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ツクスレ IN ワールディリア

1 ラクジェ :2008/01/05(土) 16:09:21 ID:WEIX5Nqc
RPGツクールについて語るスレ!
vipやゲサロのものと用途は一緒><;
ワールディリアにおけるマイナーばーじょん。

[RTP(ゲームを遊ぶのに必要)]
2000 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
2003 ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2003_rtp.html
XP  ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

[うpろだ(RPG_RT.exeは抜かなくてもいいよ)]
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload.html

基本自由だよ!作品tkってアップしてもいいししなくてもいいし!
俺も適当に使う><

2 ラクジェ :2008/01/05(土) 16:20:51 ID:WEIX5Nqc
テーマなりシナリオなりを決めて、
それぞれ短編作品を規定時間内にツクってアップ!!

という面白そうな企画を流斗さんから聞いてきたw
やろうか??w 今のとこツク2000持ってるのは俺と流斗さんと鯨無さんだね!
今月は中盤からかなり急がしめだから、開催は二月になるかもしれないけど。

3 ラクジェ :2008/01/05(土) 16:23:08 ID:WEIX5Nqc
あとリレー。
此処でやりたいリレーがある♪
ぶっちゃけこういう雰囲気 ttp://akiba.geocities.jp/honobonosaga/ の!
やってみればああなるほどこういうコンセプトでやりたいのね、というのがわかると思うから気になる人はレッツプレイ。

サガラウンジアほど混沌としてなくて、でもこんな感じの。ワールディリアで。オリキャラのみで。

多分楽しいと思うんだ!
今tkってる剣術士編が終わったら、土台考えてみる><

4 ラクジェ :2008/01/06(日) 12:39:26 ID:r5owf54.
リレーの話を進める。
仕様案。

◆キャラ
版権ものはナシのクリーンな企画でいこう
◆音楽
版権ものはナシのクリーンな企(ry
◆ネタとか
版権ものはナシの(ry

まあネタは別にインスパイアしておkおk
素材は基本的に各自持ち寄り。何処かから借りてきた場合は素材屋さんのURLをテキストに明記。

さてシナリオ面。簡単に言うとロマサガ。マイナーに言うと上で紹介したサガラウンジア。
要するにフリーシナリオのRPGをリレーでtkろうぜって企画♪
主人公は何人でもいい、例えば俺は『桜国』というエリアにいる志岐を主人公にして、例えば流斗さんなら『リザルドーク』というエリアにいるユウトを主人公にする、とかそんな感じ。
世界は幾つかの『エリア』に別れてて、最初は自分のエリアで冒険するが、他のエリアにいけるフラグを立てれば行けるようになる。

フラグは、
村人『\c[1]桜国\c[0]という国があるらしい』
と聞いたときの、桜国という名前を聞いた、という程度でもいい。

5 ラクジェ :2008/01/06(日) 12:43:45 ID:r5owf54.
自分のエリアでの冒険を終えてから次のエリアに行く、のではなく、適せん色々なエリアに行きつつ話が進むという形式がよい。

志岐主役の場合パーティに沙羅が最初からいる。別のキャラなら何がしかのサブキャラが。
パーティメンバーはいっぱいいていい。色んなエリアに散らばってて、条件次第で仲間になればいい。
条件は、主人公が誰々の時、とか誰々を仲間にしていない時、とかシナリオ進行度が〜以上の時、とかでいいと思う。
主人公によって仲間になるキャラをかえても面白い。

勿論、ユウトが桜国エリアに来た場合、他の主人公である志岐や沙羅がなんらかのイベントで仲間になることだって往々にある。

サブイベントとか大量に作ってオーケィ、この辺は聖剣伝説LOMみたいなノリでいい。
主人公固有のメインイベントと、どの主人公でもできるサブイベント。

エリア作りなども、人がつくったエリアに手を加えても全然オーケィ、というか加えよう。
改変はだめ。だけど、製作者同士が認めてれば問題ナシ。
イベント増やしてもいいし町人増やしてもいいし、建物増やしてもいいし♪

サブイベントツクる時などは、【冒険進行度〜以上で発生、目安〜レベルくらい推奨】などとテキストに書いておくと親切。

6 ラクジェ :2008/01/06(日) 13:29:45 ID:r5owf54.
迷うのがアイテム関連。
データベース上の配置に迷う。
これに関しては案を求めたいところ。

種別は
【最重要】【重要】【回復アイテム】【武器】【腕防具】【頭防具】【体防具】【アクセサリ】
は鉄板。他に何かある?使うと魔法が出るアイテムもいいかも。何せ数が膨大になること必至。
んで武器や防具に関しては各々自由に適せんツクってもらえばいいんだけど、データベースの並び関して、武器の種類わけはしない。
剣・刀・弓など。勿論概念としてはあり、装備できる人が違ってるほうがいいんだけど、武器は武器で一括り。んで、攻撃力別にわける。0〜100の威力は何番から何番まで、101〜102の威力は何番から何番まで、みたいに。
こうすることによって、各々ある程度自由に武器を作れるようになると思う。
この辺は巧く説明し辛いから、土台で見せるね><
データベースのアイテムの並びに四苦八苦した人にはわかってもらえそうだけど。

こんなもんかな??
魔法なんかは、個人技・誰でも使える魔法、魔法屋で買う魔法、とかで種類わけ。
かな。

7 ラクジェ :2008/01/06(日) 13:32:04 ID:r5owf54.
敵はロマサガ式に、進行度によって強くなるようにしたい。システムはそんなに難しくないはず。
俺の嫌いなシンボルエンカウントになるかもだけど;;
進行度じゃなくてレベルに対して、でもよい。

まあアレだ、リレー興味あったら上で紹介してるサガラウンジアをやってみてくれ、多分それでどういう風にしたいかはわかると思う!

8 鯨無 :2008/01/06(日) 14:39:14 ID:7SbwvebY
重いよサガラウンジア><6つもファイルわけてんのかよ。ロマンジはいくらかやった事がある。
とりあえず要素と基盤がないとだね。参加の可能性を考えてアイディア持っとく。

敵エンカイベ。自分でやった事あるようなのを参考までに提案↓。

遭遇スイッチON(イベント時はOFF)→
「コモン」か「マップ内」に一つ「敵遭遇用イベ(↓)」で並列チェック
 その並列ページで「戦闘スイッチON」になったら「敵ランク分岐」とかして
 別ページに配置した戦闘イベント「呼び出し」
 その分けて呼び出すページ内を一つのランクにしてその中で敵をランダム選出する
 ってのはどかな。
 ランクは変数に直接加算で??以上〜や、パーティレベル平均でもいいと思うけど。

んで遭遇イベント詳細はツクを原型に..

遭遇歩数決めて100÷その数をスプーン量とする。
 (例>25歩=100÷25=「4」←スプーン。25歩で100になり必ず戦闘になる設定。
   変数は小数点以下切り捨てるから、もっと歩数を多くしたい場合は取得する乱数あげてここで割る数あげてネ。
処理のたび主人公の位置を「現在位置変数」に取得(これはイベの最後に新しい位置情報として「記憶変数に代入」する)
「記憶変数」と「現在位置変数」のxかyが異なっていれば、スプーン量を判定値に加算
1〜100の乱数を取得、判定値以下なら「戦闘スイッチON」、判定値を 0 化。
で、戦闘相手選定に入る。

とかやってた。時間があったら試してみなせ。めんどうかな?

9 ラクジェ :2008/01/06(日) 15:08:22 ID:r5owf54.
>>8
サンキュー鯨無さん!
俺もロマンジは123とさわった><
リージョンで別けてるラウンジアの方が好みかなw

んでエンカ案サンキュー!わかりやすい♪把握できた。ランダムエンカにするならそれでいこう♪
敵のランクをどうするかなーってのもあってさ。
ロマサガみたく回数制でもいいかも。もし回数制だったらシンボルエンカウントのほうがいいよね、自分で避けれるし。
シンボルかランダムかは迷うところで、シンボルの方がいいかなとも思い始めたんだ、数分前にラウンジア再プレイしてからwww

10 ラクジェ :2008/01/06(日) 15:11:48 ID:r5owf54.
んで『エリア』案なんだけど、志岐の国と例えばリュウトの国なんかは、世界観共有できそうなら融合させていいと思う。倭国とかね。
エリア毎の特色は大きく持たせたいなと思ってる。全然雰囲気違う感じにしたい。

あとエリアは、フィールドMAP1画面分がいいなと。20×15。そこに建物オブジェとか置く。
エリア間の移動は、何か特別な魔法か、サガフロみたくシップみたいなもの。
特定の場所からじゃないと移動できないのではなく、ラウンジアみたく魔法やアイテムでパッと移動できるようにしたい。エリア間は。

11 ラクジェ :2008/01/06(日) 15:15:13 ID:r5owf54.
◆属性案
魔法の属性。魔法も魔法屋や書物で、素質があれば誰でも覚えれるようなシステムにしたいんだ。カスタマイズ的な楽しみができるし♪
【火】【水】【風】【土】の基本四属性に【光】【闇】
で6つ?属性の相性は、属性間の優劣ではなく、敵に応じて変化。空を飛ぶ敵は雷に弱いし、炎の化け物は水に弱い。
てそうすると四属性で絞らなくていいか。【雷】も加える??
迷う迷う。意見あれば><;
んでそれぞれの属性の基本的な魔法とかも考えなきゃいけない。
大系別けしなきゃー

12 鯨無 :2008/01/06(日) 16:46:50 ID:7SbwvebY
いろいろ安価レス。便利だ安価は。
>>9
把握してもらえてよかった。回数化するなら戦闘勝利したら加算仕様にしてやってくれな…逃げまくって敵レベル上昇も利点はあるけれどw
シンボルエンカウントには避けられるだけでなく、敵を片付けておいて帰り楽々という要素も入る。エリア入り口・出口で敵復活イベント置けばよさそう。ジルオールでの救出依頼とか殺しておくと楽チンだった。あとシンボルによって敵種族などで分類があるなら、場所でレベル上げ用の敵を選べたりするね。
>>10
画面スクロールしない20×15いいよね。パッと見た目の違いも分かりやすいと思う。
>>11
敵に応じた弱点や耐性は分かりやすくていいと思う。
魔法属はツクのデフォ属性でどうかな?相互関係決めないなら。広い世界要素で集めるしそっちのが色々共通できるものだと思う。
火、氷、雷、水、地、風。+光(聖)、闇(魔)。
火、氷、雷はFFでも攻撃的な印象の主な三属性。
水、地、風はニ番手になりがちだが、大自然の災害的な攻撃や、回復術の要素としてあるある。
水と凍りはわかれてもいいかと。雨季と冬季で魚も植物も住み心地は違うよ。
雷はあるといいな。提示の基本四分類だと風に入りそうだけど。風なら空を飛ぶ鳥こそ得意とするところだろう。
基本的な部分と、それぞれのエリアごとオンリーで存在し得る特殊属性なんてのも入れる余地はあっていいんじゃない?特定イベント以外では特に影響しない属性。ツク2000の仕様だと一番効果ある(Aに近い)属性だけが威力影響するし。

13 ラクジェ :2008/01/06(日) 17:00:48 ID:r5owf54.
便利だよねw
つか速攻レスしてしまう俺。今俺の中でこのスレの優先順位はかなり高いw
>>12
あ、勝った時に加算の方がいい?w
個人的にはロマサガ2(だよね?)の逃げてもレベル上がるっていうのもちょっと楽しい(笑)

それいいね採用しよう!最初はマップ切り替えで復活を考えてたけど、そっちの方がよさげ♪ スイッチ管理だ。
シンボルによっての敵種族分類は勿論やる♪

>>属性の話
それじゃツクのデフォ属性でいこうか。魔法はデフォじゃなくてちょっと懲りたい気もする。
ロマサガ式の魔法大系にしたいかも。
つか雨季と凍季、なるほどその例えは感心してしまった、確かに!
オンリーもありだね、特殊属性はいくらあってもいい。
武器属性でマンイーター(対人特攻)とかあっても楽しいし。
デフォであった気がするんだけど、武器の属性としての斬撃・打撃・刺突とかの概念はなくてもいいと思う、ややこしいし。

え、つか2000の仕様ってそうなの!?知らなかった。
つまり火・水・風の三属性を持つ魔法を、火に強く水に弱い魔物に放った場合、その魔法は水属性として判定されるってこと??

14 ラクジェ :2008/01/06(日) 17:12:34 ID:r5owf54.
パッと浮かぶ魔法種類を書き出す。
店とかで覚える魔法は、キャラによって覚えれる属性が違うと、いいとおもうんだ。
しかしあれだ、タクティクスオウガの影響が強く見られるな;;

【火】(個人的には、単体攻撃系が多そうなイメージ)
エナジーボルト(単体・小ダメ)
ファイヤーボール(単体・中ダメ)
ストライクノヴァ(単体・大ダメ)
ヒートウェポン(武器に熱をこめ単体攻撃力UP)
メルトウェポン(敵の武器を溶かし、単体攻撃力ダウン)

【水】(回復なイメージ。正直ロマサガの印象が強い)
ヒーリング(単体小回復)
ヒーリングプラス(全体小回復)
アシッドレイン(全体中攻撃、数少ない水系攻撃?)

【風】(全体攻撃プラス補助なイメージ)
ウィンドカッター(単体小ダメ)
トルネード(全体中(大?)ダメ)
クイックムーブ(単体速さアップ)
スロウムーブ(単体速さダウン)

15 ラクジェ :2008/01/06(日) 17:13:10 ID:r5owf54.
【土】(回復、補助、攻撃バランスいいけど威力が今ひとつなイメージ)
アースヒール(単小回復)
  (なんか全体防御アップ的なもの)

【氷】(火系と似てるイメージ)
アイシクルレイン(全体大攻撃)

【雷】
サンダーボルト(単体大攻撃)

【光】(メガテンのハンマ系イメージ)
【闇】(ドレイン系イメージ。デス系も)

みたいな!考えてるうちにゲシュタルト崩壊しかけた。ややこしい。
ヒーリングとかは光(聖)でもいいってか、寧ろ神官魔法だろうとかも思ったんだけど。
神官魔法はキャラ固有の技でもいいかなと思った。あくまで誰でも店で覚えれる類の魔法は、回復系に水と土、でいいかな?と

16 ラクジェ :2008/01/06(日) 17:14:39 ID:r5owf54.
ドラクエやFFやメガテンみたいに、それぞれの属性の3段活用とかはなくていいと思うんだ。
寧ろ店で覚えれる魔法はロマサガ風にいきたい。

17 鯨無 :2008/01/06(日) 18:08:25 ID:7SbwvebY
>>13
逃げても加算も楽しいけど、敵の量によってはマニア向けだw昔友達に、RPGを貸してみたら逃げまくって低レベルでボスが倒せない><って人がいたのを思い出した。

>>属性
そうそうそう。%配分をA〜E逆にしてれば耐性あり優先になるけど。一応武器属性と魔法属性は別だけどね。マニュアルでは93ページを参照w
武器属性は、この技は固定属性武器装備してないと使えなくなるよって技につけるって使い方以外しない方が無難だと思う。なんで武器属性なのかナーって、武器属性付けた技が使えない理由がわかるまで謎だった。
対人特攻とかキラー系なら、敵種族を決めてみたらどうだろう?
ロマサガは結構分類がきちっとしてる気がする。ロマサガ1だと風で吹雪とかあったよね?3だと術は、朱雀(火)、玄武(水)、白虎(地)、蒼龍(風)、太陽(陽)、月(陰)みたいな分類だったな。自然的な事象に忠実っぽい感じ。サガフロ1の術は、ルーンや妖術、冥術、時、とかキャラも多様で把握しづらい感じだったな。

18 流斗 :2008/01/06(日) 19:33:00 ID:IZyEdIBU
不眠の状態で参上。何気に初書き込みwまずは新BBS設置おめでとう(?)ございます☆

で、早速ツクの話。リレー面白そうですね♪
ちと頭回らないので深くはレスせず様子見、という事で。
しかしお二方の話を聞いてると自分がいかにツクのシステムを使いこなせてないかが丸わかりという;
何かと勉強になりそうなスレだw

19 ラクジェ :2008/01/06(日) 19:38:22 ID:r5owf54.
>>17
経験値稼ぎのためにシンボル別に敵を狩ってて、基本経験値少なめの敵とのバトルは避けて進むんだけどでもシンボルと接触しちゃって、その時の『ちっ…こいつら経験値微妙なんだよな、でも経験値勿体無いしやるしかないか!』的なノリが好き
説明し辛い><; なんかね、敵に接触してしまった時のデメリットが欲しいんだ。デメなしだと、避けつつ避けつつでレベル1のままボスまで行っちゃいそうで><
寧ろルールとして逃げても敵のレベルが上がるなら当たった時は素直に戦うんじゃないかと。
敵の量はそんなに多くしないつもりw

つかあくまでコレは一案だから、正直な意見ください><;
まあこの辺はシステム的なことだから後ででも融通効く

>>属性
マニュアル探したけどどっか行ってたwwwどこいったんだろう><
また見とく!
てか、そうだったそうだった、武器属性そういう意味があったんだ忘れてた><;

20 ラクジェ :2008/01/06(日) 19:39:37 ID:r5owf54.
>>17
>>種族
うん、大雑把に決めとこう♪
俺がパッと思いつくのは

獣系(火に比較的弱い、寒さに弱い)
鳥系(雷に弱い、対空武器に弱い、風に強い、土無効)
鬼系(魔法全般に強い)
アンデッド系(光に弱く闇に強い。火に弱い。種類によっては物理攻撃に強い)
亜人間系(特に弱点を持たない。マンイーターに弱い、魔術師系は特にメイジキラーなどに弱い)
ドラゴン系(火・氷に強い。雷に弱い?)
不定形(スライムなど。よく燃えるw)
水生系(魚とか。雷に弱く水に強い)

今パッと浮かぶのはこのへんかなー

>>魔法
ロマサガは風、なんか自然系全般だったような気がする♪
サガフロの方はラウンジアで知ったけど大系多くて確かにわかりづらいよね;;

21 ラクジェ :2008/01/06(日) 19:40:53 ID:r5owf54.
>>18
そして流斗さん!さんきゅー♪つか夜勤おつかれ★

混ざってけーww とりあえずオヤスミwww

22 ラクジェ :2008/01/06(日) 19:51:21 ID:r5owf54.
>>種族
あと
植物系と爬虫類系もあるといいね

23 ラクジェ :2008/01/06(日) 20:12:11 ID:r5owf54.
いかん、いざtktkしてみると意外に頭の中がまとまってない
まずアイテムを考えよう♪
数だけは最初に決めておかないとあとで困る;;

◆アイテム
0〜20 【最重要】システムに関するアイテム(AWで言うカレントの杖や、エリアを移動するアイテム、頻繁に使用するシステム的なアイテムまとめ)
21〜60 【重要】例えばデスティ二ーストーンとか、そのへん。余裕をもって40個分。てか順位もっと後ろでいいな、ってか最後でいいか
61〜100 【消費】回復アイテムなど。キメラの翼的なのもここ。余裕を持ちまくって40種類。少ないか?とも思ったりする。。
101〜130 【攻撃性アイテム】FF4でいうしろいきばとか、そんな。魔法効果のある消費アイテム。
131〜160 【防衛性アイテム】防御系の魔法アイテム。消費。土のバリアはったりとかそんな。余裕をもってこの数。
161〜250 【空白】何がしかの余白><;いや、何かに使うかもしれないじゃん??釣りシステムとか料理システムとか調味料とか動物狩ったりとかするかもしれないじゃん??;そんな時のためのスペース;;
251〜350 【武器全般】あらゆる種類、100個分。少ない?多い??;;因みに参考までにAWは、専用装備含めて全58種類だった。そう考えると、リレーとはいえ100もあれば十分だよね??
351〜400 【腕防具全般】盾、篭手など。50個。
401〜450 【体防具全般】鎧、ローブなど。50個。
451〜500 【頭防具全般】かぶと、帽子など。50個。
501〜600 【アクセサリ全般】100個。
601〜    【魔法書や奥義書】

…って感じの!!;どうかなどうかな??かなり余裕ありげに取ってる。
鯨無さんと流斗さん両方の意見が欲しいから、コメント待ってるw

24 ラクジェ :2008/01/06(日) 20:17:47 ID:r5owf54.
あと基本魔法なんだけど
属性毎に8つずつでどうだろう??

火、氷、雷、水、地、風。+光(聖)、闇(魔)。
8属性で8つ、合計64個。

そこから下はキャラ毎の固有技。
固有技は0〜12くらいが妥当だと思う。
基本魔法は誰でも覚えれるようにするから、12あれば十分じゃないかなーと

敵の技スペースを0〜200に取ろうかな??

あとゴメンね、アイテムだけどこんなたくさん取ると、tktkするときに見づらいかもだけどゴメンね><;

25 鯨無 :2008/01/06(日) 22:55:28 ID:7SbwvebY
>>18
へろぅ流斗様。
ツクのシステムは色々手出してみないと把握し辛い;

>>19
固定敵を忘れるな!とかw
まぁ敵接触での敵ランクアップは、ツク仕様だと序盤で強技を閃いたり別途能力上昇やスキルレベル上昇とかじゃなく、経験値で順にレベル上昇だから、あんまり難しい事考えずバランス考えた方がいいと思うよ。
フリゲでつむのもなんじゃないw言うとおり、やってみてテストプレイで調整するのもあるわけだしね。
>>20
その種族で属性おいときゃキラーはバッチシ。
「精霊」はどう?エレメント。アンデッドと違う霊体系。敵キャラの半透明のチェックボックスが使える。サラマンダーとかシルフ系。物理系抵抗高、必ず属性があってそれだけは必ず無効化、基本魔法の自分属性利用に特化。あまり数なく基本的なヤツだけにした方がいいかも。
爬虫類は亜人かドラゴンに分類されちゃいそうと思ったw

>>23
絶対項目あまると思う><けど、もしも足らなくて追加もアリじゃない??予定以上だぜー嬉しいーな展開をさぁーw
>>24
8つも特徴のあるバリェ思いつくのか、という疑問。>>14>>15、辺りを見ても。
一応最大予定数8と見た方がいいのかな?

個人的には固有技は、スクロールしないで把握できる8つがオススメだけど。これは怠惰な俺の仕様。

26 ラクジェ :2008/01/07(月) 00:46:22 ID:r5owf54.
ツクールのシステムだったり仕様だったりは、多分俺より鯨無さんのほうがよくわかってると思う
今までの鯨無さんの作品を見る限り♪ 俺は剣術士編ではじめて、簡単にできることとそうでないことがわかってきた感じ><

>>25
言われてみれば確かにそうだ、フリゲだしデフォ戦だし、玄人向けの難易度はいらんね><
戦闘回数は倒したらカウントにしよう。戦闘終わりにイベント作らなくても、戦闘回数-逃げた回数=でそのまま戦闘回数としてしまえばオケィのはずだ♪

>>種族
精霊いいね、いこう><
爬虫類、言われてみればそうだwリザードマンかドラゴン類しか思い浮かばないけどw蛇とかどうしようかなー、虫とかも種族でありそうだよなー

>>アイテム
あまるよね>< 鯨無さん的にはとりあえずアレでやってみていいと思う??

>>魔法
最大数を8としよう♪なければなくてもいい、属性毎に数が違ったっていいさw

>>固有技
傾聴すべき意見だwそういえばAWの時に言われて、ああ確かにそうだなと思ったのを覚えてる♪♪8つでいこう!
ついでに、いらない技を封印できるシステムあるといいよね
魔法関係も含め、忘れることができるといい。
システムめんどいか><;

27 ラクジェ :2008/01/07(月) 02:31:09 ID:???
忘れてた、魔物なんだけど【機械系】は是非ほしいところwww

28 ラクジェ :2008/01/07(月) 17:32:16 ID:???
データベース作成疲れた><;
簡単にまとめてみた。
試し試しなのでデータベース関連はあまりいじらない。
暇を見て世界観的な土台を作るかー

29 流斗 :2008/01/08(火) 01:51:20 ID:IZyEdIBU
なんかいっつも言ってる気がしますが眠いです…

アイテム数に関してはそんな感じでOKかと。ただ個人的な感覚からしてアクセサリー100はちと多いかな?と感じました。
あくまで個人的な感覚でw消費にもう少し裂いてもいいんじゃないかと。

種族・魔法・技数etcは出た案に特に不満はありませぬ。というかほとんどお二方の意見に右に倣えの形になりそう。
モチロン何か意見があればバシバシ出すつもりですが、如何せんひよっこですので;
まずは勉強させてもらいますw

30 鯨無 :2008/01/08(火) 01:54:59 ID:UWdNE.BY
私もツクは自分で色々試した部分でしかわかるとこないと思うよ;

ちょっと>>17辺りで言った属性。一部、訂正する。ゴメン俺の中に勘違いがあったよ。
耐性あり優先は無理だw
間違いなく、設定した「効果%の多い属性」を優先して選んでいる。A〜E関係なく。
攻撃に選んだコマンドにチェックした属性で、対象に一番効果%の高い属性が効果に反映される。
炎と氷の属性がある技で、炎[D]=500%で、氷[A]=10%なら、炎[D]=500%が選ばれちゃう。
気をつけられよ。

>>26
>>種族
そっか蛇とかいたね。虫も。
種族なんて立地世界が増えれば絶対増えるw余裕もっていこ。もてそうならだけど。
>>アイテム
現時点じゃ何が入るか、何が必要かも見当つかないからね。ラクジェ様がオッケーと思えたらそれに従ったらどうだろう。AWのでの参考知もあるだろうし。
>>魔法など
封印した方がいいかも、って条件になってからでもいいんじゃない?
その辺のシステムはお任せするけど(笑)

ところでラクジェ様は、公式のサガ・フロンティアはやった事があった?
サガ・ラウンジアにもあったように、選択する主人公ごとにちょっとしたストーリーとラスボス〜エンドがある。色んなリージョンをまたぐ世界は共有しつつ交差しつつ。
ここで要求するのは、「主人公でもリージョンでもサブイベントでもつっこめぃ!」って感じ?

31 ラクジェ :2008/01/08(火) 07:51:04 ID:AgxS5tVA
二人ともおはよう!
これ書き込んだら学校行く準備する><
>>29
なるほど。じゃあ消費増やそう!空白スペースあるからそこにずらして、消費回復、攻撃アイテム、補助アイテムをそれぞれ20ずつ増やしてみようか??
アクセサリも防具とかと一緒で50にして、その下に50個分空白作っとく♪
ホントに、tkる時にやり辛いだろうけどゴメンねみんな><;

>>30
なるほど、理解した。その方がわかりやすい気もするね♪♪要するにより高いダメージになろうとなろうとするわけだw
>>種族
うんある程度は余裕持っとく!
一種類につき20体スペースあればさすがに足りるよね??(概算10ランク分)
>>アイテム
サンキュ>< 因みにAWのアイテムは一部そのままにしてある
>>魔法
オーケィwww

いんや、本家サガフロはやったことないんだ><
共有しつつ交差しつつ、それはやりたい♪

一先ず要求するのはその通り、『主人公でもエリアでもサブイベントでもメインイベントでもアイテムでも敵でも、おまえら好き勝手に入れまくれぃ!』て感じwww
世界を共通させる何かは欲しい(デスティニーストーンだったり七英雄だったりそんな)けど、基本はフリーダムにいきたい

32 鯨無 :2008/01/09(水) 01:35:45 ID:95zGk6BA
>>31

>>種族
足りなくてもそれ以上なら間違いなく追加キャラだし問題なさそう。

久々にサガフロの動画見てたら、本家もかなりカオスだったなと思ったよ。
主人公だけみても、魔術師、元モデル、モンスター、半分妖魔、特撮系ヒーロー、メカ、ニーt…なんでもアリだったwww

それ聞いてだいたいやろうと思ってる事把握できた。
べんきょの方もFightしてくだせ。

33 ラクジェ :2008/01/09(水) 20:26:14 ID:Riv/tDtc
センキュー><;
敵は、どのダンジョンでもランク制で出てくるんじゃなくて、一部のダンジョンでエンカウントする敵固定はあっていいと思う。
例えばの話、ラスダンで不定形と接触してスライム出てきたら萎えるwwwww他にもダンジョンの個性になる場合とか。説明わかり辛いな;まあいつか見せる><

主人公別に目的とか違うといいなwwwあと出発点はとりあえず違う方がいいよね。
ロマサガ1みたいに、最初から色んなところにいけるキャラとか、途中までシナリオに沿って進むキャラとか居てもいい♪♪

34 ラクジェ :2008/01/09(水) 20:53:19 ID:Riv/tDtc
思った、アイテムなんだけど、武器なんだけど><;
攻撃力別なら確かに作る時みんなが楽だけど、見辛い感は否めない><;
どうしよう。でもとりあえずこのままやってみようか。

35 ラクジェ :2008/01/09(水) 21:01:18 ID:Riv/tDtc
敵に属性つけたー
炎と雷と氷は割りと属性弱点つけるの多いけど、水、土、風は少ないという事実><
不遇(笑)というか水や土や風を弱点とする種族思いつかない。炎系、とかは精霊や不定形に分類されるし。
まあ水や土は補助中心だからいんだけどね><

36 鯨無 :2008/01/09(水) 21:04:08 ID:IrRyxJXY
>>33
個人的にはわかる。
・レベルに応じた敵
・一定レベル指定
・固定
みたいなのはロマサガでも見れた。
序盤でラスボス配下のボスがいるマップの寸前まで行けるのに、中盤以降のレベルモンスターがいて、今立ち入っても死ぬぞwってなったりw
てか普通に敵モンスター置くのと一緒で、ランク分類やグループ選別しない仕様って事だよね。

いくらかリレーできればわかりやすい参考になりそう。
そういえばヒサギ様もツク2000は持ってるべ。お忙しいと難しいけど;

>>34
寧ろ攻撃力別は見易いんじゃないか?と思う俺。
といっても今製作中のデータベースがどんな感じか直接はわからんけどw

37 鯨無 :2008/01/09(水) 21:19:07 ID:IrRyxJXY
>>36
見易さは、ゲーム中で、とつけたしてほすぃ;
>>35
水→もぐら
土→なまず
風→せきぞう

ごめん、ちょっと考えてみたけど浮かばないw

38 ラクジェ :2008/01/09(水) 21:19:14 ID:Riv/tDtc
因みに敵に属性つけたっていうのは、テンプレ敵><
敵分類の一番上に各種族のテンプレおいて、属性優劣つけて。
それを各種族のコーナーにコピペすれば楽に敵つくれる仕組み。一々属性変更せずにいいように。
これも一回アップしてから意見聞きたい。この種族コレに弱いんじゃね??とかこの種族コレ効きそうじゃね??とかwww

>>34
説明エターなったから軽く流しちゃったのに、わかってくれて嬉しいww
そうそう、まさにそれなんだ!w
そういうことさ♪そのダンジョンの敵のみは、ランク分類とかのコモンイベントを通さずに、そのまま戦闘イベント作る★

うん、リレーはじまればわかりやすくなる><
ちと今がさがさ作ってるよw面倒なとこはまた今度で、丸投げだけど><
ヒサギさんも持ってるねwそう、忙しそうだから無理ぽいけど、余裕できたら一緒にやりたいところ♪♪

>>34に関して
マジでマジで??だったらいいなー><;
とりあえずアップしたら見てみてくれ(笑)

39 ラクジェ :2008/01/09(水) 21:22:09 ID:Riv/tDtc
前後した><;
>>37
ゲーム中でかw
やっぱ製作中はちょい見づらいよなwww

意見さんきゅww俺もそんな感じで><ピンポイントで効きそうな敵は思いつくんだけど、種族となると(笑)
個別でいいかもわからんね、効きそうな敵には各々個別で設定w

40 ラクジェ :2008/01/09(水) 23:26:08 ID:???
簡単な土台をツクった><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0021.zip

何もツクってないに等しいから、期待しないでね><;
テストもあるし、tktkは月末まで自重する!
レスとかは返す><
試しにツクールから覗いてみて。
大体こんな風になってる。ただアイテムとかは場所が空きすぎて結局まだ全容がつかめないかもしれない><;
AWのアイテムも消してみた。

魔物のところは、属性のところを中心に見て欲しい。
ついでに属性関係もチェックしてみてほしい。

データベースは今のところそれだけ。

んでイベント的なものは何一つツクってないと言っていい><;
簡単に説明イベントとかおいて、倭国の原型ツクった。

倭国は志岐たち主人公の場所と考えてる。でも何か増やしてもいいし改変も自由だよ><
新しくエリアつくってくれてもいい♪

41 ラクジェ :2008/01/09(水) 23:30:35 ID:Riv/tDtc
オープニングとかも何もツクってないんだけど、とりあえずゲームが始まったら主人公選択画面に以降。
んでキャラ選んだらオープニング開始。という流れ。にしたい><;

次に走ってくれる人は、町とか自分の主人公とかオープニングとかツクるといいよ♪
てか何ツクってもいいよwww
俺が殆ど何もつくってないからやり辛いかもしれないけど><;
ホントに自由なんだ。敢えて言うならエリアやらどんな風にしたいかやらは、サガラウンジアを参考にしてくれ。間違いない

んでリレー走るときの一応注意点。
・走る時は、このスレで走ることを告げる。できれば完成予定期限も。
・走った後は、更新履歴に更新した内容を書く。
・新しい素材を使ったら、素材明細にきちんと書く。
・遠慮しない

くらいかなー;;どうかなー。

とりあえず、そういう感じです!
中途半端な出来で申し訳ない!2月入ってからまともに走ります><

42 鯨無 :2008/01/10(木) 02:37:08 ID:???
>>40
リレー土台制作乙っす。
これはイイ和風マップチップ><流れてる曲は使えないんだw
倭国は本当和な感じだね。
敵種族いいね、大体揃ってる感じ。
アイテムやっぱり見辛そうw
けどまぁ、そういう細かい不満は気にならない。なにせ土台創りと整理は大変だったのは見て伺える。
私は別プロジェクトにイベント内容ツクり置きして、走れる時コピペしようw

43 ラクジェ :2008/01/10(木) 15:33:29 ID:???
>>42
ありがとう鯨無さん><
流れてる曲使えないんだ;;V.G.で拾った思いっきり版権の曲だから今回の企画には使えないw
志岐たちも和風でいくつもり、現代のとはちと違う。
マップチップもキャラグラも、ホントに色々なサイト回ったから結構いい感じのマップチップを保有してるwww
いつかはソレで長編ツクりたい><

敵種族、倭国限定で妖怪とかもツクるつもりさー

ツクり置きは、イベントとマップはいいけどデータベース関連ができないんだよねw
了解♪

44 ラクジェ :2008/01/10(木) 20:02:24 ID:???

