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THE IDOLM@STER

1 かに凹・_・凹かに :2005/11/27(日) 14:18:52
THE IDOLM@STER を研究するスレッド

2 かに凹・_・凹かに :2005/11/27(日) 14:23:01
というわけで、色々と調査メモを書き留めて置く場所ですよ。

お別れコンサート結果
プロデューサー総合評価 C(50/100)
でプロデューサーランク 8から7へ降格した。

3 かに凹・_・凹かに :2005/11/27(日) 20:27:31
四週連続でレッスンしたら、五週目の朝にイメージレベル減少した。

4 かに凹・_・凹かに :2005/12/02(金) 13:24:19
オーディションに合格すると、
その時の流行のイメージが上昇する?
短期で一気にオーディションしまくると、
流行のイメージだけが物凄く育つ。

5 かに凹・_・凹かに :2005/12/31(土) 21:47:36
データのページで、アクセサリーが流行によって弱くなる、と書いたけど、
よく考えてみたら、たぶん、逆に強くなってたものから通常のものに交換した時の経んかを誤解しただけっぽい。
ようするに、ガセネタっぽい。

6 かに凹・_・凹かに :2006/02/11(土) 04:08:05
ラストコンサート
安い会場を選ぶとアイドルからの評価が2点減点。

7 かに凹・_・凹かに :2006/02/12(日) 21:26:43
やよいソロ
流行ビボダ
14週目で、曲を新しくする。
魔法をかけて! → THE IDOLM@STER
イメージレベルが下がった。

8 かに凹・_・凹かに :2006/02/12(日) 21:31:55
>>7補足
ユニットイメージは
変更前ビボダ
変更後ビダボ

9 かに凹・_・凹かに :2006/02/28(火) 12:10:33
敏腕つき・3パラメータ共満タンで
レッスンパーフェクト・コミュニケーションパーフェクト
をやったら、獲得ファン数が1万ぐらい増えた。

もしかすると、
イメージレベルが低いとボーナスレッスンが出やすいという噂を信じて
アクセサリーを外してレッスンをするのは、
獲得ファン数ランキング1位争いで不利になるのかも?

10 かに凹・_・凹かに :2006/03/02(木) 00:19:05
まとめページに致命的な誤りを発見。

アクセサリーによる増減のところ。
流行と一致すると減少するものは更に減少すると書いてるが、本当は逆。
マイナスのマイナスはプラスになるという算数の初歩を間違ってました。

これを踏まえて再調査したところ、
流行2,3位の不明だったものは下から
-5,-8,-11
流行1位の不明だったものは下から
46,69,未調査

あと一個で調査完了予定。

11 かに凹・_・凹かに :2006/03/02(木) 07:48:42
>>10で書いた件に関して、まとめページを修正完了しました。

12 てむじん :2006/03/03(金) 01:47:42
アクセサリーによる増減についてですが

流行と一致すると「減少するものはあまり減少しなくなる」という理解でよろしいのでしょうか。

それとアクセサリの流行による変動表流行1位の+1と流行23位の+1の位置がおかしい様な気がするのですがいかがでしょう。

(ご挨拶感想は下のスレッドに書き込みます)

13 かに凹・_・凹かに :2006/03/03(金) 13:15:06
>>12

>減少するものはあまり減少しなくなる
そういうことです。

>流行1位の+1と流行23位の+1の位置
「+1」というのは『お姫さまティアラ』専用の特殊なものです。
  調査メモページ - アクセサリー増減具体値調査
  http://kani.ninpou.jp/im/memo.htm#acs_num
ここの上から2番目の表にあるとおり、「-1」と相殺するので、
「+1」だけは流行1位では弱体化してしまいます。

14 てむじん :2006/03/04(土) 19:05:18
お返事ありがとうございます。

この2番目の表の結果は
お姫様ティアラのVi+1は流行1位の時には小さくなる
としないと説明できないということなんですね。納得しました。

しかしお姫様ティアラは
無属性じゃなくボーカル属性
+1+1+1と思いきや+1+4+7とVo強め
しかも流行1位時の補正がViに関してはダウンと
解析するにはやっかいなアクセサリーですね。

15 かに凹・_・凹かに :2006/03/19(日) 00:14:00
>>6で書いた件。
安いからではなくて、単純に会場ごとに点数が決まっているみたい。
ドームと武道館の嵳が二点。

16 かに凹・_・凹かに :2006/03/24(金) 09:57:17
 "THE IDOLM@STER" は全員の得意とする歌
のはずだが、律子はそうでもない説が浮上中。

http://kani.ninpou.jp/im/song.htm#favorite
ここのちょっと上の「実際に試したところ、」のあたりから読んでね。

とりあえず一時的に、
得意としているアイドルを「×」としておきました。

17 かに凹・_・凹かに :2006/04/01(土) 14:37:38
●衣装等のパラメータ増減
「比率」はすでにまとめ済みだったが、
これのオーディションアピールの能力が判明。
簡単に書くと『比率の0.05倍』。
アクセ無しから、流行一位の増加多のもの4つに変更すると、
 90 x 0.05 x 4 x 1.15 = 20.7
実験する際には
 テンションに応じて、1.15倍,1.00倍,0.85倍
もあるのを忘れずに。

●"THE IDOLM@STER"が能力アップするアイドル
律子の他に、雪歩も対象外か?

18 かに凹・_・凹かに :2006/04/03(月) 10:52:32
●"THE IDOLM@STER"が能力アップするアイドル
やよいでもアップしなかった。

誰々がアップしない、ではなくて、ソロだとアップしない、なのか?

19 かに凹・_・凹かに :2006/04/10(月) 09:47:27
調査中間報告
"THE IDOLM@STER"で能力アップしないアイドル
調査済み
春香・律子・やよい・雪歩・亜美

本当にソロでは誰もアップしない予感。

20 かに凹・_・凹かに :2006/04/16(日) 21:26:36
>>19の続報
あずさ、千早 も変化なし。

あと、
真のランクFのライブ(ライブハウス)
のタッチイベントの正確なパーフェクトの出しかたが判明。
頭にさわる→はなさずに背景まで動かす→背景ではなす

21 かに凹・_・凹かに :2006/04/27(木) 00:21:03
ソロは9人ともTHE IDOLM@STERで能力アップしないのを確認完了。
他に気付いたこと。
レッスンで、全ノルマを完全に放棄しても、能力アップのマークは表示されるが、能力は変化していない。
オーディション連続不参加による能力ダウンは、流行と同じものがダウン。

22 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2006/04/27(木) 10:48:59
曲減衰でのアピールポイントですが
こちらでは
11週目-1・15週目-2・17週目-3・以降-1
となっていますが
11週目-2・15週目-4・17週目-10・以降-0.5
という説があるみたいです。

23 かに凹・_・凹かに :2006/04/27(木) 13:51:48
>>22
これを採用した減少比較表を作ってみました。
http://kani.ninpou.jp/im/song.htm#tired

24 かに凹・_・凹かに :2006/04/30(日) 11:43:14
思い出ボムのBAD減点は、
審査員3人の時と2人の時とで違うような気がする。
GOODのほうもそうなのかな?

25 かに凹・_・凹かに :2006/05/03(水) 00:28:29
敏腕記者は、「休みをとる」にすると、居残る週は持ち越しだが、「ドタキャン」の場合は減る。
帰る予定の週にドタキャンされたらどうなるんだろう?

26 かに凹・_・凹かに :2006/05/11(木) 00:06:58
歌のページの、連続同イメージ曲での飽きられについて、8週目でイメージダウンは誤報かも。
3週目で3曲全部選びきってしまい、1から10週目まで全週でレッスン完全放棄バッドにしてみたところ、
イメージメーターが全く変化していないように見える。
前に調べた時は途中で流行変化でもしたのだろうか。

27 すがり :2006/05/17(水) 14:02:04
ドーム引退ですが、100%成功とそれ未満成功とで、エンディング違いますよん。

28 かに凹・_・凹かに :2006/05/18(木) 13:02:15
>>27
合格できるかどうか微妙な成功率の会場を選んだことがないので知りませんでした。
100%に届かないように合格するのは、意外と微調整が難しそう。
武道館成功とドーム成功の点差が2点なので、この中間の点数がもらえそうな予感がします。

29 かに凹・_・凹かに :2006/05/21(日) 04:44:15
>>25で書いたことについて、
良く考えたら、敏腕記者つけて「休みをとる」の実験は、3週目しかやったことないや。

記者は夜に帰る→休み/ドタキャンは夜の場面が無い→どちらも次週に持ち越し

こんな感じかも?

30 高坂 :2006/05/21(日) 16:59:12
初めまして。
こちらのアイマスの衣装・アクセサリーの調査リスト拝見しました。
ここまで調べているのは凄いですね。正直ビックリしました。

私はアイマスのシミュレータ類を作成しているのですが、
もしよろしければウチで作っている衣装シミュレータにこちらのデータを利用させていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。
 HP「THE iTEM M@STER」ttp://www.geocities.jp/kousaka_mil/

・追記
>>25について。
敏腕獲得翌週にレッスン
→休み5〜6週
 →レッスン
で敏腕逃亡した記憶が。
よって、敏腕獲得三週以上経過した後の夜に外れる、と私は考えています。

31 かに凹・_・凹かに :2006/05/22(月) 00:47:47
>>高坂さん
はじめまして。

データは使っていただいてかまいませんが、
こういう時に必ず代わりにお願いしていることがあります。
それは
 そのデータがここからの引用であることの明記
です。
理由は
 自分がネットを色々見てまわって似たようなデータのサイトを発見
  →自分の手持ちのデータと比較したら同じなのでデータの正確さの自信アップ
   →実は自分のデータが転載されているだけで、本当は間違ってた
こういうことが起こって欲しくないからです。
ご協力お願いします。

衣装シミュレータを拝見しました。
数字や言葉でクドクド説明されるよりも、こういうツールを実際に触って変化を見るほうが、理解しやすい事も多いですね。

32 かに凹・_・凹かに :2006/05/22(月) 01:04:41
記者の帰る週と休みについて調査してきた。

●1週目休み 2週目レッスン 3週目レッスン
  3週目の夜に帰った。
●1週目レッスン 2週目休み 3週目レッスン
  3週目の夜に帰った。
●1週目レッスン 2週目レッスン 3週目休み 4週目レッスン
  4週目の夜に帰った。

1・2週目に休んでも、しっかり3週目を過ぎると帰る。
これを見てわかると思うが、
3週目に休むと4週目にもまだ残ってる理由は、
休んだ週の分が伸びているわけではなく、
3週目以降の帰るタイミングを飛ばしてしまっているせい。
3週目のあとの4週目以降も連続で休むと、その間ずっと記者が帰れない。

4週目以降も連続で休むに関しては、>>30にも情報提供があるとおり。
(改めて、情報ありがとうございます。)

33 高坂 :2006/05/22(月) 22:13:23
許可して戴きありがとうございます。
これだけのデータの調査がどれだけ大変か、というのは想像に難くなく
それだけに貴重なデータだと思います。
正直、許可貰えない事を覚悟してました。
改めましてありがとうございます。

これから作業に取り掛かります。

>そのデータがここからの引用であることの明記
勿論です。
併せて、よろしければウチからリンクを貼らせて戴いてもよろしいでしょうか。

34 かに凹・_・凹かに :2006/05/23(火) 12:08:30
>>33
リンクは大歓迎です。
どんどんやってくれたまえ。(高木社長風味)

35 高坂 :2006/05/23(火) 23:05:55
ツールへの反映及び、かにかにクラブさんへのリンクを貼らせていただきました。

ツールの流行補正の対応がまだなのは…
ゴメンナサイ、性能比較の「増減の比率」の表の意味が
未だに読み取れてないので反映し切れませんでしたorz

36 かに凹・_・凹かに :2006/05/24(水) 09:18:34
>>35
ステージ衣装の「増減の比率」の場合、
2つ上の表「ステージ衣装による増減」の、
『+9』と書いているものは、流行2位・3位では『+96』に置き換え、流行1位では『+106』に置き換える、
『+5』と書いているものは、流行2位・3位では『+44』に置き換え、流行1位では『+48』に置き換える、
という風に使ってください。

表を書き直したほうがよさそうですが、
表を巨大にせずに理解しやすくする表現を思いつくまで、
この説明でなんとか理解できないでしょうか。

37 かに凹・_・凹かに :2006/05/24(水) 18:47:54
あと、 >>17 も読んでみてください。

38 高坂 :2006/05/24(水) 22:12:57
ご解答ありがとうございます。

なるほど、そういう解釈ですか。
他の増減の比率とかも併せて納得です。

>>17
なるほど。
となると具体的な点数算出まで最終的には計算できるようにしてみます。

39 かに凹・_・凹かに :2006/05/25(木) 13:37:48
>>17を実験するときの注意点をもうひとつ思いついた。

アクサリーだけで計算して 20.7 だとして、
ここで小数点以下を切捨てると 20 になるが、
見かけ 21 増加して見えることがあるはず。

ユニットの素の値50.5 + アクセサリーの値0.0
でアピールすると 50.5 → 50

ユニットの素の値50.5 + アクセサリーの値20.7
でアピールすると 71.2 → 71

40 高坂 :2006/05/26(金) 00:34:23
web拍手で間違い指摘してくださったのはかにかにさんでしょうか。
ありがとうございました。

とりあえず直しも含めてツールへの適応がひと段落しましたのでご報告です(作り変えるトコたくさんありますけど)

>>39
の対応代わりに小数第一位まで表示されるように変えときました。(手抜き?)

あ、あとラッキープロデューサーにダブルで当選されてたみたいですね。
おめでとうございました。

41 :2006/05/26(金) 10:36:36
どうもはじめまして。
こちらのアイドルマスターのデータ拝見させてもらいました。
細かいトコまで調べてるみたいでホントにすごいです。
衣装、アクセに関してはアピールポイントが計算できるみたいですが、
曲に関してはやっぱり難しいですかね?
毎週毎週変えるわけにはいかないですからね。
曲のアピールポイントへの影響。得意曲補正の影響
などがわかるとさらに充実してきます。

あと、一つ思ったこととしては曲の「第2属性・第3属性があるのは嘘」という記述
確かに、曲を変えても変動がないということは曲の変更ではメインのジャンルにしか影響はないのでしょうが
逆に減衰時の減少量に影響を与えている気がします。
コレに関しては調べるのは結構難しいですけど;

42 かに凹・_・凹かに :2006/05/26(金) 12:34:56
>>40

>web拍手で……
ばれてるー。
ついでに、春香のボーカル初期値は 19 です。

>ラッキープロデューサー
ダブルって、2ユニット同時ってことですか?
そんなことも起きるのですね。
今、低ランク解散イベント観賞用ユニットしか作ってないんですけど……。

43 かに凹・_・凹かに :2006/05/26(金) 12:54:05
>>41
はじめまして

>曲のアピールポイント
オーディションで数字を見る以外に調査手段がないのですが、
現在、解散時のアイドルからの評価の法則を模索中で、
オーディションを全く受けていない状態のため調査が止まっています。

>減衰時の減少量に影響を与えている気がします
これの調査は、プロデューサー自身の能力の詳細が解明されるか、
もしくは、新規プロデューサーカードを何十枚も作らないと、
きちんとしたデータが取れなさそうです。
自分の予想では、影響はない気がします、なのですが。
ないならないことを示すデータがやはり必要。

44 かに凹・_・凹かに :2006/05/30(火) 00:07:03
解散コンサートで気付いたこと。
歌っている最中に、カメラが切り替わる直前、一瞬だけセピアサングラスが消える。

45 かに凹・_・凹かに :2006/05/31(水) 12:58:03
アイドルからの評価 調査中
(ネタバレ危険) http://kani.ninpou.jp/im/farewellmemo.htm

調査方法を読んでもらうとわかると思うが
 『 やってても全然おもしろくない 』

挫折しそう。

46 かに凹・_・凹かに :2006/06/04(日) 13:23:10
アイドルからの評価には、レッスンは関係無いかも。
コミュニケーションだけで、もっと詳細なデータを採らなきゃだめかな。
2択がいくつ、3択がいくつ、タッチがいくつ、ってかんじで。

あと2人以上のユニットの場合の、ランクアップや活動停止で選ばれるメンバーは、
コミュニケーションに加えて、朝のあいさつなんかも関係あるかも?
レッスンでもコミュニケーションでも完全放置していたメンバーがランクアップに出てきた、
という話があった。

47 かに凹・_・凹かに :2006/06/04(日) 13:31:41
あと歌によるイメージ値の調査再開。

中間報告として書くが、(要するに、まだ確定ではない、ってこと)

