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リンドリ同人誌作成

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1鋼兵:2003/09/08(月) 14:53 HOST:nthrsm033031.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんにちは、鷹尾/鋼兵です

 実は来年でリング☆ドリームのルールブックが発売されて
10年になるんですねぇ。
 さて、10周年記念というわけではないですが、いままで
の感謝を込めて、作ろう作ろう言われてなかなか始まらなか
ったリング☆ドリームのルールブックを同人誌で作成しよう
と思います。

 完成目標は来年の夏コミ。
 作ったこともないオフセットに挑戦ですよ?(笑

 皆様にも御協力頂けたらありがたいです。
 とりあえずはご報告まで。
 泥さんの許可は頂けました(^_^)

2鋼兵:2003/09/08(月) 15:07 HOST:nthrsm033031.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんにちは、鷹尾/鋼兵です

 とりあえず、目次なんかの外枠を作成してから始めるのが
よいのでしょうけれど……

 導入案ルールで、完全新ルールをちょっと掲載。
 複数箇所ダメージの振り分けは交流戦でも使っていたけれ
ど、他のはどうなのだろうか、と。

・複数箇所ダメージの振り分け(防護点を抜けた分を各箇所
に割り振り)
・高度差あり攻撃も受け可能(ただし打ち抜き扱い)
・意志判定ファンブルなし(目標値が18以上なら必ず成功)

 そういや、全力打ち抜き攻撃なども豆本での追加ルールで
したね。

 あと、技データなどを募集したいと思います。
 とくに関節・空中殺法はわたしは全然分かりませんので(^_^;;

 各種類100ほどが目標。
 丸め込みなども。

 もう……ふたつ。
 各地の会場データなども収録したいと夢想しています(笑)
 何県(都道府)・会場名・収容人数
 程度のデータで構わないので、各都道府県別に2〜3ずつ
あれば便利かな、と。

 あと、もちろんイラストレーターは随時募集です(笑

3HHHH:2003/09/09(火) 09:12 HOST:gw1.aitai.ne.jp
新技作るなら、少し弱めに設定するのをオススメします。
今年の同人で滅茶苦茶じゃないかな?って思える技表を入手したもんですから。

4鋼兵:2003/09/10(水) 04:01 HOST:nthrsm029064.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、HHHHさん
  鷹尾/鋼兵です

 技威力は難しいですよね。
 関節技の威力修正は最大で+3におさえるつもりです。
 チョークスリーパーも卍固めも……ふふふ(笑

(……関節の威力を全部+3以下に押さえるなら、複数箇所ダメージも
そのまま適用でいいのだろうか(¨ )?)

5水晶:2003/09/10(水) 05:46 HOST:ppp0247.vi-chb.hdd.co.jp
おおすごい。ぜひとも協力させてください。
複合関節はやっぱ振り分けのほうがいいでしょう。
総ダメージが大きくなってしまいますし。

6Hagger:2003/09/12(金) 00:22 HOST:s61.ItokyoFL12.vectant.ne.jp
絵は書けませんが、技データやルールならいくらでもご協力いたしまする。
でも、各種100技は無謀なような気もします。指の角度が違う技とかも入れるようになるかも。
複合関節振り分けはデフォかも。

7鋼兵:2003/09/12(金) 04:11 HOST:nthrsm033172.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鷹尾/鋼兵です

 まず、目次をまとめたいと思います。
 この掲示板だと長すぎると思いますが……そのうち、ルールブック作成用のHPでも作りたいと思います。

 さて、以下は角川G文庫のルールブック(以下、Gルールブック)目次。

【目次】
 監修者まえがき
 はじめに
 プロローグ
第1章 リング★ドリームへの誘い
第2章 プロレスリングの世界
第3章 キャラクターの作成
第4章 プロレス技紹介
第5章 基本試合ルール
第6章 上級試合ルール
第7章 レスラーの成長
第8章 ワールドガイド
第9章 サンプル・リプレイ
第10章 リング★ドリームとマーシャルアーツ
 あとがき
 レスラー名鑑
 チャート
 さくいん

