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ZeoClineを語るスレ6
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プレイヤーは一国の君主となり人材育成、アイテム開発、外交等を駆使し、
敵対勢力を全て滅ぼし、復活した魔王を倒す事を目標とした戦略シミュレーションゲームです。
プレイする度にキャラクターがランダム生成され、それらの中から気に入った者を、
クリア後にお気に入りとして登録し、引き続き使用可能なのが特長です。
また各地のダンジョンを攻略してキャラを育成したり、アイテムを探すといったRPG的な要素もあります。
(マニュアルより抜粋)
作者ページ
http://aiueo.aki.gs/
ZeoClineWiki
http://gcwiki.jp/zeocline/
前スレ:ZeoClineを語るスレ5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1369924873/
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颶風戦華part18
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1335968484/
エルレイシア戦記を語るスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1148645564/
知っておくと便利なこと
・口調はタイプ指定した後、変更ボタンを押さないと変わらない(ver1.05)
次スレは980が建てること
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乙
更新あるといいな。
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これやってるとグフフやりたくなってくる
んでグフフに再びはまってしまう
ぜおくらいんが進まない……!
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>>1乙
ダイダロスの塔の3Fの画面左下隅側の部屋に
ワープトラップ以外でいける方法あるかコレ?w
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成長の実はもう少し何とかならんものか
潜在値が1しか増えない上に1週に3個しか取れないのは厳しい
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>>5
バグ技使ってアイテム消費せずに潜在値上げる事は出来る
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装備不可だから、持ち越し出来ないので、バグ技使用は不可能だろ
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>>7
クリア前の戦略ターンでセーブ
イルダールキャラを加入して成長の実を使用
クリアしてクリア前のデータをロード
の繰り返し
まあ、いくら潜在値上げたところで能力MAXまで育てるのは時間が…
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まあそんな回りくどいやり方する位なら
バイナリいじるなりメモリエディタでいじったほうが早いよな
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まあそれするとやること無くてすぐ飽きるけどな
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元からやる事が少ないからなぁ
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作者さん生きてるのかな(´・ω・`)
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その心配をするのはさすがに早すぎるんぢゃないかと思うよ
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そう言えば、戦闘で武器に付加されるスキルって、完全にランダムなんだろうか
それとも、戦闘中発動したスキルの経験値がランダムで武器に溜まって、それが武器に付加される仕組みなんだろうか
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前にその話題があったな
もっと特殊な仕組みだったと思う
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パリィはパリィ+と組ませるとかなり有効なんだな
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パリィ+はパリィと組み合わせるためにあるのだよ
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ランダムキャラを登録して育てるのって面白いな
イルダールで作った最強軍団だけでは萎える
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これ、ダンジョンはイルダールの酒場みたいな特別育成モードで
戦略パート攻略とは全く別のプレイ、戦略パートは壮絶な死闘
とかの方が良かったかもな
高難易度ダンジョン攻略の為に戦略パートバランス崩壊パーティ結成、
結成した瞬間に戦略パート完勝決定という事になってる
S3と不確定はイルダールキャラ加入メンバー数大幅制限やその他大幅改変で
うまくやればダンジョンと戦略パートの両立も可能だとは思うけど
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ランダムキャラでも行き着くところは同じだべ
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まあ最初からイルダールでアホみたいな特化キャラ量産するより長く楽しめるとは思う
神聖魔法とヴァルキリーの有無だけでもかなり難度違うしな
最近は不確定のハードをミランダ、ボッシュ、モニカ+自前キャラ2匹でスタート縛りがマイブームw
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そんなもん人それぞれだっぺ
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装備欄にもう一個追加出来るだけの余白があるじゃん
そこに装備枠が出来てコモンが今まで通りの装備数で出てくると
・ランダムユニークに装備追加でコモンと殴り合える
・こちらのコモンに装備追加で敵コモンに優位
・死に装備に活路が
なんて事も可能になるかも
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そもそもコモンに装備追加できるのってバグじゃないかな
消耗品以外は師団アイテムからしか装備できないし
でも枠が増えると色々できそうだね
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以下妄想
・s3イルダールキャラ加入5人まで、登録ランダムユニーク10人まで
・フォルゼウス収入大幅UP・そこそこ強さユニーク数名追加
・プレイヤーがある程度伸びるとディリウス会話イベントが起きて
ディリウス+黒騎士師団が出撃して暴れ出す
(倒されても療養から復帰後また黒騎士団を率いて出撃)
・領地を軍団に分ける事が出来て軍団長委任で面倒くさい作業回避、
また分ける事で軍団長のcom値によって軍団が特別収入を得て
軍団に分けるメリット
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あと、クリア出来なくても育てたのが無駄にならないシステムがあると
クリア不可能でのゲーム放棄者が減るかも
→画面上にゲームクリアボタンなるものを設置
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バカジャネーノ
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10数時間くらいかけたゲームがクリア不可能・無駄な作業だったと分かる
↓
もうやらない
という人がけっこういそうでな
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イルダールとのセーブデータの統合で解決する問題だな
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難ダンジョン攻略パーティを結成した瞬間に戦略パート勝利確定
これを回避する案
連戦数なるものを設定して、連戦値が増えると攻撃力低下(防御力そのまま)
ただしダンジョンでは無し
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その手の案はあったらあったで、ウザイとかいらないとか言われたりすっからなぁ…
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だいぶ一人で書き過ぎたのでここらで撤退。最後に一つ
両手武器は両手で使うからstrが入りやすいっていうのはどうだろう?
