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改造・制作スレ
1名無しさん:2009/08/20(木) 07:56:30 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。

2名無しさん:2009/08/20(木) 17:57:12 ID:73tPLQvY
雇用確率は、race.datのalignの値から求められているっぽい。

3名無しさん:2009/08/20(木) 19:43:09 ID:???
おおシナリオも追加できるのかー

4名無しさん:2009/08/20(木) 21:09:03 ID:O40/Xz1E
>>2
詳しく

5名無しさん:2009/08/20(木) 22:20:44 ID:73tPLQvY
推測だが、その勢力のマスターの種族のalignと、雇おうとする種族のalignを
比較して、確率が出されているように感じる。

例えば、人間のalignは20だが、ゴブリンのalignを20にしてフェリル党でプレイ
すると、人間を雇う時でも雇用確率が100%になる。

6名無しさん:2009/08/20(木) 22:33:08 ID:???
ありがとう。Alignの意味が分からなかったんだ。種族値なのね
ついでだけど、一般兵を指揮官にした部隊の雇用の割合っていじれるのかな?
ラムソンのそれらしき値が merce = knight * 2, bowman  になってるけど
そのまんま2ナイト1ボウマンの割合かと思えば、ボウマンオンリーとかするし・・・

7名無しさん:2009/08/21(金) 00:45:46 ID:BJA7NGak
COMだけでなく人間も一般隊長で能力低下無しにしたいんだけど
大部隊モード、敵が上位雇用、能力低下無しがやりたい…

8名無しさん:2009/08/21(金) 02:40:38 ID:ZT0Dz5Yg
例えばソルジャーがリーダーになれる陣営だったら
ソルジャーの汎用人材作っていつでも雇えるようにしとけばいいんでないの?

9名無しさん:2009/08/21(金) 11:08:19 ID:ACw1oCic
能力低下無しでハード等やりたいという話なら
system.dat開いてnotalent_downの項目を100に変更すればokなはず

10名無しさん:2009/08/21(金) 11:09:02 ID:???
最初から兵無しの汎用人材を大量に配置しておいたら
その汎用人材に補充してくれるから任意の軍勢になりそう
ただアホCOMが汎用人材だけで突っ込んで治療費で破産しそうだけど

11名無しさん:2009/08/21(金) 11:29:38 ID:ACw1oCic
>>6
敵陣営の雇用率は恐らくユニット毎の戦力指数が高いヤツ優先
戦力指数=そのユニットの合計能力の予感
軽く試しただけだから違ってたらゴメン

12名無しさん:2009/08/21(金) 12:01:53 ID:???
割とランダムな感じもするけど、雇うときは同じものを一気に雇うよね
おかげでバランスが崩れてるんだが・・・

13名無しさん:2009/08/21(金) 13:38:28 ID:???
とりあえず、スキルを作っていて気付いたこと。

checkは実際にゲーム中で表示される射程距離、
rangeは実際に届く距離を指定していますが、
checkを省略するとrangeが射程距離にもなります。
これは光竜剣のデータが分かりやすいかと思います。

rush_degreeは連射時に発射角度がずれる幅です。
ブリザードなどが円弧を描いているのはこれのおかげです。
rush_random_degreeは角度の幅を指定して、
その幅の範囲でランダムな角度に発射します。

14名無しさん:2009/08/22(土) 02:04:43 ID:???
ユニットアイコンの座標指定のやり方を教えてください

15名無しさん:2009/08/22(土) 16:26:28 ID:???
wikiのアップローダを見るよろし

16名無しさん:2009/08/22(土) 18:19:45 ID:???
>>15
ありがとう!分かりやすいよ!

17名無しさん:2009/08/22(土) 23:36:07 ID:JhQvQmv.
役にたったようでなにより

18名無しさん:2009/08/22(土) 23:48:41 ID:???
ゴブリン弱いのでテコ入れメモ

・雇うコスト半減。
 
・ゴブリンに投石付与。ついでに召喚されるゴブリンにも投石付与

・投石の威力係数を50から75にアップ。

・火や水などの弱点を消して、魔抵抗と移動速度を少しアップ。

・ブルーゴブリンに最初から光と闇を覚える可能性を付与。


 けっこう強くなった。
 特に序盤からブルゴブで回復できるようになったのが大きい。
 ランダムで覚えるので、仕分けが面倒くさいが、人間陣営相手ならいい線までいける。

 しかしここまでやっても、魔王軍やリッチームクにはさっぱり勝てない。

19名無しさん:2009/08/23(日) 02:10:25 ID:uRIosnUU
これって、素材は全部借り物だから、自分でシナリオ作っても公開する時に各所に許可とらんといけないのかな
同じヴァーレントゥーガって事で勘弁してくれるものなのかしら
説明書にある画像と音楽を抜き出して他の用途に使用するなとは、改造の二次創作も含めてかな?
もうかなり作っちゃったんだが…二次創作を認めないなんて事は無いよね

20名無しさん:2009/08/23(日) 02:25:39 ID:???
変更した設定、データファイルだけ配布すればいい。
素材は含めずに、デフォルトをコピーしてそこに上書きしてね。
って感じで。配布サイズも小さくて済むしね。
無論、追加素材があればそれは自分で許可取った上で同封しておけばいいさ。

21名無しさん:2009/08/23(日) 02:49:41 ID:uRIosnUU
イメージが結合してるんだよなあ……

22名無しさん:2009/08/23(日) 10:20:40 ID:MCc6XfXU
パクリ厨の作者が俺の二次創作は認めない!と言ったら凄いギャグだしなw

23名無しさん:2009/08/24(月) 22:19:53 ID:bVFgFATM
シナリオ1でレオーム家とファルシス騎士団が同盟しているように
新しく他の国でも同盟させたいんだがどこを弄ればいいのかわからない
わかる方がいらっしゃるなら教えてほしいです。

24名無しさん:2009/08/24(月) 23:01:23 ID:Jij7zyxE
よく分からないけどworldの

setLeague(p○, p○, ○)

の○の中をいじればOK?
レオーム家とファルシス騎士団だったら

          setLeague(p1, p5, ○)

みたいな?最後の○は期間かな?
-1だと無期限っぽい。     



25名無しさん:2009/08/25(火) 14:19:24 ID:IlqaXzYw
おぉ!なるほど、わかりました。
ご丁寧に教えていただきありがとうございます。

26名無しさん:2009/08/25(火) 21:26:46 ID:pufkfheg
誘導です。
以後の雑談と改造、製作についてはこちらへ。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1251202572/l50

27名無しさん:2009/10/30(金) 19:29:15 ID:???
勢力別にBGM設定するのはどこ弄ったら出来ますかね?

28名無しさん:2009/10/30(金) 23:17:29 ID:y0C6gqFw
>>27
どういじくれば出来るかは判らないけど
多分world(1)にBGMについての記述が色々あるから
そこじゃね?

29名無しさん:2009/10/31(土) 22:01:52 ID:LWPewZls
image.datを個々のファイルに分解することってできないの?
最新版に画像入れようと思ったけど今のImageMakerのじゃ画像が足りないんだけど

30名無しさん:2009/10/31(土) 22:19:17 ID:k713mNo2
image.datをペイントで開いて手動で切り取ればいけるんじゃないかね

31<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

32名無しさん:2009/11/18(水) 15:56:37 ID:???
これユニットのドット数に制限あったりアイコンまとめてdat化しないと表示されなかったりする?

33名無しさん:2009/11/20(金) 12:06:05 ID:WfTCkRxQ
pictureの透過ができません
wikiのほうには黒が透過色と書いているのですが黒にしても透過しません
誰か助けてくだしあ

34名無しさん:2009/11/20(金) 12:52:30 ID:???
黒が透過されるのはbmpでpngはαが指定できる

35名無しさん:2009/11/25(水) 18:59:16 ID:YVvzBgJg
新map作ったのですが城壁が一撃で壊れてしまいます
城壁の強度設定をどこでしているか御存知の方、ご教授お願いします。

36名無しさん:2009/11/25(水) 19:24:07 ID:???
spot内のcastleで指定されていた気がします
まだ城壁を作成したことはありませんので、予想でしかありませんが……

3735:2009/11/25(水) 20:31:54 ID:???
>>36
情報ありがとうございます。ベースdatの
castle = 20 
を記入してみましたが、ワールドマップ上での城壁数値しか関与しないようです
まだスクリプトじゃ弄れない部分かもしれませんね
もう少し探して見ます。

3836:2009/11/26(木) 11:04:36 ID:???
>>37
デフォルトのspot内のcastleの値を40から4000に変更して実験したところ
大軍が長時間攻撃してもほとんど破れない城壁になりました

スキルの属性の相性や、ユニットの攻撃値などにもよりますが
castleの値が城壁の強度と考えていいのではないでしょうか?

もしかしたら攻撃力がインフレしていたりして、
castle = 20 では小さ過ぎたのでは……

3936:2009/11/26(木) 12:07:51 ID:???
ベースdatが何なのかよく分かりませんでしたので念の為に詳しく書いておきます
もしかしたら攻城フラグがONになっていないのかも……とも思いました
Vahren / a_default / script / spot.dat 内
メモからコメントをコピペしましたので見難い&間違いがあるかもしれませんがご容赦を
まだまだ手探り状態ですので信用しないで下さい
攻城戦の重要ポイントだと思われる部分に■を付けてみました

例 ※見易くするために全角スペースを使用していますので注意
spot s48
{
  name = リュッセル城
  //拠点名称
  castle_battle = on
  //■攻城戦フラグ? on,off を指定、省略はoff? 要確認
  map = s48
  //戦闘時のマップ
  image = _castle2
  //ワールドマップに表示する拠点の画像
  big = 40
  //ワールドマップに表示する画像の拡大率を指定 多分指定%だけ拡大される?

  x = 1040
  y = 330
  //拠点のワールドマップ上での位置 中心点?左上座標?要確認
  // ウィンドウ分の大きさだけ角&端には拠点を作らないと操作性良

  gain = 500
  //拠点の収入 占領時の部下報酬にも影響
  castle = 40
  //■城壁値 攻城時の硬さ 4000だと近距離クラス涙目
  //他の項目と同様に@sc1などを付けることでシナリオ毎に分けることが可能

  no_home = off
  no_raise = off
  //本拠地&旗揚げ関係? ここでは中立キャラが旗揚げしないとか……? 要確認&実験

  monster = dragon
  //中立モンスターの指定?雇えるモンスターを指定? 要確認&実験
  //複数指定も可能 均等に割り振られる? 要確認&実験
  //merce = kyuri, suika, elf
  //リュッセル城には無いが雇用可能クラス 勿論仲間に出来ないキャラは雇用不可能
  //staffとかはどうなのかなぁ…… 要確認

  member@sc5 = t_dk5, t_liz1, t_elf2, t_bow5, dk*2
  //存在するユニット *数で部隊数を指定出来る
  //中立拠点の時も設定することが可能

  //bgm = xxx.mid
  //そのマップでは音楽を変える? 要確認
}

4035:2009/11/26(木) 17:36:08 ID:???
沢山の情報ありがとうございます。
>ベースdatが何なのかよく分かりません
言い方がややこしかったですね、ごめんなさい。デフォルトシナリオのspot.datの方です

>もしかしたら攻城フラグがONになっていないのかも
以下の状態で試してみました
使用ver  :ドリルは漢のロマンだ up0162.zip
解凍   :Lhaplus ver1.57
シナリオ :戦いの序章
使用キャラ:ポートニック
場所   :ネルザーン砦 castle@sc1 = 30000に変更(城壁値のみ変更)
結果   :一撃 (トルネド以外でも)

城壁ニート orz

4136:2009/11/26(木) 19:44:36 ID:???
>>40
実験を行ってみました
シナリオ1、ポートニックですぐにネルザーン砦に移動、旗揚げ、難易度easyです
同じようにネルザーン砦 castle@sc1 = 30000に変更(城壁値のみ変更)です

結果は……
・旗揚げでは城壁防御度は反映されず全て一撃だった
・その後ゲルドの侵略、ルートガルトの侵略時には反映、非常に硬い

もしかしたら城壁値は中立地域旗揚げ時には反映されないなどの条件があるのかも知れません
仕様か想定しない動作なのかは分からないのですが、
中立時にも一定の防御値はあってもいいのかもしれませんね……通常と同じ硬さは辛い気もしますが

4235:2009/11/26(木) 22:17:00 ID:???
勢力占領時はこちらでも機能しました

>>39の情報をいくつか検証しましたの参考程度に

>//拠点のワールドマップ上での位置 中心点?左上座標?
オリシナマップに拠点追加してましたが現状は中心点のようです

>//■攻城戦フラグ? on,off を指定、省略はoff?
これはAIが城壁寄りで戦闘するかのスイッチのようです
省略でも城壁値があれば城壁は機能する

>//中立モンスターの指定?雇えるモンスターを指定?
中立及びその拠点での雇用で○
ミルフォースがリュッセル付近でしか竜を雇えないのもこの為

>//複数指定も可能 均等に割り振られる?
member = pirate * 7, knight * 7 にしてみたら、駐屯限度数(12)を超えて14滞在可能
戦闘mapも14表示、限度未検証
記入なしだと数も種類も monster = クラス名 の中からランダム

例(デフォルトシナリオ)
①:member = pirate * 7, knight * 7 はパイレーツ8人x7部隊 ナイト8人x7部隊
②:記入なし、monster = クラス名 の中から種類も数もランダム
③:①を記入時、class.datのmember = クラス名*数値 がない場合は一人部隊、②は無効

>//bgm = xxx.mid
そのMAPのみBGMが変わりました

分かりづらい説明ですがお役に立てれば。
お付き合い頂いて有り難うございました

4336:2009/11/27(金) 01:05:58 ID:???
情報有難う御座います
後で調べようと思ってメモしていましたので助かります

こちらこそお付き合い下さいまして有難う御座いました
オリジナルマップの作成頑張って下さい
数が多いと本当に大変ですよね……

44名無しさん:2009/12/03(木) 12:08:42 ID:SJS0huYg
旗揚げ関係なく中立が相手だと壁が一撃

45名無しさん:2009/12/03(木) 15:29:42 ID:???
オリシナの竜で人材プレイしてたらラスボス以外の全勢力を倒した後
主君もラスボスもまったく動かなくなって詰んだ

46名無しさん:2009/12/03(木) 15:29:56 ID:???
ってスレ間違えた、ごめんw

47名無しさん:2009/12/04(金) 17:59:46 ID:???
再度雑談に書き込むのもなんなのでこっちに修正版
単体化&威力を控えめに
skill m_holyfire
{
name = 聖火
icon = m_fire.png
sound = fire00
w = 20
h = 20
a = 160
image = m_fire
anime = 4
mp = 40

func = missile
attr = fire
flash = 1
offset_on = on

str = magic * 60
range = 400
speed = 800

next = a_holyfire_nt
}

skill a_holyfire_nt
{
w = 40
h = 40
a = 160
image = m_fire
anime = 5
time = 20
attr = holy
offset_on = on
center = on
flash = 1
str = magic * 60
}

48名無しさん:2009/12/04(金) 20:25:58 ID:???
>>47
情報有難う御座います
nextでつなげる方法で火の後に聖は可能ですが、
それだと「火に無敵」でも聖で普通にダメージを受けてしまうので
やりたいこととは違ってしまうんです…
やりたいことが特殊なことですので恐らく無理なのだと思います

他にもやり方として「火+聖」のような組み合わせパターンの属性を
全種作ってみたのですが、表示の時に組み合わせが多過ぎて顔まで
相性で埋まってしまい、こちらも断念しました…

折角考えて頂いたのにすみません

49<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

50名無しさん:2009/12/11(金) 01:10:15 ID:???
もしかして、CPUの操作ではfkeyに記したクラスが
class構造体のmemberよりも優先して雇用されてる?

初期配置ではmember通りなんだけど、
欠員が出るとfkeyのクラスで埋め尽くされてしまう
fkeyのクラスが他種族だったりして、
雇用不可能な場合はmemberのクラスが雇用されるみたいだけど

51名無しさん:2009/12/19(土) 18:39:52 ID:???
part5の790さんへ

event(p1_1) とするなら set(p1_1, 1) はおかしい気がします

if文の中のp1_1とsetのp1_1は、両方f_p1_1に直した方がいいのではないかと
イベント関数名(eventで呼ぶ関数):p1_1
イベント用フラグ名(イベントが起きたか確認する変数):f_p1_1
が正しいのではないでしょうか

私もまだまだ未熟者なので間違っていたらごめんなさい

52名無しさん:2009/12/19(土) 18:45:47 ID:???
確認した。countSpot(勢力)で普通に動いた
どうやら以前のwikiの表記が間違っていたらしい

53名無しさん:2009/12/20(日) 02:13:53 ID:???
デフォルト構文を参考にするときGrep機能付いた
テキストエディタ使うと比較が楽なのでおススメ

54名無しさん:2009/12/20(日) 16:57:53 ID:???
windows7だと動かないのかな・・・?
ゲームが起動しない

55<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

56名無しさん:2009/12/21(月) 18:18:47 ID:???
skill関連。
今のバージョンでもそうなのかは知らないけど、slideしている時は攻撃当たらないよ。
slide400とかにして移動業作れないか試していた時に確認した。

57名無しさん:2009/12/22(火) 16:48:10 ID:???
voice aho1 ←構造体名、適当に
{
voice_type = hold, aho ←下のボイスを出す状況(hold, advance, push, even, back)とahoがunitにvoicetype = XXXとして記述する際の構造体?名
power =
敵を視認、砲兵は進軍停止, ←セリフ名、他と同じく,で区切る
レーダーに反応、複数か…, 
;
}

unit aho : base1
{
name = あほ
voice_type = aho ←これでボイスを指定
}

58名無しさん:2009/12/23(水) 15:00:21 ID:???
アルティマイト起動&独立イベントを作ってみたけど、現状ではaddPower関数が上手い具合に動かないみたい。powerスクリプトであらかじめ勢力を設定してみたけどダメだった。これはななあし様の動きを待つしかないか…。

59名無しさん:2009/12/24(木) 00:34:13 ID:???
spot配置めんどくせえwww

60名無しさん:2009/12/24(木) 07:50:33 ID:???
>>59
レイヤーが使えて、座標表示のあるグラフィックソフトを使うと少し楽です
(例えばPaint.netやGIMPなどが無料で使えて便利です)

マップを下地にして、上位のレイヤーに城や街のチップをコピペし、
配置を考えながら移動させて、納得できる配置になったら座標を読みとってspotに書いていきます
数多くのspotを使うマップはこの方法で配置するのが楽でした

spotを書いて、起動して確認して、移動して確認して・・・・だとかなり大変です

61<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

62名無しさん:2009/12/27(日) 20:19:26 ID:???
放浪から旗揚げ戦闘時どちらも中立勢力扱いになるせいか
isEnemy判別されてない

63名無しさん:2010/01/04(月) 14:27:39 ID:0a.TETb2
最近スキルを弄り始めたんだが、
skill ****_ntでfunc = summonにすると最大召喚数超えても召喚し続けるような・・・

64名無しさん:2010/01/04(月) 22:04:55 ID:???
召喚といえば
前に自分と同じクラスを召喚するスキルを作ったことがあったんだが、
ユニットって無限に増え続ける訳じゃないんだな
一定量で召喚が止まる

まあ、たまに落ちるけどw

65名無しさん:2010/01/04(月) 22:37:44 ID:???
voice.datのセリフってプレイヤーが操作しているユニットには適応できないのでしょうか?
COM側しかしゃべっていない気が・・・。

66名無しさん:2010/01/04(月) 23:57:56 ID:???
オリシナのテストプレイをして気になったのですが
スポットの順序や勢力の順序にはどのような規則があるのでしょうか?

主人公格の勢力を上に表示したいのと放浪人材を探しやすいよう
スポットを地方毎に固めて順序を付けたいのですが方法が分かりませんでした

67名無しさん:2010/01/05(火) 00:16:16 ID:???
>>66
勢力もスポットもworldの並び順、スクリプトファイルでの記述順、50音のどれかだと思う
自分は1つのファイルに勢力名も規則性持たせて設定してるから詳しくはわからない
ところでworld.pngの規格ってサイズ自由だよね?自分で書いたけど表示されん

68名無しさん:2010/01/05(火) 00:56:52 ID:???
たしか2024×2024だったはず

69名無しさん:2010/01/05(火) 00:57:32 ID:???
ごめん2024×2024以下

70名無しさん:2010/01/05(火) 02:16:42 ID:???
>>67
レス有難う御座います
早速試してみたいと思います

71名無しさん:2010/01/05(火) 05:40:30 ID:???
>>66
勢力に絞って色々と試してみたのですが、勢力構造体の名前の降順のようでした
ただし、勢力数が32を超えた時点からこの法則には当てはまらなくなり、
今まできちんと整列していたものが急にバラバラになるようです
(私も勢力とスポットには通し番号を付けていますが、この影響で順序が狂ったようです)

ななあし様、もしよろしければ修正をお願い致します


機能から人材一覧を表示させ所在地順にソートした場合も
名前や登録順、記述順とは異なるバラバラな順序になっているようですので、
スポットに関しても似たような症状が起きているのではないかと思っています
放浪人材が増え次第調べてみたいと思います

7266&71:2010/01/05(火) 05:48:55 ID:???
すみません、>>66ではなく>>67でした
頭が半分寝ているようです

もう朝の五時なのね・・・
ああ、眠い・・・ オリシナの作成が終わるのはいつの日か・・・

73名無しさん:2010/01/05(火) 11:04:08 ID:???
すまないがちょっと教えて欲しい
特定の(プレイヤーには出来ない)人材を放浪状態で開始させる方法ってあるだろうか?
うん、名も無き汎用人材を大量生産したら新規プレイ時えらいことになってね

74名無しさん:2010/01/05(火) 22:20:30 ID:???
新規キャラクター追加について教えてください

x座標−1、y座標-1というのはx,yが0のときは-1と設定するのですか?
また名前に文字制限はあるのでしょうか?
いろいろ試してみましたがわからなかったので、詳しく教えていただけると幸いです

75名無しさん:2010/01/05(火) 22:21:20 ID:???
>>73
unit構造体に、enable_select = off を追加すれば
プレイヤー選択出来ない人材となります。

76名無しさん:2010/01/05(火) 22:25:57 ID:???
>>74
通常のデータ項目と関数の引数項目では計算式は記述できませんので
構文エラーとなります。
+−を用いた計算式を記述出来るのは、if文の条件式内だけなのです・・・

名前の字数制限は基本的にありませんが、あまり長いとゲーム中のウィンドウからはみ出てしまうので
その辺を基準にして制限してください。

77名無しさん:2010/01/05(火) 22:33:12 ID:???
>>74
すみません。間違えました。
ユニットや勢力、領地のゲーム中の呼び名(ゴート三世、ルーニック島)の文字制限は
演算子記号だけでして、それ以外は全部使用可能です。

構造体のタグ名(goto、s1)で使用できる文字は、半角英数字と_(アンダーライン)だけです。
0〜9、A〜Z、a〜z、_

78名無しさん:2010/01/05(火) 22:41:35 ID:???
>>71
仰る通り、勢力構造体の名前(タグ名)はASCIIコードに従った降順です。
先頭から一文字ずつ順に比較し、同じ文字だったら次の文字を比較するという方法で
文字列を降順ソートしてますので、この点に留意して勢力構造体のタグ名を設定すれば
任意の順序で勢力を並べる事が出来ます。
なお、32以上になるとランダムになるという事は無いと思います・・・

なお、機能ウィンドウの人材一覧の名前ソートの方では、unit構造体のタグ名ではなく
sortKeyの数値で降順ソートしておりますので御注意ください。

79名無しさん:2010/01/05(火) 22:50:37 ID:???
すみませんが、1から新規キャラクター作成を教えていただけませんか?
バイナリエディタで開くところまではけるのですが、その後シナリオをやると真赤なアナザーワールドができてしまいます

80名無しさん:2010/01/05(火) 22:59:44 ID:???
>>79
製作で必要なものは、テキストエディタとwikiのリンク先にあるオリシナ製作ツールのみです。
キャラ画像の指定も含めてテキストエディタによるスクリプト編集で行いますので、
wikiのオリシナ製作講座を御参照ください。

81名無しさん:2010/01/06(水) 00:03:19 ID:???
オリシナ作成ツールというものがあったんですね。
本当にありがとうございました

82名無しさん:2010/01/06(水) 00:23:26 ID:???
>>65
プレイヤーが操作できるユニットは喋らない仕様となってます・・・
理由は、操作してる時にボイスウィンドウが突然出現するとかなり邪魔に感じられるからなのです・・・

83名無しさん:2010/01/06(水) 00:30:59 ID:???
>>78
丁寧に有難う御座います
勉強になります

ただ勢力数が32個よりも多くなった場合の現象は発生しているようです
一例ですが、デフォルトに新ファイルで勢力を以下のように001〜033まで設定し
power power001_sce001
{
name = 勢力1
}

scenario sc1内の勢力の設定を以下のように001〜033まで設定した場合には
power = power001_sce001, power002_sce001, power003_sce001,
power004_sce001, power005_sce001, power006_sce001,
〜中略〜
power031_sce001,power032_sce001,power033_sce001
;

操作ユニット選択画面の右上に表示される勢力一覧には上から
勢力16、15・・・・・・勢力2、勢力33、勢力17、勢力1、勢力32、31・・・・・・勢力18と並んでしまうようです
恐らくソートの失敗でこのような順番になってしまっているのだと思います

勢力が32以下の場合には上から、勢力32、勢力31、・・・・・・勢力2、勢力1、と正常に並んでいました

もしかしたら私の環境でのみ起こる現象なのでしょうか
どなたか試して頂けると嬉しいです

84名無しさん:2010/01/06(水) 00:41:48 ID:???
>83
申し訳ありません。確かに32個以上になるとソートがおかしくなりました。
原因は分かりましたので後日に修正致します。

85名無しさん:2010/01/06(水) 00:44:24 ID:???
>83
なお現時点での解決策ですが「power001_sce001」の名前を「p001_sce001」のように
接頭辞を短くすれば正常にソートすると思います・・・

86名無しさん:2010/01/06(水) 01:02:05 ID:???
>>85
も、もしかしたらななあし様だったのでしょうか
身勝手な要望大変申し訳ありません・・・・

接頭辞の問題だとは思いませんでした
短くして対策したいと思います
本当に有難う御座います

87名無しさん:2010/01/07(木) 03:14:07 ID:???
>>75
勉強になりました
感謝を

88名無しさん:2010/01/07(木) 20:32:18 ID:???
シナリオ作成用支援エクセルファイルを更新しました。
小物入れにうpしてあります。
主な変更点
・入出力ファイル名、シート名、保存先をある程度指定できるようにしました。
・context、attribute、sound構造体の入出力できるようにしました。

おまけとしてシナリオのデータを入力してあります。
サンプルとしてみてください。

毎度のことながら、やっつけで作ったものなので、不具合あったら適当に修正してください。
使いたい人がいればどうぞ。

89名無しさん:2010/01/07(木) 20:32:51 ID:???
オリシナ製作にあたりいくつか見当たらないアイコンがあるので、ここで依頼させて頂きます
必要なのは
エルフ、悪魔、ドワーフの銃兵、色違いや装飾で数バージョン作っていただけると非常に助かります
鋼の錬金術師の主人公っぽい(容姿は似ていなくても結構です)、片手が機械の腕のマントの人間
以上です、何とぞよろしくお願いします

90名無しさん:2010/01/07(木) 22:41:36 ID:???
ドワーフの銃兵、3種類程小物入れのほうにうpさせて頂きました。
改変物なので問題ありそうならば削除しますが・・・
イメージに沿えば幸いです。

91名無しさん:2010/01/07(木) 22:50:11 ID:???
>>90
gms氏のアイコンを改造したものは、そのままあげると規約違反になると思います。
gms氏のサイトを確認の上で、適切な配布形式にすべきと思います。

92名無しさん:2010/01/07(木) 23:01:40 ID:???
>>91
確認不足でした。削除します。
スレ汚し失礼致しました。

93名無しさん:2010/01/07(木) 23:02:34 ID:???
>>88
乙。使わさせてもらいます。

94名無しさん:2010/01/08(金) 21:30:47 ID:???
オリシナ作成中にいくつか不思議な現象が起きましたので報告させて下さい
(仕様や割り切りの現象も入っているかも知れません、申し訳ありません)

・人材プレイで超長距離(25スポットほど)を移動しようとすると1分程フリーズし落ちる
 (遠く離れたスポットに独立する場合も同じ現象が起きる)

・タイトルに戻った後にまたゲームを開始するとスポット順が変化する

・作成途中のオリシナで人材プレイ(配下プレイ)をしている時、
 同ターン中に何度も同じ中立スポットへの侵攻を命令された

 タイムオーバーで負けてしまうのですが、すぐまた命令で戦闘が始まってしまい
 ループしている様子で、8回ほど戦闘をしてゲームを終了しました
 こちらはプレイヤーキャラ一人、相手は未設定の中立モンスターです

95名無しさん:2010/01/08(金) 22:10:30 ID:???
>>94
25スポットくらいなら落ちないようにしたつもりなのですが、
後ほど調べておこうと思います・・・
なお僭越ではありますが、linkSpotによる連結に重複などの不具合が無いか
御確認頂けたら幸いです。

申し訳ありませんが、変化する「スポット順」の意味が掴みかねますので
お答えできません・・・

同ターン中に複数回の出陣命令が出るのは仕様となっております。
プレイヤー人材は、行動済みでも出陣出来るようにしてる為です。
ただし8回は異常な回数ですので、おそらく領地の配置と連結に何らかの不具合が発生してる
可能性がありますので、こちらも僭越ではありますが今一度スクリプトの方を御確認して
くださるようお願いいたします。

96名無しさん:2010/01/08(金) 22:57:17 ID:???
>>95
言葉が足らずに申し訳ありません
二項目に関しては
人材一覧で所在地順にソートした場合
最初のゲーム開始時は想定通りの順序なのですが、
一度タイトルに戻るを選択し、再度開始して人材一覧を同様にソートした場合
所在地の順序が異なっていました、という意味です


領地の配置と連結は早速確認してみます
重複して連結してしまっている領地は多分にありそうですのでその影響かもしれません
お手数をお掛けしてしまって申し訳ありません

97名無しさん:2010/01/08(金) 23:23:13 ID:???
スポットのソートですが、これは申し訳ありませんが
プログラム上の仕様となってます・・・

98名無しさん:2010/01/08(金) 23:31:01 ID:???
>>97
了解致しました
有難う御座います

99名無しさん:2010/01/10(日) 15:00:37 ID:???
質問させていただきます。
オリシナを作っているのですが、ImageMakerを使わせて頂きうpろだ内のユニットデータ
を使わせて頂き907ファイルほどのimage.dat,imagedata.datを作成し、差し替えたところ
アイスマンが炎を投げイエティが槍をなげ死亡したユニットから色んなエフェクトが飛び出
してしまいました。
image.datに詰め込みすぎるとimage2.dat内のイメージが正しく表示されないのでしょうか?
長文失礼いたしました。

100名無しさん:2010/01/10(日) 17:49:57 ID:???
自己解決しました。
スレ汚し申し訳ないありません。

101名無しさん:2010/01/10(日) 19:37:01 ID:???
COMが一定確率で勢力の雇用ではなく、モンスターとして領地に設定されたユニットを雇ってしまっているようです
そうなるとレベル10や20で雇う様に雇用を変更していても、モンスターとして設定されている1レベルで雇われてしまっております
デフォでは普通の兵がモンスターとして配置はされてないので、ビーストテイマー用の仕様の為なのだと思うのですが
可能ならばモンスターとして設定されているユニットを「部隊長」にはしないようにして頂けると、大変助かります…

102名無しさん:2010/01/10(日) 19:50:22 ID:???
分かりにくかったかもしれません

例えば、ある領地にsoldierがモンスターとして配置されていたとします。
そしてその領地を勢力部隊長soldier、勢力雇用soldierの勢力が保有していた場合、そのモンスターのsoldierを部隊長に出来ます。
ここまでなら問題ないのですが、例えばchangePowerMerceでその勢力の雇用をsoldier2にした場合
fkeyが共通の為に、soldierもsoldier2も部隊長に出来るのですが、それをランダムで判定し、レベル1の部隊とレベル10の部隊を混成してしまいます。
恐らく、モンスター雇用をやりたい場合なども出てくると思うので、COMの思考としてその比率等が設定できると良いのではないかと思います。

あくまでバグ報告等では無く、個人的な要望なので、無視して頂いて構いません。

103名無しさん:2010/01/10(日) 20:26:14 ID:???
自己解決しました、staffをsoldier2に変更すればきちんとそちらだけを雇うようです。
お騒がせして申し訳ありません

104名無しさん:2010/01/11(月) 00:24:33 ID:???
東方(同人ゲームの方)のシナリオ作っている者ですがスキルの動作案で
煮詰まってしまったのでまだ中途ですが上げておきました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org548649.rar.html
passはvt
なにかより良いskill動作案があればご教示願います

105名無しさん:2010/01/11(月) 00:25:39 ID:???
あとskill構文に関して

  ↑
  赤
←青@黄→
  緑
  ↓

のように色を分けて@(自ユニット)から四方に遠距離攻撃を出したいのですが
どうにかして実現出来る方法はありませんでしょうか?

106名無しさん:2010/01/11(月) 08:10:10 ID:???
>>105
direct = on にして向きによって色を変えるとか?

107名無しさん:2010/01/11(月) 21:32:51 ID:???
ランダムな色の射出だったらネクスト2でできるんだけどね
きっちりした色訳はどうしたらいいんだろうか

108名無しさん:2010/01/11(月) 21:46:31 ID:???
>>104
四季様で他勢力全滅させました
ワールドマップすごい雰囲気でてますね。
まだまだ未完成みたいですが期待しています
また、ちょっとスレ違いっぽい指摘ですが、
霖之助が女性w
彼岸は三途の川の向こう側では?
と思ったんで、報告しておきます

109名無しさん:2010/01/11(月) 21:57:40 ID:???
オリジナルのキャラクターとクラスを作成したんだけど
COMに一般兵を雇用されると皆LV1スタートになってしまうのはなんでだろうorz

110名無しさん:2010/01/11(月) 22:30:21 ID:???
>>104
もう中途UPはされてないんでしょか

111名無しさん:2010/01/11(月) 23:29:34 ID:???
指定ターン以降に領地の数が少ないと
属国と併合するイベントを作りたいのですが
上手く起動しません

if (getTurn() >= 8 && yet(heigo2)==1 && countSpot(p8) <= 3) {
event(heigo2)
unionPower(p8, p10)
}

イベントのheigo2は会話だけです
どなたかわかる方ご教授願います

112名無しさん:2010/01/12(火) 00:38:13 ID:???
>>108
霖之助は設定し忘れてました
Spot名や設定はまだ変更途中です
>>110
そのうちまたUPします

113名無しさん:2010/01/12(火) 01:54:09 ID:???
>>105
申し訳ありませんが、nextスキルの選択指定は
現仕様においては不可能となっております・・・
故に、
rush=4、rush_degree=90、next2=青スキル,緑スキル,赤スキル,黄スキル
として四方向にランダム色を飛ばすのが精一杯という事になります・・・

114名無しさん:2010/01/12(火) 02:01:59 ID:???
>>111
スクリプトの記述は間違ってないと思います・・・
なお、その関数だと領地数が3以下になったp8がp10を併合する事になります。

115名無しさん:2010/01/12(火) 02:05:06 ID:???
>>109
雇用される兵は、ユニットの現クラスの基本レベルになります。
scenario構造体のbase_levelを適用させて底上げしたい場合は、
兵士のクラスのclass構造体にsamecall_baseup=onと記述してください。

116名無しさん:2010/01/12(火) 06:38:50 ID:???
changeClass関数でクラスチェンジさせた場合、learnで覚えるスキルが習得できていません。
解決策をお持ちの方がいらっしゃったら教えていただけると助かります。

117名無しさん:2010/01/12(火) 09:06:35 ID:???
>>114
解決しました。
丁寧に回答くださいありがとうございます。

118名無しさん:2010/01/12(火) 18:18:58 ID:???
>>115
回答ありがとうございます。
基本のsoldierから枝分かれした上級職設定ではsoldierの底上は無理なんですね。
同じクラスを兵にしないと適応されない、かな。

119<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

120名無しさん:2010/01/15(金) 20:54:02 ID:???
COMが上位雇用を行った際に、ランクアアップによる能力変更が適用されてない場合があります

例えばAがBにランクアップしたときに、MPと素早さが上がる(Bの方により高いMPと素早さを設定)した場合
レベルアップによってAからBになったユニットは、きちんとBのMPと素早さを基準にした能力値になるのですが
COMのBが上位雇用したBは、素早さはBを基準にしてますが、何故かMPはAを基準にした状態になっています。

素早さはきちんと上がっているようなので、MPが据え置きになっているのはバグだと思われます。

121名無しさん:2010/01/15(金) 21:02:00 ID:???
また、試したところ、changePowerMerceでBを雇用させた場合
部隊長のBはちゃんとB規準のMPと素早さを持っていましたが
その部下のBは上位雇用で雇用された為、MPのみはAを規準としていました。

122名無しさん:2010/01/15(金) 21:33:54 ID:???
ヴァーレントゥーガ楽しく遊ばせていただいております。
オリシナ制作のため、いくつかの機能について希望を出したいと思います。

・敵だけではなく、味方にも当たる範囲攻撃スキル
・戦闘中に、自分の耐性を変化させるスキルのスクリプト(なんとなく無理そうですが・・・)
・戦闘中に、自分の技を変化させるスキルのスクリプト(所謂、変形がしてみたい。)
・戦闘中に、自分のユニットアイコンを変化させるスキルのスクリプト(所謂、変形がしてみたい。なんとなく無理そうですが・・・)
・雇用はできるが移動(戦争も)はできないリンク(技術エリア{FTのオリゾンテ大陸の政策エリアのようなもの}を作りたい。)

ななあし様、無理なお願いですが、よろしくお願いいたしますm(_ _)m

123名無しさん:2010/01/15(金) 22:32:47 ID:???
ここは作者への要望スレだったのか

124名無しさん:2010/01/15(金) 22:55:33 ID:???
要望チックなものは語るスレの方がいいんじゃないか?
こちらはもう少し技術的な話とかバグ報告のスレかと思ってた

125名無しさん:2010/01/15(金) 22:57:39 ID:???
むこうに書くよりはいいんじゃね
変形なんかはリチムクに使えそうだし
ななあしさんも気に入れば採用すると思うしな

126名無しさん:2010/01/16(土) 00:24:52 ID:???
要望というか妄想だけどskill構文の二分木化が出来るようになれば
どんな複雑なスキル動作もほぼ実現可能になると思うので
気が向いた時にでも考慮してくれると嬉しいなあ

127名無しさん:2010/01/16(土) 00:40:24 ID:???
シナリオ作成支援用エクセル+おまけを更新しました。
小物入れにうpしてあります。
容量の都合で本体とおまけで2ファイルになってます。

主な変更点
・dat入出力とtsv入出力を分けました。

マクロについては、しばらくはこれで更新はしないと思います。
当方の気分次第では更新するかもしれませんが、これで最終更新と思って頂いて結構です。

毎度のことながら、やっつけで作ったものなので、不具合あったら適当に修正してください。
使いたい人がいればどうぞ。

128名無しさん:2010/01/16(土) 22:57:44 ID:???
スキルのフェードイン、フェードアウトが出来たらいいなぁ
ナチガリアのスキルにそれっぽく作ってあるのがあるけど
あんなん普通思いつかないし、もうちっと簡単に出来たらなぁ

129名無しさん:2010/01/17(日) 00:20:47 ID:???
>>120-121
バグ連絡ありがとうございます。
後日、御指摘頂いた問題箇所を確認、分析した上で修正しようと思います。

130名無しさん:2010/01/17(日) 00:23:28 ID:???
>>122
以下の三項目に関しては追加を検討いたします。
・敵だけではなく、味方にも当たる範囲攻撃スキル
・戦闘中に、自分の耐性を変化させるスキルのスクリプト(なんとなく無理そうですが・・・)
・戦闘中に、自分のユニットアイコンを変化させるスキルのスクリプト(所謂、変形がしてみたい。なんとなく無理そうですが・・・)

以下の二項目に関しては申し訳ありませんが、追加を見送る可能性が大きいものとなります・・・
・戦闘中に、自分の技を変化させるスキルのスクリプト(所謂、変形がしてみたい。)
・雇用はできるが移動(戦争も)はできないリンク(技術エリア{FTのオリゾンテ大陸の政策エリアのようなもの}を作りたい。)

131名無しさん:2010/01/17(日) 00:27:40 ID:???
>>126
スキル構造体の二分木(条件分岐)は、見送らせて頂きます・・・
>>128
スキルのフェードイン・アウトはアルファ値の変化という形で実装いたします。

132名無しさん:2010/01/17(日) 01:25:51 ID:???
ヒャッホイ!!