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0022.png
というわけで志岐・沙羅・荊姫状態沙羅・鈴子・スズリンをフェイスグラ化してみた。
結構時間かかった!;テストもあるが適当に折り合いつけて遊ぶ><
スズリンの髪が緑になったのは、しゃらと同じく見栄え的な理由。実際は黒。
幽白でくらまが何故か赤髪だったり、ゆうすけや桑原の制服が緑や青だったのと同じようなもんさ!(しかしこの例えは毎回使うな)
プラス、鯨無さんが描いてくれたスズのドットが、なんとなく緑がかって見えたから、というのも理由の一つw

剣術士編系のキャラも増やしたいような気がする

45 ラクジェ :2008/01/10(木) 21:22:24 ID:???
>>44にマヘリア(色塗りなおし)を加えて再アップした><;
鈴子なんだけど正面の鼻の描き方がわからない;
いや、正面に限らず、俺は鼻の描き方がわからない><

46 ラクジェ :2008/01/10(木) 22:07:20 ID:???
とりあえずシステムグラフィックと戦闘BGMとかは、
主人公によって変わるというのもアリだと思った

47 ラクジェ :2008/01/11(金) 00:50:53 ID:???
★呟き
◆敵のランクに関して
戦闘回数だとまだマニアックだね><
主人公のLV準拠にしようか♪
サガラウの影響だけど><;

◆リレーの利点
たとえば、此処のイベント風呂敷広げすぎて収集つかなくなったー!;な時でも丸投げして他の人にゆだねることが出来る!!
というのはさすがに言いすぎだケド、でも実際そういうのはありだと思う。ホラ、たまにイベントは思いつくんだけどそこまでの流れとか困る時あるじゃない??
なんか流れが不自然になったり。そんな時に文殊の知恵ですよ、3人(以上)寄ればってヤツですよ!

◆俺の思考回路
AWを楽しみにしてくれてる人居たら申し訳ない、AWはエターなりました><;;LOWも。
ツクろうかとも思ってたんだけど、このリレーに注ぎ込むことにした。AWで考えていたイベント、マップ、仕掛け、全てを!!!!
というのはさすがに言い過ぎたしAWもツクるかもしれないけど、でも今俺の中の優先順位はこのリレー。
良い意味でのAW開発終了と思って欲しい><;

◆というか
このリレーはまさに俺がやりたかったtktkそのものなんだ!
何気にLOWの時点で作者の部屋で言ってたけどね><
思い切るまでにこんなにかかってしまった。
だってさ、ある意味ワールディリア的RPGの最たるものじゃないか??と思った。
フリーシナリオ、主人公の数だけ冒険がある。作り手の数だけ世界があり物語がある><

48 ラクジェ :2008/01/11(金) 01:15:26 ID:???
あと、お互いのテンションブースターになりやすいと思う!のだ

49 ラクジェ :2008/01/12(土) 14:31:28 ID:???
ちょっと走ります><
期間は今日が終わるまで!
大した更新はしない、ちょこちょこ遊ぶだけ♪

50 ラクジェ :2008/01/12(土) 16:48:55 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0024.zip
走った
少しだけ更新
森をツクったのと、エレクトラをそこに置いたのと、データベースの武器の欄をちょいいじった。武器は、威力400以上はインフレだと思うので幅を狭め、狭めた分400以下の武器の欄が広くなった。
森にAWの時の沙羅のイベントが残ってるけど、後で使うつもりなので消さないでー><;
OPはまだまだ

NPC(今回でいうエレクトラ)とのやり取りは、主人公たちに一応共通の言葉を使わせてる。
状況に応じて誰々が主人公の時はこう、って感じに分岐させたらいいYO!

51 ラクジェ :2008/01/12(土) 16:49:38 ID:???
森はシンボルエンカウントだと現状狭いので、もう少しだけ通路の幅を広げるつもり♪

52 ラクジェ :2008/01/12(土) 16:58:02 ID:???
鎮守の森はジェイルの森の移植だよ><

53 鯨無 :2008/01/12(土) 20:37:43 ID:79HsKgEo
>>50
森がもうおなじみw
威力400以下はよさげ。
私も主人公投下してみようかなw

コモン:◆会話時・主人公判定で
◆スイッチON
∟それ以外の場合
 ◆スイッチON
 ∟それ以外の場合

ってなってるけど、OFFならそのまま次のイベントに行くからそれ以外分岐にしないでいいかも。
多くなると見辛くなるし。

54 ラクジェ :2008/01/12(土) 20:57:51 ID:PJl5BxZU
>>53
おなじみだよねw
PCワールディリア、LOW、AWと数えて使いまわし四回目だ(笑)
寧ろ威力400以上はナシでもいいかなーと思った♪そうしようかな。
投下してみてーww俺みたいにちょこちょこツクってったらいいよw俺は普通にこのくらいのペースでツクっていくつもりだし♪

>>主人公判定
あ、確かに。
元々は誰も主人公でないときアレックスの顔になる、
とするためにああいう風にしたんだけど、考えてみればもっと見やすい方法があったw
鯨無さんの言ってるように組んで、かつ条件分岐が始まる前にアレックスの顔グラ挿入しておけば、スイッチのどれかがONならその主人公の顔が上書き、
どれもONでない場合はアレックスの顔そのまま表示されるようになるから無問題。説明わかりにくいか><;
とりあえずそれでいこう♪

55 鯨無 :2008/01/13(日) 01:11:40 ID:79HsKgEo
>>54
その表示の型、わかる。
前そういうのやった、台詞枠表示する時にない場合でもキャラ顔なし表示しとくのと同じだと思う。
順番は、台詞枠表示呼び出し(フェイスなしフェイス表示)→固有フェイス表示→文章表示、みたいになる。

ちょっと走ってみます。
今日中にはあげるかと。
主人公ブラッドくん入れてみる。
エリア2・3はとりあえず残しておいた方がいい感じですか?

56 ラクジェ :2008/01/13(日) 01:18:07 ID:PJl5BxZU
>>55
キタ━(゚∀゚)━!!!!!
ついに走者が…(ホロリ)

と大げさにテンションアップ。好きにツクれぃ♪

そうそう、その書き方わかりやすいwww
できたら直しておいて><;

んでエリア2・3は全然消してオーケィ、説明のために置いてみただけだから♪

57 ラクジェ :2008/01/13(日) 02:06:04 ID:PJl5BxZU
(個人的に)すんごい情報仕入れてきた!
【通常攻撃の1.5倍の威力の攻撃の作り方!!】
こういうのって結構ツクりたいものなんじゃないかと思う、俺だってそうだ。
最初は使えてた技だったけど、途中から普通に叩いた方が強くなっちゃうなー、みたいなことを思ったことはないかい??
俺はある。AWでも思った。
それを解消するのがこの技ですよ!うわぁ画期的!ソースはvip。ぐるぐるさんトコでイベントサンプルダウンロードして初めて知った。

んじゃ説明すんね。
技をツクる。仮に【1.5倍技】という名前とする。
属性で、【1.5倍】という属性を作る。効果変動率A〜Eを、全て150%にする。
先ほどの技の、効果量を0、打撃関係度10、精神関係度0、数値分散量4、属性を【1.5倍】にする。
それだけ。あとは技を使うだけ。試してみたんだけど、マジでできた!!
スゲェ…マジでスゲェ><;

これで、威力が通常技の半分しかないけど全体攻撃な技、だったり、二回に一回は外れるけど当たれば三倍の威力の技、だったりをツクれるわけさ。
俺の中ではこれは革命。打撃系の技は攻撃力依存で、精神系の魔法は基本効果量依存、というすみわけができる。

但し、火や水などの他の属性が混じってくると色々困ったことになるという欠点><;

58 ラクジェ :2008/01/13(日) 02:19:41 ID:PJl5BxZU
あ、閃いた。
武器属性と魔法属性は別途に計算されるから(ヘルプ読んできた)、
【剣/1.5倍】【剣/2.0倍】とか【弓/1.5倍】とかツクってそれを武器属性にすればいいんだ!

例)
炎が二倍効く相手に【剣/3.0倍】の武器属性と【火】の魔法属性持つ技で攻撃すれば、6倍のダメージ!?
うわあ熱い!!

――と思ったけど、よく考えると武器属性に設定しちゃうと結局は困ることになる><
えーとつまり。【弓/3.0倍】属性の技があるとして、この技は【弓/3.0倍】の武器属性がある装備でないと使えない。この装備には【弓】の属性をつけるとしても、この武器だとどの敵に攻撃しても常に3倍ダメージになってしまう><;
うわう意味ねぇ;; なんてこったい、武器属性の特性がアダとなったか。魔法属性のほかにもう一つ重複できる魔法属性2みたいなものがあれば簡単に実現できたのに;;

ツクールの仕様だと、火や水の魔法属性が混じらない場合じゃないと巧く使えないかも。
ついでに言うとこの技は耐性無視みたいな技になっちゃうので、やっぱない方がいいかもしれん。
ていうのは、敵が魔法属性『物理』に耐性あったとしても、『1.5倍』という魔法属性で攻撃すると効果変動率が高い1.5倍の方が優先されるので、結局物理が通ってしまう。
なんてこったい><

59 ラクジェ :2008/01/13(日) 02:25:49 ID:PJl5BxZU
ああいや、違うか??
武器属性として『弓1.5倍』をツクって、
敵の基本属性耐性はCだから、Cに150%をおいて、D以下は普通の弓と同じ数値、B以上は150固定にすれば…?

とも考えたがやはり無理くさい><やろうとしてもかなり面倒なことになりそうなので、属性の関係するゲームでは多分これは使えない><;

此処までだ、寝よう><;

60 ラクジェ :2008/01/13(日) 02:31:56 ID:PJl5BxZU
いやいやいや違う!
ある程度はやっぱ対応できそうだ!

いっそ割り切ろう、炎二倍効く敵に、火炎斬り(×1.5,炎属性)みたいな技を使ったとしても1.5×2で3倍にはならない!という前提で割り切ろう。
それならできる。魔法属性としての【物理1.5倍】みたいなのをツクる。Cは1.5で、B、Aも1.5。DとEは下げる。
んで魔物側も、物理に強い敵にはそれぞれ耐性DとかEを設定する。コレでいけるんじゃね??
火炎斬りとかの重複ができないってだけで、いけるんじゃね??
考えに穴はないかな?
しかし今日は寝よう><;俺が走る時にでも試してみようと思う。

61 ラクジェ :2008/01/13(日) 02:35:51 ID:???
つまり今現在魔法属性『物理』としているのを、『物理1.0』『物理1.1』『物理1.2』とかって区分けすればいいわけだね。
『物理』と『1.5』を重複させると矛盾が生じるけど、『物理1.5』の単独属性としてしまえば矛盾はない。

解り辛いことを言ってると自分でも思う>< コレも今度走るときに考える
連書きスマソ><;

62 鯨無 :2008/01/13(日) 07:19:20 ID:79HsKgEo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0025.lzh
コモン直しといたよ。不都合あったらまた変えてくらはい。

そのままくっつけて使ってもよかったかも知んないけど、今入ってるスイッチから4つだけ空けてみて211〜スイッチ使わせてもらいました。
仲間の加入イベントもちょっと入ってますが、仲間のスイッチは使わず。もしかしたら仲間は、仲間がいるいない分岐でオーケーかも?
クェーラで配置した小マップに初期イベントとして、そのマップの出現スイッチONをつけてみました。エリアにマップシンボルが出現するスイッチです。これは通常、情報を聞いたりマップ移動でついたりでONにしますが、エリアに初めから出現するものも、エリアの初期イベントでONイベントをおけば出現します。

マップは更新履歴を見てもらって。
データベースでは、
主人公にブラッド、ケルヴィンとその親父、
アイテムにダガー、
チップセットに4つほど追加してます。

>>57-61
難しい話ね><w
健闘を祈る。

63 鯨無 :2008/01/13(日) 07:53:49 ID:???
あぁ、Sorry.
仲間はそういうのじゃなかったね。
パーティ編成って仕組みがあったのを忘れてた。

64 流斗 :2008/01/13(日) 07:55:30 ID:IZyEdIBU
うわーうわーうわーしばらく見ない間に進んでる!
なんという期待感あふれる展開だ…モチベ急上昇w

これはもう企画を練らねば☆

65 流斗 :2008/01/13(日) 08:26:21 ID:IZyEdIBU
うお、鯨無さんとニアミスしてたw

ちょいとラクジェさんに質問。
>>10で言ってた世界観共有できそうなら融合、というのは、一つのマップで二つのシナリオを扱う、でよいのでしょうか?
つまり志岐のシナリオとリュウトのシナリオを二つとも倭国というエリアで行う、と。
その場合でもマップ20×15のサイズは変更無し??

なんやかんや違ってたらスミマセン;

66 ラクジェ :2008/01/13(日) 11:54:54 ID:UR2VGQGo
>>62
やったよー!
乙ぅ!!

うん、仲間のスイッチは編成用なんだw
マップの出現スイッチONはいいと思ったw倭国もそんな感じにするかもしれない。
んで借家のレスになるけど、了解だよ♪

ブラッド編OPがついてていい感じだw
あれくらい簡易だとロマサガチックで素敵だね♪
ケルヴィンの親父はきっと渋い親父に違いない…!結構仲間にしたいタイプのキャラだ。
マムリテに入りたかったです><;
つか鯨無さんがFSMのチップ使うの、はじめて見たかもしれない。やっぱ組み方うめぇww

とりあえず
>>57-61
は自分でやってみてみるから、他の人は気にしなくてオッケィw

67 ラクジェ :2008/01/13(日) 12:00:06 ID:UR2VGQGo
>>65
ヤッホー流斗さん!!よくきてくれたw
>>10で言ってたやつはその通り!まあシナリオというかイベントかな??
と、そう思ってたんだけど、主人公それぞれの出発点は別けたい感もある><
確かに20×15も狭いような気がする、エリアが増えてもいいかもわからんね!

ロマサガでも北ローザリアと南ローザリアでマップ別れてたりしてたし。
倭国北部、南部、東部、西部みたいな別け方でもいいし、関連なしの新しくエリアをツクってもいいと思う♪

68 ラクジェ :2008/01/13(日) 12:14:53 ID:UR2VGQGo
しかし万屋の主人、このステータスを見る限りこれはパパス的ポジションかw
イベント終わったらいなくなるタイプだねw

69 ラクジェ :2008/01/13(日) 15:57:53 ID:UR2VGQGo
またちょっとだけ走る!
夜までには走り終わるよ><

70 ラクジェ :2008/01/13(日) 18:40:57 ID:UR2VGQGo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0026.zip
此処で力尽きた><;

やったこと
◆有り枷編OP作成
◆クェーラエリアにいけるようになるスイッチを、町娘⇒右上にいる男に変更。ついでにマムリテすいっちもON。
◆移動イベントは鯨無さんを見習った。確かにこりゃ楽だw
◆敵を試しにツクってみた。鎮守の森に3匹いるから戯れてあげて
 戦闘前にコモンでそれぞれの種族敵の判定を呼び出す。
 逃げたら、逃げたスイッチをON、連続でエンカウントするのを阻止してる。
 スイッチは200番台から300番台まで敵用に確保した。
 そこにあったスイッチは300番台に移動させた。
 敵スイッチがダンジョンのシンボルに対応してる。余裕をもって最大100匹。
 一度ダンジョンを出るまで敵は復活しない仕組み。
◆150%の攻撃技云々言ってたやつはまだやってない><;
◆ブラッドの方の仲間スイッチは弄ってない(もし親父さんとか序盤で外れるんなら、スイッチ使わなくてもいいかもと思った)

という感じかな??まだまだ色々仮状態><

71 ラクジェ :2008/01/13(日) 18:44:02 ID:UR2VGQGo
◆あとエリアマップのシンボル表示方式は、鯨無さんの方式にあわせました♪

てかやり取り考えながらでも、実質2時間半くらいでこのくらい走れるんだね。もっと時間かかった気がした><
エリアマップ移動できるようになるのは、キャラにもよるけどなんらかのイベント後でいいかも。

72 ラクジェ :2008/01/13(日) 18:52:35 ID:UR2VGQGo
しまった敵に勝った後に【敵に勝ったスイッチ】をOFFにするの忘れてたorz
ホントは【敵01倒した】スイッチONの後に、【敵に勝った】スイッチOFFをいれなきゃダメだった><;
すまねぇ。。

73 ラクジェ :2008/01/13(日) 18:56:29 ID:UR2VGQGo
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0027.zip

ゴメン他にもミスあったから、直して再アップした><;
テストプレイはせなならんねorz

74 鯨無 :2008/01/14(月) 05:56:59 ID:oMHkqAYI
おはようございます。
流斗様も走れそうな時走ってみてくだされ。

>>66
私はなるべく文章送るの短い方が好きだなぁと。やっぱりゲーム本編に早く入りたいので…忙しい人や気の短い俺向けw
何かサブイベント作るにもガシガシゲーム内容(町でもダンジョンでもキャラでも)入れてかないとだしね。
村と村長・ブラッドの家くらいはマップ出来てたんだが、万屋と道具屋、山道は昨日の夜中仕上げだった。何故か頑張ってしまったので今日は頭が痛いです><万屋の主人はお店のご主人でござすから旅に引き入れないでw

>>70-73
有り枷OP♪キタねー♪いよいよ倭国の空気を感じたぜ。いいなーこの始まる感じ、美味いwktk。

いろいろ
>戦闘イベント
逃げたら半透明化するスイッチなど、細部への親切設計。感動したwよく見たらスイッチ動かしてくれたんだね。イベント隅々チェックしてくれてサンキュ。
>移動イベント
色々やってる時に思ったんだ、Ctrl+X or C or V とかDelete併用しても変更した際のコピー・消去めんどくせぇ!!
>クェーラスイッチ
マムリテONしてくれて有難いんだけど、自分が次走る時にでも初期マップ表示イベント設置する。というかクェーラでのメインの町をちゃんと考えてないからなんだけど;場所情報イベント置いてくれるのに色々変更があると面倒だから;一応で置いておいていたAREA:クェーラのスイッチは次なしにして、クェーラの初期イベでスイッチONしてイベント一時消去ってすると思う。
>仲間スイッチ
親父さんは、マムリテの行き来くらいでしか一緒になりませんで、スイッチいりませんw編成出来る仲間加入時でおkですね。

75 鯨無 :2008/01/14(月) 09:26:34 ID:???
おうおうそうだ。
移動イベントの事だけども、表示キャラチップ選択したばかりだとイベント、通常キャラと重ならない状態で一応イベント動くけど判定場所一個ずれるよ><
ついでに、別イベントと重ならない、にチェックしておくとイベントキャラ止めになるとか言ってみる。自分やってないけどw

76 ラクジェ :2008/01/14(月) 09:40:14 ID:8CjIEky2
おはよう!
つか鯨無さんまだ起きてたのか、書き込みのタイミング的に寝てるかと思ってたw
>>74
うん昨日は鯨無さん頑張ってた印象だw
そうなんだよー、サブイベント作ったり閃いたりするためには土台がないと><
とりあえず俺は有り枷編フリーになるトコまで進めたら、色んなサブイベ作成に取り掛かるつもり。
あと行商さんは各地放浪させたいw

>OP
さんくー♪因みに沙羅を仲間にすると、森での戦力が増えるがお店が使えない。仲間にしなかったらお店が使えるけど暫く一人旅、という分岐。イベントは変わらない。
>戦闘イベント
うん♪

↑敵


サガラウとかそうなんだけど、こういう状態の時に自はもう上に行き始めてるとこでエンカウントしちゃうと、逃げても(どうやっても)連続で4回くらいエンカしちゃうんだ。それ防ぐために猶予時間ツクったw

>クェーラスイッチ
オーラィ、把握した☆ つかホントに把握した、なるほど初期マップ表示イベントっていうのはそういうことかw理に適ってる。倭国もやろうっと
>親父
連れまわしたかったw
>移動イベント
あ、オーケィだよわかってる♪と思って確認してみたら普通に重ならないにしてたwわかってたのに><
表示なしのキャラチップは良いと思うんだ!色が目立つのもグッド♪♪最初鯨無さんの見たとき、気付かなくてなんで移動イベントカラフルなんだろ?とか思ってたけどw

77 ラクジェ :2008/01/14(月) 09:57:17 ID:8CjIEky2
ここから相談

>>武器案
やっぱり400以上の武器はいらないと思った

>>敵案
敵のランクは何ランクにしようかな??20ランクでいい?
限界20ということでどうだろう。種族ごとに最大数20にしてるから、まあ同じ敵を1ランクに1キャラおいても20グループ使える感覚。
んで、ランク毎の敵エンカは固定でいいかも?
(ランク1で敵と遭遇した時、【ゴブリン×2】or【ゴブリン、ポルターガイスト】or【ゴブリン×3】みたいに乱数分岐するのではなく、ランク1なら【ゴブリン×2】とかに固定)
どうだろう?サガラウがやってて、楽そうだなとは思った。グループ数も調整しやすいし。
正直な意見をくだせぇ><;

>>メッセージ案
今んとこ色々な形態が分散してる。自分とこも。
【町娘:】
だったり
【\c[1]町娘\c[0]】
だったりー
どんなのが一番見やすいかな??あと、1行目のキャラの名前と、場所の名前の色は変えたほうがいいかな?
更に言うとエリアの名前と、エリア内部の場所の名前、の色は変えたほうがいいかな?など。議題。

>>魔法書
魔法書で覚えれる属性は、キャラによって違うと良い。んで特に属性数制限はなくていいと思う。
固有技覚えないけど、どの属性の魔法書でも使えるキャラ、みたいのもアリだと思うし。

>>主人公の
ステータスとかも決めていったほうがよさそうね><んでそれをメモに書いておこう。レベル1のステータスと最大時のステータスを。

78 ラクジェ :2008/01/14(月) 09:57:55 ID:8CjIEky2
あ、400以上は、攻撃力400以上って意味ね><

79 鯨無 :2008/01/14(月) 12:17:07 ID:???
>>76
少々時間がずれたので直す。昨日は昼頃に寝たかな。そこまで言って委員会見たかったのに><
キャラチップのプライオリティタイプ(キャラの上下関係)は私もまた、今回もトチったんで一応見てみたのさwツクは頭がいいからマップチップ表示すると下に、キャラチップだと重ならないにしてくれるからね。

>>77
>>武器
400以上もまぁあってもなくても設定の最高500だしとか今思った。キャラステの最高は999。主人公のステ設定でもその値にはいく。二刀流が出来れば両手に最高レベルの武器を持つだけで999に出来る仕様。配分悩むね。

>>敵
コモンの種族別ランク分類はそれでもいいかも。
ランクが20までとなればそこそこ幅あるし、配置する敵イベントによっては補正値みたいなの入れて、例えば-1〜+1で補正値変数に取得、ランクに補正値 加算 で戦闘、戦闘後に今度はランクに補正値 減算 して元通り。ただコレをする場合にはコモンの最低ランク0での分岐を0以下としてください。0で-ランク補正がかかると-化で選別入るので><って20以上でも同じか;

>>メッセ
バラバラでもいいかな?って頭もあったけど統一してもよさそうだね。個人的には【町娘:】でも【\c[1]町娘\c[0]】タイプでも【町娘「】な感じでもいい感じ。誰か好みがあれば。
ついでだけど、特に名前の無いのはキャラの名前なしでメッセージ置いてもいけるよね?
エリアとエリア内の場所の名前、色付けるなら変えた方がよさそう。エリア内の場所情報は色付けない、ってのも個人的にはアリですw

>>魔法書
テキストに主人公の取得可能魔法まとめなんか載せとくとよさそうですね。他のキャラのも参考に出来そうだし。

>>主人公ステ
とりあえずラクジェ様が書いておいてくれると参考になるぜ。最大値のレベル(値)は迷う所。

80 ラクジェ :2008/01/14(月) 12:34:11 ID:8CjIEky2
>>77
なるほどwうんあのへんはツクール頭いいと思うw

>>武器
確かにその辺も考えないとならんね><
いっそ300以下に絞ってもいいかもしれないね。ドラクエ的。

>>敵
んじゃそれで区分けツクる♪補正値は、補正値変数0以下の時は0代入、20以上の時は20代入でオケィだね。

>>メッセ
それじゃ【\c[1]町娘\c[0]】かな??いや、つか名前の無いのは名前なしでメッセージでもいい。てかその方がいいかも。
一行目名前は\c[1]で、エリアの名前は\c[2]とかそんな感じだね。シスグラによって雰囲気変わるかもだけど><
ゴメン、実は俺もそう、エリア内場所情報には色付けなしでもいいと思うw
んじゃそれでいこー。

>>魔法書
うむ。ステータスまとめはメモでツクろう!

>>主人公ステ
うむ。それもメモでツクろう!ややドラクエ気味にしようと思う。AWはインフレが過ぎた。

81 ラクジェ :2008/01/14(月) 12:34:46 ID:8CjIEky2
てことで、ちょっと走ってきますね><
そんなには走らない。ちと更新。

82 鯨無 :2008/01/14(月) 13:08:32 ID:oMHkqAYI
>>メッセ
私はそれでおkです。

>>敵ランク補正で提示した案
気付いたかも知んないけどバグが;
ランクに直接補正すると、0以下の場合と20以上の場合で更に補正されるので、その後に元の補正値分元に戻すと上限越えた分がずれてしまいます;
補正を使うなら、敵選出時に使う変数は、実ランク変数と別にした方がいいかも知れませぬ。
実ランク変数を敵選出用に代入、その後補正、という形で。

83 ラクジェ :2008/01/14(月) 13:09:03 ID:8CjIEky2
うぐはぁステータス迷い迷う><;決まんねぇ。。意見求む。

とりあえず
A=500以上 B=400代 C=300代 D=200代 E=100代
でランク分けとする。AとかEは稀。Cが基準。
んで
レベル50時
◆志岐
HP360(C) MP420(B)
攻 420(B) 防 330(C)
精 480(B) 速 410(B)
としてみた!

◆ケィ
HP420(B) MP375(C)
攻432(B) 防381(C)
精352(C) 速320(C)

◆しゃら
HP270(D) MP450(B)
攻280(D) 防290(D)
精540(A) 速255(D)

こんな感じ。仮だけど><
とりあえず主人公は、他のパーティキャラよりやや強いくらいにしたい。(しなくてもいい)
んでこんな感じで立ててみたんだけどどうだろう、インフレだろうか><;
混乱してきた。

84 ラクジェ :2008/01/14(月) 13:10:15 ID:8CjIEky2
>>83
うん、代入値は一時変数的なのを使おうと思う♪

85 ラクジェ :2008/01/14(月) 13:21:58 ID:8CjIEky2
成長率見る限り、そんなにバランス悪くないかもしんない。
Bランクで初期値18、最大値420なら、1レベルの上昇度は3〜10。(普通に曲線せっていすると、レベルが低い時はあがりにくく高くなると上がりやすくなるため)
B=高い C=普通 D=低い と考えればこのくらいでもいいかも。Aは特に高い、Eは特に低い。
一旦このバランスで取ってみる??

86 鯨無 :2008/01/14(月) 13:23:34 ID:oMHkqAYI
>>84
よかった。
>>83
迷いますん。
そのワケ方も最高値で差が出るしよさそうかなと思う。
それ見て見て来たツクのオート設定を参考にすると…

HP・MPは
天才750?〜999?
優秀600?〜750?
標準450?〜600?
劣等 0?〜450?
他ステ四種は
天才200?〜250?
優秀150?〜200?
標準100?〜150?
劣等 0?〜100?

て感じかな?を見て思ったんだけど、HP・MPもランク数値同じにする?

87 鯨無 :2008/01/14(月) 13:26:03 ID:oMHkqAYI
悩んでる間に><
>>85
面白いね。3〜10上昇。

88 ラクジェ :2008/01/14(月) 13:35:34 ID:8CjIEky2
>>86
さんきゅー><
オート設定もありがとうw
迷い迷う。
HPMPもどうしよう。デフォだとHPMP高め、攻撃力防御力低め、なのかー
攻防精速は、装備で上がるもんね。
さて此処で考えるのが、HPMPを上げるべきか、他四種ステータスを下げるべきか。
でもMPは、消費に対する相対だから他四種ステと同じでもいいような気がする。
HPだけ各ランク100ずつくらい上げる??といいかも?
(悩んでばっかw)

因みに3から10っていうのは、低レベルの時は3ずつ上がって、高レベルだと10くらいずつ上がるって意味w

89 鯨無 :2008/01/14(月) 13:47:59 ID:oMHkqAYI
>>88
いっその事>>83のままでwAランクで500以上だしw
なる。
高いレベルになると上昇値も上がる、か…全体的にレベルアップって感じだなw

90 ラクジェ :2008/01/14(月) 13:52:53 ID:8CjIEky2
>>89
いいかなw
じゃあとりあえずコレでいこう、HPだけなら後での変更も楽だしね><
コレを基準に試しにバランス取ってみよう。


◆敵グループ分けた。
20ずつ!一応敵種族毎の分類にしてるけど、別に虫グループに【蟻】と【植物】が混ざってたっていいんだ。あくまでシンボルエンカウント用の、どの種族の敵が主軸か、って違いだけだから。
【虫2体】に【獣一体】でも、それは虫グループ。(獣の方の個性が強ければ獣グループでもいいけど)
ロマサガと一緒><

91 鯨無 :2008/01/14(月) 14:05:46 ID:oMHkqAYI
そういえば、戦闘後の回復はアリ??