その歌の属性だけアピールで15点、他の2属性は0点。
得意な歌ボーナスが3点。

衣装のところで使っている比率で書くと、
15→300
3→60

48 かに凹・_・凹かに :2006/06/04(日) 19:00:39
書き忘れた。
>>47のは、

伊織+やよい
流行ボーカルで
ファーストステージ・ポジティブ・朝ごはん
にしてみたことからの推定。

49 かに凹・_・凹かに :2006/06/05(月) 23:53:01
ソロでは出現しないコミュニケーションは、乱数の片寄りのせい、と書いたけど、
ユニットを組んでるのを前提にした会話だから封印してるだけみたい。
すまん。プログラマの人。
でもデュオなのに、私達3人、とか言ってる……。

50 かに凹・_・凹かに :2006/06/10(土) 09:32:49
テレビ放送中、亜美のボーカル衣装のスカートの左半分のポリゴンが消えてパンツ丸出しになる。
条件があるかもしれないので、気付いた時の状況を書いておく。
オーディション = 歌ウンジャTOWN(EF30000)
歌 = First Stage 歌詞「混乱した心もどかしくて」
もう一箇所でもこの現象が起きたけど忘れた

51 かに凹・_・凹かに :2006/06/10(土) 09:34:16
もう一箇所ってのは歌詞のことね。会場ではない。

52 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2006/06/12(月) 18:49:22
>表面のリーダー/ライターによる印刷のインクは熱で消えるので、高温に近づけてはいけない。乾燥機に入れると消えちゃう。

妙に生活観があって和んだ(爆

53 かに凹・_・凹かに :2006/06/13(火) 09:16:41
ふと思いついたんだけど、アイロンで意図的に消せたりするのかな?しかも部分的に。

秋葉原のセイで書き換えると消去が甘くて、心霊写真みたいになっちゃうのよね。

54 かに凹・_・凹かに :2006/06/14(水) 13:53:40
公式サイトに13日付でこんな発表があった。

>アイドルマスター設置店舗様には事前に告知させて頂いておりました通り、
>2006年6月13日(火)AM9:00より、ソフトバージョンを「1.30」に
>バージョンアップさせる予定でありましたが、
>ソフト仕様上の問題からバージョンアップ日時を延期させて頂くことになりました。

5日あたりに聞いた段階では
 13日の予定が16日に伸びそう
だったんだけど、16日とも書けなくなったってことね。
とりあえず今週はなさそうだなあ。

55 てむじん :2006/06/15(木) 00:56:21
>かにかにさん

日記拝見しました。何気に衣装コンプリートされているんですね。またも驚き。

それと私の所属する事務所から、かにかにさんのページにリンクさせて頂きたいのですが
よろしいでしょうか。

http://star.ap.teacup.com/idolmaster/

56 かに凹・_・凹かに :2006/06/15(木) 10:35:53
>>55
アイマス専用にDOCOMOの契約をしちゃったので
アクセサリーも遅くとも9月にはコンプリート予定です。

リンクは大歓迎です。
どんどんやってくれたまえ。って、このネタは最近使ったばっかり。

57 かに凹・_・凹かに :2006/06/16(金) 10:04:26
ドーム100%未満成功エンドの調査開始。
>>27で教えてもらったとおり、違う会話になって、評価が4点になるのを確認。
なんかこっちのエンディングのほうが感動的風味でいいなあ。
ものによるだろうけど。

以下ネタバレ上等でテキトーにあらすじ
みんな記録狙いに必死でなかなか見ないだろうけど、これを見て興味を持っておくれ。

伊織「あんたの顔を見なくて済むと思うとせいせいするわ。あんたもそうでしょ。」
選択「さびしい」
伊織「そう思ってても言うもんじゃないわよ。あたしだって我慢してるんだから。」

58 かに凹・_・凹かに :2006/06/17(土) 13:14:56
仕事の既読情報がクリアされるタイミングの
理屈が間違っている気がしたので修正(?)しました。

翡翠の腕輪を引き当てたので
アクセサリのコンプリート予定が7月に前倒し。

アイドルから送られてくるメールおもしろいね。
ドリキャスでチャオを育ててる時みたいだ。
チャオには呼び出されないけど。

59 かに凹・_・凹かに :2006/06/17(土) 23:44:28
ドーム成功エンドのこと。
満タンにちょっと足りなくても、満タンと同じエンディングになった。
メーターの中のsuccessの文字の右端と、満タンとの、丁度中間あたりだった。

60 かに凹・_・凹かに :2006/06/24(土) 10:16:16
伊織 ランクB以上 ライブ(大型ステージ)
調査中間報告
ネタバレ危険 ttp://kani.ninpou.jp/im/iori.htm#lank_b

自分にわからないのをすぐにバグと言い出すのが大嫌いなんだけど、
さすがにここまでくるとバグのような気がしてきた。
根拠は
 『完全放置してもバッドにならずにノーマルになる』
というもの。
他の仕事中は
 放置すると自動的に最悪の選択になってバッドになる
という法則があるのに、それすらできない。

61 かに凹・_・凹かに :2006/06/24(土) 17:16:37
あ、ランクのスペルが「lank」になってる。( >>60 の3行目)
さすが俺。

次の更新で修正します。

62 かに凹・_・凹かに :2006/06/28(水) 11:56:22
というわけで
>>60のアドレス修正
伊織のコミュ
ネタバレ危険 ttp://kani.ninpou.jp/im/iori.htm#rank_b

あと、調査メモページに
歌によるイメージ値の調査報告を書き始めた。
歌増減調査という表題のところ参照。
http://kani.ninpou.jp/im/memo.htm#song_num

63 かに凹・_・凹かに :2006/06/28(水) 11:57:53
違った。
歌変更増減のところだ。

64 かに凹・_・凹かに :2006/06/30(金) 13:02:08
>>47で書いたコレ
 >得意な歌ボーナスが3点。

調査メモで
 テンション高・通常アピール → +2
になってるから 3点 はありえない。

2点 かな?
衣装の比率で書くと 40

ここでなぜか製作者の心理を想像して、
日本人なら40より50のほうが好きかな?
比率が50 なら アピール点は2.5

今後、データを蓄積していって
 ほとんどが +2 なら 2点
 半数くらいが +2 なら 2.5点
こんなかんじで当たりを付けてみようと思う。

65 かに凹・_・凹かに :2006/07/01(土) 23:18:34
アクセサリが全部揃った。
HMDがサンタ帽と
ルビーがダイバーと
同性能である事を確認完了。

ポイント交換したのは、
その後一回ゲームをやってPカードに書き込んで、
その次のゲームから追加される、
Pカードに書き込まないと追加されない、
でいいのかな?
もう空きがないから確認できない。

66 かに凹・_・凹かに :2006/07/01(土) 23:19:56
アクセサリが全部揃った。
HMDがサンタ帽と
ルビーがダイバーと
同性能である事を確認完了。

ポイント交換したのは、
その後一回ゲームをやってPカードに書き込んで、
その次のゲームから追加される、
Pカードに書き込まないと追加されない、
でいいのかな?
もう空きがないから確認できない。

67 かに凹・_・凹かに :2006/07/02(日) 09:11:52
エアーエッジすげーぜ!!
上の2重投稿の、
>>65は地下鉄で走ってる最中に送信してから繋がるはずがないと思ってすぐ中止。
>>66は駅に止まってから送信。

あと、またカードを洗濯しちゃった。

68 かに凹・_・凹かに :2006/07/07(金) 10:42:00
なんだこれ?

DVD THE IDOLM@STER-アイドルマスター- MOVIE(仮)
発売日:2006年09月27日
価格:¥5,499

http://www.animate-shop.jp/webshop70/commodity_param/ctc/+/shc/0/cmc/4046572/backURL/http%28++www.animate-shop.jp+webshop70+main

69 かに凹・_・凹かに :2006/07/07(金) 18:12:11
公式サイトからコピペ
>2006年7月11日AM9:00より、ソフトのバージョンが1.30となります。

どうでもいいけど、サイト更新をリアルタイムで見た。
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 更新されてる!

70 かに凹・_・凹かに :2006/07/09(日) 10:55:19
はじめて、カードのリストア、というのをやってもらった。

4枚も印刷に失敗した(曲名やファン人数が読めないほどかすれている)ので、
店員にユニットのメンテを依頼したら、書き直しができるからやらせてくれと言われた。
次のプレイで他の台でやれば直るからいらないと言ったんだけど、
どうしてもやりたいらしいのでやってもらった。

絵の部分がデフォルトの状態に戻っちゃったよ……。

71 かに凹・_・凹かに :2006/07/09(日) 12:40:18
メールで質問されたのだが、同じことを訊きたい人がいそうなのでここで。
訊かれたことを簡単に書くと「レア衣装はどこで出ましたか?」

タイガーメーデンとナイト帽子
SPOT21(新宿)

マンダリンビーナス
GIGO(秋葉原)

その他
レジャーランド(秋葉原)かウェアハウス(岩槻)

その他に関しては何ヶ月も前なのでこの程度で勘弁して。

72 かに凹・_・凹かに :2006/07/09(日) 12:47:42
あと、衣装じゃないけど

不幸の手紙
セイ(秋葉原)

毎週もらってるw
(ゲーム内じゃなくて現実の週ね)

73 かに凹・_・凹かに :2006/07/10(月) 16:46:43
そういえば公式サイトのこれ

>本当に突然ではありますが、当アイドルマスターWEBは
>7月11日更新、14日更新を行った後、15日ー21日まで
>1週間程閉店(?)させて頂きます。

何やるんだろね。
ランキングとかが携帯以外でも見れるようになるといいなあ。

74 Y.K :2006/07/10(月) 22:10:42
始めまして。今日はマッチングありがとうございました。
21時頃でしたかな?「ねじりこんにゃく」と言うユニットで敏腕持ってたやつです。
同時インで枠外戦になるとは思いませんでしたが(^^;
1位通過は流石ですね。敏腕、有効にお使い下さい。でわ〜。\(^▽^)ノ

75 かに凹・_・凹かに :2006/07/11(火) 09:08:00
>>74
はじめまして。
マッチングしましたね。
先週「こんにゃく」という人がいたので気になってました。
こんにゃく、何かで流行ってるのかな?

76 かに凹・_・凹かに :2006/07/12(水) 00:22:18
あああああ!もおおおお!いらいらするううううう!
先週から何度も、タッチパネルが効かないハメに合ってバッド打って負けてる。

負け犬の遠吠えはこのへんにしておき、新バージョンで気付いたこと。

アイドルビジョンがレアと呼ぶには程遠いくらい頻繁に出る。
出る場所は、ラブラブライブの位置に固定。
7万,7万,6万,5万
くらいの比率で出るので、
5万の方がレアじゃねえか!
ってツッコミを入れたくなることうけあい。

77 かに凹・_・凹かに :2006/07/12(水) 00:41:25
伊織のランクBの大型ステージは、あいかわらず、放置してバッドすら出せずノーマルのまま。
一番良さげな反応の、時計→買ってくれる→胸、もやはりノーマル。

そろそろメーカーに、正解は存在するのか?と訊いてみたい気分。

78 かに凹・_・凹かに :2006/07/12(水) 01:40:38
CPUの打ち方もかわってるかも?
今まで1節目のボムだけ気にしてれば、後は深く考えなくても勝てていたのだけど、
3節ともまんべんなく均等にボムを打たれて恐かったことが何度かあった。

79 かに凹・_・凹かに :2006/07/12(水) 08:58:08
もしかすると以前からかもしれないけど、
7万のオーディションで
 伊織ソロ
 善永さん付きLV16(なしでLV11)
 ユニットイメージ=流行イメージ
 他参加者 人1(LV10) COM4(全部LV10)
 30点1位合格したところ
増えたファン数は
 およそ 9万7千人
でした。
これが頻繁になるってことは、殿堂入りは 400万 超えるね。

80 かに凹・_・凹かに :2006/07/12(水) 09:17:07
イメージが下がるときにはレッスン用の暗い部分も下がるようになっているので、
レッスン9回しかしないでランクBに行ったユニットで、
30週超えて、負けたり、歌飽きられたり、自然に衰退したりで、
暗い部分がドンドンなくなっていった結果、
朝の挨拶でレッスンの催促をされた。

81 かに凹・_・凹かに :2006/07/13(木) 10:12:45
以下のものが変更されていないことを確認。
●namcoのブランド
●歌のスケジュール(13週目に新曲の要望を言われるなど)
●レッスン中の「魔法をかけて!」の歌詞の誤り

82 かに凹・_・凹かに :2006/07/13(木) 12:36:17
日記向けな話題ですが、あえてここで書く。

>>74の Y.K さんの ねじりこんにゃく と
うちの りっちょん調査団 が
律子ランキングで物凄く近い位置にいるよ。

83 かに凹・_・凹かに :2006/07/14(金) 01:46:23
バージョンアップ前に気付いてたのに、修正しわすれていた自分が書いた誤り。
レッスンで完全放置して空っぽのバッドを出すと、
イメージアップマークは表示されるが実際はアップしていない、
と書いたが、亜美でひたすら表現力レッスンの放置を繰り返したところ、
12週目くらい(うろおぼえ)の朝の拡大グラフで、1ドットくらいだが暗い色が成長していた。

84 かに凹・_・凹かに :2006/07/14(金) 14:03:04
悪徳の帰る条件だけど、
公式では
 オーディションで合格する
 3週以上プロデュースする
の2通りなのに
 来た次の週で6位不合格しても帰る
というのを何度も目撃してる(ver1.20,1.30両方)
というか
 オーディションに参加して帰らなかったことが一度もない
です。
もしかして 合格 という記述が誤り?

85 ToCoMo :2006/07/14(金) 18:14:16
はじめまして。
今日、ユニットを引退させてみたところ…
・イメLv8(15点)
・人気ランキングは1250番台(0点)
・オデ勝ち数35勝(15点)
・特別全制覇(10点)
・アイドルランクS(10点)
・女の子からの評価 あずさ−C・やよい−A(25点)
の75点でP評価が「−A」でした。
今までは「+B」だったはずなんですが…

86 Y.K(メイン:テロユラーP) :2006/07/14(金) 22:49:46
レスどうもです〜。こちらもレスさせていただきます。

ねじりこんにゃくについてですが、我がW.O.同盟事務所のとある方が、「律子のおさげがねじりこんにゃくに見える」とか言い出したのがきっかけです。
コミュニティーサイトの同盟と言うこともあり、ほぼ2ch的な流れで祭りになってますww
ほとんどがW.O.同盟の者の仕業ですのでw
某サイトのドラマCD05で”徳子”というのもありましたが、こちらはあまり流行らなかった模様です。(^^;

>>82の件ですが、狙ったわけじゃありませんからね?(ぉ
先日のマッチング後、0BOMで30k連勝で完走させたらあの結果になったのですw

87 高坂 :2006/07/14(金) 23:45:21
先日、全国50kでかにかにさん見っけたので速攻でINしてしまいました。
ランクや履歴名前見て、実験中だったことに気づいたのはINしたあとだったりします。(もう少し考えてから入れよ
実験お疲れ様でした。頑張ってくださいー。

88 かに凹・_・凹かに :2006/07/15(土) 10:48:51
>>85 ToCoMoさん
はじめまして。ありがとうございます。
こちらで取れていないデータ
イメLV8=15点 と 計75点=「-A」
を引用させていただきました。
1250位台=0点 は書き忘れました。次回に更新予定。
ちなみに下は16965位=0点まで確認済み。

89 かに凹・_・凹かに :2006/07/15(土) 10:54:28
>>86 Y.Kさん
徳子は、始めは 誰? とページ内を探しちゃいました。
やっぱりあれは律子のことですよね。
ギョウニンベンしか合ってないけど。
なにかで IORI MIZUSE というのもあったらしいですね。

90 かに凹・_・凹かに :2006/07/15(土) 11:04:22
>>87 高坂さん
あそこのオーディションは
情け無用 タフすぎて損は無い 残虐行為手当て
な場所なのでいいんではないでしょうか。

5人選6人選大好き。

91 かに凹・_・凹かに :2006/07/15(土) 11:06:53
>>84で書いた悪徳が帰る話の続き
あれからまた2回悪徳がきたけど、やっぱり2回とも同じ結果で
オーディション6位敗退1週
だけで帰っちゃいました。

93 かに凹・_・凹かに :2006/07/16(日) 11:11:26
オーディションを受験すると、
そのオーディションと同じ属性のユニットイメージが増えるが、
その量がバージョンアップに伴い増えているも。
前は0.5くらいだったのが、今回は0.8くらい。

94 ToCoMo :2006/07/16(日) 18:40:11
さらに検証結果です。
引退させたユニットは春香・伊織のデュオ…で、

イメLv13(25点※旧Verと変らず)
ランキング562位(5点)
オデ勝ち数30勝以上+特別合格9勝(25点※旧Verと変らず)
アイドルランクS(10点※旧Verと変らず)
女の子からの評価25点(春香B・伊織+D)