 次いで、こういう形にしようかなと思っている同人誌としてのルールブック(以下、新ルールブック)の目次案。

【目次】
 はじめに
第1章 リング★ドリームへの誘い
第2章 プロレスリングの世界
第3章 キャラクターの作成
第4章 基本試合ルール
第5章 上級試合ルール
第6章 レスラーの成長
第7章 サンプル・リプレイ
第8章 団体紹介・レスラー名鑑
第9章 会場案内
 あとがき
 チャート
 索引

 大きくはワールドガイドと技説明を削ってしまっていることです。
 そのかわり、前にわたしが作った「日本全国リン☆ドリMAP」のような団体紹介ページを挿入できたらなぁ、と夢想(笑
 会場案内は先に書いた「プロレス興行がうてる実際の会場」リストです。

 以上のような枠組みを考えているわけですが、「わざわざ章にする必要がない」「やっぱり○○の章もいる」などありましたら、お願いいたします。

 ちなみに、Gルールブックではえり子とちかが掛け合いしながら進めていたわけですが……わたしが書くとVS(わたしが活動していたリンドリの団体)の面々?
 でもなぁ、今活動してないしなぁ(^_^;;

>>5
>>6
 御協力、おねがいいたします。
 今の段階では何ひとつ具体的な作業に入っていないので、何ですけれど(^_^;;
 技数100はやっぱり多いですか(笑
 Gルールに載ってる数の約3倍ですよ?(ぉ

8米田隆雄:2003/09/13(土) 16:32 HOST:host2-34.net.fenics.or.jp
どうもはじめまして。
リンドリの開発手伝いと技担当だった米田隆雄と申します。
あれから随分と立ちましたが、いまだに愛好してくださっている方がいらっしゃって感激です。

このスレでの発言が適当なのかどうかわかりませんが、10周年という単語が感慨深いものだったので、ここにて挨拶させていただきました。
では、お邪魔様でした。

9水晶:2003/09/17(水) 07:17 HOST:ppp0114.vi-chb.hdd.co.jp
掛け合い進行・・・あーそういうの鷹音でやりたいかも。

ルールブックのサンプルリプレイはいまいち使えなかったな。
フォールしねえは関節も使わねえわでw

技は100位はいくんじゃないですかね。まったく同じ技を
まとめてもなんだかんだでいっぱいありますし。腕サソリとかw

10Y-Burn:2003/09/18(木) 22:35 HOST:SSJfa-02p5-169.ppp11.odn.ad.jp
 久しくご無沙汰しております。Y-Burnです。
 今日、鋼兵さんに電話にて正式に協力を申し出させていただきました。

 まず、読み物として作ることを念頭に置くと、全てにおいてなるだけ
シンプル、かつ受け入れられやすい記述やルールを目指す方が良いかな、
と思いますので、今後そういった観点から意見して行こうと思っています。

 以後、よろしくお願いいたします。

11ホゲザ:2003/09/20(土) 08:23 HOST:ZE117177.ppp.dion.ne.jp
皆様お久しぶりです。最近はリンドリから遠ざかっておりますが発売されて10年も経つんですねぇ。(しみじみ)
10年感謝祭みたいなのもやりたいねぇw

12鋼兵:2003/09/22(月) 13:33 HOST:nthrsm032149.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんにちは、鋼兵です

 現在、既存の技表をリスト化作業中です。
 いや、むしろアップ用にタグ打つのが大変……タグなんてつけなくてもいいや、と思いつつ最近勉強し始めているところなので、ついつい……(ぉぃ

 試験用で体裁も整っていませんが、以下のようにまとめていこうと思います。
 最終的にはトップページから各技表に飛べるようにいたしますんで、今のところはこれで……

http://homepage.mac.com/haganehei/dagekiwazahyou.htm

【技データについて】
 いくつか思うところをつらつらと。

>>技種類の分類
 ランニングネックブリーカーやウラカン・ラナ、フランケンシュタイナーなど、打撃やら投げ技やらややこしい技の分類の系統化を計ろうかと考えています。

