStart.as
ファイルがありません : as/createSplite.as

と表示されるのですが動作に影響はないのでしょうか?

822 ぎんが :2009/11/15(日) 05:15:41 HOST:pa39f31.tocgnt01.ap.so-net.ne.jp
自己解決いたしました
スレ汚し申し訳ありません

823 とろわ :2009/12/09(水) 17:04:05 HOST:p032426.chibnt01.ap.so-net.ne.jp
6秒合作ぶりです。
早速質問なのですが、(^^)の時のように、難易度設定に→(進む)だけでなく←(戻す)も付けたいのですが、どういったASを書けばいいのでしょうか?
色々試しても、無反応だったり、1譜面目に戻るだけだったりと、お手上げです。
お願いします。

824 ティックル★ :2009/12/12(土) 13:19:52 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>823
回答が遅れました、申し訳ありません。
最近のソースだとこんな感じでしょうか。
------------------------------------------------
on(press){
  // 難易度の設定
  if(_root.difficulty != undefined && _root.keyLabelArr != undefined){
○   dif = (--dif<0 ? _root.difficulty-1 : dif);
    _root.difCarsor = dif;

    //
    // 難易度・スピード・スクロール初期化
    _root.selectDifficulty(dif,_root.elvFlg);
    _root.spdLimit(dif);

  }
  gotoAndPlay("setOption");
}
------------------------------------------------
右回しの難易度設定と違うのは、○のついている行だけです。
バージョンによって微妙に違いますがこの行だけなら問題ないでしょう。

ちなみに○の行について補足すると、
①とりあえず難易度(譜面)を左回しする
②左回しした結果、譜面がなかった場合は一番右へジャンプ
③そうで無い場合は普通に左回しする
という意味です。

825 とろわ :2009/12/13(日) 22:37:46 HOST:p032426.chibnt01.ap.so-net.ne.jp
>>824
返信ありがとうございます。
試したところ上手く行きました。
ありがとうございました。

826 ☆ラルドゾリアス☆ :2009/12/20(日) 14:02:29 HOST:ntkuch039130.kuch.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
ティックルさんのソースを使っているんですが、
ソースの改造をしているとき
ライフゲージを上に上げようと思ったんですよ。
それで、とりあえず回転、移動させてみたわけですが、
実際にプレイしてみるとライフゲージが灰色になって
わけわからないことになってしまいました。

どうすれば、ライフゲージを上に横向きでおけるのでしょうか?

827 ティックル★ :2009/12/20(日) 15:56:11 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>826
バージョンがver fd 3.11.0以降であれば、
「最初の初期化」ASで
   BAR_STYLE = "Type1";
となっているところを
   BAR_STYLE = "Type2";
にするだけでライフゲージが横向きになりますよ。

828 ☆ラルドゾリアス☆ :2009/12/22(火) 13:04:07 HOST:ntkuch061174.kuch.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
ありがとうございます!
おかげさまで解決することができました!
と、勝手ながらまた質問させていただきます;;

フリーズアローの帯のことなんですけど、
Paradraw(つづりがw)で画像を変えても、
ゲーム中のフリーズバーの色が変わりません。

どうやったら、変えることができるのでしょうか?

829 ティックル★ :2009/12/24(木) 21:48:55 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>828
フリーズアローの帯の色はParaDrawではなく
譜面ファイル内で指定して決めます。

サンプル譜面に
&frzColor=0x00ffff,0x6600ff,0x99ff66,0xAAff77&
というのがあって、左から
フリーズアロー(矢印部分)、フリーズアロー(帯)、
フリーズアロー(光るとき、矢印)、フリーズアロー(光るとき、帯)
の色になっています。

色はカラーコードで指定します。
例えば青なら #0000FF なので、0x0000FF のようにします。
0xと書くのはそういうものだ程度で問題ありません。

面倒であれば、ソース付属のOptionEditを使えば、
実際の色を見ながら設定できます。
詳しくは同じく付属のヘルプもご覧ください。

830 ☆ラルドゾリアス☆ :2009/12/26(土) 16:21:41 HOST:ntkuch061174.kuch.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
質問に答えていただき、ありがとうございます。

……いまさらですが、質問の内容が間違っておりました;;;;
フリーズアローの色は変えることができました。
しかし、フリーズアローの帯にグラデーションをつけるには、
どうすればいいでしょうか?
本当にすいません;;;

831 しょーでん ◆.I6EdLadYA :2009/12/28(月) 18:21:27 HOST:PPPa102.e13.eacc.dti.ne.jp
Music >> Snow
Difficulty >> 5key / Normal 〈 ティックル 〉
Rank >> SA < 2ミス >
Speed >> 1.5 x ( Setting : 1.5 x )
イイ!(・∀・)>> 578 / シャキン(`・ω・) >> 29
マターリ( ´∀`) >> 1 / ウワァン( `Д´) >> 2
MAXCombo >> 377
キター!(゚∀゚) >> 15 / イクナイ(・A・) >> 0
FREEZECombo >> 15
SCORE >> 8272

832 とろわ :2010/02/21(日) 03:54:54 HOST:proxy1171.docomo.ne.jp
またまた質問です。
オプション画面にある最低速→最高速に関してなんですが、この最高速が10倍速以上を認知してくれず、最高速がx10だとしても10倍速未満の倍速(例えばx2)を最高速と表記してしまうんです。
どうにかなるようでしたら教えて下さい。

833 ティックル★ :2010/02/21(日) 12:21:31 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>830
ヘルプに書いてあったよなあと思ったら
フリーズアローのバーのことで実は書いてませんでしたごめんなさい(

スプライト「◆フリーズアロー」の1フレーム目のAS、
下のほうに
// ここを消すとバーのグラデーションが可能に
というコメント文があります。
この行を消すか、
//setBar.setRGB(_root.fColorArr[_root.fList[j]+1]);
のように前に // をつけてコメントアウトしてください。

後はparaDrawで自由にグラデーションして頂ければ
フリーズアローバーも変えられますよ。
ヒット後・失敗時にグラデーション掛ける(色を変える)のは
ちょっと手間が要りますができないこともないです。

まず、-□フリーズアローバー(2) というヒット中専用の
フリーズアローバーを作ります。
(中身は-□フリーズアローバーをコピーして、画像だけ差し替えます)

2フレーム目:ヒット中 で
this.attachMovie("-□フリーズアローバー(2)","fab",1);

と書いておき、
setBar.setRGB(_root.fColorArr[_root.fList[j]+11]);


// setBar.setRGB(_root.fColorArr[_root.fList[j]+11]);
とします(コメントアウト)。

失敗時も同様にすればうまくいくと思います。
多分こうなるだろうという想定の下書いているので
ちょっと違う部分もあるかもしれませんが、おおよそこれでうまく行くでしょう。

最後に、亀レスごめんなさい。

834 ティックル★ :2010/02/21(日) 12:25:00 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>832
数字を文字列とみなしたことによる問題のようです。
10倍速以上の、特定の倍速の場合に起こるようですね。

ver fd 3.11.2 の場合、
< プレイ時の最高/最低倍速の算出 >
というコメントの箇所があるので、
その下にある
   for(k=0;k<tmpSpdArr.length;k+=2){
の後に
      tmpSpdArr[k+1] = parseFloat(tmpSpdArr[k+1]);
の一文を、

また
   for(k=0;k<tmpBstArr.length;k+=2){
の後に
     tmpBstArr[k+1] = parseFloat(tmpBstArr[k+1]);
の一文を入れればOKです。

ソースのバージョン書いていませんでしたが、
もしみた感じと違うようでしたらお知らせください。

835 とろわ :2010/02/21(日) 21:27:11 HOST:proxy1115.docomo.ne.jp
>>834
早い対応ありがとうございます。
試したところ、ちゃんと表示されました。
バージョンは多分最新のものだと思います。

836 しん ◆xXxxXXXxX6 :2010/02/23(火) 19:45:34 HOST:ntoska496069.oska.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
最新ソースを使わせていただいている者です。。しんです。。

テンポが変わる曲を作成しようとしたら、テンポが変わる所の譜面が出てきません。。
これは対応してないだけでしょうか。。。

もし、どこかスクリプトなどを変えなければいけない場合であれば、教えてくださらないでしょうかorz

ご返信お待ちしております><

837 ティックル★ :2010/02/27(土) 14:06:44 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>836
テンポの変化ってソースに関係ないような・・・?
譜面が途中で切れたとすれば、曲が途中で途切れている
(スプライトmusicActのフレーム長を曲の長さにしていない)
くらいでしょうか。

譜面内容がわからないと何ともなので
できれば譜面内容を見たいところですが。

掲示板に譜面を直接張ってしまうとここのレイアウトが崩れてしまうので、
張るのであれば適宜適当なところで改行して張り付けるか、
メールに添付して送っていただければと思います。

838 しん ◆IIIiIIIiiI :2010/02/27(土) 16:31:04 HOST:ntoska496069.oska.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp
>>837
申し訳ございませんorz
エディターでテンポ変化させる部分でミスがあっただけでしたOTZ

