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Blender初心者スレッドPart16

1 名無しさん :2013/06/17(月) 05:56:09 ID:BTGt847I0
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/

■スレ関連
 ・Blender Part43 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!(Windowsにおいて、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為です)

■その他
>>2-5 (保険>>6-10

2 名無しさん :2013/06/17(月) 05:56:51 ID:BTGt847I0
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■pythonを学びたい方へ
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)

3 名無しさん :2013/06/17(月) 05:57:42 ID:BTGt847I0
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼は
 スレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

4 名無しさん :2013/06/17(月) 05:58:22 ID:BTGt847I0
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
  起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

5 名無しさん :2013/06/19(水) 15:28:45 ID:OOGCWQGo0
GJ!

6 名無しさん :2013/06/19(水) 16:50:53 ID:tg0XPrkQ0
したらばなら2ch規制中でも書けるか

7 名無しさん :2013/06/19(水) 17:33:24 ID:tg0XPrkQ0
忘れてた
いちょぉぉぉつ!!!

8 名無しさん :2013/06/19(水) 17:35:16 ID:IqWmGsfA0
∠(`・ω・´) 乙でアリマス

9 管理人★ :2013/06/19(水) 19:21:15 ID:???0
2chに初心者スレ立てたの、ラムザ氏臭いねぇ。

今の所スマホ規制してるだけなんだけど、これだけで
もう突破出来ないらしい・・・('A`)

そもそもスマホは接続毎にIP変わるから、全規制
するしかないんだけど。キチンと調べておいてよかったよ。

10 名無しさん :2013/06/19(水) 19:59:44 ID:RcnZkomo0
1おっつん

11 名無しさん :2013/06/19(水) 20:13:30 ID:1TgU.lO60
┏━┳━┳━━┳┓
┣J⌒⌒し1─ヘヽフ┃
┣━╋━┻━━╋┫
┣((・ω・)しーε乙┃
┗━┻━┻━┻┻┛

ε ⌒ヘ⌒ヽフ
(1乙(  ・ω・)
 しー し─J

12 名無しさん :2013/06/19(水) 20:55:07 ID:Sr8UQfEI0
1乙

13 名無しさん :2013/06/20(木) 01:03:43 ID:mFBRf7fM0
こーいうとこっていちいち管理人が出て来て特定のコテに言及するの?

14 名無しさん :2013/06/20(木) 01:41:54 ID:QQxJl1Cw0
荒らし対策抜きにして規制中でも書けるのはありがたいんだよな
でも皆両方見てるわけじゃないからコミュニティとしての分断が心配だが、難しいところだね

15 名無しさん :2013/06/20(木) 01:53:24 ID:kkNbLvaM0
1乙ですー

ところで、blender の physics の計算ってGPU(CUDA)でできないもなのかしら?
シミュレーションの類ってGPUの方が向いているとおもうのですが。
もちろん計算時間短縮の効果を期待してます。
Blenderに搭載している物理演算のエンジンがPhysXとは違うからムリ?

16 名無しさん :2013/06/20(木) 02:11:55 ID:lG.PZgT.0
・管理人が真っ先にラムザの話題を出す
・ここの管理人によると思われる「次から移行」発言が
 完全にスルーされていたにも関わらず、勝手に移行完了宣言を出す
 (移行議論が全く行われていない)

ってところを見る限り、
現時点では移行先としては不適切だと判断せざるを得ない。
避難所としてなら大いにアリ。

17 名無しさん :2013/06/20(木) 02:21:40 ID:sMJkUsQI0
誰も賛同してないのに勝手に移行しましたとか言われてもなー。
スルーできないほどに荒れていたとも思えないし。
まー、この書込みも含めて、いろいろ削除したいならすればいいんじゃないかな。

18 名無しさん :2013/06/20(木) 02:21:51 ID:QQxJl1Cw0
というかもともとしたらば避難所があった気がするんだが、どうしたっけ?

19 名無しさん :2013/06/20(木) 02:33:36 ID:QQxJl1Cw0
あったわ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/
初心者スレのテンプレにも書いておいてほしいね

20 名無しさん :2013/06/20(木) 02:39:59 ID:lG.PZgT.0
>>19
そこはBlender本スレの避難所だから
同じ板に初心者質問スレの避難所を立てるべきなのかな。
まあ今から立ててしまうと乱立分散になるからやらないけど。

21 名無しさん :2013/06/20(木) 02:47:38 ID:ljDBksbY0
>>20 統一を考える場合は、管理が続いてるかを
確認してからの方がいい気がする
そっちの板建ってから結構経ってるし。

22 名無しさん :2013/06/20(木) 04:17:00 ID:vFGnoccY0
会話を切ってしまって済みません。
ロボット系のブースターの青い炎ってどうやって表現すればいいのでしょうか?
アニメーションではなく静止画です。

23 名無しさん :2013/06/20(木) 05:04:44 ID:P5y00vtI0
その避難所はここ以上に曰くつきの代物だからなぁ
他の人が宣言した上で避難所の準備してたのに
その隙を突いて宣言無しに誰かが勝手に立てちゃったから
規制が多い割りには利用者が少ないんだよね

>>22
板ポリ(筒状)+テクスチャorパーティクルで元を作ってコンポジでグローかけたりしてそれっぽく
熱での空気の歪みもSmokeとコンポジで追加できるかな?
歪みは本スレで作って配布してた人が居た気がするからログを漁るといいかも

24 管理人★ :2013/06/20(木) 06:38:39 ID:???0
>>16,17,20,21,23
議論用スレッドを立てました。
長引きそうな話題、スレチな話題はこちらに誘導をお願いします。

レスは議論スレにしておきました。

25 管理人★ :2013/06/20(木) 06:51:19 ID:???0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/43792/1371677483/
貼るの忘れてたし・・・。

26 名無しさん :2013/06/20(木) 08:31:42 ID:Gj7UsH360
>>15
搭載されているのはbulletですが、GPGPUに対応してるようなので、
将来的にあるかもしれないと信じたい所ですね・・・
今の所そういう話ってあるのかな?

>>22,23
本スレpart43の405だけど、補完庫にログがないので転載

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/12/02(日) 21:54:03.92 ID:2Rt4jWdb
https://www.youtube.com/watch?v=6vMmAqOvhH8
↑はblenderにて作られたシーンの講座のようなものですが、
38秒辺りの熱による歪みの表現 どうやればいいのか助言いただけますか?
http://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-heat-distortion/
一応↑の講座を見ていますが、シーン全体ではなく、一部の場所のみに適用するやり方がわかりません。
図々しくて申し訳ありません

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/12/03(月) 06:36:59.41 ID:o1CJexSl
>>403
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/308/yugami_test1.mov
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/309/yugami_test2.jpg
雑なサンプル作ってみました。
パーティクルを白、背景を黒にしてマスク画像として使っています。
上と下のリンクでは若干コンポジットノードの繋ぎ方が違います。
下の方がblenderguruのやり方に近いかと

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/12/03(月) 21:37:34.92 ID:El/N9JSx
>>403
横からですが、自分もサンプルみたいなもの作ってみました。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/313/HeatDistortion.avi
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/314/HeatDistortion.blend

レンダ済ムービーを合成するのではなく、RenderLayerを合成して一度にレンダするのが違ってます。
レイヤー2のオブジェクトはただのマスクでなく、Window座標系で直接Cloudsテクスチャを描いてます。
Normal座標系のBlendテクスチャでふちをぼかしてあります。
体積のある立体のため、熱源とずらして置く事が可能です。(少し上方に置くとか)

27 名無しさん :2013/06/20(木) 09:45:27 ID:psqvCPE.0
じゃあ質問いいですか?
POV-Rayで、Causticsをソフトにするにはどうしたらいいでしょうか
それと、Area Light以外でShadowをSoftにするにはどうしたらいいでしょうか
よろしくお願いします。

28 名無しさん :2013/06/20(木) 12:56:45 ID:Gj7UsH360
>>27
初めて使ったよ。Causticsは分からなかった。
3.7xは予想以上に綺麗だね。

Softshadowは、
ttp://wiki.povray.org/content/Reference:Light_Source#Area_Lights
Area LightsのorientオプションがSoftshadowの指定になっていると書いてある。
これがあるのはArea Lightsだけなので、他のLightでは出来ないっぽい。

29 名無しさん :2013/06/20(木) 13:30:20 ID:kkNbLvaM0
>>26
ありがとー
bulletについてもうちょっと調べてみるです。

30 名無しさん :2013/06/20(木) 18:12:18 ID:psqvCPE.0
>>28
そうですか・・・・ありがとうございました。

31 名無しさん :2013/06/20(木) 20:12:53 ID:vFGnoccY0
>>26
わざわざありがとうです。

もうひとつ質問なんですが
普段は見えているしいじれるのに、レンダリングすると表示されなくなるオブジェがあるのですが、
これは何が原因なんでしょう?

32 名無しさん :2013/06/20(木) 20:30:15 ID:vFGnoccY0
>>31
すみません、自己解決できました。

33 名無しさん :2013/06/20(木) 21:06:06 ID:W9/cwxOE0
どのように自己解決したのか書いてくれるとモヤモヤしないで済むから嬉しい。

34 名無しさん :2013/06/20(木) 21:36:37 ID:CLzGK8xc0
POV-Rayの話題で恐縮です
バージョンは3.7です

教本の通りに入力したつもりが、
エラーを吐いてしまいます
原因が分かる方、ご教授ねがいます

Parse Error:Expected 'object or directive',undeclared identifier 'Plane' found instead



#include"colors.inc"

camera{
location <1,6,0.87>
look_at <1,0,0.87>
}

light_source{<1,5,0.83> color White}

sphere{
<0,0,0>,1
pigment{color Green}
}

sphere{
<2,0,0>,1
pigment{color Blue}
}
sphere{
<1,0,1.73>,1
pigment{color Red}
}

Plane{ <0,1,0>,-1
pigment{checker Black White}}

35 名無しさん :2013/06/21(金) 02:27:57 ID:QxVvWstc0
>>34
PlaneのPが大文字だからみたいだよ。

POV-rayのコンソール?に貼り付けてみれば、
大文字だと予約語ではないので黒くなるでしょ。
コマンド用の予約語だったら紫になるよ。

36 名無しさん :2013/06/21(金) 09:27:07 ID:cUK127p60
>>35
ありがとうございます
無事レンダリングできました

37 名無しさん :2013/06/21(金) 18:50:21 ID:IxhE3yRE0
ボーンのウェイトペイント時に、動作がおかしくなることがあります。

通常は、「左のボーンを選択してウェイトを塗るとき、メッシュの左側だけにウェイトを塗れて、右側を塗ろうとしても塗れない」はずですが、
一部の頂点でこれが逆転して、「左ボーンを選択しているのに、右側が塗れて左側が塗れない」という状態になるのです。

MirrorやSubsurfを不可視にすると直るのでこのあたりが原因と思われるのですが、なぜこうなるのかわかりません。
できればモディファイアを不可視にせずにペイントしたいのですが、方法はないでしょうか?

左(向かって右)側を塗ってみてください。奥の頂点が塗れません。
http://ux.getuploader.com/3dcg_and_so_on/download/26/untitled.blend

38 名無しさん :2013/06/21(金) 19:46:06 ID:QxVvWstc0
>>37
Mirrorで複製した側は実体が無いので、本来VertexGroupesのBone.Rは
何も記録されないし、対称になるVertexGroupes名だけが存在していれば、
勝手に反対側のコピー値が入ることになってたような。

なので、MirrorされたR側の操作はせず、実体のあるL側だけ編集してください。

バグっぽい挙動をするのは多分その為で、R側を操作すると
L側をMirrorだと判断してL側の編集に制限を加えているような
そんな感じの妙な動きですね。

39 37 :2013/06/21(金) 21:34:40 ID:IxhE3yRE0
いろいろ試していたところ、一応自己解決しました。
一番最後にTriangulateやMaskなどの適当なモディファイアを置くとちゃんと塗れるようになるみたいです。
なんだかもやもやしますが、ひとまずなんとかなりそうです。ありがとうございました。
他に情報がありましたらぜひお願いします。

40 名無しさん :2013/06/22(土) 00:23:47 ID:bYsaai9I0
レンダリング自、カメラ視点時に一定以上遠くのオブジェが表示されない・切れてしまうのですが、
これは何が原因なのでしょう?

41 名無しさん :2013/06/22(土) 00:27:56 ID:4cYpNWbs0
カメラを選択、Object dataタブでClippingのEndの値を上げればおk

42 名無しさん :2013/06/22(土) 00:33:44 ID:bYsaai9I0
>>41
おおっ
ありがとうございます助かった!

43 名無しさん :2013/06/22(土) 14:11:42 ID:M6T7StVs0
Blenderのオススメの書籍について皆さんにお伺いしたいです。
Blenderを触り始めて間もない初心者ですが、Webのとあるチュートリアルを参考にてんとう虫までは作れました。
次にこれよりも一歩進んだことをしてみたいと思い、Blenderの書籍の購入を考えているのですが、どれを購入すればいいか悩んでいます。
迷っているのは以下の4点です。

1.~無料でできる3Dアニメーション~ ブレンダーからはじめよう!
2.Blender 3D CGパーフェクトバイブル
3.Blender 2.5マスターブック
4.Blenderスタートアップガイド

1と4は本屋さんにあったのでパラパラ立ち読みをしたのですが、1は初心者でも分かりやすそうだなぁという印象でした。
4は今の私には少しレベルが高そうな気がしましたが、さらに先に進みたいなら1よりもこちらを買った方が良いような気がしました。
2、3については内容は全く分からないのですが、過去ログでもよくオススメされているし、持っているという方が多かったので気になっています。

個人的には4が気になっているのですが、難しくて結局訳が分からない!!となるよりかは1を買った方がいいのか、
それとも1、4よりも2、3のほうがオススメなのか、どれを買おうか非常に悩んでいます。
今のところの私の目標は人体モデリングが出来るようになる、です。勿論最終的にはモデルを動かしたいです。
長々となってしまいましたが、どれを購入すればいいのかアドバイスを頂けたらと思います。ちなみにVerは2.62を使用しテンス。
宜しくお願いします。

44 名無しさん :2013/06/22(土) 18:09:01 ID:Ff5yE4460
>>43
人体モデリングなら

 ・Blender 3Dキャラクター CGテクニック
 ・キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.3

といった本もあるので、調べてみると良いかも

45 名無しさん :2013/06/22(土) 18:10:07 ID:fVX7D7QE0
悩んでる間に日雇いバイトすれば全部買える

46 名無しさん :2013/06/22(土) 22:33:05 ID:1Sy/j4v60
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0316.jpg
2.67です。右の半円をミラーモディファイアしてる状態なのですが、この半円の左端を
緑ラインのX0に簡単に合わせるにはどういう操作をすればいいのでしょうか
かなり回り道な方法として、半円中心を軸にコピー&ミラーして半円を円状態にして
Pivot PointをMedian Pointで円の中心に→Selection to Cursorで移動→コピーした半円削除
というのは思いつきましたが、スナップ的に簡単に合わせる方法があれば教えていただきたいです

47 名無しさん :2013/06/22(土) 22:35:51 ID:1Sy/j4v60
あ、思いついた方法やってみたらVertex一点にあつまっちゃってダメだった
よろしくお願いします・・・

48 名無しさん :2013/06/22(土) 22:43:14 ID:xHmB7t5M0
その通りスナップでいける気がするんだが、試した?

49 名無しさん :2013/06/22(土) 22:46:25 ID:1Sy/j4v60
X軸上に平面置いて半円をスナップ(face)で移動したら左端合わせられた
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0317.jpg
けどなんかやっぱり裏技ぽいと言うか平面用意したり無駄な手間感があるので
もしもっとスマートな、やり方ありましたらご教示お願いします
>>48
ありがとうございます。平面用意せずにスナップいけますか?
>>46の状態でグリッドにスナップだと元の位置が基準になってしまいX0にはスナップできません

50 名無しさん :2013/06/22(土) 22:50:18 ID:xHmB7t5M0
スナップの設定でグリッドにスナップすればいけるんじゃね

51 名無しさん :2013/06/22(土) 23:00:06 ID:1Sy/j4v60
>>50
元の位置が基準になるので元の左端がx0.01ズレてたとするとスナップ先でもグリッドからx0.01ズレます

52 名無しさん :2013/06/22(土) 23:04:08 ID:xHmB7t5M0
そういう仕様だっけな
じゃああとは頂点を複製、原点に移動、それに合わせてスナップ、くらいしか思いつかんね

53 名無しさん :2013/06/22(土) 23:23:33 ID:ASsL/PeU0
左端にカーソル置いて、オブジェクトモードでCtrl+Shift+Alt+Cでカーソル位置に原点置いて、Alt+Gで位置をリセットするのは?
一操作ではできないんじゃないかな?

54 名無しさん :2013/06/22(土) 23:36:56 ID:1Sy/j4v60
>>53
移動したいのがオブジェクト全体か、一部メッシュの場合一度セパレートするならそれもアリですね
やっぱり一手間必要そうか。ありがとうございます。

55 名無しさん :2013/06/23(日) 01:53:49 ID:4A9dKndk0
>>49
正確に円にする必要がないのなら、
Mirrorモディファイアのクリッピングをオンにして、
右半円を左に移動してペチョっとくっつけるのが早いんでない?