合計90点でP評価は+Aでした。
ついでに、昇格出来ます。

95 かに凹・_・凹かに :2006/07/16(日) 22:34:03
報告ありがとうございます。
ランキングと合計のデータを反映しました。

96 かに凹・_・凹かに :2006/07/16(日) 23:23:54
カードの有効期限について。
稼動初期にゲーセンで配布されていた小冊子に
 Pカードは50回書き換え
 Uカードが最終活動日から90日後
と書いてあり、うちのサイトにもそれを記載しているのだが
 半年ぶりにやったら問題なく続きができた
との情報があった。

手元にver1.01で作った一週しかやっていないカードが残っているので、
それを携帯サイトでカード登録してみようとしたところ、
その番号のカードはない
というような理由で拒否された。

たぶん
 P・Uともに、サーバーには90日間しかデータは残しません
という意味なのかもしれない。

さらにたぶん
 カードにはデータが残っているので90日以上過ぎてもプレイはできる
 プレイすればまた携帯サイトに登録できる
のではないだろうか。

さらにさらにたぶん(どんどん自信なさげになっていきますw)
 登録済みのカードで90日以上過ぎたら
 サーバーのデータは消えているので再登録が必要
かもしれない。

97 かに凹・_・凹かに :2006/07/18(火) 17:38:53
ver1.20→1.30に伴う変更

オーディション選択で
時間切れまたは3回キャンセルした場合の
強制エントリー先の法則

全国オーディションのページに表示されている中から、
LV制限に引っかからないもののうち、
受付残り時間が最も短いものにエントリーされるようになった。
制限は低いほうにだけかかっているので、
高いほうには平気で放り込まれるので注意。

1.20の時は、LV制限に反していても、
表示だけ、条件を満たしている風にして、
無理矢理エントリーされたが、それは廃止された。
(無理矢理の例。
実際はLV16なのに、表示はLV7になって、
LV7以下制限のところにエントリーできた。)

98 かに凹・_・凹かに :2006/07/19(水) 10:12:06
タッチコミュで変なのを発見
真 ランクB以上 ある日の風景7
口を長押しすると会話がおかしなことになる
ネタバレOKの人だけ見てください
http://kani.ninpou.jp/im/makoto.htm#rank_b

99 Y.K(メイン:テロユラーP) :2006/07/19(水) 23:32:52
某パイタッチ神の方に神扱いされてますねwww
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/8344/hp/top.html

101 かに凹・_・凹かに :2006/07/20(木) 12:04:16
神より蟹がいいです。

君らパイタッチ好きね。(自分を棚に上げる。)
リファラ見たら、たった一日でアイテムマスターさんの2週間分にせまる勢いですよ。

103 かに凹・_・凹かに :2006/07/20(木) 13:12:25
イメージ値関連で興味深い現象を発見

衣装/アクセサリーで、ユニットイメージ値のどれか1つは減算されるが、ある一定の値を下回る減算は切り捨てられる。
その「ある一定の値」がおそらく、レッスン/オーディション/衣装/アクセサリー/歌/プロデューサーランク等(他にあったっけ?)による増減を受けていない、「完璧な素のイメージ値」。

完璧な素のイメージ値で、オーディションに出場してアピールしたら、
 伊織ソロのダンス = 11 ( ナイス 23 )
 やよいソロのダンス = 6 ( ナイス 18 )
 真+あずさデュオのダンス = 9 ( ナイス 20 )
というデータが採れた。

ソロの場合
 初期値÷2x1.15(高テンション)
に非常に近いと思う。

オーディションのアピールの計算のところで、計算の始めの時点で小数桁が残るとか切り捨てるとか書いたが、
 計算の始めは切り上げ 計算の終わりは切り捨て
にすると、今のところ、この2つのデータは計算が合う。

この考えが正解なら、デュオ/トリオの正確な初期値を計算で導けるかも。

104 かに凹・_・凹かに :2006/07/20(木) 13:28:13
>>103の実験のしかた

まず調べたいイメージ以外の属性でユニットを引退させる。
次に立ち上げたユニットで、
衣装/アクセサリーを全て、調べたいイメージの属性がマイナスになるものにする。
歌を、調べたいイメージ以外の属性のものにする。
1週目はレッスンしかできないので、調べたいイメージ以外の属性のレッスンをする。
2週目で着替えでアクセサリー一個だけを、第1属性が同じで第2・3属性が逆のものに交換する。

これで、普通なら
第2属性のマイナス、第3属性がプラス
になるはずだが
第2属性のマイナス、第3属性が変化なし
になってしまう。

これを応用すると、
普通ならLV03なのに、マイナスがない分だけ特をして、LV04にできたりする。

105 かに凹・_・凹かに :2006/07/20(木) 13:35:30
む……。またタイプミスしてる。
消しては直しを繰り返しているせいで番号飛び飛びでかっこ悪いし。

×特をして ○得をして

106 ToCoMo :2006/07/20(木) 21:12:02
また、引退のデータです。
なぜか空いてる部分のデータがうまーく取れてしまったようですw
以下その状況です。
データ採取ユニット:春香・亜美真美デュオ(EDは亜美真美・曲はポジティブ!)
引退コンサート選択部分は、ドームから順に45%・55%・65%・80%・100%

LV9引退:16点(※)
最高順位698位:4点(※)
オデ勝ち数30勝以上+特別9個:25点
アイドルランクS:10点
女の子の評価:25点

(※)が、今回新しい部分ですね。
合計80点でプロデューサー評価が「−A」でした。
尚、この引退では1ランク昇格でした(売れっ子→超売れっ子)
コミュの振り分けは春香が6:亜美真美14で評価が春香D・亜美真美+A

実は凹・_・凹さんとは1回だけですが以前オデでお会いしてたりするんですよw

107 かに凹・_・凹かに :2006/07/21(金) 10:23:56
>>106
どうもありがとうございます。
こちらの最新の解散データはなぜか埋まっている部分のデータがうまーく取れてしまったようです。
ま、データの再確認も重要だからいいけど。

前にお会いしました?
覚えてないです。申し訳ないです。

108 かに凹・_・凹かに :2006/07/21(金) 10:32:53
敏腕付きCPUのこと

フィンガーP シャイニング
RHYTHMIX(全国20000人)に入ったのを初めて見た。
LV06だった。

これまでは
踊っていいとも?(EF限定10000人) LV05
HOPJAM(EF限定5000人) LV04
の2つしか見たことがなかった。

LV04 のほうは前から参加制限のLV04以下に合わせた偽装だと思ってたが、
どうやら LV05 のほうも偽装だったようだ。

109 かに凹・_・凹かに :2006/07/21(金) 10:37:37
>どうやら LV05 のほうも偽装だったようだ。
これは、他のCPUユニットに変更が全く見られないことから、
このユニットも変更がないと仮定した上での話ね。
このユニットだけ変更されている可能性だって当然ある。

110 かに凹・_・凹かに :2006/07/21(金) 11:20:01
そういえば、今育成中の
 「妖精ぷりんてぃん」
が、TV放送時にライブタワーに配信されません。
この現象ってもしかして NGワード ってやつ?

一応、サテライト側からは配信しようと頑張ってるらしく、
放送が始まるまで少し長めに待たされる。
オーディション結果表示時間が伸びるので反省会に便利。

同じサテライトで
 「辛運エンジェル」
はきちんと配信されるので、ハード的なトラブルではないはず。

111 高坂 :2006/07/23(日) 00:55:42
いつもお世話様です。
VUP後にいくつか引退させたのを録画したデータから起こしたので
それなりに信頼性はあるかと。
よければ使ってやってください。

LV14引退:25点
最高順位4072位:0点
オデ勝ち数17勝+特別9個:19点
アイドルランクA:10点
女の子の評価:25点
プロデューサー評価:79点(−A)

LV16引退:25点
最高順位57位:12点
オデ勝ち数45勝+特別9個:25点
アイドルランクS:10点
女の子の評価:25点
プロデューサー評価:97点(+A)

LV11引退:20点
最高順位73位:12点
オデ勝ち数44勝+特別9個:25点
アイドルランクS:10点
女の子の評価:25点
プロデューサー評価:92点(−A)

LV16引退:25点
最高順位111位:10点
オデ勝ち数44勝+特別9個:25点
アイドルランクS:10点
女の子の評価:25点
プロデューサー評価:95点(+A)

112 高坂 :2006/07/23(日) 11:45:57
3つ目誤植。

LV11引退:20点
最高順位73位:12点
オデ勝ち数44勝+特別9個:25点
アイドルランクS:10点
女の子の評価:25点
プロデューサー評価:92点(+A)

信頼性がどうとか言ってたワリに間違えました。
大変失礼しました。

113 かに凹・_・凹かに :2006/07/24(月) 14:02:29
ありがとうございます。表に反映させていただきました。

114 かに凹・_・凹かに :2006/07/25(火) 10:23:59
>>103の続報

 律子ソロのダンス = 11 ( ナイス 23 ) ( 初期値 23 )
 伊織ソロのダンス = 11 ( ナイス 23 ) ( 初期値 19 )
 亜美ソロのダンス = 8 ( ナイス 19 ) ( 初期値 13 )
 やよいソロのダンス = 6 ( ナイス 18 ) ( 初期値 11 )

 真+あずさデュオのダンス = 9 ( ナイス 20 )

律子のデータを採ったところ、
 初期値÷2
という計算式の予想は不成立でした。

115 かに凹・_・凹かに :2006/07/25(火) 12:57:10
>>68にチラッと書いたDVDの詳細が出てた。
http://www.animate.co.jp/newrelease/newitem/av/av0927/av0927.html

えー!?
あの120分以上を、リハーサルとかを追加した上で 70分 ですか?
正に、行けなかった人残念。
ライブなんだからあたりまえだけどね。
あの内容のどこに削れる場所があるのよ?て感じです。
本当に、行けなかった人残念。

116 Y.K(メイン:テロユラーP) :2006/07/25(火) 18:46:48
自分もライブ行ってきました。
ノンカットで出して欲しいですよね、DVD2枚にしてでも!(ぉ

117 かに凹・_・凹かに :2006/07/26(水) 13:13:19
リハーサルでこんなに頑張ってるぞ!を見せるために、
頑張った結果こんなにいいものができました!の部分をカットするって、
……ねえ?

てゆうか、これ、こんなとこに書いてないで、制作会社にメールしたほうがいいか?
どこにメールすればいいんだ?

119 かに凹・_・凹かに :2006/07/27(木) 13:12:33
>>118に書いて下さったかたすみません。
最後の行でご自身で書かれている通り、
荒らし目的で使用される危険があるため、
消去させていただきました。

120 118のP :2006/07/27(木) 13:45:52
>>119
すいませんでした。
あの件ですが、どうやら765側が動いて消した模様です。
何故か調子が悪い方が残されておりましたorz

121 Y.K :2006/07/29(土) 08:46:51
GT祭りはお疲れ様でした。
何度かマッチングさせて頂きましたが、スルーしたのも何度かありました。
流石にLv9とかで50kは無謀でした(^^;

122 かに凹・_・凹かに :2006/07/31(月) 12:29:26
なんか妙だと思ったらやはりイベントでしたか。
LOVE LOVE LIVE にレベル1桁が4人参戦とか。
皆、ジェノサイドの使い方うまいねえ。

123 かに凹・_・凹かに :2006/07/31(月) 12:32:43
>>114の続報

亜美ソロのボーカル = 1 ( ナイス 12 ) ( 初期値 1 )

124 高坂 :2006/08/03(木) 01:48:27
いつもお世話になっておりますー。
この度、最終評価シミュレータなんてものを作ってみました。
その中でかにかにクラブさんのデータを幾つか引用させていただきましたのでそのご報告です。
…って、勢いで作ってみたはいいけど思いっきり事後報告ッスね、申し訳ないです。
それでは失礼しますー。

125 かに凹・_・凹かに :2006/08/03(木) 12:58:21
>>124
作成おつかれさまです。そちらのサイトでメッセージを書いてみました。

126 かに凹・_・凹かに :2006/08/03(木) 13:09:02
ユニットのイメージ値には、プロデューサーのイメージ値というものがあるが、
これは、衣装やアクセサリーと同様に、リアルタイムで反映されているかも。

LV15のユニットを作ってプロデュースを中断した。
次にLV8のユニットを解散して、プロデューサーLVが1個下がった。
再びLV15だったユニットのプロデュースを再開したら、LV14に下がっていた。
途中で、流行の変動は無し。

ユニット自身の飽きられによるレベルダウンもある時期での出来事だったので、
ひとまず断言するのは保留。

127 Nist :2006/08/04(金) 17:50:40
はじめまして。
この度、Docomo用のiアプリでユニット名入力時用に漢字を検索するツールを作成しました。
その際にかにかにクラブさんの漢字リストのデータを利用させていただきましたことを報告させていただきます。

http://nist.sakura.ne.jp/mt/archives/2006/08/post_5.html

以上、よろしくお願い致します。

128 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2006/08/05(土) 13:37:48
中の人が、蟹がどうとか言ってますぜ〜
ttp://yaplog.jp/asaponmax/archive/172

アイマス関係ないけどw

129 かに凹・_・凹かに :2006/08/06(日) 08:43:03
>>127
はじめまして。
これは良い物だ。
こういうのはメーカーさん自らが作成・配布して欲しかったですね。

>>128
いや、これをどうしろと?w

130 かに凹・_・凹かに :2006/08/06(日) 09:10:28
>>123 の調査の続きをしようと思ったが、増減マークが表示されない現象がおきなくなった。

心当たりは

最近ずっとビジュアルイメージで解散していたところにダンスイメージで解散を1ユニット割り込ませた。
最も新しい解散データ1個が影響するわけではないのか?
その後3ユニットをビジュアルイメージで解散させたが、それでもやっぱりダメだった。

何が悪いんだろう?????
アピール値は、前回調査したのと同じデータが取れてるんだけど。

131 かに凹・_・凹かに :2006/08/06(日) 13:37:31
あ、書き忘れ。
>>130 の心当たりのところは、
プロデューサーがもってるイメージ値の影響かな
とかそんな感じの文章です。

132 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2006/08/11(金) 19:00:03
中の人が(略
ttp://yaplog.jp/yurisii/archive/709

133 かに凹・_・凹かに :2006/08/13(日) 02:43:10
>>132
いや、だから、これをどうしろと?w

134 かに凹・_・凹かに :2006/08/13(日) 02:45:08
亜美真美ベストエンドの、亜美真美が合体するバグが修正されてる?
今日見たら正常だった。

135 かに凹・_・凹かに :2006/08/16(水) 22:11:04
未だにパーフェクトが分からないコミュが2個ある。
1個は >>60 で書いた
 伊織-ランクB以上-(大型ステージ)
もう1個は
 真-ランクC-レコーディング(CD)

「ここにガツンと響くような歌い方」という話で場所を選ぶ。
胸で「なにか違う」みたいな事を言われながらも グッド の判定になる。
ここで背景を、短く触ると無反応だが、
 擦ると「そんなところに響かせられたら変人」
と言われてノーマル落ちする。
天井や床も同様。

ここで注目するべきことは、
他のコミュは、正解が背景内に無い限り、背景は完全に無反応なのに、
このコミュに限っては、ノーマルのレスポンスがあること。

まだ鼻や目など試していない箇所がいっぱいあるので調査不足ではあるが、なんか怪しい。

136 鳥越 :2006/08/16(水) 23:04:35
Ver1.30の引退データです。u1_torigo
データの補完に利用してもらえれば幸いです。
データはデジカメ写真で記録して拾っています。

LV7引退:13点
最高順位3764位:0点
オデ勝ち数26勝+特別8個:21点
アイドルランクB:8点
女の子の評価S、+B ドーム成功(95%未満):24点
プロデューサー評価:66点(B)
LV6→LV7

LV10引退:18点
最高順位2792位:0点
オデ勝ち数28勝+特別9個:24点
アイドルランクA:10点
女の子の評価S ドーム成功(95%以上):25点
プロデューサー評価:77点(−A)
LV7→LV8

137 かに凹・_・凹かに :2006/08/19(土) 02:35:50
データ提供ありがとうございます。
表に利用させていただきました。


そういえば、
 『現在、ページ構成を練り直し中。見づらくてスマヌ。』
こんなこと書いてて全然作業が進んでない。
オーディションの種類とか
ダブル/トリプルアピールの計算式とか
まだまだ書いていないネタはいっぱいあるんだが。

138 かに凹・_・凹かに :2006/08/21(月) 12:45:09
オーディションで、各節ごとに貰える★は、
アピール点が同じ場合には、両者とも同じ個数が貰える。
基本的に上位方向の順位が付く。最高得点者が2人いれば2人とも1位。
例外は、アピール点が0点の場合で、該当者は全員が6位。

昨日、HIT-TVで、2節連続でこれをやられて負けた。
1st CPU (2)+(5-1)+(5-1)=10
2nd 自分 (-1)+(5)+(5)=9
(5)が2個取れた時点で勝ったと思ったのに……。

139 かに凹・_・凹かに :2006/08/27(日) 02:17:07
>>135で書いたやつパーフェクト出た。
胸を腹に変えただけで成功。

140 ToCoMo :2006/08/30(水) 05:11:38
ご無沙汰しております。かぶってる部分が大半なのですが引退データです。
ユニット デュオ(律子・真)
レッスン数 19レッスン
引退時LV LV10【18点】
最高順位  612位【4点】※
オーディション勝ち数 30勝以上+特別9個で【25点】
アイドルランク Sで【10点】
アイドルからの評価 律子+B・真+D・ドームをTRUEで【25点】
最終評価 82点で【A】※

※の部分が、新しい部分です。

141 かに凹・_・凹かに :2006/09/01(金) 12:57:23
ありがとうございます。
表に追加させていただきました。

142 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2006/09/11(月) 11:29:48
中の(ry
http://www.e-nikki.jp/nikki.php?user=players-d&date=2006-09-09
http://yaplog.jp/asaponmax/archive/208

143 かに凹・_・凹かに :2006/09/13(水) 09:59:53
>>142
イカス。

144 かに凹・_・凹かに :2006/09/14(木) 00:17:09
アクセサリのセットボーナスは、
同じセット内で同じ個数ならば、同じ能力だけど、
セットが違うと同じ個数でも違う?