92 ラクジェ :2008/01/14(月) 14:09:37 ID:8CjIEky2
>>91
迷いどころ。

アリだと、一戦一戦が総力戦になるような気がする。
サガラウとかロマサガはそんなバランスのような><
AWなんかは多分一戦一戦回復でちょうどいいくらいじゃないだろうか。

ナシだと、一戦一戦を比較的流せる感じ。
必然、回復なしでも何戦か連続でできるようなバランスになる。

後者でいこうかなと思ってる><

因みにスグレスしてるのは、メール受信にしてるからで、別に張り付いてるわけではないwツクツクしながら見てるw

93 鯨無 :2008/01/14(月) 14:26:42 ID:oMHkqAYI
>>92
そのバランスで、場合によっては戦闘ごとにすぐ倒れる可能性もなかなか面白いけどね。
てかAW、そうだwww終わりの方なんかは2、3戦でコテージが欲しくなるんだ。
後者とりあえず了解。HPの状態が持続されると先を考えて戦う頭も出来るんだよね。MPもそうだけどw

メール受信は理解してるwこの掲示板の美味い所w

94 ラクジェ :2008/01/14(月) 14:30:19 ID:8CjIEky2
>>93
一長一短ね><
AWは最後俺は一戦毎に欲しかったwどんなバランスだorz
うん、とりあえずそれで♪

ツクツクしながら、此処見ながら、で結構いいテンション保てたりする。
なんつか、いい休憩時間ができる。
とりあえず3人目の主人公ケィをツクってる俺><
エリアも新たに。有り枷は後だw

95 流斗 :2008/01/14(月) 14:33:35 ID:IZyEdIBU
空腹だー…頭回んねぇ;
システム的な話はほとんどついていけてない場合が多い僕です。
とりあえずざざっと。頭で理解できる範囲で;

ステは迷う、非常に迷う。
僕も>>83がバランス良くていいと思います。+HP高めでいいんじゃないかと。

結局同意同意で意見になってない;申し訳ない><;

96 鯨無 :2008/01/14(月) 14:54:38 ID:oMHkqAYI
>>94
気を紛らわしたり、は大事だよね。
3人目ww楽しみだけどw

>>95流斗様
システムに関してはツクる時対応出来れば問題無しと思われ><
空腹って大丈夫ですかい;
上手く回らない時にに頭回してはっつめる時間長くしない方が体に優しいですぜ。

同意でも一意見、出してもらえると違うもんですさ♪

97 ラクジェ :2008/01/14(月) 15:12:02 ID:8CjIEky2
>>95
その言葉が何故かOPのケィの言動に反映されてしまったw
考えてみれば記憶喪失で草原に放り出されてたら、お腹の中結構空っぽなんじゃないだろうか。
とまあそれはいいや、流斗さん>>
ご飯食べるといいよw(何)うん、システムはツクる時に多分わかると思う><
字面にするとわかりにくいだけっていうのが結構ある><;
バランスは、HPを100上げるかもしれない。わからないけどw
いやいやいや十分意見ですよ!てかそんなのは気にしないでいいw

>>96
大事><
とりあえずコレでエリアが三つになった。
ケィのシナリオは比較的自由度高め、最初からエリア移動アイテム持ってる。
んで彼女が居る地方は、比較的後で行くべき場所。
鍵のかかった塔とかある。
そのエリアの情報持ってる人は少なめだといいなー

98 ラクジェ :2008/01/14(月) 16:31:27 ID:8CjIEky2
よし、順調。
用事ででかけてくるので帰ってからツクツクして、多分9時には走り終わる♪
ではノシ

99 ラクジェ :2008/01/14(月) 21:18:22 ID:8CjIEky2
力尽きた
今日は此処まで><
テストも近いし頻度は減るだろうケド、また走るかもしれない。走らないかもしれない。不明><
走りたい気持ちはあるよ♪
以下、更新履歴。

--------------------------------
2008/01/14(by ラクジェ)
属性魔法を大体決めた
有り枷堂で魔法書一式売らせてみた
【1.5倍属性】などを作成
エリア「パナシーア」作成
パナシーアに名無き塔作成
パナシーアにパナケア村作成
パナシーアに知識のイド作成
主人公選択にケィ作成
ケィOP作成
有り枷OP作成
敵のサンプル作成
コモンイベント【妖怪敵遭遇】にランク補正変数の概念を追加
力尽きた
--------------------------------

一人で二回走ったから、更新履歴前回のとまとめた。我ながらいらんことしたなと思う。
以下、解説。

100 ラクジェ :2008/01/14(月) 21:23:04 ID:8CjIEky2
【1.5倍属性】に関しては前に話したとおり。通常攻撃で与えられるダメージの、倍数で技のダメージを決めれるようになる。
しゃらの技、レッドウィップとかを参考にしてみて。
ただこの属性は、火や水などの属性と組み合わせても乗倍にはならない。
あと、属性防御低下技とかにはつかえない。(使わないほうがいい)

パナシーアは、ケィ主人公のエリア。パナケア村は、マップ製作に1時間くらいかかった;;頑張った。
ケィは、エリア移動アイテムを手に入れるところまで作成。

有り枷編は今回進めてない。ただ、有り枷堂で魔法書一式を試しに売らせてみた。

主人公選択の画面で、【敵ランク変数】に1を代入。
敵ランクは1〜20とする。ランク補正変数とかもいれたから見てみて。

属性魔法をそこそこ追加した。
数値(攻撃力も消費MPも)はかなり適当に決めてる。

101 ラクジェ :2008/01/14(月) 21:25:43 ID:8CjIEky2
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0028.zip
でこれです最新版。右クリックでダウンロードね><

前アップしたのは消した。あと今気付いたけどセーブファイル入ったままだ、けしてくだしあ
力尽きた。頭ぼーっとするぜw
次の走者待ってるw

102 ラクジェ :2008/01/14(月) 21:27:26 ID:8CjIEky2
ステータスのランクはとりあえずそのまま書いてみた
HPだけランクそれぞれ+100でもいいかもしれない。

103 鯨無 :2008/01/15(火) 18:02:04 ID:Z/vRDMy.
>>101乙です
記憶喪失はお腹空きっ子。てか見た事あるマップが…いろいろAWwパナケア村、モンスター村だったのかwケィちゃんは裏(内裏的)主人公になっちゃったりしそう。
フランソワをパーティに入れるには、やはり探してもらうしかないwアリア接触→あの、お願いが…な展開で。もしくはクアロフ家入れるようになったら話しかけられるフランソワに、何故か「連れて行く」「怖ぇー!!」な選択肢。

ライトニングがヴァーミリオンを唱える件w一気に魔法増えたね。MP消費やら数値はまだ作り始めだし変更きくし平気平気。
【1.5倍属性】は併用が難しいみたいだね。面白い事は面白い。

>>ステータスメモ
個人的には、多少見辛い面があっても数値の方がいいんじゃないかなぁと感じた。ランクにわけてみたって間は100。ツク開いても最高レベルにしないとわからないし、装備の値も入る;
と言っても、ステータスも全面的に変更アリの予定だよ☆って事なら、設定するのにわかり易いものとは思う。

>>敵ランク
今やってるやり方なら、敵ランク[選別用]と、[敵ランク]一つでオッケっぽい。
補正アリのはイベントで[選別用]に-〜+の値で代入、選別時に[選別用]に[敵ランク]加算。
補正まとめてダンジョン入る時にでも敵補正入れちゃいたい場合は、専用変数あると楽だけど。

あと何気に、ランク指定して呼び出せるのもいいなって頭があった;
その場合、敵呼び出しイベントで[選別用]に[敵ランク]を入れたり、補正(選別に直接)する。
で分岐で、最低値以下、最高値以上、なら今のとこ他への影響もないだろうし数値補正イベントの必要がない。
どうかな?やってみてよかったらやってみたいんだけど。

104 ラクジェ :2008/01/15(火) 18:23:49 ID:E6Gn3vo.
微妙に頭が回らない><

>>103
ありです><
AWの有効活用w
つかMAPの使いまわしは多分する(汗)
夢編とか気に入ってるMAPいくつかあるしw

裏主人公、ジルオールのノエル的な??なるかもわからんね><(秘密にしとくw)

フランソワ仲間にする方法、もといどのキャラでもそうだけど仲間に入れる方法何パターンかあってもいいかもねwとりあえずフランソワ仲間になるんだったら、ステータス低くても俺はスタメンにする(爆)
魔法は適当wこのスレで書いたもの+2、3個><特に決めてないから増やしてくれてもオケィ。
個人的には、火・氷・雷は攻撃系に秀でてて、水・土・風は補助なイメージ。
倍属性は他の魔法属性との併用さえなければいける。うまく使えば、レベルが高くなって技を使うより普通に殴ったほうが強い、みたいな現象は回避できる♪

>>ステータスメモ
確かに><
横着したw次直しとくー

>>敵ランク
なるほど。やってみていいよー、てかなんでもやってくれw遠慮はしないでOK♪
ランク指定できるのはいいかもしんない。
変数の名前とかわかりやすいようにかえてくれてオケィだからね!

105 ラクジェ :2008/01/15(火) 18:26:06 ID:E6Gn3vo.
幾つか呟く

サガラウでやってたんだけど、
戦闘に参加してないキャラにも経験値が入るといいよね。本来の半分〜3分の2くらい。
参加してないキャラというのは、まだ仲間になっていないキャラも含み。
レベルある程度固定してるキャラは除外して。
やり方どうやるんだろーまた考えよう

あと魔物とかは
みんな好きに追加してくれていいよー♪

106 鯨無 :2008/01/15(火) 18:29:58 ID:Z/vRDMy.
>>104
フランソワどんだけwとりあえずアリアを投下できるまで俺から投下はしない。

じゃちょっと敵ランクだけ弄りに走る。

俺も今は頭の周りは微妙だ><

107 鯨無 :2008/01/15(火) 19:48:49 ID:Z/vRDMy.
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0029.zip
右クリックで保存

・敵ランク分岐のイベントにちょい変更。
・鎮守の森のモンスター三体の接触イベントで、選別変数に数値入れるイベントを入れる。
・鎮守の森で、敵1はランク1、敵2はランク2、敵3は通常ランクに+1〜3、でモンスター選別にしてみた。テストで入れてみたから参考に変えて。
・敵ランク下げる場合は、選別変数に-値を代入、上げる場合は+値を代入、そして敵ランク変数を加算するといい。逆にやってもオッケーなんだけど。
・敵ランクそのままの場合は、そのまま敵選別用に代入。

あとコモンに獣モンスターの選出イベントを妖怪コピペして置いたけど、場所悪ければ変えてください;
獣モンスターも、獣ユニット試してみようとテキトに入れたので、モンスターとかユニット変更してもらってかまいません。

・クェーラの初期イベントを倭国の内容コピペして変更。エリアスイッチいらないかもとか思ったけど、一応入れておく?
・他ちまちま。そういやシシクの入り口分岐のスイッチ直してなかったな><まあ今度でいいや。
・ブラッド達のステは今度;

108 鯨無 :2008/01/15(火) 19:53:37 ID:Z/vRDMy.
>>107
チョイ違ってた><;さっきやった事なのに;
敵1はランク+1、敵2はランク+2、敵3は1〜3でランダムです。
>>経験値
あったねーサガラウが参考になるかも。

109 ラクジェ :2008/01/15(火) 21:40:47 ID:E6Gn3vo.
>>107
乙!
確認したよー♪んで理解できた。なるほど、こういうことかとw動作確認もした★
中身覗いたんだけど、敵1が[ランク1固定]、敵2が[ランク+2]、敵3が[1〜3でランダム]だよね??
敵のランク加算してるのが敵2だけだったw
しかしわかりやすくなった、ありがとう><

コモンの場所は何処でもいいよー
とりあえず固まっててくれればw
あんま拘ってないw

・エリアスイッチどうしよう。確かにいらないかも><消そうか。
・シシクの入り口分岐、ゴメン、スイッチ代えるの忘れてた><;見落としだなー;もし俺が次走ったら修正しときます。
・経験値。これもサガラウ見つつ次にでもやってみようと思う♪


とりあえず学校の関係で、今日明日明後日は走らないと思う★

110 ラクジェ :2008/01/15(火) 22:03:06 ID:E6Gn3vo.
まだそんなに考えなくてもいいことだけど、
ラスボスどうしよう?

どうしようというのはどんなヤツにしようかという意味ではなく、
主人公毎に変える??(サガフロ式)
それとも統一する??(ロマサガ式)

111 ラクジェ :2008/01/15(火) 22:32:58 ID:E6Gn3vo.
そういえば、
ランク別けなんだけど。敵のランクは20で考えてるから、主人公たちが最大50レベルであることを考慮すると、
1ランクにつき大体2.5レベル相当。端数切り上げで考えて、
主人公のレベル1〜3の時、敵ランク1
主人公のレベル3〜5の時、敵ランク2
主人公のレベル6〜8の時、敵ランク3
主人公のレベル8〜10の時、敵ランク4

ってそんな感じかな?んで

主人公のレベル48〜50の時、敵ランク20になる。

大体だけど。まあまだ敵のランクをどう決めるかは決まってないんだけど、
推奨レベル的にはこの対比になる。

112 流斗 :2008/01/16(水) 01:03:29 ID:IZyEdIBU
こんばんわー。徐々にモチベが上がってきた感。
密かにキャラセットと顔絵を仕上げましたとも!
ふふふー、走るぞー☆

113 ラクジェ :2008/01/16(水) 02:24:47 ID:E6Gn3vo.
>>112
晩和ー流斗さん!
その言葉で俺のテンションが上がってしまったwww
走ってー><w
つか新たに仕上げたっぽいてことは新キャラ…?(ドキドキ)

114 流斗 :2008/01/16(水) 03:30:36 ID:IZyEdIBU
一通り完成ー。といってもキャラ実装してエリア作って、くらい;中身無ぇ;

>>113
マイペースにダッシュしたいと思いますw
キャラに関しては半分正解?な感じ。まぁ秘密にするほどたいした事もないんですが個人的にプレイ時まで取っておきたいw


あ、そうそうラクジェさん。
今のところラクジェさんが入れてるキャラチップとかマップチップ使わせてもらってるんですが、表記すべきでしょうか??

115 ラクジェ :2008/01/16(水) 03:41:48 ID:???
>>114
自分のペースでねw
俺とか鯨無さん一日で走ったりしてるけどそんなアップテンポじゃなくていいんだ。
でも今日だけツクろう!とか思ってツクツクすると作業がはかどったりするwww
キャラは楽しみにしとく♪♪
中身なんて!俺なんか一回目走った時は倭国のMAP組んだだけだったぜ!w
個人的に、このWDLリレーは気楽なリレーにしたい。
例えばの話、1時間だけツクツクしたくなって、ちょっと走ってくるね!みたいのも全然オーケィだし♪

>>表記
素材明細のトコかな??明細の方は俺が入れたのは全部書いてるから、ラクジェが入れたのを使う分には追加はいらない☆
俺や鯨無さんみたいな自分用メモの方のことなら、あれは個人用メモだから書いても書かなくてもどっちでもおk♪

116 流斗 :2008/01/16(水) 04:21:48 ID:IZyEdIBU
>>115
了解です♪しかしお二方の走りを見てるとtktkがかなりはかどりそうだw

そして素材明細も了解です。そうだそうだ、個人メモはあくまで個人用のメモだった;
んでは、大してツクれてませんが上げておきます。

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0030.zip

117 流斗 :2008/01/16(水) 04:22:23 ID:IZyEdIBU
あ、何か問題等あればご指摘お願いします><;

118 ラクジェ :2008/01/16(水) 04:30:20 ID:???
>>116
乙!!
勉強休憩、気分転換にちょっと見てくるwww

119 ラクジェ :2008/01/16(水) 04:54:49 ID:???
>>116
見てきた!改めて乙…!!
つかこれ言っていいのか、プレイ時まで取っておきたいってことだから鯨無さんがやるまでネタバレ自重した方がいいのかwww
オーケィ、伏せ字でいこう。
主人公の○○が、流斗さんの設定から想像してたより予想外に格好よくてテンションあがりまくった!!
つか顔グラ、カッケェ><;あと○○○○、若ぇwww是非とも武器を鍛えてもらわねば!あれだね、メモでも見たけど刀を鍛えていくイベントとかって燃えるよねwww
二刀流キャラwww戦闘面でエースになることまちがいなしww
予想外といえば、予想外に斬鬼の里に何もなかったw
エリアはいいと思う♪倭国と同じマップチップを使ってるにも関わらず雰囲気が違うのがGOOD。土が多いからかな??
倭国の町人二人は、○○が主人公の時だとどういうことかわからなかったw(腕っ節の強そうな男はいきなり何を言ってるんだ?とw)
覗いて、違う主人公の時にこうなるのかって感心した♪
なんだか色々流斗さんらしい感じがしてすごくいいw

主人公選択の時の選択肢がおぼろ丸で笑ったw(俺も結構ふざけてるけどw)

120 ラクジェ :2008/01/16(水) 04:58:25 ID:???
コレでリレー走者3人になったわけで。
なんか人が走るとWDLリレーに魂が入った気がして嬉しいw

121 鯨無 :2008/01/16(水) 08:39:30 ID:???
>>109-111
>>敵イベント
ごめんよ;昨日から頭はよく回らないよ;あと手前から1だろうという思い込み><;ちゃんと配置する時また弄ってくださいorz
>>エリアスイッチ
それほど邪魔にならないようなら残しておいても。(需要はないだろうけど)
>>エンディング
両方とかは?共通エンディングと主人公ごとエンディング有りで、どっちこなしてもゲームクリアにはなる感じw
>>敵ランク
基本はそんなでいいかも。

>>116乙です><乙だ!GJ!
さて私待ちで伏せてまでくれたみたいだから一方的に解禁w
確かにカッケェ紫音殿wハネ具合がね、またいいのよ前髪の上の方のハネ具合が、ね!
ムラマサはまだマップにはいないけどデータベースにはおるんね!紫音ともども若かったww鍛えるイベントってのは確かに面白い。鍛冶キャラとして期待。
あと倭国でのキャラ分岐いいよね。ツクしたものが交わってきた、wktkが胸に湧き上がるのを感じる…!

マムリテのマップが出来たのでちと走ります。ブラッドイベントの続きはまだ追加しません><;シシクの入り口も直そう。

122 鯨無 :2008/01/16(水) 09:58:03 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0031.zip

チェックするにも意識が途切れるもうだめぽ><;
・マムリテ入れるようになりました。
・シシクがやや縮小しました。入り口のスイッチは直した。

123 流斗 :2008/01/16(水) 12:06:57 ID:IZyEdIBU
>>119
どもです☆ムラマサは顔グラ比較できるから違いが鮮明に解るかとw
老紫音のイラストも前に描いたハズなんだけど保存してなかったようで;描き起こしてやらねば。
鍛冶イベントは有り枷堂の使い方見てて思いつきました。せっかく刀鍛冶居るし、いいじゃん☆とw
>なんだか色々流斗さんらしい感じがしてすごくいいw
ありがとうございます♪そう言ってもらえるとやっぱり嬉しいwもうちょいちょこちょこ考えてる事もあるので遊びたいと思ってます。
選択肢表示は初プレイ時から「これはもう遊ぶしかない!」と思っておりました☆
キャラ増えてくると凝るのが難しくなりそうなのが難点かな?;w

>>121
ありがとうございます♪
ムラマサも置こうかと思いましたけど結局いい案が浮かばずにデータベース待機に;
鍛冶イベントは凝れたら凝りたいですねー。ワー伝奇にも実装したいシステム><この際だからイベント組むのに色々助言をいただきたいと思います。
紫音、使用レベルまで縮小するとどうしても絵がつぶれてしまう;もうちょい改良してやりたいですね;

ではでは、目が冴えてしまったので少し走ってきます。

124 ラクジェ :2008/01/16(水) 12:41:25 ID:???
おはようさん
>>121
そだね、エリアスイッチは残しとこうか
消してもスイッチ一覧的に空白できるしw
>>エンディング
その案素晴らしい!それでいこうwwwいいね

交差してく感じいいよねwww
>>122
乙ぅ!マムリテ見た。すごかったwマップ組みうめぇ><なんとなく中華な感じがする和だね、ヴァルキリープロファイルのどこかの街を思い出したww和と洋の融合うめぇ(マップチップ的な意味でも)
つかマップ組みマジで巧いな鯨無さん!
ちょこちょこいる町人も面白かったw
今んとこ倭国とクェーラとシュウキは序盤から行き来できる感じだね♪

>>123
老紫音は一度だけ見たことあるのさ、無印ワールディリアのオエビでwいや二回か??
妻と一緒に映ってるカットもあった気がする♪あの辺のログはどれも残ってないなー;
遊び心が楽しいw
鍛冶イベントは手伝いたい気持ちもあるwww
んで走るの了解♪

125 流斗 :2008/01/16(水) 14:47:50 ID:???
ひとまず完成。マップ外観組むの苦手だー;
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0032.zip
・斬鬼の里マップ完成
・紫音のステータス仮決定
斬鬼の里は人がまったくおらず。次走るときにでも置いていこうそうしよう。

>>122
乙です☆ラクジェさんも言ってるけどマムリテすげぇw
ああいう風に綺麗にまとめられるよう精進せねば…!

>>124
おぉ、覚えてもらってた♪あんまり数を描いてないのでレアですw
with妻のイラストは紫炎の方ですね。そっちは残してあるんですが;
鍛冶イベ>本格的に救いの手が必要になったらよろしくお願いしますw

126 ラクジェ :2008/01/16(水) 18:06:39 ID:???
ただいまー
今日はこれから泊り込みで勉強するので、今日の書き込みはコレが最後><;
明日はわからない。明後日もわからない><明々後日はもしかしたら走るwww
つか走りたい気持ちは常にあるんだ!

>>125
乙!和風チップ使ったんね♪いい感じw真ん中の辺りがちょっと寂しいかも?人が増えれば気にならないか
紫音さんスピードタイプなw

ところで、こんなのどうかなーと思ったんだけど、腕っぷしの強い男に紫音が話しかけたとき、男の言葉の後に
紫音「?」
みたいに入れるとわかりやすいかなと思った。(軽く思っただけ、別に反映されなくていいw)

with妻は紫炎の方だったか!そういえば黒髪だったな。んで紫音さんはあっちか、思い出した。なんかあの頃のオエビの絵は、割と脳裏に残ってたりする。結構鮮明に浮かぶw

んでは、走りたいけど今日は自重、次の書き込みは明日以降、では一旦さらば><

127 鯨無 :2008/01/17(木) 02:39:07 ID:yDuwbAhg
流斗様おつです!
ラクジェ様いってらせ!がんがれー!

>>124-125
マムリテお褒めのお言葉有難う><
そうそう、気がついたら中華(古め田舎風)っぽくなってた;もうちょい建物白めで煉瓦組み度合い低くていいんだけども。てか私自身、マップの出来具合は半端感あるよ。和なのか洋なのか中華なのかどれだよ!って半端感もw好みなのだけどw
あと現時点ではエリアの割合は和の要素濃いから、別の色を持って行きたい気もある。
エリア情報イベントは、とりあえず置いた。ブラッド他のイベント置く時に変更あるかもないかも。
何気に万の暖簾のところは万屋ではなく冒険者ギルドの予定。依頼イベント置くぜー。
あと町の外壁周り右の方は、右下まで下りれます。密売人など配置にご利用くださいw

そういえば、倭国の町を初めて見た時ONIシリーズにある町の風景を思い出してたw
流斗様のツクるマップには、見てきた中では井戸を中心にした村形態が残るよね。確かに、人がいないとやや寂しい感もあるねw俺のマップもだけど><草が殆ど生えてない色合いもありそ。整備・区画された町とも差があるのは正直楽しい。

>>鍛冶イベント
どうしたいか、だと思う。
サガラウでは、固定武器、例えば鍛える→刀な選択肢があって、金を出して鍛え、刀+20、とかの装備と持っていた刀を交換する形。
それから、何を作るか既に装備品の名前が提示され、提示される材料(+料金があったかなどうだったかな)が必要な形。
があった。
ロマサガ3でも後者の仕組みがあるんだけど、一度作ればお店で買えるようになる仕組みもあった。参考までに。

128 流斗 :2008/01/17(木) 10:45:38 ID:???
>>126
泊り込み勉強お疲れ様です!
里は村っぽいチップが欲しかったのでw
紫音ステはなるべくバランス取れるようにしたつもりなんですがどうでしょ?
大雑把に決める傾向があるのでバランス改善すべき点がありそうならご指摘くださいませ><;

倭国の男>Oh!いいですね☆イベント実装するまではそうしておきますw

>>127
言われて気付いた、確かにそうですねw>村形態
鍛冶イベ>なるほどなるほど。どちらも良さげな。あとは金額とか入手時期との兼ね合いでしょうか。
考えれば考えるほどwktkが増加するw

さて、ちっとばかし走ってきます。村をもう少し賑やかに(?)したい。村人設置も。
ではではー。

129 流斗 :2008/01/17(木) 13:00:50 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0033.zip

とりあえず走り終わった。結局あんまり進んでない;

130 ラクジェ :2008/01/17(木) 13:02:02 ID:???
テスト終わって家帰ってきた><右手痛ぇ><;
ややテンションびみょ><つか眠ぃwww
>>127
密売人いいねw
そういえばマムリテ左下の閉鎖された空間、壁沿いに下から入れてテンションあがったw
冒険者ギルドくるのね!よっしゃ!!張り紙の賞金首とかいっぱい居ると楽しいww
倭国、ONIを思い出したか良かったw元々、最近企画してた志岐の話のコンセプトがONIっぽいRPGだったから影響はあるw
あと俺のtkるマップは、縦に長くなる傾向があるwスクロールさせない感が好き。
>整備・区画された町とも差があるのは正直楽しい。>
これすんごいわかるよwww

>>128
ステはまだわからないwちょっと敵キャラ組んでみて、それからかなー
志岐たちもステまだ大雑把さw
倭国の男イベントあったのね!楽しみだw
そして走る了解、いいねw

鍛冶はサガラウのは面白かった
日本系の剣に限定するとよさそうね


てか今からまた学校行ってくる><
まあ後で★

131 ラクジェ :2008/01/17(木) 13:02:32 ID:???
て流斗さんが走り終わってるwwww
帰ってから開くwでは><

132 ラクジェ :2008/01/17(木) 14:21:41 ID:???
貰うもの貰って帰ってきた
とりあえず明日明後日はテストないからちと楽。
だから走る!
>>129
乙!里って感じがして良かったと思うw個人的に井戸は欲しいw


というわけでちょっと走ってきます。夜までには終える。多分そんなに更新しないけど><;

133 ラクジェ :2008/01/17(木) 23:30:01 ID:???
うぅぅ限界だ><
つかすごい変なテンション。眠気がひどい><;
あとは更新履歴だけ書いてアップします。なんか思考状態がまばらな状態でツクっちゃったんであれだけど、でも俺の中の何かがGOサインを出した(汗)
多分後日色々修正する><

134 ラクジェ :2008/01/17(木) 23:36:17 ID:???
--------------------------------
2008/01/17(by ラクジェ)
コモンの◆会話時・主人公判定で紫音の顔グラが設定されてなかったのでしてみた
スイッチ105番を紫音が主人公とした
魔法書の属性を、パッと店で見たときわかりやすいようにした
倭国の町の名前を扇町とした
有り枷編を、しゃらがさらわれる寸前までツクってみた(後日内容変わるかも)
仲間にひょうを作成(ステータスはまだ)
--------------------------------

こんな感じ。因みに3人新キャラが増えてるんだけど、3人あわせて40分で描いた><突貫。あとでまた描きなおす!
ホントになんかもう今日はシナリオを中心にやってたんだけど、眠気のせいかかなり変かもしれない。
後日訂正の可能性はあり。はっきり言ってONI零の影響を受けてる気がする。
ステータスメモを数字に直したりとかもしたかったけど今は限界><後日する。
因みにシナリオは、最初にしゃらを連れて行くほうを選んでください。分岐つくってないんだ;
ボスいるけどパラメータとかは設定してない。シナリオだけ。

つか近いうちにちゃんとツクる><;すまねぇ。。

135 ラクジェ :2008/01/17(木) 23:45:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0034.zip
というわけで本日の暴走の結果w
描き忘れたけど茶店の中ツクりました★

シナリオがどろどろしてるかも。
明日以降考えます><おやすみ♪

136 ラクジェ :2008/01/17(木) 23:46:53 ID:???
あ、それから流斗さんの井戸が移動してただけなのには書き込んだ後に気付いたw

137 ラクジェ :2008/01/18(金) 01:26:34 ID:???
なんか後悔(>_<)
のあまりパソコン落としてるけど携帯から書き込んでしまう。

やっぱあれだ、楽しい旅がいい!まだわからないけど、もしかしたら今回の自分とこの更新分あとで消すかもしれない。そのほうがいいかも♪リレーだし楽しい旅をさせたいし!

138 鯨無 :2008/01/18(金) 02:03:02 ID:???
>>129
乙!
斬鬼の里がめっちゃにぎやかになってたwww
人気がある!民家まで入っててよかですね!
ムラマサこんにちはw

>>135
お疲れ×お疲れだね!
いいんじゃない!?倭国シナリオ、ゲーム突入の勢いあってよかったよん。悪役よいよいッ><ひょうちゃんカワェー!!
そんなどろどろしてるとも思わないイイ感じのスタートだと思うけど、ってか自由度高いのも低いのもあってもいいじゃない。ストーリーちゃんとある方がいいって事もあるだろうし♪有り枷でやりたい流れだったらやっちゃったらどうかな?起きてから、初心とご検討を!

なんかFace素材顔窓dにどことなく白面の者っぽいのがおるww

>>130
Back,Back><;
>>マムリテ左下
バグ発見w仕様バグという事にしておくかwwあと通行可指定になってる家の壁は今度直そう。

139 流斗 :2008/01/18(金) 02:20:36 ID:???
>>134
乙です!物語感がひしひしと伝わってくる感じ♪いいですねw
改変如何に関わらず楽しみ楽しみ☆
そして紫音設定ありがとうございます;気が回ってなかった><;
井戸>そうです、場所移動ですw僕も井戸は入れたかったのでww

>>138
どもです☆ようやく村っぽくなったかとw
バグ発見>あるあるwこういう形式だとデバッグも兼ねられていいですね。

てなわけでついでに報告。
ラクジェさん>扇町の茶店、調理場の入り口で注意されるイベが1マス分しか反映されてませんでしたぜ。
仕様?とも思ったけど一応><

さて、細かいところばっかり修正したくなるけどOP考えねば;
うあー、眠い;

140 鯨無 :2008/01/18(金) 14:16:44 ID:???
唐突ですが、変数10個くらい使ってもいいですか?
イベント内容に頭を悩ませて昨晩逃避に走り、ジルオ鍵開けっぽいイベントができたっぽい><

141 ラクジェ :2008/01/18(金) 15:45:42 ID:???
うぅぅ今起きた><;寝すぎた!11時頃に起きてたのに二度寝した。眠りすぎ(汗)
おはようみんな。

>>138-139
ま、マジで?だだだ大丈夫かな??昨日は眠気もあり感覚が過敏になってた感。話が暗いかなー大丈夫かなーとかドキドキしてた。
どうしよう、このままのノリでいっちゃっていいのかな!初心といえば、そういえばこのリレーはみんなが好き勝手やっちゃうってコンセプトのリレーだったwww
このままいくかもわからんね><

>>138
白面の者って、うしとらのかwあんま知らないという><でも多分、左から二番目上から二番目?w
>>139
いいよね井戸、何故か好きだ(笑)ドラクエの影響かなー

>>バグ関連
流斗さん>サンキュー!いや、気付かなかった、仕様なわけないw直しとく♪
鯨無さん>チッップセットのミスはみんなあるよね。自分とこは気が着いたら治してるw
流斗さんも言ってるけど、リレーだと常時デバッグやってるようなもんだからバグがすぐ見つかるw

>>140
そして、いいよいいよー!やっちゃえ!ジルオール風か面白そうだ♪
使う変数はシステム用変数のあたりで使うといいよ♪

142 鯨無 :2008/01/18(金) 15:51:07 ID:???
へろぅ
>>141
左から三番目w顔つきがソレッポイw因みに白面の者は九尾の狐。

システム変数ね。さんくす。色々移さないと。
ちょっとそれじゃあ走らせてもらいます♪

143 鯨無 :2008/01/18(金) 17:39:55 ID:???
>>142
一番上列の左から三番目でした><どうでもいいつけたしねw

さて走りますた。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0035.zip

変数移動ほぼ不要だった。助かりぃ。コモンも2ヶ所利用させてもらった。置いてみたのはマムリテの冒険者ギルドの中だよ。スベリの数とかアバウトで幅あったりするから、弄れたら弄ってみそ。
扇町の茶店の接触イベントが決定キーイベントになってたのは直しときました。直ってなかったら直しといてw

ブラッドとケルヴィンのステータスはテキトに入れてみた。

144 ラクジェ :2008/01/18(金) 18:25:03 ID:???
>>143
乙!白面の者はそっちだったかw見たことあるような気もする

んでやってみた!ブラッドたちのカオグラかっけぇ><;ミュレアさん可愛いなwつか親父さんマジ渋いなw村も人が息づいてきた感じがして良かった♪♪
OPもいい感じになってる!