56 名無しさん :2013/06/23(日) 04:46:50 ID:FugJFJIA0
>>54
よく使うのは中心にしたい1点のvertexのgrobal座標を見て
中心からどのくらい距離があるのか調べたら、
G、X、,-距離かな

57 名無しさん :2013/06/23(日) 05:35:54 ID:FugJFJIA0
因みに全ての座標ウインドは数式を入力すると計算できるので
3Dカーソルを任意のvertexにsnapしたあと
表示されてる座標-コピーした座標
とか入力してEnter押すと計算結果が入力値になる。

1+1とか1*piとかsin/cosとか基本的な算術は出来るので、
3Dカーソルの座標は、よく電卓の代わりに使ってる。

58 名無しさん :2013/06/23(日) 07:27:39 ID:JeSeIUGM0
Luxrenderのこの↓ビルドは2.66では使えないんでしょうか?
http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=30&amp;t=10158
この前は4月17付のビルドが動いていたので使えないわけではないと思うんですが、チェックが入らず使えない状態にあります

59 名無しさん :2013/06/23(日) 07:58:58 ID:JeSeIUGM0
どうも2.67向けっぽかったです
失礼しました

60 名無しさん :2013/06/23(日) 08:24:20 ID:FugJFJIA0
luxblend最新版のbl_infoは
"blender": (2, 67, 1),
"api": 56598,
でApi制限かかってるから、下位互換性はなさそうですね。

61 46 :2013/06/23(日) 13:50:43 ID:yYoozZnA0
>>55
どうにも手が無いようなら全体を目分量で近づけた上で端のvertexをx0に移動しようと思ってました
>>56
なるほど数値入力か。慣れたら早そうだけど移動時にペーストできない・・・?と思ったけど移動ツールもツールパネルで入力できますね
ありがとうございます。とりあえず>>49で済ませましたが今後はそれが一番いいかも

62 名無しさん :2013/06/23(日) 15:37:03 ID:NK4MvyNY0
3Dカーソルにスナップできないんかな

63 名無しさん :2013/06/23(日) 16:44:47 ID:FugJFJIA0
>>61
小数点6桁くらいまで手入力ですorz
G,X,1.085621
みたいにダダダダと打っていきます。

移動コマンド時は座標ウインド使えないんすよ。
一度小数点以下が0に揃えば、あとは整数ですけどね。

>>62
shifts+S>Selection to cursorかと。

3Dカーソルを適当に移動させたら、snap前に
Nでプロパティ出して3D cursor>locationを
修正すると更に複雑な応用も出来ます。

64 名無しさん :2013/06/23(日) 16:59:09 ID:NK4MvyNY0
いや編集モード時のスナップ機能(Shiftキー+Tabキー)のことさ

65 名無しさん :2013/06/23(日) 17:21:36 ID:yYoozZnA0
>>63
G移動で座標インプット使えましたよ?NのTransformじゃなくてTのTranslateのやつ
Gのあと一度クリックで移動ゼロとかででも位置決めしないと出ないけど

66 名無しさん :2013/06/23(日) 17:27:02 ID:yYoozZnA0
>>64
それの場合Pivotpointをどこにするかが問題ですね
オブジェクトなら左端とかに設定できるけど、メッシュだとダミーVertexでも追加しないと無理っぽい
そうしたとしてもスナップだと>>51の問題があるし、Selection to CursorだとVertexが一箇所に集まっちゃう

67 名無しさん :2013/06/23(日) 18:11:38 ID:FugJFJIA0
>>64
それは無理だね。
photoshopのルーラーみたいに、原点を定義出来ればいいんだけど。
この辺りは、昔から決め手になるようなのがないよね。

>>65
それだとvertexの選択順で、基準の座標が変わったような気がするけど。
取り合えず1点に集まる事はないのかな。

68 名無しさん :2013/06/24(月) 15:12:33 ID:umTIIS7.0
Blender2.49bで、パラメーターなんかをドラッグで弄っても3DViewやColor pickerに随時反映されません
ドラッグを離したところで反映されます
これはデフォルトというか仕様なんでしょうか
よろしくお願いします

69 名無しさん :2013/06/24(月) 15:18:59 ID:TpB2vTB20
そういうのは仕様じゃないのかな。2.67はドラッグ中でも反映されるね

70 名無しさん :2013/06/25(火) 01:08:02 ID:9DkZqOL20
LuxRenderのマテリアルについて質問があります(´・ω・`)
LuxRenderでBlender内蔵テクスチャを利用したマテリアルを作成しようと思ったのですが、なかなかうまくいきません

このマテリアル(↓)をLuxRenderで再現しようと思ってるのですが、なかなかうまく行かず・・・・
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/116/bare_oak.blend

自分であれこれやってみたんですが、ColorテクスチャのTexture1が何故かエラーを起こしています。Texture1を外してみてもです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/117/Hilbert_test.blend

71 名無しさん :2013/06/25(火) 07:33:28 ID:MknU6nAw0
CPUのみなら出来るから、GPUだと実体がないのは無理なのかな?

72 名無しさん :2013/06/25(火) 11:07:48 ID:MknU6nAw0
ttp://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=34&t=9619&start=40

現時点ではLux側のprocedural使ってね、blenderのじゃないよ〜
と書いてあるので、blenderのprocedural使えるのはCPUだけみたいね。今は。

73 名無しさん :2013/06/25(火) 22:20:44 ID:1xkSoKVk0
Subsurfの丸みを保ったままループカットってできないかな。
UV球のメッシュをいじってるときとかあると便利なんだが。

74 名無しさん :2013/06/25(火) 22:25:02 ID:1xkSoKVk0
>>73
と、思ったら事故解決したっぽい…?
ループカットするときにAlt押しながらホイール回すとsmooth値が変えられて、
この状態でカットを確定するとSubsurfのままとは言わないけど、丸みを帯びたループカットができた。
一応納得の行く挙動だから良しとしよー。

75 名無しさん :2013/06/27(木) 12:50:38 ID:e.Z4QYJc0
ver:2.67
UV/image editorのmask modeとはどんな機能でしょうか?

76 名無しさん :2013/06/27(木) 13:02:40 ID:l3NNAM9M0
>>75
これ
ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.64/Mask_Editor

77 名無しさん :2013/06/27(木) 14:47:15 ID:e.Z4QYJc0
>>76
ありがとうございます。読んでみます

78 名無しさん :2013/06/27(木) 16:05:19 ID:brBTmBLE0
正六面体などってどうやって作るんですか?
力技で合わせていくしかないのでしょうか?

79 名無しさん :2013/06/27(木) 17:36:41 ID:l3NNAM9M0
正6面体は唯のキューブじゃなくて?

ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Geodesic_Domes
Geodesicで正多面体は作れるようだけど

80 名無しさん :2013/06/27(木) 17:47:57 ID:luQO.QlI0
6角形以上の正多面体は存在しないんだな

81 名無しさん :2013/06/27(木) 21:14:20 ID:RvT.SQNY0
正多面体や半正多面体はアドオンから追加できるよ

まずCtrl+Alt+Uを押してUser Preferencesを開く。
で、Addonsタブをクリックして、CategoriesセクションのAdd Meshをクリック。
それからAdd Mesh:Regurar Solidsにチェックを入れる。

するとShift+AのメニューのMesh→Solidsから正多面体・半正多面体を追加できるので設定を保存しておくこと。

ちなみに半正多面体なら10角形まで存在するよ
ちなみにメニューに確かに正六面体(Hexahedron)は存在するけど実はただのCubeだよ

82 名無しさん :2013/06/28(金) 00:23:16 ID:bh6YCcqc0
すみません、書き方が悪かったです。
真横からは長方形に見えて、真上から見て正六角形のメッシュです。
側面のサイズを一枚ずつ合わせていくしかないのでしょうか?

83 名無しさん :2013/06/28(金) 00:28:49 ID:9y/9Wwk60
六角柱?

84 名無しさん :2013/06/28(金) 00:28:53 ID:kv14pPLo0
>>82
そりゃ六角柱のことかな?日本語版での用語は知らないが
Cylinder作ってTのツールパネルでVerticesを6にすればいい

85 名無しさん :2013/06/28(金) 00:54:35 ID:bh6YCcqc0
あ、六角柱ですそれです

86 名無しさん :2013/06/28(金) 00:56:01 ID:bh6YCcqc0
>>84
おおおありがとうございます!!

87 名無しさん :2013/06/28(金) 12:18:56 ID:kND/yUoU0
2.67bでのレイヤー間移動のアニメーションはどうやればいいのでしょうか?
BlenderFAQに
>A. レイヤーにキーを打つ。Properties >Object >Relations >Layersのレイヤーの上で右クリックからInsert Keyframe[I]を選択する。
と、書いてあるのですが右クリックにInsert Keyframeが表示されなくてできません

88 名無しさん :2013/06/28(金) 14:00:34 ID:BRFCWEWE0
ttp://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=33754&group_id=9
変更できる事がバグだったようで、2.65aから禁止しているそうな。

Outlinerからカメラアイコンにキーは打てるので、そっちでやって
と言う事みたいね。

89 名無しさん :2013/06/28(金) 22:00:07 ID:kND/yUoU0
>>88
最近廃止されたのですね、日本語の記事が無くて気付きませんでした。

カメラアイコンキーの方法で代替できました、ありがとうございます。

90 名無しさん :2013/06/29(土) 02:27:13 ID:2GaXaxhM0
再びLuxRenderのマテリアルについて質問です(´・ω・`)

このマテリアルをScatterなんかを使って再現したいんですが、
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/122/Moebius_Scattering_ret.png
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/120/Moebius_Scattering.blend

なかなかうまく行きません・・・
自分でもあれこれ試してみたんですが、今ひとつパッとしないというか
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/121/test311.png
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/119/001_scattering_test_luxrender.blend

自分なりに試行錯誤をしたのですが、これはインテリアのボリュームとかの設定とかをするべきなんでしょうか・・

91 名無しさん :2013/06/29(土) 03:39:20 ID:2GaXaxhM0
これは・・・・Internalから直接テクスチャを書き出すほか無さそうですね

92 名無しさん :2013/06/29(土) 04:12:14 ID:2GaXaxhM0
今確認したら基のマテリアルにほかに8つテクスチャがありました
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/123/2013-06-29_041046.png

どないせえっちゅうねん\(^o^)/
テクスチャノード?

93 名無しさん :2013/06/29(土) 06:32:47 ID:Rgf8G4zg0
0ってことは使われてはいないんじゃないの?
あとScatterってサブサーフェイススキャッター?

94 名無しさん :2013/06/29(土) 09:52:47 ID:2GaXaxhM0
テクスチャ合計10を色々と組み合わせ、ボリューム(Interior、Exterior両方)設定してみました
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/125/test330.png
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/124/003_scattering_test_luxrender.blend

完全にとは言いませんけど何とかして↓に近づけないでしょうか。
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/128/2013-06-29_092242.png
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/127/2013-06-29_092145.png
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/126/marble_scattering.png

95 名無しさん :2013/06/29(土) 15:50:27 ID:2s24.EZo0
SSSではないが、こういうのもあるみたいだね
ttp://www.luxrender.net/wiki/Jade_material

96 名無しさん :2013/06/29(土) 16:32:31 ID:2gnmH8TY0
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/129/a.png
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/130/a.blend

GrossyTranslucentでテクスチャをDiffuseに、absorptionに値を入れたら色を赤に(吸収なので水色が掛かる)
アルファを適当に、interiorをhomoで作って密度を決める
テクスチャーもColourだけ少し弄った

こんな感じかな、ちょっと色薄いけどそこは自分で
表面の斑点感を出したいならMixかLayeredかな

97 名無しさん :2013/06/29(土) 18:25:45 ID:YXotj63Y0
猫に乗られて何らかのショートカットキーを押し、表示されていた物が全て消えてしまいました
レイヤーが切り替わったのかと思ったのですが、レイヤー切り替えのタブもなく、
モードもオブジェクトモードから変更できなくなっていました。
オブジェは存在はしているみたいです。
一体何を押したのでしょう…

98 名無しさん :2013/06/29(土) 18:39:05 ID:cogZAoRE0
H(hide)じゃない?

99 名無しさん :2013/06/29(土) 18:51:06 ID:2s24.EZo0
>>97
テンキーの/でローカルモードに
入ったんじゃないのかな?

100 名無しさん :2013/06/29(土) 20:37:47 ID:qGNp5FWY0
>>97
>>98だとしたら(Aキーで全選択、HキーでHide)、Alt+Hで戻るはず。

101 名無しさん :2013/06/30(日) 03:48:22 ID:m/utp5CA0
>>96
ありがとうございました
色々とスッキリしました
本当にありがとうございました!

102 名無しさん :2013/07/01(月) 00:37:11 ID:af3YF7xQ0
2ch初心者>>97
単にテクスチャーの設定がなってないだけかと(UV設定と現在アクティブなテクスチャーがあれば
ビューには反映される

103 名無しさん :2013/07/01(月) 16:14:38 ID:kWretwAM0
3DViewで、メッシュにRotationをApplyしたらシェーディングがおかしくなったんですけどこれは仕様ですか?

104 名無しさん :2013/07/01(月) 19:39:05 ID:RTN2lHyQ0
要するにApplyすると、localで保持してた情報をglobalに
反映させてlocalをリセットしてるだけだから、それだけで
シェーディングが可笑しくなる事はないと思うけど。

normalがひっくり返ってるとか、何かあるんじゃないの?

スクリーンショットとかはないの?

105 名無しさん :2013/07/02(火) 09:13:16 ID:f0btqmGc0
これが、
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/132/2013-07-02_090930.png
こんな感じになります
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/133/2013-07-02_091143.png
ApplyするRotationの各角度の大きさによっても変わったりします

106 名無しさん :2013/07/02(火) 12:41:09 ID:f0btqmGc0
ついでにもう一つ質問です。 Math Functionを使って以下の式でオブジェクトを作ろうと思ったんですが、エラーを起こします

X: a * cos(u) * sin(v)
Y: a * sin(u) * sin(v)
Z: a * (cos(v) + log(tan(v / 2) + 0.0000001)) + b * u
Umin: 0.00
Umax: 12.56
Vmin: 0.00
Vmax: 1.00
A: 1
B: 0.2

Zの式を入力するところでなんかエラーを起こすんですが・・・・以下のとおりです
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/134/2013-07-02_123958.png
以前はできてたはずなんですけど・・・

107 名無しさん :2013/07/02(火) 13:32:32 ID:AMZK0dxA0
>>105
最初のpngの影になってる色っぽいから>103が言ってるようにNormal確認してみては?
って、色味のことを言ってるのよね?
バグか仕様かを問うなら再現手順を書くと解決が早いかもですよ。

108 名無しさん :2013/07/02(火) 13:55:23 ID:AMZK0dxA0
>>106
2.67bでやってみたー
できたっぽい
http://s2.gazo.cc/up/15160.jpg
Zの式にbがでてくるから、Bのデフォの値がへんだったり?

109 名無しさん :2013/07/02(火) 14:32:29 ID:f0btqmGc0
>>108
ありがとうございます

本当はこうなるはずなんですけどね・・・・
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/135/2013-07-02_142904.png
実は前に初心者スレで調整してもらった式で、元の式はそういうふうになるようにできてるんですが、Blenderでは生成不能だったんです。

110 名無しさん :2013/07/02(火) 19:44:44 ID:dhvkfkYs0
デフォルト値はVmin: 0.00, Vmax: 12.57。だからこの範囲だとZの式のlog()でエラーを吐く

111 名無しさん :2013/07/02(火) 22:13:11 ID:ljnTxyis0
Umaxを80にしたらそれっぽくなったよ

112 名無しさん :2013/07/02(火) 22:44:20 ID:kFSWSGSc0
こんな機能あったんだなあ。おもしろそうだ。

113 名無しさん :2013/07/03(水) 00:37:32 ID:qd93xepE0
クラインのボトルを作ろうとするとフリーズしまつwww

114 名無しさん :2013/07/03(水) 00:58:30 ID:anWVTzxA0
俺も作ったことあるw
フリーズはしなかったけど法線がおかしくなるね

115 名無しさん :2013/07/04(木) 01:27:10 ID:vK4SDuKA0
Blenderで生成したVolonoiテクスチャやMarbleテクスチャを画像ファイルに保存したいんですが、
どすればいいですか?

116 名無しさん :2013/07/04(木) 03:55:19 ID:YPHsT2HQ0
Plane作ってShadelessマテリアルに貼って真上から撮影したら?

117 名無しさん :2013/07/04(木) 06:53:05 ID:DKB8bBb60
>>115
ttp://uploda.cc/img/img51d49bee9d407.jpg
コンポジットで、textureとoutputを直結してF12で、
指定先にImage0001.pngが保存される。

レンダリング解像度と同じサイズになるので
1024*1024とかにしておくといい。

レンダーレイヤーは切れないので、空のレイヤをレンダするか
レイトレを切ると大分早いと思われ。

118 名無しさん :2013/07/04(木) 10:42:59 ID:vK4SDuKA0
>>116-117
ありがとうございます

ついでに画像のテクスチャをどうやって生成したのか、よければお聞かせくださいませんか?

119 名無しさん :2013/07/04(木) 14:35:35 ID:Vd7t5o1M0
Alphaをonにして透過テクスチャを使っています
Properties>Texture>Influence>Alpha

Alphaを設定して透明になるのは、
画像の透明部分(alpha=0)だけですよね?
黒い部分が透明になる、という設定は可能ですか?