 今のところ、
・打撃/空中殺法は技前提条件に「組み」が入らない
・投げ/関節は技前提条件に「組み」が入る
 を考えています。

 どういうことかというと、これによって
・ランニングネックブリーカーを打撃とするなら技前提条件が「前 停止」になる。
・同じく投げとするなら「組立停止」となる。
・ダイビングネックブリーカーやスワンダイブ式DDTは打撃・空中殺法扱いになる(組み判定なし)

 といったことになります。
 重要なのは3つめで、つまりスワンダイブ式の「投げ技」をなくして、ルールを簡略化しようと。

>>フライングメイヤー・アームホイップ
 自身の技後姿勢、「なし」でよいですよね?(笑

>>備考欄
 加減抜きとポスト表示はなしで。
 そういや「特」とかしても分からないなぁ……でも説明長いし、別欄で説明、かなぁ。

>>技前提条件
「組立停止」とかいうやつですが……
 何だかんだでみんな「停止」守ってないですよねー(^_^;;
 技前提条件もいろいろ変更する必要あるかな(¨ )?

>>射程
 実はヘクスルールを削ろうかとも考えています。
 となると、問題になってくるのが射程と技後姿勢。
 まあ、技後姿勢は結局は必要なのですが、「なし/転倒/チェック」の3つで事足りるかな、と。
 射程をなくすと特徴の「瞬発力」の恩恵が減るんですよね。あまり関係ない?

 まあ、この問題はむしろ「上級ヘクスルールをなくすか否か」の議論になりますけれど。


 つらつらと長文、失礼しました。
 技リストですが、「こういう技も入れよう」というものあったら上記メールアドレスに『技のデータを作ったうえで』送って下さい。
 威力やら修正値やらに疑問があればメールで相談、順次アップして、さらにそこで皆の修正を受けるという流れで。

 そのうち、技リストスレも作りましょう。

13鋼兵:2003/09/22(月) 14:29 HOST:nthrsm032149.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんにちは、鷹尾/鋼兵です

 連続発言、失礼します。
 先の発言の最後に書き忘れたことをまず。

>>8
 米田隆雄様
 はじめまして。僭越ながら新ルールブック作成など言い始めた鋼兵といいます。
 リング★ドリームは長く楽しませてもらっています。これがきっかけで様々な人とも出会えました。
 いろいろ不手際もあると思いますが、暖かく見守っていてください。そして助言などして頂けたらありがたいです(笑

 とくに開発時の様子などは知りたいです。先日など、泥さんから「こずえのPLは担当編集。この企画潰す気か? と何度も思った」という裏話を聞き、笑わせて頂きました(ぉ
 挨拶が遅れてしまって大変申し訳ありませんでした。これからもよろしくお願いします。



 さて、本題。
 本題というか、ルールブックで気になるところの列挙です。ものによっては新スレたてたほうがよいかもしれませんが。
 今回のルールブック作成に関して、G文庫ルールブック及び「新女通信」のルールは極力変えないつもりです。
 それでも「どうしてもバランスが崩れる」と思うものを変更していこうと思います。
「変更」であって「ハウスルールの導入」ではない点、ご了承下さい。

 前置きがまた長くなりましたね(^_^;;
 では、以下気になるところを列挙。

1)巨体のCP増やそうやー(強すぎるのはご存じの通り)
2)スタミナ/頑強/柔軟の作成後の成長は可? 不可?(威厳が上になるほどスタミナ3の+2/+2ばかりってどうよ?)
3)意志判定(ギブアップ判定)のファンブルはなしの方向で(泥さんからチャットで聞いただけなのですが。最初のヘッドロックでギブする恐怖はなくなる?)
4)瞬発力。明文化されてないけど、コーナー飛び乗りにボーナスありでよいですよね?(スワンダイブもね)
5)柔道技能【受身】はどうする?(プロレス受身で受身してるんだから、なしでよいのではー)
6)ランニング技能の1/8はよけにいれていいよね?(完全版では違うらしいのだけれど)
7)強引にふりほどくときの「技をかけられたときの即決勝負」って、目標値もそのときのまま?(体力使って増やしていたら、それも適用? 減った体力は考慮に入れない?)
8)流血した瞬間はHPは減少しない(しない……よね?)
9)不意打ちルール、どうしよう(ぉ(もう、いろいろありすぎて(^_^;;)

