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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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前スレ>>1000
何度も同じ質問繰り返しているけど誰もレスしない時点で誰も知らないと解釈しては如何か
少なくとも自分は知らない
悪いけど試してみようとも思えない
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ノックバックで引っ張るとかならできなくもないんだけどねぇ
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>>2
1000は999の返信のつもりのやつ
たぶん出来なくはないと思うよ。同じく試そうとは思わない
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>>1乙
>>2
うーむ、やはりそうですか……
部隊全員で拡散接近することで、火力集中攻撃を避けれるスキルが作りたかったんすけど無理っぽいッスネ。
ノックで味方吹っ飛ばして加速ってのもあるんすけど、こっちはなぜかノックバックしてくれないし。
ちょっと考えなおします、返答ありです。
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knockだと味方や敵キャラクターにつっかえて吹き飛ばしが止まる仕様かな
すり抜けたいならslideを使うしかないと思うけど、斜めには移動できないからなぁ
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ヴァーレントゥーガについて
初心者でよく分からない者ですが
自分の戦力が高すぎて相手が責めてこないです。
相手に責めてきて貰いたいのですがどこを弄ったらいいでしょうか?
今までプログラムなどには全く触れた経験が無いので、もし宜しければ初歩的な所から教えて下さると有難いです。
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自己解決しました
スレ汚し申し訳ございません
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すみませんやっぱり分からない所がございました。
ラクタイナのskill「ネクロマンシー」で
next=s_undead3
と書かれているのですが、s_undead3とはどこに打ち込まれているのでしょうか?場所を教えたいただけると嬉しいです。
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サクラエディタ辺りDLしてgrep検索おすすめ
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grep検索お勧めなのは同意だけど、どんなテキストエディタでも(それこそメモ帳ですら)検索機能はついているからまずはそれで検索してみることを勧める
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戦闘シーンについてなんですが、スキルを発動しつつ、敵に釣られずに移動させる(固定状態で移動するような感じ)行動をCPU側部隊に取らせることってできませんかね
smoveTroopだと敵(プレイヤー側)に釣られてしまうし、smoveTroopFixだとスキル使えなくなるしで・・・
初歩的な質問ですみません それと既出だったらごめんなさい
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attack_rangeとかescape_rangeを0にしてみるとか?
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うーん、うまくいきません・・・途中でルートを外れてしまいます・・・
イメージとしては、ある区間を往復する機動砲台みたいなものを作りたいんです
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じゃあちょっと動かしてスキル発動、を繰り返せば?
仮に砲台なら、発射時は停止するだろうし。
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簡単な方法でよければ
d360=off//敵に向かって表示しない
center=end//ユニットの中心から
で画像を敵の位置に関係なくユニット中心から上部に表示させて
次にノックバック移動させるとか
スタートディグリー系が使えれば上下方向以外もできると思う
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よく見てみんさい、その部隊移動、1往復目は正常に機能するのに2往復目は無理って感じじゃない?
smoveの発動条件をrifにし忘れてるだけじゃないかな 可能性としてだけど
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>>17をやるなら片道の移動を一回一回無効にできてるかも確認した方がいい
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遅くなりました>>12です。
>>15 一定のルートを動かし続けるのが目的なので、それでいくと相当な量書くことになりそう・・・
>>16 ノックバックを繰り返してトントン動いていく感じですかね。少し難しそうに見えたので試していませんが、機会があったらやってみたいと思います。
>>15>>16 これでうまくいきました!rif文忘れるとか恥ずかしいorz
わざわざありがとうございました。
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smove中はスキルも発動されるのね。そういう問題だと思ってた
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近接や突撃スキルからslideが発動しないけど、発動させるのはどうしたら良いのかな
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質問です。
自勢力の特定のクラスの一般ユニットを文字変数に代入というのをしたくて、
storeUnitOfPowerで勢力の全ユニットを文字変数に代入して、
そこからsubvで特定のクラスだけ引いて、
別の文字変数に代入した全ユニットから、全ユニット-特定クラスのユニットを引く、
というのを試したのですがうまくいきませんでした。
過去ログをあさったら、part5にも似たようなことがあったのですが、やはり今も1ユニットずつ調べて文字変数に代入していくしかないのでしょうか?