133名無しさん:2010/01/17(日) 02:06:25 ID:???
いつも楽しく遊ばせて貰っております
細かい部分ですが、変な現象の報告です

・デフォルトのモード選択後のシナリオ選択で、
最終決戦Ⅱのテキストの最後数行の表示が正常にされていないようです

・似た現象が、操作ユニット選択画面の右上に出る勢力一覧で
勢力数42を超えた場合に発生するようです
勢力名が流れて表示され、43個目以降の勢力名が正常に表示されていませんでした


色々と要望にも対応されているようで大変だと思いますが、
無理されないでご自愛下さい

134名無しさん:2010/01/17(日) 22:44:38 ID:???
face画像20種類を小物入れにうpしました。
ヘタレ絵ですが、vtオリジナルシナリオ作成時に使用して頂いてOKです。

135名無しさん:2010/01/17(日) 22:50:35 ID:???
>>134
味があってなかなか良いな

136名無しさん:2010/01/17(日) 22:55:32 ID:???
>>134
濃密過ぎワロタww

137名無しさん:2010/01/17(日) 23:14:37 ID:???
>>134
顔絵吹いたww
9とか17は一人で世界観喰っちゃいそうwww
乙ですw

138名無しさん:2010/01/18(月) 01:13:22 ID:???
>>116
申し訳ありませんが、changeClass関数による変化時ではlearnスキルは習得できない仕様となってます・・・
次のレベルアップ時に覚えますのでご了承ください。

139名無しさん:2010/01/18(月) 01:15:18 ID:???
>>133
バグ連絡ありがとうございます。
シナリオ選択のテキスト表示はただちに修正致します。
なお勢力リストのオーバーフロー表示の不具合に関しては
申し訳ありませんが、42が最大表示数という事でご了承ください・・・

140名無しさん:2010/01/18(月) 09:53:46 ID:???
>>138
分かりました。
もし可能であれば勢力が滅亡する関数をご検討ください。
それとAddPowerがうまく作動しないのですが、まだ実装はまだ難しいのでしょうか。
色々と尋ねてすみません、余裕があるときにお答えください。

141名無しさん:2010/01/19(火) 04:57:20 ID:???
質問だけど
デフォルトアイコンの改変物の配布形式って
素材についてのコメントに加えて配布元を明記したテキストを添付すればいいんだっけ?
規約違反でドワーフの火器持ちアイコンとかロダ2にあったのが削除されて気になったんだが

142名無しさん:2010/01/19(火) 05:51:27 ID:???
>>141
権利者によりけり

143名無しさん:2010/01/19(火) 07:59:45 ID:???
gms氏のアイコンの場合は最低それでもいいみたいだけど
何かしら作品にして公開して欲しいみたいな雰囲気だったな

まぁ自分が作った素材を他人が改変して、更にそれを素材として公開されたら
素材屋さんとしては良い気分しないだろうな

144141:2010/01/19(火) 08:28:43 ID:???
なるほど、確かにそうだな
回答サンクス

145名無しさん:2010/01/20(水) 04:05:48 ID:???
質問何ですが
アクターを指定する事ってできますか?

146名無しさん:2010/01/21(木) 00:49:31 ID:???
unit構造体に actor = on とすれば強制的にアクターとなります。
反対に、actor = off とすれば野望が一定値以上でもアクターになりません。

147名無しさん:2010/01/21(木) 00:51:36 ID:???
>>146
ありがとうございました!

148名無しさん:2010/01/21(木) 11:28:20 ID:???
選択せずとも必殺技を使ったりといった具合に自動戦闘時のキャラクターの動きをNPCと同じ様にしたいのだけれどどこを弄ればいいのか教えておくれ

149名無しさん:2010/01/21(木) 17:41:01 ID:???
isGameclear()で返る値 1:ゲームクリア状態 はどのような条件でフラグが立つのでしょうか?

150名無しさん:2010/01/21(木) 18:42:34 ID:???
>>149
すべての勢力が同盟勢力以外(攻め込めるspot)に隣接していないことが条件だと思います。
setTruceも影響するかもしれませんが、自分はそこまで調べてないです…。

ななあし様、erasePowerの実装とAddPowerの修正ありがとうございます。
AddPower実行時なのですが、
プレイヤーがマスターであった場合に表示はマスターですが、マスターとしての行動が取れないようです。
また、立ち上げ勢力の本拠地に駐在していた他勢力のマスターや人材が、立ち上げ時に完全に隔離された場所に飛ばされてしまいます。
どちらも全く回避できないことではありませんが、不具合が起こる可能性として報告しておきます。

151名無しさん:2010/01/21(木) 23:29:31 ID:???
150ではないけどついでに…
マスター変更関数の時、そのマスターで人材プレイしていたら変な挙動を起こすバグがあるようです
具体的には戦闘以外の操作が効かなくなるようです

152名無しさん:2010/01/23(土) 01:51:41 ID:???
face画像30種類を小物入れにうpしました。
追加分は、おっさん10種類です。
ヘタレ絵ですが、vtオリジナルシナリオ作成時に使用して頂いてOKです。

153名無しさん:2010/01/23(土) 02:38:45 ID:???
>>152
超上手いww
乙です!期待してます!頑張ってください!!

154名無しさん:2010/01/23(土) 14:35:10 ID:McRaC9dM
場違いかもしれませんが質問させてください

ノーマルモード以上で行われるComに対してのsamecall機能をプレイヤーにも与えたいのですが
どこをいじればいいのかがわかりません・・・(自身と同じクラスのユニットを雇用したいのです)
どなたか御教えいただけませんでしょうか

155名無しさん:2010/01/23(土) 15:17:20 ID:???
レベルを揃え機能のはsamecallでは無いです(wikiを参照にして下さい)
あれはCOMにしかないです
人間もアリにすると、特定キャラだけをまず育てて上位レベルを雇用しまくるなんて手も出来ますし・・・

156名無しさん:2010/01/23(土) 15:26:00 ID:McRaC9dM
>>155
お返事ありがとうございます

やっぱり無理ですか・・・
訓練機能をなくして(0にして)、収入も20倍ぐらい(ComもPCも)でやってみたらおもしろいかなぁ程度の発想ではあったのですが
5時間ぐらいうんうんうなってましたw

157名無しさん:2010/01/23(土) 15:34:51 ID:???
>>156
収入はsystemのgain_perで、訓練限界はtraining_averageで弄れますよ

158名無しさん:2010/01/23(土) 15:54:21 ID:???
自身と同じクラスを雇用したければ、
classのfriendに自分のクラスを追加して行けば出来るような気がします。
後は値段やレベルの調整をして完了だと思います。

何かをONにして終わりというように簡単には行きませんが、
記述自体は単純なものだと思います。
細部まで拘ると難しいものになってしまいますが。

オリシナの竜(仮では>>156さんの想像されている雇用に似たシステムが
実装されていたと思いますので参考にされては如何でしょうか。

159158:2010/01/23(土) 15:58:27 ID:???
friendではなくmerceだったかも・・・・
曖昧ですみません

160名無しさん:2010/01/23(土) 16:00:23 ID:McRaC9dM
>>157
またまたお返事ありがとうございます

収入と訓練はwikiで一応はわかったのであとは兵士のLvだ と思ったのですが・・・
いっそbase_level = でLvあげようかとも思ったのですがそれですと召還系の勢力がかなりきついなぁと・・・
訓練限界を上げると戦場に出ていない部隊のLvほうがあがっていくという妙な感じにもなりますし・・・

161名無しさん:2010/01/23(土) 16:01:59 ID:McRaC9dM
>>158
オリジナルシナリオの件ありがとうございます!
さっそくDLさせてもらいます

162名無しさん:2010/01/23(土) 16:30:12 ID:McRaC9dM
>>158
merceでした!
ありがとうございました完全に解決いたしました

そういう考え方で弄ればよかったんですね・・・
systemのsamecallにこだわりすぎていました
私の様な初心者のわがままにお答えくださいまして本当にありがとうございました。

163名無しさん:2010/01/23(土) 16:41:51 ID:???
>>158
多分そのやり方だとノーマル以上のCOMの同系雇用がバグる
確かナチガリアの悪魔勢力に怪しい挙動が報告されてた

プレイヤーの上位雇用は
竜シナみたいに分けて作るのが一番確実だと思う

164名無しさん:2010/01/23(土) 17:10:36 ID:McRaC9dM
>>168
なるほど・・・ バグ報告あったんですね
知りませんでした
竜騎兵追加シナリオを元にして作ってみます

165名無しさん:2010/01/23(土) 18:12:34 ID:???
S6のナルディアみたく最初から陪臣を侍らせたいんだけどunitのとこにmember@scにユニットの指定されたやつを書き足しても反映されない
spotの所属勢力からはずして侍らせるユニットも陪臣を持つユニットも放浪人材にしてるのになぜだろう
あとは何を弄ればよい?

166名無しさん:2010/01/23(土) 19:03:14 ID:???
>>165
scの後に数字入れてる?
デュナミスも放浪に陪臣いるから見たら何かわかるかもしれない。

167名無しさん:2010/01/23(土) 19:29:35 ID:???
>>163
今回の場合はCPUのように安いままで上位雇用が可能なシステムに思えましたので
ユニットの価格が上位も下位も変わらなければあまり影響はないのかと
勘違いしていました・・・・、ご指摘ありがとうございます。

168名無しさん:2010/01/23(土) 19:54:04 ID:???
>>166
入れております
詳しく説明するとシナリオ5でクウォードにドラスティーナとシャルロットを陪臣に付けたいんです
unitのクウォードのとこにmember@sc5 = t_demon1, t_demon2をfriendの下に書いて
spotではt_demon1とt_demon2で検索をかけてsc5のところから削除しました

169名無しさん:2010/01/23(土) 21:09:30 ID:???
>>168
world(5).datのroam=のt_demon1,2を消したらできるよ。
もしくはそこでクウォードのt_ric7をt_demon1,2の前に持ってくる、
roam=の順番通りに読み込まれるみたいだから先に放浪として出てきちゃってた感じ

170名無しさん:2010/01/23(土) 21:20:03 ID:???
>>169
できました!
読み込む順番というのは盲点でした
ありがとうございます

171名無しさん:2010/01/23(土) 23:06:05 ID:???
陪臣か。loyal設定は関係ないのかな?

172名無しさん:2010/01/24(日) 00:51:48 ID:???
結局最新版のhardの値ってどれくらい変わったんだろうか?
余り変化がない様に見えるけど・・・

173名無しさん:2010/01/24(日) 01:21:30 ID:???
ゲームバランスを取るのが難しい……。
必殺技もあまり強くせず、めちゃくちゃな人材もいないはずだけど
クラスごとのバランスが取れないなら意味がない……。
なにか気をつけることってあります?

174名無しさん:2010/01/24(日) 02:07:40 ID:???
基本的にジャンケンみたいに三竦みの関係を作ればいいと思う。何か揃ったら勝ちっていう状況になると面白くない。
例えばの話で悪魔>>人間>>天使>>悪魔
みたいな種族関係で竦みを作ってもいいし、騎兵>>弓兵>>歩兵>>騎兵
みたいにクラスでもいい。戦術やスキルでも近接>>召喚>>射撃>>近接という関係が作れる。で、それらを組み合わせる。
射撃攻撃の調整は難しいとは思うが、射撃クラスにとって不利な地形(だいたいは平地と思われる)では近接クラスに負けるようにしたほうがいいんじゃないかな。
射撃系にとって不利な地形での戦闘ですら射撃系が近接系に勝つようになるともはや近接系の意味が失われるので。
長文でごめんなさい。あくまで私の考えなので参考になるといいけど。

175名無しさん:2010/01/24(日) 03:53:18 ID:???
東方(弾幕の方)シナリオ中途うp
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588460.rar.html
pass:vt

最低限の動作のみ実装、一般クラス等のバランスは作成途中です

176名無しさん:2010/01/24(日) 03:53:26 ID:???
バランス何て見る人によって色々変わるからなぁ

ってかバランスが完璧なら必ず面白いって訳でもないんだし
とりあえず思うように作って見るのがいいと思う

177名無しさん:2010/01/24(日) 10:05:33 ID:???
>>174
なるほど、デフォでいう
ラザム>>リチムク>>その他>>ラザム
みたいな関係ですね。
どうしてもマップを作ると大半が射撃には有利で
近接有利が二割ほどしかないのも問題なのかも。
とりあえず強いクラスに何らかの弱点をつけて弱い兵科にその弱点を突けるようにしてみます。

>>176
自分もそうは思うんですけどね。
でも自分でプレイして面白いバランスになってないと納得できないというか……。

アドバイスありがとうございます。
長文失礼しました。

178名無しさん:2010/01/24(日) 10:16:14 ID:???
竜シナのNPCに人材雇用を積極的にやらせるのをデフォに移植したいんだけどなんてコマンド?

179名無しさん:2010/01/24(日) 11:54:34 ID:???
半ば要望みたいな形になってしまいますが、人材の戦功値をイベントに組み込む事ってできないでしょうか

180名無しさん:2010/01/24(日) 17:10:44 ID:???
要望ですけどハードのマスターと分断された領地でも旗揚げ可能というのをNPCがNPCの領内で行い
さらに全人材と全国が登場して積極的に陪臣を雇い旗揚げしまくりで自決無しなカオスなシナリオをやってみたいです

181名無しさん:2010/01/24(日) 17:30:14 ID:???
>>180
さすがにデフォシナに対する要望はここに書くべきではなさそうだが…

まぁ一応、システムのactor_perとraise_yabo_bdrを弄れば
>>180が望むようなカオスな状況に近づくと言っておこう

全人材と全国が登場するってのは自分で好きなように弄りましょう

182名無しさん:2010/01/25(月) 01:11:35 ID:???
face画像43種類を小物入れにうpしました。
追加分は、おばはん10種類+失敗作2種類です。
ヘタレ絵ですが、vtオリジナルシナリオ作成時に使用して頂いてOKです。

183名無しさん:2010/01/25(月) 02:14:47 ID:???
>>180みたいにひたすら戦闘が出来て尚且つ人材集めが楽しめる
シナリオがやりたいのだが人材300人ぐらいで
妄想の所にオリジナル人材をドンドン投稿してくれると嬉しいんだけどなあ

184名無しさん:2010/01/25(月) 04:26:58 ID:???
デフォシナ、オリシナのオールスターシナリオとか面白いかもしれないと思った。
スーパーVT大戦みたいな感じの。

185名無しさん:2010/01/25(月) 07:21:29 ID:???
>>184
それはやってみたいww

186名無しさん:2010/01/25(月) 11:15:27 ID:???
前は適当にオリジナル人材作ってデフォシナに投入して遊んでたけど
なんかデフォシナの中で浮いてて微妙だったからオリジナル人材が浮かない
ようなオリシナを自分で作ろうと思って作り始めた。チート気味なキャラが
浮かないようにしたから人材がチートな奴大量でインフレがやばくなった。

187名無しさん:2010/01/25(月) 11:23:47 ID:???
なんという俺
俺の場合はs1に人材投入しすぎて完全なる人材ゲーになったからだが

188名無しさん:2010/01/25(月) 15:42:35 ID:???
デフォでアストラルゲート開いてみたらひどいことになったw

189名無しさん:2010/01/25(月) 18:19:03 ID:???
>>175
東方楽しみです!

190名無しさん:2010/01/25(月) 21:00:57 ID:???
>>175
ドット絵は貴殿が打ったのか?
…すごいな

しかし霊夢無双すぎワロタw

191<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

192名無しさん:2010/01/25(月) 22:39:13 ID:???
ドット絵も顔絵も配布されてる物だよ

193名無しさん:2010/01/25(月) 22:45:47 ID:???
いつのまにか回復残量の設定出来るようになっているな
スキル付加のイベント関数も増えたし追加イベントでもつくろうかな

194<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

195名無しさん:2010/01/26(火) 07:26:19 ID:???
>>182
乙です!…凄い!!

196名無しさん:2010/01/26(火) 21:11:59 ID:???
なんだかスコア表示とかのイベント案は出て来るんだが正直使いどころがわからない

197名無しさん:2010/01/26(火) 22:35:16 ID:???
観戦モードのON/OFFを切り替えられるとかそんな機能が欲しいでござる
あと戦闘のみ完全自動とか
ユニットだけ揃えて軍師プレイみたいなのが理想

198名無しさん:2010/01/26(火) 22:59:33 ID:???
ターン委任して戦闘は「自軍の戦闘を選択」にしてかっ飛ばせば擬似観戦モードになるよ

199名無しさん:2010/01/27(水) 02:00:51 ID:???
CPU領地の部隊が見えなくなるモードが欲しいわー

200名無しさん:2010/01/27(水) 02:02:19 ID:???
確かにそれは面白いかも。
あと戦術マップで射程+100くらいを視界にしてその外は見えないなんてのもいいかも

201名無しさん:2010/01/27(水) 04:26:00 ID:???
射程+100の視界・・・
レオナール涙目

202名無しさん:2010/01/27(水) 08:07:23 ID:???
勢力の現在の総収入をイベントで召喚コストのように判断して
独自の雇用を作って軍資金は毎ターン初期化って感じな雇用イベントを
作ろうと思ったんだがよく考えたら収入とか軍資金を読み込めなかった

203名無しさん:2010/01/27(水) 13:54:22 ID:???
敵領地の部隊が見えないモード、ないし関数はいいね。
SRPG系オリシナの幅が広がりそう。

204名無しさん:2010/01/27(水) 18:52:33 ID:???
勢力人材にspotイベントつけて放浪させると同盟締結とか謀略諜報とかおつかいプレイが
出来るな。addUnit付けないと勢力に戻れないけど

205名無しさん:2010/01/27(水) 20:36:50 ID:???
放浪させた人材の移動って制御できるの?

206名無しさん:2010/01/28(木) 01:01:19 ID:???
勝手ながら一つ、要望です。
changePowerMerceを使用した際にも、powerに書き込まれたのと同様に
ユニットの雇用比率を設定出来ると有難いです。
更新いつもお疲れ様です。

207<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

208名無しさん:2010/01/28(木) 12:18:12 ID:???
質問失礼致します。
イベントで立ち絵を表示させたいのですが、talk(ユニット,メッセージ)だと
一瞬表示されて消えてしまい、msg(ユニット,メッセージ)だと認識されず。
関数の書き方を間違えているのでしょうか…。
何かいい対策がありましたらご教授お願い致します。orz

209名無しさん:2010/01/28(木) 12:41:30 ID:???
showImage(ファイル名, x座標, y座標)で出したらいいんじゃないか?

210208:2010/01/28(木) 21:32:16 ID:???
返答ありがとうございます。
やはりそれしかないですかね…。
以前はtalkを使うと表示されていたのですが、現在の最新版にそのままデータを移動したら
点滅するようになってしまいまして。
シナリオ製作講座を読んでmsg(ユニット,文章)に変えてみたのですが、何も表示されず。
ご指摘の通り、showImageでやろうとも思ったのですがそうしたらpicture+Imageフォルダで、
同じデータを入れなければならない関係上容量が大きくなってしまいました。
とはいえ、やはりそれ以外に方法が無い?ようですのでその方法で行く事にします。
レスありがとうございました。

211名無しさん:2010/01/28(木) 21:35:15 ID:???
>>208
申し訳ありません。プログラムを見たら未実装のままでした・・・
次の版で修正しておきますので宜しく御願い致します。
>>206
申し訳ありません。次の版で文字列*数値と出来るよう修正します。
現版では、同じ文字列(クラス)を複数並べて代用してください。


なお、戦功値の設定と収入数値の取り扱い、及びchangeMaster関数の不具合も
次版で修正しようと思います・・・

212208:2010/01/28(木) 21:44:51 ID:???
作者様でしょうか。ご苦労様です。
いつも楽しく遊ばせて貰い、本当にありがとうございます。
どうやら書き込みが入れ違いになってしまったようです…。
タイミングとはいえ、失礼致しました。

213名無しさん:2010/01/28(木) 22:55:09 ID:???
「確認」が確認の役を果たしてないのをどうにかしたいんだけど
何か方法は無いかな
誰が誰に雇用されたとか気になるけど
凄い勢いで流れて読みきれない
ウエイトがもう少し長めだといいのになあ

214名無しさん:2010/01/28(木) 23:06:06 ID:???
>>211
毎度本当にお疲れ様です。応援しています。

215名無しさん:2010/01/29(金) 01:30:54 ID:???
>>211
いつも楽しく遊ばせて頂いております
少し提案があるのですがもし可能でお時間があれば以下のイベントの実装を検討して頂けないでしょうか?
技術的やリソース的に難しいかも知れませんがご検討お願い致します

・あるスポットにいるユニット全てをあるスポットor勢力に移動させる
 これがあればスポットを消去したり、スポットを入れ替えたり、
 勢力を出現させることが容易になるのですが、
 現状ではそのスポットのユニットごと勢力のキャラになってしまうので困っています
 特にマスターが居た場合には元の勢力が滅亡してしまうなどの影響がありますので
 スポットのユニットを簡単に移動させるイベントが欲しいです

・ゲーム全体フラグ
 シナリオ選択時に有効になるフラグが欲しいです
 シナリオ1をクリアした後にシナリオ2がプレイ可能になる、
 一度ある勢力でクリアするとある人材が追加される、
 シナリオ1の結果によってシナリオ2のユニットやイベントが変化するなど
 SRPG風の仕掛けが作れると嬉しいです

216名無しさん:2010/01/29(金) 03:13:15 ID:???
>>215
下のヤツが出来たら素晴らしいな!
上のは移動できる場所がない場合、結局消滅するとかになりそうだから
どっちにしても新勢力を出現させるのは新しいスポットの方が良さそう

個人的にはゲームクリア・ゲームオーバーの関数が欲しいです
でもそんなに強い要望でもないので
気にせず自分のペースで頑張ってください!

217名無しさん:2010/01/29(金) 13:23:42 ID:???
>>216
移動先を指定できれば問題ないと思うよ

218名無しさん:2010/01/29(金) 15:22:49 ID:???
特定条件満たさないと出てこない隠しシナリオとか燃えそうだなww

219名無しさん:2010/01/29(金) 23:20:57 ID:???
便乗して
merce変更の関数以外に追加の関数が欲しいです addmerce(勢力名, クラス名)みたいな感じで
兵器開発って設定でchangemerce使ったイベント作ってるんですが、枝分かれとかさせるとなるとスクリプトがかなり複雑に&膨大な量に・・・

220名無しさん:2010/01/30(土) 00:15:27 ID:???
>>217
いや、例えば移動予定のエリアに12部隊いた場合とか
全領地が部隊で埋まってるとか
そういう場合の処理でまた問題が出そうなので

序盤の数ターンぐらいならそういう事が起こりえない状況に出来るが…
既存のスポット追加に新勢力の流れが一番安定すると思うんだ

221215:2010/01/30(土) 02:08:56 ID:???
>>220
誤解されてしまっているようなので少し補足させて頂きます

戦争に負けた場合の処理と同じように
・マスターは必ず移動できる(行き先のキャラが1人放浪する)
・部下は移動が可能であれば移動できる
 もし行き先が埋まっていたら放浪する
こんな仕様でも構わないので欲しいと思っています

>>215の上の案のスポットのユニット移動が実装されれば
既にお話した新勢力の追加で若干便利になる以外にも
こんなことが実現できるのではと考えています
・内政
 収入だけ異なる(他は同じデータの)スポットを用意して、内政官ユニットが居た場合
 スポット(とリンク)を入れ替え、ユニットを新スポットに移動させ、お金を減らす
 元のスポットはダミー勢力に占拠させ、すぐ滅亡させて中立に戻す
・特殊ユニット雇用スポット
 軍事兵器開発イベントが発生した後、内政と同じようにスポットを入れ替え
 このスポットでのみ特殊ユニットの雇用(生産?)が可能になる
・城壁や戦闘時のマップの変化
 建築ユニットがあるスポットに居た場合に、改築イベントが発生
 スポットとユニットを入れ替え、城壁値が上昇したり、より難攻不落な戦闘用マップに変化する
・計略イベント
 ・イベントで城を水攻めし、城壁が半壊し、水浸しのマップに変化する
 ・都市が焼き討ちにあい、収入や城壁が壊滅状態になる
 ・一時的に戦闘マップの初期配置が城壁外に変化、誘き出された軍勢を表現できる
・ランダムイベント
 ランダムに不作がおき一部のスポットの収入が半減

どれもあるスポットのユニットを簡単に何処かへ移動出来れば実現出来そうなのですが
現状ではそのスポットにユニットがいるかどうか全種類調べ、移動させるしかありません
ユニット数が増えるとほとんど無理といった印象です
ですのでスポットからスポットへの移動や、スポットから勢力への移動が欲しいな…と思い提案してみました
言葉が限定的であまり有効ではない関数との印象にしてしまいすみません
長い説明で失礼致しました

他にもあるスポットにいるユニット数を返す関数や、スポットを中立に戻す関数、
ユニットを格納できる変数、スポットにいるユニット変数を返す関数があったら便利なのかもしれないと妄想してみたり…

222名無しさん:2010/01/30(土) 02:12:31 ID:???
要望です。
systemにある数値、例えば部隊駐留数・戦場投入数の上限や
収入の倍率やデッドペナルティを勢力やシナリオごとに設定出来ると嬉しいです。

223名無しさん:2010/01/30(土) 07:57:06 ID:???
ここ要望スレじゃないんだけど、どう思う?

224名無しさん:2010/01/30(土) 08:40:43 ID:???
最近は要望が多いけど、具体的な関数や構造体に関する話はそれも含めてここでは
それが駄目なら本スレでのインターフェイスやキャラに関する要望も禁止だな
分ける必要は無いと思うがスレ建てたいなら好きにしてくれ

225名無しさん:2010/01/30(土) 09:21:55 ID:???
少しでいいから自重しない?ってだけの話で他意はない

226名無しさん:2010/01/30(土) 10:47:27 ID:???
要望の中には現状の数値を弄れば可能なものもあるし
中には作者じゃなく住人が解決できるものもあるし
アイデアを出すというのもひとつの制作だと思うのだが
絶対に実装しないといけないというわけでもないしいいのではないだろうか
オリシナあたりを作りたいって人が来ればまたそっちの流れに戻るだろうし
一番ダメなのは柔軟な対応を忘れて細分化しちゃうことである

227名無しさん:2010/01/30(土) 12:23:26 ID:???
ななあし氏に、ここに書かれた要望を実現する義務なんて無いのは、書く側も暗黙の了解で分かってるしょう
無視されて当然、もし実装されたら万々歳くらいのノリで色々要望を出すのは悪い事では無いと思う

228名無しさん:2010/01/30(土) 12:57:43 ID:???
一番ダメなのは製作者の気持ちを勝手に代弁しちゃう事

229名無しさん:2010/01/30(土) 15:49:05 ID:???
長々と要望を出してしまってすみませんでした
今後注意致します

230名無しさん:2010/01/31(日) 01:15:42 ID:???
ここにかけば必ず見てもらえる、叶えてもらえるとか勘違いしなければ別にいいんじゃね?
自治厨は自重できないから気にしないでヨロシ

231<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

232名無しさん:2010/01/31(日) 17:48:52 ID:???
別に言いたいことが全くわからないわけではないんだが
要望反対の話題に関しては結構荒れるし、やめたほうがいいかもね。
要望だって感想のうちの一つだし禁止されるいわれはないと思う。

233名無しさん:2010/01/31(日) 18:58:36 ID:???
選択肢のようにシステムメッセージ?を自由に表示できるスクリプトがあったらいいな
「確認」ってボタンが付いてるやつ

できたら人材加入時などのように顔絵を表示する機能も欲しい
どうでしょうか

234名無しさん:2010/01/31(日) 23:13:53 ID:vftDVCA.
ちょっと質問
オリジナルシナリオにキャラクターイメージを追加したいんだけど
Imagemakerにはそういう機能ないよね?
なにか別にそういう機能あるソフトってある?

235234:2010/01/31(日) 23:15:25 ID:vftDVCA.
↑の訂正
竜騎兵追加シナリオ(仮
に追加したいんです

わかりにくくてごめんね

236名無しさん:2010/01/31(日) 23:16:03 ID:???
追加するときもimage.datを造り直すしかない
追加分が少ないならペイントで開いて使用してないイメージの上にボンと置いちゃうのが楽でオススメ。

237名無しさん:2010/01/31(日) 23:32:59 ID:???
>>234
キャラクターイメージってなんだ?
顔グラだったらよーくフォルダの中を見たらFaceってのがある。
ユニットアイコンならImagemakerでできる。
立ち絵ならデフォシナのpictureってフォルダな。
これはオリシナにはないから自分で作る必要がある。

238234:2010/01/31(日) 23:46:35 ID:vftDVCA.
失礼
ユニットアイコンのことでした
返答ありがとう〜
>>236さん>>237さん

239名無しさん:2010/02/01(月) 01:39:24 ID:???
条件式で領地の状態を
各勢力の領地もしくはプレイヤー人材勢力の領地と
それ以外の中立勢力の領地として判断したいのですが
現状inPowerの関数が勢力しか含まず旗揚げした人材を固有の勢力として
認識出来ないため例えば、領地依存のターン毎全体イベントを追加した場合に
独立旗揚げした勢力が全体イベントの恩恵を受けられなくなります
もし暇があれば旗揚げした人材を勢力と同じように認識出来る様にして貰えれば幸いです

240名無しさん:2010/02/01(月) 10:39:02 ID:???
ろだに顔絵を投下。気に入ったら使ってくだされ

241名無しさん:2010/02/02(火) 22:35:43 ID:???
>>240
乙です!

242<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

243名無しさん:2010/02/06(土) 00:19:07 ID:???
staffの変更に関して、無効化されていたりフリーズが発生する様です。
竜シナの

class ormage2hard : ormage2
{
price = 600
skill2 = 2, fireor, wateror, airor, groundor
change = ormage3*20
}

のように引用を用いて簡易に設定されているクラス(ormage2hard)に変更しようとするとフリーズするようです。
ちなみにormage2をstaff指定した場合はフリーズはしませんでしたが、指定の効果がありませんでした。
merceとstaff共にormage2、またはmerceをormage2hard・staffをormage2と指定しても、必ずfkeyの元になっているormage1を雇っているようです。
恐らく今回のバージョンで出てきたエラーだと思います。現在手探りでエラーの原因を探っているので
書いた事が間違っているかもしれませんし、新たに何か分かった場合報告します。失礼しました。

244名無しさん:2010/02/06(土) 00:19:23 ID:???
竜仮、適当にworkspace作って移動させてやってみたけどちゃんと上位雇用できてる気がするんだ…
あまりやった事ないからわからないけど
S3ポツダムで普式ツンナール銃兵が雇用できる状態でいけてるのかな?(´・ω・`)

245名無しさん:2010/02/06(土) 00:20:29 ID:???
>>244
あ、すいません。書き方が不足していました。
スクリプトを用いてのCOMの上位雇用です。(doomsdayモードでスタートしたら即フリーズします)

246名無しさん:2010/02/06(土) 00:23:00 ID:9nTIvo86
>>243
申し訳ありません。
changePowerStaff関数に致命的なバグがありました・・・
修正したものを後ほどアップロード致します。

247名無しさん:2010/02/06(土) 02:48:19 ID:???
>>246
素早いご返信有難うございます。廃止との事で、最新版の関数に書き換え作業中です。
新しい関数に関して質問ですが、例えばkoyo_orp1 == 1の時、6ターン後にorp1がCOMの場合に雇用を変更させたい場合等は、

if (koyo_orp1 == 1 && isNpc(orp1) == 1 && getTurn() >= 6) {
erasePowerMerce()
addPowerMerce(orp1, hi2hard, g12hard, ca2hard, c22hard, ormonk2hard)
erasePowerStaff()
addPowerStaff(orp1, hi2hard/human, g12hard/human, ca2hard/human, c22hard/human, ormonk2hard/human)
set(koyo_orp1, 2)
}

といった形でよろしいのでしょうか。毎度更新お疲れ様です。

248名無しさん:2010/02/06(土) 12:16:14 ID:???
自己解決しました。いくつか間違いがありました。
erasePowerMerce()及びerasePowerStaff()の括弧の中には対象の勢力名を入れる事
あとaddPowerStaffの方ではpowerの設定と同様の表記をする事でした。
こちらの関数設定で最新版において正常に動作しました。

249名無しさん:2010/02/06(土) 13:09:37 ID:???
一つ報告です。workspaceの方では実装されていた雇用の比率が、addPowerMerceではまだ機能していないようです
addPowerMerce(last1, orrichie2hard*3, ordemon2hard, g12hard*3, ca2hard*2, c22hard, pck2hard)
とした場合、現状プレイヤーlast1はordemon2hardとc22hard、pck2hardしか雇わないようです。(*3等がついてる場合無効化されてます)

250名無しさん:2010/02/06(土) 14:49:12 ID:???
ろだに車田風な顔絵が上がってるね

251名無しさん:2010/02/06(土) 14:51:21 ID:???
クラスが変わるときにランダム要素を組み込めたら面白そうだと思いました
全体の5パーセントが優秀な兵になるーみたいな

252名無しさん:2010/02/06(土) 14:58:51 ID:???
質問失礼いたします。
func = heal スキルで属性耐性(火・水・風・土etc)を上げる方法はないでしょうか。
全体の耐性を上げたいのですが、func = status だと部下のみの耐性UPであって他の部隊には無効なので…。

253名無しさん:2010/02/06(土) 15:54:53 ID:???
耐性UPの魔法かぁ
FTにも火と水の耐性あげる魔法あったけど
個性が薄れるとか何とかで封印してるオリシナも結構あったな

個人的にもそんな感じなので、別に今のままでもいいかな
でもそういう設定出来たら出来た幅が広がるので、あってもいいとは思うが
どっちかっていうと敵にヒール属性のスキルを当てられるようにして欲しいかも

254名無しさん:2010/02/06(土) 16:23:09 ID:???
むしろ敵の耐性とか能力値を下げるスキルが欲しい

255名無しさん:2010/02/06(土) 16:57:16 ID:???
魔王軍勢力でリチムク勢力とやりあわないといけない時とか闇耐性さげたくなるね

256名無しさん:2010/02/06(土) 22:08:46 ID:???
>>251
面白いけど結局リセットしちゃいそうw

257名無しさん:2010/02/07(日) 00:18:03 ID:GoSjNn16
>>252
申し訳ありませんが、耐性を変化させる機能は未実装なのです・・・
いま少し検討させてください・・・

258名無しさん:2010/02/07(日) 00:19:37 ID:GoSjNn16
>>249
雇用比率の設定ですが、
addPowerMerce(power1, aaa, aaa, aaa, bbb, bbb, ccc)
のように同じユニット名を複数列挙する事で対応してください・・・

259名無しさん:2010/02/07(日) 00:21:39 ID:GoSjNn16
>>239
inPower関数の第一引数にユニット名を指定すると、
ユニットの新勢力で判定するように対応いたしました。

260名無しさん:2010/02/07(日) 00:33:30 ID:???
スキルのダメージ量をattackやmagicに影響されない固定ダメージ化する事って出来ますか?
他にも防御を無視する(即死では無いし、ダメージ増加でも無い)計算式とか。
オリシナに機械ものが多く成って来てるので、機械ならダメージ固定の方が良いのでは?と思ったり。

261名無しさん:2010/02/07(日) 00:36:57 ID:GoSjNn16
申し訳ありませんが、現在の使用では固定ダメージの実現は不可能なのです・・・
ダメージ計算は五種類だけなのです。

262名無しさん:2010/02/07(日) 00:40:05 ID:???
いつも乙です。
changeMasterが正常に作動しないようで、落ちてしまうのですが……。
addUnit(oni2, p5)
changeMaster(oni, oni2)
eraseUnit(oni)
この順で動かすと止まるんですが、changeMaster(oni, oni2)を
消すと動きます。

263名無しさん:2010/02/07(日) 00:58:54 ID:???
>>260
そもそも機械っぽさと固定ダメージは結び付いてない気がする
能力値を固定した方がそれっぽく感じるし、現状でも可能
あと固定ダメージは威力とヒット数である程度表現出来る
ってかななあし氏も暇じゃないだろうし
工夫次第で実現出来る事なら要望出すべきじゃないと思うんだ

264名無しさん:2010/02/07(日) 02:27:04 ID:GoSjNn16
>>262
こちらの最新版で同様に新ユニットを追加してマスターにする旨を記述して
確認しましたが正常に動作しました・・・
僭越ながら勢力名を御確認くださいますよう御願い致します。

265名無しさん:2010/02/07(日) 10:47:03 ID:???
>>264
どうやらプレイしている勢力の
マスターを入れ替えた際、マスターだったユニットが
プレイヤーのままなのが問題のようです。
もし可能でしたらプレイヤーを
変更する関数を導入してはいただけないでしょうか?
確認までして頂いたのにすいません。

266名無しさん:2010/02/08(月) 00:31:53 ID:???
>>265
やろうとしてる事は何となくわかるけど
それってクラスチェンジの関数で代用出来るんじゃない?