 うわ、書き始めたらどんどん出てきた(^_^;;
 一応、ここで止めます。

 最後に。
 ふと思い返してみると、「全力攻撃・全力防御はイニシアティブダイスを振る前に宣言する」ってガープス・ベーシックにありませんでした? 実は手元にないのでうろ覚えですが(ぉ

14Y-Burn:2003/09/22(月) 23:01 HOST:SSJfa-02p5-169.ppp11.odn.ad.jp
 いきなり語りがいのあるネタを振ってこられましたね(w
 では、さっそく意見と対案を。
 なお、Y-Burnの主張はあくまで、現ルールをベースにして、ルールの穴を
埋めると同時にさまざまなシチュエーションの再現をなるだけ現ルールの
拡大解釈により再現していこうというスタンスです。

 ですので、基本的に旧ルールブックに触れられていない新たな概念や
用語、解釈には基本的に反対意見を述べます。
 あらかじめご了承ください。

>>12

>技種類の分類

☆ランニングネックブリーカーについて

 この技、打撃技でただ一つ前提条件に組を持ってるイレギュラーなんですね。
 「前 自在」あたりにデータを置き換えるのが妥当と考えます。
 これなら、データ一つを書き換えるだけで決着しますので。

☆ウラカン・ラナやフランケンシュタイナー

 現状のまま空中殺法として扱うことを支持します。
 ルール上の特例を作るのは好ましくないと考えます。

☆飛び付き式投げ技の解釈

 飛び付き式DDT(ディープインパクト)やダイヤモンドダストを再現するには重要なルールですね。 しかし、
>・……は打撃・空中殺法扱いになる(組み判定なし)
 という記述をどう取るべきかわかりません。

 これは、打撃・空殺技として新たにデータを起こすのか、それとももともとある
投げ技でのデータのまま、打撃・空殺の判定方法で命中判定を行うのか。

 もっとも、どちらにしてもルール解釈の変更が伴う以上、個人的には反対ですが。

 対案として、ロープ振りなどと同じ攻撃オプションとしての扱いを提案します。
「飛び付き式の投げ技を行う場合、攻撃側はコーナーもしくはトップロープ上にある必要がある。
 その上で通常の組みつき判定を行い、成功すれば投げの即決勝負に移行する。このときダメージに+2の修正。
 組みつき判定に失敗した(避けられた)場合、攻撃側は転倒し、行動を終了する」

 この方法であれば、既存のデータやルール解釈を曲げることなく状況の再現が可能ではないかと考えますが、どうでしょうか。

>フライングメイヤー・アームホイップ
 >自身の技後姿勢、「なし」でよいですよね?(笑

 賛成です。何も言うことなく賛成します。

 >備考欄

 雪崩式の「不可」「のみ」の表記は必要かもしれません。

 >技前提条件

 最近の試合は動きが止まりませんから。
 前提条件に関しては前半の2文字しか必要ないかもしれませんね。

 >射程

 自分は上級ルールの必要性を感じていないので、射程はなしでもよい気がします。
 瞬発力に関しては、コーナー飛び乗り判定への恩恵をつけた場合、十分に意味が出てくると思いますので。
 これに関してはまた後半で。

 >技リスト

 技のデータ数自体は、可能な限り増やさない方向性で行って欲しいと思っておりますので、
ヒマを見つけて膨大な量の『言い換え』リストを送付します。

 技の選択肢は多く、さりとてデータの数字は少なく。
 数字と技名の羅列で何ページも何ページも埋まる状態というのは、正直避けたほうが
よいのではないか、と思いますので。

 長くなりましたので、次の書き込みに続きます。

15Y-Burn:2003/09/22(月) 23:44 HOST:SSJfa-02p5-169.ppp11.odn.ad.jp
 続きです。長くて申し訳無い(苦笑)

>>13

 この項目は一問一答形式でさくさくと。

1)巨体

 個人的には不都合を感じていませんが、確かに強いのも事実なので解答は保留。
 感覚的に言えば倍の10/20くらいが適当か?

