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改造・制作スレ part8

1 名無しさん@桜花爛漫 :2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

410 名無しさん@立春 :2017/02/22(水) 05:48:23 ID:???
>>409
ないよ

411 名無しさん@立春 :2017/02/22(水) 07:04:56 ID:???
just_nextでなんとかするとか?

412 名無しさん@立春 :2017/02/22(水) 20:56:13 ID:???
>411
なるほど!こういう時に使うのですね。ありがとうございました やりたいことできそうです。

413 名無しさん@立春 :2017/02/24(金) 16:26:35 ID:???
汎用兵科のデザインが決まらない……

皆さんがこれまでいろんなシナリオをやってきた中で、
「この兵科のデザインいいな!!」
なんて思った兵科ありますか?

どの辺がいいとかも教えていただけると幸いです。

414 名無しさん@立春 :2017/02/24(金) 19:50:42 ID:???
どれくらいの世界観かとか言わへんとなにもアドバイスできへんで

415 名無しさん@立春 :2017/02/24(金) 20:07:18 ID:???
よく言われてはいるけどきのたけのキャンディパイクとかいいよね

416 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 00:00:59 ID:???
デザインが見た目を指しているのか
全体的な役割やステータス、スキル構成を指しているのか

417 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 00:08:36 ID:???
>>414
マスケット銃が普及し始めた感じの世界観ですね。

>>416
見た目です、ステータス、スキル構成は調整を残すのみです。

418 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 01:01:30 ID:???
印象に残るのは色合いがはっきりしててシンプルなモチーフのやつでしょ
帽子かぶってるとか何か持ってるとか赤とか青とか緑とか

具体的にはきのたけのキャンディパイクか祖国銃のトゥイードルあたり
あと砲兵系は大砲の形で個性が出るからけっこう印象に残る

ポージングとかはゲームやってるときはそこまで見えない

419 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 13:19:22 ID:???
きのたけのクラシエ、光の目の巫女は
これぞ魔女!これぞ巫女!って感じで分かりやすくて良いかな

あとカラーで見る第一次世界大戦を見た後に光の目をやったとき
レッドコートやブルーコートを見て
「ああ、派手な服着て戦場に出る最後の時代なのね」と妙な感慨を持ってしまったのも印象に残ってる

420 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 14:48:03 ID:???
スキル2でスキルA スキルB と加えました。
スキルAにクールタイムを設定しております。スキルAを使った後、クールタイムが明けるまではスキルBを使うということをもくろんだのですが、スキルAを連発してしまいます。
クールタイムは15、キャラクターのスピードは60にしておりますが考え方間違っているでしょうか?

421 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 15:33:26 ID:???
スキルAでgun_delayにするところをdelayにしてるんじゃない

422 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 15:48:40 ID:???
gun_delayにしております・・・
http://ux.getuploader.com/vahren/download/4251/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%82%B9%E3%83%AC420.txt
小物入れにアップしてみました。良ければお知恵お貸しください。

423 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 16:04:00 ID:???
gun_delayはfunc = swordだと機能しないみたいだからそれかな

424 名無しさん@立春 :2017/02/25(土) 16:15:11 ID:???
俺もちょうどswordスキルにgun_delay設定して悩んでたとこだわ
やっぱ効いてないのか

425 422 :2017/02/25(土) 19:29:10 ID:???
残念、仕様でしたか。他の方法考えてみます。ありがとうございました!

426 名無しさん@立春 :2017/03/01(水) 10:15:19 ID:???
飛ばない絵のない飛び道具をスライドしながら出すようにして擬似近接技にするといいんじゃないかな
デフォシナの槍スキルの槍部分みたいな感じでグラフィックを透明に
それならgun_delay使える

427 404 :2017/03/02(木) 12:51:15 ID:???
返答遅れましたすいません

>>405
ストロベリーかわいいですよね。

>>406
「嫌」という表現を見るに、やはり差別的態度の要因の多くは感情から始まるものなのでしょうか。
動画資料については盲点でした。ありがとうございます、いろいろ回ってみようと思います。

>>407
「ローデシア」という国(?)があったのですか、いろいろ調べてみようと思います。ありがとうございます。

>>408
そうですね、人の数だけ考え方がありますので、当然差別の態度にも多々あるのだと思います。
そして、その中に、「多くの人が共感できる差別観」があると思うのです。
私がそうするキャラクターは、立場上多くの人に共感してもらう必要があると考えています。
ですがそういう「差別観」が、なかなか思い浮かばないんです。

428 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 14:37:47 ID:???
勢力数が多すぎて勢力一覧や外交画面の表示がおかしくなってしまった
これってシナリオ製作者側で治せるものなのかな…うーん、困った