悪魔セット2個よりも忍者セット2個のほうが強い。

セット毎に個別の数値が設定されているのか、
それとも同時に装置できる最大個数に応じて設定されているのか。
後者であってほしいなあ。

145 かに凹・_・凹かに :2006/09/17(日) 02:50:27
やはり、セットによって性能が違う。
該当するページに、中間報告を書いておいた。

あと、
ひまわりの一輪挿しがひまわりセットの能力をもっていない
ということを発見。

146 かに凹・_・凹かに :2006/09/30(土) 02:10:32
というわけで、セットの調査を完了。
まとめは書いたけど、調査レポートはまだ全然進んでない。

147 高坂 :2006/10/02(月) 00:42:10
いつもお世話になっております。
セット調査お疲れ様でした。
また、調査終了の旨をご報告戴きありがとうございました。

こちらも早速作業に取り掛かりたいと思います。
あと一緒に、以前ご意見戴いたスコアのテンションへの影響とか含めて一回ごっそり作り直したいと思います。

148 かに凹・_・凹かに :2006/10/02(月) 12:45:11
アルカディアに久々に有意義な記事が載っとる。
オーディションに負けた際に発生するイメージダウンは
 C,D,E,F
は対象外だってさ。
前のバージョンまでは
 D,E,F
が対象外だった。

149 高坂 :2006/10/05(木) 23:12:20
衣装シミュレータにセット補正その他の反映しましたのでご報告です。
ありがとうございました。

150 ToCoMo :2006/10/06(金) 01:51:53
久々に検証データです。かぶりが殆どなのは…orz
ユニット:春香・雪歩・やよいのトリオ
レッスン数:22回

引退時
イメージLv10【18点】
最高順位703位【3点】※
オーディション30勝以上+特別9個【25点】
アイドルランク:S【10点】
会場はドームで95%以上成功。但し、最後の選択肢を別のものを選んでも【25点】
この時の評価は、春香−B・雪歩+E・やよい+E
総合点数は【81点】※
P評価は【A】
でした。
ソロと違って、デュオ・トリオで引退させた場合アイドルそれぞれの評価点を足して
20点以上になるなら20点を上限とするとなってるようですね。
今、ソロを3つほど動かしてるのでいい具合にデータ反映出来れば…と思ってます。

151 かに凹・_・凹かに :2006/10/08(日) 23:44:27
>>149 高坂さん
もう?仕事早。おつかれさまです。

>>150 ToCoMoさん
データ利用させていただきました。ありがとうございます。

152 かに凹・_・凹かに :2006/10/16(月) 11:35:04
調査中メモ

オーディション合格時の獲得ファン数ボーナス
30点満点 = 表記の10% ?
1位 = 表記の5% ?
2位 = 表記の3% ?

レッスンを除く成長の上限/衰退の下限
アピール点換算でプラスマイナス25点 ?

154 かに凹・_・凹かに :2006/11/01(水) 13:04:57
>>152のつづき

特別オーディション = 表記の5% ?

表記の ってゆうのはオーディションを選択するときのパネルに書いてある人数のことね

155 かに凹・_・凹かに :2006/11/03(金) 09:29:54
ソロで女の子からの評価Zは不可能かと思ってのに、雪歩で出た。

156 かに凹・_・凹かに :2006/11/06(月) 12:40:47
伊織 ランクB以上 ライブ(大型ステージ) の調査の中間報告

(ネタバレ危険)http://kani.ninpou.jp/im/iori.htm
ここに書いたやつはVer1.20の時に調査したものだったが、
Ver1.30で再調査を全て完了した。
やはり全てノーマル止まり。グッドもバッドもなし。
全放置も再度試したがやはりノーマル。

場所指定型なのに擦ってみたが関係なさそう。
定規を使って、画面下端からxセンチ、みたいな調査でもするか?
パーフェクトは本当に出せるのか?

いい加減、データを完成させてスコアタやってみたいっす。

157 かに凹・_・凹かに :2006/11/08(水) 14:02:30
ビートグルーバーズ秋葉原に入荷。
この時期に入れるとはチャレンジャーだなと思ったらヘイ秋葉原から4台撤去。
同じタイトー内で移動しただけっぽいね。

158 かに凹・_・凹かに :2006/11/10(金) 18:55:30
朝の「?週目」を見逃しちゃった時に
残り週から調べるためのページ

残x週→x週目換算
http://kani.ninpou.jp/im/_imode/week.htm

159 かに凹・_・凹かに :2006/12/11(月) 00:02:26
歌飽きられ減衰 再調査中

これまで書いてあったもの
11週目-2・15週目-4・17週目-10・以降-0.5

新規調査
テンション高+ナイスアピールだけの、大雑把な調査
10→11週 -2のときと-3のときあり

詳細調査開始(カッコが通常アピール)
10→11週    57(46)→54(42) 差-3(-4)
14→16週    54(42)→48(36) 差-4(-6)
13→17週(敏腕) 60(49)→41(29) 差-19(-20)
17→18週(敏腕) 41(29)→40(28) 差-1(-1)
18→19週(敏腕) 40(28)→39(27) 差-1(-1)

160 かに凹・_・凹かに :2006/12/11(月) 00:07:19
さっきの補足
13→17を比較してるのは書き間違いではなく
同じ敏腕持ち状態での数字を比較している。

161 かに凹・_・凹かに :2006/12/14(木) 20:05:24
>>156で書いたやつ
下から4センチまで確認済み。
(1センチ刻みで調査)

162 FANG :2007/01/10(水) 00:53:10
初めまして いつも参考にさせて頂いております。

リリース間隔による減衰ですがオーデでのアピール点には
あらゆる場所でINTが掛かっている為に細かい調査は難しそうですね。

パラメータが83.5であったとするとオーデでは

テンション中非JA →INT(83.5)=83
テンション中JA →INT(83.5+10)=93
テンション中ボムJA(非自ジャンル) → INT(INT(83.5+10)*1.5)=139

テンション高非JA INT(INT(83.5)*1.15)=95
テンション高JA →INT(INT(83.5+10)*1.15)=106

テンション高ボムJA(非自ジャンル)→ INT(INT(INT(83.5+10)*1.5)*1.15)=159

といった具合です。

これはHT単アピの114点や99点
HTボム(自ジャンル)での 252・251点

が存在しなかったりテンション高で1アピ100点の際の
非自ジャンルのボム点が149点だったりする事から総合的に得た結論です。

上記事項より11週目の曲減衰は2点より若干大きいのではないかと推測されます。

仮に2点以下(2点を含む)であった場合

INT(INT(50+Δ)*1.15)=57 INT(INT(48+Δ+δ)*1.15)≧55 となる為です。

また中減衰の方ですが

>14→16週    54(42)→48(36) 差-4(-6)

INT(INT(47+Δ)*1.15)=54 INT(INT(42+Δ)*1.15)=48
INT(INT(37+Δ)*1.15)=42 INT(INT(32+Δ)*1.15)=36

より5点前後と推測されます。

私の予測ではテンション中ベースで

11週減衰=2.5
15週減衰=5.0
17週減衰=10.0 です。

163 かに凹・_・凹かに :2007/01/11(木) 13:06:04
>>162
はじめまして。
考察ありがとうございます。

>11週減衰=2.5
>15週減衰=5.0
>17週減衰=10.0 です。
これに大賛成です。
現在、検証データをまとめ中です。

アピール点一覧表 http://kani.ninpou.jp/im/audition.htm#power
これを使えば、もしテンションが違ったら何点だったのか、が簡単にわかるようになりました。

>>159で書いたものは テンション高 でしたが テンション普通 にするとこうなります。
10→11週    50(40)→47(37) 差-3(-3)
14→16週    47(37)→42(32) 差-5(-5)
13→17週(敏腕) 53(43)→36(26) 差-17(-17)
17→18週(敏腕) 36(26)→35(25) 差-1(-1)
18→19週(敏腕) 35(25)→34(24) 差-1(-1)

13→17週(敏腕) の部分は、
(15週減衰+17週減衰)*敏腕 = (5.0+10.0)*1.15 = 17.25

164 かに凹・_・凹かに :2007/01/11(木) 13:25:18
(つづき)
オーディションの計算式に自分の考えと違うのが一箇所あります。

まず最初に『小数点以下を切り上げ』が行われると思います。
83.5 の例でいうと、まず最初に 84 になります。

この考えの根拠は、
例えば、
Da(=ダンス)とVo(=ボーカル)が振り切ってて
ユニットイメージ属性がVoの時に
 Da=115 Vo=115
次にアクセサリーをうまく調節して
DaはそのままでVoは減少の赤矢印が出て
ユニットイメージ属性がDaに変わったにもかかわらず
 Da=115 Vo=115
というのを何度か見たからです。

ユニットイメージ属性の決定は、小数部分を処理せずに比較して行う。
アピール得点の計算は、小数部分を切り上げてから行う。
と考えると、つじつまが合います。

165 かに凹・_・凹かに :2007/01/11(木) 13:27:34
書き忘れた

>>164で書いた
 115
という数字は全て『通常アピール』の時のものです。

166 FANG :2007/01/12(金) 20:47:44
そういえば私もボムでVi253 Da189だったことがありますね〜。
というより驚いたのでもう1発打って撮った動画を持ってます。

私は基準となる整数が決定された後の途中の演算の際には
INTが掛かっていたのでこちらもINTだと思っていましたが
なるほどその可能性のほうが高そうですね。

0〜2001とか変な範囲にする理由が見当たらない。

167 かに凹・_・凹かに :2007/01/22(月) 09:38:08
「イメージ」のページに、
キャラごとの最低アピール点がどうのこうの、
と書いているが、それよりも低い点を確認した。

考えられる最大の理由はプロデューサーランクか?
前に調べた時は、アイドルマスターだったけど、今は、売れっ子プロデューサー。
プロデューサーランクごとに、色々と調査する必要があるかも。

あと、伊織ランクB大型ステージのコミュ調査のこと。
画面最下部からのシラミ潰し作戦は、ついに眉毛の高さまで来た。
相変わらずノーマルばかり。

168 かに凹・_・凹かに :2007/01/23(火) 12:54:05
伊織さらに調査。
ユニット名が書いてある高さまでやった。
でもノーマル。

XBOX版で同じコミュができる

「時計」「買ってくれる?」「胸」のセットで簡単にパーフェクト

ゲーセン版はプログラムミスで正解不可能という結論

となる予感がギュンギュンします。

169 かに凹・_・凹かに :2007/01/31(水) 14:03:30
>>163でちょっと書いた、検証データまとめページ、だけど
できあがりまで何ヶ月かかるかわからないので、
メモ書きの一部だけをここでこっそり公開。
 http://kani.ninpou.jp/im/power.txt
最後にほんのちょっとだけ書いてある
勝利成長ストップ調査
は、改めて専用の調査を実施中。
 http://kani.ninpou.jp/im/memo_winstop.htm

170 かに凹・_・凹かに :2007/01/31(水) 14:28:08
あ、ずれてる。
txtファイルはテキストエディタで見て。

171 かに凹・_・凹かに :2007/02/02(金) 13:32:56
伊織ランクB大型ステージを更に調査
テンションのハートの高さまで来た。
でもやっぱりノーマル。

次に作るユニットでリボンのてっぺんまで終わるかな。
それでもパーフェクトが出なかったら、
>>168で書いたのを確認するためだけにチョメボックス購入予定。

172 FANG :2007/02/07(水) 03:50:30
お久しぶりです

>伊織ドーム

(´;ω;`)

>勝利補正カンスト

私のデータも参考にどうぞ〜
細かいデータは必要ならばここで連絡くださればお教えします。

http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50773866.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50804401.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50805496.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50808920.html

173 FANG :2007/02/07(水) 04:00:15
>最低アピール点

やはり前回のユニットのレベルとイメージ
Pランク辺りが原因でしょうね。

どちらかというと前者の方が影響力が大きくひょっとしたら
Pランクは関係ないのではないかという程度です。
(Pランクが影響を与えるのは減衰緩和のみという説)

LV8のDa型のユニットを引退した直後の方がLV16の平均型Voユニットを
引退した直後よりもDaのパラで見ると高くなっていることが多いです。

総合的なパラメータはLV16の方が当然高いですが影響は3ジャンル合計で5点程度が限界でしょう。

174 かに凹・_・凹かに :2007/02/07(水) 13:40:50
伊織調査、リボンの結び目の上端まで来たよ。
序盤調子悪くてランクアップが遅れたので、もう1ユニット作ったら調査完了見込み。
無駄な作業に見えるかもしれないけど、律子で左手に触ると「目尻じゃないですか」と言われるバグがあったりするので、念入りに。

>私のデータも参考にどうぞ〜
おお!?今度時間をかけて読んでみます。ありがとう。
ちなみに、
 これは勝利だけのパラメータではなく
 世の中の評判全てを総合したパラメータではないか
と考えています。
一度成長が止まってもドタキャンで下げれば再び成長して同じ値でまた停止します。
バージョン1.20までは、負けや飽きられ等のあらゆる減点がこのパラメータにかかっていたのではないかと思われます。

>前回のユニットのレベルとイメージ
以前に調査した時は、テキトーに
 オーディションのアピール点をメモ
 他のユニットを解散
を繰り返して
 解散したユニットの属性が +0.5 される
とだけ結論づけたのですが、テキトーにも程があったようです。
今、資料を見てもどのユニットがどのタイミングで解散したのか関連がさっぱりわからず。

175 かに凹・_・凹かに :2007/02/07(水) 13:59:30
>世の中の評判全てを総合したパラメータではないか
これのことですが、こんな現象もあります。

ランクアップすると通常は三属性とも +1.0 になるが、
停止済みの属性があると、その属性だけ不変、他の属性はきちんと増加、になる。

ボーカルとダンスが停止済みなら、ビジュアルしか増加しません。

176 かに凹・_・凹かに :2007/02/12(月) 22:10:06
伊織大型ステージはリボンの結び目より上で無反応でした。
というわけで XBOX360 買ってきた。
まあ買ったといっても全額ソフマップのポイント交換ですが。

177 かに凹・_・凹かに :2007/02/18(日) 03:24:40
プロデューサーイメージ値について
まだ「もしかすると」レベルの話だけど
そのようなパラメータがあるわけではなく

●新規ユニット
 最後に解散したユニットと同じ属性にだけ定数が加算される
●活動中ユニット
 途中で別ユニットが解散したらそれと同じ属性に定数が加算される

なのかもしれない。

もしもプロデューサーイメージ値というものが蓄積されているとしたら、
それに上限を設けていないはずがない。
今日、通算305,306ユニット目の解散をしたが、
それらの解散の後でイメージ値が上昇したのを確認できた。

でもこれだけだと、
他ユニットを解散させるのを繰り返すだけで強くなる
ということになってしまう。

178 かに凹・_・凹かに :2007/02/25(日) 03:13:22
>他ユニットを解散させるのを繰り返すだけで強くなる

本当にそうなってるくさい。
引き続き調査をせねば。

同じユニットの解散をはさんだ別々のユニットで
片方は2ユニットの解散ぶんが連続で+1され
もう片方は1ユニット目の解散後は+1だが2ユニット目の後は変化なし
というデータがとれた。

わかりにくいので別の書き方もしてみる。
(流行=ビジュアル)
1) AとBのアピール点調査
2) Cを解散(ユニットイメージ=ダンス)
3) AとBを再調査したらどちらもダンスが+1
4) Dを解散(ユニットイメージ=ダンス)
5) AとBを再調査したら Aは+1だが Bは変化なし

増加量は 0.5〜1.0 の範囲内か?
プロデューサレベル×0.1 とか?
そんで、解散時の特別オーディションの配点みたいに
最高の 9(アイドルマスター)の時だけおまけがついて
1.0になってるとか?