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>>22
それしかなさそう
特定のスキルやクラスのユニットを代入できる関数があればいいんだけどね
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>>23
やっぱりそうですか……
ひとまずは1ユニットずつ調べるやり方でいこうと思います。
回答ありがとうございました!
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>>21
自己解決した。slide_speedの値が1600になってたのが原因だった
遠距離スキルとそれ以外で仕様が違うのね
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近接の場合は意味合いが変わるんじゃなかったっけ
確かwikiの近接スキルのページあたりに解説があったはず
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質問なんですが
ランダムシナリオでエデンのユニットを全てプレイヤーキャラで動かせる様にしたいです。
どこをどうすれば動かせる様になるでしょうか。
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>>27
エデンユニットの
ボスとしての特別配置処理を無効化して、@rndmunitに入れて
scenarioのroamに入れたらいいんじゃない?
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変数でのaddTroopがうまくいきません
addTroop( @RedTeamUnit ,800, 1700, 0, red)←ちゃんと問題なく追加される
addTroop( @BlueTeamUnit ,800, 300, 0, blue)←追加されるけど真っ黒のステオール0。直前に変数の中身も確認済み
scroll(@BlueTeamUnit)←超絶あさっての方向へ行く
msg(&@BlueTeamUnit&)←ちゃんとしたユニット名が返ってくる
//別枠
addTroop( Yamada ,800, 300, 0, blue)←上記の変数のユニットを直接いれたらちゃんと追加される
どういった原因、対策が考えられるでしょうか?
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目的としては赤勢力と青勢力の戦いをバトルイベントを使ってするというものです
なので、当たる相手次第で赤も青も兵力・ユニットが大きく変わります
マップメーカーに初期配置として設置するというのはあまり現実的ではないため、お知恵をいただければ幸いです
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>>29
addTroop( @BlueTeamUnit ,800, 300, 0, blue)のスペースが全角だったり@BlueTeamUnitの誤字や
addTroopの前の処理で別のものが入っていたり
まだゲーム中に出現していないユニットを出そうとするとなる
出すならunit yamadaにtalent = onを入れて戦闘イベント前に何処かの領地にaddUnitで追加で出来たよ
戦闘後にダミースポットに移動するか最初から座標がマイナスの領地に入れて置いたりプレイヤーの見える場所に置いたりしても良さそう
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>>31
ありがとうございます
原因はどうやらtalent=onが青側想定の全ユニットに継承されてなかったのが原因だったようです
ホント助かりました!
最悪敵全部召喚スキルで登場とかするとこでした・・・
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何もないように見えるところでスキルを発動させるにはどうしたらいいんでしょうか
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意図がつかめないけど、早めにバリア貼るとかだったらCheckをクソ長くするとか
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ユニットに十分な射程持ったスキル持たせてどこか安全な場所に置いて、aimTroopで指定発動させればあるいは
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isDead()やisAllDead()が1の場合にイベントを終了させたいのですが指定勢力またはユニットを倒しても反応しません
コピペでやっているので誤字などはないはずですが、原因が分かりません。
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if文自体がおかしい?
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まさかと思うけどrifにはしてるよね流石に
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イベント終了ならifでもいいんじゃないか
どこが間違っているか何ともいえないから、そのif文をそのまま載せてもらえると助かる
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すみません解決しました 勝利敗北条件のif文を戦闘前会話より後ろに置いていたのですが
それを前に移すことで正常に動作するようになりました
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classのvalueが効かなくなっとるぅ。゚( ゚இ௰இ゚)゚
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(*´��`●)こういうのかけるんか
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初心者ですがすいません
皆さんはシナリオ製作するとき、ワールドマップはどうしていますか?
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>>43
最初はペイントでザッと描いて、後から良いものに描き直していく感じ。
改良するときは↓を参考にして描いたよ。
【GIMP】GIMPで古い地図をつくる | 海牛 #pixiv http://www.pixiv.net/member_illust.php?illust_id=36090038&mode=medium
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>>44
ありがとうございます
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これつくれ
http://koigakubo.seesaa.net/article/439021468.html
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>>43
何か面白そうなシンボル見つけて、それを基準に突起付けたりくぼませたりしながら遊んで作ってたな、
配色とかは気に入っているVTマップ見ながら作ってた。
オリシナ自体の規模がでかすぎてお蔵入りになったけど。
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製作中の愚痴を書いて、共感してもらうことで制作意欲をあげようとしたが、
どのスレに書けばいいのかわからないのでここで。(スレちだったらごめーんね)
大規模なオリシナがばんばん出ているけど、正直自分が作るとなると収集がつかなくなったり、とほうがなくなったりと、
考えることすら面倒なので、小規模にすませることにしてみた。
が、考え自体はすぐまとまるが、実際かき出してみると割と面倒になってきたので、とりあえず全容をward一枚に簡単にまとめて見返してみたら、
小規模でもとんでもない素材数の確保と処理が必要だと其の一枚に気づかされ、現在泣きそうになっている。
大規模ヴァ―レン作ってる人ってどんな神経してるん?