でもプレイヤーチェンジの関数はちょっと欲しい

267名無しさん:2010/02/08(月) 00:36:05 ID:???
勝利まで後わずかってところで生き残ってる弱小勢力のマスターに強制チェンジされるんですね
そして盛り返して勝利まで後わずかって所で(ry

268名無しさん:2010/02/08(月) 09:49:58 ID:???
>>266
人材の雇用を調整したいのでクラスチェンジじゃ無理なんですよ。
相性・敵対関係を変えたいんです。
それが出来ればどんな関数でも構いません。

269名無しさん:2010/02/08(月) 11:10:22 ID:???
>>268
それがしたいんなら相性変えたい陣営毎にisNpc使って
マスターを同名、同クラスの別キャラにするとかでもいいんじゃない?
もちろん該当陣営にもisPlayer使ってクラスチェンジの関数仕込む
で、ユニットの方にスタッフを記述しないで
クラスの方に記述すればある程度は何とかなるんじゃない?
まぁレベルの調整が難しいんだけど、出来る範囲内で工夫するってのは大事だと思う

270名無しさん:2010/02/08(月) 11:29:35 ID:???
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org633721.zip.html
竜伝説更新。しばらく忙しくて更新できないです、Let's二徹

271名無しさん:2010/02/08(月) 19:10:42 ID:???
オリシナ用ユニットアイコン219種を小物入れにUPしました
ご自由にお使いください

272名無しさん:2010/02/08(月) 20:27:33 ID:???
超乙

273名無しさん:2010/02/08(月) 20:52:12 ID:???
ImageMakerの透過色って何色だっけ

274名無しさん:2010/02/08(月) 20:54:20 ID:???
自己解決した、すまない

275名無しさん:2010/02/08(月) 21:00:36 ID:???
>>271
等々200越え!乙です!

276名無しさん:2010/02/09(火) 01:55:37 ID:???
要望ですが、ユニットの名前にカーソルを合わせた時に、簡単な解説が表示されると便利かなと思いました

277名無しさん:2010/02/09(火) 02:51:32 ID:???
質問なんですが、erasePowerMerce()やerasePowerStaff()では
勢力を指定することってできますか?

278名無しさん:2010/02/09(火) 11:12:32 ID:???
>>269
それでなんとかなりそうです。
ありがとうございます。

279277:2010/02/09(火) 13:50:06 ID:???
WIKIにて確認しました
ありがとうございました

280名無しさん:2010/02/09(火) 21:30:09 ID:???
ななあしさん、イベントでの各変数の実装おつかれさまです
幅の広いイベントが作れそうでワクワクしています
ありがとうございます

281名無しさん:2010/02/11(木) 03:50:58 ID:???
敵を撃破するごとに召喚数が回復することで、本家の死霊復活を再現できるのではと考えたのですが・・・実際可能なんでしょうか?

282名無しさん:2010/02/11(木) 14:15:10 ID:???
それはユニットの召喚数1000とかにして魔吸スキルを上手く使えばいいのでは?

283名無しさん:2010/02/12(金) 19:36:28 ID:???
マップメーカーの部隊配置の向きの意味を教えくれないか
0〜8は8方向って事なんだろうか

284名無しさん:2010/02/12(金) 19:56:55 ID:???
>>283
マップメーカー内の説明より↓

部隊の向きを決定します。隊形1と3の時のみ有効です。
0=北、1=北西、2=西、3=南西、4=南、5=南東、6=東、7=北東

285名無しさん:2010/02/12(金) 20:19:10 ID:???
マウスカーソルを当てて待つと解説が出るんだぜ

286名無しさん:2010/02/12(金) 20:22:17 ID:???
>>284-285
thx、確かに出たわ、すまなかった

287名無しさん:2010/02/12(金) 21:58:24 ID:???
mon更新終了記念に、潔く宣伝してみる。
ネタユニットにレッドアリーマー追加したので
よければ使ってくだされ。
それではまたROMります。

288名無しさん:2010/02/12(金) 22:52:08 ID:???
>>287
何と!修正が終了しただけかと思ってた…残念
今までお疲れ様でした!

289名無しさん:2010/02/13(土) 01:23:29 ID:???
learnとleader_skillに複数のスキルを登録した場合の並び順はどうなってるんでしょう?
learn = 1, B1, C, 10, A, B2, C, 20, A, B3, Cとした時に、ゲーム中では
レベル1ではB1・Cの並びでしたが、10になるとC, A, B2、20もC, A, B3となっており
レベル10と20では一番右に登録してある筈のCが一番左に来ていましたが、一方でAとBの並びはそのままでした。
leader_skillも色々試して混乱した記憶があるので、どなたか並びのルールが分かる方がおられればご教授願います。

290名無しさん:2010/02/13(土) 01:34:34 ID:???
>>289
オリシナスレから来させて頂きました。
おそらく
learn = 1, B1, C, 10, A, B2, C, 20, A, B3, C
レベル1の並び順に関しての説明は不要だと思います。
レベル10になるとC, A, B2となるのは、
スキル C はレベル1の時点で習得されていると認識されるようでそれにより
→ レベル10で習得するA ,B2はレベル10になって“初めて”習得される(言い換えればスキル C より後で取得される扱いになっている)
→ よってスキル C の後ろに learn で記述順番通りに A, B2 となる
これでレベル20でC, A, B3となる理由がお分かりになると思います。

これはご存知かも知れませんが、
learn と leader_skill の数値にマイナス符号(-)を付与すると
そのスキルが左端に来るようになっています。

もしこの説明が助力になれば幸いです。

291名無しさん:2010/02/13(土) 01:38:30 ID:???
>>290
有難うございます。恐らくその通りだと思います。
learnにCを毎回載せておかないと消えてしまう事から、新規書き換え毎に一度削除して書き直してるのかと思っていましたが
前後共にCがある場合は据え置き扱いになっているのですね。おかげさまで解決しました。

292<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

293名無しさん:2010/02/15(月) 19:18:08 ID:???
現在btl_lineshiftの設定は無効なのでしょうか?

前衛と後衛が密着した状態でしか動かせないので
後衛部隊が無用の被弾を受けてしまいます

右ドラッグで多少距離を操作できるよう変わったようですが
戦闘中にそのような細かい操作は大変なので
出来ましたら従来のような操作に切り替えられるようにして頂きたいです

294名無しさん:2010/02/15(月) 19:35:38 ID:???
changeMap関数がうまいこといかないんですが・・・

295名無しさん:2010/02/15(月) 23:53:25 ID:???
loyal設定のある忠臣とその主君がそれぞれ勢力おこした場合に
loyalとか関係ねぇって感じで争っちゃうのなんとかできないかな
それぞれ個別にイベントで設定するしかないですかね

296名無しさん:2010/02/16(火) 00:51:17 ID:???
両方に引き抜きイベントとか作って対処するしか無いんじゃないかな
今ある関数なら簡単に出来ると思うよ

297名無しさん:2010/02/16(火) 10:52:29 ID:???
>>296
返答ありがとうございます
野心高めの人材からイベント作って対処してくことにします

298名無しさん:2010/02/17(水) 13:40:17 ID:???
スキル習得について教えて頂きたいのですが

classに learn = 1, A, B と設定しておき
unitの方には learn = 1, C, 10, C2, 20, C3 と設定しました

ですが何故なのか分からないのですが
レベル10になった時にAだけ消えてしまいます
何か記述がおかしいのでしょうか?

ちなみにunitの方をlearn = 1, A, B, C, 10, A ,B ,C2, 20, A ,B ,C3
に設定してみても何故かAだけレベル10で消えてしまいす…

299名無しさん:2010/02/17(水) 19:29:58 ID:???
>>298
unit構造体とclass構造体の双方にlearnデータがある場合は
unit構造体が優先されてclass構造体の方は無視される仕様となっているのです・・・

なお、unit構造体のlearnでAが消える件ですが、申し訳ありませんが
こちらでは正常に動作しましたので今一度御確認下さいますよう御願い致します。

300名無しさん:2010/02/17(水) 19:33:16 ID:???
>>294
changeMapが動作しないとの件ですが、申し訳ありませんが
こちらでは正常に動作しましたので今一度御確認下さいますよう御願い致します。
なお、spot構造体のmapデータはゲーム進行内の可変データ扱いとなっています。

301名無しさん:2010/02/17(水) 21:48:50 ID:???
>>300
こ、これはななあし様。どうやら僕の勘違いでったようです。
お手を煩わせてしまってすみません。

302名無しさん:2010/02/17(水) 22:05:12 ID:???
>>299
再度確認致しましたが、やはり上手く反映されないようです…
しかしながら私が設定を誤っている可能性が濃厚なので
別の手段で解決する事に致しました(^^;)
お手数をお掛けして申し訳ありません

303名無しさん:2010/02/19(金) 02:11:30 ID:lALDu7LM
roamに入れないでmsg(,)で顔絵を表示させる方法ってありますか?
もしくはroamに入れて永遠に登場させないとか。
あと、ユニットのサイズは変更できてもa=では透過はできないという認識で正しいでしょうか?ちょっと幽霊っぽくしようかと思いまして。
ワールドマップ上では透過している様にも見えるのですが、、。

304名無しさん:2010/02/19(金) 04:33:40 ID:???
顔だけ変えた別ユニットを定義して隔離したスポットに配置し
その領地をマップの表示外に飛ばせばroamに入れずに
顔絵のバリエーションを変更できるぜ

305名無しさん:2010/02/19(金) 08:18:53 ID:lALDu7LM
良いアイデアありがとうございます。
放浪人材一覧には出るのは、どうしようも無いですよね。

306名無しさん:2010/02/19(金) 09:44:27 ID:???
>>305
永遠ではないがイベントユニットは放浪開始ターンを
1000くらいにしてroamに入れてる。

307名無しさん:2010/02/19(金) 22:32:45 ID:???
>>303
すいません。これはバグでした・・・
後日に修正いたします。
なお現状での解決策としては、顔グラユニットの構造体を
enable_select=off(放浪人材一覧に出なくなる)、enable_max = 1000として
roamに登録してください・・・
面倒になってしまって申し訳ありません。

なお、現在では未実装のa=XXXによるユニット透過指定も後日に実装いたします・・・

308名無しさん:2010/02/19(金) 23:59:38 ID:???
凄い初歩的な質問だと思うんだけど
条件式の演算子の!=ってどういう意味ですか?

309名無しさん:2010/02/20(土) 00:06:08 ID:???
>>308
!= は、否定等号(≠)の事で
二つの要素が等しくない事を表わす記号です。

310名無しさん:2010/02/20(土) 00:09:51 ID:???
>>309
有り難うございました

311名無しさん:2010/02/20(土) 16:28:35 ID:kdeIAXCI
部下の雇用が一切できないキャラを作ろうと思って、
same_friend = off
same_call = off
にしてみたんだけど、
いざ人材プレイしてみると、一般は補充されないけど、なぜか人材が雇用できてしまう……
雇用の時に表示される窓を見てみると、種族一覧は空欄だけど、クラス一覧は空欄じゃないみたい
もしかしてclass.datの記述が反映されてるのかな?
解決策を教えて下さい><

312名無しさん:2010/02/20(土) 18:52:42 ID:???
そのunitに
merce = @
friend = @
を追加したらどうだろう?

雇用と部下が無しになるから要望の通りになるかもしれない

313名無しさん:2010/02/20(土) 19:36:20 ID:kdeIAXCI
>>312
おお、できました!
アドバイスありがとうございます!

314名無しさん:2010/02/20(土) 22:49:52 ID:PeeF1aW2
>>307
ありがとうございます。恐縮の限りです。
a=XXXについては確認でして、ドット穴を開けてもそれっぽくなるかもしれないと思っています。
優先度は下げてください。

315名無しさん:2010/02/22(月) 10:18:09 ID:???
うpろだ2の管理者様、もし見ていたらうpろだの顔絵のzipを消してください。
VarenFaceSpace.zipです。何もかも間違えてしまったorz

316名無しさん:2010/02/22(月) 22:40:28 ID:???
光の目の最新バージョンに、クラッシュするセーブデータを付属しました。ゲーム開始時のdatはアップロードしたままで
関係する関数はorworld1.datの2279行目です
これと同じ状況で同様にクラッシュした事が別の観戦ゲームであったため、再現性があるバグなのですが、原因が分かりません。
厄介な事に同じ状況だからという訳でもなく、普通にそのまま進行したゲームの方が多かったのです。
ゲーム開始時に決まってるのか、ロードしたり戦闘を見たりしてもクラッシュする割と深刻な問題の為、助力を願う次第です。

尚、プレイ中にこれと同じ状況でクラッシュが発生した場合は、2279行目からのイベントを削除してください。nbngr1関連です。

317名無しさん:2010/02/23(火) 03:19:13 ID:???
>>315
すみません遅くなりましたが、削除しました。

318名無しさん:2010/02/23(火) 06:53:01 ID:???
>>317
お手数をおかけいたしました。どうもありがとうございました。

319名無しさん:2010/02/23(火) 23:40:44 ID:???
>>316
申し訳ありませんが、これはちょっと厄介なバグでして今の所は修正不可能な状態です・・・

UPして頂いたセーブデータでクラッシュする原因は大金閣の先頭にいる火縄銃兵部隊なのですが、
戦闘シーンの終了後に、システム内部でこれを示すオブジェクト(UnitContextのインスタンス)
がどういう訳か破壊されてしまい、戦闘終了後の処理でこのオブジェクトに再度アクセスした際に
不正エラーが発生して落ちてしまってるようです。

つまり原因は内部データエラーなのですが、何故戦闘終了後におかしくなるのか特定できない状況なので
後日改めて解析と修正を試みようと思います・・・

320名無しさん:2010/02/24(水) 06:21:37 ID:???
新たにマップチップをimage1に追加したら何故かimage2の方の表記がずれて
グチャグチャに表示される。1024×1024のサイズは超えていないしライフバーも
弄って無いんだけど何が原因なんだろうか?

321名無しさん:2010/02/24(水) 07:15:17 ID:???
>>320
ImageMakerで再度
image.dat、imagedata.dat、image2.dat、imagedata2.dat
この4つのファイルを新規に作成し、
この4つのファイルをimageフォルダにコピーしてください。

322320:2010/02/24(水) 08:44:08 ID:???
>>321
Mapmaker最新版を入れ直して再度試しましたがやはりズレるようです
image1ではデフォルトで入っているChar〜の名称のユニットイメージのデータを消去し
オリシナ用のユニットイメージ・マップチップ(すべて大きさ32×32)を追加
image2ではスキル用のイメージ(任意の大きさ)を追加した以外に変更はありません

ユニット・スキルイメージを追加しデフォルトのイメージを一部消去した状態では
ズレは発生しなかったので、今回新たにマップチップを追加しimage1の総サイズが増えた際に
何らかのサイズの制限に引っ掛かったかソートに問題があるのかもしれません

323320:2010/02/24(水) 09:10:11 ID:???
ちなみにimage1に32×32の適当なイメージを加えて総サイズを増やしたところ
正常に動作致しました

324名無しさん:2010/02/24(水) 10:19:33 ID:???
初めてだけど徹夜でオリシナ作ってやるぞ!
と、この時間まで頑張ってたけどスキルとキャラ関連で力尽きた…
文字見るだけで頭が混乱するほど眠い



寝よう…

325名無しさん:2010/02/24(水) 14:51:57 ID:???
ここでしか教えてくれそうにないので
一つ質問が・・・

すぴぶれの事なんだけど
二週目以降の隠しダンジョンの
レベル制限とかって
どうすればいいのだろうか・・

どうか教えて頂けないか?

326名無しさん:2010/02/24(水) 15:25:38 ID:???
スレチでマルチ

327名無しさん:2010/02/24(水) 15:34:29 ID:???
>>326 だって2chには人いなかったんだもんorz

328名無しさん:2010/02/24(水) 17:13:07 ID:???
その口調なら1ヶ月は待ったのかと思えば、向こうに書き込んでから5分後って……
久々に2chの方見てみたら色々建設的な意見が出てるね。
放浪人材にカーソル重ねたら雇える自軍人材ポップアップはいいなと思った

329名無しさん:2010/02/24(水) 19:59:18 ID:???
すぴブレの面々参戦したりしないかなとか思ってみる

330名無しさん:2010/02/25(木) 03:57:02 ID:???
勢力一覧に勢力の人材数を表示されると面白そう

331名無しさん:2010/02/25(木) 06:56:31 ID:???
>>322
お手数ですが、image1フォルダとimage2フォルダの間で同名の画像ファイルが無いか
御確認ください。
もし同名の画像ファイルがあったならば、それがズレの原因となりますので
該当ファイルをリネームしてください・・・

332名無しさん:2010/02/25(木) 07:02:02 ID:???
>>316
フリーズバグの原因が分かりましたので後日修正したものをアップ致します・・・
御手間を御掛けしました。

333<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

334320:2010/02/26(金) 17:37:18 ID:???
>>331
確認しましたが同名のファイルは見つかりませんでした
似た名称のファイル(a.png, a0png)等のファイルが被る可能性も考慮し除外してみましたが
やはり一定のサイズで表示がおかしくなる現象がこちらで発生するようです
現状はファイルサイズを増やせば問題が発生しないようなので
無視してもらって構いません

335ういうい:2010/02/27(土) 18:03:29 ID:???
だれか三國志とガンダム作ってくれ

336名無しさん:2010/02/27(土) 18:40:06 ID:???
よっしゃちょっと作ってくる!
ちょっと待っててくれ!

337名無しさん:2010/02/27(土) 22:50:46 ID:???
期待
がんがれ

338名無しさん:2010/02/27(土) 23:49:35 ID:4Bfb19G6
>>307
OPに顔絵が出ているのを見ました。ありがとうございます。

339名無しさん:2010/02/28(日) 09:41:32 ID:???
最新のバージョンで、バグっぽいので報告します。
召喚されたユニットがまったくスキルを使わなくなる現象がおきました。
以前は普通に動作していたユニットなので別にMPが足りないとか、不正なスキルでもありません。

340名無しさん:2010/02/28(日) 09:50:39 ID:???
味方遮蔽されてるとかではない?

341ニースルーOP投稿者:2010/02/28(日) 10:47:00 ID:aPobQbz2
ななあし様、ニースルーOP、イオナ国OP変更ありがとうございます。
現バージョンの「event10」の「event we5_sub1」の
ニースルーOPに係るyet関数の引数に「op_s5nisuru」が残っておりますので、次の更新で更正願います。
今回は私の分かりにくい「はじめに」テキストの文章の為にお手数をかけてしまい、すみませんでした。

初プレイでニースルーを選び、その後色々な勢力・人材で楽しまさせて頂きました。このように楽しいゲームを提供いただいてありがとうございます。
また、こんなに楽しめるゲームに、自分のアイディアが盛り込まれるというのはとても嬉しいです。

342名無しさん:2010/03/01(月) 19:46:47 ID:???
( ;∀;)イイハナシダナー

343<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

344名無しさん:2010/03/04(木) 20:57:54 ID:???
東方(幻想郷の方)微更新うp

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org701969.zip.html
pass:vt

そのうちβ版も上げる予定

345名無しさん:2010/03/04(木) 21:41:26 ID:???
>>344
乙です!

346名無しさん:2010/03/05(金) 07:59:02 ID:???
なんか弾速がゆっくりしているんだがこれはSTGっぽく避けろということかな?
まぁ本家も遅い玉は遅かったが

347名無しさん:2010/03/05(金) 08:41:46 ID:???
>>344
黒い大きな円が出るスキルのせいでユニットがよく見えないです……。
発動距離10や3のスキルがありますが、実際発動させると結構な距離飛びます。
もっと長い距離を設定してはどうでしょうか?

348名無しさん:2010/03/05(金) 14:49:01 ID:???
ジオムクエストを最新版適応に手直しつつ遊ばせてもらってるのですが
破軍の挙動がどうもおかしくなります
炎月剣を使用してくれる時と全く使用してくれない時があります
mp充足確認、遮蔽無し、です

349名無しさん:2010/03/06(土) 17:57:01 ID:???
オリシナって作るの難しいんだな……
ストーリーやscriptを作るのは簡単だが、もう全体マップがダメだ
個別マップはネットに落ちてる素材使って頑張ればなんとかなるが、全体マップはどこにも落ちてないし……かといって描けないし……

350名無しさん:2010/03/06(土) 18:54:17 ID:???
つ「ペイント」

351名無しさん:2010/03/06(土) 19:55:33 ID:???
大まかな大陸の輪郭と概要(山とか沼とか)だけペイントで書いて、ここで依頼してみれば?
俺は模写しかできないから、むりだけど。

352名無しさん:2010/03/06(土) 20:50:55 ID:???
ぶっちゃけ全体マップ何か地形が分かれば何でもいいかと
凝ってれば見栄えは良くなるけど
それでゲームが面白くなるかといったら、また別の話だし

353名無しさん:2010/03/06(土) 21:32:58 ID:???
森地形の拠点が固まってれば森とか
拠点を配置するだけで大体わかるし
むしろ白紙でもいいんじゃね?

354名無しさん:2010/03/06(土) 21:47:59 ID:???
拠点のアイコンとか名前でも判別できるしな
ただ白紙は目が疲れるから、明度を落とした灰色とかにするといいかもね

355名無しさん:2010/03/06(土) 22:19:49 ID:???
こだわりたい気持ちはわかるw

356349:2010/03/06(土) 23:53:22 ID:???
みんなありがとう
実は大陸じゃなくてちょっと特殊な全体マップなんです(大陸の全体マップはすごく格好いいのがいくつかネットで拾える)
ある程度がんばってから依頼させてもらうか、それともゲーム内容に集中するか、一度自分と相談してみます

357名無しさん:2010/03/07(日) 11:41:15 ID:gRtkazDc
質問ですが、なぜか以下のように記述すると
unit〜の部分のデータ文が不正と判断されるようです
一見すると問題なく見えるんですが……どこがおかしいのでしょうか
前からずっと考えててもわからない問題なので、アドバイスをいただければ嬉しいです。



//勢力――――――――――――――――――

unit karura : base1
{




358名無しさん:2010/03/07(日) 11:43:39 ID:???
多分{}の中、もしくは//の前がおかしいんじゃないか?
これを見る限りは問題なさそうだけど。

359名無しさん:2010/03/07(日) 11:51:28 ID:???
>>358
なるほど、//の前のキャラに}つけ忘れてました!
{}の中しかチェックしてなかったですね……ありがとうございます!

360名無しさん:2010/03/07(日) 11:51:46 ID:???
原因がよくわからないけど、たまにそうなるよね
一度//の行を全部消して起動するか試して
起動するなら//が問題なく機能してる所からコピペで直ったりする

361名無しさん:2010/03/09(火) 16:57:18 ID:???
与えるダメージ量って単純に

スキル使用時の攻撃力 − 対応する防御力 = ダメージ(最低10はダメージを受ける)

で、良いんでしょうか?

362名無しさん:2010/03/09(火) 18:53:57 ID:???
詳しくはわからないけど、
かなりランダム入ってるはず。
距離とか関係なくダメージにかなり幅がある。
Lv5ダルカンさんでLv1オークにダメージを与えるだけでも50くらいの幅。

363名無しさん:2010/03/09(火) 19:04:08 ID:???
回復スキルを使うとランダムってのがよくわかる

364名無しさん:2010/03/09(火) 22:00:36 ID:???
ああ、そういえば確かに。
結構幅大きいですよね……

レス有難うございました。

365名無しさん:2010/03/11(木) 07:15:54 ID:???
すみません。小物入れ2にアップロードの仕方を間違えてしまいました...orz
小物入れ2の管理人さんいましたらdynamis.zipを全て消していただけないでしょうか?

366名無しさん:2010/03/11(木) 07:59:59 ID:???
>>365
2つとも削除しました〜

367名無しさん:2010/03/11(木) 08:50:14 ID:???
>>366
ありがとうございます。
お手数おかけして申し訳ありません。

368名無しさん:2010/03/11(木) 19:56:41 ID:???
このゲームって吹き飛ばしとかテレポート見たいな
ユニットの位置に干渉できる技って作れるのかな?

369名無しさん:2010/03/11(木) 20:03:15 ID:???
現状ではスキル使用者だけなら少し動かせる
それ以外は多分出来ないかな

370名無しさん:2010/03/12(金) 21:06:52 ID:IQBbmP6A
拙作を用いて製作活動に取り組んでくださってるユーザー様がおられる事は
作者冥利に尽き大変光栄でありまして、心より感謝申し上げます。
「光の目」の作者様に報告があります。

スクリプトを見ました所、申し訳ありませんが、
power, spot, unit構造体のタグ名を代入する「文字変数」は
セーブされない仕様となっておりますので、特定の条件式や関数式の直前で常に代入する
一時的なデータとしてお使いください。

(なお、set関数で数値を代入できる「数値変数」はセーブされますので
 恒久的なゲームフラグとして使えます。)

371名無しさん:2010/03/12(金) 21:10:20 ID:???
提案ですが、状態異常を増やせないでしょうか。
種族や人材の幅が増え、絵的にも楽しみが増えると思います。
具体的には

スタン…一切の行動ができなくなる(石化のような防御UPもなし)
眠り…一切の行動ができない、時間経過だけでなくダーメジを受けることでも復帰する
呪い…HP、MPが回復しなくなる
混乱…現在の混乱をチャームに変えて、敵味方を分別なく攻撃する(難しいかな)
恐怖…強制的に退却行動をはじめる、ただし戦闘画面外には出られない

上記のようなものがあると面白いかなと思います。
また、味方にも状態異常をかけられるとギャンブルスキルが作れて面白いかもしれません。
(エルカに敵味方全体が眠るとんでもスキル付加など)

もし取り入れられそうなものがあれば採用して欲しいです。

372名無しさん:2010/03/12(金) 21:31:40 ID:???
removeSpot()を使用した際、元々対象エリアを所有していた勢力のフラッグが残ってしまうようです
私のミスなのか、バグの類なのかは分かりませんが一応報告だけ…

373名無しさん:2010/03/12(金) 21:49:58 ID:IQBbmP6A
>>371
申し訳ありませんが、御提示くだされた状態異常タイプはとても興味深いものであり
幾つか追加したいとは考えているのですが、状態異常の追加は敵AIの設定部分など
多岐に渡るプログラム部分の変更と修正が必要となってしまいますので、
労力の面から現時点では見送りたいと思います・・・

>>372
バグ連絡をありがとうございます。ただちに修正致します。

374371:2010/03/13(土) 00:21:03 ID:???
>>373
承知いたしました

375名無しさん:2010/03/13(土) 00:37:06 ID:???
スタンは麻痺と変わらんね。
恐怖は面白そう。

376371:2010/03/13(土) 00:43:55 ID:???
麻痺は魔法が使えるので上のスタンとは少し違うんですよ。

377名無しさん:2010/03/13(土) 01:14:01 ID:???
オルシナ作者です。
野菜師のスクリプトありがとうございました。スキル付与は納得できないままだったので、感激です。
そんな自分は先週から時間が取れるようになったのですが…まったく関係ない(…とも言えないけど)二次創作に手を付けてました…すみませんorz
オルシナはspot数とか無駄な部分が多いので大胆に練り直そうと考えています。休んでいる間に仕様もだいぶ変わっていることもありますしね。

話が逸れますが、ナチガリアの妖精さん99ターンかけて何とかクリアしました。
やっぱり目的が明確なプレイは燃えますね〜。
話もゲームバランス(BADENDなど)も上手く纏められていて楽しかったですし、良い刺激になりました。

378名無しさん:2010/03/13(土) 03:34:48 ID:???
↑すみません書く場所間違えました…

379名無しさん:2010/03/13(土) 13:35:36 ID:???
質問なのですが、種族・クラスが同じキャラの中のある一人のみ限定で雇用できる
ようにする事は可能でしょうか。
例:人間・戦士のユニットは雇えないが、そのクラスの人材の内の一人のみを例外的に雇用可能。
friendにunit名を指定することは不可能なようなので。
相性を利用すれば似たような事はできますが、そうすると雇われる対象が
自分と同種族・同クラスを雇えなくなってしまいますので……。
いい案がありましたらご教授願えますと幸いです。

380名無しさん:2010/03/13(土) 14:07:20 ID:???
綺麗じゃないがenemyに雇わせたい人材以外のユニットを全部記述すれば可能だったと思う。
でもデフォの賢者みたいな特殊クラス扱いにした方が綺麗に見えるかもしれない。
同一のクラスではなくなるけど。

381名無しさん:2010/03/13(土) 20:33:13 ID:???
そこまでするならイベント加入とかにした方がいいんじゃ…

382名無しさん:2010/03/13(土) 21:22:28 ID:???
デフォルトでいうサンドファイターみたいなのは駄目なの?
表記のみをサンドファイター→ボウマンにすれば
見た目はボウマンだけど、内部でサンドファイター雇えるキャラしか雇えない

383名無しさん:2010/03/13(土) 21:23:13 ID:???
loyal = 主君tag名*100
として主君が死んでも自害しない気がする。

384379:2010/03/13(土) 21:38:19 ID:???
>>380
enemyを使うのは考え付きませんでした。ありがとうございます。
特殊クラスにしてしまうと、一般もそれに合わせて作らなければHARDモードのCPUなどで一般兵を雇う時に、
死んでしまうたびにLV1からという事態になってしまいますので、
できることなら種族・クラスを変えないままで誰かを名指しで雇える、
といった事ができないかな?と思った次第なのです。

>>381
イベントでの加入も考えたのですが、他のイベントとの兼ね合いで条件が合わなくなってしまう事態が
発生してしまったのです。
とはいえ条件を変えれば可能かもしれませんので、イベントでの再現も考慮してみます。

385名無しさん:2010/03/13(土) 22:34:22 ID:???
>>383
オリシナも作れない俺からいうのもあれだけど
サルステーネを例に挙げると
loyalムクガイヤ*50によって、ムクガイヤの宿将になるみたいよ
そのあとの*50はサル自身が独立してマスターになって滅亡した際に50%で自害するかどうかってわけよ

386名無しさん:2010/03/13(土) 22:46:07 ID:???
>>385
ごめん俺の説明が悪かった。
Aをマスター、Bを家臣とすると、
unit A
{
loyal = A*100
}
unit B
{
loyal = A*100
}
こうするとAは放浪せず自害して同時にBも自害するっぽいんだが、
Aは死んでBが生きてるからあれっ?って思っただけ。
おかしいとこあれば教えてください

387名無しさん:2010/03/13(土) 22:46:58 ID:???
ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/379.html
wikiには確かに主君の後追いするようなことが書いてあるね
これはwikiの記述が間違ってるってことでいいのかな

388名無しさん:2010/03/13(土) 23:27:10 ID:???
実は結構前から放置されている不具合
今まで何度か報告があったが修正されてなかったか

389385:2010/03/13(土) 23:35:21 ID:???
え後追いするのが本来の使用なのか知らなかったぜ
とりあえず現在のバージョンでは後追いはしないみたいよ?

390名無しさん:2010/03/14(日) 00:13:16 ID:???
文字変数への代入関数で、プレイヤー勢力以外の全ユニットの識別式を代入
できる関数が欲しいです。
大変だとは思いますがご検討ください・・・

391名無しさん:2010/03/14(日) 18:02:12 ID:???
>>390
今のままでも出来るじゃん
まぁ関数仕込むのが結構面倒だけど

392名無しさん:2010/03/14(日) 23:39:34 ID:???
モード選択の条件分岐は欲しい気がする
if(select(hard)){
xxxxxxx
}
みたいな

393名無しさん:2010/03/16(火) 14:31:00 ID:???
なんかwikiの記述が減ってる気がする。
間違いなく無くなってるのは「force_fire」の説明。
これは味方遮蔽であってますよね?

で、本題なのですが。
戦闘中の撤退時の速度って弄れましたっけ?
撤退時の防御を弄れるのは知ってますが、速度も弄れればバランスを調整しやすいと思うのですが…。

394名無しさん:2010/03/16(火) 15:08:27 ID:???
>>393
wikiのskill構造体についてのページの編集履歴を、3個前あたりから見たけど、「force_fire」の説明は元からかかれてなかったよ。

逆に、context構造体についてのページのactor関係の記述はごそっと削除されてるけど。

395名無しさん:2010/03/16(火) 19:41:17 ID:???
>394
あれ?そうでしたっけ?
味方遮蔽追加された直後辺りに、遠距離関連の説明と一緒に記述されてたと思いましたが…。

どちらにせよ、wikiで情報集積どころか霧散しちゃうんじゃ勿体無いなぁとか。
wikiにすら書いてなかったら何処に詳細を求めれば良いのかと思ったり。

396名無しさん:2010/03/16(火) 19:50:20 ID:???
出来れば条件式に勢力の資金を調べる関数が欲しいです

397名無しさん:2010/03/17(水) 20:01:11 ID:???
ぐちゃ(仮)の作者ですが、更新しようとしたら間違って削除してしまいましたorz
どなたか前のverのファイル持ってる方いらっしゃいましたら、一瞬だけロダに上げて欲しいです
わがまま言ってすいません・・・

(あわわわってなってキャンセル押したら半分消えた・・BGM全滅)

398名無しさん:2010/03/17(水) 20:13:22 ID:???
>>397
上げておきました。前のバージョンじゃなかったらすいません。
ダウンロード確認でき次第削除します。
更新期待してます。

399名無しさん:2010/03/17(水) 20:16:44 ID:???
>>398
ありがとうございます!
めちゃくちゃ助かりました^

400名無しさん:2010/03/17(水) 23:06:07 ID:???
>>390
次の更新時に実装いたします。少しお待ちください。

>>392
難易度を調べるgetMode()を追加しました。

>>396
軍資金を調べるcountMoney(勢力)を追加しました。

401名無しさん:2010/03/17(水) 23:12:42 ID:???
>>393
撤退時のmoveの補正率を設定できるようになりました。
context構造体のunit_retreat_speedデータで指定できます。
unit_retreat_speed = 200 とすると退却移動速度が2倍になります。

402名無しさん:2010/03/17(水) 23:19:47 ID:???
分かり難かったBGMの指定部分を刷新しました。

基本は、context構造体のworld_bgm(世界地図シーンのBGM)と
battle_bgm(戦場シーンのBGM)で指定する形となります。

発生イベントで専用BGMを演奏した時はイベントの最後で
playBGM()と記述してください。
世界地図シーンならworld_bgmに、戦場シーンならbattle_bgmにBGMが戻ります。

BGMのフェードをイベント演奏では無くしました。

403名無しさん:2010/03/17(水) 23:33:03 ID:???
マップBGMがそのまま続く気がするんだが気のせいかな

404名無しさん:2010/03/17(水) 23:43:02 ID:???
ごめん気のせいだった

405名無しさん:2010/03/17(水) 23:49:44 ID:???
更新おつです

406名無しさん:2010/03/18(木) 00:04:22 ID:???
>>400
更新お疲れ様です
最新版ではbattle_bgmを指定しない場合、戦闘終了毎にworld_bgmが途切れて再演奏となってしまいます
また現在の形では勢力毎に専用BGMを設定した場合、やはりこれも戦闘毎に曲が途切れる設定にしか出来ません
出来ましたら以前のようにisWorldMusicStopを使ったBGMの設定も出来るようにして頂けるとありがたいです

407名無しさん:2010/03/18(木) 14:06:05 ID:???
戦闘BGMで、音が重なる? ような現象が起きます。
不協和音が流れっぱなしというか。
vistaのMIDIマッパーのせいかなあ・・・俺だけ?