120 名無しさん :2013/07/04(木) 19:20:08 ID:DKB8bBb60
>>118
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/140/tex.7z
2chのソーラーパネルネタの奴だが、何か違うなと
思ってボツにした奴だよ。
スプラッシュパターンや迷彩パターンの方が近い気はするね。

あとこれ結晶の向きが、グチャグチャになってる異方性反射で
向きが違うので別の色に見えてるだけよ。動画で見ると分かる。

>>119
alpha付きで更に黒を透過したいなら、こうすれば出来なくは
ないけど、ぶっちゃけ画像加工でやった方が簡単。
ttp://uploda.cc/img/img51d54bfbbc02c.jpg

単純にalphaを無視してRGB値で透明にしたいなら
RGB to intensityをチェックして直下にあるカラーを
設定すればいい。但し指定カラーの単一色になる。

121 名無しさん :2013/07/04(木) 20:20:24 ID:vK4SDuKA0
>>120
ありがとうございます

122 名無しさん :2013/07/04(木) 22:28:44 ID:DKB8bBb60
>>121
ttp://uploda.cc/img/img51d565197a618.jpg
余談だけど、やはり異方性反射だね。

ttp://photoshopvip.net/archives/20575
この迷彩パターンを
ttp://www.jankin.com/industry_resources/?p=35
XSIのanisotropic shaderのやり方でtangent生成した。

ただcyclesのanisotropic shaderじゃないとこれは出来ない。

123 119 :2013/07/05(金) 00:04:47 ID:qUmtOxtA0
>>120
RGB to intensityを黒にしたところ、透明にしたい部分が透明になりました
どうもありがとうございます

124 名無しさん :2013/07/05(金) 11:08:15 ID:4Pe5rwWI0
>>122
LuxRenderの最新テストビルドに搭載されたマテリアルノードでも同じようなことはできませんか?
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/141/2013-07-05_110556.png

125 名無しさん :2013/07/05(金) 13:22:53 ID:N2moV/Uw0
VolonoiのColorタイプから色RG成分をテクスチャーノードで取り出してUVにベイク(2ch質スレでのやり方)
自分の場合は2枚VolonoiRGを用意してmixもした
それをノーマルに使う、Mボタン(乗算)Onにして0.2〜0.3ぐらい
あとはAnisotropic roughnessにチェック入れてUとVの値を大きめに離す

正面に太陽
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/142/SolarPanel_0.png
同じ場面でカメラを動かして左に太陽
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/143/SolarPanel_90.png

ギラツキ感強いけどそこ除けばソーラーに近いと思う

126 名無しさん :2013/07/05(金) 17:32:38 ID:4Pe5rwWI0
>>125
それっぽくなりました!
ありがとうございました

127 名無しさん :2013/07/06(土) 03:28:29 ID:BW3tbLEA0
smokeシミュレーションについてなんですが、domainオブジェクトとflowオブジェクトを用意して
flowオブジェクトにパーティクルを設定した後、ベイクをすると長い時間が掛かってうまくシミュレーションが表示される場合と
ベイクが30刻みぐらいですぐに終わってシミュレーション結果が表示されない場合とがあります。
何か設定を見落としてたりするんでしょうか?

128 名無しさん :2013/07/06(土) 14:25:44 ID:eeYLuYOE0
GraphicAllのOptimizedなビルドって体感できる程の差はあるものなんですか?

129 名無しさん :2013/07/06(土) 14:56:07 ID:0fSMUwQ20
>>128
intelコンパイラ+intel CPUだったら差が出る場合がある。
というかintelコンパイラはソフトウエア事業の中核をなす商売
なので、ハマると完全に別格なケースもある。

そうでなければ、どんぐりの背比べ程度の差しかない。

130 名無しさん :2013/07/06(土) 15:42:16 ID:0fSMUwQ20
>>127
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Smoke
これは読んでる?
2.65からmeshとparticlesの選択が出来る以外、特に違いはないかと。

131 名無しさん :2013/07/06(土) 20:27:48 ID:eeYLuYOE0
>>129
落として試してみたところ劇的な差ではありませんでしたが
確かに公式リリース版より速いと分かりました

132 名無しさん :2013/07/08(月) 15:44:19 ID:3TS8s9bo0
Win7を再インストールして、2.67をCドライブルートに配置したんですが、UIの設定が反映されません
なぜか最大画面で開かれずにいます

133 名無しさん :2013/07/08(月) 15:46:49 ID:3TS8s9bo0
すいません、自己解決しました
Ctrl+Uを忘れてました

134 127 :2013/07/08(月) 16:28:34 ID:8IyjCK5.0
なんかblenderを起動し直したら問題なく動くようになりました
お騒がせしました。

135 名無しさん :2013/07/09(火) 08:54:19 ID:W/wmFw520
Zip版のBlenderってどうやってシェルに統合するんでしょうか

136 名無しさん :2013/07/09(火) 10:37:07 ID:yQlLrhsM0
>>135
ダブルクリック 起動 プログラム
でググってみたら幸せになれる予感がするなぁ。

137 名無しさん :2013/07/09(火) 20:37:48 ID:W/wmFw520
blendファイルのサムネイルを有効にしたいんですが

138 名無しさん :2013/07/09(火) 23:28:12 ID:yQlLrhsM0
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3276
これかな?

139 名無しさん :2013/07/10(水) 14:17:15 ID:jWZrizmo0
>>138
それです
ありがとうございます

140 名無しさん :2013/07/11(木) 12:52:01 ID:ZlMDBmXM0
2,66
win7
マウスを当ててないウィンドウの文字などがぼやけるんですが、
これはグラボの設定等で直るんでしょうか?

141 名無しさん :2013/07/11(木) 16:30:25 ID:exET4ges0
NVIDIAコントロールパネルで
アンチエイリアシングFXAAをONにすると文字が滲む。

FXAAとはポストエフェクト的にアンチエイリアシングを
掛けるので、強制的に掛かってしまう模様。

fontが綺麗になると喜んでいる外人さんもいるみたいだけどw
うちのは完全に滲んで読みづらい。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?285993-FXAA-antialiasing-affects-the-Blender-GUI-apperance-%28fonts%29

違うようなら分からないなあ。

142 名無しさん :2013/07/11(木) 17:09:53 ID:ZlMDBmXM0
>>141
解決しました! ありがとう!

143 名無しさん :2013/07/11(木) 17:39:18 ID:kgtZfmLo0
ver:267

shapekeyで余計なvertexを動かしてしまった場合
解除する方法はありますか?

vertex選択>Wキー→Blend from Shape→Addをのチェックをオフ

これで以前shapekeyの変更をリセットできたいのですが、
最近はon、offを切り替えても、shapekeyの変更を消すことができません
私のやり方が間違っているんでしょうか?

144 名無しさん :2013/07/11(木) 17:44:31 ID:Yr1MiunA0
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/147/2013-07-11_173206.png
x = sin(u) * (7 + cos(u / 3 - 2 * v) + 2 * cos(u / 3 + v))
y = cos(u) * (7 + cos(u / 3 - 2 * v) + 2 * cos(u / 3 + v))
z = sin(u / 3 - 2 * v) + 2 * sin(u / 3 + v)
umin = -pi umax = pi
vmin = -pi vmax = pi

これをMath functionで作成したんですが、継ぎ目がズレてます
どうすれば継ぎ目を自然に出来ますか?出来れば生成後、EditモードでRemove doublesで継ぎ目を消せるといいんですが

それから断面を4角形か5角形にしたいんですがその場合どうしたら良いでしょうか

145 名無しさん :2013/07/11(木) 17:47:33 ID:Yr1MiunA0
追記です
元の式はこれです
http://api.ning.com/files/3LycPJKsPCqcuKkC*ofCLOff7kfr0yUod9UCr1wiIwWSJzl5JxmvdW8GrRg9Hy0Rox7OLCNt9*EWybUduO5ZmgGEWuefDIgu/UmbilicTorus.jpg

それから稜線が突っ張ってるので出来ればそれも改善したいです

146 名無しさん :2013/07/11(木) 18:37:16 ID:exET4ges0
>>143
Blend from shapeで合ってるよ〜。
試した限りは正常に動いてるので、ちょっと分からないです。
trackerにも新しいbug報告はないので、分からないですね。

基準のBasicの頂点が動いてたりとかは、ないですよね?

147 名無しさん :2013/07/11(木) 19:26:12 ID:exET4ges0
>>144
小数点2桁までしか入らないので計算誤差なんじゃないのかな?

Vstepを6〜15位まで落とせばRemDubbleできるぽい。
Bridge Two Edge Loopしても接合できないのでVstepを
3の倍数で下げるしかないような気がする。

その後、EdgeにCrease掛けてSubSurfを掛けると
誤差がかなり出るが、似た外観の何かにはなる。

それ以上は分からない。

148 名無しさん :2013/07/11(木) 20:00:36 ID:Yr1MiunA0
>>147
ありがとうございます

これは・・・K3DSurfの出番かな

149 名無しさん :2013/07/11(木) 20:03:03 ID:kgtZfmLo0
>>146
そうなんですか。
新規のファイルでblend flom shapeを選んでみたんですが
試してみたんですが、vertexにshapekeyがあるにもかかわらず、
addのチェックが外れてたりして、よくわかりません。

自分の望む機能かもわからないので、もっと調べてみます
どうもありがとうございます

150 名無しさん :2013/07/12(金) 01:18:39 ID:rfvipkt60
断面ともに稜線の問題も解決しました
ありがとうございました

ついでにもう一つお聞きしたいんですが、
Remove Doublesを実行したあとツールシェルフにMarge distanceが現れるはずなんですが、
Double Threshouldになってます
どうしたらMarge distanceの方にできますか?

151 名無しさん :2013/07/12(金) 01:20:56 ID:rfvipkt60
すいません見落としてました、失礼しました

152 名無しさん :2013/07/13(土) 21:06:40 ID:BMXMMTfI0
腱鞘炎が酷くてマウスでの操作が困難になってきました
ペンタブレットでもマウスと同等にBlenderを操作することは可能でしょうか?
(システム的に可能なのは分かっていますがユーザー側の技術として)

153 名無しさん :2013/07/13(土) 21:35:39 ID:LMkMF1x.0
>>152
視点操作にキーボードの併用が必須になるけど可能
液タブで操作してて問題ないよ

154 名無しさん :2013/07/13(土) 23:16:37 ID:U0Vi6BEo0
ver:2.67
shapekeyの変更をfreezeする機能はありますか?
1.000の段階でfreezeして、shapekeyを削除したいのですが

155 名無しさん :2013/07/14(日) 00:11:43 ID:JgrcG9jM0
key1を残したいなら、
key1を残すように全shapekeyを削除し、
最後にkey1を削除。

156 154 :2013/07/14(日) 00:57:02 ID:IjRip5Yk0
>>155
できました。どうもありがとうございます
ぜんぜん予想できない方法だったので、びっくりしています

157 名無しさん :2013/07/14(日) 11:11:30 ID:j1J6sjos0
>>156
簡単に言うとそれは「freezeする機能」と言うより、ShapeKeyが「頂点位置のスナップショットを並べた物」だからって事。
いわゆるモディファイアの考え方とは違う物。
別の言い方すると、ShapeKeyは最初から常に一つは必ずある状態になってて、一つ追加すると直前がコピーされて… って状態を繰り返すだけなので
例えばShapeKeyの1, 2, 3 (1がデフォルト)と三つにした時、例えば 1と3を削除したら、
最後に残る2が、そのメッシュの状態って事。

形を頂点単位で実際に変えていってしまうのがShapeKeyなので、個人的にはあまり使わない俺

158 154 :2013/07/14(日) 14:10:37 ID:IjRip5Yk0
>>157
どうもありがとうございます。勉強になりました
とりあえず初期のBasis shapekeyは消さないようにします

159 152 :2013/07/14(日) 16:50:15 ID:Fe740nys0
>>153
視点操作が難しそうなんですよね…
液タブは使いやすそうですがとても買えないので
ペンタブの購入を検討することにします

160 名無しさん :2013/07/14(日) 16:57:05 ID:.DbhRUWk0
マウスだとホイールでズームイン/アウトなんだっけ?
おれはトラックポイントかペンタブだから、どっちもズームはCtrl+ミドルボタンで
それ以外はマウスと変わらないかな。操作性十分だよ

161 名無しさん :2013/07/14(日) 21:27:50 ID:IjRip5Yk0
ver:2.67
UV/image editor>paint modeの質問です

Paint>brush>Cloneブラシについて調べています
cloneブラシのポインタは、どうやって置くんでしょうか?

texture paintmodeでは、3d cusorがポインタになっていました。

162 名無しさん :2013/07/14(日) 22:35:23 ID:rhShZBSQ0
3DViewでのそれとは挙動が違うみたい。
UV/Image EditorのProperties -> Paintタブ -> Imageで画像を指定。画像の移動はマウス右ドラッグ

163 161 :2013/07/14(日) 23:21:26 ID:IjRip5Yk0
>>162
教えてくれてありがとうございます。
ところで、画像の回転や拡小といった機能はあるんでしょうか?

164 名無しさん :2013/07/15(月) 07:40:46 ID:OfHSg8W20
回転はCtrl+F
拡大縮小はブラシそのもののサイズを
変えるしかないので、Fかな?

165 163 :2013/07/15(月) 11:09:48 ID:VCIrE8MY0
>>164
回答ありがとうございます。

UV/image editor>clone brush選択
CTRL Fでブラシだけが回転するんですが、
これであっていますか?

166 名無しさん :2013/07/15(月) 17:50:20 ID:OfHSg8W20
あー、画像ってキャンパスの事?
そういうのはない。

3Dペイントをしないなら、グラフィックソフトの領分は、
グラフィックソフトでやったほうが、綺麗だよ。

167 165 :2013/07/15(月) 19:50:00 ID:VCIrE8MY0
>>166
わかりました。教えていただきどうもありがとうございます

168 名無しさん :2013/07/15(月) 22:31:16 ID:fZJkWjoQ0
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/149/adidas_ball.rar
このwrlファイルがインポートできないんですが・・・・
2.49b〜から2.67まで試してみたんですがなんのエラーも表示されず、インポートもされません

169 名無しさん :2013/07/15(月) 23:07:40 ID:OfHSg8W20
2.49のVRML 1.0でimportしてみ。

170 名無しさん :2013/07/16(火) 00:20:11 ID:bq35SwRM0
>>169
できました
ありがとうございました

しかし、開けてびっくり(悪い意味で

171 名無しさん :2013/07/16(火) 06:23:51 ID:fHMMNS6g0
Background Imageでカメラ視点でも画像のサイズ変更したいのですが、数値を動かしても反応がありません。バグでしょうか?ver2.67です

172 名無しさん :2013/07/16(火) 06:30:59 ID:SMp0xvWs0
test

173 名無しさん :2013/07/16(火) 17:02:07 ID:AXRQI1kM0
CyclesのEnvTex(環境MAP)という前提で話を進めるが
HDRなどの環境MAP(Equirectanglar)であるなら、
XYのSizeの0.5とか1以下にすれば少し縮む。

但し、設定したカメラ位置からの360度映像なので、
原理的に環境MAPの視点そのものを変更する事は不可能。
(原点を移動させる事は不可能)

環境MAPを表示した状態でパノラマレンダリングすれば
カメラ視点が違う環境MAPを作る事は恐らく可能だとは
思うけど、試した事はないので保証は出来ない。

174 名無しさん :2013/07/16(火) 22:15:15 ID:b9UfjKhI0
>>171
仕様です

175 名無しさん :2013/07/17(水) 00:07:36 ID:YqkkMOAQ0
複数オブジェクト(数百オブジェクト)に一括して同じ色をつけるには
どうしたらいいのでしょうか?宜しくおねがいします。

176 名無しさん :2013/07/17(水) 00:56:10 ID:4doUraYs0
>>175
addonのMaterialUtilsを有効にして、範囲選択後、QでAssignMaterial

177 名無しさん :2013/07/17(水) 00:56:59 ID:wNWzvP4M0
2.64以降はOpenCLコンピューティングシステムは利用できないんでしょうか
User PreferencesのComputing DeviseセクションからOpenCLのボタンが無くなってるんですが

178 名無しさん :2013/07/17(水) 01:40:00 ID:YqkkMOAQ0
>>176
ありがとう御座います。

179 名無しさん :2013/07/17(水) 02:43:35 ID:4doUraYs0
>>177
ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/OpenCL
保留中だそうで。

testingの所に書いてあるCYCLES_OPENCL_TESTの
使い方はwinなら

SET CYCLES_OPENCL_TEST=ALL
blender

と書いてbatファイルから起動すると、OpenCLが選択出来るようになる。
linuxならターミナルからの起動になる模様。
2.67bでも選択肢が復活するのは確認した。

180 名無しさん :2013/07/17(水) 02:55:39 ID:wNWzvP4M0
バージョン\scripts\addons\cycles\kernel
のKernel_types.hを書き換えるんですか?

すみません、どこを書き換えてその後どうするか、もう少し詳しくお願いできますか?

181 名無しさん :2013/07/17(水) 03:32:44 ID:wNWzvP4M0
自己解決しました
Batファイルは自分で作成するんですね

182 名無しさん :2013/07/17(水) 03:39:26 ID:wNWzvP4M0
すみません、もう一度で質問です
http://www.graphicall.org/110
このビルドの説明によると、CyclesのOpenCLレンダリングをサポートしているとありますが、
いざレンダリングを始めてしばらくしたらフリーズして落ちるんですが・・・・

とりあえず環境を記しておきます
Win7Pro 64bit
i7 3930k
HD 7950(※ドライバは最新です
32GB RAM

183 名無しさん :2013/07/17(水) 04:01:43 ID:4doUraYs0
パッチ作者のコメント見てます?
Support using devices from all OpenCL platforms, so that you can use e.g. both
Intel and NVidia OpenCL implementations if you have them installed.

AMDは入ってないですし、i7 3930kにはGPUないので
残念ながら・・・。

184 名無しさん :2013/07/17(水) 04:21:02 ID:wNWzvP4M0
うわぁ・・・・本当ですね
意味ねぇじゃんOTL

185 名無しさん :2013/07/17(水) 04:54:52 ID:wNWzvP4M0
うーん、なんとかしてAMDのGPUを使ったOpenCLレンダリングはできないのでしょうか
2.62以前なら動くようですが

186 名無しさん :2013/07/17(水) 08:32:57 ID:mzbFtdTM0
AMDなんてやめちゃえ!
とは言わないけどquadroでもgeforceでもいいから追加で刺せばいいじゃん?

187 名無しさん :2013/07/17(水) 14:12:43 ID:wNWzvP4M0
もうこの際2.62でもいいです><
少し調べたらKernel_types.hファイルを書き換える(//を取り除く)と
AMDのGPUでレンダリングできるとありましたが、何度試してもコンパイルの途中で落ちてしまいます
Zip版の2.62を使用していますが、場所を何回か変えてみたり、キャッシュをクリアしてみてもダメでした

とりあえずその.hファイルを上げておきます
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/150/kernel_types.h

188 名無しさん :2013/07/17(水) 14:25:27 ID:OAp7wtuY0
LuxのOpenCLはAMDでも扱えるよ
Cyclesよりは完成度低いけど開発速度はそれなりだと思う

189 名無しさん :2013/07/19(金) 01:16:43 ID:13Url5eg0
2.68きましたね

190 名無しさん :2013/07/20(土) 21:12:07 ID:/EZMOuEE0
ver2.68
hideするModifiersはありませんか?
一度見た記憶があるのですが、記憶が曖昧です

191 名無しさん :2013/07/20(土) 23:08:55 ID:mc8BLWvU0
>>190 Mask Modifierかな?