今後とも、tickleさんのソースを使わせていただきます。
よろしくお願いしますm(__)m

839 Cah-m :2010/03/13(土) 12:35:32 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
ただ今、歌詞表示をするためにソースを改造しているのですが、
一つ分からないことがあったので質問させていただきます。

歌詞表示をONにしたときに、強制的にFadeinを0%にしたいのですが、
どの変数をどのように変更すればよいのかよくわかりません。

宜しくお願いします。
ちなみに、バージョンは、3.12.4を使用しています。

840 ティックル★ :2010/03/13(土) 13:16:29 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>839
歌詞ON でフェードインも対応させるほうがいいとのことでしたので、
そちらの方針で書きます。
机上で書いてるので細かいところのミスはあるかもしれません。

まず、前提条件として歌詞は
&word_data=
300,0,歌詞内容1,
400,0,歌詞内容2,
...
で表すことにします。MFV2さんのソースと同じはずです(多分)。

まず主に使うのは<譜面台>です。
word_dataの読み込みが必要なはずなので次のように書きます。

wordTmp = _root.word_data.split("\r\n").join("\n");
wordTmp2 = wordTmp.split("\n").join("");
wordTmp3 = wordTmp2.split(",");

ちなみにsplit(",")というのは
カンマ区切りにするごとに配列という箱に入れますよ、という意味です。
例えば、「400,500,600」なら「400」「500」「600」と分けるという意味で。

長いので一旦切って次へ。

841 ティックル★ :2010/03/13(土) 13:28:29 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>840の続き。

wordArray = new Array();

// 歌詞は3つで1セット
for(j=0; j<wordTmp3.length/3; j+=3){
  wordArray[wordTmp3[j]]=new Array();
  wordArray[wordTmp3[j]].push(wordTmp3[j+1],wordTmp3[j+2]);
}

// 余計なものはここで消しておく
delete word_data;
delete wordTmp;
delete wordTmp2;
delete wordTmp3;

一旦ここまで。
ここまでが前準備で、
< 譜面台 (フレームごとの処理) >の前に書きます。

ここから先は this.onEnterFrame=function(){ 以降に。
要するにフレームごとに行うものをこっちに。

前提条件として、
上側に出す歌詞を _root.word0 で、
下側に出す歌詞を _root.word1 で表記します。

まだ続くので次へ。

842 ティックル★ :2010/03/13(土) 13:39:44 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>840-841の続き。

// 歌詞を表示する
if(wordArray[frameNum]!=undefined){
  // リバースの有無によって表示位置を逆転
  if(_root.revd=="OFF"){
    _root["word"+wordArray[frameNum][0]]=wordArray[frameNum][1];
  }else{
    var tmp = Math.abs(parseInt(wordArray[frameNum][0])-1);
    _root["word"+tmp]=wordArray[frameNum][1];
  }

  // 表示済みの歌詞は削除
  delete wordArray[frameNum];
}

ASの場合はこんな感じです。
もっといい方法はあるかもしれませんが。

843 ティックル★ :2010/03/13(土) 13:51:22 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>839 別バージョン。

多分一番楽なのは、
「musicAct(musicスプライト)」をコピーして
深度8のスプライトを作ってその中にエフェクト類を全部書いてしまうことです。
そのスプライトはmusiActのすぐ下に置いておくのがいいと思います。

200 | 何もしない
220 | テキスト歌詞
240 | 画像を消去[0]
240 | 何もしない
・・・
のような。

フェードインは、このmusicAct の
フレームジャンプによって行われていますので、
それを真似ておけば同じようにフレームジャンプします。
例えばそのスプライト名が「wordView」であれば、

「フェードイン」スプライト内にて
  musicAct.gotoAndPlay(jmpFrame);
というのがありますので、その直後に
  wordView.gotoAndPlay(jmpFrame);
としておくとか。

844 ティックル★ :2010/03/13(土) 13:56:30 HOST:FLH1Ajo247.tky.mesh.ad.jp
>>843
続き。

この方法だと、musicActと同じ幅だけフレーム数が必要です。
つまり、musicActが9000フレームなら
歌詞表示側も9000フレーム必要です。


最後にフェードインを0にする方法。
_root.fadePer = 0;
_root.fadeView = "0%";
_root.pos = 100;
this.bar._xscale = _root.pos * 6.75;

この4文を、ボタンのASに入れておけばいいかと。

845 Cah-m :2010/03/19(金) 09:19:08 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
返信遅くなって申し訳ございません。
おかげさまで、無事歌詞表示をすることが出来ました。
とりあえず、私は2つ目の方法を採用させていただきました。

チャットでも掲示板でも非常にお世話になりました。
ありがとうございました。

846 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/04/25(日) 09:37:02 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
こんにちは、大分前に書き込みましたが、
多分忘れられていると思うので、挨拶しなおします。
Xenonと申します。

今MFV2さんのソースを使っているのですが、
元がtickleさんのソースなので何か分かるかなと。

えー、早速質問なんですが、

さっき、背景on,off機能と歌詞on,off機能をつけてみたのですが、
オプションのコマンド(?)の所に「ON」「OFF」が表示されません。
何回もボタンを押してみたのですが、やっぱり表示されません。
ASも多分間違ってないと思いますが・・・。

何か別に設定する所があるのでしょうか?

847 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/04/25(日) 11:03:25 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
すみません。↑の件は自己解決しました。

で、また一つ質問なんですが、
背景のスプライトに
onClipEvent(load){
// BackGroundオプション
if(_root.back == "OFF"){
this._alpha = 0;
}
}
を入れ、歌詞のスプライトに
onClipEvent(load){
// Lyricsオプション
if(_root.text == "OFF"){
this._alpha = 0;
}
}
を入れてみたのですが、設定を「OFF」にしても全く消えてくれません。
変数は多分間違ってないと思いますが・・・

一応↑のASにtrace("ok")とtrace("ok2")を入れて、
トレースウインドウで見てみたんですが、
どちらの設定も「OFF」にした時に歌詞設定しか文字が出ません。
しかもok2が出たのに歌詞設定のスプライトは消えないままでした。

なんかかなりややこしい状況ですが、
どうか回答宜しくお願いします。

848 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/04/26(月) 00:07:53 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>847
相互リンクしてる人を忘れるわけが(ry

前にあったこととして、
スプライト名と変数名が同じだったというのがありますね。
「back」や「text」はありがちな変数なので
Flashがもともと予約変数として持っている可能性もあります。

なので、_root.back や _root.textを別の名前
(ちょっと複雑に backGround とか lyrics とか)にして
再度やってみてはどうでしょうか。
一応スプライト名をback やtextにしてないかも確認してみてください。

あと直接の関係性はありませんが、
this._alpha = 0; は重くなるらしいので
個人的に this._visible = false; を薦めます。

この_visibleはスプライトの表示/非表示の切り替えで使えます。
表示する際は true とすれば表示され、false で非表示です。

849 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/04/26(月) 15:43:45 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
>>848
解決できました!

やはり変数が問題だったようです。
_root.background、_root.lyricsにしたらすぐできました(・∀・)

おまけに軽量化の方法まで教えてもらって・・orz
本当にありがとうございました!!

いつも迷惑かけてすみません、ホントに。
あと、覚えていて下さったんですね、ありがとうございます^^

850 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/05/15(土) 12:12:05 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
すみません。またまた質問です。

難易度別に矢印色を変えるという事はできますか?

できるのなら教えてくださいorz
できないのなら無視してください(ぁ

851 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/05/15(土) 12:16:05 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
あ、一応言っておきますが、
曲中矢印色変化ではないです。
難易度別に矢印色を変えれますか?という事です。

つまり、
Easy:黄色
Normal:青
Hard:緑
Expart:赤
みたいに変えることはできますか?
という事です。

勘違いしないように一応書いておきます。

852 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/15(土) 15:08:00 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>851
難易度別に変える設定はありませんが、
曲中色変化でそれに近いことはできますよ。
フェードインするとリセットされる可能性もありますが。

つまり、初めの矢印のタイミングで
全部の色の設定をしておけばいいわけです。
&color_data=200,20,0xffff33,...
&color2_data=200,20,0x3333ff,...
&color3_data=200,20,0c33ff33,...
&color4_data=200,20,0xff3333,...
のように。

853 Xenon ◆Xenon..Zvs :2010/05/16(日) 18:01:02 HOST:p2127-ipbf704osakakita.osaka.ocn.ne.jp
>>852
おお!いいアイデアありがとうございます!
こんな事も思いつかないなんて漏れアフォですね。
いつもいつも助けてくださってホントすみません…orz

MFV2さんのソースは、フェードイン機能が付いていないので、
その件に関しては大丈夫だと思います。。

854 レイニー :2010/05/19(水) 07:45:58 HOST:pd9519a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
はじめまして。レイニーと申します。

早速ですが、質問です。
だんおに譜面を作る為に、ティックルさんのサイトを利用させてもらってるのですが…プレビューファイルを57i_nexフォルダからコピーし、自分のファイルに貼り付けたのですが、左上にプレビュー画面の左上に変なマークが出てしまい、自分の譜面を見る事が出来ないのです。どうしたらよいかわかりますか?