408名無しさん:2010/03/18(木) 21:29:53 ID:???
>>390
storeNonPlayerPower(ppp)
storeUnitOfPower(@ppp, uuu)

とするとプレイヤー勢力以外に所属する全ユニットが
文字変数uuuに代入されます。

409名無しさん:2010/03/18(木) 21:31:59 ID:???
>>406
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>407
申し訳ありませんが、後日に再度修正を試みようと思います・・・

410名無しさん:2010/03/18(木) 22:47:51 ID:???
>401
更新お疲れ様です!
これでバランス調整が上手くいきます!

411名無しさん:2010/03/19(金) 00:22:47 ID:???
すみません。雇用にclassでは無くunitを充てることってできますか?

412名無しさん:2010/03/19(金) 00:44:50 ID:???
多分出来たような気がする

413名無しさん:2010/03/19(金) 09:55:59 ID:bNd5k.F2
悩んでいるのですが、classの方でlearnに指定されているスキルを、
unitの方で削除するのは不可能でしょうか?
delskillはどうやらlearnに設定されているスキルは削除できないようなので……
アドバイスいただければ嬉しいです。

414名無しさん:2010/03/19(金) 12:29:57 ID:???
戦力値の計算でレベルによる補正を無くしたいんだけど、
レベル補正を考慮してバランス調整するしかないんかな

同じ能力値で異なるレベルのユニット作って比較したら
LV1とLV100で99倍の差が出た

415名無しさん:2010/03/19(金) 12:35:28 ID:???
>>413
出来ますよー
クラスのlearnでスキルを覚えるレベル以下のタイミングでユニットのlearnにスキルを覚える設定をすると
クラスの方のlearnは無視されますよ
ちょっと分かり難い説明ですが、少し試せば分かると思います
説明が下手でごめんなさい(^^;)

416名無しさん:2010/03/19(金) 21:15:46 ID:???
>>415
解決しました、丁寧な説明をありがとうございます。

417名無しさん:2010/03/20(土) 00:52:55 ID:???
現在ユニットの雇用とinPowerの条件式で内政を作ろうと苦心しているのですが
どうも上手く動きません…
ユニットのmerceで雇用した人材or一般には識別子が無いのでしょうか?

418名無しさん:2010/03/20(土) 01:13:03 ID:???
roamで放浪させてmerceで指定したらいいんじゃね

419名無しさん:2010/03/20(土) 01:14:14 ID:???
>>417
量産されたユニットの識別子は内部で修正されてます。
例えばbowmanだと生産される度にbowman+1、bowman+2、bowman+3となってるので
ユニットの特定指名は不可能となってしまうのです・・・

420名無しさん:2010/03/20(土) 02:11:08 ID:???
>>419
回答ありがとうございます
それでも識別子が割り振られているのですね
自分の努力で何とかなるかもしれませんので、頑張ってみようと思います

421420:2010/03/20(土) 02:35:46 ID:???
…と思いましたが、+を使うとエラーになるのですね
色々考えましたが、ちょっと雇用で内政を表現するのは諦めようと思います
お騒がせして申し訳ありませんでした

422名無しさん:2010/03/20(土) 16:06:31 ID:???
有志さんがうpってるシナリオとかだと問題なくテキストエディタで編集できるのに、
デフォルトのdatいじろうとすると文字化けする…これはエディタの問題なのか

423名無しさん:2010/03/20(土) 16:33:45 ID:???
もしかして暗号化されてる方のフォルダ弄ってないか?

424名無しさん:2010/03/20(土) 22:31:35 ID:???
>>423
datファイルってa_defaultの中にあるスクリプトフォルダの中のあれだよね…?
もしかしてデフォルトはいじれないとかなのか? 別に新しいシナリオ作りたいとかでなく、ゴブリンの強化をしたいだけなんだが…(´・ω・`)

425名無しさん:2010/03/20(土) 22:44:33 ID:???
>>424
それはふりーむ!版じゃないかな?
スクリプトが暗号化されてて改造は出来ないと思う
小物入れ2の最新版なら暗号化されてないよ

426名無しさん:2010/03/20(土) 23:06:31 ID:???
>>425
ありがとう…!(`;ω;´)

427名無しさん:2010/03/21(日) 02:00:03 ID:???
スキルの構文を弄ってるのですが。
何故か弄って無い場所でエラーが発生します。
___
スクリプトテキストに構文エラーがあります

ファイル名:rs_unit.dat
行:0
構造体の種類名が不正です
___
と出ます。
行:0でのエラーの場合大抵他の場所のエラーみたいなのですが、エラーチェックが効かない事や。
そもそも他のシナリオでは上手く起動していたスキルを追加した途端にエラーを吐き出していますorz
どうやったら回避出来ますか?

428427:2010/03/21(日) 02:10:26 ID:???
半分だけ解決したので自己レス。
構造体の種類名が不正と出るエラーの原因の一つは、
spot構造体で追加したマップがシナリオ構造体で登録されて居ない場合に発生する様です。

ただ、単純輸入を考えてたスモーク演出だけは何故か未だにエラーを吐き出す…orz

429名無しさん:2010/03/21(日) 09:43:28 ID:???
イベントスクリプトについて質問なんですけど、
勢力Aの資金を根こそぎ勢力Bが盗むってイベントを作りたくて

addMoney(powerB,countMoney(powerA))
set(temp,0)
sub(temp,countMoney(powerA))
addMoney(powerA,temp)

と記述したのですが、set(temp,0)の行でエラーが出てしまいます。
関数の数値を代入する部分で、関数を呼び出すことはできないのでしょうか?

430名無しさん:2010/03/21(日) 10:34:38 ID:???
もしかして、陪臣いるユニットをスクリプトで移動させると落ちる?

431名無しさん:2010/03/21(日) 14:34:46 ID:???
お金とかレベルとか経済とか、関数で変動させられるパラの数値って
こっちが変動後の数値を指定出来たりする?
+5とか-5とかじゃなくて、5になる…みたいな感じで

432名無しさん:2010/03/21(日) 17:32:24 ID:???
遅レスだが
>>414
context構造体のfv_hp_perみたいに
fv_lv_perって設定出来れば良さそうだよね。
そもそも、能力値やスキルで戦力値が設定出来るのに、レベルで補正する必要があるのか微妙な気がするが…w

433名無しさん:2010/03/21(日) 21:49:05 ID:???
>>427
ファイルの最初の行に何か余分な文字がないか(全角空白など)
御確認ください・・・

>>429
sub関数の第二引数に指定出来るのは数値だけなので
関数の返値は無理なのです・・・

>>431
現在の仕様では増減だけで値の指定は不可能なのです・・・

434名無しさん:2010/03/22(月) 23:02:19 ID:???
world_bgmの設定なのですが
world_bgm@p1等で勢力毎に設定できるようにして頂けたら嬉しいです

435名無しさん:2010/03/23(火) 00:08:13 ID:???
>>434
勢力ごとのBGM指定は、power構造体のbgmデータとvolumeデータで
設定できます。
又はマスターのunit構造体のbgmデータとvolumeデータでも可能です。

436434:2010/03/23(火) 00:36:11 ID:???
>>435
御回答ありがとうございます
ですがその場合はBGMの指定が1種類のみになってしまい
更にシーンが切り替わる場面で曲が途切れてしまいます

出来れば通常ワールドBGMのように設定出来たら良いのですが…

437名無しさん:2010/03/23(火) 19:28:03 ID:???
>>436
scenario構造体の関数部分に

if (isPlayer(勢力)) {
  loopBGM(music1, music2, music3, music4)
  volume(数値)
}

としてみてください・・・

438名無しさん:2010/03/23(火) 19:29:45 ID:???
>>436
そのケースですとスクリプトで別個に指定せねばなりませんので
上記のように記述してみてください。

439434:2010/03/23(火) 19:59:28 ID:???
>>437
もちろんそれも試したのですが、ワールドBGMが優先されるようで上手く動作しません
ワールドBGMを設定せずに関数で全てのBGMの設定するなら可能なようですが
その場合はシーンの切り替わり毎に曲が再演奏されてしまいます…

440名無しさん:2010/03/23(火) 20:08:20 ID:???
では、下記のようにしてみてください・・・

if (isPlayer(勢力) && wm_flag == 0) {
  set(wm_flag, 1)
  loopBGM(music1, music2, music3, music4)
}

なおこの場合は他のシーンでplayBGM、loopBGMをした後に、
set(wm_flag, 0)としてフラグをクリアしてください。

441434:2010/03/23(火) 20:51:19 ID:???
>>440
す、すみません!全く気付きませんでした・・・orz
お陰様で正常に動作しました!ありがとうございます!!
ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした

442<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

443名無しさん:2010/03/24(水) 17:42:20 ID:???
画像に関していくつか質問です。

1.
script指定でなく、本体側で呼び出し画像の名前が指定されているのは、
o_dest(矢印)とroute(経路、黒線でもいいけど)、stoned_unitの他にありますか。
エフェクトは、拠点攻略・防衛のo_chargeとo_flashぐらいかな。

image.datとimage2.dat内の画像はオリシナの下imageフォルダからしか読めない仕様のようで、
画像をばっさり削ったら、矢印とか消失して驚いたので気になりました。

2.
pre画像ですが、defaultにある画像の拡張子はjpg。
そのせいか、オリシナのimageにpre0.pngやpre0.bmpを置いても、
pre0がシナリオ内で上書きされません。
wikiの方にはbmp,jpg,pngが使えるとのことですが、実質jpgしか読まれないようです。

3.
バグ?
image2.datの一列目に高さが異なるファイルが並んでいる場合?
高さ方向に何ドットかずれた画像が呼び出されます。
原因がつかめてないので、もう少し画像入れてみたりして検討しますが、まずは報告まで。

長々と失礼。

444名無しさん:2010/03/25(木) 23:30:30 ID:???
>>443
システムの方で必要なグラフィックは以下の通りになります。
o_dest
route
route_esc
stoned_unit
o_charge
o_flash

なお、pre*の画像ですが御指摘通り拡張子がjpgの画像しか使えない仕様となっておりまして
後でwikiの説明の方を修正いたします・・・
あと、image2.datの方もバグの検証と修正を行おうと思います。
バグ連絡をありがとうございました。

445名無しさん:2010/03/25(木) 23:32:14 ID:???
o_dest1N, o_dest2N  移動先の矢印
route, route_esc  領地をつなぐ径路
stoned_unit  石化ユニット
o_charge  爆発
o_flash  フラッシュ

446434:2010/03/25(木) 23:35:14 ID:???
if (isPlayer(勢力) && wm_flag == 0) {
  set(wm_flag, 1)
  loopBGM(music1, music2, music3, music4)
}

この形だと変数0の時にBGMが再生されるようになっているので
データをロードすると曲が流れないんですね…

しかし変数1の時にも設定するとシーンの切り替わりで曲が途切れてしまいます
うーん、どうしたら良いのでしょうか…

447名無しさん:2010/03/25(木) 23:47:04 ID:???
BGMの演奏については自由度より分かり易さを重視してしまった為に
現在の仕様ではworld_bgmと勢力BGMの形式にほぼ固定されてしまってますので
申し訳ありませんがあきらめてください・・・

実はこの演奏判定はいろいろと苦労した部分でして、world_bgmと勢力BGMのオンオフを
柔軟な形で盛り込もうとすると、スクリプトで記述するべき要素が増えてしまい
そのデミリットの方が大きいと判断しましたので現在の仕様にしたという経緯があるのです・・・

448434:2010/03/25(木) 23:52:00 ID:???
>>447
分かりました、諦めます…
何度も申し訳ありませんでした

449443:2010/03/27(土) 17:40:01 ID:???
>>444
ありがとうございます。
image2.datに関しては、あれから画像数をかえてみましたが、
1列目を32*32だけにしても、どうも乱れてしまいます。
なんだか、一列目からして、32*64で画像が読み込まれているらしく、終いには画像の位置やらサイズやらが大幅にずれていきます。
もはやどれだけ画像を入れてもバグるようで、こちらからは何を疑っていいのやら状態です。

image2.datを作る際に、やってはいけないこと、というのはありますか?
image1.datの方は削除してはいけない画像、ファイルが明示されていてわかるのですが。
必要ならばエフェクト用の画像ファイルを上げますが・・・。

450名無しさん:2010/03/28(日) 00:27:28 ID:???
>>449
ImageMakerの不具合については以前にも他の方から同様の連絡を頂いた事が
ありまして、その時もプログラムの検証をしたのですが
当方の環境ではどうにもエラーが見つからない状態でなのです・・・
このImageMakerは、大昔に作成した初代小サックスの頃から
ほとんど変わらずに使い続けており、これまでもこちらの環境では不具合が
発生した事はなく、申し訳ありませんが
現在でも決定的な解決策を打ち出せない状況となっております・・・

以前述べた事をそのまま繰り返す事になりますが、
image1とimage2フォルダの間で同じファイル名は使えませんので、
ファイル名の重複がないか御確認ください・・・

451名無しさん:2010/03/28(日) 00:32:26 ID:???
又はお手数ですが、Javaランタイムの最新版をインストールして
その上で実行してみてください。

なおエフェクト用の画像ファイルですが、御言葉に甘えて
バグ検証をさせて頂きたく存じますので
これもお手数ではありますがアップロードの方をお願いいたします。

452449:2010/03/28(日) 01:53:00 ID:???
>450
過去に報告されている方への対処法では、無理でした。
ランタイムのアップデートなども試してみたけれども、駄目ですね。

ええと、妙なことが分かったのでシナリオごと上げます。

http://ux.getuploader.com/vahren/download/1226/ImageMaker%E3%83%90%E3%82%B0%E5%A0%B1%E5%91%8A%E7%94%A8.zip
DLpass:Image

観戦で拠点攻防エフェクトが正常に表示されるかで判断してます(これが駄目なら、全部駄目なので)。
問題は二点ありまして・・・

・ImageMakerで作ったimage2をデフォルトに入れると、Chrageなどのエフェクトが狂う
・デフォルトで配布されてるimag2をオリジナルの方に入れると、Chargeなどのエフェクトは正常

一点目は普通にimage2が上手く作れていない証拠です。
ならば、二点目はどういうことだろう・・・。
厄介なことに、こちらの環境の問題でしょうか。
よろしくお願いいたします。

453名無しさん:2010/03/28(日) 02:46:40 ID:???
>>452
申し訳ありません。原因が分かりました。
Vahren.exe本体の方に不具合がある事が分かりましたので、今日中に修正版を
アップロードしようと思います。
お手数をかけてすみませんでした。

454名無しさん:2010/03/28(日) 02:47:30 ID:???
お手数を御掛けした事を深くお詫び致します。

455名無しさん:2010/03/28(日) 03:07:29 ID:???
>>453
素早いご対応ありがとうございます。
こちらこそお手間をかけますが、問題修正よろしくお願いします。

456名無しさん:2010/03/28(日) 05:56:20 ID:???
>>448
BGMですが、
isWorldMusicStop()
setWorldMusic()
resetWorldMusic()
以上の三つの関数を追加して
新バージョンで解決策を実装致しましたのでこちらをお試しください。

if (isPlayer(勢力) && isWorldMusicStop()) {
  setWorldMusic()
  loopBGM(music1, music2, music3, music4)
}

なおこの場合は他のシーンでplayBGM、loopBGMをした後に、
resetWorldMusic()としてフラグをクリアしてください。
これだとロード時に自動的にフラグがクリアされますので再演奏されます。

457訂正です:2010/03/28(日) 06:29:13 ID:???
>>448
BGMですが、新バージョンで解決策を実装致しましたのでこちらをお試しください。

if (isPlayer(勢力) && isWorldMusicStop()) {
  loopBGM(music1, music2, music3, music4)
  setWorldMusic()
}

なおplayBGMとloopBGMの後に、resetWorldMusic()は必要ありません。
これだとロード時に自動的にフラグがクリアされますので再演奏されます。

458448:2010/03/28(日) 09:13:38 ID:???
>>457
あ、ありがとうございます!
ご迷惑ばかりかけてしまい申し訳ありませんでした!!

459449:2010/03/28(日) 13:04:52 ID:???
>>457
最新版でエフェクトが正常に表示されるのを確認いたしました。
ありがとうございます。

460379:2010/03/29(月) 00:52:09 ID:???
物凄い遅レスで申し訳ありません。
今確認したところ、ユニットを直接雇用指定する事が出来るようになったのですね。
作者様、ありがとうございます。
これで思っていた通りの物が作れそうです。

461名無しさん:2010/03/29(月) 22:02:27 ID:???
大したことではないのですが

ImageMaker
voice.txtを男、女それぞれ10行未満しか書かないと、足りない分にデフォルトのものが自動的に入ってしまいます。

mp3
ファイル名に文字数、または使用してまずい文字ってありますか。
-は呼び出すときに負号と解釈されるので使えないのは分かりますが。
ファイル名が長く、.があると再生されませんでした。

462名無しさん:2010/03/30(火) 08:02:09 ID:???
storeTalentPower( ユニット , 文字変数)
ユニットが旗上げした際の「勢力の識別子」を文字変数に代入します。

とあるスクリプトを使用。
aというユニットを放浪状態から旗揚げさせて、
worldイベントの所で

storeTalentPower(a, zzz)

if (isPlayer(@zzz) == 1){
msg(テスト)
}

と、そんなように、新しく旗揚げして生まれた勢力をチェックして分岐させようとしているんですが上手く動いてくれません。スルーされます。勿論aはプレイヤーでやってます。
旗揚げした勢力の識別子を文字変数に代入するにはどのようにすれば良いのでしょう?

解る方いらっしゃったらどうかお教えください。

463名無しさん:2010/03/30(火) 18:22:56 ID:???
>>462
storeTalentPowerに指定する変数は一つというオチでは?

storeTalentPower(zzz)
にしてみては?

464463:2010/03/30(火) 18:25:39 ID:???
スクリプト勘違いしてました。
スルーしてください。

465名無しさん:2010/03/30(火) 21:22:28 ID:???
>>462
申し訳ありません。ソースコードを見たら仕様を間違えておりまして
wikiの方の記述を後で修正します。

storeTalentPower(ユニット)

実はこうなっておりまして、storeTalentPower(t_dk1)とすると
ユニットと同名の文字変数に旗上げ勢力の識別子が代入される仕様になっておりますので
下記のようにしてください。

storeTalentPower(a)

if (isPlayer(@a)){
  msg(テスト)
}

466名無しさん:2010/03/30(火) 21:27:26 ID:???
>>461
ImageMakerでボイステキストが10行未満だと後はデフォルトの文字列になるのは
仕様でありまして、デフォルトを消したい時は同じテキストで埋めるなどの処置をしてください。

mp3のファイル名ですが、ファイル名の解析部分で手を抜いた為に
ファイル名の途中に . があるとmp3として認識されないようになっております・・・

467名無しさん:2010/03/30(火) 22:23:17 ID:qdOa0H3I
ver2.51では、unit構造体に爆発エフェクトを表示するbreakデータを追加しましたので
scream(爆発音の設定)と組み合わせる事で機械ユニットの破壊が普通に表現できます。

skill構造体にスキル画像が360度回転するようになるd360=onを追加しましたので、
direct=onだと八方向にしか変わらず不自然な軌道になってた表示が改善されます。

468名無しさん:2010/03/30(火) 22:24:16 ID:qdOa0H3I
class構造体とunit構造体に爆発エフェクトを表示するbreakデータを追加しましたので

469名無しさん:2010/03/31(水) 03:17:40 ID:???
skillのfuncにchageがありますが、そのうち
「time×32 が必要助走ドット数」
とのことですが、デフォルトシナリオの突撃って、助走256ドットとなっていますが、
実際はtime=16、つまり16*32=512ドット助走が要るのでは?
timeの値を変えても、スキル説明のドット数が256から増減しないので表示上の問題かなと。
それとも、time自体が働いておらず、固定値扱いなのでしょうか。

470名無しさん:2010/03/31(水) 11:11:07 ID:???
私も以前chargeスキルを作ってた時に助走表示距離が伸びないから、
「あれ?」
ってなりましたね。
で、なんでかなーと数値を色々弄った結果
デフォルトのheight = 8 を height = 16 にしたら512ドット必要という表示に。
でも表示は変わったものの、実際に必要助走が伸びてるかどうかはわかりません。
(助走しているかどうか見た目で判断できません……。何か検証方法あるかな?)
講座の通り表示が変わらないだけでtimeを使うのが正しいのか、
表示の変わるheightを使うのが正しいのか。
一応私はheightを使って距離を伸ばしたスキルを作ったりしていますが……。

471470:2010/03/31(水) 11:25:52 ID:???
連投失礼いたします。
heightの数値をかなり大きくしたところ、突撃が出なくなったので
おそらくheightで助走距離を決めているのだと思います。
間違っていたらごめんなさい。

472名無しさん:2010/03/31(水) 11:28:13 ID:???
助走の際になにかimageをつけられないでしょうか?
カードバトル版の三国志大戦の騎馬兵突撃のエフェクトとかわかりやすいと思うんですが

473名無しさん:2010/03/31(水) 19:20:38 ID:???
>>465
素早い対応有難うございます。
そのようにやってみたら上手く動きました。
感謝です。

474名無しさん:2010/03/31(水) 20:17:56 ID:???
合体技のようなものが作りたいですがfight中でスキルを覚えても
その戦闘ではスキルが使えず、スキルの削除が行えないために残ってしまいます。
どうにか合体技は実現できないでしょうか?

475名無しさん:2010/03/31(水) 23:29:42 ID:???
>>470
ありがとうございます。確かにheightで突撃距離が変わりますね。
timeってどうみても、アニメーションの時間ですし。

476名無しさん:2010/04/01(木) 14:36:35 ID:o34tZ4nE
スクリプトが暗号化されてない本体は現在入手不可なのかな?
小物入れ2にも見当たらないのですが。

477名無しさん:2010/04/01(木) 15:09:08 ID:???
更新待つしかなさそうかなぁ

478名無しさん:2010/04/01(木) 18:03:40 ID:???
暗号解除すれば無問題

479476:2010/04/01(木) 21:02:09 ID:o34tZ4nE
>>477
>>478
ありがとう。
暗号解除わからないから大人しく待つことにする。

480名無しさん:2010/04/01(木) 22:42:15 ID:???
>>472
助走のエフェクトですが追加を検討しようと思います。

>>474
現在の仕様では戦闘シーンに入った後にユニットにスキルを追加する事は不可能なのです・・・

>>475
すいません。間違えておりました。wikiの記述を修正いたします。

481名無しさん:2010/04/01(木) 23:46:05 ID:???
攻城戦の籠城と野戦の切り替えが今現在では防衛側の兵種のバランスに依って決めていますけど、
これを攻城側の兵種のバランスに変更する事って出来ますか?

野戦と籠城の判断って自軍の編制よりも、相手の編成に応じた方が良い戦いになりそうですが…。

482名無しさん:2010/04/01(木) 23:51:07 ID:???
contextデータについて質問です。
wikiには
「これらのデータは、@easy、@normal、@hard、@luna の接尾辞を付ける事で
各難易度ごとの数値を設定できます。」
と有りますが、文脈通り、
spot_capacity 、war_capacity 、gain_per 、max_unit
の4つしか対応していないと言うことでしょうか。
別のものに@easyなどをつけても効果なさそうなので、確認です。

483名無しさん:2010/04/01(木) 23:59:52 ID:???
>>481
現在の仕様では、攻城側の兵種のバランスに変更する事は出来ません。
篭城せずに討って出る判定は、篭城すると逆に弱くなってしまう騎兵集団への救済処置の意味で追加しました。

>>482
現在の仕様では、ゲームモードの接尾辞が有効となるのは
その四つのデータだけになっております。

484名無しさん:2010/04/02(金) 01:04:26 ID:???
今思いついて試したら、魔力を-50に設定したキャラでmagic*100のhp回復魔法でダメージ食らわせられる

485484:2010/04/02(金) 01:09:27 ID:???
magic*100で魔力-50だと固定50ダメージ
ダメージの食らった防衛ユニットを狙い撃ちするマップ固有砲台とかいろいろできそう

486484:2010/04/02(金) 01:13:28 ID:???
別に、ステータスを負の数にしなくてもstrの数値に負の数使えたんですね

487名無しさん:2010/04/02(金) 18:38:44 ID:???
>>480
やはり合体技は儚い夢でしたか……。
返信ありがとうございました。

488名無しさん:2010/04/02(金) 19:20:26 ID:???
合体技より戦闘中のイベントをもっと増やして欲しいかな
敵増援イベントとか作りたい

489名無しさん:2010/04/02(金) 21:09:31 ID:???
>488
防衛側限定だけど、戦闘マップに召喚用ユニットを配置してspeedとスキル優先度で調整すれば似たような事は今でも出来るんじゃないかと。

490名無しさん:2010/04/03(土) 00:24:27 ID:???
>>489
何より大事なのは『増援が現れた!』……みたいなメッセージが

現状戦闘開始時だけしかイベント起こせないけど
増援だけじゃなくて戦闘中も特定の条件で何かイベント起こせれば面白いかなぁと

491<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

492<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

493<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

494<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

495名無しさん:2010/04/05(月) 15:19:43 ID:???
collisionで相手のスキルを打ち消した際に発生させるスキルを通常の
遠距離攻撃のような攻撃スキルを指定したいのですがうまく動きません
ヒットエフェクトのような使い方でしか使用できないのでしょうか?

496名無しさん:2010/04/06(火) 00:26:18 ID:???
>>495
修整いたしました。

497名無しさん:2010/04/06(火) 12:30:51 ID:???
AddSkill関数で追加したスキルを消すことはできないのでしょうか?

498名無しさん:2010/04/06(火) 12:56:26 ID:???
装備スポットに装備品ユニットを配置して、ユニットのスキルをカスタマイズできるようにしたいのですが
ターン終了毎に同じスキルが追加されていきます。
スキルリストを初期化するために、対象をtalent=offにしてeraseUnit、addUnitを追加したのですが
今度はスキルが追加されなくなりました。何か良い解決策はないでしょうか?
eqc は装備用スポット
equ は装備用スポット対応ユニット

event eqcheck
{
subVar(eqc,@eqs)addVar(eqs,sEQ0)
subVar(equ,@equ)addVar(equ,plc1)
subVar(spot,@spot)storeSpotOfUnit(@equ,spot)
// eraseUnit(@equ)
// addUnit(@equ,@spot)
event(checkken)//剣
}

event checkken
{
if(inSpot(@eqs,soubi0)){//ショートソード
addSkill2(@equ,a_sword1)
}
if(inSpot(@eqs,soubi1)){//ロングソード
addSkill2(@equ,a_sword2)
}
}

499名無しさん:2010/04/06(火) 12:57:47 ID:???
連投すみません
訂正
subVar(eqc,@eqs) ⇒ subVar(eqs,@eqs)です

500名無しさん:2010/04/06(火) 18:27:34 ID:???
>>498
それじゃイベントがループするじゃん
変数か何かで制御した方がいいと思うけど
あとスキルの追加はスキルの並び的に微妙な時があるから
スキル修得はクラスチェンジでやった方が何かと便利だと思う

501名無しさん:2010/04/06(火) 23:02:17 ID:???
slideを使ったスキルなのですが、スライドを行った後に元の位置に戻らず
そのままその地点に留まることは可能でしょうか。
プレイヤー操作で移動指定を行えば可能なようですが、CPUだと元の位置へ戻ってしまうので。

502名無しさん:2010/04/07(水) 13:01:35 ID:???
多分今の所は無理
ってかスライドする方向もあんまり制御できないし
スライドを使ったスキルは微妙かも

503名無しさん:2010/04/07(水) 16:29:30 ID:???
>>500
クラスチェンジでスキルリストを再計算?することができ、意図する動作が実現できました
ありがとうございます

504501:2010/04/07(水) 21:09:16 ID:???
>>502
そうですか……。
残念ですが、出来ないのであれば仕方ないですね。
他の方向性で思った動作ができないか模索してみます。
レスありがとうございました。

505名無しさん:2010/04/07(水) 22:17:03 ID:???
>>504がやりたい事と合わないかもしれないけど
スキルの減速をマイナスに設定すると超加速とかは出来るが

506504:2010/04/07(水) 22:37:48 ID:???
>>505
おお。こんな事出来たんですね。
これは知りませんでした。
レスありがとうございます。
凄く参考になりました。

507名無しさん:2010/04/08(木) 15:38:34 ID:???
レベルを上げずにステータスを再計算する方法はないでしょうか?

508名無しさん:2010/04/08(木) 18:01:02 ID:???
多分現在の能力より高く設定されたクラスにクラスチェンジ・・・とかぐらいかな
レベルダウンとレベルアップを上手く設定すれば似たような事が出来るかもしれない

509名無しさん:2010/04/08(木) 19:37:16 ID:???
最新版でresetLeague関数が故障している気がします。
2勢力を入力しても複数勢力を入力しても発動しないです。

510名無しさん:2010/04/08(木) 20:14:11 ID:???
後は細かい点ですが、新勢力立ち上げ等の旗の光るエフェクトがバグっている気がします。

511509:2010/04/08(木) 20:22:59 ID:???
解決しました、どうやら4日のバージョンのエラーのようで、
5日の方では修正されていたようです。
お騒がせしました。

512名無しさん:2010/04/08(木) 20:35:41 ID:???
これって2とか3の倍数ターンの時イベント発生させたい場合
細かく何度も設定しないといけない感じ?

513名無しさん:2010/04/08(木) 20:55:36 ID:???
倍数ターンイベントは
getTurn()
pushTurn()
add()
を組み合わせれば可能なはず

514名無しさん:2010/04/08(木) 23:13:34 ID:???
撤退時に、moveが数倍されるけれど。
COMはHPが回復すれば、撤退を中断するが、moveが上昇したまま。
二回目撤退し始めると、さらにmoveが上昇。
なんか凄いスピードで画面を横切っていった。

515507:2010/04/09(金) 01:13:01 ID:???
>>508
changeClassでステの高いクラスに転職させたはいいが、レベルアップしないとステが再計算されなくて
レベル下げる方法について詳しく

516名無しさん:2010/04/09(金) 01:49:04 ID:???
>>515
levelup( ユニット , -1)とlevelup( ユニット , 1)を設定したら再計算されるんじゃないかな?
後レベルを幾つか下げてからクラスチェンジ関数→その後レベルを元に戻せば、ある程度は成長率も反映させられるかと

517名無しさん:2010/04/09(金) 01:51:16 ID:???
あ、後成長率を変えた仮のクラスを挟んで↑みたいなレベル調整すれば
ある程度能力を弄れると思う

518名無しさん:2010/04/09(金) 02:21:58 ID:???
イベントで特定の人材を放浪させたいんだけど
どう設定したらいいのかわかりません
分かる方がいたら教えて欲しいです

519名無しさん:2010/04/09(金) 19:37:10 ID:???
yabo = 100にすると
忠誠50以下なら必ず独立するんですか?

520名無しさん:2010/04/09(金) 21:58:32 ID:???
>>519
よわっちい中立が無いと無理じゃない?

521名無しさん:2010/04/09(金) 22:20:38 ID:???
そうですか
yabo100の強い放浪人材作って
ターンはじめでランダムでどこかに独立するってのをやりたかったんだが
むりかな

522名無しさん:2010/04/09(金) 22:46:40 ID:???
>>521
念のために聞いておくが、所持金の設定はした?
野望が高くても貧乏人は旗揚げしないと思う

523名無しさん:2010/04/09(金) 22:54:06 ID:???
所持金って最初から持たせることできるんですか?

524名無しさん:2010/04/09(金) 23:02:55 ID:???
>>523
addMoneyで出来る
ちなみにゴメン、所持金が旗揚げに影響してるかどうかは知らないw
体感的にはそんな感じがするんだが
まぁどちらにせよ、初期資金を与えてやれば旗揚げ後も多少は頑張れるので設定しといても損はないはず

525名無しさん:2010/04/10(土) 00:15:25 ID:???
roamUnit( ユニット )
で放浪できるようになったようです

526名無しさん:2010/04/10(土) 00:35:55 ID:???
クラスの改造について質問があります。

系統の根底をデフォルトのソルジャー系に設定したオリジナルのクラスを作成してみたのですが、
上級職に転職すると、ステータスがソルジャーの能力を引き継いだ状態になってしまいます。
オリジナルのクラスに設定したステータスを引き継がせて転職させるにはどうすればよろしいのでしょうか?

根底をはずして独立職にするのも考えましたが、他に何か良い解決方法があればご教授ください。

527名無しさん:2010/04/10(土) 00:52:03 ID:???
class オリジナルクラス ; soldier
{
と、されているのでは?

class オリジナルクラス ; base
{
fkey = soldier
なら恐らく大丈夫なはず

528名無しさん:2010/04/10(土) 01:20:53 ID:???
日本語って難しいな。若しくは俺の脳が疲れてるのか。
>上級職に転職すると、ステータスがソルジャーの能力を引き継いだ状態になってしまいます。
>オリジナルのクラスに設定したステータスを引き継がせて転職させるにはどうすればよろしいのでしょうか?

class オリジナル : soldier
{

class オリジナル2 : soldier
{

ってしちゃってるのかと思ったが違ったのかな
その場合

class オリジナル2 : オリジナル
{

とならないといけないわけだが

529名無しさん:2010/04/10(土) 01:35:22 ID:???
>>527
>>528
回答ありがとうございます。
書き方が下手で申し訳ありませんでした。

class オリジナル : soldier
{
 change = オリジナル2*20
 lv1
 HP○○○

HPを例えとして記入した場合、lv1〜から上げればオリジナルの上昇を続けるのですが、
転職lvの20lvで同系雇用されると、HPがソルジャーlv20分の状態になってしまいます。

baseとfkye = soldierを試してみましたが、同じ結果でした。

530名無しさん:2010/04/10(土) 03:47:41 ID:???
レベルを操作する関数があるならばクラスチェンジするレベルになったら一旦レベル1まで下げてクラスチェンジさせた後元のレベルに戻せば問題ないんじゃないだろうか

531名無しさん:2010/04/10(土) 05:01:06 ID:???
>>530
一般に対しては無理、対象が取れない

>>529
元クラスのsoldier側の進化先がオリジナルになる要素はある?
同系雇用は基底クラスLV1から計算される訳だが
この場合オリジナルLV1じゃなくてsoldierのLV1が適用される
soldierがオリジナルにクラスチェンジする事が無いのなら
レベル20までsoldierの成長率で計算されるよ
それでも一応同系雇用されればクラスをオリジナル2にしてくれるから
それで成長がおかしく見えるのかもしれないが、システム的には至って正常

とりあえず何とかしたいならオリジナルのfkye変えるしかないんだが
結局独立した職になるので雇用関係の整備をしないと行けない

532名無しさん:2010/04/10(土) 14:59:29 ID:???
fkey同じでもソルジャーの記述より上にオリジナルクラスを持ってくれば優先されるかもね
まぁそしたらソルジャーがおかしくなると思うけど
ってか系統が違うクラスなら普通に分けた方が扱い安いと思う

533名無しさん:2010/04/10(土) 15:24:37 ID:???
>>530
>>531
>>532
ありがとうございました。
職業毎の系統を整えないとダメみたいですね。
デフォルトのデータを少し改造してプレイしているので、雇用関係を弄らずに
オリジナルの上昇値や基本値の設定でバランスを図る事にしました。

534名無しさん:2010/04/11(日) 19:50:07 ID:???
現在、光の目でもその現象が発生しています。(確か、過去に同様の問題を報告して、解決なされていたような覚えがあるのですが……)
素早さは同列雇用できちんとそのクラスのものがあてられるようなのですが、mpがベースのものを参照しているようです。

例えば、烏帽子弓兵はmp120・素早さ90、スナイドル銃兵はmp190・素早さ120が設定されていますが、
AIのスナイドル銃兵が同列雇用すると、mp120・素早さ120で計算されているようです。
細かい数字を出すと、レベル30で揃えた部隊をAIが編成した時、全員素早さは120ですが、部隊長のみがmp364で、その配下はmp236になっています。

同列雇用の際に、素早さのようにmpもそのクラスのものを参照して頂けると大変有難いです。勝手な要望でスレ汚し失礼しました。

535名無しさん:2010/04/11(日) 20:36:33 ID:???
今の仕様が完璧じゃん
理解が足りないだけだと思われ

>>534
上位雇用されてるユニットと同系雇用されてるユニットは同一ユニットじゃないから当たり前
直したいなら上位雇用で雇用されるユニットをその系統の基底クラスにして、レベルを弄ればいい
そしたらちゃんと同系雇用されるユニットと同じように計算される

536名無しさん:2010/04/11(日) 20:50:00 ID:???
少なくとも素早さはそのクラスを参照にしているという点と、>>129を見ると作者様はバグと認識されているようですが・・・
あと、私の記憶が正しければ恐らく過去に一度解決されていた筈なのです。
デフォルトシナリオに影響の無い点なので無視して構いませんが、ご報告までにレスした次第です。

537名無しさん:2010/04/11(日) 21:49:13 ID:???
>>536
素早さもほかのステータスと同じ計算がされてると思う
素早さに問題がないようにみえるのは素早さが上位クラス>下位クラスの場合上書きされてるから
なんかのオリシナでは上位クラス<下位クラスで
たたき上げより上位雇用ユニットの素早さのほうが低くなってた

538名無しさん:2010/04/11(日) 23:32:55 ID:???
>>536>>537
能力の上書きは、現在のパラ以上の能力をクラスチェンジ先が持っていた場合のみ起こります
そのため可変パラではない素早さが、上位クラス<下位クラスとなっていた場合
上位クラスを一発生産した場合と同系雇用した場合とでは数値が異なってしまいます

えーと、デフォスレPart6の>>492>>493の書き込みは私なのですが
能力の成長に関する話をしていますので、気になる方は一応…
もちろん私が調べた限りなので、間違いがあるかもしれませんが……

ちなみに個人的にはこの仕様に問題はないと感じます
寧ろ利用すれば面白い使い方が出来るので、このままで問題ないかと思います

539538:2010/04/12(月) 02:04:37 ID:???
す、すみません!
偉そうに話しておきながら間違えておりました!!