192 名無しさん :2013/07/20(土) 23:20:22 ID:LXvmOZSc0
2.49bかそれ以降にメッシュオブジェクトののりしろ付きのペーパークラフト展開図を出力する
アドオンかスクリプトがあったはずですけど、どこにも見当たりません
どなたかどこにあるのか知りませんか?

193 名無しさん :2013/07/21(日) 00:20:17 ID:Ba.0x0dk0
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Paper_Model
これかな? テクスチャの色付きは無理らしい。

194 名無しさん :2013/07/21(日) 00:30:24 ID:TMEuAFKM0
>>191
はいmask Modifierのようです。どうもありがとうございます

195 名無しさん :2013/07/21(日) 01:07:22 ID:fQk5yafg0
>>193
それです!ありがとうございました

196 名無しさん :2013/07/21(日) 16:25:12 ID:wrfRhb9E0
http://oi44.tinypic.com/solag9.jpg

友氏の本です。
著作権の関係でblendファイルはアップできないのですが、
目のリギングがどうしても破綻してしまいます。

目のボーンには、目の中心をウェイトペイントし、
頭のボーンで、目の外周をウェイトペイントしています。

どなたか原因が分かる方、ご教示願いたいと思います。

197 名無しさん :2013/07/21(日) 16:27:18 ID:wrfRhb9E0
http://postimg.org/image/e705c7qb9/full/

すいません、画像が表示できないようなので……

198 名無しさん :2013/07/21(日) 18:10:06 ID:Ba.0x0dk0
本持ってないんで分からない。

ブログの上のほうにメアド書いてあるので、本の通りで
上手くいかないなら本人に聞いてみるってのはどうでしょう?
ttp://tomo.asks.jp/

199 名無しさん :2013/07/21(日) 18:44:27 ID:7GG46Ems0
>>196
自分も本持ってないけど、以下が気になるところ。
見当違いなこと書いてたらごめん。

1.もしかして目玉のボーンはWeight=1.0未満でペイントしていないか?
 1.0未満だとボーンにちゃんと追随しない。
2.他のVertex Groupが割り当てられていないか?
 そうだと、ボーンの影響度が少なくなってしまう。
3.「頭のボーンで、目の外周をウェイトペイントしています」とあるけど、
 普通、頭のボーンは頭全体にWeight=1.0で割り当てるものでは?
4.画像見た感じ、顔の目尻の部分が薄すぎるような気がする。
5.目のボーンの根元と、目玉の中心が合っているか?
6.目のボーンの親が、頭のボーンになっているか?

200 名無しさん :2013/07/21(日) 18:48:52 ID:wrfRhb9E0
>>198

メール送ってみました。
blendファイル付きで……果たして友氏からお返事は頂けるのでしょうか。
blendファイルのあまりの下手さに、メールがゴミ箱に直行しないことを祈っています。

201 名無しさん :2013/07/21(日) 19:00:42 ID:wrfRhb9E0
>>199
回答ありがとうございます。

1は、目のボーンはWeight1でペイントしました。
2は、ごめんなさい。わかりません……どうやって確認するんでしょうか?
3は、もちろん頭全体に1を割り当てた上で、
本によると、「目のオブジェクトの外周を抜いた中心部分を
目用のボーンに適用するようにウェイトを塗り、
外周部分を頭用ボーンに適用するようにウェイトを塗ります」
と書かれていたので、そのようにしました。
4は、たしかにそうで、僕も気になっています。
5は、snapメニューから設定しています。
6は、目のボーンの親は、頭のボーンになっています。

202 名無しさん :2013/07/21(日) 22:17:25 ID:7GG46Ems0
目の外周ってまぶたじゃなくて目玉の瞳以外のことか。

画像ではよくわからないので、「破綻」の詳細をもう少し具体的に書いて欲しいな。
目のボーンを動かしても瞳の部分がきちんと追随しないということ?
それとも、目玉のテクスチャ?/頂点群? があさっての方向を向いているということ?
著作権の問題なら、目玉とArmatureだけアップロードすれば問題にならないと思うよ。

>> 2.他のVertex Groupが割り当てられていないか?
> 2は、ごめんなさい。わかりません……どうやって確認するんでしょうか?
Edit Modeで頂点を一つ選択すると、Properties Shelf(Nキー)のVertex Weightsセクションに一覧が出る。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/152/screenshot.png

203 名無しさん :2013/07/22(月) 00:02:09 ID:OXnG/MCo0
単純に、目玉動かすボーンの配置がおかしいから、大回りに目玉が動いてるだけ
ポーン位置を目玉の中心にもってきて終わり

204 196 :2013/07/22(月) 21:00:03 ID:LkgzcDJI0
昨晩、友氏から丁寧な回答メールを頂きました。
友氏によると、問題が複合しており、簡単に言うことができないとのことでした。

原因は、意図しない部分に目のボーンのウェイトが乗っていること、
それは、目以外のオブジェクトのウェイトペイントモードで頂点グループを削除か、
頂点グループを0で塗ることで解決できるとのことでした。

そして、目と目の上に重ねたハイライト用オブジェクトが
アーマチュアモディファイアが二重にかかっていることと、
ハイライト用オブジェクトで左目用のボーンのウェイトが右目に乗っているとのことでした。

以上を解消し、無事に目のリギングができました。

ただわからないのは、意図しない目のボーンのウェイトが乗った
「頂点グループを削除する」というところで、
頂点グループは、Weight paintで自動生成されたボーンの名前がついたリストが
列挙されている状態で、どれをどう操作したらいいのか、見当がつかないのです。

その点も、友氏にメールで尋ねてみました。

>>202
画像つきの情報ありがとうございます。
ただ、私の環境でProperties Shelfを出すと、Vertex Weightsセクションが表示されず
Vertex Groupが表示されます。
??です。

>>203
アドバイスありがとうございます。
不器用なので、複雑な問題になってしまいました。

205 名無しさん :2013/07/22(月) 22:44:55 ID:4GJsmcW60
>>204
おお、よかったね^^

Weightの実体はVertexGroupsだから、WeightPaintと
EditModeのどちらでも編集できる。

EditModeで1つ任意の頂点を選択して、Nでプロパティを
出すとVertexGropesという項目が増えているでしょ。
そこを編集して、不要な値を0にすればよい。

複数頂点をまとめて編集したい時は、BやCで選択した後、
shiftを押しながら最後に任意の頂点を選択しなおす。

値を設定してからVertexGroupes名の右にあるCボタンを押すと、
全Vertexに値がコピーされる。

206 名無しさん :2013/07/22(月) 23:50:50 ID:K7QNmaR20
>>204
直ってよかったね。
著者が一々ファイル見てくれるなんて事はとてもまれな事だと思う。友氏に感謝しなきゃ。

> ただ、私の環境でProperties Shelfを出すと、Vertex Weightsセクションが表示されず
> Vertex Groupが表示されます。
最新版のバージョン2.68から、「Vertex Groups」セクションが「Vertex Weights」に名称変更され、いろいろ改良されてる。

> ハイライト用オブジェクトで左目用のボーンのウェイトが右目に乗っているとのことでした。
・・・
> 「頂点グループを削除する」というところで、
> 頂点グループは、Weight paintで自動生成されたボーンの名前がついたリストが
> 列挙されている状態で、どれをどう操作したらいいのか、見当がつかないのです。

右目のハイライトオブジェクトで言えば、こんな感じ。
1. 右目のハイライトオブジェクトをオブジェクトモードで選択。
2. Object Dataパネルを開く。
3. Vertex Groupsセクションで、右目のボーン(Bone.004_R?)以外を1つずつ選択して「−」アイコンを押す。(選択したVertex Groupをそのオブジェクトから削除)


もしまだやってないなら、マニュアルの「30プラス30分でできる初めてのアニメーション」というチュートリアルをお勧めします。
基礎的な考え方がわかる。 Part2でVertex Groupの使い方も説明している。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual → はじめよう → はじめてのアニメーション

207 名無しさん :2013/07/23(火) 00:13:58 ID:x6iZj2vo0
CyclesでWorldテクスチャを使おうと思って以下のようなノードを組みました
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/153/2013-07-23_000915.png

デフォルトではなんか斜めにぐにゃんぐにゃんに歪んでしまってて、
3DViewを確認しつつ、なんとか歪みが少なくなるような数値をMappingに入力しました
なんというかノードの定石を踏まえずに組んだからこうなったんでしょうか…?
他にちゃんとした組み方があったりするのでしょうか

208 名無しさん :2013/07/23(火) 00:19:15 ID:x6iZj2vo0
追記です
テクスチャはこれを使用しました
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/154/360pano_hellvelyn.jpg

209 名無しさん :2013/07/23(火) 01:06:12 ID:/mPe9RdE0
>>207-208
よくわからんけど、Texture > Environment Textureノードに画像読み込んで、Projection=Equirectangularに設定。これをBackgroundにつないだら出来たっぽい。

210 名無しさん :2013/07/23(火) 01:08:49 ID:Hgpgwpas0
>207
backgroundに繋ぐのはImageTextureでなくて、
EnvironmentTextureでないかい?

211 名無しさん :2013/07/23(火) 01:30:54 ID:x6iZj2vo0
>>209-210
それっぽくなりました!
ありがとうございました。

212 名無しさん :2013/07/23(火) 07:58:44 ID:fEP2Nsz20
>>205
回答ありがとうございます。
Vertex Groupsの使い方、とても参考になりました。

>>206
友氏にはとても感謝しています。
ジンジャーブレッドマンのチュートリアル、紹介ありがとうございます。
試してみようと思います。

213 名無しさん :2013/07/23(火) 10:55:03 ID:Hw5Hh2yk0
ver2.68
uv/image editorでimageをいくつか作りました
imageを削除する方法はありますか?

214 名無しさん :2013/07/23(火) 19:07:09 ID:zKd6MH1Y0
Shiftキーを押しながら×をクリックすると
blendファイルを保存するときその画像は含まれなくなるので
保存したblendファイルを開けば消えています
マテリアルやテクスチャでも同じです

215 213 :2013/07/23(火) 20:32:28 ID:Hw5Hh2yk0
>>214
どうもありがとうございます

216 名無しさん :2013/07/24(水) 18:43:43 ID:iCrVGb4o0
質問です。
2.66をインストールした際、画像のように各アイコンがぼやけてしまいました。

ttps://pbs.twimg.com/media/BE1motVCYAAvAcH.png:large

2.8に更新しましたが未だに改善されません。
zip版でも同様の症状です。
2.65以前はちゃんと表示されていました。
ユーザープリファレンスは特に何もいじっていません。
一度blenderをアンインストール、OS内のProgram filesからファイルを削除した後再度インストールしましたが改善しませんでした。


動作環境
windows7 64bit
Corei5 M480
Intel HD Graphics 3000
6GB RAM

よろしくお願いします。

217 名無しさん :2013/07/24(水) 20:23:46 ID:j4w1eIyM0
>>216
変な症状だなw
おれは解決策分からないけどWindowsエアロとの兼ね合いとかかね

218 名無しさん :2013/07/24(水) 22:03:37 ID:hPRVtQ1o0
見難いが…これはこれでカッコイイw

219 名無しさん :2013/07/25(木) 01:50:02 ID:8jXjtSS20
>>216
とりあえずグラフィックスドライバのアップデートを試してみるのがいいかと

220 名無しさん :2013/07/25(木) 13:13:01 ID:eZ4Y.JmQ0
なにこのオシャレBlender w

221 名無しさん :2013/07/25(木) 20:27:33 ID:td1Ly8MU0
出来上がったアニメーションの尺を延ばしたのですが
どうすればいいでしょうか宜しくお願いします。

222 名無しさん :2013/07/25(木) 20:45:33 ID:cHXM5Bm.0
冒頭に企業ロゴ、ラストにスタッフロールを追加すれば良いぉ

223 名無しさん :2013/07/25(木) 21:42:09 ID:xwgWFg6o0
>>221
ビデオシーケンスエディタに動画ファイルまたは連番画像を読み込んで、Speed ControlというEffect Stripを追加するとできるよ。

ビデオシーケンスエディタの日本語解説
 5分でわかる! Blender(2.61)で動画編集(VSE)
 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16894333

Speed Controlストリップについては英語マニュアルしかないけど
 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Sequencer/Effects
のSpeed Control、Creating a Slow-Motion Effectを参照ください。

224 216 :2013/07/25(木) 22:34:20 ID:gJiKuQ2A0
windowsエアロを色々と変えて試しましたが変化はありませんでした
またグラフィックドライバも最新のようです。

この状態でも使えないことはないですがかなり不自由なので…

225 名無しさん :2013/07/25(木) 23:42:37 ID:qsvfBs2s0
>>224
俺も昔、>>216 みたいは省電力ローエンドノートかつ内蔵グラフィクスって言う、3DCGやらない人向けのPCで試した時、
テクスチャ領域が足りずに一番小さい(荒い)アイコンを拡大して表示してて状態になった事ある。

もしもそのノートのグラフィクスの設定パネル探してテクスチャ精度の変更や
グラフィクスアクセラレータの設定変えても変わらないなら、
そもそもそのマシンじゃそれが限界だと思う

226 名無しさん :2013/07/25(木) 23:52:57 ID:j.GAfd2M0
>>224
BIOSでグラフィックチップに割り当てられてているメモリ量を変えてみたらいいかも

227 名無しさん :2013/07/26(金) 00:53:42 ID:/kJWATXE0
Blenderではトラブルの多いIntelのiGPUとはいえ
HD Graphics 3000なら単純な性能不足というような問題ではないはずです
2.65以前はちゃんと表示できていたとのことですし
症状の見た目は異なりますが類似したバグはTrackerにも報告されています

グラフィックスドライバの3D設定を変えてみる
User PreferencesのSystemタブでWindow Draw Methodを変えてみる
などを試してみてはどうでしょうか

228 216 :2013/07/26(金) 09:50:24 ID:9hOkN52I0
グラフィックスドライバの3D設定でテクスチャの品質を変えてみたところ改善されました。

皆様ありがとうございました。

229 名無しさん :2013/07/30(火) 15:23:58 ID:y0a1h5DA0
ver2.68
UV/Image Editorで、画像の回転は可能でしょうか?

230 名無しさん :2013/07/30(火) 18:39:35 ID:jgmXs26k0
ペイントは出来るけど、編集機能はないよ>回転

231 229 :2013/07/30(火) 20:51:22 ID:y0a1h5DA0
>>230
わかりました。どうもありがとうございます

233 名無しさん :2013/08/02(金) 21:39:54 ID:YM2wqF1w0
管理人さん対処よろしく

234 名無しさん :2013/08/03(土) 09:56:44 ID:gg2g3i8w0
ver2.68
free style のface marksについて質問です
edge marksで囲まれたfaceは、
borderで塗りつぶされるということでしょうか?

235 名無しさん :2013/08/03(土) 12:48:47 ID:W8wlXx1U0
freestyleはline描画しか行わないので、faceの指定も
Edgeの指定も、lineを描画するかしないかの設定です。

Faceの指定があるのは、見かけ上そのFaceが輪郭線に
接している時に、line描画の可否を決めるためのようです。

因みにFaceMarks非描画、EdgeMarks描画に設定するとこうなります。
ttp://uploda.cc/img/img51fc7d8ecdd32.png

236 名無しさん :2013/08/03(土) 14:19:37 ID:gg2g3i8w0
>>235
ご丁寧にどうもありがとうございます
今の私には難しいですが、参考にして勉強します

238 名無しさん :2013/08/04(日) 17:39:02 ID:qN7s/BXw0
test

239 名無しさん :2013/08/04(日) 18:18:48 ID:kaztGHrs0
フルリンク禁止にしていいんじゃないかね?ここにいる人はその辺心得てるみたいだし

240 名無しさん :2013/08/04(日) 18:44:37 ID:wKsY599o0
管理人さんいないのん?

241 管理人★ :2013/08/04(日) 19:05:16 ID:???0
暫くフルリンク切っておくね。中国からみたいだけど、何だかなぁ。
専ブラからだと一度ログ削除しないと、更新されないので悪しからず。

242 名無しさん :2013/08/05(月) 22:48:30 ID:VJpiwTp20
ver:2.68
.blendのtextureのファイルパスを
すべて変える方法はありませんか?

textureがおいてあるフォルダを変更したので
textureのパスを一つづつ変更しているのですが

243 名無しさん :2013/08/06(火) 06:12:55 ID:w25LQPrA0
>>242
相対パスにしてないの?

244 名無しさん :2013/08/06(火) 09:43:56 ID:d0f0SJCQ0
File>External Data>Find Missing Filesでディレクトリを
指定したらいいんじゃないかな?

245 名無しさん :2013/08/06(火) 10:07:57 ID:gJ5lxx8E0
MMDみたいにボーンでお手軽に物理演算することってできますか?
または軽く出来る方法があれば教えてください

今はソフトボディを割り当てた計算用オブジェクトのvertexグループをボーンのikターゲットにしてるんですが、当たり判定を設定すると動作が重いです

環境:windows7 2.68a

246 242 :2013/08/06(火) 17:36:59 ID:/3HdOZ/20
>>243
>>244
やってみます。どうもです

247 名無しさん :2013/08/07(水) 05:30:39 ID:WNsbBhEE0
>>245

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 02:49:22.30 ID:VojoEi9D
2.66でラグドール作った奴いる?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/26(火) 17:49:33.60 ID:uN2v/p8T
>>327
はい作ってみた
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/41/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/42/ragdoll.blend

248 245 :2013/08/08(木) 02:08:11 ID:lbCSdVbA0
>>247
レスありがとうございます
それ作ったの自分です・・・忘れてました
リジッドジョイントでやってみます

249 名無しさん :2013/08/11(日) 06:05:54 ID:sNEs3j6k0
複数のオブジェクトを同時にエディットモードで編集することはできないのでしょうか?