179 かに凹・_・凹かに :2007/02/25(日) 11:55:43
補足

前発言のコレ
 プロデューサレベル×0.1 とか?
 そんで、解散時の特別オーディションの配点みたいに
 最高の 9(アイドルマスター)の時だけおまけがついて
 1.0になってるとか?

根拠なしです。
変化を持たせるなら、もしも自分が開発関係者だとしたら、こんなふうにする。
というレベルの信憑性もクソもない話ですので誤解しないように。

もひとつ、同レベルの妄想。
他のユニットを解散させるたびに、1週だけでも活動させてやらないといけないかも。
1) Aのアピール点調査
2) Bを解散
3) Cを解散
4) Bの後に活動していないから Cの解散の恩恵しか受けられない

180 かに凹・_・凹かに :2007/03/04(日) 02:50:40
攻略本に書いてあった「ような気がした」情報を実機確認してきた。

●3週連続で負けるとイメージダウンする
  ランクCで6連敗してみたが
  オーディションエントリーボーナス 0.5 が 6回上昇
  以外の変化は見られなかった。
●歌が飽きられるとイメージと一緒にファン数も減少する
  前週夜の報告後・当週朝・オーディション・報告直前
  に表示される「あとx人」の数字は
  変化がまったく見られなかった。

攻略本を再度流し読みしてみたが該当する記述が見つからない。
どこで読んだっけ?
ただの妄想?

次回の更新で削除しておきます。

181 かに凹・_・凹かに :2007/03/05(月) 16:56:49
オーディションでの勝利による成長の調査を続行中
 http://kani.ninpou.jp/im/memo_winstop.htm

副産物として

 歌によるイメージ値の具体的な数字
 通常=「13.5」
 得意曲=「15.5」

の検証ができたっぽいよ。

182 かに凹・_・凹かに :2007/03/05(月) 23:06:50
>>178-179 で書いた事の続報。
オーディションによる成長が既にストップしている属性も、
他ユニットの解散後に成長したのを確認。

183 かに凹・_・凹かに :2007/03/06(火) 13:02:32
>>182 の、ちょっとだけ詳細なデータをブログのほうで公開。
こっちのBBSだとタイプミスとか修正できないし。

http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/64/

184 FANG :2007/03/10(土) 21:29:17
お久しぶりです。

>勝利補正の扱い

ドタキャン後は再度上昇するんですね〜。
敗北での+0.5もそこに含まれるというのも私のデータと一致する所が多いです。

具体的には

・無敗

ランクアップ2回+オデ勝利16回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利15回
ランクアップ5回+オデ勝利14回

・1敗
ランクアップ2回+オデ勝利16回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利14回

・2敗
ランクアップ2回+オデ勝利15回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利14回

・3敗

ランクアップ2回+オデ勝利15回
ランクアップ3回+オデ勝利14回
ランクアップ4回+オデ勝利14回

こんな感じになりますよね。

185 FANG :2007/03/10(土) 21:32:09
イメージを構成する要素ですが

黒部(レッスン量)
明部A(アイドル初期値)
明部B(曲イメージ)
明部C(衣装・アクセサリ)
明部D(世間評価値)
明部E(Pイメージ)

こんな感じに分かれていそうですね。

今となってはver1.2以前に曲減衰が明部Dに掛かっていたのか
明部Aに掛かっていたのかは検証できませんが愛知の偉人方に
話を聞くとver1.2までは同一流行30勝くらいまでは大丈夫だったと仰っていました。

ただこれだけではちょっと解りませんね。
自然減衰のみで充分そのくらいまでは追いついていきそうですし。

参考までに随所で先祖がえりが見られる箱版では曲減衰及び
自然減衰は全て勝利補正でカバーが効く様になっています。

186 FANG :2007/03/10(土) 22:05:08
気になる点1

黒円侵食した後にアクセサリーを侵食した
パラサイドに寄せてもう一度元に戻すと侵食したジャンルが
大きく減ってしまうと言う現象があったと以前聞いた事があります。

私が本格的に研究を始めた時期にはもうそのような現象は発生
していなかったと思うのですが都市伝説でしょうかね?

同ジャンル曲の減衰絡みで結構大きく減ったように見える場合もあるでしょうし。

気になる点2

18週以降の微小減衰ですが-0.5という値は暫定でしょうか?
私はもう少し大きいような気がしますが・・・。
残念ながら私の方には有意義なデータはありませんでした。

気になる点3

以前リンクさせていただいたデータの4番目になるのですが
『謎1』で示した部分のDa減衰が未だに説明がつきません。

唯一行ったダンスが上昇するレッスンはボイスの43点ですが
これで中減衰を超える成長があるとは到底思えないのです。

またこれに関連するかどうかは解りませんがパワーのある無敵艦隊などで
主に用いられる1ジャンルを完全に放置して育てていく育成法では
他ジャンルの減衰量も小さいと言う話を聞きました。

私も最初は「3減衰して1.8上昇 と2減衰して1.8上昇では
体感の減衰量は雲泥の差だ」という理論を持ち出して軽く流していたのですが

話を聞いていくうちに具体的に

Sで敗北→まだ素で16 (勿論Voのレッスン量0)

という事が起こったそうです。

素で16に到達するのがテンション高で335点前後

Voの成長余地が57.5点なのでこれを足して382点+
更に負け減衰分の成長余地もあります。

1ジャンルの最高が127程度であるので仮にそこから連戦して
擬似カンスト状態に持って言った場合余裕で素状態にて全パラ振切という事になります。

私の無敵艦隊を使用した経験上では流石にここまで強くないと思うのです。

実際に無敵艦隊で現在最高値を出している方に
「当該ジャンルを全くしない場合と少しでも(例え複合でも)した場合では
減衰の仕方が全然違う」という話を聞いたとも言っていました。

187 FANG :2007/03/10(土) 22:31:12
どうでもいいチラ裏

今そういえば9ソロやってて全部60週で止まっている状態。
これらを降ろした後に最後のスコアタやるか悩んでたんです。

∩(・ω・)∩ ぶっちゃけチャンスじゃね?

必要な2〜3人を降ろして更に充分なボナレを引いたユニットが
出たら1週ごとに降ろしていって更に作り直して降ろして(ry

頑張ってみる事にします(`ω´)

188 かに凹・_・凹かに :2007/03/12(月) 17:31:56
>>186 その1

たぶん、メーターの見方が解明できなくて、
意図せずに流れてしまった誤情報ではないかと思います。

今でも「暗い部分よりも外側の明るい部分が〜」と
言っている人が多いですし。
その表現では、
 レッスン値を除いた合計がマイナスではない、
 記者がいない、
 ハートがピンクではない、
の3つが揃っている時しか正しい説明ではありません。

--------------------------------------------

暗いのも明るいのも両方とも円の中心から見ます。

【明】オーディションのアピールの基本値
 レッスンの値も含めて全要素を加算したもの
 さらに、もしあるなら、記者とピンクハートの乗算をしたもの
 テンション普通でナイスではないアピール値そのまま

【暗】レッスン値
 レッスンで鍛えた値
 v1.30からは飽きられによる減点もあり

---------------------------------------------

【明】の上に【暗】が重ねて置いてあるだけであって、
【暗】よりも大きくてはみだしただけの部分に意味はありません。

たまに、【明】の方が小さい数字になる時があって、
その時は両方とも【明】の大きさで表示されます。

たぶん、【暗】は無駄レッスンをしないために、
親切で追加したメーターではないかと思います。
【明】の方が小さい時は、
【暗】はそれほど重要な情報ではないから犠牲にして、
【明】は反対に重要だから正しく表示しよう、
という配慮から作られた表示方法ではないでしょうか。

189 かに凹・_・凹かに :2007/03/12(月) 18:26:46
>>186 その2

一応、20ユニットほど試してみて、確定のつもりで書きました。
さらに再調査してもいいのですが、現在やっている別の調査の妨げになるので、しばらくできません。

--------------------

その3の返答はまた後日に。
擬似カンストとか知らない言葉があるので。

先月「ヨルツチ?何ですかそれ?」なんて会話をしたくらい知識がなかったりします。

190 かに凹・_・凹かに :2007/03/12(月) 18:33:36
その3のことで ちょっとだけ書く。

当方では逆にDaに謎の成長が1回ありました。

まだ調査に手を出してないけど
下克上ボーナス・ペナルティ(ランク上がランク下に負けたりするとダウン量が多いなど)
のせいなのかなあ。

191 かに凹・_・凹かに :2007/03/28(水) 13:46:44
ブログのほうに写真付きの記事を書いたから読んでね。

アイマス-常識化してるっぽい誤情報
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/68/

192 かに凹・_・凹かに :2007/03/28(水) 23:45:24
前に書いた、解散するだけで他のユニットが成長する話の続き。

一回解散する毎に一週プロデュースする必要があるかもしれない、と予想を書いたけど、
なんか、放っておいても解散した分は全部しっかりと蓄積されてる気配のデータがとれた。

あと2ユニットほど解散させてからまとめを報告する予定。

193 FANG :2007/03/30(金) 22:57:24
なるほど>>191の記事に納得です。

表現力を数回やった後にポーズや場合によってはダンスレッスンを
やってもダンスを要求してくるのはそう言う事だったんですね。

管理人については某チャットに出没する事がありリアルマッチも1回してるので
私から見た場合まったく無縁の人という訳ではありませんが
直接の連絡手段はありません(´ω`)

194 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2007/04/02(月) 13:53:03
>>186のその3に関連することなのか?

流行はダボビ。解散ユニット属性は全てビ。
ユニットA(真ソロ)を解散
新ユニットB(真ソロ)をデビュー
ユニットBの2週目にオーディションで火力調査(調査B)
ユニットB即解散
ユニットAと同じランク/レベルのユニットC(亜美ソロ)を解散
新ユニットD(真ソロ)をデビュー
ユニットDの2週目にオーディションで火力調査(調査D)

調査Dのボが、Bよりも1だけ弱かった。
調査Dのユニットをそのままボが変化しないように育て続けたところ
17週目11勝1敗の翌週でボに謎の上昇+1が発生。

195 かに凹・_・凹かに :2007/04/02(月) 13:55:37
あれ?名前が入ってなかった。

あと>>191のこと。
希望レッスンの発生をよりいっそう確実に狙えるように書き直した。

196 FANG :2007/04/30(月) 09:46:52
引退で成長の件ですがガチユニットに
4人分の引退パワーを使ってみました。

結果2人目までは確実に能力の上昇が見られましたが
3人目は微妙で4人目は効果なしと推測できました。

197 かに凹・_・凹かに :2007/05/03(木) 21:16:50
プロデューサーの持っているアピール値について
新たな説をたててみたり。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/72/

>>186>>196のことも、これで強引に説明。


あと、
解散時のユニットのランクとか評価点数とか全然関係なく、
解散さえすればなんでもいいのかも。

198 FANG :2007/05/18(金) 10:26:47
これは興味深い結果ですね。

期間限定の強化であれば一気に引退させると残したユニットは
続けて活動していてもどこかの週でガクっと落ちる結果が得られそうですね

引退の際に自イメージ以外は少しだけ減るようになっていて
時間が経過するとこちらの効果も消える等の可能性もあります。

またプロデューサーイメージは引退の時にしか変動しないという考えが
そもそも間違っている可能性も否定できないかも・・・

(例:過去100戦(or週)の流行に合わせてイメージが常に変動するが
1つの流行の最大値が決められている。最大値を超えてしまった場合でも
100戦前の他の流行の補正が継続するわけではない etc)

199 かに凹・_・凹かに :2007/06/06(水) 20:12:57
プロデューサーのイメージ値に関して書き直してみた。
プロデューサーのイメージ属性の考えは廃止。
http://kani.ninpou.jp/im/image.htm#amount

長時間連続でできる休日でボーカル流行が安定している日
を待って調整してるのに全然こないからちっとも調査が進まない……

>またプロデューサーイメージは引退の時にしか変動しないという考えが
>そもそも間違っている可能性も否定できないかも・・・
むしろ 可能性大かも と思い始めてます。

200 FANG :2007/07/07(土) 22:38:09
今日ちと気になることがありまして。

ICで1曲目は魔法 衣装はスノストのみ

1週目 歌詞 AABAAA(律子)
(1曲目ジャンルと1週目レッスンを統一すると要望が(2週目は)必ず来ると聞いたので)

2週目 
伊織の挨拶ツモりタイムアウト失敗→レッスン要望発生
歌詞レッスンを選択→伊織が中に落ちる

歌詞 AAAAAA(伊織)→ボナレ発生→歌詞休業('A`)

で、ダンスかビジュアルかどっちの要望が出てたか忘れたのですが
同値である場合Vo→Da→Viの順に優先して「高い」と判定されると
考えダンスレッスンを選択しました。

テンションUP _| ̄|○illi

以前は歌詞だけレッスンされていた場合ビジュアルに要望が入っていたと
記憶しているんですけどね…。

内部的には両方に要望が入ってたりするのでしょうか?

あともう1つ。

無敵艦隊の育成失敗ユニットをWブースト全パラ振切(勿論Voイメージ)で
引退したところ律子に「歌唱力不足」と言われました。

レッスンの進捗はVoだけ残っていました。

TOP敗退→レッスン→自力wktk Da升→敏腕GET→立上ブーストでwktk

という流れです。

Da升での能力値はテンション高 非JA基準で
94−86−90 であり引退の際の衣装変えで1段階
(VoViアクセからVoDaアクセだったと思います)Viを削りDaを上げました。

201 FANG :2007/07/07(土) 22:39:42
訂正: テンション高非JA基準→テンション中非JA基準

202 かに凹・_・凹かに :2007/07/09(月) 18:58:21
レッスンを要望してくる条件は、以前書いたものに加えて、
「メールが来ていないこと」
が必要です。

要望レッスンに「必ず来る」はありません。
条件を満たすと「要望する/しないの抽選が発生する」だけです。
抽選が発生しないと要望もありません。

条件を満たすジャンルが2つあっても、運が悪いとどちらも要望してくれません。

要望される頻度から予想して、このような処理をしているのではないかと考えています。

[1] ビジュアルを要望する条件をチェック
   OKなら抽選してアタリならば、ビジュアル系の要望をする
   NGまたはハズレならば次へ

[2] ダンスを要望する条件をチェック
   OKなら抽選してアタリならば、ダンス系の要望をする
   NGまたはハズレならば次へ

[3] ボーカルを要望する条件をチェック
   OKなら抽選してアタリならば、ボーカル系の要望をする
   NGまたはハズレならば通常の会話へ

この件では、[2]でアタリが出たのではないかと思います。



もう1つ、のほうは、

解散時のアイドルランクに応じて
ランクB以下なら「〜のレッスンが足りなかったから」
ランクA以下なら「〜のレッスンをたくさんしたから」
という話の流れになるようになっています。

B以下なら、たとえ全部が振り切っていたとしても
必ずどれかのジャンルが悪かったことにして会話をします。

203 FANG :2007/07/10(火) 00:11:23
なるほど。

今日同じ現象を発生させて表現力をやらせたらテンション落ちました。

またレッスン要望どっちか見てなかった訳ですが(w

>引退時の分析

ランクに応じて勝因を分析するのか敗因を分析するのか分かれるのは
知っているのですがVoイメージで「歌唱力不足」と言われたのに興味がありまして。

同じ値であれば「Vo > Da > Vi」の順にパラが高いと判断されると認識してました

最終的に素パラとしてDaの方が高かったかどうかの判断が付き兼ねるのが悔しい所です。

204 かに凹・_・凹かに :2007/08/09(木) 01:03:14
ボーカルだけレッスンしてたら6回連続でダンスレッスンをリクエストされた。

うーん?
ビジュアルとダンスの二択の場合はダンスが優先
のような気がしてきた。

205 FANG :2007/08/30(木) 19:16:13
流行によって変わったりするのかなぁ…?

以前2週目にレッスン要望を出すのに紹介された
「1曲目ジャンルと1週目レッスンを同ジャンルにする」という
方法を何度か試してみてますが今の所(10回くらい?)全て要望が来てます

206 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2007/08/31(金) 01:13:46
その件ですが、

先日デビューしたユニットで
その条件を満たしている+自分の主張する条件も満たしている
という状態で要望なくて
うん、やっぱ絶対じゃないよね、と思った。
でも、連続で何週もなくて
あれ?と思った。

今日デビューしたユニットで
その条件を満たしていない+自分の主張する条件は満たしている
という状態で要望なくて
うんうん、やっぱ絶対じゃないよね、と思った。
でも、連続で何週もなくて
あれ?と思った。

まだ何か要望しなくなってしまう条件があって、
たまたまそれの切り替わりを見てランダムとか思ったのかな?
というわけでまだまだ研究しなければなりません。

207 かに凹・_・凹かに :2007/08/31(金) 01:26:27
あ、名前入れ忘れた。
で、続き。

やべー。他人の説にデタラメとかいって自分もデタラメなのか?
なーんて思ったけど、とりあえずその時に主に訂正したかった
「トータルでのイメージ値の偏りで決まる説」
に関してだけは自分の意見で合ってると思う。
写真もあるし。撮っといてよかった。

208 かに凹・_・凹かに :2007/09/01(土) 01:16:17
要望があったかどうかは記録に残していないので
最近のしか思い出せないので絶対の自信はないけど、

 要望の優先度はダ>ビ>ボ
 ランダム要素はない

こう訂正すると>>206の結果に納得ができることに気づいた。

209 かに凹・_・凹かに :2007/09/01(土) 01:33:50
ランダム要素はないのが正しいとすれば
「1曲目ジャンルと1週目レッスンを同ジャンルにする」
これは、さらに、
「ユニットイメージのジャンルと
レッスンしていないジャンルのうちの優先度が高いほうのジャンルを
一致させない」
これを追加してやれば100%出ると思います。

優先度の高いほうのジャンルに最強の衣装・アクセサリーを装備しなければ
まず条件を満たす。

210 かに凹・_・凹かに :2007/09/05(水) 01:02:13
要望レッスンの話の続き

条件のチェックの順番が間違ってたかも

●レッスンイメージ値の比較(30%云々のやつ)
よりも先に
●ユニットイメージ値の比較(1位ジャンルは選ばれない)
をチェックすると完璧っぽい?