855 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/21(金) 00:19:29 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>854
はじめましてー
ゴチャゴチャしてるようなので整理しましょうか。

1.57i_nexフォルダにある "ni_spdbst.pfl"をコピーし、
  同じフォルダに名前を変えて保存する。(danoni.pflとします)
2.57i_nexフォルダの中に[danoni]というフォルダを作る。
3. danoni.pflからswfを作成し、とりあえず[57i_nex]フォルダに置く。
  (danoni.swfとします)
4. 作ったdanoni.swfとdos.txtをコピーし、
  2.で作った[danoni]フォルダに入れる。
5. preview.htmlを加工し、[danoni]フォルダへ。

最低限、ここまでできれば譜面は流れると思います。
パラフラのプレビューを使う場合は設定を変えないと
スタートすらできないので注意してください。

とりあえず上の手順で進めてみてください。
詰まったら手順の番号を教えていただければ。

856 レイニー :2010/05/22(土) 15:02:36 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
ご返答ありがとうございます。

とりあえず、4番までは出来たのですが、5番の「preview.htmlを加工」の意味がわかりません。これはdosやswfのようにコピーするということではなく、別の何かをするということなのでしょうか?ヘルプを見たのですが、よくわからなかった為、書いてしまいました。何度も申し訳ありません。

857 レイニー :2010/05/22(土) 15:41:00 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
3番がちゃんと出来てるかというのも自信が無い為、再度書きました。danoni.pflからswfを作成とはParaFla内のファイルから「swfファイルを生成する」という事ですよね?それとも相当な勘違いをしているのでしょうか…。orz
ちなみにそうだとすると、「swfファイル生成」から「danoni.pfl」を選ぶ事が出来ないです。何度もすみません。

858 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/23(日) 13:26:17 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>856-857
>danoni.pflからswfを作成とはParaFla内のファイルから「swfファイルを生成する」という事ですよね?
はい、そうです。
文字通り、swfファイルを新たに作成するという意味なのでpflを選択する必要はありません。
(自分で適当に名前をつけて頂いても構いません)

>5番の「preview.htmlを加工」の意味がわかりません。
preview.html を右クリックして、
「プログラムから開く」⇒「メモ帳」とすると、中身が出てきます。

embed src="ni_spdbst.swf" などとなっているところがありますので、
ni_spdbst.swf を自分が先ほど作ったswf名(この場合はdanoni.swf)に書き換えて、
保存します。
保存したpreview.htmlを[danoni]フォルダへ入れればOKです。

859 レイニー :2010/05/29(土) 17:11:20 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
出来ましたっ!ありがとうございます!今現在4分間隔を調整し終わり、譜面製作に入ったところです。

ところで…私が作っている曲はニコニコ動画からとっているのですが(曲名はまだ伏せさせていただきます。)著作権的な事で問題ないでしょうか?
すみません、素人な者でこの辺りがわからないです。間に合えば、今回のだんおに祭に提出しようかと思っております。
何度も申し訳ありません。

860 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/29(土) 20:00:39 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>859
原則、対象の楽曲を製作した作曲者への許可が必要です。
動画の場合は、ボカロのように公開した本人が作曲者であることもありますが、
違う場合も多々あるので確認は必要です。
(特に、CDとして販売されている曲の無断使用は
 原則許可されていないと思って良いと思います)

作曲者のサイトに楽曲利用規約のようなものがある場合は
その規約に従ってください。
無い場合は、作曲者本人にメール等で問い合わせる必要があります。

また、動画から音楽を抜き取って使用するよりは
元のmp3をダウンロードして使用するべきだとも思います。
対象楽曲が動画にしかなく、
作曲者本人に問い合わせてOKが出れば問題はないと思いますが。

861 レイニー :2010/05/31(月) 09:30:16 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>860
ご指摘ありがとうございます。

著作権の事って意外と難しいんですね。あんまりわからなかったので、困ってました。ありがとうございます。
頑張って著作権に引っかからない作品を探してみる事にします。
色々とすみませんでした。

862 レイニー :2010/07/03(土) 11:36:47 HOST:p4ab48a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
ご無沙汰しております。レイニーです。まずは遅ばせながらですが…七鍵祭’10お疲れ様でした。祭終了後から本格的にサイト作成を始めまして、現在4割程完成している状況です。
製作過程でわからなかったので質問なのですが(サイトが出来上がっている方々には当たり前の話となりますが…orz)、申し訳ありません、出来た作品をサイトに貼り付ける方法(タグ)がいまいちわかりません。どこを見たら解説されているのでしょうか。幼稚な質問で申し訳ありません。教えていただけないでしょうか?

863 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/03(土) 18:16:10 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>862
<embed src="ni_spdbst.swf"
    bgcolor="#000000" align="baseline"
    border="0" width="400" height="400"
    play="true" loop="true" quality="high" />

ni_spdbst のところは作成したswf名に直します。

widthはswfの横の長さ、heightはswfの横の長さになります。
ここのソースでしたらこのままでOKだと思います。

他は特記することはないですかね。そのままです。

ちなみに、ソースに付属しているpreview.htmlは
swfをブラウザで表示できるhtmlなので、それを改造するのもありだと思います。
(内容は上記と同じです)

864 レイニー :2010/07/06(火) 01:28:39 HOST:p4ab48a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
色々ご迷惑をおかけしまして申し訳ありません、そしてありがとうございます。お蔭様で後はサイトのバックグラウンドを残すのみとなりました。恐らく今月下旬には完成すると思われます。完成しましたら、またご報告させて頂きます。ありがとうございました。

865 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/06(火) 01:31:36 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>864
いえいえ。サイト完成楽しみにしてますね。

866 SKEI :2010/07/14(水) 15:20:30 HOST:p3158-ipbf602marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
ダンおにソースの改造をしたいと思ってます

dos.txtの中で矢印の色を変えるタイプのソースを使っているのですが(フォルダ名は57i_nex)
Paradrawで作成したオリジナルの矢印を使いたいのです
どうすればいいのですか?
よろしくお願いします
ちなみに
ステップの色と矢印を押したときの色はソースから変えられましたが、流れてくる矢印の色の変更だけできません

869 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/24(土) 23:15:42 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>866
返信が遅れすぎてすみません。

一番手っ取り早いのは、画像を差し替えてしまうのが早いです。
通常矢印 ⇒ ya_sj.pdr
影矢印 ⇒ arr_shadow.pdr
おにぎり ⇒ oni_f.pdr
影おにぎり ⇒ oni_shadow.pdr
いよう ⇒ iyo_f.pdr
ギコ ⇒ giko_f.pdr

この名前になるように編集し、
arrow_setフォルダに入れます(結局のところ上書きと同じ)。

次に流れてくる矢印色ですが、
通常はソースから変えることはしません。
譜面ヘッダの &setColor=0x999999,0x777999,... で指定することになります。
(フリーズアローも同様)
詳しくは付属のヘルプをご覧ください。


ちなみに、矢印のグラデーションを維持するために
外部から色を変えることをしたくない場合は、以下の操作が必要になります。

「CreateSplite.as」というファイルが、
ソースの「as」という名前のフォルダに入っています。

デフォルトでは開けませんが、
右クリック⇒プログラムから開く⇒Notepadを選択すれば、
開けるようになります。

ファイルを開いて、

// ここで矢印色をセットする

というコメントがありますので、
その下にある
for(j=0;j<KEY_LIMIT;j++){
  var setArr=new Color(main[hAr[j]+"_s"]);
  setArr.setRGB(arrowColor[j]);
}
を削って頂ければステップゾーンの色と同様に
直接変えることができます。

870 Cah-m :2010/09/03(金) 13:48:07 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
ASに関する質問です。

クリアラインを塗りつぶす形にしようと思っていて、pdrデータを作りました。
また、ライフを横に置く形、つまりType2に設定していて、
メインの5フレーム目に、
ライフゲージが上にある場合と下にある場合の2通りのMCを入れました。

質問はここからで、単なる凡ミスかもしれないんですけど、
ライフゲージが上にある時に表示したいMCのASに
onClipEvent(load){
if(revd=="ON" && rev=="Default"){
this._visible=false;
}
}

下にある時に表示したいMCのASには
onClipEvent(load){
if(revd=="OFF" || rev!="Default"){
this._visible=false;
}
}
と書きました。
しかし、その状態でReverseをかけたところ(ScrollはDefault)、
上に表示したいものが表示され、下に表示したいものが表示されなくなりました。

どういうASにすれば問題なく作動しますか?

また、ついでに確認しておきたいのですが、
ReverseがOFFのときは、必ずライフゲージが上にあって、
ReverseがONのときは、
ScrollがDefaultのときはライフゲージが下にあって、
ScrollがDefaultじゃないときはライフゲージが上にあるんですよね?