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>>28
俺だ……
もしZeoClineが戦略ゲーなら、10数時間かけたあとでダメになっても
それを教訓にして最初から戦略を練り直す楽しみもあるけど
これ戦略ゲーじゃなくて育成ゲームだからな
また数十時間以上かけて同じような育成やらなきゃいけないってのは萎える
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そもそもこんな緩いゲームでクリア不能なんて事態になることはないけどな
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ありま〜す!
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なることないと思うほうがないな
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イルダールがある限りいくらでも戦力を投入できる
だからクリア不能にはならない
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イルダールだけでの戦力じゃ限度あるんだよなぁ…
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強化魔王でもない限りは問題ないが、強化魔王になると詰むことはあるだろうな
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強化前にセーブで問題ないからなw
S4は3の強化魔王倒せるまで手を出さなければいいだけだしね
まあ大幅に戦術、装備、pt構成を見直してみるのもいい
師団長のcom補正と将帥は結構大事
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>強化前にセーブで問題ないからな
擁護になってないどころか、問題点そのものじゃねーか
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極論を言えば、別データでクリアを繰り返してイルダールキャラを能力マックス+
武具防具も能力マックスにした後に、詰んだと思われるシナリオに強化イルダール伽羅を投入すれば良し
強化魔王が100段階レベルアップしているとかなら、本当にクリア不能かも知れんが…
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強化前に魔王倒せないような池沼の為に難易度設定する必要ないし
わざわざ強化して倒せないと文句言ってるキチガイは事前にセーブしろって話だわな
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ああ、こいつら分かってないな、って
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気持ち悪いのが居座ってるからいちいち相手にするの止めれば良いと思う
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これはもうダメかもわからんね
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育成RPGとしては、ステータスの影響が単純過ぎるのが、ゲームの寿命を縮めた感じだな
おおまかにゲームとして見るならば、やることの少なさがゲームの寿命を縮めてる
颶風の頃から言われてたけど、詳細なシナリオエディタがないと楽しめないんだよな
この手の育成&戦術SRPGは
颶風戦華とzeoclineとに、チンギスハーン4要素とシナリオエディタ付けるならば、この作者の指向するゲームは完成する感じがする
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時間だけが無駄にあるキ印が猿みたいにやり込んで文句をたれてる
不具合チートドープ前提でゲームバランスを語り、そのチートを平気で拡散したり
更新遅いが作者ディスるモラルの低いここの住人がほんと不快
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掲示板の初期の方は升な感じだが、作品の批判に関しては、別に作者disではないと思うぞ
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過熱した欲望は、遂に危険な領域へと突入する・・・
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もういっそ新作に期待するのさ
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裏技バグ技に親でも殺されたのかな
ポケモンとかでやりまくって楽しかったけどね
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>>48
もう更新はありませんか?
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これS3の魔王強化ってターン進めば進むほど強くなるの?
S4クリアしてから随分やってないけど、クリアできないくらい強くなるのか試してみようかな
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オートHライズ重装甲部隊がパリィ成功させまくる
パリィはdex依存だったのか?
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ライズ系は、そもそもステータスに影響したアーツなのか?