そのうち清書してみる。

211 かに凹・_・凹かに :2007/09/06(木) 12:37:50
最初にビジュアルレッスンすると
リクエストされないことが多いような気がする

「レッスンイメージ値が最大なのがどれかを探す」
というのが、そもそもの誤りではないか?

決められた順番で、たとえば
1 ビジュアル÷ダンス
2 ビジュアル÷ボーカル
3 以下略
という感じで割合を計算して、
最初に見つかった30%以下のものがリクエスト候補

次にユニットイメージ値が1番のジャンルなら却下
(前回書いた修正案は取り消し)
ここで却下されても30%のチェックには戻らない
この部分のせいで、同じ数字の組み合わせでも
属性が違うとリクエストされたりされなかったりするので
それをランダムと勘違いしていた

というのはどうだろう。

212 かに凹・_・凹かに :2007/09/12(水) 00:37:58
まだまだ調査中。

レッスン値の30%計算の時の分母側にくる属性は
ユニット値の順位が1位じゃないといけないとか?

1週目ダンスレッスン
2〜46週目オーディション
を試したところ、そんな感じのデータが取れた

213 かに凹・_・凹かに :2007/09/12(水) 19:31:17
かなり勇み足の気がしますが、
今現在考えている、希望レッスンの法則を、まとめてみました。

http://kani.ninpou.jp/im/im.htm#misc
このページの「色々」の中の「アイドルがレッスンを希望してくる条件」を参照

やっぱり
 チェックの順番が間違い
 わからないのを「ランダム」という言葉でごまかしていたこと自体が間違い
の気がします。

以前「ランダムはない」なんて強気で書いてたような?

これが正しければ、2属性にレッスンする場合でも
狙って希望を出させることができるはず。

214 かに凹・_・凹かに :2007/09/12(水) 19:40:02
ちがう。
以前書いてたのは「ランダムはない」じゃなくて「必ずはない」だ。
完全に逆。

215 かに凹・_・凹かに :2007/09/20(木) 14:16:40
ユニットのイメージレベルごとの
3属性の火力合計の実測値をリストアップしてみたところ
http://kani.ninpou.jp/im/image.htm#amount

今までの考えでは、各アピールの計算の最初に
 「小数部分を切り上げ」
としていた部分を
 「小数部分を四捨五入」
にしないと、つじつまが合わないことを発見。
(切り捨て にするのもダメ)

216 かに凹・_・凹かに :2007/09/24(月) 23:04:16
アイドルがレッスンを希望してくる条件 のこと
もしかして完璧っぽい?

7ユニットほど完走させてみたところ、
(トータルで420週のデータ採りをしたということ)
今のところ、一つも例外なく法則どおりになってる。

217 FANG :2007/09/28(金) 03:28:12
お久しぶりです。

>レッスンリクエスト条件

私のデータとも一致しています。
最近中級者スレというのが2chに立ちましてそこでも
この仮説を裏付ける有力な情報が出てきていますね。


内容は1週目に曲ジャンル以外のジャンルのレッスンを行い
曲ジャンルのレッスン要望を出す事が出来るというもの。

例示として真ソロをDa衣装で固め朝ごはんを歌わせた時に
1週目をダンスレッスンにすると2週目にViを要求する というものが挙げられていました。

ランカーの間ではボナレを誘発するため衣装は着ないのでどうしても
曲ジャンルが自色イメージになりがちなので1曲目と同じジャンルを
レッスンするとリクエストが発生すると言う流れになっていたのでしょう。

>火力合計の実測値

他のレベル境界線から見てもLV11は240が妥当であるのに対し
どうしてもユキエだけが説明付かなかったんですよね。

81+79+79=239のはずなのにLV11。

四捨五入であればボムでVo189点という現象も起こりえますし
ユキエの得点にも説明がつきます。

前に考えたような記憶はあるんですがその時はパラメータを四捨五入したら
極限までパラメータを下げた時に1点入る説明が付かなかったんですよね。

箱マスをやって1ジャンルを徹底的に下げていくと
95−12−83(テンション高)でLV5というような不可解な状況が発生します。

レベル(総和)を求める式にはマイナスの値が演算に使われているはずです。
にもかかわらずJA外しても1点は入りますので
値が0.5を下回るケースについては全て1に設定されるのかもしれません。

219 かに凹・_・凹かに :2007/10/07(日) 03:19:05
情報ありがとうございます。
中級者スレは後日時間をかけて読んでみます。

>火力
いろいろな計算をして最後のステップで
n = (n<1) ? 1 : n ; // C言語風味で書いてみたよ
(1未満なら1に書き換え、そうでないならそのまま)
こんなかんじでアピールできないことが絶対おきないような
チェックを仕込んであると思います。

220 かに凹・_・凹かに :2007/10/07(日) 03:34:28
>レッスンリクエスト

●調査1
すべて流行ボで調査。
衣装とアクセサリーを ボ>ビ>ダ で固める。
歌をビにする。
レッスンをダだけする。
ユニットが ボ>ビ>ダ の順を崩さないところでレッスンを終了。
(今回はレッスン4回で終了。)
あとはひたすらオーディション。
このままランクBで解散するまで1度もリクエストされなかったのを確認。

●調査2
調査1と同じ手順で30週目に1回だけボのレッスンを追加。
30週目までは1度もリクエストされなかったのを確認。
31週目からはずっとビのレッスンをリクエストされたのを確認。

221 かに凹・_・凹かに :2007/10/11(木) 01:30:04
プロデューサー自身のアピール力のこと
だと思うんだけど……(自信なさげ)

ユニットの飽きられ速度の調査中
 ビジュアルしかレッスンしてない
 流行 ダ>ビ>ボ
 ユニット ビ>ダ>ボ
この状態でビが減る速度を調べていたら
途中で突然ビが「+2」された。

なんでだろう。
原因がサッパリわからん。
ユニットイメージがビだからかな?

222 かに凹・_・凹かに :2007/10/19(金) 01:14:50
朝の挨拶、放置した時の選択は全然ランダムじゃないね。
結果は絶対BADになるけど。

調査が終わったらまとめページ修正します。

調査中間報告
優先順位あり。
「こんばんわ」>「はあぁ…」
この2つはわかった。
「おはよー」「うん、おはよう」「おはよう」「おっはよっ」「おはよう○○君」
この5つがわかんない。
ほとんど「こんばんわ」が出てしまって全然調査が進まない。

223 かに凹・_・凹かに :2007/10/19(金) 01:21:36
オーディション前の挨拶のGOOD/BADの調査
選択しても時間切れにしても、どちらでも結果はランダム
たぶん 3分の2の確率でGOODになる。

オーディション前の激励GOOD/BADの調査
選択しても時間切れにしても、どちらでも結果はランダム
こっちはたぶん 2分の1の確率でGOODになる。

224 FANG :2007/10/19(金) 22:41:19
>>221

そうなるとやはり考えられるのは

・過去○戦・○週 ○勝の

1:活動時の流行
2:活動時の自ユニットイメージ
3:活動時の自曲ジャンル

とかですかね〜?

2ptという量に関してはMTに直しての事でない限りは
小数点の問題(115と113の関係みたいな)で充分説明がつくんですけどね〜

225 かに凹・_・凹かに :2007/10/21(日) 22:49:54
>>224
1.15倍なしで 2点 です。
 96→98→97→97
こんな変化をした。
四捨五入を考えると最低でも +1.1 の増加。
ユニット飽きられ減衰 -0.4 も考慮にいれると +1.5 の増加。
96 の前で 善永さん離れ 流行変化 着替え をまとめてやってしまったため細かい分析はほぼ無理。

226 かに凹・_・凹かに :2007/10/21(日) 22:53:54
>>222の間違いを早速発見
全員共通の選択肢は「こんばんは」系のみ。
他はキャラによって違うので全員別々に調査する必要あり。

227 かに凹・_・凹かに :2007/10/23(火) 00:15:55
よく考えたら違うといっても
春香一人だけ「うん、おはよう、春香」
他「はぁぁ……、おはよう」
かな?

228 かに凹・_・凹かに :2007/12/01(土) 01:42:11
明日も朝早いので簡単に覚書程度で

プロデューサイメージ値のこと

ユニット解散するとそのユニットの属性にだけ+1.0される。
 例:ビジュアルユニットを解散させると
   他の活動中の全ユニットのビジュアルが+1.0
ただし上限があり、その上限はプロデューサーランクごとに0.5刻みで設けられている。
アイドルマスターで約5.0くらい。
 正確な数値の候補
  見習い「1.0」〜アイドルマスター「5.0」
  見習い「0.5」〜アイドルマスター「4.5」
  見習い「0.0」〜アイドルマスター「4.0」
 眠いので絞込みは後日にするよ。
あと、せっかく+1.0しても、その後、全ユニットを通して50週くらいことに−1.0される。
ソロで9ユニット立ち上げて、全ユニット平均60週くらいまで活動させると、
プロデューサーランクによる差はほとんど(というか完全に?)なくなっている。

去年の12月からほとんどビジュアルでしか解散してないのに
その状態で1ユニットだけ解散してデビューさせて
スノーストロベリー+お姫様ティアラ装備でビジュアルアピール【18】

作ったばかりの見習いの同じ装備でビジュアルアピール【17】

さっき解散した+1のぶんしかないやんけ。

229 かに凹・_・凹かに :2007/12/02(日) 00:56:05
>>228のこと

まだちゃんと考察はしてないので、覚書としての続き。

今日も流行順が同じだったので調査の続きとして、
昨日できなかった2ユニットを解散させてみた。
昨日の時点で6ユニット解散で成長が止まってると決め付けていたビジュアルが
今日の7ユニット目を解散した直後で+1された。

昨日書かなかったが、
6ユニット目解散の直後のアピール値の確認の翌週、
お姫様ティアラ→ポンポンブレスの交換(ビジュアル−0.5)をして
アピール値が−1されたのを確認済み。
7ユニット目解散の直後の翌週は逆の交換をしてみたが変動なし。
次に8ユニット目を解散して調査したところ変化なし。
そのまた次にアクセサリーを逆にしても変化なし
以上のことから、今日のぶんの変化は +0.5 のみ。
これがプロデューサーのイメージ値の上限にまだ余分があったのか、
それとも50週くらいでくる謎の変動を受けたのかはわからない。

流行順は ダンス>ボーカル>ビジュアル
衣装は スノーストロベリー・お姫様ティアラ(ポンポンブレス交換)
解散ユニットは ランクS・レベル9〜16・ビジュアル・ファン210万〜260万

230 かに凹・_・凹かに :2008/01/19(土) 01:17:16
プロデューサーイメージがプロデューサーランクによって上限値が変化する、
というのはどうやら誤りのようです。
上限があること自体はあってます。
敏腕プロデューサーで、上限でストップさせ、
そこから超売れっ子プロデューサーまで一気に上げても、
同じ値で止まっているのを確認できました。
その値は、敏腕に落とす前にアイドルマスターの時に確認した値と一致するので、
どのランクでも同じと思われます。
そして、デビューして即解散すると下がっているのを確認できるので、たぶん

 プロデューサー評価に応じてプロデューサーランクが変化するのと同じように
 成績が良ければプロデューサーイメージ値が上がり
 悪ければ下がる

と思われます。
今度はどこまで下げられるか調査してみます。

231 KKK+PPP :2008/01/25(金) 23:31:30
初めまして、KKK+PPPと申します。(サブカはみならいP)
プロデューサーイメージ値の上限はランクによる違いは有りませんか。
これは初耳で、興味深いですね。
今までランクによって違うと思っていただけに。

補正値の下限調査ですか。頑張ってください。実は自分も2007年10月
当たりからP補正調査をやっているのですが、
あるユニットを引退させた時に入るP補正量はキャラごとに個体差があるようです。
詳細はツンデレラーズ1号2号のアイマス徒然草の2007年11月27日の記事、カード抜きできないのか?
のコメント欄と2007年10月7日のプロデューサー補正検討(その7補足)です。

http://star.ap.teacup.com

自分もまだまだ調べている途中なのでなんともいえません。
調査は協力と行きましょう(ぉ

232 かに凹・_・凹かに :2008/02/05(火) 15:20:58
はじめまして。
長時間返事しなくてごめんなさい。

情報ありがとうございます。
該当の記事を今、自分のハードディスク上に保存しました。
きちんと読んでから改めて返信しようと思います。

233 かに凹・_・凹かに :2008/02/06(水) 03:35:26
導入の部分で、いきなり意見の相違が。

レッスンで上げる数値について

●全ノルマ完全放置で0点にしても成長します。
 一番成長効率が悪いと思われる亜美でも
 10週も連続でやればグラフに暗い色の領域が見えるようになります。
 ボーカルレッスンだと短時間で調査できます。
●ノルマを実行する人のテンションによって上がる量が変動します。
 テンションをできるだけ上げて育てるユニットと
 できるだけ下げて育てるユニットを作り、
 活動週が同じで通算レッスン得点が同じになるようにする。
 週を重ねていくとどんどんグラフに差が見えてくる。

今日はこれだけ。おやすみ。

234 かに凹・_・凹かに :2008/02/07(木) 04:03:14
もしかして、数値確認用のユニット自身ををランクSやAのランクアップリミットまで育てて解散させている?
ユニットを解散させなくても、プロデューサーが活動するだけで毎週微かに変化しているので、
 数値確認用ユニット 1週だけオーディション
 別ユニット解散
 数値確認用ユニット 1週だけオーディション
 別ユニット解散
 数値確認用ユニット 1週だけオーディション
 別ユニット解散
 数値確認用ユニット 1週だけオーディション
 (以下略)
という感じで、数値確認のためのオーディションの間隔を最小限にしないといけないと思います。


実はまだ、じっくり読む時間がとれてないので、並べてある数字が理解できてなかったりする。

235 KKK+PPP :2008/02/07(木) 12:54:57
>0点で上がる分

そんなに上がりますか。実際レッスン40点を1回ぐらいの量ですね・・・
点をしっかり取った上で0点での伸び率が上乗せされるとすると、調査に影響が出ますね。

>数値確認用ユニット
1 数値確認用ユニット 1週だけオーディション×9ユニット
2 ↑のユニットのうち1ユニットがAやSのランクアップリミットまで育てて引退
3 引退させたユニットを立ち上げなおし
  1にもどる
といった感じで調査しています。
数値確認のためのオーディションの間隔を最小限にするには
1 8ユニットを引退直前まで育てる
2 数値確認用ユニット、1週だけオーディション
3 1ユニット解散→数値確認用ユニット、1週だけオーディション
4 3を合計8回繰り返す。

こんな感じになりますか。1ユニットごとの差分の信頼性は上がりますし、
P減衰と引退時の補正アップを混同せずに済みますね。

236 KKK+PPP :2008/02/08(金) 00:17:46
0点で上がる分について、ちょっと調べてみました。
やよいソロ。
2週でオデ受けてアピ点確認
歌詞0点→オデでアピ点確認を繰り返す。
歌詞0点1回で+1
2〜4回でも+1のまま
5回で+2
ここまでで計算すると
5回=ステ値21以上、1回=ステ値5以上
3回はステ値19以下、1回=ステ値6以下
更に3回追加してからオデを受けた。
8回で+3
8回=ステ値41以上、1回=ステ値6以上