上位<下位で素早さが違う場合
そもそも上位クラスを直接雇用する形では
下位クラスの能力で判定を行うタイミングが無い…が答えでした

申し訳ありません…

540名無しさん:2010/04/12(月) 09:29:15 ID:???
レーザー系の細長いグラをどうやって表示しようかと四苦八苦してたが
d360でb_holy引き伸ばして色つけたら一瞬でオワタ

541名無しさん:2010/04/12(月) 09:49:11 ID:???
resizeがなぜか動作しないと思ったがinterval設定しないとダメなんだな
アルファ値弄って徐々に消える炎エフェクトとか設定するのが簡単だ

542名無しさん:2010/04/12(月) 16:43:20 ID:???
resizeはエフェクトが残留するバグがあるんじゃなかったっけ?

543名無しさん:2010/04/12(月) 22:13:25 ID:???
どこか仕様を勘違いしているのかもしれませんが、報告です。
ワールド、バトル両bgmで、mp3を複数指定した場合、mp3一曲一回演奏でbgmが途切れてしまいます。

544名無しさん:2010/04/13(火) 00:08:09 ID:???
>>542
しないよ

545542:2010/04/13(火) 02:05:18 ID:???
>>544
ナチガリアの作者が説明にそう書いてる
で、気になったから色々調べたんだけど
オリシナのナチガリア戦記、凡骨連合でパジェットの近接スキルを使いまくるとたまに発生する
あと放浪人材のリーナの突撃スキルを使いまくるとよく発生する
resize使ってないスキルだけで色々やっても今のところ発生しなかったから
resizeに何かしらの不具合があるのかもしれない

546名無しさん:2010/04/13(火) 20:27:40 ID:???
>>545
それはfunc=missileでやってる?
近接や突撃でresizeをやるのは土俵が違う。宇宙で深呼吸するようなもん

547名無しさん:2010/04/13(火) 20:50:44 ID:???
>>546
ナチガリア戦記の作者ですが、問題のスキル部分はnextで設定しましたのでfuncの指定は無しです
つまりfunc=missileになっているのだと思います
えーと、基点スキルをfunc=missileで作ってもエフェクトが残留する事があったりしますね
resizeを外せば正常に動作するようですが、余り調べてもいないので原因の特定は出来ていません

548名無しさん:2010/04/13(火) 20:53:45 ID:???
単純なスキルの記述ミスという可能性は濃厚ですので
問題があると思われるスキル構文を載せておきます

skill sp_spnrin_nt_nt1
{
w = 40
h = 20
a = 240
resize_x = 8
resize_y = -1
resize_a = -8
resize_interval = 1
anime = 9
random_space = 30
rush = 2
rush_interval = 6
center = on
time = 34
damage = -1
image = o_flash
}
skill sp_spnrin_nt_nt2
{
w = 20
h = 40
a = 240
resize_x = -1
resize_y = 8
resize_a = -8
resize_interval = 1
anime = 9
random_space = 30
rush = 2
rush_interval = 6
center = on
time = 34
damage = -1
image = o_flash
}
何か間違いがありましたら教えて頂けるとありがたいです
長文失礼しました

549名無しさん:2010/04/13(火) 23:46:56 ID:???
>>548
申し訳ありません。
スキル不具合の原因が分かりましたので(おそらくですが・・・)
修正したバージョンをアップ致しました。

550名無しさん:2010/04/14(水) 02:05:15 ID:???
>>549
ありがとうございますっ!
いつも迅速に対応してくださって感謝の念にたえません
こちらで簡単にテストをしてみたのですが不具合は発生しませんでした
本当にありがとうございましたっ!!

551名無しさん:2010/04/15(木) 16:09:22 ID:???
resizeを上手く使うとskillの見栄えが格段に良くなるな

552名無しさん:2010/04/15(木) 20:50:50 ID:???
resize_aは重要かなぁ
エフェクトがフェードするだけでも印象がまるで違う

553名無しさん:2010/04/16(金) 21:26:50 ID:???
最新版でもMIDIが正常に再生されない不具合を確認しました

554名無しさん:2010/04/18(日) 09:09:12 ID:???
質問です。
ユニットのメンバーに何が居るかを調べたいのですが、
storeMemberOfUnit的な物があればいいのですが無いので、
表現の仕方をご存知の方教えて頂きたいです。

もう一つ、
statusスキルは、ユニットのメンバーにだけ付加となっていますが、
単純にスキルを持つユニットだけに付加という物は出来ないでしょうか?

よろしくお願いします。

555名無しさん:2010/04/18(日) 12:24:55 ID:???
メンバーを調べる事は出来なさそうだね
もう一つのが実装されたらアイテムの概念を作れそうでいいね

556名無しさん:2010/04/18(日) 15:45:37 ID:???
戦闘時のユニットアイコンサイズは指定できますが、
戦略画面でも指定したサイズでユニットを描写して欲しいです。
標準の32*32を超える巨大ユニットだと、右上しか見えないので、何だかな奇妙。

557名無しさん:2010/04/18(日) 16:09:47 ID:???
右上じゃなくて、左上だったorz

558名無しさん:2010/04/18(日) 16:13:36 ID:???
そんな事よりイメージ容量増やして欲しいな
特にイメージ2の容量が色々厳しい

559名無しさん:2010/04/18(日) 17:42:19 ID:???
imagemakerの最新版マダー

560名無しさん:2010/04/18(日) 18:20:56 ID:???
>>554 です。
>>555 さんの言う通りで、アイテム・装備関連を考えてる所です。
訂正:一つ目の質問に加え、inUnit的な判別する物も必要です。
部隊長のメンバーに装備ユニットを配置し装備という考えです。

561名無しさん:2010/04/18(日) 19:00:00 ID:???
>>560
多分部隊メンバー内の人材を判定する事は出来ても
>>419を見ると一般を判別出来るようにするのは無理だと思う
ななあし氏にばかり苦労させてもアレだし
そこは工夫で乗り切るしかないんじゃないかなぁ

562名無しさん:2010/04/20(火) 12:19:49 ID:???
モロ要望みたいになっちゃいますが、ムーアの強化限界上昇?みたいな分かりづらい情報をアイコンで表示できたらいいなと思いました
スキル名(情報)と説明のみを表示する感じで、リーダースキルのように戦闘時には表示されずステータス画面でのみ確認できる具合に
リーダースキルで代用すると余計な情報が色々と表示されてしまうので・・・

563名無しさん:2010/04/21(水) 08:42:25 ID:???
>>562
『数値的な特徴をアイコンで表示』という事かな
もし採用するなら、ユニット名にポインタを合わせると画面左上にメタ的な特徴が出る…という方が向いてそうに思う
クラスにポインタを合わせると、クラスチェンジ先やLvupで覚えるスキルが表示されるみたいな感じで

数値的な特徴は、特徴を持つ全キャラで数値が同じとは限らない
(強化限界ならラングドスやムームーもあるが、ムーアとは数値が違う
アイコンだと、数値が1でも違えば別の絵を用意しなければならないので不向きだね
今は数段階でも、今後種類数が増える可能性もあるし

もし採用するなら、どこまで表示するかの線引きの基準も悩みそうだね
summon_maxやsummon_levelは表示候補になりそうかな?
yaboとkosenは…微妙なところ

564名無しさん:2010/04/21(水) 09:56:56 ID:???
ぱっと見でも強化限界の補正がかかってると理解できる視認性が重要ってことなんだろう。
ユニット名にアイコン合わせるまで情報が得られないんじゃ二度手間だし今ある機能でも代用がきくはず。

数値云々はアイコンの段階で具体的な数値が分かるようにする必要はないんじゃないか。
言う通り強化限界なんかはキャラ毎に補正が違うが、アイコンに付加できる「1」「2」のような数字でも大まかには理解できる。
もっと情報が欲しいならそれこそカーソルを合わせるなりして詳細を見れば済むレベルだと思う。



つーかラングドス強化限界補正かかってたんかい

565名無しさん:2010/04/21(水) 11:08:33 ID:???
ってか隠しパラ的な物なんじゃないの?
戦闘中補助スキルの対象を選べないんだし、結構どうでもいくね?
あんまりステ欄がごちゃごちゃするのは嫌

566名無しさん:2010/04/23(金) 06:55:29 ID:???
デフォへのキャラ追加のやり方がいまいちわからないんだけどどうすればいいの?

ツールでそのまま追加すると何人かグラが消えるし
imageへペイントで直接描き込んでみようかとも思ったけど
imagedataがセットになってないといけないんだよね?

567名無しさん:2010/04/23(金) 07:42:34 ID:???
質問の意図が二通りに取れるので両方説明してみます。
・ただ新キャラを追加したい
 スクリプトで新キャラのデータを書くだけなのでツールは必要ないかも。

・ユニットのグラフィックを追加したい
 ツールでそのまま追加が本来正しいのですが、
 イメージメーカの最新版がない(2月中旬から更新されてない?)ので、
 何人か消えてしまうのは仕方が無い状態です。

 どうしても今追加したいなら方法としては三通り考えられます。
 1、最新版のimageへ画像を追加して、imagedataにデータも追加する
  面倒だし、バイナリエディタやペイントが扱えることが必須。
  やり方は以前の投稿を抜粋すると 
  >imageの空いている場所に画像を追加して、
  >imagedata.datのこれまた適当な場所に
  >43 68 61 72 31 35 32 00 E0 01 00 00 60 02 00 00
  >00 02 00 00 80 02 00 00
  >(左から名前、00、左上x座標-1、左上y座標-1、右下x座標、右下y座標 各4byte)
  >みたいなかんじでバイナリエディタで追加する。

 2、旧版のイメージメーカに足りない画像を追加する
  消えてしまうキャラのimage名をスクリプトから探して、
  最新版で使われている画像を探して来て追加したり、適当な画像で代用する。

 3、作者様を待って最新版をおねだりしてみる
  ただ座して待つのみ。

長々とすみません

568名無しさん:2010/04/23(金) 08:35:26 ID:???
説明ありがとー
新キャラを新グラ込みで追加しようと思ってたんだ

仕様を見る限りじゃたとえ最新版がこようとも
いずれまた消えるキャラとか出てきそうだし
自分でなんとかするしかないっぽいね

569名無しさん:2010/04/23(金) 14:13:00 ID:???
オリシナに巫女系統のクラスを登場させたいがクラス名が思いつかない・・・。

570名無しさん:2010/04/23(金) 14:31:57 ID:???
見習いとか熟練でいいんじゃないか
巫女出てるシナリオがいくつかあったような

571名無しさん:2010/04/23(金) 19:01:14 ID:???
resizeにspeed設定出来たらいいのになー

572名無しさん:2010/04/23(金) 21:07:53 ID:???
途中から拡大縮小速度を上げたい下げたいってことかな?
設置・固定のスキルであれば、
一段目のスキルにresize設定と持続時間設定→二段目のスキルにresize設定
をして一段目二段目のresize_intervalや拡大縮小率を変える事で可能かな。
エネルギーを溜めて発射するスキルなんかは私の場合これで作ったりしてます。
設置・固定でなく普通に飛んで行くスキルだと現状では無理ですが……。
演出だけでダメージ判定の無いdamage = -3スキルであれば細かく繋ぐことで、
ある程度可能ではありますね。

とまぁ、ここまで完全な憶測で役に立つかわからない事を書いてしまいましたが。
見当違いであったらごめんなさい。

573名無しさん:2010/04/23(金) 23:10:31 ID:???
現状のスキルはエフェクト部分は頑張れば思い通りに作れると思う
でもスキルの動きを思い通りに作るのは難しいな
並行に複数のスキルを発射とか不可能だし

574572:2010/04/24(土) 00:30:09 ID:???
ユニットの左右真横から同時に違うスキルを撃ちたいということでしょうか。
それならば一段目のスキルでまず基点を作り、
next_orderを使用して二段目で発射の基点となる静止型スキルを左右に設置、
三段目でダメージ判定を持つスキルを発射する事で可能ですよ。
それぞれ発射角度の調整が必要ですが。
基点がそれぞれ違うスキルになるので、別々のnextを設定する事もできますし、
二段目でnext_interval = -1を併用する事で時間のずれも無くすことができます。

うーん……。上手く説明出来ていないかもしれません。
しかし実際に私は並行発射のスキルを作れましたので可能なのは確かです。
長文失礼致しました。

575名無しさん:2010/04/24(土) 00:35:21 ID:???
スキル作りは動作もそうだけどsoundやicon選ぶのにも時間掛かるな
next2とtimeを使えばある程度複雑な動作が出来るようになったけど
簡易戦闘時に反映されているんだろうか

576名無しさん:2010/04/24(土) 01:32:57 ID:???
ネクスト2でランダム召喚スキルを作れば簡易戦闘で動作してるか確かめられるな
まぁ試してないから俺はわからないんだが

577名無しさん:2010/04/24(土) 01:37:03 ID:???
direct = onのスキルにrush_degree使っているんだけど
一部方向のimageが表示されない・・・
原因わかる方います?

578名無しさん:2010/04/24(土) 03:15:41 ID:???
エフェクトのファイル名は間違ってない?

579名無しさん:2010/04/24(土) 03:35:51 ID:???
他の方向のは正常に表示されてるので間違ってはないと思います

580名無しさん:2010/04/24(土) 10:20:53 ID:???
イメージ画像にNとNWの両方入れてない、という事はないようですね。
ちなみに私も同じ症状が出ました。
rush_degreeを使ったスキルで円形に設置したイメージが飛んでいく、という動作なのですが
円形の左上四分の一くらいが表示されなくなってしまいました。
以前の本体verでは正常に表示されていたのですが。
記述を変えた訳ではないので、原因は判りません……。
いつからなのかは判りませんが、連射数が多いと起こる事があるようです。
ちなみに私の場合directをd360に変えてみたところ、正常に動作致しました。

581名無しさん:2010/04/24(土) 10:53:36 ID:???
>>580
ありがとうございます
d360に変えたところ表示されました
こっちも円形の左上でした

582名無しさん:2010/04/24(土) 14:26:44 ID:???
すごく初歩的な質問なんですがどうすれば作ったキャラを使えるようになるんでしょうか?
unitにキャラを入れるだけでは駄目なんでしょうか

テストでunitとnameを変えたゴート3世をコピーして作ったのですが駄目でした

583名無しさん:2010/04/24(土) 14:42:16 ID:???
>>582
放浪人材として使うだけならシナリオ構造体のroamに識別子を追加するだけ
シナリオ構造体はworld()の中にあるよ

大体の事はwikiのシナリオ制作講座に書いてあるから
とりあえず分からない事があったら読んだ方がいい

584名無しさん:2010/04/24(土) 15:25:51 ID:???
できました、ありがとうございます!

scenarioのページにしっかり書いてありますね・・・unitのページばかり見てたのがいけませんでしたorz

585名無しさん:2010/04/24(土) 18:51:50 ID:???
能力基本値と成長率に関して聞きたいんだが・・・
ファイターとグラディエイターのHPを例として、

LV1から育てた場合、
ソルジャーLV1: 800
...
ファイターLV18: 1888(+64)
ファイターLV19: 1952(+64)
グラディエイターLV20: 2016(+64) [800 * (1 + 0.08 * 19)]
グラディエイターLV21: 2088(+72) [800 * (1 + 0.08 * 19) + 900 * 0.08]
グラディエイターLV22: 2088(+72) [800 * (1 + 0.08 * 19) + 900 * (0.08 * 2)]

グラディエイターLV20を雇用した場合、
グラディエイターLV20: 2268 [900 * (1 + 0.08 * 19)]
グラディエイターLV21: 2340(+72) [900 * (1 + 0.08 * 20)]
グラディエイターLV22: 2412(+72) [900 * (1 + 0.08 * 21)]

LVUP時に現在のHPに現在のクラスの基本HPから求めた増加値を加算してるだけなので、違いが出てくる
これは仕様なのか?

586名無しさん:2010/04/24(土) 19:21:42 ID:???
グラディエイターやジェネラルのクラスに基本ステータスが割り当てられてるから仕様のはず

587名無しさん:2010/04/24(土) 19:44:42 ID:???
showCharaでユニットイメージをドット単位で動かしてイベント内でピョンピョン
跳ねたり走らせたりしてるんだがこの方法だと1秒動かすのに100行くらいshowCharaかかって困る

588名無しさん:2010/04/24(土) 20:52:13 ID:???
>>586
そうなのか?サンクス
しかし育てるより買った方が強いってのは何だかなぁ

589名無しさん:2010/04/25(日) 03:20:58 ID:???
>>585
その手の話題は何度も出てるが仕様としか言いようがない
それを回避する方法も普通にあるからシナリオの作り手次第

590名無しさん:2010/04/25(日) 05:54:07 ID:???
>>577
>>580
申し訳ありません。仰るとおり
direct=on指定でrushが60以上だとスキルが正常に表示されない不具合があるみたいです・・・
後日に修正版をアップロート致しますので、それまではd360の方で御代用ください。

591名無しさん:2010/04/25(日) 06:06:03 ID:???
>>575
簡易戦闘時もほとんどのスキルは反映されております・・・

>>562
今の所は隠しパラメータ的な位置付けなので表示してない仕様となってますが
後日に再度表示要素については検討しようと考えております。

>>558
後のバージョンでスキル画像の領域アップを検討しようと思います。
それまでは余り使わないスキル画像を削除するか縮小するかして御代用ください・・・

>>554
御提案されたstoreMemberOfUnit関数ですが、後のバージョンにて追加いたします。
なお、statusスキルの効果をあるスキルを持つユニットにのみ適用するとの仕様提案ですが、
これについては後日に追加を検討しようと思います・・・

592名無しさん:2010/04/25(日) 06:08:12 ID:???
>>559
ImageMakerの最新版をアップローダーにアップ致しました。

593名無しさん:2010/04/25(日) 06:53:49 ID:???
なお事情によりしばらくの間、wikiのロダにベータ版のアップロードが
出来ない状態となりました。

オリジナルシナリオ用の修正版であるVahren.exeとスクリプトのサンプルテキストのみを
含めたファイル(ゲームとしては実行できない)を
ドリルは漢のロマンだ様のロダをお借りしまして後日アップ致しますので宜しくお願いいたします。

594名無しさん:2010/04/25(日) 10:39:21 ID:???
>>593
いつも乙です
ずーっと応援してるので頑張ってください!

595名無しさん:2010/04/25(日) 11:10:26 ID:???
>>591
おつかれさまです。
>>558さんではないですが、スキル画像領域アップ期待して待っています。
応援していますので、お体に気を付けて頑張って下さい。

もし可能ならばユニットとフィールドやオブジェクトのイメージに関しても、
領域をアップをして頂けたら嬉しいです。
フィールドの種類を追加したりすると一気に足りなくなって断念することが多いです。

596名無しさん:2010/04/25(日) 14:18:02 ID:???
イメージ1の容量が広がればデカユニットがたくさん使える!
一つのオリシナ内で別作品も作る事も可能になったり…(結構どうでもいい事かもしれないけど)
個人的にもイメージ容量拡張希望です

後MIDIが正常に鳴らなかったり、MIDIの一部のトラックの音量が大きく演奏されたりします
色々大変だと思いますが、余裕がありましたら修正宜しくお願いします

597名無しさん:2010/04/26(月) 17:37:35 ID:???
d360 = onと設定したのに何故か向きが上向き固定・・・
原因として考えられるのはなんでしょうか?

画像は他の場所から追加したもの、放物線タイプ

やっぱりver2.30なのがいけないのだろうか・・・

598名無しさん:2010/04/26(月) 17:49:22 ID:???
ver2.30ではまだd360は実装されてなかったと思いますよ。

599名無しさん:2010/04/26(月) 18:06:41 ID:???
あーそっかー
いろんなところ弄ってるから移すの面倒なんだよなぁ・・・

・・・素直にバージョン上げてきます、ありがとうございました

600名無しさん:2010/04/26(月) 19:28:49 ID:???
・・・・ところで暗号化されていなくてどこも弄られていない最新バージョンって無いのでしょうか

601名無しさん:2010/04/26(月) 21:14:37 ID:???
現在はないですね。
593で作者様が仰られているように、再UPを待つしかないと思います。

602名無しさん:2010/04/26(月) 21:22:42 ID:???
分かりました、それまで待つことにします

603名無しさん:2010/04/28(水) 01:18:26 ID:???
2chには規制で書き込めないのでこっち見てる事祈りつつ

突撃はそのままだと必殺技に出来なかった気がする(出来たらごめん)
単純な手なら近接必殺技にしちゃうとか(助走無くなるけど)、発動短め射程長めで突撃エフェクト放つ射撃必殺技にしたりとか
工夫するなら発動と同時に減速マイナスで超加速させたり、スライドさせながら射程0でnextを爆発に繋ぐのを連射させたりするといいんじゃないかな
ガリのリックとか既存のオリシナのに面白いの結構あるから探してみるといいと思う

604名無しさん:2010/04/28(水) 02:09:39 ID:???
スライドは方向を指定出来たらスキルとして活用出来るんだけどね
現状だと変な方向に動く事があってスキルに組み込みづらい

605名無しさん:2010/04/29(木) 17:37:15 ID:???
2chのキャラクターが消える現象って何だろう?
前例も無いし見当もつかないな
単純にテキストが上書き状態なんじゃ

606名無しさん:2010/04/29(木) 18:15:39 ID:???
>>605
>>566の現象だと思う
最新(4/25)のイメージメーカでimage作ってふりーむ版+ドリ漢版に入れて遊ぶと
数人のユニットグラフィックが消えてる状態になる

恐らくイメージメーカ内の画像が足りないんだと思う
デフォ改造を作りたい人にとっては大きな障害だね

607名無しさん:2010/04/29(木) 21:50:09 ID:???
顔グラの透過処理の方法が良く分からないのです
されてる画像とされてない画像を比べてみても、同じ青色背景だったりするのですが
どういう処理をすればよいのでしょうか

608名無しさん:2010/04/29(木) 21:58:10 ID:???
system.datのface_colorkey = で設定されている値の色が透過色になるはず
デフォルトはface_colorkey = 0, 0, 131 の値
フェイス部分にこの色を使っているとその部分も透けるので注意

609名無しさん:2010/04/29(木) 22:01:31 ID:???
>>606
というより、最新のイメージメーカーってなんかimage増えてるのか?
旧新両方とも7.33MBなんだか

610名無しさん:2010/04/29(木) 22:36:06 ID:???
>>608
GIMPを使ってみてるのですが、0, 0, 131で色を指定して塗りつぶした筈でも、確認してみると何故か0, 0, 128で塗りつぶされてたりするのです
他の画像から色を切り貼りして持ってきても貼った時点で何故か少し色がずれてるし・・・
絶対に0, 0, 131で塗れるようなツールは何かありますでしょうか

611610:2010/04/29(木) 23:51:18 ID:???
自己解決しました
しかし、デフォルトもある程度はそうですけど、どうしても輪郭が出てしまいますね・・・

612名無しさん:2010/04/30(金) 05:01:27 ID:???
必ずしも顔グラの背景を透過させるのが見栄えが良いとは限らないって事さ

613名無しさん:2010/04/30(金) 05:59:19 ID:???
>>609
もしかしたらななあしさんがアップロードするverを間違えているのかも。
もしくはふりーむの規約的に最新版は無理って可能性もある。

古いのは消してしまったから検証は出来ないけど、
見た感じでは消えている人材は2月のイメージメーカと同じキャラな気がする。
ふりーむ版からユニットグラを切り抜いて補うのが、
ななあしさんの手も煩わせないし一番早いと思う。

614名無しさん:2010/05/01(土) 17:34:50 ID:???
最新版(ver2.60)でも一つのスキルにresizeを多く使うと
エフェクトが残留する現象を確認しました

615名無しさん:2010/05/02(日) 18:37:49 ID:???
ユニットのサイズを大きくしてみたんですが、
攻撃判定は元のimageのままなんですね……
元のimageを大きくしないとデカユニットは作れないでしょうか?
でも透過のやり方がいまいち……

616名無しさん:2010/05/02(日) 21:45:59 ID:???
それはともかくとして
32*32のアイコンのサイズを極端に大きくしても見栄えが悪いのが問題
デカユニット作るなら見栄え的にも元のイメージサイズが大きい方が有利

617名無しさん:2010/05/03(月) 01:09:05 ID:???
自分が作った召喚ユニットにMP消費の激しい魔法とMP消費無しの飛び道具を覚えさせました

先頭に入れたスキルしか撃ってくれなくて困ってます
魔法を先頭にするとMPがなくなったらただ何もせずにMPが回復するのを待ってるだけですし
飛び道具を先頭にすると今度はMPがあってもそれしか撃ってくれない・・・

MPがあるときは魔法を撃って、MPが無い時には飛び道具を放つ、という風には出来ないでしょうか

618名無しさん:2010/05/03(月) 01:12:34 ID:???
最新版ver2.60になってから初めて登場した現象ですが、戦闘が終了したのと同時にクラッシュする事があります
シナリオのスクリプトのせいかと思ったのですが、原因がつかめず、また複数のシナリオやデフォでも発生しているようです

619名無しさん:2010/05/03(月) 14:11:13 ID:???
特定の移動タイプのみ新入可能な地形は作ることは出来るのでしょうか?

620名無しさん:2010/05/03(月) 15:29:07 ID:???
自分も何人かのキャラが消えて見える奴の一人なんだが
ヨネアのデータ見てたら使用イメージがChar564zってあって
けどイメージメーカーのimage1フォルダにはChar564zは無い訳で・・・

ちなみにChar564zを作ってメーカーで作成してimageフォルダに放り込んだら直った
他の消えてるキャラは確認してないからよく分からないけどこれが原因?

621名無しさん:2010/05/04(火) 04:01:09 ID:???
イメージメーカの実行ファイルなんですが、誤って別のファイルと関連付けしてしまい、
どのファイルに関連付けすればいいのかわからなくなってしまいました・・・・・
JAVAの中のどれかでしょうか?

622名無しさん:2010/05/04(火) 06:58:10 ID:???
>>620
画像に不備がありまして申し訳ありません。
全てのキャラチップ画像を納めたVahrenTool.zipを今日アップロードしますので
リンク先のロダから再度DLしてください。

623名無しさん:2010/05/04(火) 07:02:28 ID:???
>>619
現在の仕様では不可能となっております。
このゲームのユニットは経路探索せずに移動してますので、
移動タイプによって動かなくなる(移動速度がゼロになる)地形は出さない方針となってます・・・

624名無しさん:2010/05/04(火) 07:07:55 ID:???
>>618
申し訳ありませんが、まだエラーの原因が完全に特定出来てない状況なので
修正は今しばらくお待ちください・・・

>>617
現在の仕様でも、スキルの順序が「魔法」→「弓矢」の場合
MPがあるときは魔法を撃ってMPが無い時には飛び道具を放つようにしてるつもりですが、
上手く動作してないとなるとバグかもしれませんので後ほど検証と修正を行いたいと思います。

>>614
バグ連絡をありがとうございます。後ほど検証と修正を行おうと思います。

625名無しさん:2010/05/04(火) 07:12:15 ID:???
>>596
BGMの不具合ですが、今現在も解決策が見つからずに手こずっている状態でして
申し訳ありませんが今しばらくお待ちください・・・

626名無しさん:2010/05/04(火) 07:15:04 ID:???
>>621
イメージメーカーですが、Javaランタイムをお使いのPCにインストールした後に
バッチファイルImageMaker1.batを実行すると、キャラ&地形チップデータimage.datが作成され
バッチファイルImageMaker2.batを実行すると、スキルエフェクトデータimage2.datが作成されます。

627名無しさん:2010/05/04(火) 07:43:04 ID:???
>>623
不可能なのですね、有難う御座います

628名無しさん:2010/05/04(火) 07:49:49 ID:???
>>617
すみません。
仰る通り、召喚ユニットは先頭の魔法スキルがMP不足で撃てない時は
次のスキルを使わずにMP回復待ちするようになってました。

次の更新時に、プレイヤー勢力の召喚ユニットは次の飛び道具スキルを使用するように
修正しようと思います。

629名無しさん:2010/05/04(火) 08:00:16 ID:???
なお、ユニットの接触範囲が広くなった事で戦闘開始の配置時に
城の外にはみ出してしまう不具合のある件ですが、
篭城側のユニットを押し詰めて配置する機能を追加しましたので
戦場マップの修正は、まだお見合わせください。

context構造体にある「btl_castle_cram」の数値を増やすと、
そのドット数だけユニットを押し込んで配置されます。
省略時の標準は8となってます。

630名無しさん:2010/05/04(火) 11:02:34 ID:???
>>629
更新お疲れ様です
エフェクト残留を報告しましたが
余程無茶な事をしない限りは安定して動作するようなので
修正はいつでも大丈夫だと思います
どうかご無理をされませんように

631名無しさん:2010/05/04(火) 12:52:47 ID:???
>>626
いえ、環境は一通りそろっていて、過去に動作もうまくいっているのですが……
解凍ソフトをインストールした時、実行ファイルがそのプログラムに関連付けされてしまって……
プロパティ→プログラムで正しいプログラムに戻そうとしたのですが、どのプログラムに戻せばいいのかわからないんです;;

632名無しさん:2010/05/04(火) 15:05:11 ID:???
攻城戦で近接クラスが敵に近接攻撃をされているのに反撃しない現象を確認しました…

633名無しさん:2010/05/04(火) 15:45:59 ID:???
>>632の補足です

現象が起きたのはradiusがデフォルトのままの設定で
ユニットサイズは32*32でした(radiusは32になるのでしょうか?)
キャラの斜め上上方から近接攻撃を仕掛けると
防御側は城壁に張り付いたままで近接攻撃の反撃をしませんでした

現在radiusを16に設定してみましたが、上記のような現象は今の所確認していません

関係ないですがradiusは凄い面白いです!
いつも応援しているので頑張ってください!!

634名無しさん:2010/05/04(火) 20:32:36 ID:???
>>631
ImageMaker.jarが実行ファイルとなっており、
バッチファイル(ImageMaker#.bat)の中では、それを起動させております。

>>617
すみません。仰るとおり召喚ユニットはMP回復待ちをして
次の飛び道具スキルは使用しない仕様になってました。
なお飛び道具スキルを撃つようにする修正の件ですが、他に幾つか考慮すべき点がありましたので
今現在は保留にして検討したいと思います・・・

635名無しさん:2010/05/04(火) 20:36:00 ID:???
>>632-633
バグ連絡をどうもありがとうございます。
ただちに検証と修正を行いたいと思います。

636名無しさん:2010/05/04(火) 20:40:46 ID:???
>>633
32*32サイズのユニットのradius値は24となっております。
半径値の計算方法ですが、縦と横で小さい方の数値の75%として算出されてます。
例:横48*縦64だったらradiusは、36となります。

637514:2010/05/04(火) 20:43:32 ID:???
回答がなかったので、ちょっと古い話を蒸し返しますが

撤退時に、moveが指定倍されるけれど、COMはHPが回復すれば、撤退を中断する
しかし、撤退時よりは低下しているものの、基本値よりもmoveが上昇したまま。
二回目撤退し始めると、さらにmoveが上昇。
HP高回復+敵が壁にはまる の結果、move6000とか見ました。

638名無しさん:2010/05/04(火) 20:56:11 ID:???
デフォ追加シナ「光と闇と」作者さまへお詫び申し上げます。

当方の軽率な設定変更により発生したシナリオの修正作業で
再三お手を煩わせてしまった事をこの場を借りて深くお詫びいたします。
どうもすみませんでした。

639名無しさん:2010/05/04(火) 21:02:26 ID:???
>>637
バグ連絡をどうもありがとうございます。
こちらで何度か確認した時はそのような不具合は見られなかったのですが、
この逃亡と復帰の切り替えはやや微妙な処理構造になってますので、
タイミングによってはmove値が正常に戻らずに高速状態のまま維持されてしまう
不具合が発生する可能性も残っているとも考えられますので、
再度バグ検証を行い問題点が見つかり次第、修正を施したいと思います。

640名無しさん:2010/05/04(火) 21:52:26 ID:???
>>637
すみません。原因が分かりました。
退却速度比率を設定するunit_retreat_speedを200以外の数値にすると御指摘通りの不具合が発生していました。
ただちに修正いたします。

641名無しさん:2010/05/04(火) 22:05:18 ID:???
>>637
バグ連絡をどうもありがとうございました。

642名無しさん:2010/05/04(火) 22:26:55 ID:???
>>634
分かりました
出来ないかな〜と思って聞いて見たってレベルですので他の方を優先して構いません

643名無しさん:2010/05/04(火) 22:27:29 ID:???
仕様と思われますが、一応報告です。
部隊長と隊員のサイズが違った場合、陣形が隊長のサイズに合わせて形成されるようで、
radius = 96等の巨大ユニットが部隊を率いていた場合、他の隊員が非常に散開した配置になってしまうようです。

644名無しさん:2010/05/05(水) 00:36:38 ID:???
>>629
最新版ですが、btl_castle_cramが機能していないようです。radiusをクラスごとに個別に設定したのが原因かもしれません。
自動でradiusを決めている場合以外はbtl_castle_cramによる変更は機能しないのでしょうか?

645名無しさん:2010/05/05(水) 21:30:30 ID:???
>>643
特定ユニットの大きさで隊列の間隔が広がるのは仕様になっております・・・

>>644
btl_castle_cramによる半径領域の圧縮には限界値が設定されておりまして、
radiusが16以下のユニットでは、ほとんど無効となる仕様になっております・・・

646光闇の:2010/05/05(水) 22:28:36 ID:???
>>638
あれ、ななあしさんですか?
えぇと、設定変更というと、配置上限が12から10になった事でしょうか?

ゲームは試行錯誤しながら作っていくものだと思いますし、こちらヴァーレンシステムの上に乗っからせて戴いてやらせていただいてる身ですし、本体の更新に合わせて修正するのは普通な事だと思いますのでそういうのはお気になさらずにー、これからもガシガシバージョンアップしていってくださいませ。むしろ追加シナリオを気にして本体がバージョンアップしにくいというのはどうかと思いますし。

まったく別の事でしたら申し訳ない。

647名無しさん:2010/05/07(金) 00:25:25 ID:???
質問失礼致します。
プレイヤーのターンが回って来た時にイベントを起こしたいのですが、どのようにしたらよいでしょうか。
isNewTurn関数を使うとターン数が変わった時に起こってしまい、上手くいきませんでした…。

こんな風に書けばいいんじゃない?と言ったアドバイスを頂けますと幸いです。

648名無しさん:2010/05/07(金) 00:36:28 ID:???
>>647
システムでプレイヤーの番を常に最初に回るようにする…で解決
多分それ以外に方法はなさげ

649647:2010/05/07(金) 12:19:51 ID:???
>>648
レスありがとうございます。
確かにpower_order = test であれば必ずプレイヤーが先頭に来るのでisNewTurnで
問題ないのですが、これを使うとCPUは1ターン目から攻撃してこないんですよね。
また必ずプレイヤーが先頭に来ると、プレイヤーがだいぶ有利になってしまいますし。
とはいえ、関数を併用すればプレイヤーの行動を制限する事も可能だと思いますのでそれでやってみます。

650名無しさん:2010/05/07(金) 22:52:24 ID:???
自分の作成したクラスにsame_sexをonにした、image2も入れた。
それなのに女で雇用しても男のまま・・・

原因として考えられるものは何でしょうか

651名無しさん:2010/05/08(土) 01:00:44 ID:???
その雇用がsamecall(同系雇用)じゃないとか?
他には単純にスペルミスとか?
とりあえずデフォの機能してる記述をコピペしてみるとかいいかもね

652名無しさん:2010/05/08(土) 01:07:25 ID:???
あ、あとfkeyが未設定とか…?

