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改造・制作スレ part8

1 名無しさん@桜花爛漫 :2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

430 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 19:13:52 ID:???
因みにどのぐらいの勢力数で表示がおかしくなったの?
興味本位で申し訳ないけど教えていただけないだろうか

431 名無しさん@立春 :2017/03/03(金) 20:39:10 ID:qpDn4DdM
428ではないけど自分が試してみたら、
勢力一覧ウィンドウの方だと陣営数が62以上、外交ウィンドウの方だと陣営数が64以上あると、
下の方までスクロールした際にその数値を超えた分の勢力の表示が再描画に失敗してる感じになった

432 名無しさん@立春 :2017/03/04(土) 10:43:30 ID:???
そうなのか
となるとランシナなんかでも50あたりを上限にしたほうが無難ってことだね
ありがとう、参考になった

433 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 01:25:38 ID:???
防衛側で逃げ回って時間切れに持ち込んだとき
「勝ち」になったり「負け」になったりするのはどこで設定するんでしょう?

434 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 06:41:20 ID:???
時間切れ時点で相手が撤退準備に入っていたかどうかじゃない?
だから撤退トリガーとなる戦力比だと思う

435 名無しさん@立春 :2017/03/06(月) 11:13:54 ID:???
ああ、そういえば人材プレイで非太守の防衛時に「負け」判定されたんでした
プレイヤー(俺)は逃げ回って防衛したつもりだったけど、自軍太守が撤退してたのかw
そのへん注意してまた見てみます。ありがとうございました

436 名無しさん@立春 :2017/03/11(土) 13:10:16 ID:???
以前自動生成した人材の成り行きを眺めるゲームを作ると言っている方がいたが(>>334
進展はいかほどなんだろうか、個人的にすごく楽しみなんだが。

437 名無しさん@立春 :2017/03/13(月) 20:06:11 ID:???
イベント戦闘で攻撃側をプレイヤーにした場合、castleとhandleは無効なのでしょうか。
CPU専用味方ユニットとするには、beast_unit設定使うしかないんですかね?

438 名無しさん@立春 :2017/03/16(木) 23:50:40 ID:???
傭兵について質問があります。
制作中のオリシナに、初めから傭兵にしたユニット(arbeit = fix:以下初期傭兵)がいるのですが、
戦争に参加したのち、その初期傭兵の一部が普通の放浪人材に戻ってしまいます。
おそらく、その初期傭兵の部下が全滅したためと考えています。
「fix」にした場合は資金・部下0でも放浪にならないはずなのに。

どなたか原因のわかる方はおりますでしょうか、対策をご存じであれば、ぜひともご教授お願いします。

439 名無しさん@立春 :2017/03/16(木) 23:53:04 ID:Yw.fo1YU
ごめんなさいageます。

440 名無しさん@立春 :2017/03/17(金) 07:18:32 ID:???
しょっちゅう既成シナリオの放浪人材をarbeit=fixにしたりfixの奴を勝手に追加したりしてるけどけどなったことないな
戦闘後に何かイベント仕込んでない?

441 名無しさん@立春 :2017/03/18(土) 23:50:20 ID:nSMNPny6
>>440
返信ありがとうございます。
作成途中の段階であり、イベントは基礎部分が完成してから導入しようと考えております。
現在はその基礎部分に取り掛かっているため、イベントは一切導入していません。

442 名無しさん@立春 :2017/03/19(日) 22:48:54 ID:???
色違いのスキルエフェクトを用いるとき、

braight & color か複数のイメージ

どっちのほうが軽いんでしょうか?

443 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:27:24 ID:???
戦闘時に限れば複数の素材を用意した方が軽いけど、体感できるほどじゃない
bright colorを使うとゲーム起動時の読み込みは長くなる(微々たるものだけど)
あと、色違いの素材を多用するとimage2.datの容量をオーバーしやすいので注意が必要

444 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:29:53 ID:???
× bright colorを使うと
○ 複数の素材を用意すると

445 名無しさん@立春 :2017/03/20(月) 11:45:05 ID:???
>>443様ありがとうございます!
戦闘面での重さからの悩みでしたので、複数素材の方針で行こうと思います。

446 名無しさん@立春 :2017/03/23(木) 18:31:46 ID:RjsMYSOU
今からオリジナルシナリオ作りたくなったからそれを作ろうと思うのですが
マップの作成がどうすればいいかわからないです。
本家ヴァーレンのような雰囲気のマップを作りたいのですが作成ツールは何ですか?