というわけで、やよいの歌詞レッスンだとレッスン0点でステ値が6伸びるらしいです。
0点で伸びる分は固定なんでしょうか、しかしこれを千早で実験するのは(ドタキャンが)恐ろしいです。

237 かに凹・_・凹かに :2008/02/10(日) 07:18:57
どうなんでしょ?
この部分に成長の個人差をもたせてると予想してるのですが。


例の記事はまだ読み終わってません。もうしわけない。

238 KKK+PPP :2008/02/10(日) 15:53:17
点数で上がる分は格キャラ固定で、0点で上がる分に成長差があるってことですか?
(ある1つの計算式)+キャラ別固定量
みたいな。もしそうだとしたら実験が必要ですね。
場合によって計算式がひっくり返ってしまうので。

239 KKK+PPP :2008/02/14(木) 22:53:00
千早でも0点実験やってみました。(歌詞レッスン)
4回で21〜49、1回当たり6〜12(素点0.3〜0.6)
でした。ここは成長の個人差はないですね。

240 かに凹・_・凹かに :2008/02/17(日) 01:09:39
ようやく落ち着いて読む時間が取れた。

素点 = 中テンションのナイスではないアピール点
ステ値 = 0.05×素点

かな?
まだこの程度しか理解してない。
正しい理解かどうかは知らんけど。
先は長い。

241 かに凹・_・凹かに :2008/02/17(日) 01:41:14
イメージ値は0.05刻みの値をとるものとして考えて

アピール値1 = イメージ値0.50〜1.45 (ステ値 10〜 29)
アピール値2 = イメージ値1.50〜2.45 (ステ値 30〜 49)
アピール値3 = イメージ値2.50〜3.45 (ステ値 50〜 69)
アピール値4 = イメージ値3.50〜4.45 (ステ値 70〜 89)
アピール値5 = イメージ値4.50〜5.45 (ステ値 90〜109)
アピール値6 = イメージ値5.50〜6.45 (ステ値110〜129)

アピール値差1 = イメージ値0.05〜1.95 (ステ値 1〜 39)
アピール値差2 = イメージ値1.05〜2.95 (ステ値21〜 59)
アピール値差3 = イメージ値2.05〜3.95 (ステ値41〜 79)
アピール値差4 = イメージ値3.05〜4.95 (ステ値61〜 99)
アピール値差5 = イメージ値4.05〜5.95 (ステ値81〜119)

ですよね?
>>236 の 「3回はステ値19以下、1回=ステ値6以下」
の根拠がよくわかりません。

242 KKK+PPP :2008/02/17(日) 17:22:20
>アピール値
四捨五入ではなく切り上げです。1点なら0.05〜1.00(ステ値1〜20)
100点なら 99.05〜100.00(ステ値1981〜2000)ですね。

1回目の歌詞0点で素点が1上がり、その上がったばかりの状況から、更に3回の歌詞0点をやっても素点はそのままだったので、
その3回でステータス値は20は上がっていないわけです。
(ステータス値が20上がると素点は丸1点上がるから)
するとステータス値の上昇は19までで、しかも3回分、1回分の伸び率に少数は入らないから、
1回なら6までとなります。7は有りません。
19の中に3つ入る整数というわけです。

243 かに凹・_・凹かに :2008/02/17(日) 23:46:53
>四捨五入ではなく切り上げです。
自分も >>215 の発言をする前は切り上げ説を唱えていました。

なにか「四捨五入ではこんなデータが採れるはずがない」という事例が出てこないと
四捨五入説を取り下げるつもりはありません。
出てくればコロッと取り下げますが。

切り下げ説は論外。

244 かに凹・_・凹かに :2008/02/18(月) 00:37:48
とはいえ、>>236の実測から導いた +0.3 はたぶん合っています。

こういう、桁数の少ない、小数の等差数列の等差を探り出すのは、もっと簡単にできます。

整数部の変動が、数列の何項刻みで発生しているかを数えるだけでいいです。

等差0.05 : 20項 のくりかえし
等差0.10 : 10項 のくりかえし
等差0.15 : 7項 7項 6項 のくりかえし
等差0.20 : 5項 のくりかえし
等差0.25 : 4項 のくりかえし
等差0.30 : 4項 3項 3項 のくりかえし
等差0.35 : 3項 3項 3項 3項 3項 3項 2項 のくりかえし
等差0.40 : 3項 2項 のくりかえし
等差0.45 : 3項 2項 2項 2項 3項 2項 2項 2項 2項 のくりかえし
等差0.50 : 2項 のくりかえし

今回は
1回目と5回目なので「4項」の間隔で変動した → 等差0.25または0.30が候補
5回目と8回目なので「3項」の間隔で変動した → 等差0.30に確定
というふうに考えます。

「たぶん」とした理由は、レッスンで上がる数字が0.05の倍数である、という立証をまだしていないから。

245 かに凹・_・凹かに :2008/02/19(火) 02:31:58
>>230の続報

どこまで下がるか、は、まだだけど、どの属性が下がるかを調べた。
3属性とも1ずつマイナスされた。
その際のプロデューサー評価は 18点でした。

どこまで下がるか、よりも、
何点以上で下がらなくできるか、のほうが先に知りたいかも。

246 かに凹・_・凹かに :2008/02/21(木) 23:47:24
まとめページ内で、
春香ソロの飽きられイメージダウンは二段階目なしでずっと0.5
と書いているが、なんか
途中から0.4
になっているような?
40週こえるとたいてい敏腕付きで進めるから、
なかなか間違いに気付き難いのよね。
と、どっちが正しいのかもわかってない段階で言い訳をしてみる。

247 かに凹・_・凹かに :2008/02/23(土) 01:16:07
真で、たった10回しかコミュニケーションしてないのに
解散の時の女の子からの評価Sをくれたよ。
内訳は以下のとおり。

初対面 正解
1)ランクF ミーティング パーフェクト
2)ランクD ランクアップ パーフェクト
3)ランクD レコーディング(CD) パーフェクト
4)ランクD 雑誌取材 パーフェクト
5)ランクD ビデオ撮影(PV) パーフェクト
6)ランクC ランクアップ パーフェクト
7)ランクC ミーティング パーフェクト
8)ランクC ライブ(武道館) パーフェクト
9)ランクC ある日の風景5 パーフェクト
10)ランクC 雑誌取材 グッド
お別れコンサート直前会話 正解
ドームベストエンド

あと、他の人でも10コミュニケーションをやってみた一部。
(近いうちに専用の詳細ページを作るつもり)
あずさ −A
やよい −A

248 かに凹・_・凹かに :2008/02/23(土) 01:25:46
>>246も詳細をメモ

47週目に着替えてそこから連戦したテンション高のダンスアピール値
週 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58
値 77 77 75 75 75 74 74 73 73 73 72 72

76はテンション高では出ない数字。
59〜61週目に71を見る予定だったのに、負けてゴシップ記者が付いて調査終了。

249 かに凹・_・凹かに :2008/02/26(火) 18:15:22
>>246,>>248
>春香ソロの飽きられイメージダウンは二段階目なしでずっと0.5
>と書いているが

と思ったら全然そんなこと書いてなかったのね。
もともと 0.4 としてまとめて書いてる。

てなわけで、この発言は無しってことで。

250 かに凹・_・凹かに :2008/03/02(日) 00:13:19
>>245のつづき
プロデューサー評価20点でも全属性から−1されたのを確認した

251 かに凹・_・凹かに :2008/03/10(月) 18:09:35
プロデューサー評価24点でも以下略

252 かに凹・_・凹かに :2008/03/16(日) 01:02:23
略) 27点でも (略

253 FANGP :2008/03/20(木) 23:07:55
その結果なら45点でやってみてもいいかもしれませんね(・ω・;)

254 かに凹・_・凹かに :2008/03/29(土) 10:57:42
>>253
アイドルマスターまたは超売れっ子Pからの降格の境目ですね。
今後、プロデューサーランクと点数の組み合わせで考慮することにします。

メモをちょっとだけさかのぼってみたところ
 見習いP→駆け出しP(10点) 増えなかった
 中堅P→敏腕P(38点) 増えなかった
というデータもあるのでプロデューサーランクは無関係な予感はします。
「増えなかった」と書いたのは、
アピール値調査用ユニットのセッティングを間違えたため、
減ったのか、変化しなかったのか、を断定できなかったためです。

255 かに凹・_・凹かに :2008/03/29(土) 13:54:18
なんか、今日の「明日のラッキープロデューサー」(紛らわしいな)の
26〜30のデータがぶっこわれてるっぽい。

256 わーくらい :2008/03/29(土) 15:16:17
今日のラキプロの8が28日の22時くらい、14が28日の22時30分くらいに立ち上げ
18は同じ店で22時50分くらいに立ち上げているのを見ている

ラキプロ選定基準が特定の時間に立ち上げたユニットから連続して30ユニットの
法則が正しいとすると、No.1のユニットが立ち上がってから24ユニットしか
立ち上がっていないので、No.26〜30が該当無しということかも

という憶測

257 かに凹・_・凹かに :2008/03/30(日) 22:47:31
そんな法則、てゆうか説があるんですか?
「特定の時間に立ち上げた」は無しじゃないかなあ。
今回みたいな空席ができる可能性が高すぎる。
抽選したポインタから単純に30ユニットだけだと思う。

10ユニット当選時代の抽選アルゴリズムが
(0)番〜(最後の番号−9)番の中から抽選して連続10ユニット
で、30ユニット当選に変えたときに
(最後の番号−29)
に改造し忘れた、という憶測

258 わーくらい :2008/04/01(火) 02:26:03
ですよねぇ
指定時間範囲で抽選で足りなかったら補欠というのは処理として複雑すぎる

ユニットが立ち上げた順番に綺麗に並んでいるところとかからも
かにさんが書かれている説の方が自然ですよねぇ


×堀込 ○堀米、今更気がついたorz

259 かに凹・_・凹かに :2008/04/02(水) 03:15:08
改めて読み直して気付いた。
「時間」という日本語が曖昧すぎて、最初にそれを書いた人の意図がどっちなのかわかんない。
前回は「特定の期間内に」という意味だと思って異議を書いたけど、
「特定の時刻以降に」という意味なら賛同。

あと「立ち上げた」順番はたぶん無いっぽいです。
1月25日に立ち上げて、3月26日が最新活動日のユニットが、3月31日に選ばれました。

特定の時刻以降にカードにデータを保存してサーバーに送信した順番 というのはどうでしょ?
たまたま1日前を抽選しちゃったらその日は全国で25人しかプレイしてなかった?
うんむー。だいぶ説得力が弱いなあ。

260 かに凹・_・凹かに :2008/04/02(水) 03:21:45
>>254のこと
「プロデューサーランクは無関係な予感」は思いっきりはずれくさい。
 売れっ子→敏腕(24) 減った
だったのに対して
 敏腕→中堅(24) 変わらなかった

261 km :2008/04/02(水) 16:19:24
>>259
無理に時間関連の言葉を組み込まないで
送信した順番のデータベースで>>257に書いてる抽選方法
を使えば、割と納得できるのでは?

262 かに凹・_・凹かに :2008/04/04(金) 02:41:54
あ。そうね。
でも、ちょっとだけ時間の概念を採用して、
(16日以上活動していないユニットはランキング対象外になる。
ラッキープロデューサーも同じ期限を設けてあると推測。)

15日前の最初に送信されたところを原点の0番として
         ……以下 >>257 の抽選の文章に続く

これでかなりすっきりで、いい感じ。

263 かに凹・_・凹かに :2008/04/04(金) 03:15:38
>>260の続き
中堅→敏腕(52) で増えた

メールが来なければ45点が調べられたのに……

264 KKK+PPP :2008/04/13(日) 21:26:09
ツンデレラーズ1号2号のアイマス徒然草に新しくデータを書き込んだので、
データを見てください。

プロデューサー評価による補正の増減ですが、ランクがアイマスなら80点あれば増えるのは確認、
76点で増えたのも確認済みです。
(データで言うと あda(76)⑯ のやつ)

増えるジャンルと減るジャンルが引退毎に存在しますが・・・・

265 KKK+PPP :2008/04/13(日) 21:39:31
データへのリンク
http://star.ap.teacup.com/idolmaster/335.html

266 かに凹・_・凹かに :2008/04/18(金) 18:12:14
情報ありがとうございます。
一週間近く放置してスミマセン。

267 KKK+PPP@みならいP :2008/04/20(日) 21:48:50
いまこのサイトのP評価について見てきたんですが、点数ではなくランクで考えるというのもありかもしれません。
>中堅→敏腕(52) で増えた
は中堅→敏腕(+C)で増えたとし、
アイマスで76点で増えた、もアイマスで−Aで増えた、と考えます。

268 KKK+PPP@みならいP :2008/04/21(月) 21:29:09
報告します。
超売れPで59点(−B)で変わらなかった。

269 かに凹・_・凹かに :2008/04/22(火) 02:02:35
>>265
自分のサイトを開設して発表する気とかないですか?
この形式だと、過去の関連記事を探すだけで夜更かしなんですが……。

>>267
はい。そういう話に持っていきたいがための、あの書式です。

270 かに凹・_・凹かに :2008/05/01(木) 01:19:35
Pランクでもなく
 Uランク(ただし境界はPランクによって変動)
のような気がしてきた。
気がするだけかもしれないけど。

271 かに凹・_・凹かに :2008/05/10(土) 13:11:50
やっぱり、気がするだけでした。

272 かに凹・_・凹かに :2008/05/14(水) 10:13:08
むう。難しい。また予想外のデータが採れた。
Uランク C なら +0.5 固定?

273 かに凹・_・凹かに :2008/07/12(土) 06:55:41
アイドルランクCを量産して一気にまとめて解散をしてみたところ
+0.3
と考えられるデータが2回取れた。

それに加え、一個前の発言(+0.5説)の元になったデータは
4ユニットしか解散してなくて、
+0.5以下ならなんでもあてはまるものだったので、
これも+0.3だった可能性が高い。

274 かに凹・_・凹かに :2008/07/22(火) 00:49:21
今日もまたランクCで+0.3を裏付けるようなデータが取れた。
そろそろ確定事項としてもいいかな?
明日以降に、日記のほうで取得データをまとめて公開予定。

275 かに凹・_・凹かに :2008/07/27(日) 11:34:04
予定は未定ということで。
書いてたらエディタ止まっちゃってテンションダウン中。
いつとは書かないでおくけど公開はちゃんとするよ。

276 かに凹・_・凹かに :2008/08/03(日) 23:10:08
ぐずぐずしてる間に
ランクBで+0.5
のデータも取れちゃったよ。

277 かに凹・_・凹かに :2008/08/07(木) 01:50:33
日記じゃなくてこっちに書きました。
http://kani.ninpou.jp/im/memo_producerpower.htm

278 我輩は蟹である。名前はまだ無い。 :2008/09/13(土) 01:11:05
すいません。
記者付きのアピール点の倍率の記述が、
イメージのページと、登場人物のページと、
違っているようです。

279 かに凹・_・凹かに :2008/09/13(土) 11:11:04
語情報書いて申し訳ないです。
修正しました。

イメージのページの数字が正解(にかなり近い)です。
調査が不十分なので、いつも通り言葉をあいまいにしておきます。

日記にも、これに関するちょっとしたネタを書いてみました。
読んでね。

280 FANG :2008/11/03(月) 21:42:16
今更ながら思ったのですが
各ジャンルのパラって実は各2048段階だったりしませんでしょうか?

アケの場合 衣装で(推定ですが)最大56単位下がります。

キャラ能力 バー1つ分=8単位(0.40点)だとしたら・・・?
初期能力で考えてほぼ辻褄が合うと思います。


・・・と考えた契機は↓のようになってます。

アケではなく箱○での話になってしまいますが今日
箱○対戦会の為に限りなくアピール点が高いLV15を作成しておりました。

まず最初にLV15と16の境界線が自分のユニットの能力に何点分の
衣装を加えたところにあるのかを調べました。
※571衣装点(中 28.55アピ点)で15 572衣装点(中28.60アピ点)で16

次に各ジャンルにおいての現段階での端数を調査。
(0〜19の中でどの段階でアピ点が上がるかを調べる)

Da→155衣装点で高JA113 同156で115(中非JA90)
Vi→149衣装点で高JA102 同150で103(中非JA80)
Vo→251衣装点で高JA113 同252で115(中非JA90)

.50で切捨 .55で切上とすると559衣装点で258.65点となり
571衣装点で259.95点であることと矛盾してきます。

普通の切り捨てや切り上げでも同様に説明が付きません。

281 FANG :2008/11/03(月) 21:59:32
そこでですが各構成要素(世評イメージやレッスン値)などはもちろん
個別に設定されておりそれらの和と等しくする2048段階のパラが存在し
(溢れたら2048段階目扱い)その1段階目からの差を元に
イメージレベルを算出していたりしないでしょうか?

