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武道家スレ其の拾九

520 名無しさん :2012/10/21(日) 14:33:33 ID:IT.6m7ss0
>>516
狩りのみなら、巻き蹴り、急所
Gvも想定するなら、(払い、)飛び蹴り、烈風
純武道にこだわりがないなら、DFでハイブリ化して武道と使い分け。正直なところ、踵三連だけでもそこまで困ることはない。

速度飛虎があるなら、巻き蹴りの方が踵三連より早く倒せるようになってくる。無いなら、殲滅速度は踵三連よりは見劣りする。
殲滅速度は抜きにしても、巻き蹴りは有ると狩りが楽になることは間違いない安定スキル。

貫顎はダメ補強が弱くて回避ボーナスがないから、タティつけてのまったりポタ出しくらいしか用途が無い。

急所は上げすぎ注意扱いではあるけど、以前よりスキルボーナスが補強されてるから、マスっても問題ないと思う。
SLV70程度だと、急所後の左足ボーナスが9くらい。このとき、踵後の右足ボーナスは7くらい、三連後の右手ボーナスは10くらい。
代表的なボーナスチェーンコンボ 急所*1→踵*n→三連*m→次のmobに急所 だと、踵にダメ35%程度、CP獲得が12程度追加。急所をマスってないとこれは当然半減する。
チャージスキルの踵へのボーナスというのは大きく、急所後に踵を撃っているならCP運用はやりやすい。

飛び蹴りマスはそこそこお薦めできる。
位置ズレの面倒はあるけど、mobに走り寄って踵三連するより、飛び蹴り→三連のほうが効率が良くなることがある。
Gvでは、踵より強い命中補正があるから、飛び蹴り後の払いを当てやすくなる。特にニケ履いてる時には有難い。

烈風でしか出来ないオンリーワンの用途が多いので、烈風は少しずつ上げとくと良いかもしれない。
踵だけで狩れる狩場では、湧きがズレたmobを移動せずにその場で倒す用に烈風用CPを確保するとか。
Gvだと、攻城戦の紋章裏のような混雑場に立ち入らずに粘着するとか、霊術に近寄らずに粘着するとか。


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