250 名無しさん :2013/08/11(日) 06:56:59 ID:mQbb9NkE0
一端、一纏めにするとか…くらいかな。

251 名無しさん :2013/08/11(日) 07:32:21 ID:F3JB3QRg0
>>249
なぜそうしたいのか書けば>>250以外の手があるかも。

252 名無しさん :2013/08/11(日) 18:08:14 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

例えば、床の上に机があって、机の上に本があるとします。
(机と本は別々のオブジェクト)

机を低くしたいとき、
机を低くしてから、次に本を机の天板まで移動させると
2つの動作が必要になるので面倒に感じてしまいます。

この作業を
机の移動させる部分と本を同時に低くさせたいのです。

>>250さんの言うように、纏めてから移動させるしかないのでしょうか。

253 名無しさん :2013/08/11(日) 19:24:58 ID:mQbb9NkE0
>>252
物によるとは思うけど、置物系のオブジェクトは物理演算で乗せていくというのも1つの手かも。

254 名無しさん :2013/08/11(日) 19:40:47 ID:zuhU3QUI0
>>252
本を机にconstraintの方のShrinkwrapとか

255 名無しさん :2013/08/11(日) 22:17:51 ID:sNEs3j6k0
>>249です。

作業内容によってはいろいろなやり方があるのですね。

まだ基本操作もままならないので、
しばらくは一纏めにしてから編集することにします。

まだまだ分からないことばかりなのでとても参考になりました。
レスしてくださった方々、ありがとうございました。

256 名無しさん :2013/08/12(月) 22:33:27 ID:zPqZGQhc0
5、6時間悩み困っています。
UV/画像エディターウインドウの、新規画像で作成された無題の画像が、
リンクされる画像を閲覧で出てくるリストからの削除方法が分かりません。
1週間前にblenderを始めたばかりです。
バージョンは2.68
windows xp
です。
何卒、ご教示よろしくお願いいたします。

257 名無しさん :2013/08/12(月) 23:02:33 ID:6WOw3ZrY0
>>256
shift押しながら×ボタンをクリック

258 >>256 :2013/08/13(火) 08:20:36 ID:O7ddS4Nc0
返答ありがとうございます。
実は既にやってみてはいたのですが、削除はされませんでした。
バグでしょうか?

259 名無しさん :2013/08/13(火) 09:31:01 ID:QFcZm0aQ0
一旦閉じないと消えないにょ
Shift+×ボタンで保存してから閉じる。

260 名無しさん :2013/08/13(火) 10:33:36 ID:bCZeohPg0
>>258じゃないけど、いらなくなったNodeGroupはどうやって消せばいい?
削除してもユーザー数0にならないし、×ボタンが見当たらないからShift押しながらの方法が使えないんだ。

261 名無しさん :2013/08/13(火) 10:49:03 ID:iftXAzAs0
リンク無しの状態だと再起動すると消えてる仕様じゃなかった?
違ったらゴメン

262 名無しさん :2013/08/13(火) 11:58:56 ID:bCZeohPg0
今見たら消えてた。
早とちりだったかも。ごめん

263 >>256 :2013/08/13(火) 12:10:08 ID:QCjT12VY0
256です。
>>259 さん
ありがとうございます。
保存して、再起動しないと消えない仕様だとは
全く気づきませんでした。
無駄に増えた画像のリストがこれで消せます(^-^;。

264 名無しさん :2013/08/15(木) 12:28:41 ID:bMHg8Hvc0
ver:2.68
boneの長さを知りたいんですが
パネルなどに表示されていませんか?

265 名無しさん :2013/08/15(木) 18:10:10 ID:GoSngL3.0
>>264
N押して、プロパティ開くとかってのとは違うの?

266 名無しさん :2013/08/15(木) 19:13:48 ID:SMY./i3.0
>>264
面倒だけど頂点スナップにして適当なエッジをheadとtailにスナップして、displayのlengthにチェックを入れる

267 名無しさん :2013/08/15(木) 21:02:56 ID:bMHg8Hvc0
>>265
プロパティパネル>transformに、それらしき数値があるみたいですね
しかし見方がぜんぜんわかりません・・・

>>266
大変ですがよさそうですね
数値が見えないようであれば、活用させていただきます

268 名無しさん :2013/08/15(木) 23:23:47 ID:HZsP3pDs0
>>264

import bpy, math
a = bpy.context.active_bone.tail - bpy.context.active_bone.head
math.sqrt(a[0] ** 2 + a[1] ** 2 + a[2] **2)

これをコンソールに貼り付けてEnter押す

269 264 :2013/08/16(金) 08:39:40 ID:YRvdQxc.0
>>268
どうもありがとうございます。
コンソールを使うのは初めてでしたが
長さの数値を知ることができました

すいませんもうひとつ質問してもよろしいでしょうか?
これを入力して、表示される長さの単位はなんでしょうか?

270 名無しさん :2013/08/16(金) 09:19:33 ID:D.10n6TA0
単位は「1 Blender」。最初に表示される立方体が基準になってる…筈。

271 名無しさん :2013/08/16(金) 10:32:44 ID:8y4KUQhs0
正しく言えば「1BU(Blender Unit)」でない?
デフォルトならグリッドは1BU刻みだから
ちなみに1BU=2mだったような

272 名無しさん :2013/08/16(金) 10:56:17 ID:CJVb6tR60
1BUが何メートルかは決まってない(制作に都合のいいように各自で決める)はずだけど、重力のデフォルト値が-9.81になってるから敢えて言うなら1mじゃない?

273 名無しさん :2013/08/16(金) 10:56:26 ID:wn5apt720
因みにデフォキューブは2BU四方だが、
SingleBone足して実行して1.0だから1BUだろうね。

因みにpyshicsとCyclesは1BU1m換算で実行されてる。
NodeのDoFだけが、何故か1BU0.1m換算になってる。

274 名無しさん :2013/08/16(金) 11:04:56 ID:wn5apt720
なので、Cyclesで1BU=0.1m換算でやると、
ノイズが出まくって収束しないとか、Pyhsicsで
1BU=0.1m換算でやると、重力値を-98.1にしても
step数が増えすぎて収束しなくなる。

275 264 :2013/08/16(金) 22:10:55 ID:YRvdQxc.0
>>270
>>271
>>272
>>273
>>274
皆様どうもありがとうございます。
>>266さんの方法で試してみたところ、私の環境ではcmのようです
なぜそうなのかはよくわかりません

276 名無しさん :2013/08/16(金) 23:14:02 ID:wn5apt720
Scene>Units>Scaleを0.1にしてるとか?

以前試した限りではScaleを変更して、見かけ上単位が変わって
表示されていても内部的に1BUの扱いは変わらなかったので
一応書いておいたんだよ。

2.68だとグリッド連動するので、もしかしたら改良されてるのかも
知れないけど、基礎データ取ってないので分からないね。

277 名無しさん :2013/08/17(土) 06:23:13 ID:0MoZlq1s0
戦争動画を作ろうと思っていますが、
爆発のパーティカルをコピーしてかつ、発生時間をずらすのはできないのですか?(10〜30個の予定)

278 名無しさん :2013/08/17(土) 10:02:17 ID:saMPB08k0
出来ます

279 264 :2013/08/17(土) 10:33:12 ID:3ym56dRY0
>>276
Scene>Units>Scaleがおっしゃるとおり0.1になっていました
自分ではこの項目は知らなかったので、値が変更されてて不思議です

280 名無しさん :2013/08/17(土) 13:30:43 ID:VqN089m20
ColladaのインポーターとかはScale値を変更しますよ
今はImport Unitsにチェックを入れたときだけですが以前は強制でした

281 名無しさん :2013/08/17(土) 21:34:57 ID:3ym56dRY0
>>280
なるほど。確かに過去にColladaのimportを行いました
教えていただきどうもありがとうございます

282 名無しさん :2013/08/18(日) 02:08:12 ID:rsGgT0tM0
>>277
いろいろ試したけど手動でいちいち設定しなおす方法しか見つからなかったから、選択した複数オブジェクトのパーティクル開始/終了フレームを乱数で設定するスクリプトを書いてみた。
なんの事かわからなければ、手動で設定した方が速いと思うけど、一応公開。

1 パーティクルのエミッター用オブジェクトでパーティクルの設定をしておく。
2 DuplivertsなりParticle Instanceモディファイアなりで、エミッター用オブジェクトを増やす。
3 エミッター用オブジェクトを複数選択。
4 以下のスクリプトを実行可能な形に整形してBlender内で実行。
2行目のSABUNが開始〜終了フレームの間隔。7行目randint(1,250)が開始フレームの取りうる範囲。


import bpy, random
SABUN = 3
selected_obj = bpy.context.selected_objects
for obj in selected_obj:
□obj.select = True
□psettings = obj.particle_systems[0].settings
□start_frame = random.randint(1, 250)
□if start_frame <= psettings.frame_start:
□□psettings.frame_start = start_frame
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□else:
□□psettings.frame_end = start_frame + SABUN
□□psettings.frame_start = start_frame
□print(obj.name + ": %4.0f - %4.0f" % (psettings.frame_start, psettings.frame_end) )
print("")

283 282 :2013/08/18(日) 02:29:46 ID:rsGgT0tM0
一個書き忘れた。
オブジェクトを複製したとき、各オブジェクトのParticleSettingsが同じ設定にリンクされたままになる。
だから上記のスクリプトを実行する前に、1個1個 数値アイコンをクリックしてシングルユーザ化しておかないと駄目です。

284 名無しさん :2013/08/20(火) 01:59:41 ID:cRyBWEC60
連続する頂点間を当分割して再構成させることはできますか?
イメージはこの画像です。
ttp://i.imgur.com/RZF6CyU.png

285 名無しさん :2013/08/20(火) 03:50:19 ID:cL9/.9xE0
ポリゴンのリデュースなら出来るが多分そういう事じゃないと思うので、Blender上でPythonスクリプト書いて実行かな

286 名無しさん :2013/08/20(火) 03:52:50 ID:/xbaQXqY0
自分でスクリプト書かないと無理な気がするね

287 名無しさん :2013/08/20(火) 06:40:49 ID:YKQ48UTk0
Booleanやグループ化を多用した複雑なモデルを作っているのですが、オブジェクトをグループに追加しようとすると
Could not add the group because of dependency cycle detectedと出て追加できないことがあるのですが、
どうすれば原因箇所を特定できるでしょうか。
Window→Toggle System Consoleを見てもInfo: Applied modifier was not firstなどどうでもいいのは表示するのに
肝心のエラーは何も表示されません。Editor Type→Infoでもエラーが一行表示されるだけです。

作っているのは固形物で、ボーンやリギングなどはないです。
既存のグループにAdd to Groupでオブジェクトを追加しようとするとエラーが出るのに
それらのオブジェクトを選択してCtrl+Gで新規にグループを作ると問題なくできたり、
初めのうちは追加できるのにグループに属するオブジェクトが増えてくると追加できなくなったり挙動が謎です。

Win7 64bit、Blender 2.68aです。zip版でも同じでした。

288 名無しさん :2013/08/20(火) 09:42:17 ID:/xbaQXqY0
>>287
英語の意味はわかってる?

多分構造上に問題があるから設計のやり直しから求められると思う

289 名無しさん :2013/08/20(火) 12:03:57 ID:lD7KMl/o0
Could not add the group because of dependency cycle detected

訳:依存サイクルを検出したので、グループに追加することができませんでした。

依存サイクルって何?

AがBを参照し、BがAを参照するように互いに参照しあう構造。

ペアレントによる親子関係や、コンストレインなどによる参照も含まれる。

290 名無しさん :2013/08/20(火) 12:10:04 ID:IEB2CFgM0
>>287
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36485&group_id=9
他のファイルからリンクした同一のオブジェクトの複製が2つ以上あるとそのエラーが発生すると
バグトラッカに上がってる。

そこには2.67以前では期待通りに動作するとあるけど、そもそもそのメッセージが追加されたのが
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2013-June/056530.html
revision 57376、つまり2.67と2.68の間なので、当然。

2.67以前のバージョンを使えばグループに追加できると思うけど、もし全て単一のファイルで
操作しているのであれば、Blenderにバグがあるのでない限り
Adding object to group which is used as dupligroup for self か
add object to group which is in group which contains our current object の
どちらかが発生するので、よろしくないと思う。
逆に言えば、これらのどちらかが起きるような状況になっているので、エラーが発生している。

291 名無しさん :2013/08/20(火) 14:45:53 ID:YKQ48UTk0
>>288-290
1年前に作りかけて放置していた物なので詳しくは覚えていないのですが、
カメラの操作以外にペアレントやコンストレイントは使っていないはずです。
リンクかアペンドは初期にファイルを開くと即落ちるようになってしまって
中身を引き継いでやり直そうとして使ったような気もします。

新規に作成した依存関係が全くないはずのCubeでさえ追加できないので、バグだと思っていいんでしょうか。
一応2.67で追加できましたが、出来れば問題は排除しておきたいのですが、
リンク?アペンド?が使われているかの確認、使われていた場合の解除はどのようにすればいいでしょうか。

292 名無しさん :2013/08/20(火) 22:32:40 ID:cRyBWEC60
>>285,286
やはりスクリプトですか…。
まだ一度も組んだことがないのでこれを機に学んでみます。
有難うございました。

293 名無しさん :2013/08/20(火) 23:22:33 ID:IEB2CFgM0
>>291
新規に作成したCubeが新規に作成したグループに追加できないのであれば
多分バグだろうけど、既存のグループに追加できないということなら、
そのグループ内に既に循環依存が存在するのでは。

リンクの確認やら何やらについては詳しくないので分からない。すまん。

294 名無しさん :2013/08/21(水) 10:15:59 ID:AsA75XHM0
親子関係にあるオブジェクトを一度に表示/非表示することはできますか?

295 名無しさん :2013/08/21(水) 10:57:25 ID:iq0e6sJY0
shift+Gでparent/childは選択可能

296 名無しさん :2013/08/21(水) 11:34:26 ID:AsA75XHM0
>>295
ありがとうございます

297 名無しさん :2013/08/21(水) 22:32:30 ID:rIc5pLy.0
>>293
その可能性を忘れていました。

>>288-290,293
ありがとうございます、注意しつつとりあえず2.67でそのまま続けてみようと思います。

298 名無しさん :2013/08/21(水) 23:49:54 ID:AsA75XHM0
オブジェクトに関連付けたアーマチュアを削除したのですが、
Properties -> Data -> VertexGroups に削除したボーンの設定が残ってしまいます。
これを一度でクリアする方法はありますか?

299 名無しさん :2013/08/22(木) 09:04:39 ID:bcb5lM2Y0
>>298
Properties>Object Data>Vertex Groups>矢印のマーク>Delete all Gloups
はどうでしょうか?

300 名無しさん :2013/08/22(木) 09:51:45 ID:wS/fSIA.0
>>299
できました、有難うございます!

301 名無しさん :2013/08/25(日) 16:36:52 ID:LcylLzgw0
チューブ状のオブジェクトをプロポーショナルエディットで曲げると、曲げた箇所がペシャンコにつぶれてしまいます。
うまく曲げる方法はありますか?

302 名無しさん :2013/08/25(日) 17:04:16 ID:NBmZ9Ews0
カーブモディファイアだろうな

303 名無しさん :2013/08/26(月) 06:28:26 ID:70GT4dKs0
参考書やチュートリアルサイトでサブディビジョンサーフェス使用中に、
エッジを際だたせるときはエッジを密接させると書いてあったんですが、
密接させた部分まで分割されて無駄なエッジが増えてる気がします

みなさんここからデータ量を減らすためにエッジを減らしてますか?
それともそのままですか?

もし減らすとすれば、エッジループ選択で少しずつ減らすより効率的な方法はありますか?
よろしくお願いします。

304 名無しさん :2013/08/26(月) 09:17:47 ID:RRyywVKc0
>>303
SubDivisionSurface(SDS) modelingでEdgeを寄せると角が立つのは、
その無駄な分割によって出来てるので、そういう場合はその
無駄なEdgeを消すことは出来ない。

ポリゴン量を減らしたいなら、SDSにウエイトを掛けられるcreaseを
使うほうがスマートだけど、1箇所いれると形状を保つために、
あちこちcreaseで補強しないといけない場合がある。

あとcreaseは変形との相性があまり宜しくないので、ある程度割り切り
はいるかもね。

305 名無しさん :2013/08/26(月) 09:24:08 ID:RRyywVKc0
303はApplyしない前提の話ね。
SDSをApplyした後でということなら、
メタセコの時はそれを手動でやっていたよ。

306 305 :2013/08/26(月) 09:27:36 ID:RRyywVKc0
訂正
303×
304○

307 名無しさん :2013/08/26(月) 10:00:27 ID:70GT4dKs0
>>304
質問がApply適用前なのか、後なのか、分かりませんでしたね…。申し訳ありません。
両方の場合について答えてくださったのでとても参考になりました。
Creaseは知らなかったので、試してみたいと思います。
有難うございました。

308 名無しさん :2013/08/26(月) 10:43:07 ID:TpD0uo.60
木曜20時までここが本スレでよろしいでしょうかね?

309 名無しさん :2013/08/26(月) 22:53:56 ID:y4g4b0F60
なぜ?