2)成長後のスタミナなどの上昇

 可としても不可としても苦情がでそうな項目です。
 敢えて定義する必要はないと考えます。 ……政治的な結論ですが。

3)ギブ判はファンブル無し

 事故を抑制する意味で、歓迎します。賛成。

4)瞬発力とかげ上がり判定

 現在の交流戦ルールに準じて、+3/+6の修正といったところでよいのではないかと考えます。賛成。

5)柔道受け身

 重ならない、と考えます。
 柔道受け身を使えばプロレス受け身は使えない。その逆も然り。

6)ランニング

 旧ルールブックでも足されているので、足して問題ないと考えます。

7)ふりほどき

 現実問題として、最初の即決勝負の数値を毎回紙などに保存して振りほどき判定に備える
という手順はなかなか難しいのと、体力がリアルタイムで減っていくというのも現実的では
あるので、振りほどき判0賁箘貪形式でさくさくと。

1)巨体

 個人的には不都合を感じていませんが、確かに強いのも事実なので解答は保留。
 感覚的に言えば倍の10/20くらいが適当か?

A4呂覆いと。

9)不意打ち

 個人的には、不意打ち発生>イニシアチブ(邪道修正アリ)
>先攻側に攻撃意志がある場合、後攻側は朦朧判定。攻撃意志が無かった場合はそのまま
>通常のターン処理

 ……という、そのままの解釈で取っています。

 以上、今回は手早めに。
 では、また書き込みします。Y-Burnでした。

16Y-Burn:2003/09/22(月) 23:50 HOST:SSJfa-02p5-169.ppp11.odn.ad.jp
>>15

 上、なんだか文字化けしてますね。長すぎたか?(汗

7)は、振りほどきのたびに仕切り直して目標値を算出
8)は、流血の瞬間には生命点は減らない

 と最終的に結論してます。
 以上、補足までに。

17Hagger:2003/09/23(火) 01:46 HOST:s61.ItokyoFL12.vectant.ne.jp
こんばんわ、Haggerです。
早速ですが、鋼兵さんの提案に対する意見を述べさせていただきます。

技の分類について
・ランニングネックブリーカー等
 Y−burnさんに全面的に同意です。
 変更点は少ない方が分かりやすいかと思います。

・組み付く系統の空中殺法について
 個人的には「現行通り」で良いと思います。
 交流戦ルールをベースにすると空中殺法は弱体化するわけですから、空中殺法スタイルのレパートリーを減らすような追い打ちはしたくありません。
 また、鋼兵さんの案では「普通に出す→投げ判定」「スワンで出す→空殺判定」と同じ技が別系統の判定の対象となってしまい、逆に煩雑化してしまうのではないでしょうか。

・スワンダイブ投げ
 これもY−burnさんの意見に全面的に同意です。
 俺的には落差による追加ダメージも無くていいと思っています。

フライングメイヤー・アームホイップについて
 全面的に同意いたします。

備考欄
 全面的に同意いたします。

技前提条件
 豆本のように「組んでいる」「向き合っている」といったシンプルなものにしても良いと思います。

射程
 ヘクスはほとんど使用しませんので、射程等は削ってもかまわないと思います。
 瞬発力の恩恵は、後述の駆け上り修正で十分でしょう。

長くなったので分割します。

18Hagger:2003/09/23(火) 01:48 HOST:s61.ItokyoFL12.vectant.ne.jp
続きです。

巨体について
 巨体の弱体化が目的なのか、バランスを取るのが目的なのかによって対策が変わりますね。
 バランス目的ならCPを頑強と同じCP(10/25)にする。
 弱体化目的なら肥満と同等の扱いですね。

特徴の後付け成長
 私の団体では成長ありでやってましたので、成長しても違和感はありませんが、なんらかの制限は必要だと思います。

意志判定ファンブルについて
 俺的に思うことですが、ギブ判定とフォール判定は同等の重みにしても良いのではないかと思います。
 体力1点でギブ判定自動成功とか、必殺の入っていないギブ判定は客1PでOKとか。
 現行ルール下では関節スタイルが必殺心を多用できないですからね。