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>>48
だよな
小規模でもキャラ30人くらいで顔絵+チップで×2、一般クラスではもっとだからな
初めは勢力少な目で更新で増やすのもいいかもしれない
もうひとつすいません
昔、spotを簡単に作れるツールでマップ画像読み込んでその上にマウスポチポチで作れるのがあった気がするんですがどこで手に入れられるか忘れてしまいました
知っている人がいましたら教えてもらえれば嬉しいです
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>>49
キャラ30人もいない、その半分ぐらい。でも死ぬ。
直感でスポットおけるツールとか俺もほしい。
でも細かい調整するとき構造体いじるの大変そうだな。
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>>50
すまん
素材ってどういうとこで手にいれてる?
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何でもなかった。普通に使えた
申し訳ない
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>>51
VTwikiにのってる「標準素材リンク」や、小物入れ検索とかがあるけど、
よくやってるのは、気にいってるオリシナのクレジットから探してる。
あとはもうネットサーフィンか自作か諦め。
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人に頼むor許可とって借りるのもアリかも?
大規模ともなるとそうも行かないので自分で素材作るのが楽しいくらいじゃないとしんどいけれど
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ありがとうございます
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画像素材詰め合わせ系で結構まかなえるような
アイコンとかはツクール限定って書いてないツクール素材さんのところのを規約をよく読んで借りるとか
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別の人だけど、素材とスクリプトができてもバランスがよく分からなかったりする
公開してないシナリオのテストプレイをしてみたい人ってどれくらいいるかな
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みんな歓迎だと思うよ
一人ではミスとか見つけられないし
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>>57
歓迎だわ。
それに、割と一人で黙々とやると、途中で心折れたりするから、
そうやって周りに期待かけて、自分にプレッシャーかけたほうがいいかもしれないし。
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>>58 >>59
ありがとう
週末くらいに上げられそうだからぜひお願いしたい
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とあるmp3のBGMデータが鳴りません。
いろいろ検証してみた結果、スクリプト設定のほうは問題なかったので、
おそらくmp3ファイルのほうに何らかの原因があると思うのですが。
同じmp3でもヴァーレントゥーガに反映されないものってあるのでしょうか?
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昔の話だが、特定のwav→mp3変換ソフトを使って曲を変換した場合、何故か特定の音楽プレイヤーでは再生されない事があった
同じ事がヴァーレンでも起こる可能性はある
因みにその時はウィンドウズメディアプレイヤーで変換し直したら直った
その事を踏まえて言うと、再生できなかったファイルを一度mp3→wav→mp3としてみたら直るかもしれない
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書き忘れたけど、再変換不可の曲もあるから注意してね
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演奏までの空白を削ったり増やしたりで鳴ったりしたこともある
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mp3はいろいろデータを格納できるから、その何かが引っかかってる可能性もあるな
一旦ID3タグを消してみるのも手
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>>62・63様
>>64様
>>65様
ご意見ありがとうございます。そして、解決しました!
>>62様のおっしゃるように、一度wavに変換してからmp3に戻したところ、無事音が鳴りました。
改めて、皆様ありがとうございました。
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音質落ちない?大丈夫?
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spot配列@A・・・内容はとりあえず(a,b,c,d,e)とする
spot配列@B・・・内容はとりあえず(e,f,g,h)とする
この場合eが被るわけだけど、こういう感じに配列@Aと配列@Bに同じ要素があるのでset(kakunin,1)、ない場合は0にするといった感じのスクリプトを作りたいと思っています。
while使って1つづつhasで確認して・・・という方法は想定できるんですけど、関数か何かで1発で被る要素があるかどうかの確認ってできるでしょうか?