447 名無しさん@立春 :2017/03/23(木) 19:06:11 ID:???
戦術マップじゃなくてワールドマップの方?
これはもう自分だけのマップを作りたいなら気合いでお絵描きマッピングでさぁ

448 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 11:20:25 ID:urASDTFA
一から十まで教えてくれる人が欲しいです

449 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 11:51:05 ID:???
光の目のスクリプト見たら大体わかるよ
wiki充実してるし、まずやってみるのがいいんじゃね

450 名無しさん@立春 :2017/03/26(日) 17:39:19 ID:???
教えるのはいいにしても、どんなもの作りたいかわからないとどうしようもない気が・・・

451 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 01:16:56 ID:???
多数勢力が盤上に存在する場合について質問です

例えば300勢力が全勢力領地1で存在し、うち250勢力は隠蔽され、かつどこにもつながっていない領地で存在するとします

この場合、1ターンの思考時間が300勢力分存在することになります
これではとても遅いため、何らかの対策を講じたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?

一応ターン順序も非常に重要なため、都度勢力を追加等の方法はないものとしてください

想定した動きとしては、領地に依存した勢力を作りたいと考えています
具体例を上げると

領地A→小隊a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7
領地B→小隊b1 b2 b3 b4 b5 b6

・・・

といった具合に領地毎に小隊を出すことができるシステムを考えています
重要なのは旗は全て違うものを使おうと考えているため、同勢力ではそれはできません

そのため、隠蔽された勢力の思考時間をなくしたいと考えているのですが、いい方法はないでしょうか?
現在出撃5隠蔽30勢力程で同様の実験をしているのですが、状況は芳しくないためお力を貸して頂ければと思います

452 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 17:57:07 ID:???
ふつうは総当たり発生するとこで時間かかるものだから
power変数で「外交しない」とか
関数changePowerFix( 勢力,on)で「侵攻しない」とかを試してみては?
私は試したことないし、まったく効果ないかもしれないですが

453 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 18:57:38 ID:???
領地が繋がっていないのなら、いっそのこと「隠避勢力」ってことで一つの勢力にしてしまうとか?
で、領地単位の召喚スキルを作って召喚ユニットとして戦場に呼び出せば、なんとなく近いことは出来そう

それより200も300も勢力有ると、機能の勢力リストが大変な事になりそうね

454 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 19:35:44 ID:???
>>452
それは現状試していますが変化なし
隠れた勢力を最初から用意せず、事前に100万個ぐらい空っぽの勢力用意して、都度使い捨てにしてターン開始で全部順序ごと入れ替えるとかが無難なんでしょうかね・・・
長期プレイ想定すると結構キツそうではありますがw

>>453
一つの勢力にしてしまうと、バラすことができないので意味がないような・・・
勢力リストに関しては、もう最初から捨ててますので問題ないですw
ちなみに同盟は30だか40ぐらいを表に出すと全部表示されなくなりますね(左上)

455 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 19:56:41 ID:???
>>448
とりあえず「オリシナつくっちゃお!!」プレイしてどうぞ。

456 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:05:59 ID:???
>>454
逆に考えてみては?則、まったり進むゲームとして売るとか。
待ち時間を減らすことも大事だけど、逆にその長い待ち時間を、
別の方法で活かすというのを考えてみるのはいかがだろうか?

例えば、自ターン終了時に、その世界観の設定や、ちょっとしたテクニックを記入したimageを表示させて読んでもらうとか?
「CPU試行中、お茶とお菓子を用意してまったりしてください」みたいなメッセージ流すとか。

457 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:33:12 ID:???
>>454
勢力をまとめるのは、領地が連結されていないのなら移動しないから平気かなって事からです。
あと召喚方式だと、通常のタレントと同じように成長・クラスチェンジさせられるメリットがあり、
デメリットは、呼び出すスキルを、召喚される側がクラスチェンジする度に対応した物を使う必要があるという点です

自作modで、隠れた領地に置いた部隊(タレントのみ)を召喚して、戦闘時に自分の部隊に編入する。っていう物を使っているので提案しただけなので、
454氏の想定しているような使い方が出来るのかは分かりませんけどね