よろしくお願いします。

871 Cah-m :2010/09/06(月) 13:29:53 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
すみません、自己解決しました。
クリアラインのMCをライフのMCの中に入れれば
2通りのものを作らなくても1個だけで済むんですね(ry
パスやなんやらを修正して、自己解決。
どうも失礼しました。

872 クロ683-8001 :2010/10/02(土) 21:50:14 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
はじめまして。
>>747の方と同様の現象が発生したため、
ティックルさんが>>748で言っているとおりの対処法を講じましたが
改善されず困っています。
そこで質問なのですが、
・ファーストナンバーはどれくらい大きくすればいいのでしょうか?
>>748で挙げたこと以外に原因があるとすればどのようなことなのでしょうか?

使用ソースのバージョンはver fb4.0.7です。
よろしくお願いします。

873 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/10(日) 18:03:00 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>872
こんにちは。
無視しているわけではないのですが、現在原因調査中です。

ひとまず現在返答できる内容としては、
・ファーストナンバーの小さい問題はすでに直っているので、特に問題は起こりません。
 ただし、早すぎると最初のいくつかの矢印が消えます。
 例えば、
  2倍速 ⇒ 100フレーム以下
  1.5倍速 ⇒ 133フレーム以下
 となります。(縦が400pxの場合)

・例えば以下のようにすると、
 画面は移動しますが矢印の挙動がおかしくなります。
  &frzLeft_data=500,600  ←最後に&がない

確認できる事項としては、
・ヘッダは正しく設定されているか
・&tuning=name& があるか
・データがカンマ(,)のつもりがピリオド(.)になっていないか
・(アップした時の問題ですが)譜面データが文字化けしていないか
・曲のビットレート(?)はParaFlaにあったものになっているか
・ASフォルダにあるASファイルは ver fd4.0.7のものを使用しているか

このあたりでしょうか。
再現性が無いので場所が特定できず詰まり状態です。
もう少し詳しい情報があれば特定できるかもしれません。
よろしくお願いします。

874 クロ683-8001 :2010/10/16(土) 14:19:07 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>873
返答ありがとうございます。
詳しい情報を、とのことですが
ソースのオリジナルファイルと別の作品フォルダに
直接作品のswfを生成するためにasファイルの入ったフォルダをコピペして
その作品フォルダに置いてswfを生成していることは関係あるのでしょうか。

875 john :2010/10/17(日) 14:49:05 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
横から入ってしまい申し訳ありません。
普通に作る分には問題ないのですが、20分超の長い曲で作ろうとすると
曲全体が流れません。
何か対処法はあるのでしょうか?

876 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/20(水) 21:02:29 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>874
asフォルダはpflファイルと同じ場所に置けば問題ありません。
そもそも、asファイルが無い場合は
swfを生成する時点でエラーが出るので、今回は違う気がしますね。
// 上記>>873の内容は確認しましたか?

>>875
曲の長さというよりは、
ビットレートの問題の可能性がありますね。
ParaFlaでは使用できるビットレートは
44100Hz 、22050Hz 、11025Hz のみだった気がするので
そのあたりも合わせて確認してみるといいかもしれません。

長さに関しては試していないので何とも言えませんが。
解決しない場合、ソースのバージョンがわかれば教えてください。

877 john :2010/10/20(水) 22:20:01 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
丁寧に返信いただき、ありがとうございます。
ビットレートは確認してみましたが、ParaFlaで使用可能なものでした。
また、ソースのフレーム入力部分に正しいフレーム(例えば20分)
を入力しても、10分で曲が終わってしまいました。
フレーム計算は、何度も確認したので正しいはずです。

ちなみに、ソースはver fd 3.11.1 です。

878 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/21(木) 23:58:13 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>877
内容確認しました。
どうも64000フレームを超えると
曲の長さを正しく取ってくれず、短く取ってしまうため
途中終了してしまうのが原因のようでした。

フェードインが使えることは確認しましたので、
曲の長さの設定を正しく入れておけば、この問題は解決できると思います。

つまり、この場合には
[フェードイン]と書かれたフレームをクリックしてASを開く。
  fullTime=min+":"+sec;
と書かれた場所があるので、これを
  fullTime="22:10";
のように曲の長さを直書きしてください。
初め200フレームくらいは空白なので、
曲の長さに4秒ほど追加するとちょうど良いと思います。

879 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/22(金) 00:03:04 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>878
補足です。
musicActの曲フレーム数は必要な長さ分取ってください。
曲が流れないのが問題でなくて、途中終了するのが問題のようなので。

880 john :2010/10/22(金) 23:11:22 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
>>879
ありがとうございます。
無事、正しく曲の長さを指定することができました。
今度、それぞれのASで何をしているか調べてみようと思います。

881 ニワトリ :2010/10/24(日) 14:32:08 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
はじめまして。
MV2さんのソースを使っているのですが、背景のつけ方が分かりません(汗
できればフェードインもさせたいのですが・・・
教えてください!

882 クロ683-8001 :2010/10/30(土) 15:10:55 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
返信遅れてすみませんorz
>>873の内容はすべて問題はありませんでした。
あと、pflファイルをソースのオリジナルと同じフォルダにおいて
swfを生成したら何故か問題なく動作しました。
お手数かけてすみませんでした。

883 Free Walker :2010/10/31(日) 17:30:34 HOST:115-39-219-208.mie1.commufa.jp
・Option画面でボタンを押しても音が鳴らない。
・矢印が流れてこない、タイムが0秒のまま、ライフが常にMAX、ステップゾーンが見えない。(音はある)
・結果画面が出てこない。

どっから対処していいのやら・・・

884 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/31(日) 22:15:56 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>881
サイトを見たところ、
MFV2さんのVer4を使われているようなのでその前提で進めます。

>背景のつけ方
背景のつけ方については
過去にこのスレでも出ていますし、
ソースは違いますがmaxさんの作成講座にも載っています。
http://max.o nmitsu.jp/howto/00_howto.html
まずはこれらを見て、不明点を絞った方がスムーズです。

>swf中のフェードイン
ソースのコア部分を弄る必要があるため、差し支えが無ければ
すでに実装されているソースを使用するのが手っ取り早いです。
MFV2さんのソースならVer5、ここであればVer fd3.4以上がそれに当たります。

>>882
それが正しい作り方です\(^o^)/

>>883
おそらくクロ683-8001さんと
似たようなことをやっていると思います。
pflファイルのあるフォルダに、
[as]フォルダと[sound]フォルダが無いとswfファイルの生成に失敗します。
ダウンロードしたフォルダにpflファイルを作るのが確実かと。

885 ニワトリ :2010/11/04(木) 10:24:14 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
ご回答ありがとうございます。
ところで、MFV2さんのソースのVer5が見当たりません(汗
どこでダウンロードができるのでしょうか?

>背景をつける上での不明点
プレイ中に背景をつける場合、どこのスプライトに挿入すればいいのでしょうか?
プレイ時間を示す白いバーに影響を与えずに行うことができません(汗

よろしくお願いします!

886 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/04(木) 22:09:58 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>885
サイトTOP→Dan☆Oni でダンおにページへ行った後、
下の方へスクロールすると「ダン☆おにソース(MFV2remake) ver 5.05」
というのがあるのでそれです。

挿入したのにどこかが消える場合、
多くの原因はスプライトの深度が他のスプライトと被るためです。
対象のスプライトをダブルクリックしてプロパティ画面を出して、
上の方にある深度の値を変えてみてください。(デフォルトは0のはずです)
今回は背景なので、マイナス値(-5前後)にするのがいいと思います。

887 ニワトリ :2010/11/09(火) 18:25:27 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
いろいろやっていたら自己解決しました〜。
ありがとうございました〜。

888 クロ683-8001 :2010/11/12(金) 12:40:01 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
paraflaソースver fd4.0.7で作成した作品をプレイしてみたところ
マターリでもコンボが加算されるのですがこれは仕様でしょうか?

889 ysk :2010/11/12(金) 23:25:58 HOST:ntchba050214.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
はじめまして。いきなり質問で恐縮なのですが、エディターで譜面を作る際に、4分間隔のコマは何個分あければ良いのでしょうか?それとも決まってない???
いろいろサイトを回ってみたのですが、わからなくて・・・(汗


よろしくお願いいたしますm(_ _)m

890 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/13(土) 01:07:42 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>888
早マターリでコンボがつながるのは仕様です。
詳しくはソースに添付されているhistory.txtをご覧ください。

>>889
これは場合によって変わります。
ここで配布しているエディターは2コマ分=4分間隔になります。

8コマごとに1区切りになっているのが小節で、
8コマ分を全音符と考える場合は1コマ=8分音符、
16コマ分を全音符と考える場合は1コマ=16分音符になります。

前者で4分を並べたい場合は2コマごとに置けばよいです。
後者の場合は、4コマごとに置けばOKです。

最近は16分を使わないことが無いくらい使っているので、
基本的に後者(16コマ分を全音符)として考えると良いと思います。
また、こちらも合わせて参考にするとわかりやすいかも。
http://max.on mitsu.jp/howto/05_shibu-kankaku.html
↑上記の半角スペースは消してください。

891 ysk :2010/11/13(土) 11:44:44 HOST:ntchba050214.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
早速対応していただきありがとうございます^^
頑張ってダンおに作ってみようと思います。。


それでは〜。

892 クロ683-8001 :2010/11/16(火) 23:21:07 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
回答ありがとうございます。
では、旧ソースのように早/遅関係なく
マターリでコンボが増えないようにするには
どうすればよいのでしょうか?