ちなみにver1.2以前での明部分の減衰はキャラ能力値でなく
世評イメージから差し引かれていたと考えています。(勝利補正で相殺できる)

282 FANG :2008/11/03(月) 22:27:29
・・・とは書いたものの世評イメージが負の値取るし
イメレベの判定は変な値で判定しないといけなくなるし
明らかに間違ってる気がしてきました・・・。

箱で260にならないのは底の数字が違うからかもしれませんが。
(>>217の通りイメレベ判定に負の値が加算されている)

283 かに凹・_・凹かに :2008/11/06(木) 17:28:12
以下は「260.00以上がLV16」が正しいという前提で話を進めます。

>>「.50で切捨 .55で切上とすると559衣装点で258.65点となり」
この部分は、自分の考えでは四捨五入なので、同じ表現で書くと
 「.45で切捨 .50で切上とすると558衣装点で258.50点となり」
です。
どちらにしても「571衣装点で259.95点」から逆算して求めることができる
 「558衣装点で259.30点」
とは差異がありますが。

ここで使われている「衣装点」の内訳がわからないし
XBOX360版でのデータだということなので、話が違ってしまうのですが、
これがゲーセン版であり、このページ
http://kani.ninpou.jp/im/dress.htm (THE IDOLM@STER 衣装)
の衣装の数字を含めて計算したものであったら
その差異は既に予想済みです。

衣装もアクセサリーのように第三ジャンルはマイナスの値ではないかと思うのですが、
アクセサリーのように外して差分を調べることが不可能なので、
あくまでも「仮に」最も低くなるものを基準点ゼロとしています。
同じ実験をゲーセン版でやってみて、それで導き出された差異が本来の基準点だと思います。

284 FANG :2008/11/06(木) 23:55:28
>凹・_・凹さん

箱の方のデータですね〜。
そういえば箱の方では衣装の基準値が判明してるんですが(12の点が±0です)
そちらをアケでは調べた事なかったですね。
体感的には同じだと思いますので機会があればまず12をあたってみます。

285 かに凹・_・凹かに :2008/11/11(火) 16:53:18
箱のほうは衣装が外せるんですね。えろい(違

286 FANG :2008/11/11(火) 20:16:16
アケと同じで2週目に衣装選択があるんですが何度でもリセット可能なので
その際に矢印がでないアクセの組み合わせを探したのです(・ω・)

箱の場合はDLCのお陰で最初からAアクセや衣装もありますからね〜

アケでもDa流行で

悪魔のツノ どら鈴 ヒーローグローブ 天使のアンクル

と着ければ-4なのでリトルアクエリアスのVo(8)が-4なのかが判別可能です。

287 FANG :2008/11/11(火) 20:18:15
(アクセの方が)+4でした・・・

288 かに凹・_・凹かに :2008/11/12(水) 12:57:24
なるほど。プロデューサー新規立ち上げすれば確認できるんですね。
カード不足の原因になるからあまりやりたくないけど、やるしかないのか。


で、その、家ゲーでやった実験についてですが、

ゲーセン版では、
「イメージ値が下限にある状態からは、減少させる要素をいくら与えてもすべて無視され、矢印は表示されない」
(ドタキャンでは例外的に矢印は表示されるが値は減っていない)
という決まりごとがあります。

家ゲーでは、それはないのでしょうか?
「アクセサリー=+3 では減少した」とか
「第一週はダンスレッスンをした」とか
下限に引っかかっているはずがないという証明が必要だと思います。

289 かに凹・_・凹かに :2008/11/12(水) 13:08:44
誤解を生みそうな部分の補足

「イメージ値が下限にある状態からは、減少させる要素をいくら与えてもすべて無視され、矢印は表示されない」

全ての要素を加算・乗算した最終結果のトータルイメージ値についての下限の話です。
要素ごとのイメージ値(ドタキャンなら世評イメージ値)はしっかり減少します。

290 FANG :2008/11/12(水) 18:53:46
はい、そこは大丈夫です。

固定の流行で3つの流行全てで整合作業を行い
尚且つ衣装を単独で着せた場合(アクセのみ)に↓矢印が出るのは確認しています。

っ【トライアルカード】

291 FANG :2008/11/12(水) 18:56:18
アクセのみ→アクセなし

(´ω`)・・・

292 かに凹・_・凹かに :2008/11/18(火) 02:34:00
あ、そか。
この場合は、0より小さい数字なら何でもいいんだから、
無理に-1にあわせる必要はないわ。

293 FANG :2008/11/18(火) 06:23:59
えっと 先日更新されました 真の能力値の検証結果ですが・・・

箱 升 に も の す ご く 似 て ま す

56.7 16.7 30  春58 18 32
70.0 63.3 110 伊38 64 77
16 36.7 23.3 や18 38 24
36.7 16.7 56.7 あ38 18 58
96.7 50.0 43.3 千97 50 44
23.3 3.3 50 雪24  4 50
83.3 63.3 36.7 律83 64 38
36.7 63.3 43.3 真38 64 44
3.3 43.3 23.3 亜 4 44 24

左が凹・_・凹さんの発表数値を3で割ったもの
右が箱升公認数値です。

伊織だけ乖離してますが他の8人は見事なまでの一致。

これは偶然というレベルではないような気がします。

294 FANG :2008/11/18(火) 06:35:58
0.3で割ったものでした。 この際それは問題ではありませんが。
せめて見やすくしておきますね(´ω`)

56.7 16.7 30.0 春58 18 32
70.0 63.3 **** 伊38 64 77 ※110.0
16.0 36.7 23.3 や18 38 24
36.7 16.7 56.7 あ38 18 58
96.7 50.0 43.3 千97 50 44
23.3 03.3 50.0 雪24 04 50
83.3 63.3 36.7 律83 64 38
36.7 63.3 43.3 真38 64 44
03.3 43.3 23.3 亜04 44 24

たまに大当たりの逸材でも出るんでしょうかね〜
結構バグあるんで伊織の設定値ミスの可能性も大ですが
一応再度検証、若しくは伊織のデータを取った際の詳細を
見てみると良いかもしれません。

295 FANG :2008/11/18(火) 14:18:18
三度申し訳ありません。帰宅したのでじっくり考えてみました。

結論から申し上げますとver1.3に変わる時のお知らせで
●一部のキャラクターの成長パラメーターを調整致しました。

表面化されているキャラ選択時のグラフは放置されていましたが
この時に内部数値だけ調整され箱のパラはこの数字に準拠したものであった
と考えると合点が行かないでしょうか?

296 FANG :2008/11/18(火) 14:53:47
この説を支持した場合の仮説。

・箱の公認数値は100分率説

現在の律子のVoは250単位。同じように全てのキャラクター能力は
10+20xで決められており箱の公認数値は300単位をMAXとし
100分率で表したものである。 アーケードver1.2以前においては
キャラクター選択時の能力バー1つが10単位に等しい。

欠落点
箱公認数値58の部分の計算の辻褄が合わない
律子のVoと亜美Vo雪歩Daなど端数が同じでも繰り上げと繰り下げがある

・箱の公認数値絶対説

現在の律子のVoは249単位。同じように全てのキャラクター能力は
3の倍数で決められておりver1.2以前のキャラクター選択時の能力バーは
当時の能力を10単位で割った数であった。

こちらの説のほうが理論的には有力に見えますが3の倍数ってのが・・・

297 かに凹・_・凹かに :2008/11/21(金) 09:38:38
各人物各属性について何度も繰り返し調査をして、
もうこれ以上は下がらないと判断してから
文章の「調査中」の言葉を外しています。
調査する時も複数人を一気に連続で調べるので、
その中で同じ一人だけ必ず同じミスをしているとは
考えにくいと思います。
伊織の各属性は6回3回2回見ています。

さらに再調査をするのはかまわないのですが、
すでに別の調査の為の仕込を始めてしまっているので
かなり後回しになります。

298 かに凹・_・凹かに :2008/11/21(金) 09:44:33
「箱升公認数値」というのはどこで見られるのでしょうか?
自分が把握しているのはこれ
 (家ゲ版)アイマス-各キャラ初期パラメータ
 http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/116/
だけなので話が見えません。
ちなみに伊織以外は+1するだけで完璧に一致しています。

299 FANG :2008/11/21(金) 22:25:57
>箱升公認数値

香坂さんのところでライブのパンフに数値があると知って
レッスン適正シミュレータに反映となっていたのを以前
読んでいたのでそこからデータを拝借したのですがその後また
グラフベースの数値に戻していたようで思いっきり取り違えてしまいましたorz

>衣装の±0の境界点

実機にて>>286の組み合わせでVo変動がないのを確認しました。

余談
トライアルカード使えなかったので500円突っ込んだんですが
1週目やってる間に軽口が音姉に差し返されて大損害と思いきや
1週目終わりのPカード出てくる所で粘れたので事なきを得ました・・・。

>伊織能力

上記の実験にて3週目 Vo11(テンション中非JA)※練習時の値
4週目で流行がVoに変化 ピンクアポロにして天使アンクル外し(-23) Vo11
蝶のブローチを貰って5週目に即変更(-26) Vo11

となり私のほうでも底値を確認しました。(4・5週目ともに中テンション)
本来底値を下回るはずの衣装などに変更する事で実験すれば間違いはありえませんね・・・。
単純にナムコの入れ替えミスでしょうか。

余談 3週目のオデを3rd通過してFランクにUPしたのに週終わりのとき中テンションでした。元のテンションは低です。
ランク外からランクFはテンションアップ効果はないのでしょうか? それともTHE DEBUTかな?

300 FANG :2008/11/21(金) 23:24:48
また今回も追記。何度 送信する前に確認しろと自分に言えば・・・(省

衣装の±0の境界点については携帯からですが動画を取って参りました。
http://media.video.ask.jp/vcaster/player/decowaku.swf?vendor_id=368fb83e-c387-102a-a4af-0017a4aafc10&amp;video_id=067786a8-032d-48e8-852c-ada3a114225c

(´・ω・`)天使のアンクルが切れてる

また気になった点が1つ
4週目及び5週目では共に着替え後にVoに赤い矢印が出まして
>>288-289の内容と矛盾するので報告までに。

301 かに凹・_・凹かに :2008/12/04(木) 17:03:40
返事止まってゴメンナサイ。
帰宅してからちゃんと書・・・けたらいいな。
(今、仕事の休憩中)

302 かに凹・_・凹かに :2008/12/05(金) 03:44:18
話題をちょっとさかのぼって>>290
新規プロデューサー初ユニットの初めての着替えで
アクセなし衣装のみ着用ではダウンの矢印が出ることに関して

アイドル自身以外のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないということになる。
それなのに出るということは、何かが加算されている可能性が高い?

考えられるのは
プロデューサーイメージ値は初めはゼロではない?
解散を繰り返して強くなっていくものだとイメージして
初めは空っぽであると決め付けてロクに調べてない。

303 かに凹・_・凹かに :2008/12/05(金) 03:52:01
意味不明な文章の修正

×
アイドル自身以外のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないということになる。

アイドル自身のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないはず。

続きは後日にします…

304 かに凹・_・凹かに :2008/12/05(金) 12:46:20
>>299
>実機にて>>286の組み合わせでVo変動がないのを確認しました。
今度ダンス流行の時に、同じ組み合わせで再現確認してみます。

>>300
>4週目及び5週目では共に着替え後にVoに赤い矢印がでまして
それはしっかり下限まで行ってないだけだと思います。
最近の60ユニット以上でずっと見ている現象なので自身があります。
確認のしかた。
1.強い衣装をたくさん持ったプロデューサーを作る。
2.ランクFユニットを連続で解散してプロデューサーイメージ値を空にする。
3.新規ユニットに、強くて流行と同じ属性順の衣装とアクセサリーを着ける。
 例:流ダボビ・インディゴスパングル・忍者の覆面・階級章・忍者の手甲・ミサンガアンクル
4.歌は流行順の1位か2位の属性のものにする
5.翌週、同じ流行で、属性順の1・2位が入れ替わりの衣装に替える。
 例:流ダボビ・エメラルドブルーム・(以下アクセサリーは替えない)
これでビジュアルに矢印が出ません。

305 FANGP :2008/12/05(金) 13:28:56
あ、>>288-289のイメージ値が下限にある状態とは
キャラ毎に設定された最低アピール点とはまた異なるものなのですね。

偶然にテン中非JAベース209点のLV11ユニット(ユキエと同じ)が出来ていて
後から気付き必死に勝利補正で帳尻合わせて撮影してきました。
http://image.blog.livedoor.jp/fangp/imgs/c/5/c5178f3e.jpg

切捨てはボムVo189の説明がつかない 切り上げは上項の説明が付かない(IL10⇔11だけ下一桁0ではないとかなら別ですが・・・)ので
四捨五入でほぼ間違いないでしょうね。

306 かに凹・_・凹かに :2008/12/06(土) 10:43:03
アピール点から「ユニットイメージ値の下限」を推測しています。
「アピール点の下限」は調査したことがありません。
(というか、これを読んで今初めて、アピール点も下限があるかもしれないことに気づいた。)
今度調べてみます。

単純に「1」じゃないかと予想してます。

【雪歩ダンス】
ユニットメンバーイメージ値 = 1
ユニットイメージ値下限(上記×0.5) = 0.5
下限の時のアピール基本点(上記を四捨五入) = 1
テンション低(上記×0.9→切捨て) = 0

これでアピールすると下限チェックされて1点入るんじゃないかな?
(注意。あくまでも予想。)

308 かに凹・_・凹かに :2008/12/06(土) 11:20:02
>>306のつづき

それと

【あずさダンス】
ユニットメンバーイメージ値 = 5
ユニットイメージ値下限(上記×0.5) = 2.5
下限の時のアピール基本点(上記を四捨五入) = 3
テンション低(上記×0.9→切捨て) = 2

これは2点入ると予想。


ここからまた、テンション低は0.9ではありませんでした、なんて発見したりして。

309 かに凹・_・凹かに :2008/12/06(土) 11:27:07
>>306 >>308 大間違い!!

× ユニットメンバーイメージ値
○ 能力グラフ値

置き換えて読んで。

310 かに凹・_・凹かに :2008/12/21(日) 23:06:30
新規プロデューサーカード2枚作って>>286を実機で確認してきた。
両方とも、流行ダ>ビ>ボ 第2週の衣装決めで実験。

衣装 リトルアクエリアス
頭 悪魔のツノ
体 どら鈴
手 ヒーローグローブ
足 天使のアンクル
ビ=アップ ダ=アップ ボ=不変
 ・相殺らしきものを確認できた

衣装 グリーンフォレスト
頭 悪魔のツノ
体 どら鈴
手 ヒーローグローブ
足 なし
ビ=アップ ダ=アップ ボ=ダウン
 ・下限でストップしていたのではないことを確認できた

311 かに凹・_・凹かに :2008/12/21(日) 23:17:37
ユニット解散によるプロデューサーイメージ値アップのこと
SでもAと同様に 0.7 ずつアップしているかも?

312 ヒューストン :2009/06/13(土) 01:50:25
いつもありがたく拝見させていただいてます。

かにかに産データと私の経験(というか妄想)を踏まえて、携帯アプリの衣装シミュレータ作成してみたのですが、
かにかにさんのところでアップしてあるデータはそのまま使わせていただきました。

ないデータと曲の流行補正は私のです。
作成したのはいいのですが、まだ公にはしていないのでよければ許可いただければありがたいと思います。

よろしくお願いします。

追伸 
となりサテのオデで「悪徳くれくれ」のコメント拝見しました。
いつもいつも調査お疲れ様です。

313 ヒューストン :2009/06/13(土) 01:52:58
アドレス書き忘れました

ttp://huston.s1.lo-ol.biz/

です。

よろしくお願いします。

314 かに凹・_・凹かに :2009/06/15(月) 13:03:07
了承。

315 かに凹・_・凹かに :2009/06/15(月) 13:44:11
ちょっと古い某ギャルゲーをやってる人にしかわからないネタで返答をしてみました。

改めて、
連絡ありがとうございます。
こんな時にいつも必ずお願いしていることですが、
データの引用元を明記してくださると助かります。

それと、
メカシューズみたいにゲーム内の説明文と性能値が一致しないものは
アプリのバグではないという説明を
ダウンロードのページにでも書いておくのをおすすめします。

316 ヒューストン :2009/06/26(金) 01:53:06
了承有難うございます

お礼が遅くなり申し訳ありませんでした

今後もよろしくお願いしますm(__)m

317 ヒューストン :2010/03/21(日) 02:12:30
サイト閉鎖されましたので、移転しております。
お知らせまで

新サイトは

ttp://huston.6.ql.bz/

です。

あまり内容は変わっていませんが・・・・。


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