宝箱のイベントが、うちの低スペックPCだと満足に動かなかった><;
表示が間に合ってないというか、処理落ちる;;バーが移動していくんだけど、途中1秒くらい止まって、次の瞬間にはあらぬ距離を移動していたり
すまねぇ;;試しにpngより表示の軽いBMPに変換してみたけどあまり変わらなかった><
重い人用に別処理組もうと思う、いつか;;(←罠解除を別の方法にするとか、コンフィグで選べるようにする感じ?せっかくのジル風イベントが勿体無いから個別でツクろうかと思う)

145 鯨無 :2008/01/18(金) 18:33:48 ID:???
>>144
サンクス!絵はまた変わるかも知らんけどね><
って処理落ちマジでか><;
うーむ繰り返し処理のとこの初めにウェイト0.0入れるとトロくなる感じもあって入れてないのも影響してるかな。キー入力でも入れるとすんなりになったりするから。ってもウチので普通に動いてるからよくわからんね、ゴメンーちくしょー
あ、ちと今思ったけど、繰り返し処理の中にある、No.3のピクチャ移動の移動が完了するまでウェイトチェック、入ってなかったらチェックしてみておくれ。変わるかも知らん。ダメだったらお手上げん。

146 ラクジェ :2008/01/18(金) 18:38:33 ID:???
>>145
ゴメンね><なんか処理落ちする低スペPCを持ってるのが悪い気がしてくる。最近推奨スペックに満たないこと多いしなぁ;;
わかった、ちょっと弄ってみる!走るよ!

あと茶店の修正ありがとうw

147 ラクジェ :2008/01/18(金) 18:44:32 ID:???
No.3のピクチャ移動の移動が完了するまでウェイトチェック、入れたら急にスムーズに動くようになって吹いたw
まだたまにカクッてなるからウェイト0.0とかも試してみるね。

148 ラクジェ :2008/01/18(金) 19:07:41 ID:???
ゴメ、走るの取り消し><;
ついでに自分とこも更新しようと思ってたんだけど急に用事がでけた;24時まで帰ってこないかも><
ウェイトチェックいれたくらいしかまだしてないから、走りたい人がいたら普通に走ってくれ♪♪
てわけで最新版は>>143

スムーズに動くようにはなったんだけど、やっぱり時たま止まる。それもなんか変な感じ??
ランク1『スムーズ』→ランク5『スムーズ』→ランク6『スムーズ』→ランク3『急にバー停止(移動が停止。二秒くらい)』→ランク5『スムーズ』
みたいな、通しでやった時の妙な流れ。なんでだろ??もしかすると重いのとも違うのかもしれない。
とりあえずピクチャの移動が完了するまでのウェイトチェック、いれるとバーの動き遅くなるみたいだね><;
入れない時のスピードと全然ちがってた。鯨無さんの環境でもチェックいれるとバースピード遅くなるってことだよね??

ではちょっと行ってきます!

149 鯨無 :2008/01/18(金) 19:11:37 ID:???
コピペ元のイベントなら凄く早く動くのに、上げた方のイベントだとトロく…;;
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0036.zip
てことで、ここに入れたプロジェクトのコモンの一番に多分早く動くやつを置いてみた。
てか走ろうかな。上げてみたけど。

いやそれじゃあもう一走りしてきます直しに。

150 鯨無 :2008/01/18(金) 19:39:47 ID:???
そーりぃ、俺もダメだったorzしかも弄ったら重みらしい重みを感じた;;眠いのでこれ以上は…

てことで、走りは中断です><;
次の方は>>143からお願いします。

宝ボックスバグはその内直ったら何とかします(汗)
>>149も上げてみたけど、コピペしても変わらないかもナーてかやったけど無駄でつたガックゥーンorz

151 ラクジェ :2008/01/19(土) 02:17:34 ID:???
やっほい
>>149-150
乙です><
なんでコピペで重くなるんだろう??どっかに原因ありそうね><;
流斗さんの環境だとどーかな??

ちょいと走る!混乱しそうだし、宝ボックス関係は手をつけないでおきます。てか鯨無さん、バグってわけじゃないぜウチの環境が重いだけだきっと><;

152 ラクジェ :2008/01/19(土) 04:44:41 ID:???
走った
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0037.zip
特に更新してない(爆)
やりたいことは色々あったが今日は集中力がなかった><

・ひょうにステータスをつけました
・ステータスメモを更新、属性が見づらくなったかも
・やり取り、微々たる変更
・顔グラ一部変更

顔グラ変更は走る宣言してから思い立って修正はじめたから、かかった時間はほぼそっちだと思っていい><
イスマとジバリはオケィ、ジバリは修正したらイビツな感じがなくなったから前のままで通した。ひょうも変えたけどびみょ><
多分ひょうとしゃらは度々変わると思う
シナリオは進んでない。もちっと煮詰める♪♪

んではオヤスミぃ!

153 ラクジェ :2008/01/19(土) 04:45:49 ID:???
うわ、狙ってたわけじゃないけど投稿時間ヤベェ;;

154 流斗 :2008/01/19(土) 07:13:29 ID:???
>>143-153
乙ですー!てか、ねっむい;

鯨無さんのイベは落とすだけ落としておいてできてませんでした;今チェックしてみた。
バーの動き(処理落ちとか)は問題無し?っぽいです。ただ、ボタン押してバーが止まるまでにかなりタイムラグが。
こういうものなんでしょうか?

とりあえずラクジェさんのやつ落として寝ます;なんか睡魔が半端ない;;

155 鯨無 :2008/01/19(土) 08:03:16 ID:???
>>152-153
時間惜しいねあと三秒w
乙です乙です。
宝ぼっくす、環境のせいじゃないかも(汗)改めイベント整理してみますよ。

ひょうくん水精っぽさが加算した感じした。有り枷以外でも出てくるのかな。水耐性もありそうだしいるとステキなタイプになりそうw

>>154
おはようですさんくすー!
いいんですあのバーは決定ボタン押してから滑る仕様ですw
けど動くけど、私が造り置きしてたモノより多分、動きはトロいと思います。トラップランク6になるとチョwオマwな速さになるはずでしたのでw
色々弄ってみます><
お疲れ気ですね、おやすみなせませ。

156 鯨無 :2008/01/19(土) 08:25:55 ID:???
あ、あれ?動くなぁ。
流斗様のとこでもびゅんびゅんバー動いてますかね。
けど俺も昨日弄ってて動き微妙な事あったんだよなぁ。イベントの整理はしてみます。

157 鯨無 :2008/01/19(土) 11:10:19 ID:???
…なんか、諦めてって言いたくなってきたw
私の技術力では色々限界なようだ。

>>いろいろ宝ボックスについて

余裕がある時でいいんだけどラクジェ様は、繰り返し処理の一番初めに、文章:\>Check!\^ とかって入れてみて。どんくらいのスピードで処理入ってるかわかるから。寧ろ\^だけ入れた文章挟んで流れスムースになったりしないかな><;かわらんかw
この、繰り返し処理のたびに、加算用に+1していて、決定値になったらピクチャを移動させるイベントになっています。
これがツクっている最中はかなりのスピードだったので、決定値に6000とか平気で入れるようになってます。
ラクジェ様のとこの不良具合も、聞く限り処理が間に合ってないってな具合に聞き取れます。
普段、ウェイト0.0を差し挟んだり、ピクチャの移動完了までウェイトでオッケなんですが、今回はそれを挟むとバーのスピードが格段にダウンしてしまうようです。
今回キー入力の処理は、スイッチで並列処理を始めるようになっており、並列処理でキー入力を入力まで待つにチェックしても、イベントの進行の妨げにならない事と、チェックした場合の確実性を利用したモノです。。

あと先程、繰り返し処理を外し、キー入力とバーの移動処理を一緒に一つのコモンに入れて試してみたんですが、この二つは分けた方が処理が早かったような感じがします。長くなる処理は分散する事で負担を減らす事ができるかもしれません。。。
コモンの利用量とか増えるのがなんかな。効果がどれくらいあるかもわからんのでとりあえずこのイベントは、凍結しとくかも知れません。色々対応したかったのだけど。

158 鯨無 :2008/01/19(土) 11:29:10 ID:???
>>157
ああ、ゴメン、文章入れちゃあ動かなくなるかも><;
バー位置決定後のヒット判定を三番目コモンにしてみるかなぁ、次辺り。。

159 ラクジェ :2008/01/19(土) 13:28:54 ID:???
おはよ
>>154
さんきゅー、シナリオ関連はなんも進んでないから俺の更新分はやらなくてもいい(笑)進んだ時にまとめてどぞどぞ><
>>155-159
ひょうくんは他の主人公の時は滝守りの小屋で本物の滝守りと戯れてますw(予定)
水耐性つけるの忘れてたw
しゃらは鎮守の森でイベントに付き合うと仲間になる予定、有り枷は有り枷堂で一定以上買い物すると仲間になるとか。
彼らは主人公でないときは平和に暮らしてます(笑)

文章入れたら動かなくなったwCheckってスピード計る制御変数だっけ?説明書になかった気がするw
ツクールってヘルプや説明書に書いてない隠れ制御変数あるよね、\N[0]でパーティの先頭の主人公の名前がでたりとか、\N[\V[12]]とかで変数12に格納されてる番号の主人公の名前表示できたりとか。入れ子にできるとは。

箱は、多分今の状態だとメチャ素早い処理してるんだと思う><;ウェイト使った上でバー自体の一度の移動距離を上げることはできないかな??若しくは判定回数を半分にするとか!
と思って起きてからちょこちょこやってたんだけどダメだった><
バーの移動が重いんだろうと思い、タイム加算用が偶数の時に移動、そうでないときには判定なし、で(一度の繰り返しで一回移動)を(二度の繰り返し一回移動)にして処理の回数を減らそうとしたけどダメだった。
というかタイム加算用が偶数にしかならない??処理中、F9で見たとき奇数を一度も見なかった><;

160 ラクジェ :2008/01/19(土) 13:36:04 ID:???
おや?と思ったらこれはそういうことではないのか??ちょっとタイム加算用の意味を間違ってたかも。

>>157-158
凍結いいよー><てか動かないの俺だけだorzすまねぇ。。
イベントは、10行×3個をつなげるより、3行×10個をつなげた方が軽いという話をどこかできいたことがあるね!

そんな無理しなくていいぜ、重い人は重い人用に個別になんか代用ツクるよ♪

161 鯨無 :2008/01/19(土) 14:19:07 ID:???
>>159
Checkはただ単にCheck表示だよってだけw「ちぇく」でも「あ」でもいいよ。
\N[\V[**]]は文章イベントのヘルプにあるぜ!
\N[0]は今回のリレーイベント見て初めて理解した。

>>159-160
うぇい。加算が一定数以上値になってバー移動だす。
繰り返し
 ◆加算用:+1加算
 ◆加算用が決定値以上
 ∟◆加算用:代入0
  ◆ピクチャ移動など

これも思いつき(寧ろ逃避w)ミニゲだからわざわざ別途代用をツクる事もないんだけどなwこんなものの代用を考えるよりシナリオやイベントをツクるべす。
次、上げたやつでダメだったらダメと思ってくれ><ちょとイベントの分岐を分けたり修正したから。

162 ラクジェ :2008/01/19(土) 19:28:09 ID:???
>>161
マジでか恥ずかしい><;
何かで勘違いしてたよwしかも\N[\V[**]]もヘルプに書いてるなんてもう駄目だ><

や、なんか全ての宝箱がジル形式でも面白いなーと思ってさwミニゲだったらこのままでもいいのかな><
オケィ、とりあえず次を待つ(笑)

因みに再びテストが近づくから、暫くあんま更新できなくなるYO!

163 流斗 :2008/01/20(日) 10:15:14 ID:???
>>156
僕の環境だとびゅんびゅん動いてますよー。6だと捉えきれねぇ;
動き始めに時々もたつくような感じはあるかな?でも許容範囲だと思われます。

>>159
仲間イベント楽しみだ☆紫音編のイベントも考えないとなぁ;OPすらできてない><;

別のベクトルで意欲が湧いてるのでツリレーはしばし停滞するかもしれませぬ。
暇潰しにワー伝奇の手直し始めたら中途半端に手直し範囲が広がってしまったり、なりの方でやりたいアイデアが浮かんだりで。
モチベの上昇とともに舞い戻ってくると思いますー。

164 ラクジェ :2008/01/20(日) 16:41:52 ID:???
>>163
うそんそんなに動くのwつか多分大多数の人がそうなんだろうな、俺のPCが弱すぐる><;
因みに動き始めって、ツクール起動して一回目かな??ピクチャはそういうのある><

紫音編こそ楽しみだwOP迷うよね!てかシナリオ迷うwつなげ方に迷うw

オッケーだよー、てかリレーは走りたい時に走るものだから、停滞は全然OK!俺もノッてる時に走るし♪
ワー伝奇がんがれ♪♪ここツクスレだからここで話してもいいよ><

寧ろツクール関連の話題はここで☆リレー板ってわけじゃない♪

165 流斗 :2008/01/20(日) 18:04:34 ID:???
>>164
Yes☆立ち上がりのほんの一瞬?ほとんど気にならないレベルですけどw
そしてOPは本当に迷う;シナリオで悩んでツクでの構成に悩んでイベントの組み方に悩むという;
考えねばー><;

ああ、そういえばwすっかりリレー板と思い込んでしまってた;了解ですです☆
そしてツク関連という事で早速。
オムニバスの剣術士編を再プレイしました。やっぱり燃える!激しく燃える!
自作戦闘いいですねー。動きがあってカッコイイ。ラーニングも凄く良い。
しかし今の自分には恐らく到底手が出せないという><;
変数の使い方をどうも頭で理解できねぇ;

166 ラクジェ :2008/01/20(日) 19:30:26 ID:???
>>165
でもノッてる時はどんどん進むよねwんで勢いだけで進むと詰まる><;流れの収集がつかなくなるw

だよー☆
つかうわーありがとう!!
剣術士編は、俺が初めて完成させたtk作品です><;まあリレーだから厳密には完成じゃないけど、とりあえず短編完成というw
AWも夢編としては完成だったけど;
そう言って貰えると死ぬほど嬉しいwありがとう><
あれの動きはかなり適当だよ><特にマヘリアw
ピクチャ見たらわかると思うけど、適当なグラの多いことw
基本キャラグラコピペ→改変って感じでアニメtkったから継ぎ目が変だったりね。
一番気に言ってるのはラスボスのメガソニックとサザーランドのカランカw

変数の使い方かw因みに剣術士編開いても絶対参考にはならない、自分でもわかりにくい処理してるから><;
自作戦闘やるなら、はじめは数字を画面に出すことからはじめるといいよ!
剣術士編で俺がやった順番は
【画面レイアウト考える】→【ステータスの数字を表示できるようにしてみる】→【主人公と敵のグラを置き、主人公が一歩動いたら敵も一歩動くようにしてみる】→【主人公のターンの時、キャンセルキーを押すとメニューが出てくるようにする】→【メニューを開いてる時、カーソルを動かせ、決定できるようにする】
とかなんかそんな感じ。一個一個やってたw順番にやると、そんなに大変でもないことに気付く。作業量はかなり多いけどw

167 鯨無 :2008/01/21(月) 07:01:20 ID:???
うんうん、調子がノッた時走るのがよさげですね。

>>162
半角英数が紛らわしかったよなすまん。“\”がついてればソレ系だ。
ジル形式は慣れてれば問題なかろうだけどw宝箱全部ソレだとウザくないかなとか思ったw
あと罠レベル上下が難しい、器用さみたいな能力値がないから。開錠スキルみたいなの特殊能力に付属してみますか。
>>163
ありがとう><
それ聞いて安心した。私以外のでも思ったような動きをする場合はあるようだ。

私のPCでもちょっとカクカク動作を見た。カクカクしてたwどれが一番軽げになるかなー。
てかラクジェ様のPC、剣術士編は動くのにこういうイベントは間に合わないのか;PCの重さって微妙なセンなのね…。

>>165
変数はまず頭で捉えるより試してみた方がよさ気。どういった役割を果たすのか確認できればそこからイベント構造も発展していけると思う。お店で買ったら変数[1]に加算+1、とかして→文章表示:変数1は\V[1]とかで変数がいくつになってるか確認してみる、とか。

168 ラクジェ :2008/01/21(月) 10:48:21 ID:???
>>167
おーはよう
うん調子がノッてる時に走るのがよさげw

いや紛らわしくない、単に俺勘違いw
宝箱がいっぱいあるダンジョンだとちとめんどいかもしらんね><
もとい、鍵がかかってる宝箱は一部でもいいかもしれない。
開錠スキル特殊能力はありだ、開錠LV1とか開錠LV8とかだね。
でもそれをやるにはまず俺が別口の開錠方法をツクらないといけないwwじゃないと俺だけ開けれないwww

0.0秒の移動を連続(1秒間に何回だろう?)で行ってるからかな?と思う
ピクチャの移動ってピクチャの表示よりも軽いんだけど、0.0秒(ツクでは実質0.02秒くらいだっけ??)での移動は果たして表示と比べてどうなのかw
移動するまで待つ、にするとかなりちゃんと動くようになるんだけど><

あ、もしかして剣術士編重かったりする?;
剣術士編は、あれであまり負荷のかかることはさせてないんだ。一個の動作が終わって次の動作、その動作が終わってその次の動作、って感じで一個一個区切ってる。並列で走らせてるのもキー入力とキャラの待機アニメくらい?
ピクチャの移動も0.1秒だったり移動するまで待つだったりだから、重いのはツクール起動後の表示関連くらいだと思う><

因みにうちのPCでは、今年のvip紅白のNo004 もしも東方文花帖っぽいものはまるで動かないw
今回の開錠と同じ現象が起こる><;
更に因みに、2007vip夏祭り(ttp://www.geocities.jp/vip_rpg2007summer/)の
ピクチャを多用したロックマン風ACT、No.31 もしもアレックスがおっくせんまん なんかはスムーズに動いたりする。
同ページのピクチャ多用ACTゲーム、No.42 算盤の鍵、No.63 ドリルマスターだくねす もスムーズに動くw
組み方の問題なのかもしれんね><;

話が飛ぶけど2007夏祭りはアクションが豊作だった。技術力が凄すぐる><;

169 鯨無 :2008/01/21(月) 16:56:22 ID:???
>>168
兎に角ピクチャの表示が間に合ってないんだろうね。その問題ならば果たして今回の変更が意味を成すかどうか。。

うんや、ウチのは多分まともに動いてるよ。>剣術士編
向こうのリレーBBSで重いって言ってる人いたじゃない。だから重いとこは重いんだなーって思って。

私は夏祭りはホトンド触れてないと思う。てか夏は死んでたしw


ちとリレー走ります。宝ボックス関連だけ><;

170 鯨無 :2008/01/21(月) 17:39:45 ID:???
走りました。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0038.zip

ジルオール風トラップイベントちと変更して…しかし、動作は変わらんかも;;寧ろ場合によっちゃ重い場合もあるでな;もし動作がまともに流れない場合には、やはり余興ミニゲと割り切ってくだされや。
別口要り用と聞くのがついつい別口思案をさせたんで、BUSINタイプとランダム(ホントにただランダム><)追加してみた。ピクチャがちと増えてしまったんだゴメぬ。
さぁブラッドの話の方考えよー

171 ラクジェ :2008/01/21(月) 18:09:16 ID:???
>>169-170
うちのPCが0.0秒(ツク的に0.02秒)の世界に追いつけてないんだと思うw
あ、BBSで言ってたのはexe起動直後一回目の戦闘の初めに技を使ったとき、って言ってた。うちでも一番初めの読み込みは遅くなるんだ><;ツクがpngを読み込む時間ぽい。一度読み込めば二回目の読み込みからはスムーズに読むんだけど><
夏、死んでだっけw俺はこの夏どうだろ、生きてたかどうだったかwとりあえずネット関連で生き生きしてきたのはワールディリア2をつくってからだww

と、いうか。
>>170、なんだけど、、、鯨無さん、、一体何をした…?


――メチャクチャ軽くなってるんだけど!!!!!
つかマジびっくりした!!どうかなーってドキドキしつつ開いて宝箱開いて、超スムーズに動いてんの!!
うーわーなんだコレ、ジルオールだwwwww
スゲェwwwwwwwwwwww
正直うちのPCでは無理だと諦めてたwwwww
マジですげぇあんだけ重かったのに><;
鯨無さん言ってた今回の変更、意味ありまくりだったYO!!
やっぱシステム関連頭上がらない(笑)
勉強中だったんだけど、大分テンション上がったwwwうはww
んでBUSINタイプに切り替えたらこれもまたいい感じだし!
別口思案としてはベストwwwしかもジル風も動くようになっちゃってるしwww
つーかアレよ、俺のPCはかなりの低スペックを自負してる(vipのツクスレでスレに上がってるrpgとかSTGとか結構やってみてるけど、俺が動いて他の誰かが重いといってたことは一度もない、逆はたくさんあるw)から、俺が動くんだったら大抵のPCが動くハズ!!(爆)
やべぇ軽く感動したwwwスムーズさにwww軽く覗いて見たトコ、0.0秒を0.1秒に変えた??

つか楽しいよジル式><今更だがw
宝箱セットしたいw

172 ラクジェ :2008/01/21(月) 18:15:09 ID:???
マジでwktkしてきたw
今日から月末まであまり時間ないから走ることはないけどwwこれはいい宝箱ww
罠解除に特化したキャラとか楽しいよね!盗賊やシーフ的なwww鯨無さんとこだとレイフィアスあたり技能高そうねww
特殊技能で開錠つけてさ!開錠レベル1とかレベル8とかいたら難易度緩和すんの!いいねいいねーw
そうすると、パーティ編成は町中か回復所前、あとフィールドのみのほうがありがたみ増すね♪ダンジョン中で変えれたら、宝箱開ける時だけ盗賊いれて、みたいな状態になりそうだしw
いやどうだろうわからんけどw

すまん暴走した><;

173 鯨無 :2008/01/21(月) 18:33:58 ID:???
>>171-172
やりぃ;><かけた時間も、多少は報われるってもんよ。
イベントの分割と、繰り返し処理してた部分を並列で、ラベルで繰り返しするようにしてみた。
繰り返し処理は、何かと詰まりやすい希ガス。
ピクチャ移動の、0.0の部分はどうしても変えられないと思った。遅くなるから。0.1じゃ動きが追いつかない;だから、そこは変えられなかったから一番重い可能性が残ってたと思うわけさ。

まだ通常宝箱に当てられるようにしてない(倍増宝箱用のみ)からその辺も思案しとくよ。ちょっと変えればいいんだけど。
手段に迷ったからイベントのページ増えてて、ダンジョンなどに設置するなら罠イベント準備内容はコモンに移した方がいいかもしんない。もしくは各フロアに一個ずつ元イベント置いて呼び出し技を(汗)
色々難易度設定調整部分とか、手加えられた方がいいと思うから弄りやすいとこに置きたいのよね。

罠解除だったらレベルによっちゃリーリィの方が強いかもw
いやともかく、ラクジェ様のとこが動いたようで一安心さ。

174 ラクジェ :2008/01/21(月) 18:48:22 ID:???
>>173
かけた時間はかなりのものだったんじゃないかと思うw
寧ろ悩んだ時間が><ありがとう!そして感動のあまり言い忘れてた、おつかれさま!♪

そうだったのか。
コモン見たら0.1になっててああこれかと思ってた(時間を倍して、移動距離も倍したのかなと思ってた)ら、コモン使ってないのね。レス見て再び開いて宝箱のイベント見て気付いたw
つかもう此処までいくと俺は内容がわからないw
一個一個処理追えばわかるかもだけどコレはすごいわwww
そしてそうか、繰り返し処理って詰まりやすいのか。

なんか色々ゴメン、そして俺の低スペPCなんかのことを考えてくれてホントにありがとう><;
コモンでもいいよ!コモンイベント使う量とかはあんま気にせんでオケィ♪1000や2000になったらちと問題だけど、そんなことはないだろうし(笑)
基本幾つでもオッケィなりさ><

罠解除はリーリィかw
ひょうくんにも盗賊の3分の1くらいまでのレベルの罠解除スキルを覚えてもらおうw

175 ラクジェ :2008/01/21(月) 18:51:16 ID:???
いやコモン使ってるのか、なるほどこれが並列処理にしたってやつかw

176 鯨無 :2008/01/23(水) 15:48:50 ID:???
おぉ、ステ上げ特殊能力で、成功率50%くらいにしてみたら能力値上がる種類もランダムwww
体力だけだったり、体力と攻撃力だったり、攻撃と精神と敏捷値だったりwツクろうとしてた技の設定的にはグッド><

>>174
サンクス。まあ勝手にツクしてみたら案外イベントが出来て、�忉阿ǂ覆い世辰董爾叩ĄĄ¤箸いι埖❹了歠屬砲覆螢僖縫奪唎伐硑靴気ⓖ困泙擦燭茲Δ覆發里世掘筺�
今はジルオ系もBUSIN系も同じページ内でスイッチ分けしたりしてるから、見た目ゴチャゴチャしてると思う。おまけにBUSIN系はジルオ系で使ってるスイッチや変数をそのまま別の手順に使ってるから、パッと見じゃ何してるか多分わからんよ。

繰り返し処理は分岐深くしたり、キー入力を待つチェックなしでやったりすると、止まる事が結構あったような。とりあえず、繰り返し処理でキー入力(待ちチェックなし)受け付ける時は、0.0は入れなきゃならないものと思ってる;それ考えたら、0.0入れ忘れたけど動いたなーってのもあったし、ピクチャの移動完了ウェイトチェックなしも初め上げた際は忘れててそうだったような気がしたし、個人的にも新たな発見があるイベントだった。

トラップランクはジルオール系を初めに作ろうとしてたから6まで設定になってる。BUSIN系もそれで設定するつもり。

てか宝ボックスイベント遊ばせてくれてありがとね><そんなに自分、イベントに頭使おうとか思ってないのにね。結構思いつきの断片でイベントも突っ込むと思うけどその半端加減は見逃してね;

177 ラクジェ :2008/01/26(土) 16:55:26 ID:???
>>176
そのランダムアップ面白いな、そんな判定なのかー
初めて知ったwwwwww

個人的にも、聞いてるだけで色々な発見になるイベントだったよ♪
リレーになると色んな処理見れるし、ここから後も色んなことに気付けるかもしれないね><
イベントなんて全然遊んでくれていいんだよ!寧ろ遊んでくれwwwww思いつきの断片でいいのさ!誰だってそうする、俺もそうするwwwww

178 ラクジェ :2008/01/26(土) 17:01:11 ID:???
>>呟き
VipRPGの厨二病祭り、出れたら出よう。無理かwww締め切りが2月中旬だからなー無理かなどうかな。
考えてるのはあるけど素材をツクる時間が足りないかもしれないね><でも間に合ったら出そう。
あとテスト終わったら、WDLリレーとは別に長編ツクりだすぜ!ちょっとキャラ色が強いけどなるべく王道のRPGを目指す。
レインアースの話についに着手する!つもり。

179 ラクジェ :2008/01/31(木) 09:58:54 ID:???
唐突にシミュレーションがツクりたくなった!!ツクールでシミュは夢があるよね><
SRPGではなくてSML。ファミコンウォーズとかキングオブキングス的なものをツクりたい。
方向性定まらないなツクりたいのいっぱいだな><;国盗りものも熱そうだよね。
・レインアースの話(王道よりの中編RPG)
・アキの小話(厨二病祭り用短編)
・SML
これのどれかかなー。
因みに今日でテスト関連は一旦終わり。疲れた。

180 ラクジェ :2008/02/01(金) 22:08:41 ID:???
と思ったけど、思ったより時間がないやもしれぬ

181 鯨無 :2008/02/24(日) 08:12:47 ID:???
…だれもいないかな。
リレー走ります。
変更したり足したりします。

182 ラクジェ :2008/02/24(日) 10:38:58 ID:???
僕は常にいるよ><
オケィ、がんばれー
僕はツクール関連は休憩中です><

183 鯨無 :2008/02/24(日) 17:54:54 ID:???
>>182
さんくす。常に張り切ってちゃ疲れちまうしね><

走りました。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0039.zip

コモン:宝箱トラップイベントのコモン化。
    また重い場合があるかもしれません。(…)
    BUSIN風トラップの難易度は 1 以外すべてランダムです。
    BUSIN風トラップのShift×5〜の並びを避ける処理はまだありません。(Shift×5で固定キー機能ONとかなってしまう)
    宝箱トラップで使っていたスイッチをシステム用の位置に移動。
    パーティ編成イベント作成。ギルドにCheckイベントあるよ。
イベント:ブラッドのOPイベントを大幅に変更。
     主人公選択時の初期イベントで、パーティ登録用変数1〜4に[EMPTY]ID=11を代入。
     主人公選択時の初期イベントで、ジルオール版ONします。
マップ:シシクの奥にあたるダンジョンを追加。
データ:パーティ編成イベント用に、主人公ID=11に[EMPTY]作成。
    冷気魔法にアイシクルランスを追加、アイテムにも同様に追加。
    獣モンスター二匹を変更。
    チップセットを4つ追加。
    武器・ビーストブラッド、アクセ・アルバム、追加。
    戦闘アニメにブラッドの技用4つ追加。
    特殊技能ブラッド技2つ追加。
その他細々。

今回の更新は以上が大体ですが、ちとパーティ編成用イベントコモンなぞを置いてみました。
マムリテの冒険者ギルドのCheckイベントを利用するには、主人公を決定する際に加入イベントを呼び出して主人公(一人目)を代入しておいてください。今回ブラッド以外の開始イベントの変更はしておりません。
入れてみただけなので、今後とも走る人は詳細見て、あるといいかどうかなど見てくださると嬉しいです。質問はあればしてみてください。
うーんとあと、仲間スイッチ。主人公じゃない場合に主人公キャラが仲間になる場合もあると思うので、それも含めた方がいいなと思ったんですが、今回忘れてます。
そんなかな。

184 ラクジェ :2008/02/24(日) 19:33:13 ID:???
ageてみたー

>>183
おつかれさまー♪
頭が働いてなくてきちんと見れてないんだけど、一目でなんかすごいことやってる感じは受けたwww
ぱっと見でも仲間関係のイベント汎用性高まった感じがする。すごいや><
ジルのトラップがまたしても重くなってました><けどBUSINの方が動くから無問題さ!
ブラッドのOPもかなり変わっててwパッと冒険が始まるのいいよね!しかしケルヴィン親子仲間にならないのね><;
町の中身とかも増えてて面白かった。実家のパンは美味しく頂きました(笑)
鯨無さんのお陰でシステム関連が洗練されてきて、いい感じ。
仲間のイベントやらも今度じっくり見てみる♪いい仕事wおつかれさまです!