310 名無しさん :2013/08/26(月) 23:20:43 ID:RRyywVKc0
食いついてくるかどうかは別にして、提案があり
ディスカッションをしたいなら、それ用のスレも
したらばにはあるんだけどね。

311 名無しさん :2013/08/31(土) 15:31:31 ID:CD6Pwp4w0
ver:2.68
Modifiers->Armature->Preserve Volume
について質問です

Preserve Volumeの詳細な設定は可能でしょうか?
現在Preserve Volumeをチェックしていますが、
boneによってon,offを切り替えたいと考えています

312 名無しさん :2013/08/31(土) 18:41:00 ID:6f9PBR020
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/blenderaddonpicturebook
このサイトで紹介されている以下の2つのアドオンをダウンロード出来る場所がわかる方いますか?
Bevel Round
Face info / select by type

313 名無しさん :2013/08/31(土) 23:30:44 ID:vgo6Kq5Y0
>>312
ttp://www.elysiun.com/forum/showthread.php?268825-What-happend-to-quot-bevel-round-quot
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Mesh/Face_Info_Select
ggっただけで試していないので、これらの方法・アドオンが期待通りに動くかどうかは知らない。

314 名無しさん :2013/09/01(日) 00:47:29 ID:zjD4q9qc0
>>311
Preserve Volume(体積の維持)はmodifire全体に掛かるから、
boneごとの制御はないと思う。

変形がきつい箇所への抑止という事なら、補助ボーンについて
少し調べてみたらよいかも。

315 311 :2013/09/01(日) 10:12:45 ID:9TFG0x0o0
>>314
補助ボーンですか・・・設定が大変そうで敬遠していましたが
勉強してみます。ありがとうございました

316 名無しさん :2013/09/01(日) 10:22:07 ID:/iUAnXII0
>>315
Blender Part43の45-47辺りの方法とかどうだろ?
ttp://w1.log9.info/~2ch/201208/cg/1350143907.html

317 名無しさん :2013/09/01(日) 16:21:44 ID:9TFG0x0o0
>>316
どうもありがとうございます。いまレスのとおりやってみています
質問なのですが影響度のVertex Groupとはなんでしょうか?

modifirerのVertex Groupを入力する空白に
適当なVertex Groupを記入すればいいんでしょうか?

318 名無しさん :2013/09/01(日) 20:15:01 ID:/iUAnXII0
>>317
影響度のVertex Groupは適当な名前で良い(ボーン名に使ってない名前ならば)
このVertex Groupは、Preserve Volumeを有効にしている方のVertex Groupに指定する事
このVertex Groupに登録された頂点のウエイト値が、2つのArmature Modifierの掛かり具合を決める

319 名無しさん :2013/09/01(日) 22:23:53 ID:9TFG0x0o0
>>318
教えてくださりありがとうございます
weightをなんどか設定しなおしてみて
なんとか効果がわかってきました
preserve volumeをかけたい部分を
除外していけばなんとかなりそうです

320 名無しさん :2013/09/01(日) 23:04:59 ID:4lj08hXE0
すみません、ちょっと関係ない質問ですがわかる方いますかね?
多分?昔にここに作成した兵器の画像をバンバン載せてた「兵器の人」(仮名)の行方わかる方いませんか?

321 名無しさん :2013/09/02(月) 01:31:49 ID:l1t.vHvc0
先週新宿で見たよ

322 名無しさん :2013/09/02(月) 04:01:27 ID:.1bPaWzQ0
3DCG作ってうpして楽しむスレでも
その話が出て軽く荒れてるんだから聞くなよ

323 名無しさん :2013/09/02(月) 12:42:29 ID:f.GCO4z.0
>>320
行方と言われても・・・。
楽しむスレpart11でカタカナ三文字の名前名乗ってるので
ニコニコとpixivのアカウントは探せるよね。

「マザーウィルの主砲」という晒してた3DCGのコメント見ると
今は3DCGはやっていないという印象を受けるが・・・。
ずっと頑張っていたのに、何があったのだろうか?

324 名無しさん :2013/09/02(月) 13:06:10 ID:f.GCO4z.0
因みに彼は初心者スレで複数回質問してるが、
そのうち半分以上は、私が答えていると思う。

疑惑が正しいなら2〜3年そうやって端から見てた訳で
何故聞いたのか疑問を感じざるを得ないかな。

325 名無しさん :2013/09/03(火) 20:36:02 ID:Tpi5kG8.0
その人っていつもテクスチャ描けないって言ってなかったか?
テクスチャ描くために2dcgに手だしたのかな
3dcgはデータ消えたようだし

326 名無しさん :2013/09/03(火) 22:32:43 ID:Tpi5kG8.0
このスレ見てるか分からんけど、
復活の暁にはトムキャットを作って欲しい・・・

327 名無しさん :2013/09/05(木) 09:59:34 ID:tpsBw..w0
トムキャットと聞くとAPサーバを思い浮かべる俺

328 名無しさん :2013/09/05(木) 18:11:04 ID:iRdRh8tE0
Welcome to this crazy Time このイカレた時代へようこそ♪

329 名無しさん :2013/09/05(木) 19:36:38 ID:1MNiB9E20
アニメ風キャラクターモデルのテクスチャメイキング
ってないですかね?
MMD見たいなテクスチャ書こうと研究しているんですが
手探りすぎてどうにも・・・

330 名無しさん :2013/09/05(木) 20:14:29 ID:oCJyVRd.0
テクスチャ塗りの説明なんてしてるサイト見たことないが
参考にするならこの辺り?
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_002
つか、人のデータを見た方が参考になるんじゃない?

あと、テクスチャ描くといっても、AO焼いてナデナデしてるだけの人が
半分くらいいる。

それにセルとエロゲ塗りでも全然違うし。
Exportしないならシェーダーに描かせて、テクスチャ作らないこともあるね。

331 名無しさん :2013/09/05(木) 20:23:16 ID:Vvwq7UdM0
テクスチャは難しいですよねぇ
ポリが多いほどUV展開にも手間取りますし

332 名無しさん :2013/09/05(木) 22:12:39 ID:/YV9pl7M0
>>329
今流行りなのはあらゆる角度から自分の絵と同じように影を塗るのじゃない?
それならあらゆる角度から見て破綻しないように普通に塗っていけばいいだけ

333 329 :2013/09/05(木) 23:11:55 ID:1MNiB9E20
皆様アドバイスありがとうございます
MMDのデータを見ても
UV展開のコンセプトが良くわからないし
gimpなどの技術が未熟で、書き込みがマネできないという感じです

UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・

うまい下手抜きにしてテクスチャの作成風景が見れれば
勉強できることがたくさんあると思っていたんですが・・・

>>330
サイト教えていただきありがとうございます
AOのbakeも勉強いたします
>>331
私もそう思います

>>332
そうなんですか
絵がかけないので、まねできないですね・・・

334 名無しさん :2013/09/05(木) 23:17:08 ID:xm533qy.0
描けるようになればいい。考えて実験して、自分でヒント探して気づいて…って。
俺はそれで慣れた。
たまにほんとに細かい部分だけ、人がどうやってるか見て参考にした事もあるが、ほんとに一部。

335 名無しさん :2013/09/06(金) 01:00:33 ID:vngE.3C20
>>333
> MMDのデータを見ても
> UV展開のコンセプトが良くわからないし
コンセプトは人それぞれ
お手軽にソフト任せの人もいれば面単位・ピクセル単位でこだわる人もいる

> UVについてはseamして、歪が無ければOKくらいしかやっていません
> ペイントしやすいように、直立にならべたりとかはやってないんですね
> テクスチャがすごい人は必ずやってるんですが・・・
それはテクスチャのサイズがあまり大きくとれない環境でも綺麗に見せるためにやっている技術というか癖みたいなものじゃないかな
ライン状の模様はなるべく直線に展開する、とかね

特にこだわりが無いなら、テクスチャベイクでどうにてもなるので、なるべく大きなテクスチャで作っておくといいよ

336 名無しさん :2013/09/06(金) 14:44:46 ID:5GugFD2c0
>>333
コンセプトなんてそんな大層な事じゃなくて、もっと適当かつ
アバウトだと思う。単に本人が作りやすい/描きやすいという理由で、
そういう風になってるのが殆どじゃないのかな。
ヘアラインなら、画像を放射状に描くより、フィルタで縦/横に
描画した方が簡単だから、UVを沿わせてるだけだよ。

結局何故textureに書き込むのかというと、ポリゴンを削った
代わりに陰影を書き込むDX8/9系の技術使ってるから。
あと単調だとCG臭いからってだけ。
ただ過度に書き込み過ぎると、シェーダーとの矛盾が生じるから
normal使ってシェーダーで描かせた方が矛盾は生じにくいと思う。

337 名無しさん :2013/09/06(金) 14:57:49 ID:wf49FllU0
>>333の言うコンセプトが分からないってのは
UVって言うものが概念的に理解足りなくてよく分からない、ってことじゃないの?

338 名無しさん :2013/09/06(金) 17:21:06 ID:fF/b5EjU0
MMDは基本的にゲームのリアルタイム描写を利用してる様なものだから、
ローポリゲームのモデリングやテクスチャの描写方式が有効的。

339 名無しさん :2013/09/06(金) 20:21:57 ID:cjMc5gmA0
ローポリでの表現って当初は甘く見てましたが、
映画を作るときに数多くのモデルを表示させようとすると重くて苦労したので
ローポリの重要性に気づきましたわ…

340 名無しさん :2013/09/06(金) 20:53:29 ID:Ngoat6n60
ttp://www.blendernation.com/2013/07/18/hand-painted-textures-in-blender/
これはホントに絵を描いているようなテクスチャだけど。
ここまで描けたら楽しいだろうなぁ

341 名無しさん :2013/09/07(土) 01:26:54 ID:Lcd6mfYU0
こりゃ上手いな

342 名無しさん :2013/09/07(土) 01:44:57 ID:pXbSPQGM0
すごいなこれ

343 名無しさん :2013/09/07(土) 02:42:32 ID:KKzt6lqI0
最近2chが落ちすぎだな。
初心者スレだけでなく本スレの方もこっちに立てた方がいいか?

344 名無しさん :2013/09/07(土) 02:59:20 ID:pXbSPQGM0
>>343
一応そういうスレはすでに立ってるみたいだけど

345 名無しさん :2013/09/07(土) 03:24:51 ID:Lcd6mfYU0
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/
本スレの避難所はココ

346 名無しさん :2013/09/07(土) 03:27:35 ID:KKzt6lqI0
>>344
それってCG避難所ってところにあるBlender避難所スレのことだよね。
管理人が機能しているか不明で全スレ過疎っているあちらよりも
この板に立てた方がいいんじゃないかなーと思って聞いてみた。

347 名無しさん :2013/09/07(土) 11:03:32 ID:xxxcYTHw0
>>340
こういうの見るとほんとローポリ馬鹿にできないな。

348 名無しさん :2013/09/07(土) 14:43:13 ID:Lcd6mfYU0
>>346
要するにここの親スレにぶら下がってる子スレに
雑談する場所がないって認識でいいのかな?

確かに、雑談系スレがないなとは思ってたので、
あっても構わないと思うし、blender系の複合スレッド
として運用しても構わないと思うよ。

ただ、本スレで意見は聞いてみた方がいいんじゃないかな?

blenderで作ったCGやWipを貼るスレとか利用者が出るか
どうかは別にして、あってもいいとは思うけど。

349 名無しさん :2013/09/08(日) 14:10:50 ID:Usvlwjok0
ver:2.68
material->diffuse shadermodel->toonを
採用してみました
まえはlambertでした

lampがhemi一個だけでrenderしてみてるんですが
ぜんぜんlambertと違いがわかりません
hemiランプのせいなんでしょうか?

350 名無しさん :2013/09/08(日) 19:23:18 ID:ykleMQ/.0
The Hemi lamp provides light from the direction of a 180° hemisphere,
designed to simulate the light coming from a heavily clouded or otherwise uniform sky.

ヘミランプは、180°半球の方向から光を提供しています
重く曇ったあるいは均一に空から来る光をシミュレートするように
設計されています。

上半球180度から均一に光を照射するのだから影は出ないと思う。

351 名無しさん :2013/09/08(日) 21:39:34 ID:Usvlwjok0
>>350
影ができないと同じにrenderになってしまうんですか。わかりました
ヘミランプの説明も勉強になりました。メモしておきます
どうもありがとうございました

352 名無しさん :2013/09/11(水) 22:20:34 ID:exBhpFMc0
ver:2.68
circle状のedgeに対して、To Sphere[Alt+Shift+S]
を実行して円に近づけています
質問ですが、このcircleのvertexを均等に配置することはできますか?
smoothを実行すると、このedge circleが崩れてしまって困っています

353 名無しさん :2013/09/12(木) 13:05:35 ID:OkTQld9Y0
>>352
To Sphere は円じゃなくて言葉通り球体に近づける物。
それ使わないでただSmoothかければ均等な円にならないか?

354 名無しさん :2013/09/12(木) 13:42:19 ID:ZGi.ZqsI0
Circleを追加してCtrl+E>Bridge Edge loopsでよくない?

355 名無しさん :2013/09/12(木) 17:47:15 ID:hTeht4G20
Edge Ring[ALT RMB]でedgeを選択して
To Sphereを実行すると、circleの形にvertexが配置されるようです

このままvertexをそれぞれ均等な距離に配置したいんですが
方法が思いつきません
説明不足で申し訳ありません

>>353
smoothを実行すると隣接するvertexに影響されて、
circleにならずに小さくなっていく
ことがたびたびありました。optionがよくないんでしょうか

>>354
それで作成できますね
しかしuv・weight設定済みのmeshが利用できないので、
どうしようか思ってます

356 名無しさん :2013/09/12(木) 20:05:03 ID:ZGi.ZqsI0
目測の均等でいいなら好みの直径の円柱に、
Shrinkwrapで巻きつけて、対象のEdgeだけ
VertexGroupに入れて、Shrinkwrapで指定すれば、
そこだけShrinkwrap掛かるだろ。

その状態になったらsmooth連打するとか、
SculptModeでナデナデしたりつまんだりしても
円柱に張り付き続けると思うけど。

357 名無しさん :2013/09/12(木) 20:07:13 ID:ZGi.ZqsI0
それか分割数が同じ円柱に、Snapすればいんじゃね?

358 名無しさん :2013/09/12(木) 20:23:14 ID:jiYEH.dc0
Wキー、LoopTools、Cilcleでいいんじゃね

359 名無しさん :2013/09/12(木) 20:34:50 ID:apsmf25c0
>>355
隣接頂点をHで隠してもダメ?

360 名無しさん :2013/09/12(木) 23:50:13 ID:hTeht4G20
>>356-357
難しいですが、手順を試して見ます

>>358
完璧にできました。どうもありがとうございます

>>359
Hideではsmoothの結果は変わらないようです
周りのvertexを削除したところ、等間隔のcircleになりました

361 名無しさん :2013/09/13(金) 23:58:24 ID:zvgHhNlQ0
素人の質問ですが、Blenderではパーティクル以外の方法で広範囲の雲海を発生させることはできるのですか?
パーティクルだと非常に重くなってしまいレンダリング不能になってしまいます…
ttps://www.youtube.com/watch?v=XmR1yXeQtBA
↑のように戦闘機「F-15」を飛ばしたいと思っております

362 名無しさん :2013/09/14(土) 02:42:16 ID:UoBFIj.20
>>361
パーティクルに粒子ではなくここのFigure.6みたいにビルボードを使う
ttp://www.flipcode.com/archives/Billboarding-Excerpt_From_iReal-Time_Renderingi_2E.shtml
パーティクルの生成量が少なくて済むので軽い
雲の素材はあらかじめblenderでレンダリンクすればいい

363 名無しさん :2013/09/14(土) 13:14:03 ID:hBhs0MDY0
ver2.68a
Edge Creaseの解除方法を教えてください
clearがないので、どうやって解除するのかわかりません

364 名無しさん :2013/09/14(土) 15:21:31 ID:hBhs0MDY0
自己解決しました
-1を設定すれば、解除されていると思います

365 名無しさん :2013/09/15(日) 19:37:12 ID:T5piUgQk0
質問です。
Area Lampを初めて使ってみたのですが、影がカクカクになってしまいます。
smoothシェーディングにしていますが面の境目で急に影の濃さが変わっているようです。
何か他に設定が必要なんでしょうか?
ランプの設定はこんな感じです
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/187/arealamp.jpg

366 名無しさん :2013/09/15(日) 21:04:57 ID:.XSOcsQ60
ttps://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=26752&group_id=9
バグではなく仕様らしいが、細分化しろって事みたい

367 名無しさん :2013/09/15(日) 22:17:28 ID:T5piUgQk0
>366
仕様でしたか。ありがとうございました。

368 名無しさん :2013/09/16(月) 17:01:33 ID:b03IyjhE0
RotationのX,Y,Zはそれぞれ軸に対応しているようですが
RotationのWってどのような回転なんでしょうか?

369 名無しさん :2013/09/16(月) 21:48:36 ID:iBqW3CVU0
四元数 回転 でググってくれ

370 名無しさん :2013/09/16(月) 21:57:54 ID:oeS7RvK.0
>>368
この辺りを読んでみて欲しい。
何が書いてあるのかさっぱり分からないと思うが、
俺にも何の事だかサッパリわからない。
ttp://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html

quaternionとXYZの相互変換は関数をつかうので、
Wの中身が何なのかは分かりません。
素直にXYZ使ったほうがよいかと。

371 名無しさん :2013/09/17(火) 12:02:21 ID:7JF4vzzE0
>>369
>>370
どうもありがとうございます。私にはちょっと理解できないので
wはoffにしたいと思います

次の質問させてください
amatureをcollada形式でimportしました
対象は人体モデルのgenesis2です

editmodeで無数のboneを調べたのですが、
boneのrollの値がすべて0になっています

boneはそれぞれy軸回転で異なった角度をしています
それなのになぜrollの値が0になるのかわかりません

colladaのimportが原因だと思っていますが、
ほかに原因はあると思いますか?