653名無しさん:2010/05/08(土) 02:45:43 ID:???
マジシャンコピペで何とかなりました。
しかし何が原因だったのか・・・、ちなみにfkeyは設定してありました

654名無しさん:2010/05/09(日) 00:44:24 ID:???
あるユニットと同じ領地にいるリーダーユニット全てのレベルを下げたいのですが、
どうも上手くいきません…。
ちなみに記述は以下の通りです。
storeSpotOfUnit(ユニット, aaa)
storeLeaderOfSpot(@aaa, bbb)
levelup(@bbb, -2)

levelupで−でなく+の値を設定した場合正常にレベルが上がったのですが、
−でさげる事は出来ませんでした。
levelup関数でレベルを下げる事は出来ないのでしょうか。

655名無しさん:2010/05/09(日) 06:45:08 ID:???
>>654
申し訳ありませんが、levelup関数では負の値は無効とされる仕様になっております・・・

>>650
same_sexなのですが、fkeyで設定される基底クラス(マジシャン)に記述しないと
有効になりません。
故に派生クラス(ソーサラー、ウォーロック、ウィザード)への記述は無効となります・・・

656名無しさん:2010/05/09(日) 06:47:09 ID:???
>>647
現在の仕様では出来ませんので、プレイヤーターンの開始時を判別する
isPlayerTurn関数を後の更新で追加しようと思います。

657名無しさん:2010/05/09(日) 12:15:28 ID:???
現行仕様の移動ですが、召喚のsatelliteと相性が良くない気がします。
周りがスムーズな移動を行うなか、召喚ユニットが召喚者の周りをカクカク動くので奇妙+召喚者の行動を阻害しているので。
どうすれば良いのかはよく分かりませんが、
例えば、一定距離離れて召喚者を追随する(一定距離以内に召喚ユニットは入らない)、という設定があると多少は改善するのでは?

658647:2010/05/09(日) 21:19:51 ID:???
>>656
作者様、ごくろうさまです。
毎度のすばやい対応ありがたい限りです。
関数を追加してくださるということで、これで思った通りのイベントが作れそうです。
ありがとうございます。

659名無しさん:2010/05/10(月) 03:01:33 ID:???
d360 = on のスキルについてですが

↓例として適当なスキルを・・・(func=missile)

skill sp_a
{
image = b_holy
anime = 1
d360 = on
w = 120
h = 120
a = 220
resize_y = 80
resize_a = -4
resize_interval = 1
str = magic * 10
range = 2000
speed = 5000
}

このスキルのエフェクトは目標に向かってビームのように伸びるのですが
当たり判定が d360 = off の当たり判定になってしまいます

出来れば d360 = on で変化したエフェクト通りの当たり判定にして頂けると嬉しいのですが・・・

660659:2010/05/10(月) 03:14:48 ID:???
追記です
このためデフォルトシナリオでも光竜剣等
一部のスキルの当たり判定が見た目通り機能していない模様です

661名無しさん:2010/05/10(月) 14:10:42 ID:???
midi関連の事に関しての質問なのですが、
プレイヤーで再生した際に鳴っている音と、ゲーム中での音が違う気がします。
ゲーム中で使われている音源は何が使われているのでしょうか。

662名無しさん:2010/05/12(水) 00:49:09 ID:???
>>661
詳しくは分からないのですが、このゲームでは
DirectMusic標準のソフトウェアシンセサイザを音源にしていると思います・・・

>>659
d360のスキルですが、回転したスキル画像との当たり判定領域が
なるべく一致するように修正しました。
後日にドリル漢のロダの方へアップロードしようと思います。

>>657
satelliteに召喚者から離れる距離の数値を指定出来るように修正しました。
後日にドリル漢のロダの方へアップロードしようと思います。

663名無しさん:2010/05/13(木) 13:28:35 ID:???
>662
>satelliteに召喚者から離れる距離の数値
おお、素晴らしい。私は657ではありませんが、実は待望でした。
これはその数値を目指す(離れていたら近づく)も意味していますか?

664名無しさん:2010/05/14(金) 00:37:07 ID:???
>>663
仰る通り、離れたら近づくようにもなっております。

665名無しさん:2010/05/15(土) 08:45:11 ID:???
構造体の定義で"+="的なキーワードを使いたいなぁ

xxx base
{
  hp = 800
  consti = fire*3, water*3, poi * 7
}

xxx derived : base
{
  hp += 200
  consti = fire*5
  consti += water*1, poi*1
}

base.hp: 800
base.consti: fire*3, water*3, poi*7
derived.hp: 1000
derived.consti: fire*5, water*4, poi*8

こんな感じで

666名無しさん:2010/05/15(土) 11:07:47 ID:???
作成は楽になるだろうけど、必須ではないね

667名無しさん:2010/05/15(土) 16:32:24 ID:???
中立地帯限定でのイベントを作りたいのですが、
全ての領地を文字変数に代入する方法はあるでしょうか。
全ての領地−勢力が所持している領地、と言った感じの式を作り
中立地帯を算出できれば……と思ったのですが。

668名無しさん:2010/05/16(日) 00:27:04 ID:???
>>667
全ての領地を文字変数に代入するstoreAllSpot関数と
全ての中立領地を代入するstoreNeutralSpot関数を追加しました。

>>665
申し訳ありませんが、その仕様は見送ろうと思います・・・

669667:2010/05/16(日) 11:20:15 ID:???
>>668作者様、ごくろうさまです。
まさか直々にこんなにも早く対応して頂き、関数を追加してくださるとは。
ただただ感謝です。
ありがとうございます。

670<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

671名無しさん:2010/05/16(日) 22:27:35 ID:???
質問なのですが、主にデフォシナのED等で使われている
next()という関数はどういった効果があるのでしょうか。
作成講座の関数を見たところ記述がないようなので…。

672名無しさん:2010/05/17(月) 01:16:52 ID:???
>>671
next()は1フレーム進める関数です。
関数の順次実行を中断して一度タスクループに戻る命令文なのですが
現在の仕様では余り意味が無くなってるので除外してます。

673名無しさん:2010/05/17(月) 18:03:56 ID:???
デュナミスのフライングベガに無職の集団がいたのでシンパシーを感じたが
すぐに職を与えられて何と無く涙した。

674名無しさん:2010/05/17(月) 18:05:22 ID:???
スレ書き間違えちゃった。
御免なさい。

675名無しさん:2010/05/17(月) 23:01:03 ID:???
内政が実装されたということで、実際に作ってみよう!とやってみたのですが…
全く判りませんorz
元になる人材を配備、部下を雇わせてその数をトリガーにイベントを作ろうとするも
値段を設定した部下は資金が足りているのに紫色で資金が足りませんと言われ。
(price = 0なら雇えたのですが……)
ならば人材を放浪させてそいつを雇わせてトリガーに!と思ったら人材が出現せず。
(roamに書いてみたり、homeを設定してもダメでした。内政領地にmember記述したらいましたが、放浪ではなく。)
politics = onの領地に、放浪人材が出現して閉じこもったり。
(no_homeを書かないとダメなのでしょうか?)
また、poli_valueがずっと0のままであったり。
(変動のさせ方が全くわかりません…)
何分、ゲーム作成は完全に初心者ですので理解できて居ないだけだと思います。

申し訳ないのですが、実際に書けた方がいましたら書き方の例を拝見させては頂けないでしょうかorz

676名無しさん:2010/05/18(火) 01:21:21 ID:???
>>675
分かりにくくて申し訳ありません・・・
資金のバグなどを修正しました・・・
なお、politics=onの内政ユニットは人材にはしないでください。
複製される一般の兵士ユニットもスクリプトで指定できるようにしました。
例:inPower(p1, soldier)、countVar(var1, soldier) など

poli_valueは数値変数ですので、set関数、add関数、sub関数などで変更します。

677修正です:2010/05/18(火) 01:26:08 ID:???
例:inPower(p1, soldier)、countInVar(var1, soldier) など

678名無しさん:2010/05/18(火) 16:01:39 ID:???
本体小物入れ2の最新版での質問ですが

storeUnitOfPower(p, pp)
levelup(@pp, 5)

とした場合、何故かリーダーユニットのとなりの一般ユニットのレベルが30増えます
他の一般ユニットのレベルは変化していないようです
以前のバージョンでは全員のレベルが5上がっていたはずですが、何か仕様が変更されたのでしょうか?

679675:2010/05/18(火) 23:24:02 ID:???
>>676
迅速な返答ありがとうございます。
資金はバグだったのですね。
少しでもデバッグの一助となれたならば幸いです。
そしてご解説頂いた通りに組み立てたところ、上手く作動させる事ができました。
やはり私の関数に関する知識の不足している所がかなりあったようで(汗
解説していただき、ありがとうございました。

680名無しさん:2010/05/19(水) 05:41:17 ID:???
>>678
申し訳ありません。これもバグでした・・・
修正いたしました。

>>679
この内政関連のスクリプトは当方でもかなり分かり難いものだと思っておりますので、
どうにも面倒な点が目に付くようでしたらスルーしてください・・・

681名無しさん:2010/05/19(水) 16:28:49 ID:???
addSkillで追加したスキルが
いつの間にか消えたりするのですが仕様でしょうか?
おそらくクラスチェンジが影響していると思うのですが……。

あと行動中の勢力を識別できないでしょうか?

682名無しさん:2010/05/19(水) 16:45:57 ID:???
>>680
迅速な対応ありがとうございました!!

683名無しさん:2010/05/19(水) 18:11:48 ID:???
内政に関して質問なのですが、
inSpot(内政領地,トリガーになるクラス)といった関数は無効なのでしょうか。
内政ユニットを配置、内政領地にmonsterとしてトリガークラスを設定して雇用・解雇させ、
組み合わせ・存在のあるなしによって各数値を増減させる……といった挙動を作りたいと思ったのですが。
conVarによる一般クラスの数を条件にする事も試してみたのですが、
conVar(内政領地,内政クラスの数か内政ユニットの数) >= 数値 と言った式ではだめでした…。

書き方の間違いや、別に書き方があるなどの指摘等ありましたらご教授お願いいたします。

684名無しさん:2010/05/19(水) 21:22:48 ID:???
>>683
すみません。これもバグでした。
ただちに修正版をアップいたします・・・

685名無しさん:2010/05/19(水) 21:35:45 ID:???
>>681
仰る通り、addSkillで追加したスキルはクラスチェンジで消滅します・・・

なお行動中の勢力の識別は現仕様では不可能となっております・・・

686683:2010/05/20(木) 23:24:51 ID:???
684>>
作者様ごくろうさまです。
引き続いて内政に関してなのですが、
politics = on のユニットにfix = on を設定した場合消去できない、となっていますが
どうにも解雇→消去できてしまう症状が出ています。
私の書き間違えかもしれませんが、バグかもしれないので一報まで。

あと質問なのですが、unit構造体の内政ユニットにpoliticsを設定する際
内政ユニットと同じクラスの量産化されるユニットにもclass構造体でpoliticsを設定するのでしょうか。
(設定しないと消去出来なくなるので書くのだとは思いますが…)
また、内政ユニット・量産ユニットをinPower, inSpotで指定した場合変わらず認識して貰えない状態です。
inPowerにはプレイヤー勢力を指定していますが、内政領地は自動的にプレイヤーの領地となるのでしょうか。
(addで付属したり、もしくは独立した勢力として登録が必要なのでしょうか?)
そしてconVarでも量産したユニットは認識してもらえていません…。
(私が相変わらず間違えている可能性も…(汗

対応して頂いたばかりだというのに質問が多くて申し訳ありません。
長文失礼致しました。

687名無しさん:2010/05/20(木) 23:40:01 ID:???
ごくろうさまってのは目下に対する言葉だから
あんまり使わない方がいいかもね

688683:2010/05/20(木) 23:46:30 ID:???
>>687
すみません…日本語の使い方がなっちゃいないようでorz
今後気をつけます。失礼致しました。

689名無しさん:2010/05/21(金) 01:59:57 ID:???
御苦労さまが、というより
相手の行動を労う事自体が自分には余裕があるという、目上視線だからだね
勘違いしがちだがお疲れ様、も実際は目上視線。皮肉に使われることからもわかる。

と、言ったものの>>687の言うとおりで掲示板では使わないか、
お疲れ、の方がいいかもね。

690名無しさん:2010/05/21(金) 05:10:21 ID:???
>>686
1、消去不能な内政ユニットにするには、politics = fix としてください。

2、内政ユニットを人材にするといろいろ不具合が出る可能性がありますので、
  基本的に一般としてclass構造体の方で定義してください。

3、内政領地は、システム内では中立勢力になってますのでinPowerでは認識されません。
  なお、inSpotとconVarはこちらで確認した所正常に動作して、
  量産内政ユニットの数量による条件分岐も認識できましたので、お手数ですがもう一度御確認ください。

691名無しさん:2010/05/21(金) 05:13:55 ID:???
なお、ターン終了後に内政ウィンドウが消えないエラーですが
これは今の所動作に影響がないので保留にし
他のエラーが見つかった所で一緒に修正して修正版をアップいたします・・・

692686:2010/05/21(金) 21:42:38 ID:???
>>689
労力を割いてくださる作者様に感謝の気持ちをあらわしたかったのですが…
言い方一つで逆に不快感を与えてしまう事もあるんですね。
言葉って難しいです。

>>690
レスありがとうございます。
ご指摘頂いた点を修正した上で確認したところ、inSpot・conVarとも正常に動作致しました。
こちらの理解不足で何度もお手間をかけてしまい、申し訳ありませんでした。

693名無しさん:2010/05/22(土) 01:57:09 ID:???
不具合なのか分かりませんが

storeLeaderOfSpot(s1, ppp)
addUnit(@ppp, s2)

とした場合、s1にいるリーダーユニットとその配下はs2に移動しますが
その配下のユニットは雇用や解雇といったコマンドが実行できず
空欄のリーダーユニットの位置に動かすと元の領地に移動してしまいます

また、

storeUnitOfSpot(s1, ppp)
addUnit(@ppp, s2)

とした場合、リーダーユニット以外が消滅してしまいます
どちらの場合もs2にスペースは十分あったのですが、これは仕様なのでしょうか

694名無しさん:2010/05/22(土) 06:57:50 ID:???
>>693
addUnit(@ppp, s2)ですが、s2が中立勢力や他の勢力だった場合は
移動後にその在地勢力に所属する事になるので操作不能となってしまいます・・・
あと、
storeUnitOfSpot(s1, ppp)で代入した変数をaddUnit(@ppp, s2)すると
いろいろ不具合が発生する可能性がありますので使わないでください。
部隊移動ではstoreLeaderOfSpotの方をお使いください。

695名無しさん:2010/05/22(土) 08:21:45 ID:???
報告です。
skillのデバッグモードなのですが、私が気が付いた範囲で「next2 =」と「yorozu = radius*数値」をきちんと読み込まないようです。
wikiの説明において
「height = (数値)」の説明に「circle|一周する毎に伸びる半径ドット数。400だと一周する度に4ドット半径が伸びる」とありますが、
周回ではなく、おそらく「半径の伸びる速度。400だと1フレームに4ドット半径が伸びる」が正しいのではないかと思いました。

696693:2010/05/22(土) 08:36:41 ID:???
>>694
御回答いただきありがとうございます
移動時にはs1、s2共に同じ勢力なのですが、直後にremoveSpot(s1)をしていました
removeSpot(s1)をしない場合は操作出来るので、removeSpot(s1)が原因だったのですね・・・お騒がせしました

と言う事は

storeLeaderOfSpot(s1, ppp)
addUnit(@ppp, s2)
removeSpot(s1)

この流れのイベントは正常に動かないという事でよろしいでしょうか・・・

また、上記と同じくstoreLeaderOfSpot(s1, ppp)を使いaddUnit(@ppp, s2)とした場合
s2にはs1のユニット全てが移動しているのですが、s1にも1部隊だけ何故か残ってしまいます(どちらかが増殖しています)
質問ばかりで申し訳ありませんが、これも仕様なのでしょうか

697名無しさん:2010/05/22(土) 08:51:17 ID:???
アップローダにスキル2種を投稿した者です。
回る炎の剣の「sp_keru_nt0」は削除漏れで何の意味も在りません。申し訳ありません。
ちなみに、「射程300だが240までに相手に当った場合は60進んで発動」としていたときの名残です。

698名無しさん:2010/05/22(土) 20:04:47 ID:???
22日付の最新版ですが、isNewTurn()条件のついているものを一番上の1個しかチェックしていないようです。

699名無しさん:2010/05/22(土) 20:15:20 ID:???
>>698
修正いたしました。

>>696
申し訳ありませんが、こちらでテストした所正常に動作しており、
何か他の要素が入ってる可能性もありますのでお手数ですがもう一度御確認ください。
storeLeaderOfSpot(s1, ppp)
addUnit(@ppp, s2)
removeSpot(s1)
これも正常に動作しました・・・
ちなみにremoveSpot(s1)をしても一応不具合は発生しない仕様になっております。

700名無しさん:2010/05/22(土) 20:23:11 ID:???
>>695
デバッグモードのSkillの不具合ですが修正いたしました。

なおcircleのheightですが、発射当初の半径が短い状態だと円周の長さも短くなりますので
speed値が大きいと1フレームで数周する計算となり半径も1フレームでその回数分だけ伸びます。

701693:2010/05/22(土) 21:57:15 ID:???
何度も申し訳ありません・・・
やはり何度確認しても上手く行きません・・・

問題となっている箇所の全文です↓

if (p4_s3 == 0 && isPlayer(p4) == 1 && inPower(p4 ,s3) == 1) {
event(k2_p4)
storeLeaderOfSpot(s4, ppp)
addUnit(@ppp, s3)
removeSpot(s4)
hideLink(s3, s4)
event(p4_m_1)
set(p4_s3, 1)
set(p4_sisutemu, 2)
}

ごちゃごちゃしていますが、勢力p4がエリアs3を制圧した時に発生するイベントです
また、event()ではメッセージ表示のみで、set()関数でも道の管理をしているだけで、変わった事はしていません

このままだと>>696のような現象が発生してしまいますが
どこか間違っている場所があるのでしょうか・・・

702名無しさん:2010/05/22(土) 22:06:20 ID:???
>>701
s4に何か不具合があるような気がしますので、どうか御確認ください・・・

703693:2010/05/22(土) 22:20:57 ID:???
>>702
何度もお手数をお掛けして申し訳ありません
ですがs4に関するデータを見直しても原因が分かりませんでしたので
別のイベントに変更しようと思います

ありがとうございました!

704名無しさん:2010/05/22(土) 22:21:01 ID:???
>>700
素早い対応ありがとう御座います。
circleのheightですが、上記の推測に至った経緯を記載しておきます。
例えばイクスプロージョンの場合に半径が大きくなるほど1周の径の伸びが大きくなっています。
これを確認するため、逆にむしろ小さいheightでspeedを数万などにして試したのですが、何周もしている(様に見える)のにほとんど径が伸びないのです。

705名無しさん:2010/05/22(土) 22:33:09 ID:???
すみません言葉足らずですが、その「小さいheight」で1000くらいのspeedも試しています。あまり径の伸びが変わらない様でした。

706名無しさん:2010/05/22(土) 22:46:38 ID:???
>>701
storeLeaderOfSpot(s4, ppp)
addUnit(@ppp, s3)
removeSpot(s4)
hideLink(s3, s4)
これも試してみたのですがやはり正常に部隊が移動されてしまいます・・・
申し訳ありませんが原因が全くつかめない状態です・・・

>>705
speed=1000だと1フレームに10ドット進みます。
movetype=circleのデフォルト開始半径は32ドットなので
発射時の円周の長さは(32+32)πで約200ドットとなり
20フレーム(0.8秒)で一周する事になります。
故に半径の伸びは余り変わらなくなります。
高速に周回させたい時はspeedをもっと増やしてみてください。

707名無しさん:2010/05/23(日) 01:31:29 ID:???
たびたび済みません。705は704の追加でして、説明本体は704になります。同じheightを異なるspeed(数万と1000)で試したという意味です。

テストスキルを作って試してみました。
スキル1:height = 100、speed = 1000
スキル2:height = 100、speed = 10000(スキル1の10倍速)
スキル3:movetype = missile、speed = 100(比較用直進スキル)
3つのスキルをnext2で同時発射するとスキル1,2の半径とスキル3がまったく同じ速さで広がりました。
周回依存ならば半径が大きくなり1周に時間がかかると、フレーム依存のスキル3を追えないはずです。

ここにスクリプトを乗せたかったのですが、改行数の関係で無理でした。

708名無しさん:2010/05/23(日) 08:57:16 ID:???
>>707
すみません。
仰る通りソースコードを見たら、御指摘頂いた通りの間違いがありましたので
修正いたしました・・・。失礼しました。

709名無しさん:2010/05/23(日) 13:40:05 ID:???
>>708
杞憂でしたらすみません。修正するのはwikiの方ですよね?
本体を変えたら既存のskillへの影響が大きいはずですので。
ヴァーレンのメンテ・機能拡張本当にお疲れ様です。

710名無しさん:2010/05/23(日) 22:35:27 ID:???
恐縮ながら一つ要望なのですが、プレイヤー勢力に対するCPU勢力の友好値を
調べる関数を作ってはいただけないでしょうか。
内政で友好値を上げ、ある一定以上に達したら同盟できる…
といった挙動を作りたいと思いまして。

711名無しさん:2010/05/23(日) 22:56:17 ID:???
友好度的な要素を持った変数を用意して管理してみては?
むしろその方が友好度の上下を細かく弄れるので、頑張ればそれっぽく出来ると思います
また、勢力分のエリアを作って、そのエリアの経済のパラメータ等を利用して各国の自国に対する友好度を表示する・・・とかも
まぁここまでするには凄い面倒だと思いますが、かなり特徴的なシナリオにはなりそう

712名無しさん:2010/05/24(月) 08:16:37 ID:???
>>710
ご要望頂いた仕様ですが、以下のスクリプト構文で実装できますので御参考ください

storePlayerPower(@ply)   プレイヤー勢力を文字変数plyに代入する
storeNonPlayerPower(@all) 全てのCPU勢力を文字変数allに代入する
set(index, 0) 数値変数indexを0にする

while (index < countVar(all)) {
  storeIndexVar(@all, index, @pow)  allのindex番目の要素を文字変数powに代入する
  pushDiplo(@ply, @pow, value)  plyとpowの友好値を数値変数valueに代入する
  if (value > 80) {
    setLeague(@ply, @pow, 10) valueが80以上なら10ターン同盟する
  }
  add(index, 1)
}

713710:2010/05/24(月) 22:41:41 ID:???
>>711
レスありがとうございます。
そうなると戦闘や他イベントなどでの変動までも管理しなければならなくなるので
私の知識では管理しきるだけの関数を組むのは無理だと思われます…。
しかし、その方法は色々と使い道がありそうなので参考にさせて頂きますね。

>>712
ご指導ありがとうございます。
しかし、while文の前の代入文がエラーの対象になってしまいます。
if文やdo、またはevent構造体を利用して代入など色々試してみたのですが、どれも弾かれてしまいました…。
こんな事でお手を煩わせるのは誠に申し訳ないのですが、
どのようにしたらいいのかご教授お願いできないでしょうかorz

714名無しさん:2010/05/24(月) 23:45:39 ID:???
>>713
恐らくバージョンが古いままだと思われますので
Wikiのロダかふりーむから最新版をダウンロードしてください・・・

715710:2010/05/25(火) 21:41:38 ID:???
>>714
誠に申し訳ございませんorz
再び試した所、上手くイベントが作動致しました。
元々最新版を使っていたので、結局のところ原因はわからないのですが…
どうやら何か凡ミスをやらかしていたようです。
本当にすみませんでした。
それと重ねてありがとうございます。
これで作りたかった仕様が作れそうです。

716名無しさん:2010/05/26(水) 00:53:00 ID:???
一つ提案があるのですが、
一般兵が戦闘で死亡する際に、ある確率で逃亡に成功して人材と同じで生き残る
という仕組みは実装できないでしょうか。

現状だと人材だけがポツンと生き残っていて寂しいと思いまして…
またクラス毎に逃亡成功率を設定できると、前衛は逃げ延びやすいなど特色が出て面白いと思います。
是非検討をお願い致します。

717名無しさん:2010/05/26(水) 02:58:28 ID:fRmigRDk
すいません。
デフォのデータをいろいろいじくりたいのですがエディタはないって聞いたんですがどうすればいいんですか?

718名無しさん:2010/05/26(水) 03:17:17 ID:???
Vahren\a_default\script

719名無しさん:2010/05/26(水) 11:06:12 ID:???
>>717
スクリプトのデータはテキスト形式で書かれているので
汎用のテキストエディタで簡単に書き換えできます

ふりーむの正式版が暗号化されていて出来ないと言う話なら
暗号化されていないベータ版がwikiのアップローダにあります

720名無しさん:2010/05/26(水) 12:05:29 ID:fRmigRDk
>>718>>719
回答ありがとうございます。
スクリプトですか・・・。
今探してたんですけどドリルのアップローダにあるヴァーレンの製作ツールってやつですかね?

721名無しさん:2010/05/26(水) 14:02:35 ID:???
>>720
ドリルの制作ツールは画像を改造したい人しか使わないツールのはずです
普通のデータ改造には使えませんので、最初はいらないかと思います

必要なのは小物入れ2のVahren.zipです

スクリプトといってもデータのみが記載されている非常に簡単なものですので、
あまり身構えなくてもいいんじゃないかと思いますよ

722名無しさん:2010/05/26(水) 17:22:15 ID:fRmigRDk
>>721
そういうものですか
じゃー気楽にダウンロードしてみます。
いろいろとありがとうございました。

723名無しさん:2010/05/26(水) 21:25:02 ID:fRmigRDk
>>721
ダウンロードしてみたのですがまず始めに何をすればいいのでしょうか?
scriptを開くとvideoのファイルが並んでて・・・これは開くものなんですか?fomatが原因で開かなかったんですが、説明を読んでもパッとしないのでお願いします。

724名無しさん:2010/05/26(水) 22:05:55 ID:???
>>723
右クリック→プログラムから開く→メモ帳系かエクセルを選択
これで、編集できるはず。スクリプトの詳細はwikiのシナリオ製作講座あたりで。

725名無しさん:2010/05/26(水) 22:26:30 ID:???
>>723
それぐらいの実力なら、今は諦めるのがオススメ
ヴァーレンをいじる以前に、ウィンドウズの操作自体に不慣れすぎる
「非常に簡単」と言っても、それでは開けても分からないはず
先にPCのハウツー本でも読んでくるべし

例えるなら、包丁や火の基本的な扱い方すら知らずに料理しようとするようなものかな
たとえ簡単な料理でも、火の付け方も分からないレベルでは作れないよ

726名無しさん:2010/05/27(木) 01:33:13 ID:???
power設定のhomeの部分を、設定次第で厳格に守れるように調整出来ますでしょうか
ここに複数のspotを設定して厳格に守らせる事でCPUがとんでもない方向へイナゴプレイするのを防げると思うのですが

727名無しさん:2010/05/27(木) 03:59:52 ID:nKwKGTEQ
>>724>>725>>726
試しにスクリプトをいじってみたのですが案の定データ文が改行で区切られていないとなりエラーが出てしまいました・・・
725さんの言われるとおり慣れていない自分では勉強してからの方がいいのかもしれないと感じました。
学ぶためにはPCの資格等のテキストで勉強っていう具合でもいいのでしょうか?

728名無しさん:2010/05/27(木) 04:45:06 ID:???
>>727
エラーは誰でも出ます。改行で区切られていないと言われたら、
指定されたところに改行を加える、そう素直に対処していくだけのことです。
あなたは目の前の問題がどういったものなのかが良く解っているし、それを伝える能力もあります。
ただ他の方が言われた通りまずPCに慣れていない、という部分が見受けられますので、
やる気があるのであればテキスト本で勉強して行くという手も有りだと思います。
ただ殆どの人はそこまで勉強熱心ではないため、google検索などで分からないところを調べるなどしながら
PCに慣れていったようです。動画ファイルナビゲーターなどといったサイトで
PC、ウィンドウズの何たるかを学んだ方も多いようですよ、私はこれがお薦めです。

729名無しさん:2010/05/27(木) 06:01:48 ID:???
でもエラーメッセージって結構いい加減だから、少し疑ってかかった方がいいかも
それでも何行目がエラーの原因になっているのかが大体わかるから
正常に動作している既存の記述とどこが違うのかを見比べてみるといいかな

というかエラーが出たら正常な部分と見比べる!
デフォをちょっと改造するぐらいなら8割ぐらいはこれで解決すると思います

それで何となく要素も把握できるし、別に漠然とPCの勉強しなくてもきっと大丈夫

730名無しさん:2010/05/27(木) 11:46:55 ID:nKwKGTEQ
>>728>>729
簡単に聞こえるのですが・・?です
早速そのお薦めサイトを見させていただきます。
見比べては見たんですが同じにしか見えなかったです・・とりあえずは軽く勉強してからやってみたいと思います。

丁寧な対応ありがとうございました。

731名無しさん:2010/05/27(木) 15:38:00 ID:3uh4NnFI
個人的にはユニットを弄るとこからやるといいかも
ユニットに他のユニットの必殺技つけたり、ステを変更したりは結構簡単だし
改行とかについては空白部分とかもちゃんと確認しとくのがいいよ、案外それが原因かも
hp = 100
↑こことか。

732名無しさん:2010/05/27(木) 16:27:41 ID:???
>>730
初心者で注意することは大体こんな感じです
・一行に複数の文を書かない
・全角のスペースは絶対に使わない(これが原因でエラーが起きると見た目は全く一緒で大変です)
・全角の英数を使わない
・一気にたくさん改造しようとしない(少し改造してテストの繰り返し)
・もし可能ならメモ帳じゃないフリーのテキストエディタを落としてくる

まずは>>731さんの言う通りにユニットやクラスの数値だけの項目を改造してみるのが一番です
unit1.dat〜unit1.datに人材のデータが、class1.datからclass6.datにクラスのデータがまとまっています

実例をあげると、unit1.datには主要なユニットのデータがかかれていますので、これを開くと
unit base
{
  race = human
  sex = male
・・・・と大量のデータがかかれていると思います

43行目のname = ゴートⅢ世と書いてある部分に行ってみてください
この周辺からはゴートⅢ世のデータが書いてあります

例えばレベルを最初から100にしたいなら、56行目のlevel = 5をlevel = 100に書き変えて保存します
それからいつものようにゲームを起動すれば、ゴートⅢ世が強くなっているはずです

これが出来たら次はすぐ下にあるmpやmprec、magic、magdefの数値を大きく変えて
何が変わったのか確認してみるといいと思います

次は70行目のfriend = bowman, beast, paladin, hieroを
friend = bowman, beast, paladin, hiero, elf, lelf, dkにしてみましょう
ゴートⅢ世の雇用の種族にエルフ、クラスにエルフとドラゴンナイトが追加されたと思います
これはそれぞれelfが種族のエルフ、lelfがクラスのエルフ、dkがクラスのドラゴンナイトを表しています
追加する時にはきちんと半角コンマ(,←これ)を忘れないようにして下さい
これが複数のデータを書く時のお約束となっています

まずはユニットを大部分理解出来るようになってから、クラス、スポット、パワー、スキル、シナリオ、イベントと
徐々に覚えて行けばすぐに何でも改造できると思います

長文すみませんでした

733名無しさん:2010/05/27(木) 16:31:41 ID:???
× unit1.dat〜unit1.dat
○ unit1.dat〜unit5.dat

他にも間違いがあるかも知れません
すみません

734名無しさん:2010/05/28(金) 15:40:24 ID:???
ルーゼルがホロウ化すると聞いて

735名無しさん:2010/05/28(金) 15:41:48 ID:???
間違えたひゃっほう釣ってくる

736名無しさん:2010/05/28(金) 22:27:53 ID:???
質問なのですが、雇えるクラスが多い人材の場合「雇える種族とクラス」一覧において
クラス(〜系)というのがごちゃごちゃに表示され見難くなってしまいます。
見やすく並び替える方法はないでしょうか。

737名無しさん:2010/05/29(土) 20:17:14 ID:???
デフォ改のシナリオ作ってるけどもう駄目エターナりそう

738名無しさん:2010/05/29(土) 21:56:31 ID:???
>>737
制作って大変ですよね
少しの間充電期間を作ってからまた挑戦すると進んだりすることもあります
あまり根気を詰め過ぎるのも良くありません
無理せずのんびり行ってはいかがでしょうか

もし、もう絶対続けるのが無理な状況でしたら途中までを公開して
素材として使って貰ったりするのも面白いかもしれません

>>736
恐らく「雇える種族とクラス」一覧はクラスを表す識別子の
文字コード順になってるのではないかと思います
例えば全てのクラスをclass000_soldierのように
並べたい順番にclass001_、class002_、class003_と付けてみるのはどうでしょうか

制作中のオリシナではこれで綺麗にソートできていたと思います

739名無しさん:2010/05/29(土) 22:05:52 ID:???
>>736
あったら俺も知りたいが…。
あれはスクリプトの構造体のタグ名を元にアルファベット順に並んでる。
耐性の表示もskillset.datで定義された内部名を元にアルファベット順のようだ。
改造しない人にはわけわからんかもしれんが、その方がプログラム組むのが楽なのだろう。
日本語だとカナ文字ならまだしも漢字の並び替えどうするよ?な問題が出てくる。

740739:2010/05/29(土) 22:07:48 ID:???
かぶった…。
そして>>738良レス乙。

741736:2010/05/29(土) 22:46:59 ID:???
>>738
レスありがとうございます。
なんという良レス…。問題が完全に解決しました。
ありがとうございます。

>>739
レスありがとうございます。
たしかに並べ替えは難しそうですね…。
私にプログラム知識はないので、想像するくらいしかできませんが
これ一つとってもプログラムを組むというのは本当に大変なんだなぁ、と思わされます。

742<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

743名無しさん:2010/05/31(月) 10:52:37 ID:rWbwP6Kk
旗の素材を配布してるようなところってありますか?

744<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

745名無しさん:2010/05/31(月) 18:43:00 ID:???
ファーレントゥーガの素材を漁れ、以上

746名無しさん:2010/05/31(月) 19:04:35 ID:???
ttp://drillroman.sakura.ne.jp/link.html

ここの素材系がいいかな。

747743:2010/06/01(火) 08:59:40 ID:???
>>746
ありがとうございます

748名無しさん:2010/06/02(水) 22:52:48 ID:???
>>726
homeの調整ですが、後のバージョンで追加するように検討しようと思います。

>>716
一般兵の復活のご提案ですが、申し訳ありませんが見送ろうと思います・・・

749名無しさん:2010/06/02(水) 23:31:31 ID:???
ImageMakerの質問なのですが、ユニット素材について23番工房さまの物を使用している、
となっていますが2000番台〜のユニットアイコンがサイト上で見つかりません…。
これらはオリシナにて使用しても問題ないでしょうか。

750名無しさん:2010/06/02(水) 23:53:06 ID:???
>>749
2000番代の素材は「ドリルは漢のロマンだ」サイトにある
素材掲示板から借用して頂いてます。

751749:2010/06/03(木) 00:46:06 ID:???
>>750
迅速なレスありがとうございます。
見つかりました!
自由使用許可ということですので、使用しても問題はないようですね。
しかしなんともクオリティの高い…。
ドットを打てない身としては、ドット絵師様の技量には感服するばかりです。
自分で打ってみると狭いキャンパスで最大限の表現をする事の難しさが身にしみます…。

752名無しさん:2010/06/03(木) 22:35:21 ID:???
same_sexについてなのですが、初期(ゲーム開始直後)の部隊には適応できないでしょうか。

753名無しさん:2010/06/03(木) 23:02:23 ID:???
>>752
same_sexは同系クラス雇用をした時のみ適用されるので
初期配置メンバーには反映されません・・・

754名無しさん:2010/06/04(金) 00:29:56 ID:???
イメージメーカーにナイアーラトテップに使う筈のm003が入っていません、追加お願いします
・・・・最新のは5月16日のであってますよね?

755名無しさん:2010/06/05(土) 00:51:36 ID:???
やった方が速そうだし、わかっているが、vtはmp3使えないのか?