458 名無しさん@立春 :2017/03/27(月) 20:54:40 ID:???
>>456
なるほど、そういった方法もありかもしれませんね
実際プレイヤーさんは1ターンに何分ぐらいまでなら待てるんだろう・・・
ちょっとした疑問ですが、個人個人で違うことは承知の上で興味があります



>>457
小隊として呼び出すと連結した場所に呼び寄せられるのでダメそうですって感じですね
戦場に関しては、自シナの方向性的にRTS戦闘を下手すれば想定しないので厳しいですね・・・

459 名無しさん@立春 :2017/03/28(火) 02:31:21 ID:???
コロンブスの卵的にターン送りをしないで
内政でターン終了(仮)ということにしてスクリプトで処理を…大分苦しいな

460 名無しさん@立春 :2017/03/29(水) 18:48:54 ID:???
ななあしさんが見てらっしゃったら、その勢力のターンが回るかどうかを設定できるようにしてくれればたすかるのだけれど・・・
一応書くだけ書いとくって感じでとりあえずはほかの方法を探してみます

>>459
内政って条件付きイベントトリガーでしかないことを考えるとあまり意味がないようなw

461 名無しさん@春分 :2017/04/05(水) 21:27:37 ID:???
作ってみたくなってオリシナつくっちゃおやってみたんだが
いらん会話のやりとりがうっとおしくて挫折したorz

462 名無しさん@春分 :2017/04/05(水) 21:39:17 ID:???
でっていう

463 名無しさん@春分 :2017/04/06(木) 10:32:04 ID:???
>>461
オリシナ作りとなると逆にその「いらん会話」とかいうのが重要になってくるぞ。ジャンルによるけど。
あのノリに慣れておかんと、オリシナでストーリー作るのはきついんちゃうかと。

◆ちょっとした制作つぶやき。
戦略重視の戦闘バランス(用は数だよ理論)作ってるんだけど、テストプレイでは資金無限でやってたから、
「あーやっぱどうやってもぬるげーになるなー」って感じだったんだよ。
んで、実践想定の資金バランスで行ってみたら収入資金5000違うだけで全然勝てねぇ(笑)

内政に資金莫大にさくよう想定してたけど、そうなったらただの苦行になるかもしんねぇ……

464 名無しさん@春分 :2017/04/07(金) 17:03:01 ID:???
>>461
読み飛ばせばいいよ
重要なところだけでも見たらいいと思うけど、自分はオリシナつくっちゃおなしで覚えたからなぁ

>>463
数だよ理論で兵がほぼ同程度の性能だとしたら、5000って兵の値段にも寄るけどかなり大きいのでは?

たとえば兵が500で雇えるなら毎ターン10人差が開いていくわけだし、ランチェスターの法則でいくと兵力差2倍あるなら質は4倍なければ勝てないっていうぐらいだしね

465 名無しさん@春分 :2017/04/10(月) 18:50:57 ID:???
>>464
うむ、冷静に考えたらバランス的に5000て結構な差だった。
インフレオリシナとかやってると金銭感覚が狂う狂う。

466 名無しさん@春分 :2017/04/19(水) 15:09:58 ID:???
戦闘シーンのCOMの行動を決める数値↓
btl_raidback = (数値)
btl_healer = (数値)
btl_standby = (数値)
等の詳細について纏まった情報が得られるサイトは
ないものでしょうか?

467 名無しさん@春分 :2017/04/19(水) 15:11:38 ID:???
言葉足らずでした、ヴァーレントゥーガまとめwikiはもう閲覧済みです。

468 名無しさん@春分 :2017/04/21(金) 16:33:34 ID:???
更新で勢力ターン飛ばせる機能付いたらしいな
何気に小回り効きそうな設定

469 名無しさん@穀雨 :2017/04/23(日) 15:36:01 ID:???
キター!!
ななあしさんありがとうございます!!!

これで小隊システムいける!!!
500部隊ぐらい同時にだせる!!!(戦闘結果を全て手動で一気に動かせば高速)

470 名無しさん@穀雨 :2017/04/25(火) 23:25:51 ID:???
ん、大部隊出せるようになる更新あったの?

471 名無しさん@穀雨 :2017/04/26(水) 21:48:16 ID:???
>>469
おめでとう。
500部隊出せるってのは、一度の戦闘にという話だろうか?