893 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/17(水) 23:23:17 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>892
asフォルダにある、InitFunction.asの中を変えます。
ファイルそのものはテキストで開けます。
マターリ判定用の関数が下のようにあるので、
それを探して書き換えます。

function matariJ(cnt){
  matsc++;
  if(cnt>0){
    combo++;
    eff.gotoAndPlay("mat+");
  }else{
    eff.gotoAndPlay("mat");
  }
}

この場合、早マターリ(cnt>0)のときにコンボが加算されるようになってるので、
この部分を丸ごと消します。

function matariJ(cnt){
  matsc++;
  eff.gotoAndPlay("mat");
}

894 kyo. :2010/11/21(日) 22:54:57 HOST:252.43.145.122.ap.yournet.ne.jp
初めまして。
質問なのですが、ver fd 3.3.0+のソースから、ver fd 4.0.8のソースに変えてテストプレイしたところ、
矢印の表示等は問題ないのですが、曲がズレて始まってしまいます。
矢印が表示され始めた少しあとぐらいです。ver fd3.3.0+のソースでは問題なく動きます。

両ソースとも、pflファイルのmusicスプライトを見比べても変更箇所は見当たりませんでした。
これはpflファイル、dosファイル、asファイルの仕様変更に関係あるのでしょうか? ちなみにフレームレートは13920です。
一応調べたのですが、これといった情報が見つからなかったので質問させていただきました。

895 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/22(月) 01:31:39 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>894
譜面台のフレーム数と、
[何もしない]フレーム数は過去と今では変わっている可能性がありますね。
譜面のファーストナンバーを変えるか、
pflファイルの何もしないフレームを調整する必要があるかもしれません。

曲が突然止まったとか、
矢印の表示がおかしくなったという類ではないですよね?
少なくとも、矢印が流れている時点でasファイルの問題ではないと思います。

896 kyo. :2010/11/22(月) 17:05:43 HOST:194.98.150.119.ap.yournet.ne.jp
とりあえずファーストナンバーを変えることで解決しました。返信ありがとうございます。

重ねて申し訳ありませんが、もう一つ。
「譜面のデフォルトのスピードを速くする」という方法があると思うのですが、
これはasで調整するのですか? (3×の速度を1×扱いにすること)
エディターの変速設定を使えば似たようなことはできますが、オプションで(最低速 → 最高速)と表示されるので、違うのでしょうか?
うまく伝わらなかったらすみません。質問は以上です。

897 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/22(月) 22:53:05 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>896
エディターの変速設定が何を指しているのかがわかりませんが、
要するに初期倍速と速度変化のことを指しているんでしょうか。

初期倍速なら譜面ヘッダ(&difData など)、
速度変化なら
  &speed_data=200,1.5,800,0.25,...
のように最初の矢印の初速が速く(遅く)するように設定すればOKです。

使い方はソースのヘルプに書いているので、
そちらを見てもらった方が詳しいかと。

898 kyo. :2010/11/27(土) 23:21:36 HOST:182.152.132.27.ap.yournet.ne.jp
返事遅くなりました。
上記の問題は全て解決しました。ありがとうございます。

また何かあれば、質問させていただきます。

899 クロ683-8001 :2010/12/03(金) 13:19:20 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>893
返信遅れてすみませんでした。
回答ありがとうございます。

900 クロ683-8001 :2010/12/03(金) 22:45:10 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
連投になってしまい申し訳ありませんが、不具合の報告です。
ver fd 4.0.7ソースの作品のテストプレイで
BarDrainをSudden Deathに設定してプレイしたところ、
ショボーン、ウワァン、イクナイ判定を出しても即死せず、
ライフゲージが0にならなければ死なないという現象がありました。
自分の作品はマターリのコンボ加算に関する部分以外はasを
変更していないのでおそらくバグかと思われます。
お手数ですが修正の程よろしくお願いします。

901 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/12/04(土) 00:09:08 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>900
バグ報告ありがとうございます。更新しました。
スレ違いですが質問スレの場でもあるので、対処法を下記へ。

[ InitFunction.as ]
setBarDrain という、ライフの設定をしている個所があります。

 case "SuddenDeath":

の下にSuddenDeathの記述があるのですが、
ショボーン/ウワァン/イクナイのダメージ設定
(それぞれdmgValS, dmgValU, dmgValI)を変えていないために、
ゲームオーバーにならない不具合がありました。

dmgValS = MAX_LIFE;
dmgValU = MAX_LIFE;
dmgValI = MAX_LIFE;

とすれば動くようになります。

902 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/12/04(土) 00:23:01 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
役に立つかは謎ですが、
途中まで書いて投げたDan★Oniソース(ParaFla)
の仕様書もどきを置いておきます。
http://cw7.sakura.ne.jp/gift/dosource.zip

足りない箇所はソースのヘルプの関数メモと
Dan★Oni Wikiのソース概要である程度補完できます。
http://danoni.gamedb.info/wiki/?tips-source

細かい部分はソースコメントの方が詳しいです。
上記はざっくり変数周りを知りたい方向けなので、その点だけご注意下さい。

903 クロ683-8001 :2010/12/07(火) 15:05:00 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>901
回答ありがとうございます。
あと、スレ違いの書き込みすいませんでした。

904 ニワトリ :2011/01/20(木) 21:30:21 HOST:220x151x183x232.ap220.ftth.ucom.ne.jp
こんばんは。ニワトリです。
今回は、タイトル(題名)の表示についていくつか質問です。
ソースはMFV2さんのver 4.21を使用しています。

①タイトル文字を表示→フェードアウトをループさせるにはどのようにすればよいのでしょうか?
②タイトル文字を虹色に変化させたいのですが、うまく表示されません。ただのフェードインになってしまいます。解決方法を教えてください。

以上です。初歩的な質問ですみません(汗
よろしくお願いします!

905 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/01/22(土) 16:18:46 HOST:FLH1Abw071.tky.mesh.ad.jp
>>904

「△曲名文字を動かす」スプライトの中に一つだけある
スクリプトに、
  stop();
という記述があります。
これを消せばループされると思います。


テキストエフェクトの「虹色に変化」のことでしょうか?
こちらではうまくできているので、上記の情報だけでは情報不足です。
・文字色
・テキストエフェクトの設定
  ・フェードインフレーム数(表示・フェードアウトフレーム数があればそれも。)
  ・間隔
  ・順序
・そもそもうまく表示されるとはどんな状態か
あたりの情報など、もう少し詳しい情報をお願いします。

906 ニワトリ :2011/01/23(日) 17:46:29 HOST:220x151x183x232.ap220.ftth.ucom.ne.jp
>>905
ご解答ありがとうございます。
①解決しました!ありがとうございます!
②デフォルトの文字色を白にしていたのが間違いでした(汗
黒にしたらうまく表示されました。

どうも、ありがとうございました!
今後もし何かあった時にはよろしくお願いします!

908 Xenon ◆Xenon..Zvs :2011/03/22(火) 02:37:01 HOST:218-228-168-51f1.osk2.eonet.ne.jp
これはバグなのかこっちの環境が悪いのかどうか分かりませんが・・

矢印色変化が13021Fまでは問題なく反映されるんですが、
13022Fからなぜか反映されず、デフォルトの色に戻ってしまいます。
でも、エディタではちゃんと読みこまれているので、
記述が悪いのではないとは思いますが・・

何フレームまでしか反映されない、何回までしか色変化できない、など
色変化には何か制限があるのでしょうか?
その曲は16000F超えの曲で、色変化使いまくってるので・・orz

ちなみにソースはMFV2さんのver.4.21です。
すみませんが返答宜しくお願い致します。

「MFV2さんに質問しろ」という事でしたらごめんなさい。

909 Xenon ◆Xenon..Zvs :2011/03/22(火) 19:44:02 HOST:218-228-168-51f1.osk2.eonet.ne.jp
>>908
自己解決しましたorz
フレーム間の間隔に余裕を持たせて無かったのが原因だったようです。
ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでしたー

910 kyo. :2011/04/06(水) 22:59:35 HOST:57.154.234.111.ap.yournet.ne.jp
現在ver fd 3.12.14を改造し、判定の追加を行っています。
質問なのですが、スコア計算/リザルトコピー準備の

jdgScoreView =_root.iisc+"\n"+_root.matsc+"\n"+_root.syosc+"\n"+_root.uwasc+"\n";