756名無しさん:2010/06/05(土) 01:51:25 ID:???
バグだと思われる現象を報告します。
人材雇用ボタンをクリックした際の並びは、本来なら設定された番号に従ってのものですが、
セーブ・ロードを経ると番号を無視して一番下に来る人材がいるようです。
何かロードの際に問題があるのかもしれません。

757名無しさん:2010/06/05(土) 02:15:53 ID:???
尚、あくまで推測ですが、その現象が出た場合はロードによる強制終了も多多発生する気がします。

758名無しさん:2010/06/05(土) 02:58:14 ID:???
>>755
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=search&keyword=mp3&andor=and

759名無しさん:2010/06/05(土) 23:26:06 ID:/LZg/sAQ
サルステーネにブラックナイトを補充してもらうにはどうしたらいいんだい?

760名無しさん:2010/06/05(土) 23:40:39 ID:???
オリシナでテストプレイしていたら、簡易戦闘の途中でフリーズしてしまいました。
どうやら戦闘を見たところ残りTIME1でフリーズしているようです。
大規模な部隊の戦闘があると起こるようですが、原因が判りません…。

特定の場所や人材が一致するといった条件が見られない為推測すら出来ない状態なので、
どなたか〜の設定間違ってるんじゃね?
的な指摘を頂けると幸いです。
どこか根本的な所を間違えてるのではないかな、と思うのですが…

761乙シナ作者:2010/06/05(土) 23:55:56 ID:???
サルステーネのfriendにblackknightを追加する

762ななしさん:2010/06/06(日) 00:36:34 ID:???
サルステーネまたはブラックナイトにmerce = blackknightを追加する

763760:2010/06/06(日) 00:46:47 ID:???
すみません…自己解決致しました。
どうやらPCの処理能力の問題のようです。
友人に頼んでセーブデータから流して貰った所正常に作動致しました。
お騒がせしてすみませんでした。

764名無しさん:2010/06/06(日) 00:53:47 ID:???
>>763
セーブ・ロードしたら解決する再現性の無いバグというのがいくつか存在する様です。
デバックが困難なのでセーブデータなりで状況だけでも報告してみては如何でしょう。

765759:2010/06/06(日) 19:07:45 ID:vL2y7nt.
>>761-762
それだとナイトが優先されちゃうみたいなんよ

で、blacknightをknightから独立させてみようと思って
class blackknight : base にしてみたらうまくいった
能力をknightからコピーしてこないとニセモノだけど…

初めてscript弄ったけど、意外と簡単に弄れるもんなんだね
オリシナ用のGUIでも作ってみようかな

766名無しさん:2010/06/06(日) 19:50:25 ID:???
優先というとcpuに補充させたいってことか?
デフォで難易度normal以上ならブラック(ダーク)ナイトが補充されると思うんだが
それともあれか旗揚げ時の一般ユニットの話なのかな

767759:2010/06/06(日) 20:59:06 ID:vL2y7nt.
Easyの人材プレイ時です
難易度によっても違うんだね

768763:2010/06/06(日) 22:34:17 ID:???
>>764
まだ公開してないオリシナで、素材の使用許可がまだ取れていないものもあるので
savedataをあげる、という方法が出来ませんで…。
そして観戦だけでなく自勢力でも相手を全滅させるor味方が全員撤退したときに
フリーズしてワールドマップに戻らなくなる状態も見られるように。(TIMEも関係なし)
発生した時の部隊とか人材とかの条件も全く一致しないので(大部隊でなくても起こるようで…)
文章で説明したいのは山々なのですが、これまた出来そうもなく。
とりあえず、world・event・systemあたりをチェックしていますが今のところコレ!といった原因は見つかっていません。

バグであるならば、デバッグの役に立ちたい気持ちはありありなのですが
どうも現状できそうもないのです…。すみません。
いずれ許可が取れて公開となった時にまだ同じ症状が出るようならば、
その時にはご指導のほど宜しくお願いいたします。
長文失礼致しました。

769名無しさん:2010/06/07(月) 15:27:41 ID:???
勝利条件いじくれたら、アストゥールみたいなの作れるようになるよね

770名無しさん:2010/06/07(月) 16:22:24 ID:???
それならヴァーレンでアルトゥールの続編が出そうだな

771名無しさん:2010/06/07(月) 21:46:38 ID:???
ヴァーレンはなんでもできる実験場みたいなものだと思ってる。

772名無しさん:2010/06/07(月) 21:55:35 ID:???
関数の事について質問なのですが、
storeSpotOfBattle(@senjo)
pushGain(@senjo, spotP)
if(spotP > 0){
addGain(@senjo, -10)
}
として、戦闘のあった土地の経済値が0かそれ以下でない時毎回マイナスされるようにしたいのですが
上の式のように>だと反映されません。
if分の条件式の部分が>=であれば認識してくれるのですが…。
何分関数に関して自信が無い為、もっと良い書き方があるよ!
といった事も含め、助言を頂けますと幸いです。

773名無しさん:2010/06/12(土) 00:00:12 ID:???
最近作り始めたんですが用意したスキルのアイコンが反映されません
助けてください

774名無しさん:2010/06/12(土) 00:31:08 ID:???
>>773
1.用意したアイコン(24×24)をiconフォルダに入れる
2.該当するスキルの所にicon = アイコン名.拡張子 と書く
で、反映されるはず。
拡張子はとりあえずpng形式が無難かと思います。

775名無しさん:2010/06/12(土) 17:22:27 ID:RAcpexEs
resize_x、resize_y、resize_a について質問なのですが、
resize_*_max = で最大サイズは設定できるようですが、

例えば
w = 60
resize_x = -10
resize_interval = 1
で横幅の減少を 40 までで抑えたい場合、
要するに最小サイズ設定するにはどうすれば良いでしょうか?

試しにresize_x_max = 40 としてやってみたら、それ以下までサイズが減少しました。
また、resize_x_max = -40 として負の値に変えてみてもダメでした。
設定の仕方があるようでしたら教えて下さい、お願いします。

もし無いようでしたら、resize_*_min = のようなものを追加して頂けるとありがたいです。

776名無しさん:2010/06/12(土) 18:29:22 ID:???
恐らく現状では下限を設定するのは不可能かと思われます
一応スキル時間やインターバルを調整すればある程度のスキルは作れますが・・・

777名無しさん:2010/06/12(土) 21:19:10 ID:???
質問です
・ゲーム基幹データの設定を弄るファイルが見つかりません
・ユニットのクラスを書き変えたのに(○○系)の表記が変わりません
・作った必殺技が上方向にしか出なかったりします

何が問題なのでしょうか?

778名無しさん:2010/06/12(土) 21:49:44 ID:???
>>777
1.system.dat
2.name = クラス名 を書き換えていない?
3.スキルのrush_degree(発射角度)の設定の問題。
とまぁこんな感じ?でしょうか。
これらはwikiにあるシナリオ制作講座に全て載っていると思いますので
より詳しい説明はそちらを見ると良いと思います。

779名無しさん:2010/06/12(土) 22:16:02 ID:???
>>778
シナリオ制作講座見ながらでしたがどうしても解りませんでした
1.ありがとうございます!
2.name = クラス名も書き換えましたがクラス名の横の(ソルジャー系)等が消えません
3.発射角度関係無く上にしか出ないようです

780名無しさん:2010/06/12(土) 22:25:02 ID:???
すいません、2はfkeyのせいでした

781778:2010/06/12(土) 22:49:15 ID:???
>>779
2.class クラス名:soldierなどどなっていませんか?
  そうならばクラス名:baseと書き換えましょう。
  base(クラスの成長等に関するデータ)が参照されます。
  baseを弄りたいのであれば、デフォシナであればclass1.datの最初に記述があります。
  soldierのままだと、記述の無い部分はsoldierの各データが参照されます。
  
  雇用欄からsoldierが消えないのであれば、unit(人材設定)の方の雇用設定で
  friend及びmerceにsoldierが書かれたままという事が考えられます。
  そうなりますと、デフォシナの方のscriptファイルからsoldierのデータが引き出される為消えません。
  unit.datを弄ってその部分の記述を書き換えましょう。

3.circle(回転)やdrop(落下)スキルではありませんか?
  そうだとするなら、ある程度発射される位置は固定されるようです。
  例えばdropスキルの場合、その場ではなく必ず上方向に撃たれてそこから落ちてきます。

原因として様々なパターンが考えられるので、完全に予想での解答になってしまいますが…。

782778:2010/06/12(土) 22:53:32 ID:???
ページ更新していなかったので盛大に意味の無い長文を書いてしまったようで…。
長文失礼致しました。上の書き込みの上半分は読まなくておkです。

783名無しさん:2010/06/12(土) 23:05:25 ID:???
>>781
返信ありがとうございます
エフェクト後→デリュージの画像差し替えな技なんですが3はどっちも違うようです

784名無しさん:2010/06/12(土) 23:22:13 ID:???
>>783
そうなると、記述を見ないと判りませんね…。
デリュージ自体はまず基点をその場に時間差で4つ設置(次の連射の為の時間差)、
その後角度を6度ずつずらした16連射が基点から同時発射される、というスキルのようですが…
特に上にしか発射されないという事はないようですので。

785名無しさん:2010/06/13(日) 11:40:45 ID:???
なぜかpair_nextにしたら治りました
ありがとうございました

786名無しさん:2010/06/13(日) 12:53:24 ID:???
あまり詳しくないので参考になるかわかりませんが、
2段階目のスキルの基点となる位置とスキルの目標地点が同じ位置になってるのかも
前に2段階のスキルを作ろうとして2段階目にマッドエッジ(誘導)
を設定していたら、基点となる位置に停滞状態になってたことがあったので。
どうしたらいいかはわかりませんが・・・無責任ですいません

787名無しさん:2010/06/13(日) 13:30:38 ID:???
>>783 解決したようなので蛇足かもしれませんが、
最初のエフェクトの時点で基点(目標地点)となる位置がキャラの北側に設定されていて
その影響で後続のスキルがキャラ→基点の方向に発動していたんだと思います

788名無しさん:2010/06/14(月) 12:40:59 ID:???
その基点が一定方向に設定されてるのはどんな関数ですか?

789名無しさん:2010/06/14(月) 22:24:43 ID:???
加えたエフェクトがわからないので、なんともいえないとこもあるんですが
デリュージの一段階目のスキルは、基点の設置と同時に次のスキルの発動方向を設定してます
なので、その前にスキルを設定しておくとそのスキルの影響で発動方向に影響がでます
試しに不可視になってるデリュージの一段階目にimage = barrow1とw = 50,h = 50,direct = on,time = 30
を加えてみて下さい、おそらく矢は北向きになってるかと
矢の位置が発動基点で矢の向きが発動方向になってます

790名無しさん:2010/06/14(月) 22:29:11 ID:???
>>789
image = b_arrow1でしたorz

791名無しさん:2010/06/14(月) 23:07:06 ID:???
追記で解決方法はpair_nextでいいと思いますが、wikiのpair_nextの説明にあるように
簡易戦闘時(内部処理)の場合pair_nextで設定されたスキルは無効になるようなので
エフェクトをつけたい場合デリュージの一段階目のスキルにpair_next
でエフェクトを設定されるほうがいいかと思います
説明分かり難いかもですが・・・。

792名無しさん:2010/06/15(火) 05:32:56 ID:???
よく見ると答えになってない気がしたので・・・関数としては
2つ以上のスキルを連続で設定して、次のスキルの基点と発動方向に影響を与えるのは
前のスキルのmovetypeかと
今回の場合2つ目のスキルが静止型になってるので、1つ目(前提としてエフェクトのみ、next_last=onあり)が
movetypeの設定なし(直進型)基点:スキルの消失位置 方向:最初のスキルの発射方向
movetype= arc ↑と同じ
movetype=drop(上昇、下降)origin= on 基点:自ユニット 方向:自ユニット→目標ユニットの向き
             origin= off 基点:目標ユニット 方向:自ユニット→目標ユニットの向き
movetype=circle 基点:スキル消失位置 方向:おそらくランダム?(毎回変な方向に・・)
で三段階目もこの位置、方向が基準になります
だいたいこんな感じでいい・・・はずです
どこか間違ってるかも。。。間違いに気づいた方いたら修正おねです
とりあえず>>789の方法で基点と発動方向の確認はできるかと思いますので
実際試してもらうのがいいかもです。
長文、連投失礼しました

793名無しさん:2010/06/15(火) 06:59:47 ID:???
スキルのブリザードで敵を倒しているわりには経験値が
あまり入らないのはどんな理由があるからでしょうか。

794名無しさん:2010/06/15(火) 14:51:00 ID:Vs1XN2GE
俺もスキルによる経験値の入りの違いが気になるな

795名無しさん:2010/06/15(火) 16:25:39 ID:???
質問なのですが、自作シナリオのMIDIが高い頻度で正常に再生されません・・・
これは何か条件があるのでしょうか?

796名無しさん:2010/06/15(火) 21:03:25 ID:???
正常にmidi再生されない症状って私だけじゃなかったんですね…。
私の場合音がにじんでその後消えなくなる(ある一箇所の音が響き続けたまま、それに重ねて再生され続けてる)
症状が出て、使えないmidiが結構な数あったり。
midiで使われている音源と、ヴァーレンの使っている音源が違う関係なのかなぁ?
と、思っていますが…。
でも以前はちゃんと再生されていた物が突然↑の症状起こして使えなくなったりもしましたし。
なんででしょうね?

797名無しさん:2010/06/15(火) 22:31:58 ID:???
>>792
詳細な説明ありがとうございます
なんか直しようが無いですね…
でも1演出→2デリュージ一段階目→3デリュージ二段階目なので
2にpair_nextで繋いでも3は攻撃力があると思うのですがどうなんでしょう

798名無しさん:2010/06/15(火) 23:32:28 ID:???
>>797
792ではありませんが、簡潔に言うとpair_nextは簡易戦闘では発生しないので
2は発生しない=nextスキルである3も発生しないという事になります。
つまりpair_nextで繋いだ場合簡易戦闘ではそのスキルは攻撃力なしに。

799798:2010/06/15(火) 23:40:17 ID:???
追記になりますが、一段階目に演出→二段階目のスキルという挙動は
普通にnextで繋いでも大体の場合可能だと思います。
originやcenterなどで位置を調整したり、next_orderを使ってみるといいかもしれません。
結構originやcenterの記述によってスキル位置がズレたりするものです。
演出スキルのスクリプト記述(デリュージ前)があれば直し方がないか助言が出来るかもしれませんが…。

800名無しさん:2010/06/16(水) 16:08:40 ID:???
デフォ改変シナリオにランダムシナリオを導入したいのですが作者様はいらっしゃるでしょうか

801800:2010/06/16(水) 17:02:03 ID:???
すみません自己完結しました

802名無しさん:2010/06/16(水) 18:40:48 ID:???
>>799
親身にありがとうございます
スクリプト記述は以下の通りです
固有名詞は省いてます

{
name =
help =
msg =
icon =
sound = bom22
special = on
func = missile
value = 200
image = o_charge
anime = 8
w = 128
h = 128
a = 200
check = 500
damage = -1
time = 64
slow_per = 1
range = 1
center = on
shake = 80
next_last = on
pair_next =
}

803名無しさん:2010/06/16(水) 19:19:47 ID:???
今製作中のシナリオを起動したら使っていないclass.datに「構造体の種類名が不正です」のエラーが出て起動出来なくなりました
原因としては何が考えられますか?

804名無しさん:2010/06/16(水) 19:49:32 ID:???
>>802
speedが設定されていないからでは・・・?
ちなみにfunc = missileではtimeの設定は必要ありません

>>803
未使用ファイルがエラーの原因なら削除して起動すれば済むはずですが
それでも違う場所でエラーが表示される場合があります
その場合は直前に編集した記述を見直してみると、案外間違いがあったりしますよ

805名無しさん:2010/06/16(水) 20:11:01 ID:???
>>804
そもそもscript2フォルダにclass1.datは入れてません
その前に何故かほぼ全部のファイルに対して「構造体の種類名が不正です」とエラーが出て、
それぞれに他のシナリオの真似してファイル名の先頭にorを入れたら解決したみたいなんですが
このclass1.datだけは存在してないのでどうしようもないです

806803:2010/06/16(水) 20:17:19 ID:???
何故かunit.dat下の// _____________________________________________________(名前入れようと思ってた)を消したら起動できました
お騒がせしてすみません

807798:2010/06/16(水) 22:17:48 ID:???
原因がわかりました。
一段目に問題はないのですが、デリュージの一段階目にはorigin = on
とあるだけでcenter = on がないために、その分だけ発射位置が上にずれ、
その関係で上にずれた=上がまっすぐの方向という事になっていた為のようです。
pair_nextでなく、nextでデリュージに繋いで、デリュージの一段階目にcenter = onとしてみてください。
狙ったとおりの方向に撃つようになると思います。

808798:2010/06/16(水) 22:24:46 ID:???
なお、追記になりますがデフォのデリュージが問題なく発射されるのは
前のスキルがない=位置ずれは起きない為です。

809名無しさん:2010/06/17(木) 01:33:58 ID:???
>>806
解決されたのなら必要ないかもしれませんが
見落としやすいミスとして、メッセージ文以外の箇所に全角スペースを使うとエラーになったりしますよー

810名無しさん:2010/06/17(木) 07:00:33 ID:???
>>798さん
思い通りのスキルが出来ました
解り易い説明本当にありがとうございました!

811名無しさん:2010/06/17(木) 19:59:36 ID:???
ワールドマップにはサイズ等の制限があるのでしょうか?

812名無しさん:2010/06/17(木) 20:18:27 ID:???
詳しくはわかりませんが
以前マップサイズが原因でエラーが出たという報告があったような気がします
また、マップサイズが大き過ぎると処理がかなり遅くなる模様

813811:2010/06/17(木) 20:24:13 ID:???
>>68に書いてましたね
通りで真っ暗だったわけだ

814名無しさん:2010/06/18(金) 01:56:30 ID:???
質問です。
image.datデータ作成後、誤って元の画像データを全部消してしまって
個々の画像名(Char〜)が確認できない状態に陥ってしまったのですが
image.datのままこのデータを確認する方法はありますか?

815名無しさん:2010/06/18(金) 07:30:51 ID:???
>>814
一緒に生成されたimagedata.datに個々の画像名とその座標やサイズが入ってるよ
それを見れば大丈夫なはず

ただしテキストエディタではなくバイナリエディタが必要で
慣れていないとかなり見辛いとは思う

816名無しさん:2010/06/18(金) 12:29:07 ID:???
勢力を同盟させるにはどうすればいいのでしょうか?
製作講座見てもわかりませんでした

817名無しさん:2010/06/18(金) 13:49:08 ID:???
scenario sc1
{
world = www
}
world www
if (aaa == 0) {
set(aaa, 1)
setLeague(p1, p2, 99)
}
}
p1とp2は同盟したいところ、99のところは同盟したいターン。-1なら∞。

818名無しさん:2010/06/18(金) 13:51:47 ID:???
world wwwの↓にもう一個{が入ります

819名無しさん:2010/06/18(金) 14:02:45 ID:???
さらに追記で
シナリオ構造体(Scenario{ })でワールドイベント(world= )を指定してます。デフォルトだとworld.txtにあります。
そのワールドイベント(world{ })でaaaのスイッチがOFF(0)ならp1とp2を99ターン同盟し、aaaスイッチをON(1)にするという意味です。おおざっぱですが。

820名無しさん:2010/06/18(金) 20:57:25 ID:???
作成途中のオリシナで戦闘するとすぐにフリーズしてしまいます
原因や直す方法わかりませんか?

821820:2010/06/18(金) 21:21:06 ID:???
フリーズするタイミングは戦闘に入ったらすぐです

822名無しさん:2010/06/19(土) 00:21:20 ID:???
一度アップしてみては?
まずいところがあるなら消せばいい
文章だけから想像しろとか難問すぎるって

823814:2010/06/19(土) 00:52:00 ID:???
>>815
ありがとうございます、作り直すにも手間がかかるので
バイナリエディタで覗いてみようと思います

824名無しさん:2010/06/19(土) 04:41:30 ID:???
>>820
fight構造体(fight{})に余計な文がないかチェックしてみはどうでしょう
後は>>822氏の言うとおり判断が難しいです

825814:2010/06/19(土) 06:49:39 ID:???
>>815
ありがとうございます、作り直すにも手間がかかるので
バイナリエディタで覗いてみようと思います

826名無しさん:2010/06/19(土) 12:05:57 ID:???
>>820
イベントが発生する戦闘じゃない?
COM同士の戦いとかプレイヤー操作の戦いで
かなり無茶なスキルとか部隊数にしてちょっと試したけどエラーは出なかったよ

逆にイベント無しでエラーが出るなら、参考にどういう事をしてるのか教えてほしい

827名無しさん:2010/06/21(月) 18:06:12 ID:???
820ではありませんが、私も作成途中のオリシナでフリーズが発生します…。
発生するタイミングは戦闘終了後です。
簡易・通常とも戦闘が終った後にワールドMAPへ戻りません。
何故かある程度(15〜6?)ターンが過ぎてから発生し、
発生したり発生しなかったり、ロードで治ったり治らなかったりします。
また簡易戦闘であった場合、その戦闘を見ると治ったり治らなかったりします。
特にイベントetcは設定していませんし、設定してあってもせいぜいworld構造体にある
loopBGM(ワールドミュージック)くらいなのですが…。

原因がサッパリわからず、お手上げですorz

828名無しさん:2010/06/21(月) 18:31:44 ID:???
>>827
戦闘終了後ならクラスチェンジ先の総チェックをしてはどうでしょうか
推測でしかありませんが、その時のレベル帯を見て主にクラスチェンジ先が
変な場所でループしていないかを確認してみるのがいいと思います

829827:2010/06/21(月) 22:20:30 ID:???
>>828
レスありがとう御座います。
確認してみたところ、まさにその通り。
LV30クラスにchange = クラス名 * 30というトンデモ記述が。
こんな単純なミスで延々と悩んでいたなんて……
本当にご指摘ありがとうございます!
言われなければ気付く事はなかったでしょう…。
今まで私は何をやっていたんだぁあorz

830名無しさん:2010/06/22(火) 10:41:43 ID:???
要望ですが、旗揚げした人材が旗揚げ時勢力スタッフに記述されているユニットをランダムに雇用してくると嬉しいです
現状は自分と同じクラスのユニットしか雇用していないと思います

831名無しさん:2010/06/23(水) 17:02:39 ID:???
一度に複数のパラメータを上げる技はどのように設定すればいいのでしょうか?

832名無しさん:2010/06/23(水) 21:52:47 ID:???
isNewTurn関数を使って、新ターン開始毎に一定確率で何度でも発生するイベントを設定しているのですが、
人材プレイの場合、重臣になり他領地を攻め落とした場合もう一度判定が起こってしまいます。
また勢力でプレイした時に上記の条件でisPlayerTurnを使った場合、攻め落とすたびに
やはり判定が発生してしまいます。
新ターン開始時、またはプレイヤーターン開始時限定でランダムイベントを起こす事はできないでしょうか。

833名無しさん:2010/06/24(木) 02:25:06 ID:???
エフェクト残留のバグは小物入れの方のv2.85ではまだ発生するようですが、
ふりーむのv2.86では修正されていると見て良いのでしょうか。
発生の条件がどうも単純なエフェクトの量の問題では無いようなので、ちょっと分からないのですが……

834名無しさん:2010/06/24(木) 23:06:28 ID:???
6月始めにPCが故障してようやく復旧しました・・・

>>830
スタッフはその勢力で部隊長に出来る一般兵種を記したものですので、
実際の雇用とは別なのですが、一応追加を検討しようと思います。
ただしこのゲームではCPUユニットの行動をなるべく公正にしたいので
見送る事になるかもしれませんがご了承ください。

>>831
現在の使用ではありません・・・

>>833
エフェクト残留のバグなのですが、拡大で極端に大きなサイズにすると
発生してしまいますのでサイズを抑えてください。
それ以外の残留ケースについては現在調査中ですのでお待ちください。

835名無しさん:2010/06/24(木) 23:11:53 ID:???
>>832
この場合はisNewTurn()関数の他にもう一つ条件分岐が必要となりますので
以下のようにしてみてください。


//ゲーム開始時に数値変数keyを0で初期化する。
set(key, 0)


//イベントスクリプトに下記のように記述する

if (isNewTurn() && key != getTurn()) {
  pushTurn(key)
  // ターン開始時に一回だけ実行する処理
}

836訂正:2010/06/24(木) 23:14:00 ID:???
すみません。
初期化の set(key, 0)は必要ありませんでした・・・

837名無しさん:2010/06/25(金) 00:07:01 ID:???
どうやらユニットがクラスチェンジするとそのユニットを雇えなくなる+メンバーにできなくなるようです
どうすれば改善できますでしょうか?
ちなみに同種の一般を雇用をさせないようにもしたいです

838名無しさん:2010/06/25(金) 00:20:22 ID:???
>>834
お疲れ様です。エフェクト残留に関してですが、弓矢サイズのエフェクトでも残留しているのを確認しました。御報告までに……

839837:2010/06/25(金) 00:53:11 ID:???
あ、不具合ではなくオリシナ製作に関しての話です

840名無しさん:2010/06/25(金) 01:00:39 ID:???
エフェクト残留は戦闘中にリサイズ何とか使用したスキルが一定数を越えると発生する気がする
適当に確認しただけだけど、余程無茶なエフェクトにしなきゃ発生しないっぽいが…
何はともあれ、ななあし氏の生存を確認出来て良かったです!

841名無しさん:2010/06/25(金) 01:08:06 ID:???
>>840
殆どリサイズスキルを持ったユニットのいない、数部隊同士の小規模な戦闘でもエフェクトが残る事があるようです。小物入れの方のバージョンです。
条件が良く分からないので詳細な報告が出来ずに申し訳ないですが……一応フリーム版の方では同様の条件で発生して無いのですが、そもそも小物入れ版の方でも殆ど発生しないので……

842名無しさん:2010/06/25(金) 07:10:02 ID:???
>>831
まったく参考にならないと思いますが、一応攻撃スキルから回復スキルを発動させたことのある身として…
小さく透明な魔法発動専用の召喚をしました。小さいのは密集地でもなるべく移動してしまわないようにです。
ただデコイとなるゴミが残ります。なお、HP回復をマイナスにしてみましたがHPは減りませんでした。

843名無しさん:2010/06/25(金) 09:22:05 ID:???
先ほど試したら、HP回復マイナスでHPが減りました。HP回復の発動条件が難しかったようです。
近接攻撃をすると減るのですが、オールアタックなどでは減りませんでした。
攻撃かなと思いrange=1 check=3000とかの魔法を空打ちさせても減りませんでした。
これが上手く出来ると複数の回復やステUP系の魔法を打たせてその後ひそかに自殺させることが出来ると思ったのですが…

844名無しさん:2010/06/25(金) 10:25:30 ID:???
魔法発動専用の召喚を
brave=100 exp=0 mprec=0 move=1000 attack_range=2000 0ダメージ近接スキル持ち
あたりに設定設定して、スキル使用後に特攻させるAIにすると、いけるんじゃない?
実験してないけど・・・

845名無しさん:2010/06/25(金) 14:17:16 ID:???
さっき気が付いたが小物入れにある最新版の[内政機能の追加について.txt]の一部が
detailの;が:だったりmember = に入れるユニット名が誤字ってたりして
そのままコピペして試そうとするとエラーが出たりユニットが表示されなかったりする

846名無しさん:2010/06/25(金) 15:43:11 ID:???
>>844
デコイになっちゃうんですよね。敵が反応しちゃうのが気になります。
必殺技とかなら魔法柱でも召喚してspeedメチャ早くして複数のオール魔法打ってMP切れ
→岩状態
というのも在りかなと、同時発射に拘るなら魔法柱は飾りにして隣接して各種魔法用の豆粒を密集召喚。
端から831さんとは全然方向が違うかもですが、連投失礼。

847831:2010/06/25(金) 19:45:55 ID:???
色々なアイディア参考になります
でも使用者のみのパラメータアップなので方法は限られてきますね
ついでにダメージを受けるのが理想だったのでHPをマイナスできるのは朗報でした

848名無しさん:2010/06/25(金) 20:53:25 ID:???
HP回復マイナス数値は「HPが減ってるキャラ」にしか使えないんですよねぇ
元が回復だから仕方ないのですが

849名無しさん:2010/06/25(金) 21:40:31 ID:???
試してはいないけど、パラメーターのHP回復をマイナスにするとかが可能なら…

850842・843・846:2010/06/25(金) 23:27:33 ID:???
842・843・846だけど、ホント分かりにくい書き方ですまぬ。
「回復スキルを発動させたことがある」が余計だったすね。つまり「回復でもステUPでも発動させられるよ、ゴミは残るけど」って言いたかったのです…
その後は基本hprecのつもりで書き込んでました。
何か、時間経過や魔法の空うちとかでHP減らないんですよ。近接攻撃すると減るんだけど…
hprecの発動条件を知りたい。

ヒール系は848さんの言うとおりなんですよね。虐殺スキルを作ろうと思って挫折した。

851832:2010/06/25(金) 23:27:39 ID:???
>>835
ななあしさんお久しぶりです。レスありがとうございます。
PCの故障でしたか…。災難でしたね。
何はともあれおかえりなさいませ。

さて、関数の件ですがご指導頂いたとおりに記述した所上手くいきました!
長いことこの問題で悩んでいたので、ようやく先に進めそうです。
ありがとうございました。

852名無しさん:2010/06/27(日) 13:05:58 ID:???
召喚されたユニットは必殺や召喚スキルを使えないんですかね?

853名無しさん:2010/06/27(日) 21:08:23 ID:???
普通に使ってませんか?

854名無しさん:2010/06/30(水) 06:33:21 ID:???
BGMにmp3を指定されているオリシナをプレイすると
高頻度でActiveMovieWindowが開いて困ってたんだけれど
WindowsMediaPlayerの設定で

1)ツール→オプション→パフォーマンス→ビデオアクセラレータ→詳細
2)青文字のビデオアクセラレーター内、オーバーレイを使うにチェックを入れる

この設定で再発しなくなった。
VTで同様の不具合を吐く症状って聞いたことないんだけれど
もし同じような症状で困っている人がいたら試してみて欲しい。

855名無しさん:2010/07/01(木) 00:25:12 ID:???
攻め落とした領地のユニットが、ソートキーを無視して構造体のアルファベット順に並ぶバグがあるようです。解雇や、放浪し移動してきた場合はソートキーの順になってます。

856名無しさん:2010/07/01(木) 23:33:10 ID:???
要望です。ImageMakerの逆の動作をするものは作成可能でしょうか?
image.datとimagedata.datから画像ファイル群を作成するツールがあれば、オリシナ作成の上で非常に便利なのですが……

857名無しさん:2010/07/02(金) 05:29:14 ID:AaJbqffA
クォータービューからトップビューに戻すと
城壁が消えたり街チップや城門チップが斜めのままだったりするのは仕様でしょうか

858名無しさん:2010/07/02(金) 16:27:26 ID:???
>>857
   従来のトップビューからクォータービューに切り替える際、マップチップはそのまま使えますが、
   町や城壁などの建造物チップはクォータービュー用の素材を用意する必要があります。
   マップデータ(***.map)を変更する必要はさほどありません。
   object構造体の方を変更すれば大体対応できます。
   ただし、クォータビュー素材にして建造物が過密状態になってしまってる場合は
   MapMakerを起動しマップデータを編集してください。

859名無しさん:2010/07/02(金) 17:17:43 ID:???
>>856
image.datをプログラムから開く
→IEを選択
→.bmpで保存
→画像分割ツールで分割

で手間はかかるけど、自力でできるよ。
分割ツールは、機能少ないけど、これ使ってる。
ttp://www.interq.or.jp/earth/mark/isc/download/topic5.html
ただ、著作権的には、おそらくブラックぽ

860名無しさん:2010/07/02(金) 17:31:06 ID:???
>>858
いやそれ読んだけど、
自分の質問はトップビューに戻すと…なんだけど。
質問をよく読んでほしい。

861名無しさん:2010/07/02(金) 23:39:37 ID:???
>>859
その方法だと特定の画像が欲しい場合は何とかなるかもしれませんが、構造体に対応した画像ファイル名や透過処理といった問題から、
画像を追加したうえでもう一度それをimage.datとして再構成するのは不可能だと思います。
現状、元のファイル群が無いと画像を追加する事が出来ず、水素氏のようにそれを紛失してしまったり、うっかりファイル群が欠けてしまった場合、画像の追加が出来なくなってしまっていますし、
共同みたいな形で複数名でimage.datに随時画像を追加するといった形の制作方法も現実的では無いと思います……
画像を加えるのがFT並みとは言わずとももう少し容易なら、オリシナ制作のハードルもかなり下がると思うのですが……

862名無しさん:2010/07/02(金) 23:59:54 ID:???
>>837
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。

クラスチェンジするとユニットが雇えなくなる件ですが、
クラスは、class構造体にある「fkey」というデータで系統分けし
同系統のクラスなら自動的に雇用可能となる仕様になっておりますので
この「fkey」を全クラスになるべく設定してください。
例を示すと、

class sld1 {
  name = ソルジャー
  fkey = sld1
  change = sld2*10
}
class sld2 {
  name = ファイター
  fkey = sld1
}

とすると、ソルジャーとファイターは「sld1」の系統で同種分類されるので、
ファイターに転職してもソルジャーを雇用できます。

など同種の一般を不可にして人材だけ雇用出来るようにする方法ですが
現在の仕様ではありませんので、同クラスの人材ユニットを
friendデータに全て列挙してください。

863名無しさん:2010/07/03(土) 00:06:05 ID:???
>>837
なお、同クラスの一般を雇用不可にして人材だけ雇用出来るようにする方法ですが

same_friend = off  (同クラス同種族の雇用を禁止する)
friend = 同じクラスの全ユニットを記述する

このように設定すれば一応実現となります。

864名無しさん:2010/07/03(土) 00:10:40 ID:???
>>775
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
skill構造体に以下の三種を追加しました。

resize_x_min  縦の最小サイズ
resize_y_min  横の最小サイズ
resize_a_min  α値の最小サイズ

865名無しさん:2010/07/03(土) 01:08:40 ID:???
>>861
横から失礼致します

image.datから元の画像を簡単に作りたいお気持ちは分かりますが、
そのツールは少々マナーに欠けるものではないでしょうか?

他人が使えば再配布禁止のフリー素材や他人の作成した画像も簡単に盗用出来ます
悪い言い方をすれば、ゲーム用のデータを手軽に素材に戻す吸い出しツールですよね
個人でツールを作ってこっそり個人の範囲内で使うなら兎も角、作者さんに要望するのは・・・・

共同制作をしたいのであればimage作成担当を決めて、
その人が画像を集めれば問題はないのではないかと思います

紛失でどうしても必要な場合は、imageから手作業で復元してもいいわけですし、
(手間はかかりますが、画像ファイル名はimagedataに書いてありますし、
透過はその画像の作者なら似せられますよね)
フリー素材ならもう一度素材配布元から落とさせて貰ってはダメなのでしょうか?

866名無しさん:2010/07/03(土) 01:16:53 ID:???
>>865
公開せず個人で楽しむ分には再配布には当たらないのではないでしょうか。

867名無しさん:2010/07/03(土) 01:55:57 ID:???
現在、疑似3D化の調整中でして正確な仕様と戦場素材の発表につきましては
今しばらくお待ちください・・・

868名無しさん:2010/07/03(土) 06:32:26 ID:???
>>866
そういう話じゃないのよ

869名無しさん:2010/07/09(金) 20:25:03 ID:MxbsK./E
シナリオ制作ツールはどこにあるの?

870名無しさん:2010/07/09(金) 20:33:48 ID:???
報告です。inSpot関数が放浪状態で無いことを前提としているようです。
7月3日更新のものです。
以下のスクリプトで確認致しました。
放浪状態ではいずれのメッセージも出ません。
放浪していない状態では①と②のメッセージがでます。

if (isPlayer(sarusutene) && inSpot(s34, sarusutene)){
msg(①ルートガルト2区です。放浪の有無は問いません)
}
if (isPlayer(sarusutene) && inSpot(s34, sarusutene) && isRoamer(sarusutene) == 0){
msg(②ルートガルト2区です。放浪していません。)
}
if (isPlayer(sarusutene) && inSpot(s34, sarusutene) && isRoamer(sarusutene) == 1){
msg(③ルートガルト2区です。放浪しています。)
}

871名無しさん:2010/07/09(金) 20:50:00 ID:???
>>869
シナリオ製作ツールは基本的にはありません
メモ帳に代表されるテキストエディタで、スクリプトを書けばシナリオが製作出来ます

>>717-733を読めばデフォルトの改造方法が分かると思います
これをデフォルトをベースにせずに一から書けばオリジナルシナリオの完成です

872<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

873名無しさん:2010/07/09(金) 23:18:52 ID:???
>>869
基本的にwikiにあるななあし氏が執筆したオリシナ制作講座を参考にすれば良いです。
あとは既存のオリシナでは暗号化してるものもないので、そちらも覗いてみるといいかもしれません。

874名無しさん:2010/07/09(金) 23:23:03 ID:MxbsK./E
マップかけないんですが…

875名無しさん:2010/07/09(金) 23:55:41 ID:???
>>874
とりあえず海・浅瀬・平野・山・森・高原・砂漠・雪あたりの色を決めて、線を引いて塗ってしまえばいいよ。
フリーのGIMPみたいなツールがあると塗る時に色じゃなくて模様でぬれたりするから、それも使ったり。綺麗に描かなくてもなんとかなる。

876名無しさん:2010/07/10(土) 05:04:37 ID:???
>>870
バグ連絡どうもありがとうございます。
ただちに修正いたします。

>>855
バグ連絡どうもありがとうございます。
領地の並び順が普通になるように修正しようと思います。

877名無しさん:2010/07/10(土) 16:24:43 ID:???
デフォの魔法戦士(便宜上(1)とさせていただきます)を魔法戦士(2)にクラスチェンジさせたいのですが、
この場合(1)と同じようにオルジンやナルディアの魔法戦士(1)雇用とその他マジシャン雇用の両方から雇用することは不可能なのでしょうか

私がやると(2)にチェンジした途端にオルジンから雇用出来なくなってしまうのです

878名無しさん:2010/07/10(土) 17:15:18 ID:???
class magfighter2(便宜上) : magfighterになってる?