>>470
なんか、複数の勢力を使って部隊運用うんたらとかいう話が前50レス以内にあったのよ。
そのために勢力を数百単位で導入する必要があったけど、そうなると1ターンの待ち時間が
長いからどうしよって話になってた。

それで今回設定された勢力の思考を完全にスキップできる要素が加わったからシステムに現実味が出てきたって話。

472 名無しさん@穀雨 :2017/04/28(金) 00:56:44 ID:???
>>471
一度の戦闘にというのはどういうことでしょうか?
戦略マップには500(以上)配置できるようにする予定
隠蔽スポットも含め、使用可能性のあるspot数は現状おおよそ6万ほどを考えています
当然ですが、6万全部占領とかそういうシナリオではないです・・・

473 名無しさん@穀雨 :2017/04/29(土) 09:23:08 ID:???
>>472
いや、いい忘れてくれ。ぶっちゃけ規格外の勢力数を使うオリシナは想像できんから、
どう現状を知ればいいかわからん。ゆえに質問も明後日の方向に。

公開をまじで楽しみにしてる、6万スポットとかも凄そう、がんばって。

474 名無しさん@穀雨 :2017/05/04(木) 01:49:21 ID:???
不具合なのかどうかわかりませんが、ななあしさんに報告です。

「isComTurn()」を使ってCOM勢力のターン開始時にイベントを挿入すると、
「storeNowPower()」等で取得できるCOM勢力は、その時にターンが回っている勢力なのですが、
画面上の表示(勢力の状態やマスターの画像)は、一つ前のCOM勢力が表示されており、
内部的にはターンが回っている勢力になっているのに、画面表示は一つ前の勢力になっています。


関連して、ダメ元ながら要望です。

「isComTurn()」で判定されるタイミングは、COM勢力が外交を行う前ですので、
これを使ってCOM勢力のターン開始時に内政イベント等で資金を消費させる処理を行うと、
場合によってはCOM勢力が外交に使う資金が残らなくなってしまいます。(致命的なものではありませんが)

そのため、「isComTurn()」とはまた別に、COM勢力の外交の直後
(外交を実行していなくても、外交の思考を一度ひととおり終えた直後)の、
ユニットの雇用や移動の直前を判定する関数の追加は可能でしょうか。
先述の画面表示の件で仕様変更が出来ない場合の代替案としても要望します。

475 名無しさん@穀雨 :2017/05/13(土) 23:46:11 ID:???
著作権とかそういう事に関してなんだけど

ユニットのアイコンを自作するため、そのための練習として本家のchipに入っているものをひたすら模写した
その甲斐あって今は自作できているんだけど、非常に本家のものと似ている(目の表現とかそのまんま)
こういう場合も、素材改変として考えたほうがいいのかな?

476 名無しさん@穀雨 :2017/05/13(土) 23:52:20 ID:???
基本32マス×32マスでそんなこと気にしてたら禿げるぞ
嘘ついてないなら堂々としてればいい

477 名無しさん@穀雨 :2017/05/14(日) 00:26:41 ID:???
>>476
ありがとう
とりあえず吹っ切れました
公開までがんばってみます

478 名無しさん@立夏 :2017/05/14(日) 07:56:49 ID:???
オブジェクトについて2つ質問があります。

マップメーカーの「重ねる」機能を使って、高さの違う二つのオブジェクトを重ねたのですが。
実際のマップで見ると、高さが下の位置のオブジェクトが優先的に描写されてとても不自然に見えます。
(下のオブジェクトの天井が、上のオブジェクトの側面より優先して描写される)
重ねる順番を変えてみたり、typeを変更したりしてみたのですがうまくいきません。

二つ目は、オブジェクトのミニマップの描写が、黒に近い灰色の塊であるため、ミニマップが汚く見える事です。
オブジェクトのミニマップ描写を変える方法はないのでしょうか?
地形チップと同じようにcolorをやってみましたが効果がありませんでした。

上記二つのことについて、何かご存知の方がいれば、ご教授お願いします。

479 名無しさん@立夏 :2017/05/14(日) 20:28:25 ID:???
重ねるはこっちではうまいこと動いてるけどなぁ
オブジェクト構造体の高さを見直してもう一度高さが下になるものから順に積んでみては?


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