現在自作のamatureを作成しており、
genesis2のboneのroll値を参考にしたかったので、困っています

372 名無しさん :2013/09/17(火) 12:12:31 ID:VsxKl9420
ロールは好きな数値に設定出来るよ
0にも出来る
でもx/y/z軸を正面を向かせたいとかだとボーンの状態によっては0以外に設定しないとだめ

373 名無しさん :2013/09/17(火) 15:39:50 ID:7JF4vzzE0
>>372
そうですかどうもありがとうございます
試してみます

374 名無しさん :2013/09/17(火) 18:00:47 ID:T1qhr6TQ0
rollは「そのボーン座標系での軸の回転状態」の「初期値として定める値」なので、どんな値でもいい。
ただ、例えば「rollがAと言う値でもしもアニメーションを作成済みだとした時、その後rollだけを変更」すると、
前と同じアニメーションにはならないのでそこだけ注意

375 名無しさん :2013/09/17(火) 23:53:47 ID:7JF4vzzE0
>>374
わかりましたメモしておきます
どうもありがとうございました

376 名無しさん :2013/09/23(月) 15:28:51 ID:l.8dbldE0
すみません、Blenderとはあまり関係ない質問ですが
上空で戦闘機が飛ぶ動画をとりたいと思っていますが
地面(航空写真?)の素材に使える写真を用意できるツール何かご存知ですか?
グーグルアースの画像をスクリーンショットで用意したりとかしましたが凸凹が無くて納得いかなかったでした・・・

377 名無しさん :2013/09/23(月) 15:29:27 ID:l.8dbldE0
写真でなくても地形3DCGを造成できるソフトでもかまいませんのでよろしくお願いできますか?

378 名無しさん :2013/09/23(月) 15:34:20 ID:1J7NNE/g0
>>376
blenderで自力で作るか景観製作ソフトのvueとかを使う
ttp://www.youtube.com/watch?v=VW_5d0eXs-0

blenderで自力で作った方が実力は付く

379 名無しさん :2013/09/23(月) 18:05:48 ID:l.8dbldE0
>>378
Youtubeの関連動画から「Heightmap」を使って地形を作る方法を見つけられました。ありがとうございました
Heightmapどこから得るのかまだわかりませんが・・・

380 名無しさん :2013/09/23(月) 19:31:42 ID:PCSxvY1E0
実在しない地形でもいいならランダム生成で簡単にそれっぽいのができるよ
Blenderにデフォルトで組み込まれてるANT Landscapeっていうアドオンを使うといい

架空の街を作りたいならこのチュートリアルを参考に
ttp://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-a-city/

381 名無しさん :2013/09/24(火) 21:26:09 ID:ZPOzSus60
pythonで分からないので、、

すべてのマテリアルを一括で操作できるようにしたいのですが
D.materials['(マテリアル名)'].~ ←ここでの(マテリアル名)で、すべてのマテリアルを選ぶことってできませんか?

382 名無しさん :2013/09/24(火) 21:51:58 ID:tRB2dVhk0
>>381
foreachとかでぐぐるとよい
D.materialsの中身をひとつづつmatに代入して処理していく感じ
例:
for mat in D.materials:
mat.diffuse_intensity = 0

383 名無しさん :2013/09/24(火) 21:57:25 ID:3PU.f7sw0
>>381
リストはfor inで処理する
for mat in D.materials:
  print(mat.name)

384 名無しさん :2013/09/24(火) 22:01:08 ID:ZPOzSus60
>>382,383
ありがとうございます!こうゆう所でfor使うのですね

385 名無しさん :2013/09/25(水) 20:37:59 ID:Y7DDelEI0
>>379
その「Heightmap」を使って地形作る方法できれば教えていただきたいのですが・・・
白黒画像で凸凹を作成するところまではなんとなくわかりますが思うようにいかないので

386 名無しさん :2013/09/25(水) 20:41:28 ID:/.ZauNBo0
どう思うように行かないか説明しないとこっちも説明のしようがないだろw
君の脳内は誰にも覗けないんだからw

387 名無しさん :2013/09/25(水) 21:10:41 ID:Y7DDelEI0
すみません、失礼しました
ttp://gyazo.com/887cfa00f88da348d4f138a5825157a9
試してみたけど「あれ・・?想像と違いすぎる・・・?」でした、
凸凹の強さを調節しても凸だけが高くなるだけで不恰好でした

388 名無しさん :2013/09/25(水) 23:10:43 ID:uoxI9A4Y0
これはハイトマップに使ってる画像が悪いだけだと思う。ライトが左下から当たっているだけで高さを表してない。

389 名無しさん :2013/09/25(水) 23:54:24 ID:quynsCpY0
ハイトマップって単純にピクセル単位で黒(0.0)に近いほど元の形状で、白(1.0)に近いほど突き出すってだけだよな。
なので元の画像からどんな結果を想像してたのか気になる。

390 名無しさん :2013/09/26(木) 19:52:42 ID:9lQss0t.0
ttp://www.youtube.com/watch?v=pAWWCJlKzOM
これを見るといいよ、
英語だったのでよくわからんけど地球の地形じゃないっぽい

391 名無しさん :2013/09/26(木) 20:00:19 ID:9lQss0t.0
あ、わかった
これ火星の地形だ

392 名無しさん :2013/10/19(土) 23:48:35 ID:LNqpztRk0
Solid Wireflameで、ワイヤーフレームに複数の色をつけることって可能ですか?

393 名無しさん :2013/10/20(日) 00:46:26 ID:ixXBGsI60
>>392
目的はなんですか? それによって答えが変わってくるけど、
3Dビュー(Edit Mode/Object Mode)での話ならテーマで色変えられるけど、単色に決まってるので無理。
最終レンダで複数色のワイアフレームを表示したいなら、
Edit Modeでスペースバーから「Wireframe」オペレータを実行してWireframeに変換し、
複数のマテリアルで色分けすればいいと思います。

394 名無しさん :2013/10/20(日) 20:27:50 ID:5ftRCiUM0
>>393
こんな感じの画像を作ろうと思って・・・
ttp://media.tumblr.com/9cf404db6956c69349b404a7c119d678/tumblr_mg2vu2IezY1raievko1_500.gif

一応、線が回るところまでは行ったんですが、どうやって色を変えるのか・・・・
Edgeにマテリアルを割り当てる事はできませんし・・・

395 名無しさん :2013/10/21(月) 10:29:51 ID:4VtowA1Q0
なんにせよ色つけるならソリッド化はした方がいいんじゃない?

396 名無しさん :2013/10/21(月) 11:36:51 ID:gBC25Qwk0
ぱっと思い付く方法だと、細い筒状にして陰影無しにしたリングに対して、
予め虹模様を描いたテクスチャ貼ってUV値をアニメーションさせるとかかな。

あるいは完全に同じにはならないが、奥行きに応じて与える色を変えるノード作るか。

397 名無しさん :2013/10/21(月) 13:00:08 ID:Yd9KJsZE0
今回は、ねじれた三角トーラスをMath Functionで生成して、レベル1でサブディビをApplyして、
横線だけ残して、Shadlessのマテリアルを割り当てて、回転させてレンダリング、という方法を取りました
Blendファイルです。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/212/kaiten.blend

どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

398 名無しさん :2013/10/21(月) 13:29:58 ID:gVgT1QNQ0
いや、だから >>396

399 名無しさん :2013/10/21(月) 19:17:49 ID:FaN4K2c20
ttp://uploda.cc/img/img5264fec013f85.gif
AnimAllを使えばUVanimationが出来る。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/213/spring.zip

Blender Quicktip-AnimAll
ttp://www.youtube.com/watch?v=DSTp8EXSYnk

400 名無しさん :2013/10/21(月) 19:27:55 ID:FaN4K2c20
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/214/spring.zip
保存してなかったわw

401 名無しさん :2013/10/21(月) 21:39:01 ID:LEOOgy1A0
>>397
> どうやって線を色分けするんでしょうか・・・

Object ModeでAlt+C押すと、EdgeだけのMeshオブジェクトをCurveオブジェクトに変換できる。
適当な円筒をUV展開してから、Ctrl+Rで分割。それに
Curve Modifierを設定して、変換したCurveオブジェクトを指定。
後は円筒がCurveを一周するように、円筒の長さを縮尺すればいい。

402 名無しさん :2013/10/21(月) 22:36:21 ID:LEOOgy1A0
>>397-399
単純に色がループするだけなら、
UVマップ自体をアニメーションさせるのではなく、UVのOffset値をアニメーションさせる手も有り。
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/216/kaiten-3.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/215/kaiten-3.blend

403 名無しさん :2013/10/22(火) 01:51:58 ID:cOTkWx4I0
>>399-402
ありがとうございました
できました

404 名無しさん :2013/11/16(土) 20:38:07 ID:vBUuYbt20
質問です
Outlinerでのマウスカーソルのやつ をすべて選択可能にする方法はないでしょうか

405 名無しさん :2013/11/16(土) 22:49:10 ID:qzlFh2to0
Selected?

406 名無しさん :2013/11/16(土) 23:10:35 ID:vBUuYbt20
目のアイコンとカメラのアイコンに挟まれてるマウスカーソルのアイコン(Restrict viewport selectionってでる)を
灰色の場合、白にして、選択できるように…ってのを一括ではできないかな、と。
ドラッグでなぞる以外にはないでしょうか

407 名無しさん :2013/11/16(土) 23:16:27 ID:pdru0hyM0
>>404
質問の意味がよくわからない。

マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。

オンのオブジェクトのみ全て選択したいという意味なら、3Dビューウィンドウで
全レイヤーオン(これはShift+LMBドラッグで可能)にして[A]キー押せば良い。

408 名無しさん :2013/11/16(土) 23:21:28 ID:vBUuYbt20
>マウスカーソルのアイコンがオフのオブジェクトを全てオンにしたいという意味なら、
>マウスカーソルのアイコンの上で縦にガーッとLMBドラッグすると一括でオンにできる。
というのをLMBドラッグ以外ではないのか、ということです。わかりにくくてすみません。

409 名無しさん :2013/11/16(土) 23:53:21 ID:pdru0hyM0
>>408
オブジェクトの行だけまとめて選択して、右クリック→Toggle Selectable。

410 名無しさん :2013/11/17(日) 00:19:24 ID:sM/wX8K.0
>>409
すいません >オブジェクトの行 ってどこですか?

411 名無しさん :2013/11/17(日) 08:45:07 ID:lAL7jNio0
>>410
「オブジェクトの行」=Outliner上でマウスカーソルのアイコンがある行です。
表示モードがVisible Layersになっていれば、オブジェクトの行だけ表示されるので、[A]キーで全て選択できる。
表示モードがAll Scenesとかだと「オブジェクトでない行」、たとえばRender LayersとかWorldとかも
[A]キーで選択してしまうので、[B]キーでボックス選択するとか、[A]キーの後に個々の行をLMBクリックして選択から除外させるとかしないといけない。

412 名無しさん :2013/11/17(日) 15:01:30 ID:sM/wX8K.0
>>411
出来ました、ありがとうございました!
…これからはもう少し要点をまとめてから質問します、ありがとうございました。

413 名無しさん :2013/11/18(月) 09:21:33 ID:D04ScH7A0
Blender2.69を使っています。
エディットモードでエッジを丸めるとき、
標準のBevelでは周囲のメッシュまでかかるくらい
大きく丸めようとすると思うように処理されません。
大きく丸めたり面取りしたりする場合に使える
テクニックやアドオンがあれば教えていただけませんか?

414 名無しさん :2013/11/18(月) 09:23:47 ID:SzyEcQ8U0
レスからどういう状態が求めるものなのかわからん
「使える」という君の脳内の状態を示してくれなきゃ

415 名無しさん :2013/11/18(月) 09:53:38 ID:D04ScH7A0
>>414
BevelのOffset値を上げていき、面取り部の端が
隣のメッシュに掛かってきたとき、面取り部に接する
周囲の面が適切にトリムor削除されません。
この周囲面の処理を適切に行ってくれる手法を探しています。

416 名無しさん :2013/11/18(月) 12:11:26 ID:auNv33EQ0
それはDessolveしてN-gonにすればいい。

417 名無しさん :2013/11/18(月) 12:47:11 ID:D04ScH7A0
>>416
ありがとうございます。
Dissolve自体は使ったことがないのですが、
これで行けそうな気がします。

418 名無しさん :2013/12/01(日) 23:54:05 ID:LxF6iuK60
ver:2.69
靴ひもを作ろうとCurve Objectを使い始めたのですが
非常に難しいですね・・・
制御点などが必要には見えないのですが、使いこなさなくてはならないという
何かほかにもっと簡単な方法はありますか?

自分なりにedgeにskin modefireを適用して
紐を作ろうとしたのですが、太さの制御方法がわからず、とん挫しました

419 名無しさん :2013/12/02(月) 10:15:51 ID:yL5HFaWI0
ctrl+a

420 名無しさん :2013/12/03(火) 00:45:12 ID:zlar8NbU0
>>419
ctrl+aで拡大縮小できました。ありがとうございます

421 名無しさん :2013/12/07(土) 01:12:04 ID:hBXigtV60
ver:2.69
normalのbakeを試行中です
selected to activeにチェックを入れ
ハイポリモデル→ローポリモデルにノーマルをベイクしています

何度かbakeを施行してみました。
するとノーマルテクスチャに、ノイズのような点々がbakeされてしまいます。
これは何か設定のせいでしょうか?ご教授ください

422 名無しさん :2013/12/07(土) 07:04:17 ID:Wt5QwNPc0
mirrorで面が重なってるとか?

423 名無しさん :2013/12/07(土) 10:14:42 ID:utdjdfS20
UVが左右で共有されてるとか?

424 421 :2013/12/08(日) 02:20:40 ID:LaKppO5o0
>>422
>>423
理由はわかりませんが、UVの大きさを変えたりしてると、
ノイズが出たりでなかったりします

私はmirroringを使用しているので、
おっしゃる通りmirrorとUVマップを確認するようにいたします
アドバイスどうもありがとうございました

425 名無しさん :2013/12/08(日) 14:13:19 ID:LaKppO5o0
ver:2.69
texture paintのペイントがリアルタイムで反映されません
imageのリロードを実行しないと、3Dview->objectへの変更が
反映されなくなりました
なにか設定のせいでしょうか?教えてください

426 名無しさん :2013/12/09(月) 03:27:30 ID:fy5YbpgE0
何でなるのかは知らないが、よくなるよソレ。
バグっちゃバグなんだろうけど。

仕方ないので適当にチョンと描いてUndoしてる。

427 名無しさん :2013/12/09(月) 19:58:56 ID:SPd.AT5E0
>>426
そうなんですが。バグだとわかってよかったです。どうもありがとうございました

428 名無しさん :2013/12/11(水) 17:03:39 ID:y9x1OXCw0
ver:2.69
camera view[numpad 0]について質問です
camera view時の操作、location[G]などで
camera->lens->Orthographic scale
の変更は可能ですか?

Orthographic scaleを変更すると、
ズームイン・ズームアウトができるので利用しています。
camera viewの操作で変更できれば便利だなと思い質問しました

429 名無しさん :2013/12/12(木) 08:16:01 ID:yyh2Ye4I0
焦点距離(FOV)を変えるショートカットはないねえ。
カメラ位置が変わるのを嫌うなら、カメラ追加して切り替えるとか。


焦点距離は打ち決めなのでテスト用で何回か試したら、
殆ど変える事はないかも。

3Dviewもレンダ用の焦点距離と揃えて、モデリングから
レンダリングまで全部同じ、焦点距離で見てます。
それをわざわざ変えるってのは、意図が良く分からないですね。

430 名無しさん :2013/12/12(木) 17:51:09 ID:U.inFTto0
>>429
ショートカットではできないんですが、わかりました
レンダリングするときにこまめにズームイン・ズームアウトして
どこから撮影するか確認するので、できればいいなと思っていました
カメラなりを追加して対応したいと思います
教えていただきどうもありがとうございました

431 名無しさん :2013/12/14(土) 08:12:31 ID:ecqUljk60
Blender2.63を使用。
1.ウェイトペイント完了後Blenderファイル保存
2.1のファイルを開き新しいメッシュを追加
3.新しいメッシュ+ウェイト済メッシュを選択
3.ウェイトコピーボタンを押す
ここでエラーで強制終了してしまいます。
同じ方法でウェイトコピー出来るファイルと
出来ないファイルがあります。
教えていただけたら助かります。
よろしくお願いします。

432 名無しさん :2013/12/21(土) 19:45:50 ID:AWYdMfqQ0
ver:2.69
レンダリング時にedgeが描写されるobjectがあって困っています
edgeが表示されるのはreder時のみで、textureviewでもwireは表示されません
Objectのwire、renderのedgeなどはoffにしています
ほかにどのような設定が考えられますか?

433 名無しさん :2013/12/21(土) 21:03:03 ID:QFfzDy6s0
>>432 Renderパネルの一番下のFreeStyleにチェックが入っているとか

434 名無しさん :2013/12/21(土) 21:15:30 ID:AWYdMfqQ0
>>433
レスありがとうございます
チェックが入っていたので、offにしました
いわれて気づいたので、fleestyle関連をもう一度チェックしました
しかしmeshのedgeが黒で描画されてるのは変わらずでした

バグの予感がするので、特にレスが無ければ、過去のblendファイル
からやり直そうと思います

435 名無しさん :2013/12/23(月) 01:26:48 ID:R/7lnzWE0
ver:2.69
curve objectにamature modifireが適用可能ですが、
どのように使うんでしょうか?
curveにはvertex gloupsは作れないようですし、bone envelopeのみで
meshを動かすんでしょうか?

436 名無しさん :2013/12/23(月) 04:31:26 ID:kbS380xk0
SplineIKのデモにあったと思うけど、BoneにHookを掛けて追従させる。
CurveのVertexを選択してCtrl+HしてからObject指定でおk。
初期位置合わせないとカオスになるので注意。

逆にCurveの頂点位置を取得したい時は
Empty等にVertexParentを掛けて座標を
参照できるようにする必要がある。

437 名無しさん :2013/12/23(月) 15:48:46 ID:R/7lnzWE0
>>436
CurveもHookもほとんど使ったことがないので
手探りですが、いずれも勉強しようと思います
教えていただきありがとうございます

438 名無しさん :2013/12/31(火) 23:42:33 ID:mZOM68Co0
ver:2.69
PoseModeでX-Axis Mirrorのような機能はありますか?
キャラクターモデルで、一時的に左右対称にポーズを
とらせる必要があるんです

439 名無しさん :2014/01/01(水) 03:57:37 ID:Q9pUeC/.0
あけおめ。

標準AddonのCopy Attributes Menuを有効にして、
Poseを付けたら、ctrl+C>Ctrl+Shift+Vで反転ペースト出来る。

440 名無しさん :2014/01/01(水) 11:03:41 ID:fbk/wX5Q0
>>439
あけましておめでとうございます
教えていただいた通りできました
便利なaddonを教えていただきありがとうございます

441 名無しさん :2014/01/01(水) 12:40:41 ID:fbk/wX5Q0
Curveで作ったチューブをWaveさせることは可能ですか
蛇みたいに左右にちょっとうねったmeshオブジェクトが作れればよいです
Wave modifireは難しくてよくわからないのですが、必要でしょうか・・・?