アタックライズで物理と魔法どっちもダメージ量が上がってるわけで
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パリィがdex異存なのは銃士の異常な切り払い率で分かる察しろ
あいつら中途半端なコモン前衛職よりある意味硬い
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ステータスが上がるかどうかはアタックライズかけて魔法の被ダメ量を比較したらわかるんじゃね
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大剣部隊がみょうに強い
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大剣部隊自己分析
→強い武器で大検の複数敵攻撃アーツで殲滅
か
大剣も意外に捨てたもんじゃないかもな
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でもそれが通用するのはコモンあいてだけじゃね
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ノーマルボスなら、命中さえ挙げればそれなりだろうな
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うん
コモンには大剣部隊は有効だけどボス戦では苦戦は必至
ところで、師団アイテムにアーツのついたものを持っていって
戦闘で使うという事に今更ながら気付いた
ゼオクライン戦に持っていくと消滅してしまうけど
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至極今更
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もうこのゲーム、だめかもしんない('A`)
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このゲームは
育成RPG>戦略SLG
となってるけど、この作者さんのユーザーの需要は
戦略SLG>育成RPG
か
戦略SLG=育成RPG
なのかも
俺は計220時間ほどはまって楽しんでいるが
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育成にしてはバランスが悪いから話題が枯渇してるだけ
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バランスねえ・・・片手剣、盾が両手武器より遥かに優れるっていうのは
確かによく論点になってたね
ガントレット系があって成長ありで両手武器でも装備出来たらな
あと、育成ゲーの要素が強いのにイルダールの冒険者が一ダンジョンだけで
ボスも復活しないというのは気になる
あそこでスキル育成と武器防具強化する人は多いはず
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ここのユーザーは育成重視なんだろうけど
ゲーム自体は簡易戦略SLGよりだと思う
イルダールはランダム自動生成ダンジョンにして
無補給か帰還ショートカット回数を制限した上で
深く潜るほど強力な+装備やレアが出ればまた違う楽しみも生まれそうな予感
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SLGにしてはやる事が少な過ぎて話題が枯渇する
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基本的に、動かせないパラメータのあり方から誤ってるんだよな、カルマとかwtとか両手片手とか
STRとかVITみたいに多ければ多いほどいい、ってタイプのパラメータじゃない場合、
高くて強い場合、低くて強い場合 の二極を用意しているのがZeoClineなわけだが、それってゲームのセンスそのものが影響するから、
個人で作ってる場合なんかは、どちらか一方に偏りやすい
それがバランスの悪さに繋がって、面白味を削るわけで
個人的には、そういうパラメータに関しては 高い 低い 平均 の三極で考えるべきなんだと思う
ピーキーなパラメータ配分が最も効率的、なんてのはRPGとしても、育成ゲームとしても価値を減じるだけの悪い仕様でしかない
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ランダムユニークの療養が現在の半分の時間で、
そして経験値獲得補正があり連戦の結果高LVになる
ランダムユニークというのはどうだろう?
ハードだと装備品の成長もぐんぐんして強くなっていくとして
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インフレはゲームを殺す仕様だぞ
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パラメータを極端にしたほうが強いって、まるで一昔前のネトゲだな・・・
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ZeoClineは現状そんなもんだからな
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数値を極端にした方が強いのは当たり前w
そうすることで被るデメリットが薄いのが問題
ライフも各キャラごとのステ依存にでもして
戦闘中でも死亡する毎にライフ削ったりすればましになるかもね
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ステのバランス悪いとスタミナ減りやすいとか?面倒になるだけかな
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成長って形で極端に「出来る」ステータスはまだマシ
ゲーム中動かせないステータスが極端な方が強いって、どういうことなの
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バランスブレイカーになる要素は、一つのステータスが無闇と出張ってるところだな
DEXをダメージ計算に入れるべきじゃあない
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DEX極振りが大好きなんだよきっと
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ダンジョンボス戦前に戦術を使うと効果あるよな?
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戦術はフィールドのみじゃなかったか?
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明らかに効果がある
気のせいではないほど
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マークが出るのか?
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マークは出ないけど、明らかに効果がある
例えばハードゴーレム相手で何もしないとミスが多いけど
集中陣を使うとほとんどミスしないとか
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とりあえずイルダールで強襲陣試してみたが、攻撃力が上がってる感じはしなかった
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まあ無理だろうけど、ユーザー間で装飾品の交換会が出来たらな
出品者が出品したものに対して複数ユーザーが自由に交換物を提示
出品者が気に入ったものがあれば取り引き成立
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サーバー設置体力は同人作者さんには無いだろうし無理かな、と
あとは改造しているユーザーも多そうだし
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物品の交換よりも、シナリオエディタ作って、シナリオの交換した方がいいと思う
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>シナリオの交換
いいね
製作者のキャラと戦ったり出来るのか
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颶風のころから言われてたけど、キャラの掛け合いが作成出来るシナリオエディタがないと、ホント残念な出来
個人的には、颶風に、ZeoClineのRPGと武器育成の要素をブッ込んだ方が良いと思う
可能ならシムシティ要素も入れて
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武器にアーツやスキルが付けられるアイテムがあっても良かったな
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過去でタブレット版とか言ってた俺だけど
この作者の次回作で
windows8タブ対応も出ればいいなとか思ってる
ios版とかも、ほしいとも思うが
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タブレットには不向きな作風だろ
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タブレットだと、編成と師団作成の自動委任機能が必須かも
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この人の作る自動AIは…
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ガチャポン戦士並みやで
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初期パーティにファイター槍使いを入れてたけど脆かった
中途半端なAgiだと軽業付けても無駄なんだよな
サムライがギリギリ回避で通用するかどうかって線
しかし、そういう二流選手を作ってしまうのも一興
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鎖帷子は成長ありだと存在意義があるな
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アクセサリにしては重くて、ブーツよりはデメリットが少ないという存在意義
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