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引く前にカウント
文字変数の引き算のやつ
またカウント
減ってれば被りあり
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pushv(@a, aaa1)
subv(@a, @b)
pushv(@a, aaa2)
if (aaa1 > aaa2) then
{set(kakunin, 1)}
ってことね
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>>67
そこ気にしてませんでしたね(汗)
(やはりそういうところを気にする方もプライヤーにはおられると。)
今聞いたところ、これといった違和感はなかったので、問題ないとは思いますが……
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金物系があるバンドサウンドだと割と気になりやすいとは思われるが
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>>69>>70
ありがとうございます
確かにそれでいけますね。
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テスト用シナリオファイルをアップしました
単独では遊べませんのでVahren.exeと同じフォルダに解凍したフォルダを放り込んで起動してください
http://www1.axfc.net/u/3686014.rar
DLできる期間は5日間です
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おつ
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>>74
いや、エラーで起動できないもののテストプレイと言われても困るのですが……
しかも原因が構造体名の重複、というか同じ構造体が複数存在しているだけのようですし、失礼を承知で言わせてもらいますが、ご自身で起動すれば気付けたと思いますよ
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voice1(主要人材).dat (スベースの入ってない方)を消すとエラー回避で起動できたけれど
アップしたファイルが最新のデータと違うのかもしれない
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>>76 >>77
あまりにも初歩的なミスを犯してしまい申し訳ありません・・・
こちらが不具合を修正したファイルとなります
http://www1.axfc.net/u/3686515.rar
こちらもDLできる期間は5日間です
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きのたけのランシナで列伝が見えるようにしたいのですが
やり方ご存知の方いますか?
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ランダム用のユニット識別子にもdetailをつけてあげたらできる
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>>80
解決しました。
どうもありがとうございます
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>>60殿
テストプレイさせてもらってます。
8ターン目に「ゾール連合&ワソ共和国VSマラド帝国」の
スポット「CCCCC」での戦いでフリーズします。
セーブデータ挙げておきます。確認してください。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/4071/save2.sav
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1つの領地?といえばいいんでしょうか。本来は8部隊しか置けないところを更に多くの部隊を置けるようにするには、どこをどうしたら変えられますかね...?
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思うところあって宣伝兼ねて自作品のCharChipを公開することにしました。
改変利用歓迎、ドット打ったことの無い方も是非。
http://ux.getuploader.com/tyche_Library/
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>>83
wikiのspot構造体ってところに乗ってるよ
たとえば16部隊おきたいのならspot構造体の中に capacity = 16 って書いたら16部隊おけるようになる
全部を16部隊置けるようにしたいのならばcontext構造体に spot_capacity = 16 と記入すれば全部16部隊置けるようになる
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>>85
ありがとうございます!
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>>82
ご報告ありがとうございます。拝見します
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>>84
スレ違い
素材スレにGO
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>>88
ありゃ、これは失礼しました
了解です
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特定ユニットを倒した時の戦功値を減らすか、無くすことはできませんか?
大量の敵を倒すイベントで、莫大な戦功値を得てしまう状況をなんとかしたいです。
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イベント前にpushMerit
イベント後にpushMeritしてsubで差分とってその分をaddMeritで減らす
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とても初歩的なことなのですが、上位雇用の仕組みがいまいち分かりません
どのようにすれば上位雇用ができるようになるのでしょうか
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上位クラスの構造体のmerceに上位から下位のclass構造体を記述する
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class test2{
name = テスト改
-中略-
merce = test, testup2
change = test3*20
}
class testup2 : test2{
name = テスト改上位
price = 600
change = testup3*20
}
と書きましたがtest2のユニットがtest2upを雇用できずtest2の下位のtestしか雇用できません
やり方を詳しく教えていただけませんか
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追記
test2の一般ユニットがtest2upを雇用することはできるのですがtest2の人材の雇用欄に表示されません。この理由を教えていただきたいです
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>>95
人材のunit構造体にmerceを設定してたりしてない?
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>>96
ありがとうございます解決しました
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人材の陪臣雇用を禁止することはできますか?
PCも人材陪臣雇用不可能になっても構いません
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contextのactor_perを0にするとかでできる
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http://ux.getuploader.com/vahren/download/4073/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%82%B9%E3%83%AC%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%94%A8.png
上記画像のような巨大ユニットのダメージ判定(及び赤い輪)を中心に据えたいのですが、何か方法はないでしょうか。(MODです。一応…)
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