442 名無しさん :2014/01/01(水) 13:17:44 ID:.C1WL.pk0
すみません、初心者です。質問させてください。
2.66を使用しています。
現在人型を作成しているのですが、複数のオブジェクトを選択してAOすると、
AOできるものとそうでないものが出来てしまいます。
例えば、髪はしっかり影が出来ているのに対して体は真っ黒という具合です。
髪と体は別オブジェクトです。
マテリアルは全く同じ設定にしているのですが…

443 名無しさん :2014/01/01(水) 13:46:02 ID:fbk/wX5Q0
>>442
素人ですが思いついたことをいいます
bakeは単一のactiveオブジェクトのみ描画され
それ以外のオブジェクトはされなかった記憶があります

またrender(cameraのアイコン)でbakeの結果が変わることがあります
bakeするobjectを一つのmeshobjectにし、
それ以外renderに映らないようにすると、成功するかもしれません

見当違いであれば無視してください

444 名無しさん :2014/01/01(水) 14:20:37 ID:Q9pUeC/.0
>>441
蛇のように蛇行させるのは何故か出来ないね。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Deform/Wave

上下動しかしないので、ポリゴンに変換して
MDDで出力→MDD取り込み→回転するしか
なさそう。

>>442
基本的にBakeされるのは、最後に選択したオブジェクトのみですね。
Selected to Activeを使い転写する場合も同じです。

445 441 :2014/01/01(水) 14:47:12 ID:fbk/wX5Q0
>>444
なるほどできないんですが
MDDについては未知なのですぐには試せないのですが
できるだけ勉強しようと思います
教えていただきどうもありがとうございました

446 名無しさん :2014/01/01(水) 15:17:41 ID:Q9pUeC/.0
MDDは物理で使われてるP2C(ポイントツーキャッシュ)に似ている物で、
頂点データの変異をshape keyとして入出力出来ます。
(物理ならP2C Exportしてimportするとshape keyになります)
それを再度取り込むと、Modifierをshape keyに置き換えられると言う事です。

ttp://cgcookie.com/blender/cgc-courses/animating-a-book-in-blender/
これのページがパラパラする所で使われています。

447 名無しさん :2014/01/01(水) 18:33:41 ID:fbk/wX5Q0
>>446
詳しく教えていただいてありがとうございます
申し訳ないですが、全然わかりません><
shape keyは最近使い始めたのですが、
物理演算とアニメーションのほうはさっぱりです

教えていただいた具体的な手順と、
MDDは活用するよう挑戦いたします。

448 名無しさん :2014/01/01(水) 23:13:47 ID:.C1WL.pk0
422です。
頂いたアドバイスをのように、
髪と体のオブジェクトを統合して再度ベイクしましたが
変わらず髪のみに影が出るという結果でした。
以前は普通にAOできていたのですが…

449 名無しさん :2014/01/02(木) 01:30:55 ID:4Qyfnj7k0
pythonで質問です

選択オブジェクトのvertex groupの名前のリストの取得ほうほう
新しいvertex groupを作るときに名前の指定ほうほう

もしくは、 名前.L だけがあって 名前.R を作ってくれるようなアドオン みたいなものはありません?

450 名無しさん :2014/01/02(木) 01:50:25 ID:R/UYfgi60
>>449
import bpy
for obj in bpy.context.selected_objects:
namelist = obj.vertex_groups.keys()
for name in namelist:
print(name)

bpy.context.active_object.vertex_groups.new(name=('moge'))
こんな感じ?

451 名無しさん :2014/01/02(木) 10:53:29 ID:zjZwY8lU0
>>448
modifireをすべて消して
かつUVがmirroringなどで重なっていないかチェックしてみてはどうでしょうか
どうしても解決したいなら、ファイルを上げざるを得ないかもしれません

452 名無しさん :2014/01/02(木) 11:06:25 ID:9DchwoXQ0
>>448
normalが裏返しになってない?

453 444 :2014/01/02(木) 16:36:00 ID:9DchwoXQ0
>>445
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/279/wave.zip
Curveを90度回転出来りゃ出来るんだよなと思って
やってみたら出来ましたわ。

嘘ついてすいませんorz

454 445 :2014/01/03(金) 09:00:27 ID:nOvLu.mI0
>>453
そうなんですかできないんですか・・・
私ではMDDについてはよくわからず、実際に試したり
試行錯誤するのは大変だなあと思っていたので
教えていただいて助かりました

455 名無しさん :2014/01/03(金) 11:25:56 ID:I70hb9KM0
>>450
ありがとございます!なんでもできるようなきがしてきました。

456 名無しさん :2014/03/13(木) 18:48:44 ID:mqF/zOtE0
レンダリングリザルトを含めて保存することはできますか?

457 名無しさん :2014/03/14(金) 00:30:48 ID:1P1rQST20
Timeとかを画像にって事?
Stampにある項目なら入れ込めるけど

458 名無しさん :2014/03/14(金) 12:39:32 ID:pXjnrilc0
レンダリングした画像です
ファイルを開いたあと毎回レンダリングしてからコンポジティングしてるんですが時間が勿体無く思えて。。。

459 名無しさん :2014/03/14(金) 13:27:57 ID:pXjnrilc0
追記です
レンダリングした画像を保存するとZ値や輝度情報は保存されないと思うんですが
この情報を別で保存することはできますか?

460 名無しさん :2014/03/14(金) 13:39:32 ID:k5vTxfiQ0
>>459
コンポジットノードのFileOutputで適宜出力すればいいと思う。

461 名無しさん :2014/03/14(金) 18:16:44 ID:1P1rQST20
MulthLayerのOpenEXRでRenderLayerの出力をチェックすれば、
まとめてAEなどで読めるみたいよ。(過去ログに2回くらい質問あった筈)

AEはデフォでMulthLayerEXR対応してないので、読み込み用の
プラグインが必要な事と、MulthLayer用の設定が必要らしい。
この辺りはマニュアルに書いてあるそうな。(AE餅じゃないので詳しく知らない

HDDに余裕あるなら>460氏のやり方の方が多分簡単。
Z値だけは16bitじゃないと精度足りないのでそこだけ注意かな?

462 名無しさん :2014/03/14(金) 18:21:41 ID:1P1rQST20
MulthLayer:×
MultiLayer:○

463 名無しさん :2014/03/14(金) 18:52:25 ID:1P1rQST20
2ch落ちてるのかな?

464 名無しさん :2014/03/14(金) 20:02:31 ID:pXjnrilc0
ノードで出力することが出来ました
教えていただきありがとうございます

465 名無しさん :2014/04/18(金) 07:42:29 ID:qUfb4IzQ0
ファイルの保存で質問です

blendファイルをアップしたいのですが、カスタムしたUIを最初の状態にして保存できますか?

もう一つ質問させてください
blendファイルをメモ帳で開くとユーザー名が見られれてしまうとどこかで見たのですが
気になるのでユーザー名を保存しないようにすることはできますか?

466 名無しさん :2014/04/18(金) 13:42:24 ID:G6NVsTvQ0
>>465
1つめ。 新規blendファイルでShift+F1からインポート画面を開き、元のblendファイルからScene全体をインポート(追加)したらどうかな。
2つめ。 テクスチャなどを絶対パスで指定しているとそういうことが起こる。
 どっかで聞いた話ですまないけど、Fileメニュー→External Data→Make All Paths Relativeを実行すると直る気がする。

467 名無しさん :2014/04/18(金) 13:58:09 ID:qUfb4IzQ0
>>466
1つめのシーン全体をインポートは盲点でした
詳しい回答ありがとうございました

468 名無しさん :2014/04/19(土) 18:43:02 ID:zbom9wMc0
ブレンダー初心者です。
Ver2.7です。
下絵の表示がうまくいきません。
3Dビューエディタ内のバックグランドイメージにチェックをいれ、PNGの画像を開くのですが、
どこにも絵が表示されません。
よろしくおねがいします。

469 名無しさん :2014/04/20(日) 22:33:33 ID:b56nK2e60
>>468
バックグラウンドイメージは正投影にして原点付近に移動しないと表示されない。
Shift+Cで3Dカーソルを原点に移動し、
テンキーの1,3,7で正面/前面/側面図に変更、テンキー5でパースペクティブビュー(*1)から正投影ビューに変換する必要が有る。

もちろん[不透明度](Opacity)がゼロでも表示されないし、[座標軸](Axis)を「すべてのビュー」から変更していると表示されないことが有る。

*1 v2.70からマウス中ボタンドラッグすると強制的にパースペクティブビューになるようになったので注意。


EmptyをImageタイプにするとどこでも表示するから、そっちを使うのも手。

470 名無しさん :2014/04/20(日) 23:55:06 ID:bA9gIIEo0
あぶねw リロードしたら書いてあった。

EmptyはOffsetX/Yに-0.5を入れると、中心がimageのど真ん中になるので
3面図で配置するのに便利だよ。

2.68辺りからマイナス値入れられるようになったみたい。
それまでは出来なかったので、かなり不便だったね。

471 名無しさん :2014/04/21(月) 04:51:53 ID:2U3El5Q60
そいつ荒らしだよ
他でもレスしてそのまま

472 名無しさん :2014/04/21(月) 08:40:53 ID:BaYspLB.0
まぁまぁ、スレの切り替わりでレス出来んかったのかも知らんし。
一応、気に留めとくけど、多分大丈夫ですよ。

473 名無しさん :2014/09/18(木) 22:33:19 ID:6Y53bgYk0
明日新刊が出る訳だが

474 名無しさん :2014/09/24(水) 20:09:03 ID:/Z8GS2R60
炎シミュでどういじっても炎がうっすらとしか色つかないけどPCのせいですかね?
blender 炎でぐぐって一番上のやり方通り

475 名無しさん :2014/09/24(水) 20:13:22 ID:/Z8GS2R60
すいません2番目でした

476 名無しさん :2014/09/24(水) 20:31:52 ID:/Z8GS2R60
すいませんフローの方にマテリアル設定してなかったせいだったみたいです

477 名無しさん :2014/09/25(木) 17:40:37 ID:mCfRtaa.0
2.7になってレンダーのとこのアニメーション再生ボタン無くなったのかな?

478 名無しさん :2014/10/11(土) 08:25:36 ID:2nL/dwTc0
アドオンに関する質問ってしてもいいのでしょうか?

479 名無しさん :2014/10/11(土) 09:13:22 ID:2nL/dwTc0
youtubeにある「Blender: How to make audio visualizer on circle」
これをやりたいのですが、これっぽっちもわからなくて困っています。
わかる方いらっしゃいましたら教えてください。

480 名無しさん :2014/10/11(土) 16:49:02 ID:xocPM/ro0
>>479
その動画はaudio visualizerのAdd-onの説明をぜんぜんしてなくて、「どうやって円の形にそろえるか」だけを延々とやっているように見える。
知りたいのはAdd-onの方か、本当に「円の形にそろえる方法」なのか、どっち?

前者なら以下の通り。 後者ならわからない。

Add-onの説明は、動画の説明にある 「Check out new Gethiox's addon based on his previous scrip: 〜」 というリンクの先にある。
リンクを開くと、ファイル一覧とREADMEが表示されている。
Add-onを入手するには、GxAV.pyをクリックしてから[Raw]ボタンで余計な部分を消し、その後適当なフォルダにファイルとして保存する。
保存したファイルは、User PreferenceのAdd-onタブで[Install from file...]ボタンで選択し、その後チェックを入れるとBlenderに登録される。

マニュアルはREADMEの2行目 「User manual on the wiki」を開く。
と言っても画面スクリーンショットくらいしか書いて無いけど。

使い方はこんな感じ。
1 Sceneタブに切り替え、GxAudioVisualizationセクションを表示
2 [(re)Create Visualizer Base]ボタンを押す。
3 [Channels]がデフォルトでRightになっているので、Right file:に適当な音声ファイル(モノラル)を指定。
4 2行下の[Start Animation Frame]が100フレームから開始になっていたので、1フレーム開始に変更。
5 [(re)Bake animation data]ボタンを押してベイク(音声ファイルを取り込む)
6 Alt+Aでアニメーション再生すると、結果が表示される。
7 アニメーション再生と同時に音をならすには、Shift+AからSpeakerオブジェクトを追加し、前述3と同じ音声ファイルを指定。
 SpeakerオブジェクトだとCameraの位置によって音が変わるかもしれない。それがいやならSpeakerの代わりに、Video Sequence EditorでSceneとSoundのストリップを追加する。

もし音声とアニメーション再生がずれるようなら、Timelineウィンドウで同期をNo Sync→AV Syncに変更すればよいはず。

481 名無しさん :2014/10/12(日) 07:30:58 ID:.WmyYYA20
*詳しく教えてくださりありがとうございました。
無事導入できました。

482 名無しさん :2014/10/12(日) 11:19:31 ID:Su/5BF/w0
面白いなこれ。丸くすんのは動画通りやれば出来る。

Addonで出来たキューブに1個CurveModifierを付けて設定→
全体を選択→最後にModifierを付けたのを選択→Ctrl+Lでリンク複製すれば、
全体に何故かModifireがコピー出来る(本当にリンクなのか謎)

demo
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/392/240kbps.mp4
.blend
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/393/sample.7z

483 名無しさん :2014/10/13(月) 06:24:15 ID:TeQcv1ec0
479です。
>>482
さらに情報提供ありがとうございます。

しかし問題ががが・・・
無事導入できたのですが、下記のエラー(?)が出てしまいます。
これはアドオン内の583と438と862行目に問題ありということでしょうか?
もちろん中身は一切さわっていません。

Traceback (most recent call last):
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 583, in execute
gxstart()
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 438, in gxstart
generate_objects(i)
File "/Users/MARS/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/GxAV.py", line 862, in generate_objects
bpy.context.active_object.modifiers['Array'].count = 10
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "Array" not found'

location: <unknown location>:-1

エラーが出るタイミングは480さんの使い方2をすると出ます。
オブジェクトなどは何も選択していない状態です。

484 名無しさん :2014/10/13(月) 07:11:21 ID:TeQcv1ec0
(続き)
症状を書き忘れました。
Create Visualizer Baseを押すと先ほどのエラー文とともにオブジェクトが作成されますが、
オブジェクトの数は1つです。
それとこれはまた別の問題だとは思うのですが、作成されたオブジェクトが原点からズレて作成されてしまいます。

初心者がアドオンなんてハードルが高過ぎたのかしら(。´・ω・`。)*

485 名無しさん :2014/10/13(月) 08:20:52 ID:qL9sRYoM0
>>484
Objectモードにして何も選択せずにやってみて。

よく分からんがArrayの使用できないObjectを編集している状態か何かで
抜けられないのではないかと思われる。


どうしても駄目なら
ttps://github.com/gethiox/GXAudioVisualisation
の右下に「Download ZIP」ってのがあるので、それを落としなおしてみて。
GxAV.py以外は使わないので捨てても構わない。

因みにボタン押すと3Dカーソルの位置に関わらず必ず同じ場所に出来る。

486 名無しさん :2014/10/13(月) 08:29:51 ID:L2c7Xja60
>>483-484
コードの内容には問題ないはず。
583行目から呼んでいる関数が438行目にあって、そこからさらに呼んでいる関数の862行目でエラーが起きている。
エラーの内容は「アクティブオブジェクトに対して、前の行でArrayモディファイアを追加した筈なのに、それが見つからない」というもの。
原因だけど、生成されたEmptyからArrayモディファイアを削除/無効化したり、何度もBakeやり直したりすると上記のエラーになりそうな気がする。

それで、マニュアル ttps://github.com/gethiox/GXAudioVisualisation/wiki の2に「If something went wrong, just delete all (you can leave baked emptys, if you did they) and press "create visualizer base" again.」と書いて有る。
つまり「もし何かうまくいかなかったら全部のオブジェクトを削除して、"create visualizer base"からもう一回やれ」ということらしいので、そうしてみた?
削除するのは自動生成されたオブジェクトだけでいい。

487 名無しさん :2014/10/13(月) 10:22:34 ID:TeQcv1ec0
>>485-486
ダウンロードし直してもう一度入れ直してみましたが、同じエラーが出ます。
全てのオブジェクト(全選択)→削除してから実行してみましたが、同じでした。
まさかのOS依存とかじゃないですよね?(。´・ω・`。)
ちなみにMac OS 10.9.5でBlender 2.72です。

488 名無しさん :2014/10/13(月) 10:28:41 ID:TeQcv1ec0
Σあっ!!解決しました!!
どうやら日本語にしているとエラーになっちゃうみたいでした。
お騒がせしてすみませんでした(´;ω;`)
また質問があればさせていただきますね。
ありがとうございました^ω^

489 名無しさん :2014/10/14(火) 03:07:29 ID:Tpn5wIrE0
Macだとそんな事があるんだな。

こういうトグルキーを設定しておくといいかもしれないよ。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/394/enjp_toggle.pdf

490 名無しさん :2014/11/21(金) 11:57:45 ID:rG5m6cDk0
本スレも主力は1桁だったんだろうな

491 名無しさん :2015/03/02(月) 14:12:43 ID:ZRo2O.vw0
てすてす

492 名無しさん :2016/03/09(水) 22:05:22 ID:u8rmt2sQ0
テスト


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