429 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 15:19:21 ID:???
>>428
どんなよ見てみたい

430 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 19:13:52 ID:???
因みにどのぐらいの勢力数で表示がおかしくなったの?
興味本位で申し訳ないけど教えていただけないだろうか

431 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 20:39:10 ID:qpDn4DdM
428ではないけど自分が試してみたら、
勢力一覧ウィンドウの方だと陣営数が62以上、外交ウィンドウの方だと陣営数が64以上あると、
下の方までスクロールした際にその数値を超えた分の勢力の表示が再描画に失敗してる感じになった

432 名無しさん@立春 :2017/03/04(土) 10:43:30 ID:???
そうなのか
となるとランシナなんかでも50あたりを上限にしたほうが無難ってことだね
ありがとう、参考になった

433 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 01:25:38 ID:???
防衛側で逃げ回って時間切れに持ち込んだとき
「勝ち」になったり「負け」になったりするのはどこで設定するんでしょう?

434 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 06:41:20 ID:???
時間切れ時点で相手が撤退準備に入っていたかどうかじゃない?
だから撤退トリガーとなる戦力比だと思う

435 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 11:13:54 ID:???
ああ、そういえば人材プレイで非太守の防衛時に「負け」判定されたんでした
プレイヤー(俺)は逃げ回って防衛したつもりだったけど、自軍太守が撤退してたのかw
そのへん注意してまた見てみます。ありがとうございました

436 名無しさん@立春 :2017/03/11(土) 13:10:16 ID:???
以前自動生成した人材の成り行きを眺めるゲームを作ると言っている方がいたが(>>334
進展はいかほどなんだろうか、個人的にすごく楽しみなんだが。

437 名無しさん@立春 :2017/03/13(月) 20:06:11 ID:???
イベント戦闘で攻撃側をプレイヤーにした場合、castleとhandleは無効なのでしょうか。
CPU専用味方ユニットとするには、beast_unit設定使うしかないんですかね?

438 名無しさん@立春 :2017/03/16(木) 23:50:40 ID:???
傭兵について質問があります。
制作中のオリシナに、初めから傭兵にしたユニット(arbeit = fix:以下初期傭兵)がいるのですが、
戦争に参加したのち、その初期傭兵の一部が普通の放浪人材に戻ってしまいます。
おそらく、その初期傭兵の部下が全滅したためと考えています。
「fix」にした場合は資金・部下0でも放浪にならないはずなのに。

どなたか原因のわかる方はおりますでしょうか、対策をご存じであれば、ぜひともご教授お願いします。

439 名無しさん@立春 :2017/03/16(木) 23:53:04 ID:Yw.fo1YU
ごめんなさいageます。

440 名無しさん@立春 :2017/03/17(金) 07:18:32 ID:???
しょっちゅう既成シナリオの放浪人材をarbeit=fixにしたりfixの奴を勝手に追加したりしてるけどけどなったことないな
戦闘後に何かイベント仕込んでない?

441 名無しさん@立春 :2017/03/18(土) 23:50:20 ID:nSMNPny6
>>440
返信ありがとうございます。
作成途中の段階であり、イベントは基礎部分が完成してから導入しようと考えております。
現在はその基礎部分に取り掛かっているため、イベントは一切導入していません。

442 名無しさん@立春 :2017/03/19(日) 22:48:54 ID:???
色違いのスキルエフェクトを用いるとき、

braight & color か複数のイメージ

どっちのほうが軽いんでしょうか?

443 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:27:24 ID:???
戦闘時に限れば複数の素材を用意した方が軽いけど、体感できるほどじゃない
bright colorを使うとゲーム起動時の読み込みは長くなる(微々たるものだけど)
あと、色違いの素材を多用するとimage2.datの容量をオーバーしやすいので注意が必要

444 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:29:53 ID:???
× bright colorを使うと
○ 複数の素材を用意すると

445 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:45:05 ID:???
>>443様ありがとうございます!
戦闘面での重さからの悩みでしたので、複数素材の方針で行こうと思います。

446 名無しさん@立春 :2017/03/23(木) 18:31:46 ID:RjsMYSOU
今からオリジナルシナリオ作りたくなったからそれを作ろうと思うのですが
マップの作成がどうすればいいかわからないです。
本家ヴァーレンのような雰囲気のマップを作りたいのですが作成ツールは何ですか?