あそうだ、(Shift×5で固定キー機能ONとかなってしまう)のは、別にいいかとも思う。
ツクールのゲームなんてSHIFT使ってるの多いことだし、パソコンの設定変えればすぐ消えるし。
大丈夫だと思うよー

185 鯨無 :2008/02/25(月) 08:53:35 ID:???
サンクスー。
やはりか。重くなってたか。私の方でも動作が怪しかったんだわ。色々分けたり順序変えたりしたからかもねん。無念。。
ブラッドOPはやはり重くて俺としてはやり辛く。あねくどーと・ぷらすのイベントツクしてたら俺はこのノリなのかもなと思えてきた。しかし姉を探すというのに、一度も姉の画像が出ないという丸で全てはブラッドの妄想癖だったというオチを予感させる(しません)すいません労力が足んなかっただけです。
パンは後半で食べると腹を(ry
ケルヴィンは以後仲間加入を考えるとしても、親父はもうないな。主人公データも別のに書き換える事になると思う。

仲間加入&離脱用コモン。トラップを考える際にもやはり、何番目に誰がいるってのがわからないとって何度か思った。加入&離脱時にちゃんと変数弄らないとバグるから、注意しないといけないけれど。使えたら使って。
概容は、変数入れたり、間のキャラ抜かしたら番号もちゃんと詰めたり、くらいだから直接いじってもよし。ただし空きがある場合[EMPTY]ID=11が代入されている必要がある。

Shift気にならんか。それじゃあその処理は以降考えるのをやめるwありがとう。

186 ラクジェ :2008/03/20(木) 14:02:17 ID:DKaLc8Zg
適当書き。
とりあえずツクったりとかは大分先になりそうよ!内定もらってからになりそうYO!><
俺的tktkしたいゲーム雑多書き。ノリで書いてるから話半分に聞いてくださいませー

◆WDLリレー
続きね。地盤固まりきらないまま俺がtktkできない状態になったので、他の人も走りづらいかなとは思う。だけど自由にツクっちゃってオーケィだよ!
やりたいのは有り枷編とケィ編。あとはモブ的に色々背景ツクっていきたい。村つくったり街つくったり伝説つくったり萌える燃えるわはー><

◆オムニバスリレー 剣術士編
ていうか実際完成してないんだよNE><
もうちと直さないとならん。せめてメモ帳に書いた内容くらいは実装したい。チュートリアルに関してはもういいかとも思ってるが・・
戦闘前デモを飛ばしますか、の答えにキャンセルキーで選ぶとバグる。のも直さないといけない(簡単簡単)

◆剣術士編番外 〜エイミーをつかまえて〜
タイトルはライ麦畑でつかまえて、のパロ。
エイミーとその師匠、香ノ宮一時(コウノミヤヒトトキ)の話。
やり取りだとか燃えるシチュエーションだとかは色々浮かんでる。
僕は基本、自分的に燃えるなーと思えるやり取りが浮かぶと作業の進み具合が十倍変わる生き物><

◆レインアース物語
タイトルは適当。今思うと発端は高校1年生(2年だっけ?)頃である。7878worldでなりきりというものを知ってしまった。
その時から名前だけはずっとある地名、レインアース大陸。
レインアース13騎士だとか中二的なものもいっぱい考えてたっけ。
そんなわけで、そんな物語。
昔の面影は気にせず、今ツクりたい王道ぽいRPGをツクりたい。
RPGツクール3の職業システムをオマージュしまくるつもり。

187 ラクジェ :2008/03/20(木) 14:18:25 ID:DKaLc8Zg
◆KIMERA
懐かしいなー!ツク3を久々に立ち上げて、ずーーーーっと前にツクってたのを見てみた。
その時つけてたタイトルそのまま。ローマ字でキメラwwwwwwだせぇwwwwww
やってみたら割と出来がよくてビックリした。自分で言うなボケ。
テーマは女神異聞禄ペルソナ。あるとき学校毎異世界に飛ばされた鬼無里健吾は、元の世界に戻るべく異界の混ざった学校を探索する。
なつかしすぎる・・・
ちゃんとやったことないけど真女神転生if...みたいにしたかったんだろうね。当時の俺。
なんとこのゲーム、顔グラが出る。会話時に画面の中心にオブジェクトをおき、それを名前忘れたけどキャラ描くツールで描いた顔グラに変化、擬似的に顔グラが出るようにしてる。
結構キャラの配置を考えてて、どの位置から会話してもちゃんと画面の中心に顔グラが出るのはスゴイと思う。自分で言うな。
んでホコグラは、これも手書きなんだけど、全部メガテンのMAP上シンボルになってる。いわゆるトイレマーク。男は青色、女は赤色、主人公パーティは緑色。
面白いことやってるなー、と思ったらそうだ思い出した、これってアスキーのコンテストか何かで入賞してた作品みて思いついたんだね。カオグラ表示もそっちのオマージュだったか。
さてシナリオ面はというと、見れたもんではない。やり取りも何もかもが痛すぎるwwwwwwテラ厨二wwwwww

188 ラクジェ :2008/03/20(木) 14:20:25 ID:DKaLc8Zg
【調子にのってKIMERAのキャラ紹介】
登場キャラは
■鬼無里健吾…主人公。金髪ミディアム、アナザーブラッド。生まれつきの異血で、元々金髪。探索途中に銃に氣を込める能力が開花、100以下のダメージが基本の序盤において、一人1000以上のダメージを叩き出す。このゲームでのMPは弾数という表記になっており、健吾の最大弾数は6。アイテムとしての弾を使う以外にこの数値は回復しない。また銃は他のキャラでも使えるが、健吾程の威力は出ないため、弾も勿体無いから基本的に銃は健吾専用である。銃弾は有限、ここぞという時につかうもの。(技の感じは真女神転生カーンのノブ、システムはサイコライヴのオマージュと思われる)

■尾崎章人…相棒男。幼馴染にして親友。初期装備モップでゾンビと戦う。黒髪ショート。剣道部。最初の戦闘で剣技に開花、廻る炎の剣などを使う。単体攻撃においてかなり強い。このゲームで、銃以外の技は全て体力消費の特技に分類される。中盤でアナザーブラッドとして完全に覚醒(ただし異化)、暴走。途中までしかツクっていないが、要は真女神転生のカオスヒーローみたいなキャラにしたかったんだろうな、と見ててわかる(笑)
■杉本玲子…相棒女。黒髪ロング、内気なタイプ。弓道部。健吾が気になってる系。章人と同じくオープニングバトルでアナザーブラッドに開花、弓技に目覚める。せつなさみだれうちとかwwwwww同じく中盤で完全覚醒、暴走、章人か玲子のどちらかは死ぬ。予定だったはず。今なら絶対どっちも助けられる救済ルートつくるな・・

■香ノ宮 寧…正ヒロイン。ウェービーなスカイブルーの髪。元々は黒髪だったが異界に入って暫く、後天性アナザーブラッドに目覚め、覚醒。陸上部エース。目の下に泣きぼくろ。真女神転生ifのユミっぽくしたかったんだろうなー、というのが、シナリオを見ててわかるキャラ。まあユミ知らないからイメージだけだけど>< この子が異界落ち以後一人で行動開始、異界東の交番に向かい、それを追って主人公達が探索開始することになる。主人公たちが交番の奥でケルベロスと戦う際に登場し、銃を使うも悪魔には対して効かず、銃を捨てる。それを健吾が拾い、撃ってみたら氣の力ですんごいダメージをたたき出すことになるという序盤の目玉イベント。風使い。技:踊る風の刃、謳う空の虹、など。

■九十九博士…健吾たちの住む町が魔界落ちした元凶。こいつが悪い。迷宮の奥にいる。キメラ学の博士。

189 ラクジェ :2008/03/20(木) 14:21:29 ID:DKaLc8Zg
【KIMERA】
ターミナルシステムとかもあって。
なんつかとことんメガテンを意識していたらしいね><

部分部分知った名前とか聞いたことある名前があるかもしれないが、それはそれ、名前の使いまわしである。みんなしてたよね?

んでまあ懐かしさもあり書き殴ってみたけど、別にこれをリメイクしたいわけじゃあないwwwwただスタンスとして悪くないと思うので、いつかこういうタイプのゲームをツクれたらいいなと。その際はLOWみたいな心の形システム使うと面白みがあっていいんじゃないだろうか??

つーわけで、今日は遊びはここまで!

190 鯨無 :2008/04/03(木) 18:02:15 ID:???
リレーの宝箱トラップイベントの不具合…、
そのマップのイベントの数が多いと動作が鈍くなっているのかもしれん。
もしそうなら、ダンジョンなどへの配置は大変不向きです^^;;
ちょっと人増えたギルドで動作不良おこしてるもんw

191 ラクジェ :2008/04/03(木) 19:46:56 ID:CthhCD.A
ageようぜ(笑)
メールで気付いた♪

えええええマジで!?鯨無さんの環境でも動作不良てこと???
どんくらい人増やしてみたのw

192 鯨無 :2008/04/03(木) 19:55:53 ID:6mqL5DQ.
半ば呟きなのであげるまでもないかとな(笑)

いや、現時点であげてある中身のギルドにいる人数でだw
私の方でも、前回走る時のテストプレイでもたつきは確認している。
んで試しに、モデル宝箱を裏山マップの敵いる場所と祠のとこに
それぞれ置いてみて、イベントテストしてみたんだ。
重さが違いすぐる。気がした。

193 ラクジェ :2008/04/03(木) 20:13:25 ID:CthhCD.A
現時点でって、ええうそんあの人数で??;
ちょっとしかいなかったような気がするのにもたつきがあるのか><;(僕の環境だと人数関係なくダメだけど><;)
ツクのシステムはよくわからんね;;
鯨無さんのPCでも重いとなると・・あうあう><;
ダンジョンは敵がシンボルエンカだしねぇ(汗)
BUSHINのなんかはちゃんと動くのかな??

194 鯨無 :2008/04/03(木) 21:06:32 ID:6mqL5DQ.
BUSINの方は定期的にカーソルの移動時間を図る必要がないから動くだろう。
並列処理が定期的にかつ速いテンポで確実にこなされ、
カーソルを画面の1ドットごとに動かす処理をしてもらわないとなのだけど。
イベント数は大して影響しないのだろうか…
動いたかと思えば固くなったり。
ウチのパソ子の動作もギリギリなのかもわからんね。
次にジルのカーソル処理BUSINとことわけてみるか。
ご心配をばおかけします。動作は実際に動かしてみないとサッパリだわ。

195 ラクジェ :2008/04/03(木) 21:16:18 ID:CthhCD.A
単純にバグを直すのはまだ比較的楽しいけど、処理落ちとかだと困っちゃうよね><;
どこいじればいいのかも(俺は)わかんないや。実際に動かしてみても俺はなかなか気付かんw

原因ははっきりしないけど兎に角挙動が怪しいと><;
ツクールは困ったちゃんだな。
そろそろ言語がおかしいかもしれない、寝るwおやすみなさいノシ

196 鯨無 :2008/04/03(木) 21:25:30 ID:6mqL5DQ.
>>195
ホント困っちゃうワ。
まぁ元々、数こなす処理だから動いてくれるかどうかは賭けの部分があったけどね。
数百とかカウントしてカーソル1メモリとか動かすんだよ^^;
okeiおけぃ
おやすみよ

197 鯨無 :2008/04/08(火) 20:06:02 ID:JMN9UPH2
続けてですみません。が、リレー走ります。
トラップ…コモン増やすのが嫌だから変えないかも。別にイイよね!

198 ラクジェ :2008/04/09(水) 00:14:55 ID:KqR5/S2I
全然続けて走っちゃっていいのだよー!!
大歓迎♪
頑張れぃ><

ちょい忙しいのでこれだけで><;

199 鯨無 :2008/04/09(水) 21:53:34 ID:PvfweSvU
走りました。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0040.zip

コモン:ジルオール風用ゲージのページを追加。
イベント:メルトのいる喫茶店のミニイベント「悪魔の噂?」。
マップ:クェーラ市街、警察署、喫茶店、プラントショップを追加。
データ:主人公・万屋の主人をメルトに変更。
アイテムにエビトマサンド、ダークドリンク、霊子結晶追加。
雷魔法にクラップ追加。
モンスターにハウスゴースト追加。
チップセット、洒落酒場内装/FSMの画像から変更。
チップセット、3つ追加。

くらいを更新。
イベントの不具合とか半端め、私自身も発見してるのありますがあると思います。
コモンは追加させていただきました。

200 ラクジェ :2008/04/09(水) 22:59:59 ID:2N5uRq6c
>>199
やったよー!
かなり更新されてた!
色々思ったけど何よりジルオール宝箱のスムースな動きに驚いた!!
めっさ軽くなってるYO!俺の環境でも普通に動くwwwwww頑張ったんだな鯨無さんwwww
アリアさんのプラントショップは超和んだ。フランソワに話しかけたとき、何故だかポケモン的なものを感じてしまったw(何故かはわからんw)
アリアさんのためにいっぱい植物持ってくるとしますかね。てか内装いいね。ルーもいいねw

ゴーストのイベントは非常にゲーム的でいいと思った♪そしてなんかギミックにゼルダを感じたw
MAPとかもクオリティ高す。クェーラの雑多な町並みはいいNE!
マップチップも色々すげぇと思った。マジで、いやマジで。

アイテムや魔法はそんな感じでフリーダムに増やしてくれると嬉しいよー!
良い感じだった♪ちと暫く時間ないので短めのレスだけどこれで><

お疲れ様でした♪

201 鯨無 :2008/04/10(木) 12:41:06 ID:Y8aXSOmo
>>200
お忙しそうなのにすぐにプレイしてみてくれてありがとうw
一通りやってみてくれたようでうれしい。
トラップも動くようになったようだね、よかったよかった。
トラップ開始する時始める二つの並列処理、
1.キー入力、2.トラップ動作、の、
トラップ動作でZill版とBUSIN版の両方を同じコモンページにしていたものを
分けてみただけだったんだけどねww同ページのBUSIN分岐がZillの時には
邪魔だったんだろう。
マップチップは色々組合させてもらっただけだけど、
プラントショップ作成する時、FSMだけでも植物パターンがいっぱいあって
かなり興奮した。
クェーラも家コピペ配置で結構簡易w雑多感あればうれしいっす。
そのうちシシクのマップチップの変更もしたいね。
ゴーストは、何かしら、どのキャラでもやれるイベントを入れてみたかったんだ。
色々こりたくなったけど無理だったのでゴーストを倒す、までを簡易に最終的に。
労いをありがとう。お疲れ様です。

202 名無しさん :2008/05/12(月) 05:34:37 ID:CDh8XRVo
おはようフレンズ

ねーねーみんな!
週末までにツクールで短編ツクってうpしないか!!?

いやごめん、ちょっと気軽にやってみたくなったwww時間ないけど短編ならwwww気晴らししたいぜw
どーかな、流斗さん、鯨無さん!(他にもツクール持っててここ見てる人は参加おk!ヒサギさんは特に忙しそう><)

前に言ってた三題噺は人数二人だけで流れたけど、ちょっとお題というかテーマを決めてやりたいです。
週末ってのは急ぎすぎ、次の次の日曜くらいまでが現実的か。
どうかなどうかな?どどどどどどう??;

203 ラクジェ :2008/05/12(月) 05:34:56 ID:CDh8XRVo
名前はずしっぱなし><
ラクジェでした

204 ラクジェ :2008/05/12(月) 06:28:17 ID:CDh8XRVo
いや違うな、そうじゃない!

ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
これだ!これをやってみないか!!?
ウルフエディタ><
ツクールっぽいRPG製作ツール><
難易度はツクールに毛が生えたくらいだからいけるはず!!
なおかつ出来ることは何十倍も多いという

素材とかツクールのは使えないけど、デフォでやってみたい、かも
自作戦闘の作りやすさは異常だしスゴイ><

それぞれ試しでツクってみない?

205 鯨無 :2008/05/12(月) 12:03:42 ID:1n4BW2WA
オはようございます。そろそろこんにちワ。
ウルフを落としてサンプルやってみたよ。エディタも軽く弄ってみた。
ツクと似通った部分はなんとなくわかりそう。それ以外は時間ないとワカランね。
で。
デフォでってのは、ツクでRTPで仕上げるような?
お題(テーマ)となるのは?
興味はあるよ。ありますよ。

206 ラクジェ :2008/05/12(月) 15:42:49 ID:Pouk0xkY
ただいま><
鯨無さんレスありがとー!
今日起きてから久々に創作したい気分でさ、ツクールやろうと思ったら自作戦闘がやりたくなって、ああ条件分岐やピクチャに気をつかうのだるいなーって思った瞬間、そういえばウルフエディタって今どうなってんだろ?って思って久しぶりにサイト行ってみて、バグがかなりなくなったみたいだったのでこれはいけるかもしれんと思い、テンションあげて書き込んで今に至る!!!!!!(長ぇ)
ウディタ、多分鯨無さんなら俺より早く慣れそうwww感覚的には、エディタ自体をかなりいじれるツクール、って感じ
ステータスの種類も好きに増やせるし、というかほぼなんでもできそう!
SRPGとかもかなり楽だと思うんだ><
インターフェイス的な初めのとっつきにくさを乗り越えればかなり使いやすいと思う(まだちょっとしか触ってないので完全にただの予想/爆)

デフォでっていうのは、デフォシステムでって意味で言ったwwwww
作者さんがサンプルで作ってる戦闘システムとバトルシステムと店システムとか、必要なもの全般ね
1からつくればホントに自由な自作戦闘がいけそうだけど、とりあえずデフォで用意されてるものを使ってみようかと思ってる。戦闘画面がなんとなくツク3を思い出すwww

<続く>

207 ラクジェ :2008/05/12(月) 15:46:51 ID:Pouk0xkY
いじる時は、最初はサンプルゲームを基盤に改変していくほうが楽だと思う。
システムだけ用意してくれてる更データもあるけど

キャラグラとかマップチップとかどうすっかなーとか
これも俺はデフォで行こうかなと思ってるけどどの道自分で作らないと数が足りないね><
あとはRTP基準でない素材屋さんから借りるか。
僕ら用にオリジナルで素体の規格つくっても面白いかもしれないwwwww

とりあえず、画面サイズ640×480と320×240を選択できたり、ピクチャ無限に表示できたり、色々スゴイと思うんだ

208 ラクジェ :2008/05/12(月) 15:48:48 ID:Pouk0xkY
んでお題は、まだ何も考えてないんだけどwwwwwwwwww
みんなで出し合って、それ全部ひっくるめてやってみるのもアリかもしれね
てかツクりたいものがあるなら、その人のテーマはなくてもいいかもwwww
でもあると面白い

因みにテーマの話をしたときはまだウディタのことは全く考えてなかったw

209 鯨無 :2008/05/12(月) 17:16:43 ID:1n4BW2WA
ふむふむ…なんかつくってみるか。じゃ、いじってるから進展あったら呼んd
…じゃないね、企画に参加しろっつぅ話だね。色々やってみたい気が先走りそうだったよ…
レスが過剰なテンションなのは読み取れた(何)おかえりやせー。
読み込みだったり重みだったり、予想外の動作不良とかありそうだけど。
ツクールに代わる制作ツールにできそうだし高性能っぽくフリーながら良質げ。
素材といえば、キャラのちいささとか初めのPCワールディリアを思い出した。
>デフォ
それなら、試しだしデフォでよかろうでしょう。けど新しいの作る意気があれば作るのもいいとは思う。
>テーマ
個人的にはあると楽。身内企画・お題・日程制限・試し制作、と定まってれば程よく路線が作れる…気がするw

ここを見ている他の方はいかがでしょう?

210 ラクジェ :2008/05/12(月) 18:42:10 ID:Pouk0xkY
企画に参加しろっつぅ話♪というより、一緒に遊ぼうぜ、って話wwwww
あ、いや別に先走っていいよwwww俺もちょこちょこいじるしー><
てか『フリー』ってのがでかいと思うんだ。見てて『erpgエディター』を思い出した。
一番初めのPCワールディリア、あれはあれで面白かったよね><バランスはあれだがwwwww

>デフォ
つか自作でシステム組んでいくのが楽しみすぎる。
ウインドウの大きさとかもスクリプトで制御できるのは素晴らしい!ツク2000だとウインドウサイズごとにピクチャ作んなきゃならなかったからさ。

>テーマ
身内企画もいいね、とりあえず流斗さん待ちwww気づかれてないかwwwメールで呼べばいいんだけどそれは無粋かwww


うん、ヒサギさんはもとより、駆風さんも、もし見てくれててゲーム作るのに興味あったら一緒に遊ぼうぜwwwwwwww

211 ラクジェ :2008/05/12(月) 19:04:12 ID:Pouk0xkY
マップチップがまるで足りないwwwwwwwww
ちょっと自分で描きたくなるから困る
今キャラグラいじってる><
サンプルに入ってたやつ基準で><

212 ラクジェ :2008/05/12(月) 19:08:35 ID:Pouk0xkY
あれ、てかアルファブレンドpngってなんだ
EDGEで開けない><鶏は開けたのに><

213 ラクジェ :2008/05/12(月) 19:14:59 ID:Pouk0xkY
透過pngのことか
どうしよう、EDGE使いたいんだけどー

公式ページのツールにあるのを使って、EDGEで描く⇒ツールで分割⇒ツールで透過、が早いか

214 ラクジェ :2008/05/12(月) 19:27:14 ID:Pouk0xkY
眠気がやばい><今日は寝るか

215 流斗 :2008/05/13(火) 09:23:40 ID:IZyEdIBU
ぬあー!流し読みしかしてませんが何やら面白そうな企画が立ち上がっているではありませんか!

と、いうわけでお久しぶりです、流斗です。生きてます。
まだはっきりしっかりとは企画の意図を掴めてませんが自分に出来ることなら協力いたしますぜー!

とりま、あれだ、レッスン行ってきます。帰ったらゆっくり見るぜ!

216 ラクジェ :2008/05/13(火) 14:20:43 ID:.lqyl0Fs
流斗さん登場!!
久々★
まとめると、前に流斗さんと『期間内にテーマ決めて短編つくってアップ』みたいな企画話したことあったじゃない。あれをやろうとwww
んで、面白そうなツール、フリーのRPG製作ツール、ウディタ『ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
』で短編つくってみようぜ!…って企画ですw

テーマとかはまだ一切決めてない><
ウディタの敷居が高いようなら普通にツクールでも(というか何のエディタを使っても)いいかなと思ってますw
レッスン頑張ってー><

217 ラクジェ :2008/05/13(火) 15:30:42 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0041.png
一般人の女兵士描いてみた><
むず!!
RTPに慣れすぎてるからか、違うサイズだともう混乱しまくり。色々変だし><
ゲシュタルト崩壊した

218 ラクジェ :2008/05/13(火) 15:40:35 ID:.lqyl0Fs
透過PNGに変換してゲーム上で動かしてみたらめっさ変な動きだったwwwwww

OTL

219 鯨無 :2008/05/13(火) 15:42:03 ID:SdBVy6hM
>>217

奇遇だな。俺も今さっきウルフ用にキャラを少しかきあげたところだ。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~sun-law/wolf-model.PNG
下半分。ブラッド、リーファ、ルーウェン、ブラッド鎧なし。
ウルフエディタのサンプルにある素材に女性ベースと男性ベースがあったから、
それを型に上書きするような感じで。
とりあえず女兵士はダウンロードした。

使ってみたウルフ用に変換するツールがカッコよすぎるわけだが。

>流斗様
こんにちは!
おひさしぶりです帰ったらごゆっくり企画にエディタにご覧アレ。

220 ラクジェ :2008/05/13(火) 15:46:33 ID:.lqyl0Fs
>>219
ちょwwwwwつか、うわ、やっぱ鯨無さんスゲェwwwwwww
す で に 対 応 し て い た と は

手とかも変にいじるよりベースにあわせたほうが良さそうね><
あと自分のドットと鯨無さんのを比べてみて、俺のはなんか不自然なトコが多いのに気付いた

221 鯨無 :2008/05/13(火) 15:46:34 ID:SdBVy6hM
あ、変換ツールがツク200X型から位置まで変えてくれるから面倒な事に...orz

222 鯨無 :2008/05/13(火) 15:48:56 ID:SdBVy6hM
ほぼ同時ww
>>220
描いてみないとわからんので。
とはいえ、ツク2000系を縮めただけというような印象もなくもない。
基本の人の動きは同じっぽ。

223 ラクジェ :2008/05/13(火) 15:49:37 ID:.lqyl0Fs
>>221
鯨無さんの使ってやってみたww
これはひどいwwwwwwww

つか位置が違うの今気付いた><
あと変換が、放り込んだらズババババって変換してくれて確かにかっこよかった

224 ラクジェ :2008/05/13(火) 15:51:32 ID:.lqyl0Fs
>>222
01秒差ww
言われると確かに><俺のは今思うとRTPというかホコグラメイカーの意識だったぽい
RTP風、手の動きとか確かに似てるかも
しかし俺は縮まっただけでもう対応できないwww

225 鯨無 :2008/05/13(火) 16:07:56 ID:SdBVy6hM
>>224
ホコメータイプでも動きの基本はホボ同じと思われ。
ウルフのベースとか、レイヤとかで下において描くといいかもね。
てか合わせて描くなら位置の確認もしやすいし間違いないべ。

226 鯨無 :2008/05/13(火) 16:11:31 ID:SdBVy6hM
ちょっとまて
>>223
かっこよさはおねーさんが変換してくれるとこ
いやなんでもないw

227 ラクジェ :2008/05/13(火) 16:56:02 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0042.png
女兵士改変><
こんな感じかなーどうかなー><とりま、マシになったはず。
背景色透過でこんなに梃子摺るとは!!ツクールと一緒でパレットの一番初めに透過色置かないとちゃんと表示されないのね><
画像は、アルファブレンド済みです(思ったけど、アルファブレンドかけなくても表示できる?のかも?)

>>226
そっちかwwwwwwwwwwww
確かに珍しい形式のツールだwwwww

228 ラクジェ :2008/05/13(火) 17:06:24 ID:.lqyl0Fs
システムウインドウの色を変えようと思ったんだけど、巧くいかない
中の色を蒼⇒黒に変えたら、半透明化されなくなった
透過色の関係??思考する

229 ラクジェ :2008/05/13(火) 18:48:52 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0043.png
【一般】男兵士、描いてみた
ちょっと規格に慣れてきた

・男性ベースと女性ベースの違い
<正面、背面>の足部分
<横向き真ん中>の腕の位置。男の方は1ドット後ろ方向にずれる
・・・だけ??他、あまり意識して買えた覚えがないんだけども。
男兵士と女兵士、ぱっと見、見分けがつかんねwwwwww

230 鯨無 :2008/05/13(火) 18:56:14 ID:SdBVy6hM
>>227
いい感じになっとるね。いい感じになってかわいさもアップ。
>>229
違いでとるよ。
このウディタのキャラドットみてるとFF5を思い出す。
ところでこの兵士男女は、使ってもいいですか?(をい)

おいはまだわからんコトに悩みそうなので、
好みに色々変える方には手を出さず
てきとなイベント遊びつつ必要な事から中身に触れていく方向で。
いろいろできそうで困るよ><

231 ラクジェ :2008/05/13(火) 19:18:16 ID:.lqyl0Fs
>>230
サンクス><鯨無さんのリーファの方が可愛いぜ!つかチビキャラの出来がすごいwww
FF5は1〜4までと規格が一緒だから、つまりPCワールディリアの規格ともかなり似通ってるねwww

今3人目描き中><
慣れたらRTPと変わらん予感。これはいい。

俺が上げた素材は自由に使っちゃってくれ!!
あんなんでよければ><
ちなみに上げるときは透過してから上げてるから、フォルダに放り込めばそのまま使えるよ

俺もシステムいじるのは当分先wwwそれこそ就職決まってからwwできること多そうなので><
つかコモンいじろうとしたらかなり時間かかると思う。ので、当面デフォシステムだけでいく><

232 ラクジェ :2008/05/13(火) 20:14:03 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0044.png
ケィ描いた><
なんかもうミニマム化した感じwww

ちょっと変かもしれね><

233 ラクジェ :2008/05/13(火) 22:29:31 ID:.lqyl0Fs
テーマ:ラクジェ案
【よし、身内ゲーを作ろう!!】
というテーマ(?)
名の通り、みんなのオリキャラを使って短編作ってみようよ!ってテーマww
すでにテーマとは言えねぇwwwwwwww

どうだろー
期限は次の日曜日かその次の日曜日か

234 ラクジェ :2008/05/13(火) 23:35:42 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0045.png
アンリでけた><さっき書き込んでからつくりはじめたから大体1時間か。
前に鯨無さんがSRPG用に描いてくれてたアンリをかな〜り、参考にしたよwwww
次はマヘリアだ><今日やるかはわからないけど><

235 鯨無 :2008/05/14(水) 00:04:24 ID:SdBVy6hM
おっこれはどきどきわくわく。
私の描いてたアンリさんもツクキャラドット参考なんだけどねww
素材利用許可サンクス!

>>233てーまわかりやすいねw
なんか試し制作しようって頭はあるけど、今テーマ案はないなー><
中身もかんがえないとなー
とりあえず寝ときますさ。

236 ラクジェ :2008/05/14(水) 00:38:25 ID:.lqyl0Fs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0046.zip
マヘリア完成!
マジで1体あたり1時間だなwwwww結構自分的にいいペースで作れたんで、多分この辺が俺の製作時間の限界><
んで、男兵士、女兵士、ケィ、アンリ、マヘリアをセットでアップした。前までのは消した。
こっちまとめて放り込んで使って><
なんか、ツクールと違ってキャラが8体で1セットとかじゃないから編集が楽でいい。カオグラもしかり><

>>235
わかりやすいでしょwww
オヤスミ♪
とりま、あねくどーとに出してもらってたうちの子たちはそろえたwwwww


ここから先はオリキャラはあんま描く予定なし><
リクエストあれば描くぜ!!(描くし、描いたら出るしww)

237 ラクジェ :2008/05/14(水) 02:43:13 ID:.lqyl0Fs
色々やってみてわかったこと
◆備え付けのコモンイベントをいじる(システムをいじる)のは、結構面倒。というより、どれがどの処理を担当してるかなどがわかりにくい。戦闘システムを見てみても、おそらく中身を改変するより最初から自作で作ったほうが早そうだ。
◆同じ理由で、メッセージ表示中にカオグラを表示させるようにするのは、ちょっと面倒ぽい。
◆自作でシステム作りたくなったけど自重、とりあえずはデフォ(備え付け)のシステムで遊んでみることにする!
◆イベント表示時、右クリックによるコピーや切り取り、ペーストはできない。キーボードのCがコピー、Vがペーストに対応している。おそらくXは切り取りだろう。(Ctrl同時押しは必要ないみたい)
◆イベントの命令の、複数を同時にコピーすることができない(Shift+矢印で広範囲選択ができない)
◆とは言え、ツクールに比べるとできることはかなり多そう(その分、やはり難しいところもあるか)

こんな感じ。触ってみて気付いたことがあったらドンドン書いてって欲しい!!