瞬発力について
 全面的に同意いたします。

柔道受け身について
 併用不可で良いと思います。

ランニングについて
 全面的に同意いたします。

ふりほどきについて
 私は現在値主義ですが、同時になんらかの救済策も設けるべきであると思います。
 例えば、全力締めしたら即決できないor振りほどき宣言だけでほどけるとか。

流血について
 私も流血時には減らない主義です。

不意打ちについて
 現行ルールより適した代案があれば、変更しても良いと思います。

19鋼兵:2003/09/24(水) 03:13 HOST:nthrsm009220.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鋼兵です

 ひとまず、うまく伝わっていない感じなので、これだけをフォロー。

>>14
>>17

>>・……は打撃・空中殺法扱いになる(組み判定なし)
> という記述をどう取るべきかわかりません。

> これは、打撃・空殺技として新たにデータを起こすのか、それとももともとある
>投げ技でのデータのまま、打撃・空殺の判定方法で命中判定を行うのか。

 打撃・空中殺法系の成功判定のみの技と、投げ・関節の即決勝負が必要な技との定義付けです。
 ルールが増えるわけではなく、新しい技をリストに加えていくときのガイドラインと思って下さい。

 そして「スワンダイブの判定してから組み判定なの?」というルールにない状況を避けようという意図があります。

 具体的には、打撃か空中殺法の技として「スワンダイブ式DDT」を作成することになります。
 そうすることで「普通の成功判定のみで使える」ことになります。
 技を作る段階では少しややこしく感じるかもしれませんが、技リストに載った後はごくシンプルに運用できると考えての意見です。

20鋼兵:2003/09/24(水) 10:28 HOST:nthrsm029198.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんにちは、鷹尾/鋼兵です

 打撃技表、とりあえずルールブック分を上記場所にアップ完了です。
 結局いろいろと面倒だったので、ルールブック通りのスタイルになってますが(^_^;;

 技後姿勢/射程距離/☆P等もルールブック通りに記載しました。
 ルールブックと変更になっているところは赤字で表記しています。

 さて、次は投げ技。
 ルールブックの技表は今週中になんとかなる……かな?

 新技データなどは随時募集中です。上記メールアドレスまで(^_^)

21鋼兵:2003/09/27(土) 03:02 HOST:nthrsm021201.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鷹尾/鋼兵です

 とりあえずGルールブックの技表をHPにのっけました。
 下記アドレスから飛んで下さい。

http://homepage.mac.com/haganehei/index.html

 赤字部分はルールブックとは違う箇所です。
 今後、青字で『豆本技データ』、赤字で『新技データ』を順次載せていこうかと考えています。
(ちなみに、色は今適当に決めたので、変わる可能性は大ですが)

 HPのコンテンツは徐々に増やしていくので、現時点での体裁の悪さはあまり気にしないでいただけるとありがたいです(^_^;;

22wax trax:2003/09/27(土) 18:16 HOST:K049121.ppp.dion.ne.jp
かつて何度かROMしていたのですが、今回初めて、こちらに書き込みいたします

当方は21世紀になってからリンドリを始めた若輩です。
ルールブックは当初友人から借用し、BOOK-OFF等を10店舗以上探し回り、苦労して入手しました。

ですので、同人とはいえ、新しいルールブック作成ときいて、興味を持ってこのBBSを拝見させていただいているのですが・・・・

スレッド主様は、
 1.リンドリルールブック2003年度改訂版を作りたいのか、
 2.リンドリハウスブックを作りたいのか、
どちらなのでしょう?

興味があるゆえの危惧交じりの質問でした。

23鋼兵:2003/09/27(土) 20:41 HOST:nfmv128002187.dd.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、wax traxさん
  鋼兵です

>スレッド主様は、
> 1.リンドリルールブック2003年度改訂版を作りたいのか、
> 2.リンドリハウスブックを作りたいのか、
>どちらなのでしょう?