部分に新しい判定(イイとマターリの中間)を挿入しました。しかしテストでリザルト画面を確認したところ、新しい判定を打った個数がNaNと表記されます。
プレイ中は問題なく判定は表示されますが、リザルトでは打った個数を認知しません。
考えられる原因としては上記の「_root.**sc」が新しい判定と関連付けされていないからだと思うのですが、その部分が(見落としかもしれませんが)見当たりませんでした。
ResultCopy画面も判定を挿入しましたが同様の状態です。

以上が質問になります。別の見落としがあって追加の質問をするかもしれませんが、よろしくお願いします。

911 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/04/07(木) 22:50:48 HOST:FL1-118-109-131-224.tky.mesh.ad.jp
>>910
「判定は出ている」とありますが、
ここはキャラクタを出しているだけなので個数表示には関係しません。
おそらく、個数の初期化ができていないのではないかと思います。

譜面台ASの<カスタム>のところに
  _root.**sc = 0; // 判定**の個数を0に初期化
と入れてみてはどうでしょうか。

なお、これに近い記述は"setStart.as"
(ver fd 4.0.0以降は"StartupArrow.as")に書かれています。

912 kyo. :2011/04/07(木) 23:24:22 HOST:95.152.132.27.ap.yournet.ne.jp
>>911
解決しました。ありがとうございます。
指摘されたとおり個数の初期化が原因でした。

また何かあればよろしくお願いします。

913 しょーでん ◆.I6EdLadYA :2011/04/16(土) 00:47:15 HOST:PPPa644.e1.eacc.dti.ne.jp
パラフラの「asファイル」を編集するツール(当然だが無料ので)って、
どっかに無いですかね・・・? いやマジで・・・(

(asファイルの内容を変更する際に使ってるツールがあれば、そのツールがほしいのです・・・。)

914 しょーでん ◆.I6EdLadYA :2011/04/16(土) 01:21:11 HOST:PPPa644.e1.eacc.dti.ne.jp
>>913の件、
twitterにてとーるさんからの助言を受けて自己解決しましたorz
正直、asファイルには結構悩みましたが、編集方法が分かれば、悩みは解消(ry

まさか、「開けません」→「ノートパッドで再度開く」→「txtで開ける」
   だったなんて、思いもよらなかったでござる・・・・orz


ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした

915 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/04/16(土) 12:44:33 HOST:FL1-118-109-131-224.tky.mesh.ad.jp
>>913-914
ASファイルについては説明不足でしたすみません。
参考までに、こんなソフトもあります。
・「as2edit」
・「Notepad++ EUC対応版」
・「SE|PY」

「Flash Develop」も使えますが、
文字コードの関係でコメントが読めないので非推奨です。

916 ニワトリ :2011/07/29(金) 15:29:53 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
初歩的な質問です。
表示させたテキストを次のフレームで消去するにはどうすればいいのでしょうか?

917 ニワトリ :2011/07/29(金) 20:46:39 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
文字化け直したら自己解決しましたー

918 ニワトリ :2011/07/30(土) 07:39:12 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
背景のON/OFFのスプライト
onClipEvent(load){
if(_root.background=="ON"){
this.gotoAndPlay("ON");
}else{
this.gotoAndStop("OFF");
}
}
で合ってますでしょうか?
これで動かすと、_root.background=="ON"の時、this.gotoAndPlay("ON");の1フレームでとまってしまうのですが・・・。
解決策を教えてください。

919 ニワトリ :2011/07/30(土) 07:46:23 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
onClipEvent(load){
if(_root.background=="ON"){
this._visible=ture;
}else{
this._visible = false;
}
}
にしたら動きましたw

920 こげ :2011/08/03(水) 22:14:26 HOST:pee75d2.ngnoff01.ap.so-net.ne.jp
こんばんは。こげと申します。

ソース437を使わせていただいているのですが、総HPバーに対する回復及びダメージの量が最初の初期化の部分と大きくずれています。
設定をいじってみてもずれは直りません。どこに原因があるのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

921 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/08/07(日) 23:22:52 HOST:FL1-125-197-220-115.tky.mesh.ad.jp
>>920
こんばんはー 返信遅れて申し訳ないです。

1点確認させてください。
>総HPバーに対する回復及びダメージの量が
>最初の初期化の部分と大きくずれています。
この部分は、例えば BarDrain:Normalの回復とダメージ量を設定する場所である
 LIFE_NORMAL = [2,7];
となっているときに、回復が2, ダメージが7にならないということでしょうか?

BarDrainが Normal, Escape, Escape+ の場合、
回復とダメージ量は固定ではなく総矢印数によって決まります。
例えば、総矢印数と回復・ダメージの関係は以下のようになります。

総矢印数 500 ⇒ 回復4, ダメージ14
総矢印数 1000 ⇒ 回復2, ダメージ7
総矢印数 2000 ⇒ 回復1, ダメージ3.5

上記の通り、回復とダメージ量の比は同じで、
矢印数が少なければ回復・ダメージ量は多くなり、
多ければ回復・ダメージ量は少なくなります。

回復・ダメージ量を矢印数によらず一定にしたい場合は、
 LIFE_ORIGINAL = [8,40];
を変更したうえで、
 BAR_DEFAULT = "Light";
にしてください(ver fd4.2.5以前は "Original")。

922 こげ :2011/08/08(月) 00:11:19 HOST:pee75d2.ngnoff01.ap.so-net.ne.jp
……解決しました。
最初のBMPを合わせる段階で数個の矢印を配置しただけだったのが原因でした。

早とちりをして初歩的な質問をしたにもかかわらず丁寧に回答していただきありがとうございました!

923 桜風雫 :2012/04/22(日) 12:46:40 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
久々に作品を作っているのですが、色変化が機能せず困っております。

ColorEditorで以下のように記述しました。

&speed_data=6640,1.5,6897,1,7002,0,7017,1,7028,0,7043,1,7077,1.5,7103,1,7208,0,7223,1,7233,0,7248,1,7311,0,7317,1,7336,0,7343,1,7362,0,7368,1,7388,0,7394,1,7413,0,7420,1,7439,0,7446,1,7516,0,7523,1,7542,0,7548,1,7568,0,7574,1,7593,0,7600,1,11397,0,11491,1&boost_data=6100,0.75,6108,1,6151,0.75,6160,1,6203,0.75,6211,1,6228,0.75,6237,1,6331,0.75,6340,1,6374,0.75,6383,1&

&color_data=,6100,9,0x66ff00,6151,8,0x66ff00,6203,9,0x66ff00,6228,7,0x66ff00,6331,10,0x66ff00,6374,9,0x66ff00&
&acolor_data=300,20,0xffffff,301,3,0xffffff,1958,20,0xff9900,3190,8,0xffff66,3191,3,0xff3300,3192,7,0x66ff00,3193,9,0xffcc00,3194,10,0x33ffff,3599,8,0x66ff00,3600,10,0xffff00,3601,3,0x66ffff,3602,9,0x0033ff,3603,7,0xff0000,4424,8,0x00ff00,4425,10,0x3300ff,4426,3,0xffff00,4427,9,0xff0000,4428,7,0xffffff,5660,60,0x66ffff,5661,61,0x66ffff,5662,20,0x66ffff,6895,20,0x66ff00,6896,3,0xffffff,8131,20,0xffffff,8233,60,0xffff00,8234,61,0xffff00,8335,61,0x66ffff,8336,60,0x66ffff,8541,61,0xff0000,8542,60,0xff0000,8747,61,0x66ffff,8748,60,0x66ffff,9357,8,0x3300ff,9358,10,0x3300ff,9359,3,0xff0000,9360,36,0xffff00,9361,37,0x003333,9362,46,0xffff00,9363,47,0xff9900,9364,9,0xffffff,9365,7,0xffffff,10596,20,0xffffff,10597,61,0xff9900,10598,60,0x66ffff,10599,3,0xffffff&


speed_dataとboost_dataは問題なく動作しています。しかし色変化は全く動作しません。
幾つか原因を考えて以下の事例に当てはまらないかをチェックしました。

・色変化の際のフレーム数が小→大の順に並んでいないのではないか?
・1つのフレームで複数の色変化の処理を同時に記述すると機能しないのではないか?