238 ラクジェ :2008/05/14(水) 02:56:14 ID:.lqyl0Fs
◆因みにイベント命令の挿入はスペースキーでできる。編集はイベント命令をダブルクリック。
◆イベント毎のセルフ変数、超便利。

239 ラクジェ :2008/05/14(水) 03:14:00 ID:.lqyl0Fs
いつか(本当にいつか)はスーパーワールディリア大戦も作りたいね!!
SRPG><
汎用性の高いコモンイベントにして、コピペすれば誰でも使えるような。

新しいツールに触れると夢ばかり広がる><
夜中に一人で盛り上がってたけどもう寝ます、明日は朝と夜しか書き込めないかもかも><

240 鯨無 :2008/05/14(水) 20:53:12 ID:Sg7/mPXo
ゲームスタート画面から設定するんだね。
>>237-238所々役立ったアリガ㌧。
昨日自分が探したとこ道案内。
ゲーム内でのシステム名称・効果音・BGMなどは、ユーザデータ→15:ベースシステム設定から。
データベース、ページが複数あるようなとこあるので気をつけるとよさげ。
やっとデータベースの中身が大まかにわかってきた。。
イベントコマンドはまだわからなすぎww

スーパーワールディリア大戦は夢のありすぎる話だ。夜中興奮しすぎはやヴぁいですぜ。
まだおっかなおっかないじってるけど、
期限とか気にしないで、つくってみて、あげるってのもありですか。

241 ラクジェ :2008/05/14(水) 21:14:24 ID:dzn94tjA
>>240
自由なタイトル画面、OPが作れる>< ひゅーひゅー><
データベース、“設定する項目”を“設定”できる感覚。自由に作れる><

あと人の環境だとわからないけど、うちの環境だとこのツールすんげぇ早い。軽い軽い。AVGでウイルススキャン後ろで回しながらでも、普通にPIAYできる><
さすが推奨スペックメモリー128Mだwwwwwwwwwww

いつでもいいよん><軽くできてあげるのもいいし、じっくり作りたくてのんびりやるのもアリアリwwww
とりあえず俺は短編身内ゲー製作中、流斗さん鯨無さん協力お願いするかも><

242 ラクジェ :2008/05/15(木) 02:49:03 ID:nScuYgnA
沙羅の横向きがやけに難しい件><正面は割りと巧く描けたのに・・横が髪型がうまくいかん><
ドットむずいです><
今日は諦める。

243 ラクジェ :2008/05/15(木) 03:26:05 ID:nScuYgnA
それでも強引に仕上げてみた><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0047.png
透過してないから直で編集できる状態。
全体的に変なのはおいておいても、横向きの髪型が全然巧くいかないんだー!
もう駄目だ><主線が強いのか?わかんね><

ところで前上げたやつ、マヘリアとケィが横向き1ドットずつ(ベースより)高いね。下げなきゃ。

244 ラクジェ :2008/05/15(木) 03:48:36 ID:nScuYgnA
◆画像やファイルのパスは自由(ツクールの場合、顔グラはFaceSet、マップチップはChipSetというふうに決められているが、ウディタにはそれがない。自由なフォルダ(名称自由)に好きなファイルを置ける)
◆MAPのレイヤーが3枚。ツクール2000は2枚、XPは3枚。ツク2000と違い、マップチップに上層下層の区別がなく、同じチップ(例えば椅子)を1,2,3、それぞれのレイヤーに別々に配置可能。(因みにサンプルマップのレイヤー別けは、見ていてよくわからない。)
◆なんで文字がこんなに綺麗なんだろう>< ツク2000のフォントって汚いよね。解像度の問題だとばかり思ってたけど、ウディタを見る限りそういうことではなかったのか>< 文字が綺麗で見やすい。

245 鯨無 :2008/05/15(木) 10:20:30 ID:796G66HE
絵がイメージ通りいかない時は酷く永遠の闇を感じるw
ドットは明るい色をおく位置を変えるだけでも印象はかわりやすぜ。と言ってみる。
文字はアンチエイリアスかね。オン・オフがあったと思う。
てかそうか、確かにフォルダ選べるよになってたね。こいつぁいいや。

246 ラクジェ :2008/05/15(木) 18:24:20 ID:D/ZMI4gg
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0049.png
うはwwwwテラ不自然wwwwwwwwwww
あねくどーと風に揃えようと描いたけど><

>>245
ドット頑張る><
アンチエイリアスOFFにしてもツクールより綺麗に見える不思議wwww個人的にwww

247 鯨無 :2008/05/15(木) 18:45:02 ID:796G66HE
>>246何故そろえようなどという真似をw俺の絵より繊細綺麗じゃないのw
つかいつのまに黒システムに。いいですな。
参考までにあねくどーとフェイス原寸加工前。これを縮小してシャープかけてある。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~sun-law/gaiden_matome.PNG
ツ○ールは何かが汚れてるのか…

248 ラクジェ :2008/05/15(木) 19:28:08 ID:D/ZMI4gg
>>247
あねくどーとの絵は好きなんだwwwwww
てか原画、うわー!これはいい!てかベタ塗りだったのかwwwなんか、ベタ塗りに見せかけた水彩みたいな変なイメージ持ってたwwwww
シャープかけてるのかー、48×48にした後??
アキ、髪とかももっとシンプルに(ケィとかアンリみたく)したかったんだけど、いつもの描き方が出てしまった><

そういえばキャラグラのリクエストとかってアリアリ??;

249 ラクジェ :2008/05/15(木) 19:29:06 ID:D/ZMI4gg
>>247
黒のシステムは、ツク3みたくしたかったwww
何故か半透明化されない><

250 鯨無 :2008/05/15(木) 19:43:25 ID:796G66HE
>>248
時間も省けるしベタ塗りでじゅーぶん縮小とシャープのお力だぜぃww
大体は48×48にしてから弱シャープ。
プラスお好みで微修正で仕上げ。

むつかしいのには答えられないと思うけどできそうなリクエストなら。
お手伝いの要領でしますよ。
>>249
よく見たらホントだ、半透明化されてない><
基本の戦闘も似たような感じだし、半透明化できるといいね。

251 ラクジェ :2008/05/15(木) 19:56:58 ID:D/ZMI4gg
沙羅、マヘリア、ケィ、キャラグラ修正><
こんなもんか…、妥協というわけではないけど(妥協だけど)ここで満足しとこう!

>>250
なるなる。ちょっとアキも修正してみやう><ぼやけてる感じがするのだ!

ありがとうwwwwwwリーリィとレイフィアスのキャラグラが欲しいんだ!特にレイwww
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0050.png
フランソワはツクールのも使えそうだけど、大きい?鯨無さんの中のイメージでのサイズはどんくらいなんだろうwww
俺の中ではこのサイズだと本当に食われそうな気がして素敵だと思ってるwwwww

基本戦闘、ツク3と似てるよね><その辺も含めて好き><

252 流斗 :2008/05/15(木) 20:27:45 ID:IZyEdIBU
遅れつつもちょこちょこいじっております。コツさえわかれば慣れるかな、と…
えー、テーマは『身内ゲーを作ろう』でおk???
久々のドット打ち難しいです><

頭切り替わってなくてどのキャラから手をつけようかハッキリ決めかねてるんですけど、
必要なキャラあればリクしてもらってもいいでしょうか???
たぶん注文もらった方がスムーズにできそう><

あと、スーパーワールディリア大戦はものすごく惹かれるw
具体案は出ないけど妄想ならモリモリできるぜ!!!1

253 ラクジェ :2008/05/15(木) 20:44:29 ID:D/ZMI4gg
>>252
待っていた…!!流斗さん!!
テーマは、俺が身内ゲー作ろうをテーマに持ってきたけど、流斗さんも鯨無さんも見てる人も、なんかあれば言ってくれていいんだwwwごちゃまぜでもいいしwwwww
ドット、多分一体目はかなり苦労するんじゃないかと思う。
RTPに慣れてた俺にはどうにもサイズがつかめなかったwwww慣れてくるとサイズが小さい分楽なんじゃないかと思ってる!

リクあり!!なら、是が非でも我刀が欲しい!!!wwwゼロも欲しいwww


スーパーワールディリア大戦、俺の頭の中にも妄想がいっぱいwwwwww

254 鯨無 :2008/05/15(木) 20:49:18 ID:796G66HE
>>251リーリィとレイフィアス、久々だw
ウルフサンプル規格だよね、オケィやってみます。

フランソワは、外人さんのオウチの天井に届くか届かないか…人の2〜3倍。
ワールディリアでの初期よりは成長しました太りました二足歩行も始めたし。4〜5mあるかな?
ssの周りの並木より明らかに大きいのはヤバイ気もするけどww
このチビキャラとの比率はすばらしいでしょう、おkだと思います。
…結構描き直すのがおっくぅだったりもして(汗)

>>252いーですねぇやってますね。
おいらは我刀さんいたらリュウトと一緒がいいなw

私はとりあえず、
自キャラのみでマップ数は片手で数えられるくらいの内容で試し制作する感じでやってます。

255 流斗 :2008/05/15(木) 21:24:16 ID:IZyEdIBU
とりあえず初期グラを改変しつつ頑張ってます。

>>253
確かにサイズ小さい分楽かもしれませんね。流れにノれればRTPよか作りやすいかも??
身体の外側に目立つパーツがあると配置に苦労しそうですけど;
そしてテーマ了承ですー。ツクに限った事ではないですけど、そういうのって簡単に浮かびそうで浮かばないんですよね><;

僕の場合、確実に普通のRPGよりもスパロボやった数と時間の方が多いんで余計に妄想がwww
そのうち本当にやってみたいですよね。

>>254
ウディタのシステム類を把握しようにもどうにも頭に入りづらいので
手っ取り早く取り掛かれるグラに逃げた形にw

んでもってリク了承♪
実はホコグラ第一弾はリュウトだったりして、実質ほぼ完成したりしてますw>鯨無さん
我刀とゼロも取り掛かりますぜぃ☆

256 ラクジェ :2008/05/15(木) 22:58:13 ID:D/ZMI4gg
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0051.png
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0052.png
シンくん完成〜!!
仲間キャラじゃないんだけどねwwww
てか描いてから気付いたけど、仲間キャラじゃないなら顔表示させる時なくね…??会話中の顔グラ表示、なんとかするか><
正面は結構気に入る形で書けた。カオグラは一応あねくどーと意識なんだけどあんまわからねーwww

>>254
僕の中では二人とも結構レギュラーwwww
あ、よければルーウェンやブラッドたちの、変換済みのキャラグラももらえると嬉しいw
フランソワ了解ィ!!wwWDLリレーでちょっと戯れてくる

>>255
ちいさいぶn

257 ラクジェ :2008/05/15(木) 23:08:30 ID:D/ZMI4gg
ミスった><どういうミスだ><

>>255
小さい分、細かい装飾品とかはもう見えないwwwww細部不明瞭wwwww
ゴメ、リク追加でノルンさん欲しいwwwwwwwwリクエスト多くてゴメンwwwww

あ、そか、流斗さんはスパロボ大好きだっけwwwww
精神コマンドとか考えるだけで燃えるよね!!

↓以下、妄想↓
◆世界は別れている(ワールディリアのように異世界同士が統合してない)状態でスタート。
◆全ての世界を支配しようとする悪者出現!!世界を渡り、各世界にいる“お姫様”をさらっていく(KHみたいなw)
◆志岐たちの世界からは荊姫(しゃら)が、昴たちの世界から歌姫(風乃)が、ルーウェンたちの世界から吸血姫(ヴラドw)が、リュウトたちの世界から夜叉姫(稟)が、それぞれ悪の魔の手に落ちる!!!!
◆立ち上がる異世界の戦士たち、協力する英雄、疾走する悪意!魔王バニラアイスの野望とは!!?
◆かつてワールディリアだった異世界郡が、今再び一つとなる…!!
みたいな(爆)

258 ラクジェ :2008/05/16(金) 04:22:27 ID:D/ZMI4gg
でーきたー!(素材)
色々描いた><多分もう自キャラはいらないだろう(リクエストでもない限りは)

・今いるキャラ
・清水アキ/坂上ミズノ/八尋沙羅/ケィ/アンリ/シン/マヘリア の7人!
・カオグラ:ケィ、アンリ、マヘリアは借家VAMPA鯨無さんのあねくどーとの顔グラを使用。残りの4人は自分であねくどーとっぽく描いた><
・ホコグラ:全員描いた★+、男兵士と女兵士の2体。
という感じだー
おやすみー
明日は忙しいのでレスできないかも><

259 ラクジェ :2008/05/16(金) 04:58:20 ID:D/ZMI4gg
と同時に凄まじく短編のネタが浮かんでtxtデータにおこしまくってる!!
方針が完全に決まったwwwwこれはいけるwwwwwww

260 ラクジェ :2008/05/16(金) 05:02:30 ID:D/ZMI4gg
おやすみ><

261 鯨無 :2008/05/16(金) 13:21:55 ID:tQSGMW6Y
>>255あるある><wシステム把握なんて全然できないよ。
楽しみしてます☆ラクジェ様がリクしてるキャラも被るんで言わないけど見たいw

>ラクジェ様
ロダお借りして、ブラッド、リーファ、ルーウェン、リーリィ、レイフィアスのキャラチップあげときます。
なんか疲れたorz
tkool2WOLF-NoDllでウディタ用に、topngで減色もしてたぶんブラウザでもバッチリ透過!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0054.lzh

もしか、システムの半透明は、アルファチャンネルで半透明処理されてるんじゃね?と思った。
PNGのアルファチャンネル、まだよくわかんねからやり方しらんけど><

262 ラクジェ :2008/05/16(金) 18:26:00 ID:PhR/MEgU
イミフ!!!!
家帰ってからせっせとメッセージウインドウの改良に徹してるんだ
具体的には顔グラを表示させたい>< つく2000みたく><
んでイベント内容を大体把握して、さあ分岐させてカオグラ表示完成させようとしたんだけども…
イミフ><
メッセージ打ち込むときに、『@3』とかって打ち込むと、システム変数1(顔グラ)に数字が代入されるみたいなこと書いてるじゃない。
でも何故か代入されない><…ように思える。
顔グラ変数がおかしい気がする。変数の操作で、例えば3を代入しても、その直後の条件分岐『顔グラ変数が3ならA、それ以下ならB』にしても、確実にBにいく。何故だ。理解しきれてないだけなのかもしれない><
巧くいくはずだったのにー

>>261
せんきゅー!!ちゃんと見れた!!やっぱクオリティが凄まじいですwwwwwwwww
ありがとうございますww
家帰ってこれ見て、テンション上がってメッセージウインドウの改変に着手してたのに失敗したwww

アルファチャンネル、自分が使ってる画像には全てかけてるんだ><ツールでw
でもそれの具合の可能性はある><だってアルファチャンネルよくわかんないしさwwwww

263 ラクジェ :2008/05/16(金) 18:27:52 ID:PhR/MEgU
今日はもう寝るかも><
おやす><

264 ラクジェ :2008/05/16(金) 18:40:10 ID:PhR/MEgU
まだ寝てない><
いや、違うな…@1とかもちゃんと通ってるっぽい。コモンイベントだとなんでおかしくなるんだろう?
謎があるな。解明できるかもしれない。

◆前に、シフト+矢印キーではイベントの複数選択ができないって書いたけど、なんとそれはマップイベントだけでした。コモンイベントのほうは普通に複数選択できる。なんでだwwww

265 ラクジェ :2008/05/16(金) 18:46:16 ID:PhR/MEgU
…あ。おお?これか??
これだ!多分、この道であってる!!やっとわかった><
多分できる!!けど、明日にしよう><ぐんない!

266 鯨無 :2008/05/16(金) 20:16:53 ID:u3v4/oPw
自作した画像をPNGediterで、
パレットモード→256色PNG選択→透過色設定→50%した画像にして
ウィンドウベースを置き換えてみました。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~sun-law/a50p1.PNG
けど、50…?と思える重なり具合も、、ってどうでもいいか。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~sun-law/a50p2.PNG
まあ、とりあえず画像にアルファチャンネルで半透明化かけてはあるっぽいらしいという事で参考に。

コモン読む気ほぼないから今回顔グラはさっぱり諦めたさ。
表示方法解析、期待してマス。おやすませラクジェさま。

267 ラクジェ :2008/05/17(土) 01:56:14 ID:NEXOamvs
>>266
おはよう!いい朝だ!嘘だ><
ちょっと目が覚めてしまった。研究室にメール送ろう><
んで画像、助かる!!!!なるほど、アルファチャンネルってそういうことか!(←きちんと理解してなかった)
情報サンクス><やってみる♪♪

268 ラクジェ :2008/05/17(土) 02:03:26 ID:NEXOamvs
おk、できたできたwww
75パーでもまだちょっと薄いか。85くらいにしてみようかな

269 ラクジェ :2008/05/17(土) 02:55:11 ID:NEXOamvs
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0055.png
とりあえずできた!
パワープレイ><ひゅーひゅー><
途中で解析諦めて、雰囲気で、パワープレイで、顔グラ表示したwwwww
wikiのサンプルコモンの顔グラ表示イベントを部分コピペしたwwwwwww
とりあえず顔グラ出るようにはなってるはず。
メッセージの1行目で半角の@+半角数字で、半角数字番号の顔グラが表示されるよ!
半角数字は、システムデータベース24番、顔グラフィック名を参照。ここで、番号ごとに顔グラを登録できる。
0番は顔グラの指定がないとき、1番は設定なしにして、2番以降で顔グラをいれていって><
そんでイベントのメッセージで
『@3
ケィ:
わーお。』
と打つと、ID3番に登録されてるケィの顔が出るというわけ!
@の行を省くと、顔グラなしの普通の文章になる。(村人の会話のときとかに、@0といちいち打ち込む必要はない)

ツク2000みたいに、顔を左に表示、右に表示、メッセージを上に表示、とかの打ち別け方法ももうわかったんだけど、面倒だしナシで><
必要になったらつけたそう。今は、左下に顔グラが出るだけ!

ということです。
良かったら使って。念のため『Date』フォルダをバックアップしてからがいいかもね。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0056.zip
コモンイベント77番のところで、ファイル出力、読み込み、で上書きする。
このファイル出力のシステムはすげぇ便利だと思った!

因みにメッセージの始まり位置のX座標が気に入らなければ、22行目をいじると顔グラありの時のX座標が変わって、26行目は顔グラなしの時のX座標が変えれる。
セルフ変数は大体わかったけど、聞かれても多分正確にはこたえられない><

270 ラクジェ :2008/05/17(土) 03:06:13 ID:NEXOamvs
一箇所ちょっと怪しい処理をしてる。
もしも使ってみて、もしも画面が重くなったりしてたら教えて><

271 鯨無 :2008/05/17(土) 10:09:30 ID:d6NUosIs
>>269
おーwやりますたね。お疲れさまです。早速いただきました。
この>>269のコモンをそのまま使うとなると、
DataフォルダにFaceフォルダを作って画像を入れておく必要もあるみたいだね。
システムで顔グラフィックを登録するのはファイル名のみで、
アドレスはコモンで指定しないとなのかな?という気がした。
セルフ変数ってどんなだろ、その処理内でのみ使える変数か、処理が終わると解除される変数か、
そんな感じがする名前的に。前者っぽいかな?
実に乙です。

272 ラクジェ :2008/05/17(土) 10:21:53 ID:AgQqK5lw
>>271
おはよう><
起きてからせっせとタイトル画面とオープニングつくってたwwwww超ノリノリwwwww
Faceフォルダ、いるのかな、その辺はコピペだwwww俺は元から(偶然にも)Faceって名前のフォルダつくって顔グラいれてたから、その辺の不備に気付かなかったwww

システムデータベース24番で、顔グラフィック名とファイルのアドレスを参照して登録するだけだよん
詳しいことはわからない。ただあのアップしたコモンイベント自体はもういじる必要はないはず><

セルフ変数は、俗に言う一時変数と思っていいと思う。そのイベント内でのみ使える変数。ただし処理が終わっても、その処理内に戻ってくれば、数値は代入されたまま。前者だね★
セルフ変数は番号ごとに文字列用とか、数字用がわかれてる。
また、座標やサイズに変数を代入するには、10万以上の数字を入力すると、それが変数をあらわすことになる。
例えば数字【1600020】はコモンイベントのセルフ変数20番、【1600021】はそのコモンイベントのセルフ変数21番の変数を参照してくれる。
1の次の6は、そのコモンイベントのセルフ変数、という意味。この6を、1とか2とか色々かえると、参照する場所も変わる。(←変えると文章が出るのでわかりやすい)実に面白い。どっかに書いてるのかな?

273 鯨無 :2008/05/17(土) 11:11:52 ID:d6NUosIs
>>272
おぉ、おはーよ
景気がよさそうね。
どのフォルダからでも呼び出せるってので一つにまとめてやってたら、
顔グラ呼び出せませんってなって住所がFaceフォルダを参照していた。
コモンを少し見たら、アドレスを登録していた。

変数番号は、番号が多くてまだ思考が停止しやすいw
そんなか。けど他のセルフ変数とも演算できるあたり、イベント内のみというわけではなさそう。
とりあえず1体イベントあれば、それぞれ数値や文字列変数を9個ずつ持てる袋を持ってますよ、って感じでいいのかな。
スイッチなんてものはないけど、半端なく変数使えるぜ☆ってコトは間違いないよな。
たぶん、公式の説明書辺りならその番号とかの説明ありそう。

274 ラクジェ :2008/05/17(土) 11:31:22 ID:AgQqK5lw
>>273
よいよw
93行目ね><
Faceフォルダ新しく作るのもいいけど、
コモンイベント93行目のパスを、今使ってるフォルダの名前に書き換えると良さそう!(これでいけるの…か?)

俺もメッセージ表示のとこしかわからんw
でも一週間以内にバトルイベントも手を出すよ><
アビリティいくつか盛り込むつもりだからwwwww

あ、そっちの解釈の方が正しいwwwwそうだ、どこからでも参照できるんだからイベント内のみではないね><

275 ラクジェ :2008/05/17(土) 15:40:29 ID:AgQqK5lw
大変調子が良いです><
大分慣れてきた。
今、オープニング終わって、自分で動かせるようになるとこまでツクった><
自己満足はしてるwwwwwwwwwwwwwwwwww

話したいけど話したくないジレンマwwwwwやっぱ発表まで隠したいよねwww

しかしあれだな、短編を短編のままで留めるって大事だな。
風呂敷ばかり広がる。というか仲間にしたいキャラが増える><
なるべく少なめでいこう。

276 ラクジェ :2008/05/17(土) 15:44:11 ID:AgQqK5lw
ウディタ、とりあえずMAPの描きにくさはガチwwwwwwwwwww
他の面に虜だけどね><

277 ラクジェ :2008/05/17(土) 19:36:46 ID:AgQqK5lw
流斗さんに質問><
ちと仲間のステータスについて!
ワー伝奇開いてステータス考察してみたんだけど、確認も含め。

■我刀
HP 高め
攻撃力 やや高め
防御力 高め
すばやさ 低め

■リュウト
HP やや高め
攻撃力 普通
防御力 低め
すばやさ 高め

という印象を受けたんだけど、合ってるかな??
我刀の性格を思い出すべく、ワー伝奇最初からクリアしたり(強くてニューゲーム)AWの時の自分の性格付けと比べたりした!
僕が使ってる我刀は、本家より堅いイメージな気がする。ワー伝奇ではさばけているが頼れる、ってイメージ。
ふむー。

278 ラクジェ :2008/05/18(日) 18:40:38 ID:???
あれ。
今の顔グラ表示コモンイベントのままだと、
顔なしキャラの台詞と顔ありキャラの台詞連続させた時、文字の表示位置が更新されないままになるな。
顔にかぶさって文字が表示される。

しまった。
とりあえず互いの台詞の間に5フレームくらいウェイトおくことで対処。一度ウインドウが下がればきちんと表示される。
気が向いたら直します><

279 流斗 :2008/05/18(日) 21:37:03 ID:IZyEdIBU
>>277
ステータスは概ねその通りで大丈夫です。
細かい設定は特にしてないんですが、
リュウトがスピードタイプ、我刀がパワータイプ
という認識で差別してもらえればけっこうかと☆

我刀、堅いイメージでも問題ないと思いますよ♪
ワー伝奇では少し遊ばせすぎた感があるんでw

280 ラクジェ :2008/05/18(日) 22:08:59 ID:ngidRVoI
>>279
ありがとうwwww
その大まかな認識でいいのはありがたいですwww
我刀さん、今回も序盤で仲間になりますwww



我刀のホコグラ楽しみに待ってる><

281 ラクジェ :2008/05/19(月) 00:34:18 ID:ngidRVoI
アンリの部屋が完成した><
楽しい。

ウディタのマップがめんどい理由に、カット&ペーストができないこと、
それから【斜め移動+半歩移動】可能というメリットに伴う、チップ設定の複雑化というデメリット。
斜め移動+半歩移動ができるおかげで、色々めんどい><
でも俺はすでに斜め移動+半歩移動のとりこです。
半歩移動はともかく、デフォでの斜め移動は本当に嬉しい。

282 ラクジェ :2008/05/19(月) 03:39:10 ID:ngidRVoI
オーケィ、アンリのイベント完成><
次は一つ目のダンジョンだ!
おやすみ!

次の日曜までに完成させたいけど、無理かなwwwwww

283 ラクジェ :2008/05/19(月) 18:33:44 ID:GIKV/qZM
マップ、めんどう!!
森とかの複雑なマップになってくると、本当に面倒だな;;
これは、ウディタのマップ作成のユーザビリティが悪いということではなくて、RPGツクール2000のマップの作りやすさが異常なんだろう。
ツクールのマップの組みやすさは異常。

これは使うチップセットも選んだほうがいいかもわからんね。
あまり複雑なチップを選ぶと、多分大変だ。

284 ラクジェ :2008/05/19(月) 20:15:01 ID:GIKV/qZM
今回はBGM素材を一人の作者さんに絞ってみてる。
夜明けの口笛吹きの曲に統一。
なんとなくやってみただけだけど、限られたBGMの中から選ぶのも面白い!
だから今回スカーレットブラッドとかshihoさんとこのBGMだとかは使わないwwwww

285 鯨無 :2008/05/24(土) 23:28:42 ID:29vSBoYw
あげ&あげ。
WOLF RPGエディターでつくってみた
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0057.lzh
明日日曜なので、とりあえず今日までつくってみたものをあげてみますよ。
中身は短いです><イベントも半端感ありありです。会話中の顔グラはなしの方向です。
お暇なら手を付けてみて下せまし。

あれ?ルーウェンの体力とブラッドが同じだった…。

286 名無しさん :2008/05/29(木) 13:23:00 ID:1LFMyTRk
久しぶりにきた!!
学校から閲覧らん><
鯨無さんの、せっかく上がってるのにできない…!!くそぅ…
落ち着くまでの辛抱。楽しみにしとこうwwwww

PC、修理に出したらデータ案外無事だったりするかもね。鯨無さん言ってたけど。
でも余所事やめるのにちょうどいいから、就職決まるまでは修理に出さないでおこうwww

ではまたもぐる><
しばらくこない><

流斗さん元気?

287 ラクジェ :2008/05/29(木) 13:24:06 ID:1LFMyTRk
ああ、例のごとく名前忘れたけど、ラクジェラクジェ><
ではまたノシ

288 流斗 :2008/06/02(月) 18:23:59 ID:IZyEdIBU
相変わらず消息を絶ちまくりですが生きてます。風邪をこじらせたのか鼻づまりが治らない…

とと、しばらく顔を出してないうちに大変な事に…!
PC破損は経験無いですがダメージは推して測れます;データが無事な事を祈るばかり><

修理は就職決定まで保留との事、影ながら応援すると共にお帰りをお待ちしてます。
あまり役に立ちそうにないですが、データに関して何か協力できる事があればお手伝いしますので!

289 ラクジェ :2008/06/02(月) 18:45:20 ID:PkLxgLxI
>>287
やったよー!!!!
るるるるるるるるるるるるるるる!と、ももももももも!に噴いたwwwwwwwwメリッさかわええwwwwwwwwwww
つーかうわあもう、ホントに僕の作ってたやつも出したかった><
対抗させたかったwwwwwww雰囲気よかったよ!音楽はかなり好みだった。
ネカフェでやってた(梅田、泉の広場近くのメディアカフェポパイ。21時まではいる)から、midiの音源がうちのPCより良くて燃えた。
戦闘コマンドの個人差がつけれたりとか、やっぱウディタいいなあと再認識。
戦闘中にルーウェンやリーファが魔法のとき喋ったりとか良い。良い。良い!燃えるwwwwww
カットって3連続攻撃なのね。こういうの好きだ。ペルソナのせつなさみだれうちみたいなwwwwwwww

女兵士がいてうれしかったwww
うーわーてかマジで出したかったなぁ、畜生!
楽しめました><

290 ラクジェ :2008/06/02(月) 18:49:07 ID:PkLxgLxI
>>288
そして流斗さんヤッホー!元気そうで良かっ−−じゃなくて風邪なんねwwwお大事にだ><
ダメージは結構フェイタルだったwwwwまあ就職活動に打ち込めるから良しとする!(まだ決まってないけども>< 今もホントはエントリーシートの文書つくりにネカフェにきたんだ)

我刀がとにかく欲しいwwwwのだったんだけど、今は作れないからまだまだ平気だwwww本当にいろいろ協力して欲しいので、PC直ったらよろしくおねがいしますw

291 ラクジェ :2008/06/02(月) 18:50:27 ID:PkLxgLxI
>>287
あれ、そういえば町の外のマップチップとか館のマップチップとかって芸無さん自作??見覚えあるwwwいい感じだwwwww

292 鯨無 :2008/06/02(月) 22:06:16 ID:fNISM7JI
>ラクジェさま
意外と早くwやっていただけたw
としたら、就活の途中ではないかwありがとう!
メリッサー、かわいいって^^あはははは噛まれろーwいや気おつけろーw
音楽は戦闘が主に3104式で、あそこはなんでもカッコよくて困る。他に結構かるがも行進曲のを入れてみたけど、そこのmidiのクオリティのよさに今頃気付いて、ちょっと色々楽しんでる。
魔法の時の喋りね、発生時の文章2行書いたらちゃんと2行流れるんだよね、へへwバスタードみたいな長めを数行入れたら順に流れるんだろーかw
カットは発動回数があるのわかったんでつけてみた。多方向から順に向かい来る風の刃、な感じ。三回ギャンブルw
短いものだけど、楽しんでいただけたらなにより。作るのもウディタもおもしろかったよ。

私は今でもデータが残っていて、就職決定して落ち着いてPC再起の時期が来た時、出来る事を期待していたりする><
ラクジェさまの作成中ssや絵によるwktkが、鯨無のやる気を向上させた事は間違いないからだ!

しかしやっつけな面は、すみませぬ;
不意なラクジェさまのPC破損やら起きて、企画も有耶無耶なままだったから、とりあえず作ってみたのは最後に提示された期限案に出してみるかと、あげました。
前記のようにウディタはおもしろかった。良いなも含め。

マップチップは、不思議なやる気と目の前の煮詰まりきらないシナリオを前に逃げ出したい気持ちからいつの間にか描き始めていたモノ。流水系を作ってないあたりちゃんとしたものを作ろうという意気は感じられないw

>流斗さま
書き込みでお元気知れて何より!
鼻づまりが治らないような時は、なんともスッキリしない感じがしますな><;
お体をお大事に。

293 ラクジェ :2008/08/03(日) 03:09:40 ID:A17UNJQc
ツクりたいなぁツクりたいなぁ><;
リレーも走りたい!!!!
まだまだまだまだ大分先になりそうだけどさ><;

294 ラクジェ :2008/08/03(日) 03:10:17 ID:???
つぶやきだからsageるつもりだったのにsage忘れた。なんてこったい

295 ラクジェ :2008/08/20(水) 00:05:47 ID:???
あ。今何かつくりたいなーとか思って気づいたんだけど。
うーわー、まじかよやべぇ。
音楽素材全部なくなってんじゃん・・

スカーレットブラッドの作曲者さんのはもう配布してないのに><;
まだまだ未使用曲ストックしてたのに・・

つか素材関連全部おじゃんってのはマジ痛い。
マジでマジで痛い。方針変えるっきゃねぇぜ・・

まあ作りはじめるのは大分先だろうけどね!

296 ラクジェ :2008/08/25(月) 13:18:02 ID:???
ああ、でもなんか、そうだなぁ。
ウディタもいいんだけど、java勉強しなおしたい気もするなぁ。
SML作っても、ウディタだと対戦できないしね!
まあ対戦つってもあれだけどwww

297 ラクジェ :2008/08/28(木) 22:02:25 ID:PPpQUe4w
ttp://www.omoshiro-game.com/index.html
いや、前に鯨無さんがSML作ってたときに使ってたツールのある、サイトなんだけどさ
アクションエディターってなんかちょっとおもしろそう。
手軽そうじゃね?
色々と制約はあるだろうけど、前に鯨無さんが言っていた、制約の中で作るということの楽しさもあるwwww
ドット打ちの練習にもよさそうだね!

298 ラクジェ :2008/08/28(木) 22:19:14 ID:PPpQUe4w
えーっと。あれ?
もしかして、あれ??
これ、エディタだけどあれなのか、・・・マジでこの形式??
個人的に、インターフェイスがきっついなあ;;
家庭用ツクールのノリか。
シミュエディタはいい感じなのに。

299 ラクジェ :2008/08/29(金) 18:08:55 ID:JR/vM14g
RPGとかでさ、闘技場イベントってなんか燃えるよね。
ほとんど無名の主人公が、闘技場で優勝して有名になる、みたいな!
妙に燃える。ジルオール系無個性主人公だとなお燃える!!

300 ラクジェ :2008/08/29(金) 21:18:52 ID:jDFsowDc
あー。
C++覚えなくても、ダイレクトX覚えればいける?
ttp://l.huu.cc/g/
ここわかりやすいかも。
仕事に使うならCとか勉強しないと意味ないけど、そうじゃなく趣味なら、こっちのほうがいいのかな?
まだ考察中。

301 ラクジェ :2008/08/29(金) 21:46:25 ID:jDFsowDc
ああなんか、やってることは、前にSTG作ってたLGPと同じっぽい。
あれもこんな感じだったな。なんとかなるかも。理解できそう。

302 ラクジェ :2008/08/29(金) 22:52:48 ID:jDFsowDc
文法はある程度わかるにしても、コンパイルの仕方とかがいまいちわかんないなあ。
(この辺、LGPは本当に簡単なソフトなんだなと理解)

ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html

ここ見ながらならできそうだ!
まあ明日以降にしよう。

303 ラクジェ :2008/08/29(金) 23:12:43 ID:jDFsowDc
あ、おk
コンパイル完了
>>300は主に文法中心の解説だから、
先に>>302の設定を全部終わらせてからのほうがよさそうだ。
大体理解した。
プロジェクトがMydocument内に作成されるのも、どこかで変えれるんだろうなー

304 ラクジェ :2008/08/29(金) 23:40:18 ID:jDFsowDc
ああ、おkおk
きたこれ楽しいwwwwwwwwwww

305 ラクジェ :2008/08/30(土) 00:20:16 ID:jDFsowDc
ああ、いや、というか

ttp://l.huu.cc/s/

>>302のあとは>>300見つつ、ここいくとわかりやすいなあ。(書いてる人一緒だけども)
関数定義とかはやっぱどれも一緒なのだね。

306 ラクジェ :2008/08/30(土) 00:39:28 ID:jDFsowDc
リリースの仕方もなんとなくわかった
かな?いらないファイルも一緒に保存されてるけど、これ除外する方法も多分普通にあるんだろうなーわかんないなー

307 ラクジェ :2008/08/31(日) 09:52:21 ID:???
んー・・・
やっぱコンパイル関連が・・難関!
初心者殺し><
ホントに、肝心のプログラムより先にダイレクトXのことがよくわかんないなあ。ライブラリってどこで使うのか。
初心者丸出しの疑問がたくさんだ。
とりあえず、ソースの分割はできたっぽい?のかな。
DxLivのファイルとかは、プロジェクト内に、ないんですけど、いいんですかね><;
わかんねえよぅ><;

308 ラクジェ :2008/08/31(日) 09:56:23 ID:???
おや?
【プロジェクトに追加すべきファイル_VC用】・・・のフォルダの中に、足りないDxLivのファイルとかが全部入ってるの、、、、か?
っぽい、なあ。
最初のディレクトリ設定云々は、このフォルダ内と関連づけて、リリースん時に勝手にファイルを中身に足してくれるようにした、ということなのかな。
よくわからないけど、そんな気がする(仮に的外れだとしても初心者を免罪符に掲げて堂々としていようと思う!)