「1」です。
 ただ丸々そのまま、というわけでなく、デザイナーの泥さんが発売後に
バランスが悪かったので変えたかったところなど、また、今まで何度か行
った交流戦を参考に、修正を加えていこうと考えています。

 ちょっとした技のデータの修正などはともかく、関節技の分散などは奇
異に映って「ハウスブック集か?」という疑問もあるでしょう。
 関節技分散・空中殺法の受けは交流戦通してほぼ問題なく採用されたの
で、大丈夫だろうとの判断で導入を検討しています。

 ですので、必要以上にハウスルールを導入しよう、ということではあり
ません。
 G文庫版のルールで曖昧な箇所、明らかにバランスの悪い箇所をどう調
整していこうか、という話です。ルールよりも定義付けの議論のほうが多
くなって、ややこしくなるかもしれませんが(笑

24鋼兵:2003/09/27(土) 21:42 HOST:nfmv128002239.dd.ppp.infoweb.ne.jp
追伸:

 ひとつの基準として

「交流戦でそのまま使えるルール」

 を考えています。
 まあ、これもひとつのハウスルールといってしまえばそれまでなのですが。
 おそらくリング★ドリームで一番参加団体の多いのが交流戦なのでひとつの基準と考えさせて頂いています。

25forest:2003/09/28(日) 22:10 HOST:219-105-118-47.adachi.ne.jp
個人的意見。

とりあえずはオフィシャルで出た物を追加したルールと、
交流戦を元に変更なり改正したルールとは分けておいた方がいいとは思います。
データなども含めて。

あと、さらに個人的な希望としては、
オンラインでのプレイをする際のルールなり指針なりが入っているといいと思います。
実際に集まってのプレイが出来なくてもオンラインでならできそうだと言う人は結構いるんじゃないかと思うので。

26藤澤剛史:2003/09/28(日) 23:10 HOST:pdd65e6.tkyoac00.ap.so-net.ne.jp
 久しぶりに書きこみをさせて頂きます。
なにやら、久しぶりに面白そうな動きになってきていますね。
何か思いつく点がありましたら、その時意見等させて頂きます。

27鋼兵:2003/09/29(月) 04:00 HOST:nthrsm009116.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鋼兵です

>>25
>とりあえずはオフィシャルで出た物を追加したルールと、
>交流戦を元に変更なり改正したルールとは分けておいた方がいいとは思います。
>データなども含めて。

 実際に別にすると煩雑になるので、フレーバーテキスト(G文庫でのちかとえりこのやり取りみたいなもの)で「元は○○というルールだった」という形でフォローしようとは考えています。
 データに関しては、気にいらない人は人で、勝手に変えてしまうでしょうので、あまり昔のデータ・今のデータとこだわりたくはないです。
 それなら全部元のデータのままでいいのでは、といえばいえるのですが……
 尻餅つく技(タイガードライバーなど)は転倒で統一、など、むしろ新技作成するうえでのガイドライン(定義付け)の都合でしょうか。
 たとえば元データではタイガードライバーが技後姿勢「なし」技で、パイルドライバーが「転倒」技ですが、どちらも技後に尻餅をつくという形では変わらないので、どちらかに統一したほうが新技を考えるさいもスッキリするだろう、と。
 で、今回はタイガードライバー系の「なし」を「転倒」に統一した、という流れになっています。

 オンライン版に関してはわたしなどは未体験なので指針のたてようもないです。
 そういった環境に関しては、サポートして頂ける方にお手伝いして頂けるとありがたいです。

>>26
 お久しぶりです(^_^)
 ご意見等、あればお願いいたします。

28forest:2003/09/29(月) 22:23 HOST:219-105-118-47.adachi.ne.jp
>>27

ただ単に「オフィシャルで出した物はとりあえずそのまま残しておく」というのが、私の考え方なだけですので。
ファイプロとかでもリネームしない人間なので。

オンライン版についてですが、私もオンラインでのプレイはしたこと無いです。
私自身、集まってリンドリをプレイするというのが難しいので、オンライン版があったらやりやすいかと思って。
個人的には射程距離の概念をなくすと楽になるような気がします。

29Hagger:2003/09/30(火) 11:05 HOST:fsaib076.sdx.ne.jp
オンラインプレイは現役でやってますので、指針作成はお手伝いできます。
と言っても時間の変更程度ですが。(ちなみに1試合2時間程度かかります)
あと、チャットではロールでの掛け合いがやりにくいので、技の駆け引き主体になっちゃいますね。

30たーくん:2003/10/02(木) 21:41 HOST:proxy13.rdc1.kt.home.ne.jp
どうもです。交流HPの管理者です。
リンドリルール同人誌作成プロジェクトにできるだけ協力したいので、交流HPのトップページに鋼兵さんのルール作成HPへのリンクを貼りたいのですが、ご都合はいかがでしょうか?