以上2点を検証し、修正したものが上述のデータですが、いまだに色変化は機能しません。もし、何か考えられる点がありましたらアドバイスお願いします。

よろしくお願いいたします。

924 桜風雫 :2012/04/22(日) 12:50:38 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
掲示板では自動改行されると思っていたのですが、
何やら掲示板内が非常に見にくくなったしまいました。

すみません。

925 桜風雫 :2012/04/22(日) 13:54:24 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
acolor_dataをcolor_dataに統合する事で解決しました。

失礼します。

926 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/04/24(火) 23:46:24 HOST:FL1-122-133-129-138.tky.mesh.ad.jp
>>923-925
>s​p​e​e​d​_​d​a​t​a​と​b​o​o​s​t​_​d​a​t​a​は​問​題​な​く​動​作​し​て​い​ま​す​。​し​か​し​色​変​化​は​全​く​動​作​し​ま​せ​ん​。
>幾​つ​か​原​因​を​考​え​て​以​下​の​事​例​に​当​て​は​ま​ら​な​い​か​を​チ​ェ​ッ​ク​し​ま​し​た​。

>・​色​変​化​の​際​の​フ​レ​ー​ム​数​が​小​→​大​の​順​に​並​ん​で​い​な​い​の​で​は​な​い​か​?
>・​1​つ​の​フ​レ​ー​ム​で​複​数​の​色​変​化​の​処​理​を​同​時​に​記​述​す​る​と​機​能​し​な​い​の​で​は​な​い​か​?

>以​上​2​点​を​検​証​し​、​修​正​し​た​も​の​が​上​述​の​デ​ー​タ​で​す​が​、​い​ま​だ​に​色​変​化​は​機​能​し​ま​せ​ん​。
>​も​し​、​何​か​考​え​ら​れ​る​点​が​あ​り​ま​し​た​ら​ア​ド​バ​イ​ス​お​願​い​し​ま​す​。

ここまでやったのならバグです(ry
今回はデータを見ると &​c​o​l​o​r​_​d​a​t​a​=​,​6​1​0​0​,...
とcolor_dataの最初のデータの前にカンマが入っており、これが一因になっていました。

Ver1.22で修正しましたのでご確認ください。
上記データを使う場合は、&color_data=,6100,...の最初のカンマは抜いて下さい。

お手数をおかけしました。よろしくお願いします。

(追記)
したらばでは半角英数を連続させると自動改行されません。
今のところスクリプトで暫定対処していますが、
処理の関係上初めだけ枠ズレを起こします。。。

問題なさそうならこれで行ってみます。

927 クロ683-8001 :2012/07/06(金) 19:32:43 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
ver fd 4.4.6ソースでswfを生成しようとすると、
"ファイルがありません ../reference/as/(ファイル名).as"
というエラーが発生します。
フォルダをpflファイルと同じフォルダに置いても解決しないのですが
対処法についてご教授願います。

928 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/06(金) 21:47:49 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>927
作品作成用のpflファイルをどこに置いていますか?
まずDan☆Oniソース(ParaFla)ヘルプの、
初めに・利用規約 > フォルダの構成 を確認してください。

asフォルダを含むreferenceフォルダは、
Dan☆Oniソース(pflファイル)と同じフォルダではなく、
解凍先のフォルダ(デフォルトではdanonisrcとなっている)に配置します。

新たにpflファイルを作る際も、
danonisrcフォルダの下に作品別のフォルダを作り、
その下にpflファイルを作成します。

フォルダのイメージです。↓
[danonisrc]
 ├ [作品1]・・・この中にpflファイルが入る
 ├ [作品2]・・・この中にpflファイルが入る
 └ [reference]・・・ asフォルダ、imgフォルダなど

referenceフォルダ(asフォルダを含む)はフォルダ移動することを想定していません。
解凍後の階層は崩さないようお願いします。
(danonisrcごと移動する分には問題ありません)

929 クロ683-8001 :2012/07/07(土) 07:25:44 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>928
>>927の問題については解決しました。ありがとうございます。
ですが、今度はswf生成時に"文法に誤りがあります:Line 263"という
スクリプトエラーが発生します。
こちらはどう対処すればよいのでしょうか?

930 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/07(土) 09:58:22 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>929
文面通りに取ると、
263行目付近でASの書き方が間違っているという意味ですね。

例えば、
 ・ _root.testMode = true   // セミコロン(;)がない
 ・ if(_root.test == 10){
     _root.testMode = false; // if文の終わりを示す "}" がない
のような場合に表示されます。

263行もASが書いてある所というと、
asファイルもしくは最初の初期化(判定領域絡みの付近)だと思います。
pflファイルに手を加えた、もしくは消した箇所はありますか?
変更を加えた箇所があれば、上記を確認してみてください。
それでも見当がつかなければ、必要部分だけスクリプトを貼り付けてもOKです。

もし全く変えた覚えがない場合は、
一度v​e​r​ ​f​d​ ​4​.​4​.​6​を再度ダウンロードして、
そのままの状態でswfファイルが出力できるかどうか確認してください。

931 クロ683-8001 :2012/07/07(土) 16:27:02 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>929
解決しました。
グラデーション矢印を使うためにスクリプトを変えたときに
消し忘れていた部分があったようです。

ありがとうございました。

932 クロ683-8001 :2012/07/25(水) 14:32:22 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
エディタver1.24で製作していたのですが、
譜面の途中から突然間隔がおかしくなります。
製作途中までは問題なくプレイできていたので、
エディタ側に何か問題があると思うのですが・・・

製作している曲が5分越え・三拍子というのは関係していますか?

933 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/25(水) 23:30:55 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>932
エディターについてですが、
現在はVer1.69に統合されています。
5keyの場合はタイトルで5keyを選んだうえで
セーブデータを貼り付ければ使用できますのでお試しください。

どうしてもver1.24を使用する場合は、
一度セーブデータを退避させ、
エディターを再度立ち上げてロードするとうまく行くことがあります。

間隔がおかしくなるというのは3拍子(3連符)状態が
途中で4拍子の歯抜けみたいな形になるということでしょうか。
逆のパターン(4拍子→3連符)は見たことがありましたが、
上記のパターンは例が無かったので、参考までに聞いています。

934 クロ683-8001 :2012/07/26(木) 11:24:43 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>933
間隔がおかしくなるというのはティックルさんが言うようなものではなく、
矢印のタイミングがエディタで置いた所から上下にずれるという感じです。

エディターver1.69を使用してみると、
セーブデータからの譜面復元まではうまくいくのですが
dosデータの出力がうまくいきません。
("GO!"を押すと矢印配置のマスが消えてそれ以降一切の操作を受け付けなくなります。
ボタンはオンマウスに反応しますがクリックには反応しません)

エディタの再起動からのロードも試してみましたが、同じようにズレが生じます。

ソース側の不具合も疑って、新たにダウンロードしたソースで
曲と読み込む譜面だけを変えてみましたが改善しませんでした。

速度変化の回数が極端に多いのは関係しているんでしょうか?

935 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/26(木) 21:25:14 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>934
さすがにそれだけの情報で状況を再現するのは難しいです\(^o^)/
差し支えなければ、セーブデータを頂けますか?
(掲示板にそのまま貼るとレイアウト崩れが起きるので、
webにアップするかメールでお願いします)

また、問題のあるページ数がわかれば教えてください。
よろしくお願いしますー

936 クロ683-8001 :2012/07/27(金) 10:52:21 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>935
失礼しました。
ここにセーブデータをアップしました。
ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/savedata.txt
おかしくなるのはエディタの17ページ目の部分からです。

よろしくお願いします。

937 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/28(土) 00:52:49 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>936
セーブデータ提供ありがとうございます。
まずおかしい以前にこれ凄く重いですよね(ry お手数おかけします。

修正版のVer1.70を公開しました。
まずこれで挙動確認してもらっても良いでしょうか?

セーブデータを確認しましたが、
もしかすると間違った状態のセーブデータが保存されている気もします。
一度再配置を行ってみて、それでも問題が発生するようでしたら
再度連絡をお願いします。

考えられることとしては、上シフト・下シフトの誤爆の可能性があります。
ショートカットキーが「↓」「↑」になっているので、
ページ移動の際に間違えて押してしまった可能性もあるのではないかと思います。

939 クロ683-8001 :2012/07/30(月) 13:41:32 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>973
返信遅れてすみません。
公開されたエディタで新規作成から再配置してみました。
エディタ自体の挙動としては、出力自体はされていますが
やはり同じような場所からからタイミングがおかしくなります。
(正確には前より少し後の部分でおかしくなります)

途中までのものですがセーブデータを一応更新しておきます。
こちらでは対処法が分からないのでよろしくお願いします。

940 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/30(月) 22:03:44 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>939
状況を整理させてください。
そもそもどうなっていれば正しいのかがわからないので、判断に困っています。
問題になっているのは、あるページにおいて

 1. エディターにコマ(赤色、オレンジ)を配置して「GO」を押すと
   コマの位置が上下にずれる。
 2. エディターのコマの位置は「GO」を押しても変わらない
   (つまり、コマの位置そのものは正しい)が、
   出力データを流してみると配置ズレのようなずれ方をしている。
 3. 2.と状況は同じだが、
   出力データを流してみると途中から全体的に何フレームか遅れている。

のどれになるでしょうか?