309 ラクジェ :2008/08/31(日) 09:59:10 ID:???
※VC++ プロジェクトのビルド中、インクルード ファイルを検索するときに使用されるパスです。環境変数 INCLUDE と一致します。

ってことはやっぱそうなのか。
んー。
サンプル実行用プログラムには、この中身全部入ってたけど、なくても最初にディレクトリで関連づけさえすれば、大丈夫なのか。
なのか?
合ってる・・・のかなあ。合ってるっぽい、のかなあ。どこまでも自信がないwwwwww

310 ラクジェ :2008/08/31(日) 10:13:43 ID:???
exeとデータフォルダ作れば・・配布可能な形にはなるか
じゃああんま気にしないでいいのかな!気になるたちだけどwwwww
その辺はあとで考えよう。とりあえず、プログラム打てる環境には達したっぽい。

311 ラクジェ :2008/08/31(日) 10:14:56 ID:???
しかしLGPのときはやり方がよくわからなかったけど、ソースの分割いいね。
わかりやすくて素敵だぜ><

312 ラクジェ :2008/08/31(日) 11:34:10 ID:???
ああなるほど。
定義した変数使うには、initialization(初期化)せにゃならんのね。
= 0 でもなんでも代入しておかないと、使う前に代入しておかないと、読み取るべき値がないと、そういうことか。
わかれば簡単なんだけど、気づくまでにどえらい時間かかったwwww

313 ラクジェ :2008/08/31(日) 11:50:12 ID:???
いや違う、そもそもそういうことじゃない><

typedef struct{
double x,y;
int status,counter;
int shot [11][15];
} BODY_player_t;

BODY_player_t Player;

構造体イミフ><;
counterの後ろにさー、speed,anime,mukiとか付け加えても、定義されないのだ。言葉あってるかわからんけど。
わけわかんないから、関数内で静的変数使うことにした。普通に。
BODY_player_tに定義でもあるのかな?んー。

314 ラクジェ :2008/08/31(日) 12:17:38 ID:???
ああ、もうなんか本格的にわけわからんwwwww
ソースのせいじゃないっぽいことがわかった。
多分構造体の書き方はあってたんだけど、それ以前に、ファイルのリンクがちゃんとできてない。
ちぐはぐなところからファイル探そうとして、うまくいかない。
いみふ。イミフー!どうしようどうしよう。

315 ラクジェ :2008/08/31(日) 12:30:43 ID:???
エラー消えた><
ファイルのコピーペーストだと、なーんにも反映されないのか。
そのプロジェクトで使うファイルは、新規で作らないとリンクされない。
なんでさ><
とりあえずわかったけど、微妙に納得いかないwwwwwwwww
何か理由があるんだろうなあ。うん。

316 ラクジェ :2008/08/31(日) 15:12:59 ID:???
というわけで大分できた、LGP移植!!
背景、横枠完成、フェイの移動、低速移動完成。
LGPのソース見つつ移植作業楽しい。
でもよく詰まる。今は、KEYとJOYPADの入力ので困ってる。
PADなら問題ないんだけど、KEYだと移動速度が異常にスロウリー。
でも下向きの移動は早い。
ソースとにらめっこ、ひたすらすらすらトライ&エラー、いまだ光明を得ず。
なにが原因なんだろー。

317 ラクジェ :2008/08/31(日) 15:38:43 ID:???
ていうか日記の方に書くか!!

318 ラクジェ :2008/09/05(金) 11:32:07 ID:mx7qepqs
ああ、PC変わってから初めてツクール2000インストールして、WDLリレーやってみたけど・・・
やっぱこの試みは面白いなあ。ごちゃごちゃまぜまぜ行きたいね!!
時間見つけてちょっと走ろうかな。つか俺最後走ったの1月19日か!めちゃくちゃ前じゃん!
鯨無さんががんばって続けてくれてたんだ。負けねぇ!

こういうのはみんなでワイワイ作りたいけど、今の閉じた状態では無理かなwwww

319 ラクジェ :2008/09/05(金) 12:08:22 ID:mx7qepqs
というわけで走るよ!!
中途半端に、ちょこっとだけ!!

320 ラクジェ :2008/09/05(金) 16:09:46 ID:mx7qepqs
今気づいた、ツクールって楽しいな!
なんか、こう、プログラムとかウディタとかいじってたからか、良心的なインターフェイスに心が躍るwwww
みんなでこの企画成功させようぜ!!僕もがんがる!!

321 ラクジェ :2008/09/05(金) 17:36:07 ID:mx7qepqs
素材作りばかり進む件wwwwwww
WDLリレーでのしゃらの顔グラがいまいち気に入ってなかったので、気合いれてかきなおしてみた。
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0069.jpg

前よりはイメージに近い・・と思う。
はじめて、オエビではない、フリーのお絵描きソフトで描きました。
勝手が違って難しかった><
直線厨の俺には、saiもHPもpixaもきっつい><まあsaiでフリーハンドで描いて、ペイントで直線引くという風に妥協したけど。
色々考える。

322 ラクジェ :2008/09/05(金) 18:59:19 ID:mx7qepqs
調子乗って、荊姫も描き直して、イスマももうひとつ表情作って、ケィも修正して、ひょうも描き変えた。
一番微妙なのはケィ。逆に一番変化があったのは

ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0070.png
ひょうだろう。誰だ。つかバランス悪い><

323 ラクジェ :2008/09/05(金) 19:20:34 ID:mx7qepqs
とりあえず今回僕が走ってるのは、有り枷編の序盤のつじつまあわせ(流れをひらめいた。今度はいける)
と、あとは街の人を増やしたりしてる。楽しくツクってますwでも今日は寝るよ!おやすみ!
走り終わるのは・・最悪一週間後くらいかなぁ。調子によりけり!

324 ラクジェ :2008/09/06(土) 12:02:18 ID:???
しきとかも描き加え。既存のものを変更。
倭国関係の顔グラは全体的に改変!した。
あと、倭国系をフェイス1に、それ以外を2に、別けた。

ところで顔グラでいっつも迷うのが、距離感。
距離?ズーム度合いというか。
鯨無さんの顔グラは、遠目。髪型とかもわかるようになってる。かつ、背景透過。
流斗さんも遠目。透過はなし。
ラクジェは近目。透過あり。意識としては、スパロボFあたりの顔グラの大きさを意識(スパロボAも一緒)

いや、画風も違うから難しいところなんだけど。僕の絵は全体的に目が大きめだし。
まあバラバラでいっかwwwwww

325 ラクジェ :2008/09/07(日) 00:35:07 ID:???
upはまだまだ。ホントに1週間スパンで考えとこうw
いや時間かけていっぱい作るって意味じゃなくて、ツクりたいときにちょっと作る、を一週間で7回、というスタンス><

326 ラクジェ :2008/09/07(日) 02:56:21 ID:AENc/im.
自作戦闘とか実装したいなあ!
だとか、ツクってるうちに思い始めた。デフォ戦でコモン呼び出しさえできたなら、そんなことは思わなかっただろうに><
まあやんないけどね!できるとは思うけど、やっぱ敷居高くなりそうだし。
本当に余裕ができたとき、にだけ、試しにやってみよう。


以上は無視していいよ!
ここからは聞いてw


今この掲示板見てたら、流斗さんと鯨無さん、どちらか、Legend Of Worldilliaと、Analyze the Worldのデータ、それぞれzipでupしてくれないかな?(汗)
いや、体験版で製作したあの二つなんだけど、今どっちも手元にないのさ><;
ていうかツクール関連は全部データ飛んじゃったから><

応援絵とかも、みんなまとめて消えてたり。もし保存してたりなんかしたら、アップしてくれるとうれしかったり><
まあ応援絵はともかく、体験版二つは是非お願いしたいです。参考にしたいとことか流用したいところとかもあり。
流斗さん忙しいし鯨無さん今PCあまり触れないしで、難しいかもしれないけど、暇が空いたらでいいのでよろしくおねがいします♪

327 ラクジェ :2008/09/07(日) 12:49:46 ID:HLcWTbdg
とらんせん様のサイトのモングラ改変して、イスマを描いた。
(キャラチップは自作じゃなくてとらんせんのとこのだけど。ジバリも)
難しいなぁ。

というか、とらんせんのとこの過去の和風マップチップが、ログ流れて消えててショック。
PCにまとめてた素材が消えたの、ホント痛い><
TEDDY PLAZAの過去素材も消えたし・・他にも今じゃ取れない素材とか結構持ってたからなぁ;;;

328 ラクジェ :2008/09/07(日) 19:47:15 ID:???
「アクションゲームツクール」なるものが、12月12日にエンターブレインから出るんだってさ!!
自由度高そうなら欲しいなあ。プログラム覚えるのとどっちが先かなぁ。

329 ラクジェ :2008/09/08(月) 20:53:38 ID:???
あれ、戦闘の背景・・・とかも、困るな
Teddyのが使えないのが惜しすぎる><;今使ってるのはいいとしても。
Looseleafからも背景ダウンロードできなくない?どうしよう。

何度も言ってるけど、データ消えたのホント痛すぎる><

330 ラクジェ :2008/09/08(月) 21:03:40 ID:???
なんとなくこんがらがってきたので、BackDrop一度避難させて、背景全部デフォに戻した。
背景、ちゃんと素材明記してないのあったような気がする(AWから移行してそのまま使ってたから)し、整理の意味も含めて><;
んでゴメン、dang3_1b.pngって鯨無さんが入れたやつかな??
幽霊戦の背景。BackDropに入ってるのは全部僕がいれたやつなのかどうか、それがもうあいまいだwwww

331 鯨無 BY.ケータイ :2008/09/08(月) 21:40:23 ID:txZhQEHY
>>330
呼ばれてなんたらとりま、これだけレスしに参りました。今晩ワ。
私が素材放り込む際は必ず頭に[]で括って素材元を入れてあるはずです。自分の度忘れ対策wや、配布者がチェックする際も、素材覗く人もどこのかわかりやすいようにとかいった感じで。
あと、ダブる素材はなるべく入れないようにと思って、入っているものを使わせていただいてる場合があります。なんで、幽霊戦の背景はラクジェ様が入れておいたものだと思います。よ?

パソ子復活したら更新内容プレイするのが楽しみで♪では。

332 ラクジェ :2008/09/09(火) 10:24:17 ID:???
>>331
だよねwww多分僕、かなぁ…?と思ってたんだけど確認したかったんだww
[]は、かなりいいと思ってて、実は今回、僕が入れてた素材は全部同じ形式に直してたり><曲だったら作曲者毎に別けられてる感じもして、なんかいい感じ。
あ、鯨無さん、Looseさんところの背景素材とかまだ持ってる??
共同制作だし、ちょっと(いやかなり)欲しいwwwwいつかはわからないけど、次鯨無さんが走るときにでも入れてくれたらうれしい><

あげるのはまだまだ先さ!土日にあげれればいいけど、忙し気味で遅くなるかもね。まあ走り待ちの人もいないし気楽にゆっくりツクってるwあんま、中身自体はちょっとしかツクらないwwwまあまあではでは!

333 ラクジェ :2008/09/09(火) 16:55:42 ID:???
バトルイベント、ターンの終わりって条件がなんでないんだ><
全部ターンの初めにカウントするから・・色々と不都合が。
ううん。

334 ラクジェ :2008/09/09(火) 16:57:17 ID:???
擬似的にやるか。
いすまの素早さをしきより低くして・・行動後スイッチON,にすれば、なんとかできる。
先制攻撃させたかったけど、まあイベント戦だし仕方ねぇ><;

335 ラクジェ :2008/09/09(火) 17:04:27 ID:???
素早さ1にすると攻撃当たんねwwwwwwwww
仕方ない、ターンの初めで妥協するか

336 ラクジェ :2008/09/13(土) 16:38:09 ID:hlzWuzbc
AWも・・なんだか、またはじめようかと・・いう気に、なったり、ならなかったりwwww
LOWは版権キャラ絡めてるから再企画ってことはないだろうけど(オリキャラのみでオリジシナリオで、ならあるかも)
AWはまた、なんというか、またはじめたいかなあ、などと戯言を言ってしまう。
やめる!!って言ったり、やるかも!!って言ったり、どっちだよwwwwていうねwwww

借家VAMPAのさー、あねくどーとの二次創作(として僕がさわりだけツクっていたのを鯨無さんが引き継いでくれてたアレwwww)
のOMAKEのやつ、読み返してたらさー><
やる気が出てくる。のだけど。
んでも、やるかどうかは未定。超、未定!
ヒサギさんも居ないし・・(でも連絡取ろうと思えば、取れるはず)某情報屋さんは確か版権(ある意味w)の関係で使用できないけど、他のキャラはいいのかな。ツクるなら、その前にみんなに許可取らなきゃねw
まあでも今の時点ではただのたわごと!

とりま、リレーをするのです。まずはこっちをがんばるのだよ。

337 ラクジェ :2008/09/13(土) 16:39:27 ID:hlzWuzbc
いや、ていうかその前にそもそもPCワールディリアもLOWもAWも、データが手元にないのよwwwwww
誰か、(もしもまだ持ってれば)うpしてくれ><><><
全然急いでないからいつでもいいです><

338 ラクジェ :2008/09/13(土) 17:06:08 ID:hlzWuzbc
WDLリレー有り枷編、再び考えあぐねちゃったなぁ。
複雑ってか、イベントをがんがりすぎた!というのか。
しゃらがさらわれるまでの過程が、なんというかRPGぽくない。
ラノベやアニメなんかじゃないんだから、このイベントはないわー、と自分で思う。
プレイヤー的に鬱陶しそう。(というか自分でプレイしてすでにうっといwwww)

RPGのイベントなんだから、SIMPLEでいいんだよ!
と、頭のどこかで声がする!
鯨無さんも最初のよりかなりOP簡略化していたけど、僕もその姿勢を見習おうと思った!
今の状態だとちょっと煩雑すぎる!
一度組み立てたものを、崩す勇気も必要、ということで。
走り始めてから改めて組んでた滝守りの小屋以降のイベントを、もう一度改めて、作り直そうと思う!

339 ラクジェ :2008/09/14(日) 14:46:48 ID:xCKz96PE
teddyさんとこの素材が見つかったよー!!
昔、ほんと昔に、バックアップ取ろうと思って、素材を一部CDRに焼いてたのを発掘した><
まさかあるとは。完全に覚えてなかった。
見つかったのは背景とマップチップ。他の素材はなかった。十分すぎる!

340 ラクジェ :2008/09/15(月) 21:34:10 ID:???
AW、改めてやってみると…
なんか色々面白いなぁ。懐かしかったり。
思ってたほどバランスひどくはないか?
アレか、PC壊れる前まで手元にあったAWは、試行で色々いじってバランス余計悪くなってたやつだったのかな?
配布の時はこんななんだね。エンカウント率はやっぱり、ちょっと高いと思うけど・・
少なくともカタコンベまで進めて見た感じだと、そこまでバランス悪くないなあ。
確か北辰の遺跡は、体験版でのラストダンジョンだったから意識的に厳しくした記憶がある。まあ、辰の見る夢編追加のせいで、意味なくなったけどwwww
そうだな、辰編からがバランスおかしいんだな、特に。
いや序盤でもアンリ強すぎだったり、はあるけども。。。

懐かしいなあ。
もし続きやるんだったら、7つの鍵って設定はなくして、一個の世界にして、フィールド自体を広げて、って感じかなあ。
パーティメンバーも減るかもわからんね。少なくとも辰編でのパーティメンバーほどは出ないと思う。
どれだけ先になるかは、やっぱりわからないんだけどね><

341 ラクジェ :2008/09/15(月) 23:21:34 ID:cUTWVssU
借家に書こうかとも思ったんだけど、BBSないし、まあツクールの話題だし、まあまあ独り言だしで、とりあえずこっちに書こう。

いやね、流斗さんがうpしてくれた自分の3作品軽く流して遊んでみてから、他の人のツクってたの見たくなってさ。
現状ダウンロード可能な、鯨無さんとこのを落としてやってみたんだ。

今ダウンロードできる4つの中で好きなのが、あねくどーとと、新たなるtestだったりするw
あねくどーとは、もともとのも3回くらいはクリアしてるんだけども、その後のケィの出る創作も含めてかなり印象深い♪何気にケィ編続きは再開無いかなぁ、と期待したりするw
混ざりたいなぁwwww

でも状況的に、それを言うならAWが完成して然るべきなんだよなぁ。
ケィの出てたあねくどーとは、AW(と剣術士編か)を踏まえると余計面白かったりするし><

時間が欲しいなぁ。ゆとりが欲しいwwwwwwリアルの方で“やらなきゃならんこと”が多くて、しんどいwwwww

342 ラクジェ :2008/09/15(月) 23:28:29 ID:cUTWVssU
新たなるtestの方は、今日再プレイして思ったんだけど、改めて、雰囲気が素敵すぎる。
ブラックジャックやるときの、前後のやり取りもスゲェ好きだし。メルトの話のも、グラフィックとかMAP構成格好よすぎ。
選曲もいいよなぁ。最後のヴラドとのやり取りも、イイ。初めてプレイしたときより、今の方がヴラド愛が高いっていうのもあるんだろうなぁ。
ちなみに僕、鯨無さんの描く顔グラでは一番、ブラックジャックのときの顔グラが好き。
ミルイムさん特に美人www

せっかくなので、昔話をしよう。
AWやってて思ったんだけど、何を思ったかって、
『え、なんでコレふらんそわ出てないの?』ってことwwwwwwwwww
アリアさんも出てないし><

多分当時の僕は、まだそんなに鯨無さんのキャラに詳しくなかったんだなぁ。今だって詳しくはないんだろうけど。今の方がキャラ愛はあるなあ。
アリア、フランソワ、メルト、ミルイム、ヴラド、ルーウェン、ブラッド、リーファ、リーリィとレイフィアス、今はもうこの辺大好きだし。

多分ブラッドやリーファなんかはまだキャラ感覚もつかめきれてなくて、それで予告編のみの登場なんだなあ。
今だったら絶対入れるなあ。アリアさんとふらんそわも。(まあブラッド、リーファは未だキャラの理解が足りない感はあるんだけど)

343 ラクジェ :2008/09/15(月) 23:35:39 ID:cUTWVssU
ヒサギさんのキャラも、AWにあまり出てないんだよね。
風乃、昴、るなの3人は当時、なんかやたら好きで、辰編のみだけど出演www

逆に、一番多いのは製作者なので当然というべきか、僕のキャラ。
二番目に多いのは流斗さんのキャラ。
AWに出てる流斗さんのキャラだとユウトとユイと我刀が好きすぎる。
ワー伝奇でもそうだけど、あったかいよなコイツらwwwww
ユウトに対する我刀だったり、ユイに対する我刀だったり、なんかやたら微笑ましい。
ワー伝奇も楽しみなんだよなぁ><
二回目の体験版をステータスカンストまでやりこんだのは記憶に新しい。

344 ラクジェ :2008/09/15(月) 23:41:23 ID:cUTWVssU
昔話ついでに、ワールディリア関連の僕の知ってる限りのゲーム作品をまとめとこう。
前に一度別の場所で書いたけど、改めて。

【ラクジェ】
☆PCワールディリア 〜ワールディリアへようこそ〜(体験版)
☆Legend of Worldillia(体験版)
☆Analyze the world(体験版)
☆LGP使用、フェイ主役、弾幕シューティング(体験版)
☆オムニバスリレー剣術士編(一応完成。ただリレーなので、ある意味では未完。更新しないと)

【鯨無さん】
☆新たなるtest(BJもどきとtestのリメイク)
☆あねくどーと
☆Stray Dog & Viola
☆ハンティングリクエスト
☆ドラキュラさんと遊ぼう! (だったかな?)(体験版)

【流斗さん】
☆異説・ワールディリア伝奇(体験版)


こんな感じ!
書き忘れもあるかも。
実は鯨無さんは完成作品をいっぱいあげてたりして、尊敬。
逆に僕のは体験版多すぎだろっていうwwwwwwひでえwwwwwww
いいよね、創作。というところで、今日は〆。

345 ラクジェ :2008/09/16(火) 00:29:43 ID:cUTWVssU
あねくどーと+…、借家のOMAKEコーナーのだけど、改めて見てもこれマジでいいなあ。
エターナルだなんてとんでもない!とか思ってwwwwwwww
えたーなってるところだけ、任せてもらってなんとかできないかなぁ
(いや昔、あねくどーと+構想してるとき、なんなら途中ツクってもいいみたいなことを言っていたようなwww)
まあ、順列順列!優先順位は守らないと。
☆WDLリレー、走り中
☆オムニバスリレー、月末までに走って手直し
AWはおいておいても、少なくともこの二個は先決だよね!

346 ラクジェ :2008/09/16(火) 23:02:07 ID:sNt10rd6
自分で作ったゲームを自分でレビューする、という、暴挙に出てみる。
AW。
なんか思ってたよりRPGRPGしてて、結構いい感じ。
戦闘バランス悪いなぁ、と思ったりもしたけど、これはツクール2000のAIが馬鹿すぎるからであって、実際手動で入力するとそんなにバランス悪くない。
AI戦闘だけでカタコンベ挑戦すると、かなり消耗するね!

まあそれでも北辰の遺跡まで来るとバランス悪さが目に付くんだけど、そこまでだと、今の自分もこうする、って感じのバランスだった。びっくり。

北辰の遺跡まで進めたところで、キャラ考察(完成版作るときのための、自分的メモも含む)

◆ヒィロ(男主)
勇者系。
MPの低さがいい具合に個性。
すぐMP尽きるけど、オールラウンドにそこそこ強い。
炎の盾と水の盾覚えてからが本領発揮か?
あと、紅の石(MP消費半分)を装備させてやると、ユイとの連携【熱血稲妻キックα】が消費MP5で連発できて、かなり強い。いやマジで。

◆沙羅
魔法使い系。
中途半端なオールラウンダー。
魔法はそこそこ、攻撃力もそこそこ。
ただし技が多彩なので、そういう意味ではとても便利。
回復、強化、攻撃何でもござれ。
緋姫との連携【凍れる世界】は、消費MP高めの割りに単体攻撃なのが。
攻撃力やや抑えてでも全体攻撃にしたほうが面白かったかも。

◆ユイ
戦士系。
原作(ワー伝奇)では攻撃魔法とかもあるんだろうけど、こっちでは物理攻撃オンリーwww
単騎ではやや力不足かも?ただヒィロとの連携や、MP消費0の稲妻キック系は便利。
あと何よりも『エスケプ』を使えるのも大きい。クレイモール装備の稲妻キックはすばらしい。

◆アンリ
魔法使い系。
序盤でのこの火力は脅威。つか強すぎる。
バランス取るために、HPと防御力をもっと減らするつもり。
あと回復魔法(ヒールとヒールライト)は取っ払おう。攻撃魔法オンリーにしよう。

◆緋姫
魔法使い系。
神聖属性の魔法と武器を持ち、アンデッド系には滅法強いのだけど、ゲーム構成のせいでちょっと煽りを食らってるキャラ。
符術がちょっと特殊で、オールマイティではあるんだけど局地戦向き。
局地戦というよりボス戦か。豆狸の全体のHP60回復だったり、火車の全体の攻撃力うpだったり、ボス戦ではかなり役に立ってくれる。


そんな感じかなぁ。北辰の遺跡突入前のイメージ。

347 ラクジェ :2008/09/16(火) 23:22:06 ID:sNt10rd6
あとヒィロ、沙羅、ユイでバルバラッド三本装備すると・・これ、かなり強いなぁ。

348 ラクジェ :2008/09/16(火) 23:44:51 ID:sNt10rd6
北辰の遺跡も、別にバランス悪いこたあねぇなあ・・・
と思ってたら、氷の女王に粉砕されたwwwwwwwwww
誰だよあんな設定したのwwwwww僕か。

もうちょっと弱くてもいいよなwww
HPも4分の3くらいでいいかも。
素早さも高いから、水の盾が間に合わないんだよなぁ。

ちなみにパーティは
ヒィロ、ひめ、狂志郎、ユイ。
キャラ考察追加。

◆狂志郎
戦士系。
攻撃力と素早さがかなり高め。
たいてい一番初めに行動するんじゃないだろうか?
武器は初めは刀1本だけど、敵の落とす刀を二本目に装備すると底力うp。
さらに、アクセサリーは初期装備の三日月のチョーカーより、ガブガブ君二号(攻撃力増強)の方がおすすめ。
『双天』とあいまって、ボス戦ではかなりいけるはず。先手取れるからアイテム使った回復もしやすいし。
ていうか雰囲気BRE○CHwwwwwwwww
僕当時ブリ○チほとんど知らなかったんだけど、流斗さんホントにかなり影響受けてるんだねwwwwwww
結構前にブリ○チ漫画喫茶で読んでみて理解したwwwww

349 ラクジェ :2008/09/17(水) 00:10:45 ID:sNt10rd6
あれ、氷の女王、ひめの『獏』効くのか。
眠ってくれるとかなり楽だなあ。

◆ヒィロ⇒1ターン目に水の盾、あとは熱血稲妻キックα連発(コルドブレイクを食らったら、再度水の盾)
◆ひめ⇒1ターン目に火車、あとは漠連発、全体攻撃で削られたら豆狸で回復。
◆狂志郎⇒1ターン目に流水の動き、あとは双天連発。ひめが沈黙or眠りに入ると死活問題なので、アイテム使って速攻回復。
◆ユイ⇒ひたすら稲妻キック。

のパターンで、結構楽にいけるぽい。
ていうか北辰の遺跡、前半はまだまともにバランス作ってるけど、後半がきついんだな。
ダンタリアンとかキメラ出てくるあたり。
この辺のバランスは体験版ラストを意識してのものだけど、やっぱひでえwwww

350 ラクジェ :2008/09/17(水) 00:34:47 ID:sNt10rd6
クリアー!
とりあえず男主クリア。多分これ、辰編まではやらないなwwwあれはバランスひでえwww

自分でつくったものをこういうのはなんだけど、ホントやり取り多いなあ。
キャラが違うとやり取り変わったりして、愛を感じる。
自分で言うな?ごもっとも!

自動人形、境界を別つ者、案外楽に勝てた。
あとひめの獏、結構強力なんだなあ。雑魚戦で大活躍。
眠らせる確率高いし、いいね。消費も少ないし。
んでなおかつ、ひめ自身の素早さが低めで、絶対の武器じゃないってあたりが面白い♪
レイドスニーカーとかで素早さ補強するといいか。
獏の便利さはなんか面白かった(というかひめの能力ってホント局地戦用ぽくていいなあ。使いやすい単体の回復魔法覚えないところとか、攻撃魔法いまいちなところとか、邪系の敵には武器もあいまってかなり倒し安かったりとか。いや自分で設定したんだけどww)
今回おぼえたことは、完成版でも覚えておこう。

ちなみに男主編で、クリアタイム1時間33分。短いんだよなぁ><;戦闘抜きの時間とはいえ。
メニュー開いてる間も、プレイ時間加算されないんだね。文章表示のときは普通に加算されてる。
戦闘回数117。これはこんなもんか。

なんでこれ完成させなかったのかなー。
いや覚えてるけどwwwww話の矛盾に気づいて停滞してたんだよね。
これは本当に、できれば今年中に完成させたい気分だ。今。

351 ラクジェ :2008/09/17(水) 02:10:32 ID:sNt10rd6
んで、ちょと戻り、
ヒィロ、しゃら、アンリ、ユイのパーティでクリア!
レベル上げも全員18超えるくらいまではあげて、装備もそろえた。

クリア時間は1時間41分、戦闘回数146回だった。
えええ?;
時間、さっきのと8分しか変わらないの?んな馬鹿な。
これちゃんと作動してないのかな。20分はかかったはずだけど。
あれか、戦闘とメニュー引いたら実質8分だったとでもいうのか。
あー、あるかもなあ。うーん。
さて、予告編だけ改めて見てみて、今日は寝よう。明日も早いし><;

352 ラクジェ :2008/09/17(水) 02:21:21 ID:sNt10rd6
あー・・・これは、完全版作らにゃならんなあ。
作るべきだろ!!
時間欲しいなあ><

353 ラクジェ :2008/09/19(金) 00:59:49 ID:???
なんやかんやで辰編クエスト1までプレイした。
プレイ時間は3時間強。
さてその前に女主編!!