879名無しさん:2010/07/10(土) 17:27:03 ID:???
>>878
877じゃないがそれでも無理じゃないか?
多分マジシャン系の魔法戦士系の魔法戦士(2)じゃなくて
マジシャン系の魔法戦士(2)って判断されてるみたいだ
能力とかスキルは直前のbaseを参照してるけど、雇用については基底クラスまで遡ってるような感じ

880名無しさん:2010/07/10(土) 17:47:28 ID:???
>>879
ホントだ、ナルディア→カリンができなくなるね
fkey設定してもマジシャン雇用からできなくなるしfreindに2つ書くしか無さそう
適当な事言ってごめんなさい

881名無しさん:2010/07/10(土) 19:50:00 ID:???
みなさんありがとうございます
やはりfriendに2つ書くしかなさそうですね

見栄えの問題で出来れば避けたかったのですがしかたがなさそうですね

882名無しさん:2010/07/11(日) 18:15:15 ID:???
2点要望です。
1.戦闘終了時の「○○の勝利です」ダイアログが出ている時に、
 戦闘画面右上の、味方部隊HPバー表示領域を残したままにできますでしょうか?
 戦闘リザルト画面までとは行かなくとも、
 味方(特に人材)の被害を一目で確認できて便利だと思うのですが、どうでしょうか。

2.戦闘画面右上の、味方部隊HPバーの表示ですが、
 現在は撃破・撤退したユニットは、両方とも同じ深紅色に表示されますが、
 これを別々の色に表示することはできますでしょうか?
 (例えば、撃破の場合を黒色、撤退の場合を深紅色)

人材育成プレイにハマった人以外にはあまり意味のない要望かもしれませんが、
経験値数千万まで育成してしまうような人には非常にありがたい機能なので、
仕様的に可能であればご検討お願いします。

883名無しさん:2010/07/11(日) 22:27:47 ID:???
要望です。ランダムシナリオのスクリプトで利用されている、「白紙の勢力は設定されたマスターの勢力名・雇用を使う」という仕様ですが
フラッグも白紙ならばマスターのものを用いるようにし、設定されてない場合はランダムで、旗揚げ時と同じような挙動をすると有難いです。
現状勢力名や雇用と同様に白紙にすると、マスターにフラッグが設定されていても何も表示されないようです。

884名無しさん:2010/07/13(火) 01:06:42 ID:???
>>870
放浪ユニットが指定スポットにいるかを判別する関数

inRoamSpot(領地, ユニット, ユニット, ‥)

を追加しました。放浪ユニットの所在判定はこちらをお使いください。

885名無しさん:2010/07/13(火) 01:09:33 ID:???
>>877
魔法戦士はmage系統(メイジ系)のクラスであり、オルジンの雇用範囲は
該当クラスを直接指定するmagfighterとなってますので、
magfighterから別のタグ名のクラスに転職すると雇用不可となる仕様となってます・・・

886名無しさん:2010/07/13(火) 01:13:24 ID:???
>>882
御要望ありがとうございます。
微妙に多くのプログラム箇所の修正が必要なのですぐには出来ないかもしれませんが
追って変更を検討しようと思います。

>>883
バグ連絡どうもありがとうございます。
白紙勢力のフラッグの不具合につきましては旗揚げ時と同様に表示されるように
ただちに修正いたします。

887名無しさん:2010/07/13(火) 15:31:31 ID:???
モアイ部さんとこのアイコンって使用したら著作権的にアウトですかね?

888名無しさん:2010/07/13(火) 20:01:15 ID:???
基本的には、アウト。たぶん翻案権の侵害あたり。

ただ、版権元の法務部が、利益性皆無と判断して黙認してくれているのが現状。
利益出したり、版権元に損失出したりしない限りは、民事的責任を取ることは、ほぼないと思う。

889名無しさん:2010/07/13(火) 20:03:27 ID:???
利用規約読む限りでは大丈夫っぽいぞ

890名無しさん:2010/07/13(火) 20:22:09 ID:???
一応大丈夫ということですか。
ありがとうございます。

891名無しさん:2010/07/14(水) 00:04:31 ID:P5i6.JGk
スレを一通り検索しみましたが、わからなかったので質問です。

イベントでとあるキャラクターのLVにより、セリフ内容を変化させたいと思うのですが、
LVの値を取得する方法がわかりません。

初歩的な質問かもしれませんが、ご回答お願いしますorz

892名無しさん:2010/07/14(水) 05:12:47 ID:???
>>891
現在の仕様にはありませんので、次回更新時に

pushLevel(ユニット, 数値変数)

ユニットのレベルを数値変数に代入する上記の関数を追加します。
条件分岐の際は、代入した数値変数をif条件式の中でお使いください。

893891:2010/07/14(水) 19:22:03 ID:???
>>892

お答えいただきありがとうございます。
更新のほど、楽しみにいたしております、がんばってください!

894名無しさん:2010/07/16(金) 11:27:34 ID:???
>>883の件、実装お疲れ様です。ただ、旗が出るになったのですが、unitのflag設定を反映せずどれもランダムなようです。

895名無しさん:2010/07/17(土) 01:08:37 ID:???
>>894
changeMaster関数に

changeMaster(勢力, ユニット, flag)

の引数形式を追加しました。三番目の引数にflagを記述すると
勢力の旗が新マスターユニットのものになります。
なお旗が未設定のユニットでは何も変わりません。

896名無しさん:2010/07/18(日) 18:32:29 ID:???
数値変数に乱数で得た値を代入することはできないでしょうか?
条件式の中に乱数を直接組み込むと、複数の分岐を作る際に確率計算が煩雑になってしまいます。

897名無しさん:2010/07/21(水) 20:46:58 ID:???
要望なのですが、skillごとに上位下位の設定が出来るようにはなりませんでしょうか
具体的に言うとデフォのクレアはリーダースキルとしてディスペルⅡを部下に与えますが、
基本的に部下はモンクですので優先順位が普通のディスペルのほうがⅡより上で、指定しない限り使用してくれません
かといって
leader_skill = m_dispel2*10

leader_skill = m_dispel2*-10
としてしまうと今度はディスペルⅡしか使わなくなってしまいます

そこでディスペルⅡをディスペルの上位スキルとして設定することによって
本来のディスペルの位置にディスペルⅡがくるようになり、
有効にディスペルⅡを使用してくれるというものです
scriptでいえば
m_light2, m_dispel, c_hp, c_all, s_light, m_dispel2
だったのが
m_light2, m_dispel2, c_hp, c_all, s_light
となるわけです

ぜひ御一考お願いします

898名無しさん:2010/07/21(水) 21:50:14 ID:???
人材プレイ時に各エリアに放浪している人材を簡単に確認できると良いなと思いました。
右クリックすると移動してしまうので……

899名無しさん:2010/07/22(木) 01:06:24 ID:???
>>896
次回の更新版で追加しようと思います。

>>897
プログラム部分の修正が必要となりますのですぐには出来ないかもしれませんが
御提案頂いたスキルの上位下位の系統分けについては追加を検討しようと思います。

>>898
人材プレイはあくまで一家臣であり、マスターと違って領内の把握は出来ない形にしてますので
これにつきましては見送ろうと思います・・・

900名無しさん:2010/07/23(金) 03:17:28 ID:???
目当ての人材がいる場合は一覧で探せちゃうんだけどねw

901名無しさん:2010/07/26(月) 00:03:05 ID:???
system.dat内のwikiに記述が無いものの詳細が知りたいです。
戦場での敵の設定とか戦略マップでの敵の動きの調整等があるような気がするのですが……

902名無しさん:2010/07/26(月) 14:34:51 ID:???
要望ですが、キャラの顔グラの透過背景をキャラ別に設定出来たりは出来ませんでしょうか?
FT規格の青背景のものというのは中々無いので、個別に灰色や白色も透過出来ると便利だと思います。

903名無しさん:2010/07/26(月) 22:23:17 ID:???
顔グラの透過色設定以外でRGBが0,0,1でも透過しているようなんだが自分の環境だけだろうか?

904名無しさん:2010/07/27(火) 05:44:19 ID:???
skill構造体に系列を設定するfkeyを追加しました。

skill m_dispel {
name = ディスペル
fkey = m_dispel*1
}

skill m_dispel2 {
name = ディスペルⅡ
fkey = m_dispel*2
}

とするとディスペルⅡがディスペルを上書きするようになります。

905名無しさん:2010/07/27(火) 05:46:15 ID:???
fkey = 系列名 * 数値

系列名が同じの場合は数値の大きい方が優先されます。

906名無しさん:2010/07/27(火) 05:48:46 ID:???
数値変数に0〜99の乱数を代入する

pushRand(数値変数)

を追加しました。

907名無しさん:2010/07/27(火) 05:55:54 ID:???
>>901
ゲームバランスを左右する微妙な数値でしたので伏せておりましたが、
後日にWikiの方へ記述する事を検討いたいます・・・

>>902
現在の仕様では出来ません。
グラフィック編集ツールで色変換してください・・・

>>903
実はRGBが0,0,1でも透過されてしまいます

908名無しさん:2010/07/28(水) 09:58:15 ID:???
>>906
ありがとうございます

909名無しさん:2010/07/31(土) 06:11:00 ID:???
内政で医療技術研究とか作ってユニットにスキル持たせようとしたんだが
どうもaddSkillだとfkeyとか無視して追加されるらしくどんどんスキルのところの
アイコンが増えていく上にeraseSkillがいまいち動かないせいで消せなくて困る

910名無しさん:2010/07/31(土) 11:48:56 ID:???
質問なのですが
ニースルー辺りのキュアオールをより有効に働かせようとfkeyで他のキュア系スキルの上位に設定したのですが
今度は他のキュア系同士が上書きしあってしまうみたいです
一応キュア系は一律 fkey = c_all*1にしてキュアオールをfkey = c_all*2にしました
なにか解決策があれば教えていただけませんでしょうか

911名無しさん:2010/07/31(土) 15:39:50 ID:???
最近の本体と、ver2時代のとで、escape rangeの計算方法変わってます?
逃走距離を100ぐらいにしても、近接スキルないのに逃げることなく敵と接触してしまうんですが。
ver2の頃はちゃんと敵味方間に空白が生じてたんだけどなあ。

あと、COMの思考ですが、全スキルが近接使用不可の場合、門とかに近接しないようになりませんか。
射程内に敵が収められないと、勝手に身動き取れなくなってて不憫。

912名無しさん:2010/08/01(日) 00:32:46 ID:???
>>904
スキルごとの上位下位設定の実装ありがとうございます

ただ、上書きされたスキルの位置が
現状ですとm_light2, c_hp, c_all, s_light, m_dispel2
ですが、 m_light2, m_dispel2, c_hp, c_all, s_light
とはなりませんでしょうか
検討お願いします

913名無しさん:2010/08/01(日) 09:22:32 ID:???
人材を雇用した時、エリアが満員なら隣接するエリアに出現するようには出来ませんでしょうか
満員ですメッセージが出る度に部隊を移動するのが面倒でなりません…

914名無しさん:2010/08/01(日) 15:52:56 ID:???
BGMを個別に音量を変える方法ってありますか?
効果音は個別設定できるようですが、BGMの方法が見当たらなかったので・・・
よろしくお願いします

915名無しさん:2010/08/02(月) 00:24:41 ID:???
>>909
修正しました。

>>910
申し訳ありませんが、fkeyの数値が同じ場合はどれか一つが優先される仕様になっておりますので
解決策はありません・・・

916名無しさん:2010/08/02(月) 00:31:53 ID:???
>>911
escape_rangeの計算方法ですが特に変えておりません・・・
100以下だと敵と接触する確率が高くなってしまいます。
なお門との接触問題ですが、これは後のバージョンで修正を検討しようと思います。

>>912
申し訳ありませんが、内部処理の問題上から
並び順通りの上書きまでは出来ない仕様となっております・・・

>>913
申し訳ありませんが、これについても内部処理の問題上から
現状維持しようと思います。

>>914
playBGM関数の直後にvolume関数で音量調整する以外の方法はありません。

917名無しさん:2010/08/02(月) 00:32:45 ID:???
>>914
playBGM関数の直後にvolume関数で音量調整する以外の方法はありませんので
volume関数を使ってください・・・

918名無しさん:2010/08/02(月) 16:27:39 ID:???
暑い中更新お疲れ様です。新たに導入された外交システムに関して、いくつか要望があります。

①ターンあたりの友好度が下がる速度を、power構造体の初期友好度の様に設定できるようにしてみてはいかがでしょう。
②setLeague関数のように勢力名を列挙する形で、特定の勢力と勢力を宿敵にする関数を導入して欲しいです。
宿敵間は双方がAIなら関係改善や同盟の使者は一切送られず、片方がプレイヤーだった場合ももう片方は使者を全て拒否するといった感じに。
イベントで宿敵関係は解除出来るようになったりしたら嬉しいです。
③power構造体で孤立を設定出来るようにして欲しいです。完全に孤立しており、外交が表示されすらしないといった感じに。

以上の様な設定が出来たら大分制作の幅が広がると思います。

919名無しさん:2010/08/02(月) 20:05:00 ID:???
戦闘で経済値が減るようなイベントを組みたいのですが
下のような記述にしたらどうも上手く動きません
storeSpotOfBattle(@spot_battle)
pushGain(@spot_battle, battle_waste)
per(battle_waste, 5)
set(battle_waste2, 0)
sub(battle_waste2, battle_waste)
addGain(@spot_battle, battle_waste2)

920名無しさん:2010/08/03(火) 06:25:46 ID:???
>>919
申し訳ありません。
pushGain関数の処理部分に不具合があったので修正しました。
現verは正常に動作します。

921名無しさん:2010/08/03(火) 06:33:46 ID:???
>>918
①勢力ごとの友好度低下率設定については後ほど追加を検討しようと思います。

②勢力の友好度が0かマスター同士の相性が最悪だと外交上の宿敵関係と見なされて
 一切の交渉が拒絶されるようになってます。
 マスターのalignかenemyを設定する事で勢力間の宿敵関係を設定できます。

③power構造体かマスターのunit構造体に、diplomacy = off と設定すると
 外交を全部拒絶するようになり、自身も外交を出来なくなります。


外交の詳細については後日に仕様が固まり次第、wikiの方へ記述しようと思いますので
宜しくお願いします。

922名無しさん:2010/08/03(火) 06:39:50 ID:???
なお、ご連絡頂いたmidiの不具合ですが、
midi演奏の際に音源リセットを正常に行う為の解決策が未だに分からない状態なのです・・・

ツクール使用を目的に作成されたmidiファイルは冒頭でリセットを行ってるので
だいたい正常に演奏されるのですが、そうでない一般目的のmidiファイルだと
他の演奏に影響を及ぼす事が多いようです・・・

923名無しさん:2010/08/03(火) 06:46:21 ID:???
>>918
勢力間の友好度が0だと宿敵関係となります。
setLeague関数で0にする事でゲーム進行後も宿敵関係に変更できます。

なお、交戦による友好度低下では1までしか下がらず、0にはなりません。

924訂正です:2010/08/03(火) 06:46:59 ID:???
setLeague関数

setDiplo関数

925名無しさん:2010/08/03(火) 16:29:35 ID:???
勢力専用のバトルBGMを設定する方法ってありますか?
イベントで設定しようとしたんですが、どうにも上手い方法が思いつきません

926名無しさん:2010/08/03(火) 17:02:57 ID:???
もし勢力○○がプレイヤー担当ならBGM○○を演奏するっていうのをコーディングすればいいんじゃない?
デフォのスクリプトフォルダにあるld_event.datで結末のリチムク戦で毎回BGMがK0tenra.midになる記述があるから、それ参考になるかと
あれは戦場にリチムクがいれば変わる?ものみたいだから勢力BGMとは違うかもしれないが

927名無しさん:2010/08/03(火) 17:22:04 ID:???
それだとプレイヤーじゃない場合は駄目じゃない?

928名無しさん:2010/08/03(火) 18:05:30 ID:???
>>927
いまいち要領を得ないんだが、戦う相手によって変えたいわけ?
戦ってる勢力を調べる関数あんのかな
inBattle(マスター○○)&&isMaster(マスター○○)を全部のマスターにやって、
あとかちあった場合はプレイヤーじゃない方優先みたいな条件つければ、マスターが相手戦場にいる場合ならそれっぽいことできないかな

929名無しさん:2010/08/03(火) 20:31:31 ID:???
要望です。mp消費が0以外のfunc = missileスキルでも魔法ではなく
遠距離攻撃にできるような設定項目を追加していただけないでしょうか。
たとえば銃をmp消費で撃ちリロードでmp回復とした場合、表記が攻撃魔法になるという見た目もですが
沈黙で銃を撃てなくなるということになってしまいます。

930名無しさん:2010/08/04(水) 05:32:43 ID:???
内政イベント弄ってて気が付いたけど忠誠度増減する関数無かったんだね

931名無しさん:2010/08/04(水) 07:14:40 ID:???
>>925
専用の関数はありませんのでスクリプトの条件分岐で設定してください・・・

>>929
現在の仕様では不可能なのです・・・
mp付きだと魔法と見なされて沈黙で使用不可となってしまいます

932名無しさん:2010/08/04(水) 19:41:07 ID:???
>>922
回答有難うございます。
調べてみた所、確かにリセットの記述は無く、またb7など幾つかの既存MIDIにもリセットの記述がありませんでした。このため、前の曲の設定の影響を受けたものと思われます。
直接修正は著作権的にやりたくないので、GM・GSリセットのみのMIDIファイルを作成などもしましたが、その過程でイベントの最後にstopBGM関数で止めれば発見している事象には十分であることに気が付きました。
以前はstopBGMだけでは正常に動かなかった(というよりはむしろ悪化する場合もあった)筈ですが、対応されていたのでしょうか?いずれにせよありがとうございました。
修正ファイルをロダ1に上げます。

933名無しさん:2010/08/05(木) 18:13:14 ID:???
戦闘で新たに領地を獲得するごとにイベントを起こしたいのですが
領地数の増減を総領地数分の数値変数を設定しcountSpotで
比較しなければならずscriptが煩雑になってしまうので
pushSpot(数値変数)のような領地数を代入するような関数が欲しいです

934名無しさん:2010/08/05(木) 22:30:55 ID:???
最新版で宿敵に友好の使者を出すとその場では拒絶されるものの、何故か友好度が+1されて宿敵ではなくなってしまいます。
ツンデレなのかバグなのか分かりかねますが……

935名無しさん:2010/08/06(金) 00:00:28 ID:???
>>ツンデレなのか
ワロタ

936名無しさん:2010/08/06(金) 19:23:16 ID:???
ななあし様、次回更新時に説明書の「素材の利用について」に以下の追加を願います。
よろしくお願い致します。

このゲームの音楽は、OUpS.zero(c)↑だ さま(http://oups.o0o0.jp/
の素材を利用させて頂きました。

937名無しさん:2010/08/06(金) 19:24:53 ID:???
あぁ、しまった・・・

938名無しさん:2010/08/06(金) 21:45:25 ID:???
>>932
素晴らしいヨネアのイベントを誠にありがとうございました。
ヨネアとニースルーの可憐で切ない出会いと別れが素晴らしいテキストで
見事に演出され、同時に二人のキャラクター部分も大変魅力的に補完されたお陰で
拙作にこの上ない彩りを加える事ができたと大変喜んでる次第です。

midiの部分ですが、今考えるとクロスフェードによる二重演奏が行われると
リセットの不具合がそのまま反映される事に気づきましたので
新たに、playBGM(ファイル, on)関数を追加させて頂きました。
他に影響を及ぼすmidiファイルを演奏する時は第二引数にonを記述してください。

939名無しさん:2010/08/06(金) 21:50:22 ID:???
>>933
pushSpot(領地, 数値変数) 関数を新たに追加いたしました。

>>934
バグ連絡をどうもありがとうございます。更新版の方で修正させていただきました。

>>936
更新バージョンで御依頼された通りの著作権表記文を説明書の方に記載いたしました。

940名無しさん:2010/08/06(金) 22:31:13 ID:DCjtGZIQ
内政を反映させようと弄ろうとしたけど
まったくわからんかったorz
できれば、元々内政ができるやつ配布してもらうとすごい助かる。

941名無しさん:2010/08/06(金) 22:58:35 ID:???
>>940
ちょっと待ってろ今即興で作ってみる

942名無しさん:2010/08/06(金) 23:23:48 ID:DCjtGZIQ
>>941
まじか、サンクス

943名無しさん:2010/08/07(土) 00:32:21 ID:???
ごめん内政挫折した
大体できたんだけど、内政スポットに設定するとそこへのhome指定が無視されて、内政発動のトリガになるユニットを放浪させられない
最初からmemberにしたりaddUnitで登場はさせられるんだけどちょっとイメージ通りのものができなかった

944名無しさん:2010/08/07(土) 01:36:04 ID:???
俺も内政作ってるがイベント訓練とかでlevelupさせると
訓練可能な限り延々とレベルアップしてしまうから困る
レベル上限付けたいがpushLevel()だとどうも上手くいかない

945名無しさん:2010/08/07(土) 03:28:10 ID:???
ユニット依存の内政が少し出来たので小物1にうpしときました

946名無しさん:2010/08/07(土) 06:20:24 ID:???
>>945
すごい参考になった
横㌧㌧

947>>942:2010/08/07(土) 13:03:39 ID:KEasH7T2
>>943-945
まじサンクス
俺なんかcontextがどこにあるかもわからんかったんだぜ?

948名無しさん:2010/08/08(日) 01:21:58 ID:???
俺も横からサンクス
内政やってみたいけどどこを触れば良いのかと途方に暮れていたので助かりました

949名無しさん:2010/08/08(日) 03:12:40 ID:hW6k7sYQ
しかしヴァーレンって用語しらないとまったく手がつけれんよなw
まぁ、俺が駄目なだけだがw
そう考えるとすぴブレがどんだけ改造しやすいか思い知らされる。
すぴブレみたいにスキルを一覧にして、そこにIDとか名前、効果を書いて
もらえればめっちゃ楽になると思う

950名無しさん:2010/08/08(日) 04:06:46 ID:???
テンプレくらいなら自分で作れば良いのでは

951名無しさん:2010/08/08(日) 04:43:41 ID:???
movetype構造体っていうのが探しても見つからないんだけど

952名無しさん:2010/08/08(日) 05:44:12 ID:???
デフォのいじりたいならskillset.dat内にある
movetype追加するだけなら探す必要ないけどね

953名無しさん:2010/08/08(日) 12:15:31 ID:???
宿敵(友好0)ですが、>>934以外でも、交戦すると友好が+1されて、
険悪になってしまいます。
以前は宿敵を維持した気がするのですが。

954名無しさん:2010/08/08(日) 14:09:50 ID:???
>>952
おお、こんな所にあったか!ありがとう

955名無しさん:2010/08/10(火) 03:16:53 ID:???
>>938
ありがとう御座います。今回の修正は上げるのに勇気が必要だったのでありがたい言葉です。

スクリプトを修正したものをロダ1に上げますが、MIDIのリセットについて調べたり実験した結果のまとめも同梱いたしますので参考にして頂けたらと思います。
まとめにも記載した事ですが、引数「on」の効果を確認できず、イベント最後にplayBGM(reset)を追加して解決しています。

956名無しさん:2010/08/11(水) 06:14:27 ID:???
技計算式の説明を消して自分で記述出来るように出来ないでしょうか
nextを多用すると実情と合わないことがかなりあるので
記述式にした方が気がします

957名無しさん:2010/08/11(水) 21:20:54 ID:???
spotでエリア毎にレベルを設定することってできますかね?

958名無しさん:2010/08/11(水) 21:58:07 ID:???
>>953
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>955
詳細なレポートをお寄せ頂きまして誠にありがとうございます。
やはりこれはDirectMusic側の不具合もありまして現在の当方の技術レベルでは
修正が難しい状態なので後日に改めて取り組もうと思います・・・
なお、playBGMのonに付きましてはご指摘頂いた通り機能してない状態なので
現行バージョンでは忘れてください・・・

>>956
技計算式のカスタマイズですが、後日のバージョンで追加を検討したします。

>>957
storeUnitOfSpot関数でその領地の全ユニットを文字変数に登録し
その文字変数を引数にしたlevelup関数を使えば可能だと思います。

959名無しさん:2010/08/11(水) 23:55:03 ID:???
>DirectMusic側の不具合
大変ですね、お疲れ様です。そういえばリセットがあるcatharsisも稀にですが変になりますね。

今の所、曲Aがおかしくなるなら
playBGM(reset)
stopBGM()
playBGM(A)
Aが後続の曲に悪影響を与えそうならイベント最後に
stopBGM()
playBGM(reset)
を入れれば概ね大丈夫ではあると思います。

960名無しさん:2010/08/12(木) 01:02:32 ID:???
>>958
ありがとうございます。試してみます。

961名無しさん:2010/08/12(木) 08:37:42 ID:???
ユニットを雇う時の料金ってどこで変えられるんだ?

962名無しさん:2010/08/12(木) 08:41:07 ID:???
ごめんなんでもない、視野が狭かったみたいだ

963名無しさん:2010/08/12(木) 14:34:55 ID:???
ちょっと質問したいことが
レベルって下げられますかね?

964名無しさん:2010/08/12(木) 20:06:43 ID:???
それは……クラスチェンジを考えるとプログラムが複雑過ぎるから実装はされまい。
(何のクラスから変わったか情報持ってない…例えば2種類のクラスから1種類にクラスチェンジも可能な仕様。)
現クラスの成長率のまま減算するくらいなら可能だろうけど……まあとにかく無い。

965名無しさん:2010/08/12(木) 23:36:07 ID:???
むむむ…そうですか。こちらでもいろいろ試してみたのですが無理でした。
レベル下げ以外の処理を考えてみることにします。ありがとうございました。

966名無しさん:2010/08/13(金) 15:24:17 ID:???
召喚キャラがMP回復技を使ってくれないのですが
これは仕様でしょうか?設定がまずいのかな・・・

通常キャラだとCPU操作でも行ってくれるんですが
召喚だとMP切れのまま棒立ちになってしまってます

967名無しさん:2010/08/13(金) 20:28:22 ID:???
画面右上にある領地ウィンドウの中の人材にカーソルを重ねると凄い勢いで人材ウィンドウが出たり消えたりするのを修正して欲しいです。
カーソルと重ならない左下あたりに表示させるようにしてみてはどうでしょうか。

968名無しさん:2010/08/13(金) 21:06:32 ID:???
カーソルを当てようとすると閉じてしまうんですが
戦闘中に相手のスキルや人物詳細を覗く方法はありますか?

969名無しさん:2010/08/13(金) 22:13:32 ID:???
>>966
確か仕様。召喚されるユニットにはmprecをつけないといけない。

>>968
なかったと思う。

970名無しさん:2010/08/13(金) 22:32:08 ID:???
>>966
召喚キャラは回復や強化の対象にならないようです。

971名無しさん:2010/08/13(金) 22:37:04 ID:???
天使召喚は回復魔法使ってたけどそういえば自分には使ってなかったっけ
他者にはかけられるけど自分にはかけられない感じか

972名無しさん:2010/08/13(金) 23:32:20 ID:???
>>966
スキルに
mp = -100
とつければMP100回復するから、それを利用すればなんとかなるかもしれません

973名無しさん:2010/08/14(土) 06:01:37 ID:???
>>972
うーん、missire系と組みあわせると可能ではあるけど
今度はMP最大を超えて回復してしまうね
光の目の装填みたいな感じなのをやりたかったのでちょっとこれは見た目がよろしくない
mprecを使った方がスマートかもしれない

974名無しさん:2010/08/14(土) 13:52:34 ID:???
MP回復のスキルはオリシナのリロード系以外、どうしてもうまく機能しないですね。
個人的には対象のMPが極端に低い場合(例えば20%以下)のみ使用可とかになるとうまく動作すると思います。

975名無しさん:2010/08/14(土) 14:41:04 ID:???
利用規約を読んでもよく分からないので質問させていただきます。
野プリン さんの敵グラはツクール以外で使用してもいいのでしょうか?

976名無しさん:2010/08/14(土) 18:55:24 ID:???
>>975
規約見る限りは、大丈夫。
RTPってタグが付いてるのは、ツクールのランタイムの改変モノかどうかちょっと判断が付かないので、よく分かんない。

977名無しさん:2010/08/14(土) 19:55:04 ID:???
>>975
返答ありがとうございます
分かる範囲で使うことにします

978<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

979名無しさん:2010/08/15(日) 18:08:15 ID:???
光の目スレPart3の>>769以降のバグ報告を確認してみたところ、最新版でも発生するようなのでセーブデータを付属して報告します。
小物入れ1の方にアップロードしました。
これらのセーブデータは全てv2.4 修正3回+の最新版で開始したもので、独立イベントに関してはwikiの独立イベントと同じ方式でやっています。

1つ目のセーブデータはバグユニットの出現に関してです。
orworld1.datの3721行目からのイベントを使用しています。
雇用・解雇の出来ない騎兵が数部隊出現しています。>>844の報告によると戦場に出した際の挙動もおかしいようです。

2つ目・3つ目のセーブデータは記述していないユニットの出現と、透明ユニットの出現に関してです。
orworld1.datの3805行目・3854行目のイベントを使用しています。
安土と中都にorworld1に記述していない巫女部隊が出現しています。レベルもまちまちなので、イベントによって出現したものではなさそうです。
また、甲斐が無人にも関わらず戦力値が表示されています。

>>769>>771の報告によると、反乱周りで何らかの条件を満たすと、全部隊を選択でクラッシュするようです。
これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。

また、これは全ての反乱イベントに言える事ですが、独立の後にchangeMaster(マスター, マスター)を入れないと
勢力の操作が出来ないというバグも確認しております。ユニットはマスターになるのですが、人材プレイと同じ状況のままです。

980名無しさん:2010/08/15(日) 21:22:26 ID:???
×これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。
○下の方のバグは普通に発生する様です。上のは自分は確認した事はありませんが、絶対にしないかというとちょっと分かりません。

981名無しさん:2010/08/15(日) 22:47:04 ID:???
>>979
申し訳ありません。
スクリプト関連のバグを修正いたしましたので
これで反乱および独立イベントが正常に動作すると思います。

なお僭越ながら内政関連の件なのですが、
内政領地は中立勢力にして(どこの勢力にも所属させないようにして)
非表示にしてください。
内政勢力もどうか消去してください・・・
傭兵放浪の領地に関しましても、中立&非表示にしてランダムで傭兵を追加し(=傭兵の出現)
雇用した時はaddUnit関数でプレイヤー勢力に移動させればうまく行くと思います・・・

982名無しさん:2010/08/15(日) 22:55:32 ID:???
>>956
技計算式のヘルプ欄ですが、現在の所は第一発目のhelp項目に
作者さま独自の文章を記述するやり方で代用してください。

>>959
playBGM(ファイル, on)関数を修正し、だいたいリセットされるようにいたしました。
おそらくこれで正常に動作するのではないかと思います・・・

>>966
召喚ユニットは先頭スキルの使用を最優先し、
mpが不足した時はmp回復を待つ仕様になっております・・・

>>967
>>968
これは申し訳ありませんが現行バージョンの仕様のままにしようと思いますので
修正は見送らせていただきます。

983名無しさん:2010/08/15(日) 23:42:13 ID:???
>>981
更新お疲れ様です。
内政周りの変更はご希望に添えるように試してみます。お手本がアップされてやっと内政ウィンドウ表示の仕方が分かったようなレベルなので少し不安ですが……

984名無しさん:2010/08/16(月) 00:25:11 ID:???
このスレであってる質問か分からないけど、
小物入れ2のほうのver3.50をやったところ、
ゲームを閉じるときに「Vahren.exeは動作を停止しました」って出てきた。
これは今回が初めてで、フリーム版だとでなかった。
pcはvistaです。
同じ症状の人とか原因わかる人いないでしょうか。

985名無しさん:2010/08/16(月) 09:55:18 ID:???
内政に関して質問です。
 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐でイベントを発生させ、勢力状態や各ステータス値を変動させる。
とありますが、内政ユニットの数量を条件にしたい場合はどうすれば良いでしょうか?

986名無しさん:2010/08/16(月) 10:43:36 ID:???
>>984
申し訳ありませんが当方の環境では発生しないのでちょっと修正が困難なのですが、
再コンパイルしたのを昨晩に上げましたので、お手数ですがそちらをダウンロードして
もう一度お試しください。

>>985
内政領地=p_spot、数量検索したい内政ユニット=p_unit、文字変数=val
として
storeUnitOfSpot(p_spot, @val)
とし
p_unitが5個以上入ってるか確認する時は

if ( conVar(@val, p_unit) >= 5 ) {
  内政イベント
}

としてください。なおconVar関数はif条件式内でしか使えません。

987名無しさん:2010/08/16(月) 10:53:39 ID:???
ズーム機能が追加されたせいかもしれませんが、少し画像がぼやけているような気がします。

988名無しさん:2010/08/16(月) 11:04:15 ID:???
>>987
拡大縮小時に滑らかになるようにしようと描画方法を変えてしまったので
そうなっております・・・

989984:2010/08/16(月) 12:43:16 ID:???
>984の
閉じたときのエラーですが、exeファイルに問題があるようで
フリーム版のexeファイルを小物入れ2のほうの
exeファイルと入れ替えることで解決しました。
ゲームはいまのところちゃんと動いてます。

990名無しさん:2010/08/16(月) 18:27:32 ID:???
作者さんに報告です。
小物入れの最新版のヴァーレン本体でプレイ時に
通常通りゲームを終了後、エラーなど発生していないのに
「問題が発生したため、Vahren.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」
とエラーによる強制終了時にでるメッセージが2度続けて表示されます。

これは1度だけでなく、最新版の本体を終了時に必ず出るようになってしまいました。

991名無しさん:2010/08/16(月) 19:15:51 ID:???
>990は
一応>989を試してみた?

992名無しさん:2010/08/17(火) 01:58:49 ID:???
playBGM(ファイル, on)ばっちりです。
サンプルの役目も果たすデフォに、意味不明となったplayBGM(reset)が残っているのもなんなので消したのをあげときます。

993名無しさん:2010/08/17(火) 09:44:14 ID:???
>>990
修正いたしました

>>992
どうもありがとうございます。


なお不躾ながら経路探索ルーチンをだいぶ改善したと思いますので、
城壁のtypeをcollかwallにして破壊不可能にしてみてください・・・

994名無しさん:2010/08/17(火) 20:40:17 ID:???
>>993
接近スキル無しの門、城壁のひっかかりですが、改善されていることを確認いたしました。
ありがとうございます。
しかし、マップで階段状に門を配置したせいかもしれませんが、
両翼の1、2ユニットが門等に引っかかることがあるようです。
2、3マス隣に味方が開けた突入口あるのに、
前進→スキル使えないから後退→攻撃→前進→後退→前進・・・・・・
みたいな動作をします。
また、最悪後退でなく、側面移動してオブジェクトに
引っかかりっぱなしの例もあるようです。

995名無しさん:2010/08/17(火) 21:33:13 ID:???
>>994
城門(破壊可能オブジェクト)は経路探索では通行可能と見なし、
城門との接触イコール敵との接触と見なされますので
立ち止まって攻撃行動に移る=引っかかるのは仕様なのです・・・

解決策としては通路のスペースをなるべく広く、
出来れば3〜4マス以上の間口を取るように戦場マップを構築してください。

996名無しさん:2010/08/19(木) 22:26:44 ID:???
新しいズーム設定ですが、ちょっと画像のつぶれ具合が目立つ気がします
旧仕様に切り替えるようには出来ないでしょうか?

997名無しさん:2010/08/19(木) 23:26:48 ID:???
>>995
解説ありがとうございます。
ということは、壁が壊れる旧仕様風のマップと、
接近スキル無しが多いシナリオは相性が良くなさそうですね。
(これも昔からと言えばそうなのですが)

998名無しさん:2010/08/20(金) 00:22:50 ID:???
マップを更にズームアウト出来るようにしてほしいです。鳥瞰図みたいな感じで……
画面上のエフェクト数の都合などで難しいでしょうか。

999名無しさん:2010/08/20(金) 00:40:22 ID:???
マウス操作時に拡大しすぎて
標準サイズに合わせるのが面倒になってしまった気もする

1000名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:52 ID:???
とりあえず次のスレたてました

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