1, 2. の場合、問題となっているページをどこでもいいので
キャプチャし、おかしい場所を具体的に教えてください。
(例1:16ページ目の左矢印、上から32番目(本来は34番目にくるはず))
(例2:16ページ目の上から24〜26番目を←↑↓の順に配置したが、↑のタイミングが遅い)

何が正しいのかがわからないので、
「まずこう置いた」状態のもの(正しいもの)と、
「セーブデータから復元した」状態(間違っているもの)の2枚があるとありがたいです。

3. の場合は、途中からファーストナンバー・4分間隔が
変わっていないかを確認し、数値を変えることで対応できないか試してみてください。


お手間かけてすみません。
ですが、曖昧にするより具体的に書いてもらった方が
お互いにすっきりするはずです。よろしくお願いします。

941 クロ683-8001 :2012/07/31(火) 08:42:40 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>940
状況としては2に該当します。
途中まではエディタでの配置どおりに流れてくるのですが、
画像1の青線より下の部分から突然ズレが発生します。
画像2はエディタの画面とswfで流したときの比較画像ですが、
青矢印で示したコマのオニギリが本来青丸のあたりに来るはずが
下のほうにずれてしまい、等間隔に配置した→↑↓の間隔が
まちまちになっています。

場所によって矢印同士の間隔が保たれたままずれたり個別にずれたり、
またずれる方向もばらばらです。

画像1 ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/editor.jpg
画像2 ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/editor2.jpg

942 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/31(火) 22:51:36 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>941
情報提供ありがとうございます。
問題の箇所を確認してみました。

エディター19ページ目付近の出力データを確認してみると、
まず問題のおにぎりについては
   &space_data=...,8846,...
とエディター通りに出力されています。
3連符の箇所についても同様に、
   &down_data=...,8867,8899,8931,...
   &up_data=...,8856,8888,8920,...
   &right_data=...,8846,8878,8909,...
と等間隔で並んで出力されていました。
この時点で、エディターの問題ではありません。

ソース(ver fd 4.5.7)で確認すると、
等速の場合、おにぎりも3連符の箇所も問題なく表示されているように見えます。
http://cw7.sakura.ne.jp/img/img_942.png (参考)

これを見るに、速度変化データの問題な気がしています。
速度変化を切ったときとそうでないときで、
矢印の出るタイミングに違いはありますか?
可能なら、速度変化データも頂けるとありがたいです。

943 クロ683-8001 :2012/08/01(水) 13:39:04 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>942
速度変化を切ってみたら正常に流れてきました。
速度がかなり細かく変化するのが原因でしょうか?
↓に変速データを置いておきます。
ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/speed_data.txt

944 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/01(水) 22:22:20 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>943
変速データを確認しました。
速度と言うよりも、
短い区間での速度変化が多いことが問題のように思います。

暫定対処してみましたので、[reference]>[as]フォルダの下にある
startUpArrow.as を以下のファイル(要解凍)で置き換えてください。
http://cw7.sakura.ne.jp/gift/StartUpArrow_spd.zip

なお、このファイルは速度変化を今回のように
たくさんやっている場合には有効ですが、
速度変化の回数が少ない譜面の場合は配布についている方が読み込みが早く終わります。

今回は一回上記で試してみてください。

945 クロ683-8001 :2012/08/02(木) 12:51:41 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>944
代替ASファイルを使ってswfを作ったら正常に流れてきました。
いろいろとお手数かけてすいませんでした(汗)

ありがとうございました。

946 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/02(木) 23:05:59 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>945
いえいえ、こちらこそ情報頂きありがとうございました。
直って何よりです。

947 クロ683-8001 :2012/08/04(土) 16:52:23 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
度々すみません。
テストプレイをしていて気になったのですが、
ライフゲージの増減が極端すぎる気がします。
MAX_LIFE = 1000
START_LIFE = 250
LIFE_NORMAL = [5,25]
LIFE_ESCAPE = [1,100]
↑のように設定しているのですが、
ライフゲージのオプションをDefaultにして
スタート直後の状態の1ミスでゲージが空になります。
同じ設定で作った同ver(ver fb4.4.6)の別のソースが普通の増減の仕方なので
それを流用してswfを作ったのですが増減の仕方は変わりませんでした。
流用元のソースも始めは増減が極端で、何度かswfを出力するうちに
なぜか勝手に直っていたので対処法がわからない状態です。

948 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/04(土) 19:15:11 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>947
>>920-921 を参照してください。
BarDrain:Normalを含むノルマゲージでは、
回復・ダメージ量は固定値ではなく、矢印数に依存します。

矢印を1000個しか置くと回復=2, ダメージ=7となりますが、
矢印が10個しかない場合は回復=200, ダメージ=700となります。
矢印数が増えれば回復・ダメージ量は減っていくので、
指摘内容は正しく、ソースの仕様通りです。
(それはどうなんだという話もありますが)

矢印が数個しかない間はBarDrainをNormal(途中Failedにならない)にする、
BarDrainのデフォルトをLight(矢印数に依存せず固定)にする
といった対策を取った方が良いと思います。

949 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/04(土) 19:16:01 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>948
×矢印を1000個しか置くと
○矢印を1000個置くと

950 クロ683-8001 :2012/08/05(日) 08:01:12 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>948
そういうことだったのですね。
ちゃんと読んでいなくてすいませんでした。

951 1102x :2012/11/03(土) 16:23:19 HOST:211.234.150.119.ap.yournet.ne.jp
初めまして、ティックルさんのエディターを使って譜面作成をさせていただいてます。

最近、Step Maniaの方で矢印を置き、それをダンおにに起こすという形で譜面を作成しているのですが、
三連符を置いた後の矢印のタイミングが遅れてしまいます。intervalを計りなおし、エディタでズレている箇所から置いていくという方法以外に直し方がわかりません。
まだ未熟で、自力で計ってもズレが起きてしまうのでStep Maniaでの製作を続けていきたいのですが、ほかに直せる方法はないでしょうか?

952 ティックル★ :2012/11/23(金) 17:46:12 ID:???0
>>951
レス気づいてなかったですすみません\(^o^)/
ステップマニアの3連符ですが、現在のエディターには未実装です。
以下の方法が考えられますが、どうでしょうか。

1. 一旦ステップマニア側で3連符部分を8分に置き換えて作る。
2.smファイルを保存し、エディターに取り込む。
3. エディター側で3連符にする箇所を探し、対象箇所(小節)のオレンジ色のコマをクリックする。
  (コマがオレンジ→ピンク色になり、対象箇所が3連符用になる)
4. 譜面出力。

953 1102x :2012/12/02(日) 23:18:27 HOST:238.229.52.36.ap.yournet.ne.jp
>>952
レスありがとうございます!
なるほど、いったん8分に置き換えたらよかったのか・・!
その方法でやってみます、ありがとうございました!

954 桜風雫 :2013/03/09(土) 18:25:36 HOST:218-251-19-150f1.kyt1.eonet.ne.jp
最新版のソースであるver fd 4.6.1を用いて製作を行っているのですが、
何故か別の曲を読み込ませても作成したswfの曲の再生時間が2分34秒で固定されています。
恐らくこれはサンプルとして用意されていた101kittenの曲の長さかとおもうのですが…

マニュアル等も読みましたが、ver fd 4.5.0 beta以降では曲の再生時間を指定する必要が無い
と書かれており、読み込ませた曲の長さに応じて時間が自動的に変更されると思うのですが、
何故かそのようになりません。どのような原因が考えられるのでしょうか?

宜しくお願いします。

955 ティックル :2013/03/12(火) 00:27:37 HOST:FL1-118-109-75-247.tky.mesh.ad.jp
>>954
ver fd 4.6.xは、ver fd 4.4.xの曲再生方式に戻っています。
このため、曲の再生時間の指定はこれまで通り必要になります。
(曲の長さ(秒)×60 を、musicActスプライトの何もしないフレームに追加)

ヘルプの更新が追いついておらず、誤解を招いてしまいすみません。
よろしくお願いします。

956 桜風雫 :2013/03/13(水) 11:45:23 HOST:58-70-81-127f1.kyt1.eonet.ne.jp
>>955
そうでしたか。判りました。
返信ありがとうございます。

957 apoi :2013/08/19(月) 01:32:58 HOST:kcc-202-178-93-205.kamakuranet.ne.jp
はじめまして。
初めてダンおにを作ったのはいいのですが
楽曲の使用許可の取り方が分からずに困っています。
作曲者はこのサイト様の作品の1つの作曲者でもあるtetsuo氏なのですが、
現在twitterもブログも連絡手段がないように見えます。
どう許可を取れば良いのでしょうか。
回答どうかお願いします。

958 長月 :2016/05/10(火) 18:36:46 HOST:i60-47-84-50.s42.a008.ap.plala.or.jp
>>957
tetsuoさんに楽曲の使用許可の連絡をしたことは無いですが、
一般に、メールやtwitter、個人サイト以外でも、
muzieやsoundcloudといった音楽投稿サイトから連絡がつく場合があるので、
作曲者さんがそういうサイトのアカウントを持っていらっしゃる場合であれば、そこから連絡するのも良いと思います。
無かったら自分も分からないですが(


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