31鋼兵:2003/10/03(金) 06:41 HOST:nthrsm018143.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
おはようございます、鋼兵です

>>30

 ありがたいのですが、もう少し体裁整うまで待って頂きたいです(^_^;;

 とりあえず現状、職場での異動をともなうごたごたやら、個人的な歯痛やら(ぉ)でちと更新・対応に余裕がないので10月末頃まで待って頂けると幸いです。
 それまでには何とか。

 つか、マジで歯がイタイのですが……

32塚本:2003/10/09(木) 18:53 HOST:ai42.opt.ttcn.ne.jp
塚本です。(※名前見れば判るって!…判らんかな)
TRPG関連、かなり久しぶりですがこの企画なかなか面白いですね。
私もなにか思いつきましたら、何か案を出したいと思います。

…案を考える時間が欲しい、今日この頃なんですが(^^;

33鋼兵:2003/10/11(土) 05:47 HOST:nthrsm032005.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鷹尾/鋼兵です

 明日、異動にともなう引越しです……なのに荷造りひとつ出来ておらず、今日も仕事……
 というのにHPをこっそり更新してみたり(笑
 技表をまとめて、今後予定のコンテンツのリンクを作ってみただけですけれど。
 各コンテンツはまだできていないのでリンク先は『工事中』になっています。ご注意下さい。

 掲示板はなんとか早くつけたいのですが、広告があるのは嫌なのですよね。
 どこかよい掲示板があれば教えて下さい! 無料で広告がないってのはないのかなぁ……


>>32
 塚本さん、はじめまして!
 興味を持って頂いたようで、発案者としては嬉しい限りです。
 何か思い付きましたら、メールなり掲示板なりでお願いいたします。

 最初の名前は重要です。
 挨拶の意味合いと、とくにアドレス登録してない携帯からかかってきたメールなどでは(笑)
 わたしはよく知り合いのメールに対して「誰か名乗ってくれ」と返信します(ぉ) こまめに登録しておけばいいんですけれどねぇ、あまりメールのやり取りしないのがバレバレです。

34鋼兵:2003/10/30(木) 23:57 HOST:nthrsm010091.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鷹尾/鋼兵です

>たーくん
 体裁自体はあまり変わっていませんが、何とか異動先も落ち着いてきて、いつでも更新できる状況になりましたので、リンクをお願いいたします。
 バナーとかはないですが、ご容赦下さい。
 次の更新は11月1日か2日の休みの日にでも。掲示板はt−cupでいいかなぁ(¨ )?

35鋼兵:2003/11/29(土) 00:05 HOST:nthrsm030211.hrsm.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
こんばんは、鷹尾/鋼兵です

 おくればせながら、わたしのHPのほうに掲示板を設置しました。
 CGIに挑戦したのですが、いかんせんわたしの知識では太刀打ちできませんでした(ぉ
 こういうとき、Macは周りに聞ける人がいないのがツラいですね。

 さて、とにもかくにも掲示板設置完了、です。

36いち:2003/12/09(火) 15:09 HOST:AAS-PC-61.sites.iats.missouri.edu
久々に覗いて見ればこんな企画が…。
お久しぶりです、すっかりリンドリ引退してしまったいちです。
(某所では相変わらず活発ですが)

私もこの企画、何か手伝える事があれば意見を申し上げて見たいと思っています。
って事で、最初のログのほうに出てる会場データをば(笑
かなり参考になると思います。(ちと細かすぎかも…)

http://www.asahi-net.or.jp/~rb9s-kshr/p-k.htm


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