447 名無しさん@立春 :2017/03/23(木) 19:06:11 ID:???
戦術マップじゃなくてワールドマップの方?
これはもう自分だけのマップを作りたいなら気合いでお絵描きマッピングでさぁ

448 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 11:20:25 ID:urASDTFA
一から十まで教えてくれる人が欲しいです

449 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 11:51:05 ID:???
光の目のスクリプト見たら大体わかるよ
wiki充実してるし、まずやってみるのがいいんじゃね

450 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 17:39:19 ID:???
教えるのはいいにしても、どんなもの作りたいかわからないとどうしようもない気が・・・

451 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 01:16:56 ID:???
多数勢力が盤上に存在する場合について質問です

例えば300勢力が全勢力領地1で存在し、うち250勢力は隠蔽され、かつどこにもつながっていない領地で存在するとします

この場合、1ターンの思考時間が300勢力分存在することになります
これではとても遅いため、何らかの対策を講じたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?

一応ターン順序も非常に重要なため、都度勢力を追加等の方法はないものとしてください

想定した動きとしては、領地に依存した勢力を作りたいと考えています
具体例を上げると

領地A→小隊a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7
領地B→小隊b1 b2 b3 b4 b5 b6

・・・

といった具合に領地毎に小隊を出すことができるシステムを考えています
重要なのは旗は全て違うものを使おうと考えているため、同勢力ではそれはできません

そのため、隠蔽された勢力の思考時間をなくしたいと考えているのですが、いい方法はないでしょうか?
現在出撃5隠蔽30勢力程で同様の実験をしているのですが、状況は芳しくないためお力を貸して頂ければと思います

452 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 17:57:07 ID:???
ふつうは総当たり発生するとこで時間かかるものだから
power変数で「外交しない」とか
関数changePowerFix( 勢力,on)で「侵攻しない」とかを試してみては?
私は試したことないし、まったく効果ないかもしれないですが

453 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 18:57:38 ID:???
領地が繋がっていないのなら、いっそのこと「隠避勢力」ってことで一つの勢力にしてしまうとか?
で、領地単位の召喚スキルを作って召喚ユニットとして戦場に呼び出せば、なんとなく近いことは出来そう

それより200も300も勢力有ると、機能の勢力リストが大変な事になりそうね

454 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 19:35:44 ID:???
>>452
それは現状試していますが変化なし
隠れた勢力を最初から用意せず、事前に100万個ぐらい空っぽの勢力用意して、都度使い捨てにしてターン開始で全部順序ごと入れ替えるとかが無難なんでしょうかね・・・
長期プレイ想定すると結構キツそうではありますがw

>>453
一つの勢力にしてしまうと、バラすことができないので意味がないような・・・
勢力リストに関しては、もう最初から捨ててますので問題ないですw
ちなみに同盟は30だか40ぐらいを表に出すと全部表示されなくなりますね(左上)

455 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 19:56:41 ID:???
>>448
とりあえず「オリシナつくっちゃお!!」プレイしてどうぞ。

456 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:05:59 ID:???
>>454
逆に考えてみては?則、まったり進むゲームとして売るとか。
待ち時間を減らすことも大事だけど、逆にその長い待ち時間を、
別の方法で活かすというのを考えてみるのはいかがだろうか?

例えば、自ターン終了時に、その世界観の設定や、ちょっとしたテクニックを記入したimageを表示させて読んでもらうとか?
「CPU試行中、お茶とお菓子を用意してまったりしてください」みたいなメッセージ流すとか。

457 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:33:12 ID:???
>>454
勢力をまとめるのは、領地が連結されていないのなら移動しないから平気かなって事からです。
あと召喚方式だと、通常のタレントと同じように成長・クラスチェンジさせられるメリットがあり、
デメリットは、呼び出すスキルを、召喚される側がクラスチェンジする度に対応した物を使う必要があるという点です

自作modで、隠れた領地に置いた部隊(タレントのみ)を召喚して、戦闘時に自分の部隊に編入する。っていう物を使っているので提案しただけなので、
454氏の想定しているような使い方が出来るのかは分かりませんけどね

458 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:54:40 ID:???
>>456
なるほど、そういった方法もありかもしれませんね
実際プレイヤーさんは1ターンに何分ぐらいまでなら待てるんだろう・・・
ちょっとした疑問ですが、個人個人で違うことは承知の上で興味があります



>>457
小隊として呼び出すと連結した場所に呼び寄せられるのでダメそうですって感じですね
戦場に関しては、自シナの方向性的にRTS戦闘を下手すれば想定しないので厳しいですね・・・

459 名無しさん@立春 :2017/03/28(火) 02:31:21 ID:???
コロンブスの卵的にターン送りをしないで
内政でターン終了(仮)ということにしてスクリプトで処理を…大分苦しいな


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