キャラ考察なんだけども、強くてニューゲームなせいで、バランスがよくわかんない。

【ルーウェン】
パーティの要になりそう。
ヒートorクール=ハートで、能力上げつつ壁を張る。
耐性がないときしか能力上げはできないので、女主編では女主に炎の壁水の壁を使わせるよりルーウェンに使わせるのがオススメ。
攻撃能力は低めのような気がするけど、サックブラッドはかなり強い。
MPも回復するし。
女主にサポートで連携『双炎』を使わせることができる。
消費MPが多いが、貴重な全体攻撃なのでオススメ。

【我刀】
がとーさん><
どうだろう、ちょっと力不足なのかなあ?
AWにおいて、りょうじんりゅうには【剣属性弱体化】の付加能力があるので、1ターン目でかまいたちとか叩き込んでやると、
以後の剣攻撃(女主の剣技、キョウの剣技)が強化されるのでおすすめ。

【ユウト】
ユイとほぼ同じなので省略。
女主基点の連携、熱血稲妻キックΒの威力は健在。超つおい。
稲妻反転キック覚えるとさらに役立つキャラに。


女主編では、回復魔法にたけてるものが居ない。
男主編での沙羅、ひめの役割をこなせるものが居ないのだ。
ので、アンリを加えておかないと回復面ですごく苦労する。
でも僕は女主・我刀・ルーウェン・ユウトのパーティでクリアしました。

男主選ぶか女主選ぶかで、かなりバランス変わるんだよなあ。
基本男主基準でバランス取ってるけども。

354 ラクジェ :2008/09/19(金) 01:03:41 ID:opzCuR2M
【辰編】
自分で作っておいてだけど、こう、今まで戦った仲間が一同に介するって言うのは燃えるなあ。
今回、組んだことの無いパーティでやってみた。
★男主・ひめ・きょうしろう、ユイ
 の4人。

いつもは
★男主・しゃら・アンリ・女主
でやるんだよね。楽だから。(大体男主と女主はぬきんでて強いのだ)

オレアデスゾンビは、うまいぐあいにユイの反転稲妻キックがきいてくれて、ショックしてくれたので楽だった。
連携の熱血稲妻キックまじで強いなあ。
あと、ひめの豆狸は、もうちょい消費MPあげて、変わりにステータス異常全快もつけると、面白いんじゃないかなと思った。
そして、きょうしろうの回転斬はかなり便利。



クエスト2に入ったところで、敵が強くてちょい萎えたwwww
エンカウント高いよなあしかし><

355 ラクジェ :2008/09/19(金) 01:17:15 ID:opzCuR2M
クエスト2クリアー。
翼の女神弱すぎるwwwwwww
つっても、直斬りと二連斬りにひるませる効果があるっての知らないときついよなあ。
なんでゲーム中で説明文に書いてにないんだ><;
あと雑魚戦結構逃げれるね。

356 ラクジェ :2008/09/19(金) 01:26:04 ID:opzCuR2M
クエスト3−。
コルセット強すぎwwwwwないわwwww
左一匹倒すのにせいいっぱい。全滅した><

もうちょっとHP低いとバランスいいんじゃないかな。
ひめの素早さが低くて回復間に合わない><;
速度補正の装備がほしいなあ。あったっけ。
きょうしろうこと狂様の回転斬にはお世話になります。
このパーティ。

357 ラクジェ :2008/09/19(金) 01:36:53 ID:opzCuR2M
引き続き攻略というかレビューというか。

クエスト3クリアー!
コルセット弱すぎwwwwないわwwwww
いやゴメン、てか、一応考えてツクってるんだな。
コルセットの状態異常耐性って、雑魚と一緒なんだ。
ちなみにこいつらは、
コルセット(左)⇒全体の攻撃力を上げる
コルセット(真ん中)⇒ひたすら攻撃、そして防御
コルセット(右)⇒ファイア、アイス、サンダーで全体攻撃
というパターン。
左をほうっておくと真ん中の攻撃力がえらいことになるので・・(魔法使い系のひめさんあたりは一発昇天)
左から狙います。
この、男主、ひめ、きょうしろう、ユイのパーティだと。
ほぼ無傷で。

まず初手で、男主は風の盾、ひめは火車を使う。
1ターンだけしのげたなら、2ターン目からは

男主⇒二連斬り(バランス崩し狙い)
ひめ⇒獏(眠り狙い)
きょうしろう⇒回転斬(全体攻撃)
ユイ⇒稲妻反転キック(ショック狙い)

で、かなり、めくるめく楽勝でした。
獏つええ。稲妻反転つええ。二連斬りつええ。
そしてリュウトが仲間になったり。
思ったけどこのゲーム、仲間キャラ多すぎて選べないな!!
非スタメンキャラにも経験値入るようにするべきだった。
完全版ではそうするべき。

358 ラクジェ :2008/09/19(金) 08:56:31 ID:Pkh/Hox6
良質な音楽素材を聞いてると、それを使ったゲームをツクりたくなる。
すばらしいね。

359 ラクジェ :2008/09/19(金) 10:26:57 ID:Pkh/Hox6
クエスト4の剣の神撃破><
倒しやすいなあ。
崩し、ショック、眠り、どれも確率で効くから、二連斬りと獏と稲妻反転キックでラクラク。
このパーティ結構強いんじゃないかな。

360 ラクジェ :2008/09/19(金) 10:57:34 ID:Pkh/Hox6
よっしゃああああああ!!
九十九神撃破ぁ!!!!
軽く燃えたwwwwww
いや、この時点では倒せないように設定したつもりだったんだけど、平均レベル28(レベル上げはしてない)で倒せたwww
かなりきつかったし長期戦。
でも獏と稲妻反転キックがよく効くので・・・
なんとか。
獏マジで最強だな。
ヒィロは熱血稲妻キック、ひめは獏、ユイは稲妻反転キック、狂様は双天惨式(MP尽きたらアムリタ係り)
で、一回目で倒せた。上手く眠らせたら、攻撃力の関係で、狂様こと狂志郎は防御><
下手に殴ると起きるから。
なんとかなるもんだなあ。
つくも神撃破により、ひめが『鵺』習得。顔グラ覚醒。新月覚醒wwwwww
つええwwww鵺やべえwwwwこの時点では破格の攻撃力だよなあ。全体だし。
暗黒属性だから少し使いにくいけども。

361 ラクジェ :2008/09/19(金) 11:24:32 ID:Pkh/Hox6
新月覚醒、かなりやばいだろwwww攻撃力+120、精神力+152。
精神力が大きすぎる!鵺とあいまって・・・ちょっとマジで強いなひめさん。
この辺の雑魚一撃かよwwww
いや、当分一撃だな、多分これww
強キャラ設定したつもりなかったし、戦い方によってはやっぱりそんな強くないんだけど、獏が便利すぎる。

てかクエスト4ってユイのエスケプ使えないんだね!設定ミス!!;
苦もなくクエスト4クリアして、クエスト5、勇者の山。

かなり楽勝><
マヘリア加入。
刀、非天を頂上でGET。狂様強化。
狂志郎はここまで、刀と脚足の二刀。武器の面でかなり損してたんだけど、非天装備で強化。

362 ラクジェ :2008/09/19(金) 11:36:18 ID:Pkh/Hox6
東裂く雷光も、全く苦戦しねえwwwww
いや、鵺のせいじゃなく。

ヒィロ⇒1ターン目、熱血稲妻キック(打撃、火炎弱体化)⇒2ターン目以降エクステンション(崩し狙い)
ひめ⇒獏(眠り狙い)
狂⇒双天惨式(ダメージ)
ユイ⇒稲妻反転キック(ショック狙い)

これ、結構全編通して強いんじゃないかな。
製作者も意図してなかったんだけど、いや、意図してなかったからこそ、敵全体的に、眠りの抵抗甘ぇwwwww
ショックも崩しも結構効くし。こいつらつえええ。

志岐加入。ぱっとしないなあwwww
パーティ編成画面13人になりました。
ちなみにこのとき、ユウトかユイを加えるとノルンが、
ルーウェンを加えるとメルトさんが、それぞれ舞台の端から覗いてたりする。小話。

さて、最終決戦までに8人育てないといけないわけで。
誰育てよう?
ラスボス必勝だと、男主、女主、マヘリア、沙羅なんだけど。
それだと面白くないしなあ。マヘリアと沙羅は強キャラなので封じよう。

三虚神は、翼対策にバランス崩し(男主か女主のみ?)と、炎対策に暴走状態にさせる技(ユウトかユイのみ)が欲しいなあ。

とりあえずレベル上げも含み、狂をはずしてルーウェン加えよう。

363 ラクジェ :2008/09/19(金) 11:38:27 ID:Pkh/Hox6
ちなみにステータス、レベル32の時点で、男主の攻撃力は魔神剣装備で381、狂は脚足×非天で535.
狂はかなり強いんだけど、技のせいであおり食らってるなあ。
ていうか男主はユイとの連携熱血稲妻キックがかなり使えるから。
狂を使うんだったら、がとーかリュウト一緒に使うとよい。
りょうじんりゅうで剣弱体化させてからだとかなり強い。

364 ラクジェ :2008/09/19(金) 11:40:57 ID:Pkh/Hox6
ああ待て、マヘリアの童子斬り(+155)を脚足の代わりに狂志郎に持たせたら、攻撃力638になったwww
つよい。ガブガブ君二号装備。ちなみに三号つけると、704までのびる。つよい><

せっかくだからやっぱりこのまま行ってみようか!

365 ラクジェ :2008/09/19(金) 11:43:18 ID:Pkh/Hox6
ああ、そんで志岐のアクセラレータ(敏捷+100)をひめのレイドスニーカー2(敏捷+35)と交換すると・・こっちもかなり強いな。
欠点の素早さが解消される。いいねいいね。

366 ラクジェ :2008/09/19(金) 12:02:43 ID:Pkh/Hox6
パラノイア激破!
クエスト6クリアー!!

マジでwwww
緋姫様(敬意の念で昇格)強すぎる><
ボス戦では獏、雑魚戦では鵺。雑魚戦では獏も有効。アクセラレータで死角なし、開幕眠り。つええ。
ていうか獏こんなに活用してんの僕くらいじゃないかwwww
みんなどう使ってたんだろう。

クエスト6クリアで、キャンプ内の会話がかわる。
ラスト、クエスト7。長めの、ラストクエスト。

367 ラクジェ :2008/09/19(金) 12:37:14 ID:Pkh/Hox6
苦労せず炎の神撃破!
炎の神はバーサーカーで暴走させることができるので、
ユウトかユイがいればかなり楽。
思い出した。

ドライバーズハイ(使用者の魔力を削って、会心の一撃を放つ魔剣、攻撃+152)
これ、ユイとかなり相性いいな!
普段MP使わないキャラだし、一発で700ダメくらいたたき出す。
リュウトか我刀で専制全体攻撃で剣耐性下げてやれば、コンスタントに999ダメージ見込めそう。
てか、オールダウンといいバーサーカーといい光の盾といい熱血稲妻キックといい、当時の僕はユウトとユイかなりひいきしてるなwwwww今もだけどwwww


狂志郎は覇道神槍が強いね。

368 ラクジェ :2008/09/19(金) 13:09:59 ID:Zsk5Rx92
志を砕くもの、個性薄いなあ。
倒した!この塔はエンカ率やたら高くて嫌だなあ。
辰編では一番レベル上げやすい場所だとは思う。

あとはカーミラとピエロ倒して、最後か。
ラスダンきっつ(汗)逃げの一手が正解かな、雑魚がうざすぎる><;
休憩休憩。

369 ラクジェ :2008/09/19(金) 14:26:33 ID:Zsk5Rx92
ピエロ(扉へと繋ぐ者)、強すぎるだろwwwwwwwwww
誰だよこのバランス設定したやつ、マジキチだろ(だからry

沈黙と暴走がぎりぎり効くようにつくったはずだけど・・
ユイのバーサーカーが効きやしない><
沈黙は効いたけど、効いたところで刈り取り(必殺)してくるだけで大差ないし・・
暴走なんで効かねえんだ><;
どうやって倒したんだっけか。
とりあえず一回戦ってみて、麻痺とか状態異常がとにかくヤヴァイって事がよくわかった。
装備品見直すか。

しかしマジでラスダンしんどいなあ><;
これはひどい><

あと桜鬼+梅鬼が、童子斬り+隼より弱くてびっくり。
これは設定ミスとしか思えんwwwwwwwww
なんで専用武器がそうじゃない武器より弱いんだよwwww

370 ラクジェ :2008/09/19(金) 14:28:08 ID:Zsk5Rx92
このあたりでついに熱血稲妻キックが失速。
メッサツを早く覚えてくれないときっつい。
狂志郎もう一個くらい技設定してたと思うんだけどいつ覚えるんだろう。

371 ラクジェ :2008/09/19(金) 14:33:36 ID:Zsk5Rx92
桜鬼梅鬼は、それぞれ二回攻撃にチェックいれるとちょうどよく強いかも。
黒塗りの太刀や黒阿修羅が、狂志郎が装備できないのもなんでだよって思う。

色んなパーティ組んでプレイしないと気づかないことってあるね><
テストプレイのときはキャラ多すぎてあんまり気を配れなかったなあ。

372 ラクジェ :2008/09/19(金) 15:07:55 ID:Zsk5Rx92
最終メンバー8人を決めて、店で買える装備品は全てそろえた。

ヒィロ、ひめ、きょうしろう、ユイ、
ケィ、メルト、ルーウェン、我刀。

今回はこの8人でいこう!
多分バランス悪いけどwwww
勝てるかどうかはわかんねwwww

とりあえず試みとして、ラクジェ自身が強キャラと認識してる
マヘリア、クランティ、アンリ、lowの3人、しゃら、を除外して(しかし自キャラばっかだなwww)選考したらこうなった。
雰囲気だけで選んだ!

ところでメルトさん、女性ものの装備品、装備できるのかwwww
ウエディングとかヘラとかヴィーナスとかwww
設定ミス><知らなかったwww

373 ラクジェ :2008/09/19(金) 16:21:16 ID:Zsk5Rx92
レベル上げ、しんど!;
こんなにめんどかったっけか><;
時間かかるなあ;
4人だけしか鍛えてないと、マジきつい。
そうか、その救済で健吾たちだったり朔夜だったりなのか。
レベル上げしなくてもいいように。
にしてはボス戦で使いづらいけどなあ、彼ら;

374 ラクジェ :2008/09/19(金) 17:20:04 ID:Zsk5Rx92
ヒィロ L45!めっさつ覚えた!
ひめ L46!
きょうしろう L45!無天瞬殺剣覚えた!
(4人目はレベル低いキャラのレベル上げ)

狂志郎の奥義、全体攻撃じゃないのか!
記憶違いだった><;
単体かあ・・威力ほぼ999は熱いけど、狂さまは別に会心の一撃のときでも999出すしなあ。
MP90消費して会心&必中確定みたいなものかな。
てことは雑魚戦は最後まで回天斬のお世話か><
今のラクジェならこれ全体に設定するね!
あと習得レベルもうちょい低くwww42くらいで覚えてほしかったwwww

ピエロ挑戦してこようか。

375 ラクジェ :2008/09/19(金) 17:31:27 ID:Zsk5Rx92
ああ、ピエロ(扉へと繋ぐ者)、倒した><
光の盾と豆狸とメッサツと無天瞬殺剣で、正攻法で倒した。
ひめには虹色の花飾りつけて、状態異常食らわない回復係りに。
おk。

376 ラクジェ :2008/09/19(金) 18:12:44 ID:Zsk5Rx92
辰戦:ヒィロ(L45)、ひめ(L48)、我刀(L17)、狂(L46)
三虚神:ケィ(L35)、ルーウェン(L35)、メルト(L37)、ユイ(L45)

で挑んできた!!
三虚神の時点でほふられた!!!!!!
当たり前か。
でもなあ、いいとこまでいった。
ケィは毎ターンエクステンションで翼の神足止め。運がよければ剣の神もよろめく。
ユイはバーサーカーで炎の神足止め。運がよければ剣の神もかかる。余裕があるときにオールダウン、光の盾。
ルーとメルトさんはひたすら吸血wwwwww吸血強いよ吸血wwwww

と、作戦的には悪くないんだけどいかんせんレベルがなあ。
一人も倒せなかったけど、本当にあとすこしで翼は倒せたと思う。それさえできればケィがフリーになるから、あとは・・

こっちの4人はレベル40超えたくらいでなんとかなりそうかな。
ルーにラッシングビートは覚えさせたいけど。

辰戦は、我刀がwwwwまだ全然レベル上げしてないからwww
今回、我刀さんにはマヘリアの役目を担ってもらおうと思ってる。
風乃のドーピングも全部攻撃力に注いで、アイテム関係のドーピングも全部我刀さんに。
んで降魔の利剣装備させて、即効ビットB倒す役。
装備品もあわせれば・・・攻撃力999いけないかな・・・?

377 ラクジェ :2008/09/19(金) 18:13:52 ID:Zsk5Rx92
まあでも三虚神戦は・・回復役がいないのがマジやヴぁい。
メルトさんとひめ入れ替えようか?
でもそうすると辰戦で回復役いないしなあ・・この8人だと。

382 ラクジェ :2008/09/19(金) 22:55:46 ID:Zsk5Rx92
書き込み修正した

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0074.png
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0076.png

P3風カットイン><
P3やったことないけどwww

384 ラクジェ :2008/09/20(土) 21:56:33 ID:???
我刀、狂志郎、ルーウェン、メルト・・・

レベル上げの過程でこんなパーティになったんだけど、なんかやたら男らしいなwwwwwwwwwww
やたらパワフルwwwwwww全体攻撃×4がなんか楽しい。我と狂とメは剣乱舞系だしwwwルーだけ魔法><

他の組み合わせと違い魔法系が居なくて、タフ。(ルーは魔法系の技多いのにステータスは戦士系という特殊なタイプだし)
戦闘後の回復もあんまりしないでも持つなあ。

385 ラクジェ :2008/09/20(土) 22:19:20 ID:???
よし!
全員レベル40に達した!!
赤床の塔の敵を先制で殲滅できるくらいになると、レベル上げが楽でいいね。
ラスボス手前の透明床のところも、ある程度以上強いならレベル上げにオススメ。

とりあえず、レベルアップの早さって結構大きいな!って思った。
狂たち堕天使組や、主人公たちはかなり遅く、経験値稼ぎに苦労する。
反面、沙羅や我刀、ひめなんかはかなり早い。このへん結構重要だぜwww

特にツクールのデフォ成長曲線は、高レベルになればなるほど成長率もあがるから・・
たとえばレベル1から10くらいまでの間は5ずつくらいしか上がらなかった攻撃力が、
レベル35超えると20くらいずつ上がるようになってくる。(狂や我刀はこれ)
もちろん、レベル50時のパラメータが高いものだけだけど。
レベル40の時とレベル50の時を比べると、強いパラメータは多分100以上変わってくるんじゃないかな。
検証はしてないが。

さぁて、三虚神挑戦してきますかね!
どっちかってえと負けたいwwwww
まだやれることあるしwwwドーピングも全然すませてないしwww
勝つのもったいないwwwwwwwwwww
ああそうか、だから僕、ラスボスも虚神もあんなに強くしたのか(プレイヤーからすれば、なんという迷惑!)

386 ラクジェ :2008/09/20(土) 22:22:48 ID:???
道中でもまたいくつかレベル上がるね。

ちなみに赤床の塔でのレベル上げの間、黒阿修羅が10本、デスサイズが9本、悪魔の木の実が5個手に入った。
武器は高く売れるし、悪魔の木の実はドーピングアイテムだしで、赤床の塔でのレベル上げ推奨の理由にはそれもある。

387 ラクジェ :2008/09/20(土) 22:39:45 ID:???
死んだwwwwwww
つかパーティ間違えた><
ついうっかり辰戦をヒィロ、狂志郎、ユイ、ひめで設定しちゃって・・
三虚神戦がケィ、ルー、メルトさん、我刀でやることにwwww
無理wwwwwwwユウトorユイは必須だわ。
ケィがメッサツ覚えてないから余計。
よし改めて!(何気に1回目の辰君とやるのも結構めんどいwww)

388 ラクジェ :2008/09/20(土) 22:53:00 ID:???
また間違えたwwwww
辰君からやり直し。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓
三虚神戦へ。
ていうか、え!?
エクステンションのバランス崩し、翼に効かないことあるのか!?
二度も連続で崩しはずすとか…!!

と、思っていたら、ルーウェンのフリーズ=シュート(ラッシングビート覚えてないのでこれ最強)
のせいだったwww状態異常『凍傷』にかかってたからバランス崩し効かなくなってたのか。
ゲーム内で自分で言ったことなのに忘れてたwww状態異常の優先度。
ユイがバーサーカーを炎の神にかけても、なぐってると正気に戻るし・・先に、翼を単体系の技でしとめてから次に移ったほうが無難だなあ。

よし、4戦目。

389 ラクジェ :2008/09/20(土) 23:04:56 ID:???
4戦目、ケィが開幕死んでオワタ。
5戦目、せっかく一発目のバーサーカーで剣と炎を暴走させたのに、ケィのエクステンションで剣が我にかえって、直後疾風剣でパーティ半壊。オワタ。あれだな、ケィもエクステンションより二連斬りのほうで翼狙う方がいいな!
6戦目、勝った!!

390 ラクジェ :2008/09/20(土) 23:20:56 ID:???
勝ちました><
三虚神><
ラスボス手前でセーブして、ちと書き込み!
作戦勝ちと言ってください。
因みにキャラは、
◆ケィ(L40)C・NocTurne、エクストラシールド、ウエディング、アルティメットストーン。
 アルティメットストーンは、多分ヒィロよりこっちがきついだろと思って装備させた。
◆ルーウェン(L42)BLAST、エクストラシールド、黄道十二宮、ヴォルテクスヘルム、アクセラレータ。
 エルヴマグナムでないのは、防御力確保のためと、基本攻撃がサックブラッド主体でいく作戦のため。
◆メルト(L40)BLAST、エクストラシールド、黄道十二宮、ヴォルテクスヘルム、グランディス
 特に言うことなく、買える中では最高級の装備品。
◆ユイ(L45)古き神の刀、エクストラシールド、黄道十二宮、ヴォルテクスヘルム、月のペンダント
 月のペンダントはクロミネアリスの初期装備で、アクセラレータより素早さ補正が高い(+111)

このパーティで勝ったぜ!!!!
以下、作戦。
◆ケィ⇒二連斬りを翼に連発。足止め。
◆ルーウェン⇒サックブラッドをひたすら翼に。
◆メルト⇒鬼鳥をひたすら翼に。HPやMPが減ったら吸血を翼に。
◆ユイ⇒初手でバーサーカー。炎の神封じ。二手目からはオールダウンで削る(大体7〜8回はMAX。暇があれば削るべし)。ケィかユイがダメージを追ったとき、ブレンド薬草で回復するのもユイの役目。炎が我に返ったら、即効でバーサーカーかける。これは何よりも優先事項。月のペンダント装備してればほぼ確実に炎よりも先に動けるので、危うげない。(逆にケィなんかは、二連斬りするより先に翼が動いてえらいことになったりする。そうなったらリセットの方がはやいかも)

んでフリーの剣の神をどうにか凌ぎつつ翼を倒せたら…
第二段階。と言ってもやることは変わらない。剣の神のみに集中砲火。

んで剣を倒せたら!
あとは炎だけ!今まで暴走解除するのが怖くて殴るのをしぶっていたが、全力で殴る。
ユイの方がはやいので、暴走解けても次のターンの初めでバーサーカーかければおk!!
勝ったよ!!今回、光の盾は必要なかった。属性攻撃してくる翼と炎は、上記で完全に封殺できるし。

この作戦で重要なのは、ルーとメルトの吸血。というのはこのパーティ、回復役がいないので・・
必然、回復手段はブレンド薬草(+200)かエリクサー(希少)に限られる。
そんななかルーとメルトさんはセルフで回復できる上、その回復量も半端ないので、剣の神がこの二人を狙ったとしても、即座にそのダメージをないものにできる。
(炎と翼が動くとそうはいかないので、やはりケィとユイも必須だが)

しっかし、ヒィロorケィとユウトorユイがいなかったらマジきつい戦いだよなあ;;
ちなみにもしもユイではなくユウトを育ててたら、もうちょい楽だった。
ケィ×ユウトだと熱血稲妻キックαが使えるから、翼のあと、剣を倒すときにかなり楽になる。
(まあケィがメッサツ覚えてないレベル前提だけど)

ユイ以外最終王奥義覚えてない状態だけど、なんとかなるもんだな。
さあ次はラスボスだ!勝てるかな!?

391 ラクジェ :2008/09/20(土) 23:46:50 ID:???
1戦目、ヒィロ、狂志郎、我刀、緋姫の順に全滅wwww鍛えきれてないし、きついなあ。
2戦目、作戦変更。そして。よっしゃ勝ったぁ!!!!!!!と思ってたら負けた><;最後のは油断…辰一人にするまで追い込んだのに負けるとか><;
3戦目、…勝った!!!!!!!!!

392 ラクジェ :2008/09/21(日) 00:00:38 ID:???
ED見終わった!!
このED結構好き。
つか、ループ直してないのか俺wwww
バグ、結局直してないとこ多いよなあ。

さてさて、せっかくなのでラスボス攻略!
因みに以前一度攻略したのは、ヒィロ、沙羅、マヘリア、クランティのパーティ。
これが多分理論上最速で辰を倒せる。最速で9ターンでラスボス撃破。

まあこれは本当に最強状態でのパーティで、今回はそうじゃないのだ!!
でも倒せたぜ!!

それじゃ、攻略始め。
まず、辰たちの能力について触れておこう。
【シン】
・魔人崩壊(無属性単体大ダメージ、ステータス極限値まで低下)
・概念破壊(槍属性、単体大ダメージ+全ての状態異常+槍耐性低下)
・パラダイスロスト(無属性全体攻撃)
・撃ち抜き(無属性単体大ダメージ)
【ビットα】
・言葉の流れ(全体999回復)
【ビットβ】
・黙示録の騎士(全体の能力超強化)

こんな感じ。ぱっと見わかりづらいかもしれないが、優先して倒すべきはビットαではなくビットβなのである。
こいつの黙示録の騎士はめちゃめちゃヤヴァイ。
黙示録後のシンのパラダイスロストは、パーティの命をほぼまるまま持っていくことだろう。
ビットαとβは毎ターンそれぞれの魔法を使ってくるので、早急に倒さないとフェイタルにヤヴァスです。

393 ラクジェ :2008/09/21(日) 00:12:24 ID:???
因みに最速攻略のだと、ヒィロはメッサツ、マヘリアは降魔の利剣による通常攻撃×2、沙羅はイバラノナミダ、クランティはヴェスパーでビットβに集中砲火、2ターン目の頭でビットβを倒せるというすさまじいパワープレイなのですが、今回はそうもいきません。
同じ作戦をこのパーティーで取ろうとすると、ビットβを倒せるのは7ターン目くらいになり、というかその頃にはこっちはほぼ全滅してます。
というわけで正攻法。昔何かでも書いたけど、ヒィロはメッサツをシンにかけつづけ、他のメンバーでビットβを倒す、という作戦に出るわけです!

・ヒィロのメッサツはダメージ目的ではなく、毎ターンかかる黙示録の効果を打ち消すため。
・我刀さんはマヘリアの代わりを担います。レベルも足りないしマヘリアほど攻撃に特化してはいませんが、それでも会心で999×2のダメージをビットβに与えたりと、活躍してくれます。
・ひめさんは鵺。または豆狸。状況に応じて。豆狸は最高レベルでも回復量300ほどなので、見誤らないように。
・狂志郎は無天瞬殺剣とエリクサー係。ヒィロのMPがメッサツ分足りなくなると、そのままパーティの命運が尽きるので、ヒィロのMPが尽きる前にエリクサーで回復します。自身のMPもエリクサー。今回のアイテム係。

そうすると大体10ターン目くらいでビットβを倒せるので、次のビットαを討ち取ります。
最速攻略ではシンから倒すのですが、それが可能なほどの異常な火力がこのパーティにはないため、ビットαから倒します。

上手くビットαを倒せても、まだ安心してはいけません!
(ラクジェはここで安心して全滅した)

甘く見て回復を怠っている場合、めぐり合わせが悪いと、あっさり全滅します。
概念破壊や魔人崩壊の連続行動はかなりきつい。直後のパラダイスロストなんか、もうほんとうにやめてやめて!ってなるwww
これらの技は最初からかなりヤヴァイ。魔人崩壊を食らったキャラはほぼ無力になるので・・いっそ一度死んで生き返らせたほうがいい(しかしそんな風に考えていると、シンのパラダイスロストが飛んできて全滅したりする。ていうかした。)
概念破壊もかなりやばいので、狂の万能薬で即効回復を。
多少運が絡むけれど、大体こんな感じ!
ひめは回復に特化していないので、他の回復特化キャラ(クランティか昴)にするとかなり楽。
まあ今回は好きなキャラで攻略するというスタンスだったので、オールオッケー!!

394 ラクジェ :2008/09/21(日) 00:28:03 ID:???
最終パーティ。
◆ヒィロ(L45)ワールディリア、シールドビット、天魔の鎧、ヴォルテクスヘルム、グランディス
 天魔シリーズの鎧はヒィロに。他は特にこだわらず、普通にいいものを。
◆我刀(L42)降魔の利剣、天魔の篭手、黄道十二宮、天魔の兜、黒死の瞳。
 攻撃特化の装備。天魔の篭手と黒死の瞳で、攻撃力に185上乗せ。(攻821)
◆緋姫(L48)新月、夢幻の篭手、ラジャスの法衣、エスペランサ、アクセラレータ
 精神特化。(精950)エスペランサは能力は低いが消費MPを半分におさえるため。アクセラレータは緋姫には必須、低い素早さを補う。L50になれば精999いくかも。そうでなくても風乃の強化で999は楽にいく。
◆狂志郎(L48)魔剣童子斬り、隼、堕天の黒衣、ガブガブ君三号
 こちらも攻撃特化。(攻968)ガブガブ君三号で攻撃力増強の代わりに素早さが犠牲になっているものの、それでも素早さは520あるという驚異的な速さ。狂のためのアクセサリーだとしか思えない。


とまあ、そんな感じでした!
レベルも伸び代あるし、風乃の強化、アイテムのドーピングも一度もしてないので、多分まだまだ楽にはなれる。
もうちょいレベル低くてもいけたくらいか。
童子斬りを持っている我刀の攻撃力が高ければ高いほど、シン戦では楽になります。
ヒィロや狂や緋姫はほぼ999ダメージ与えてくれるので問題ない。
999×2を与えてくれる可能性のある我刀さんの強化が最優先。かも。
因みに我刀のポジションはリュウトでもいける。というか童子斬りを使えるキャラならいける。
ひめのポジションは、全体回復できる人。じゃないときつい。
ヒィロのポジションは、ヒィロかケィだけ。ていうかメッサツないとクリアできんと思う><
狂様のポジションは比較的誰でもいい。攻撃力が十分あり、なおかつアイテムで回復役に回れるだけの素早さがあればなおGOOD。

とまあ、そんな感じでした!
プレイ時間は7時間19分42秒!(最後戻って見た)
絶対もっとやってるってwwww
戦闘時間とメニュー時間計算されないからね。
シン編ってさ、戦闘が全体の3分の2強あるじゃん。だからこの数字、最低でも二倍はしたほうがいいだろうね。
実際、戦闘してないときとメニュー開いてないときって、ダンジョン移動してるときくらいのもんだしww
多分実時間17時間くらい?かなあ。わかんね。

まあ面白かった。とりあえず、アナライズザワールドの攻略、これにて終了♪
読んでくれた人、長文お付き合い感謝です。

395 ラクジェ :2008/09/21(日) 00:28:50 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0077.png
いいよねワールディリアw

396 ラクジェ :2008/09/21(日) 09:35:07 ID:???
おはよう。
>>394の童子斬りを持っている我刀〜、童子斬りを使えるキャラは〜
って書いてるトコ、童子斬りじゃなくて降魔の利剣の間違いでした><

397 ラクジェ :2008/09/21(日) 11:24:17 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0078.png
P3風3人目。
前の二人と縮尺あってねぇwwww
こういうサイズあわせ難しいなあ・・・。
描いたときの顔のバランスの問題だから、サイズ変えればそれっぽくなるわけでもないし。
縮尺はある程度気にしないでいこう、毎回同じバランスの顔描けるほどスキルないし><

398 ラクジェ :2008/09/21(日) 11:35:27 ID:???
ああ、いや、普通にサイズ変えたら違和感なくなったwwww
切り取り範囲の問題だけだったか。よかった。

399 ラクジェ :2008/09/21(日) 14:27:22 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0079.png
正直自キャラより気合いれて描いたwwwwww
かっこよく見えますように。
最近ひいきのこの人!!

ヒサギさん元気かなあ。。

400 ラクジェ :2008/09/21(日) 14:32:09 ID:???
300×300で描いた前の二人より、400×400で描いた後ろの二人のほうが細かく描けてる気がする。
単に慣れたのもある?

401 ラクジェ :2008/09/21(日) 22:17:15 ID:???
WDLリレー有り枷編、ルートによって敵の思惑変わっても全然いいよね><;
じゃないともうつじつま合わないや><
完全に勢いでツクってたからなあ…;;

とりあえず沙羅の同行許可する方を正規ルートとして、
有り枷単独で小屋に向かう方は強引に結びます。強引に正規ルートにつなげる><
ご都合主義ならぬ強引主義(語感悪ッ!)なので、普通の人は同行許可でやっちゃってください。

402 ラクジェ :2008/09/21(日) 22:17:37 ID:???
ちなみにのんびりやってます。

403 ラクジェ :2008/09/24(水) 15:12:54 ID:A17UNJQc
WDLリレー。

なんか、主人公メモだけど、エクセルファイルで作ると見やすいかな?
と思った。試しに置いてみるね。
有り枷編なんとなくまとまってきたぜ!
やりたいことは多いんだぜ><

ケィ、主人公から外れるかもわからんね。
AWをエターナらせる予定だったからWDLリレーにも出たけど、
本家AWで活躍できるとなれば話は別だ。
出演も、サブキャラとしてになるかもねwwwwww

代わりにすっごいツクりたい主人公ができたんだけど、それは有り枷が納まってからにしようwwww

404 ラクジェ :2008/09/24(水) 15:34:55 ID:A17UNJQc
なんか、あるべきものがないなあと思っていたら、それは長屋だった。
和風MAPにつきものの、長屋がそこにはなかった。

だから扇町拡張した!

いや、個人的にはルトさんツクった斬鬼の里みたいな、歩きやすい町が好きなんだけど。
自分のつくった中に、一個くらい大きな町があってもいいかなと思った。
ついでに城下町にしてしまおう。シナリオの都合上。
へっへっへwwwww

405 ラクジェ :2008/09/24(水) 20:51:36 ID:A17UNJQc
あれ、フィールド用の和風城のマップチップ…なかったっけ。
手元にはないなあ;
ハンドブックの素材に入ってたりしないかな?

ゴメン流斗さん、もしお暇があればでいいんですが、ハンドブック素材のマップチップで和風の城があるかどうか見てみて欲しいです><;
なかったら…描くかw

406 ラクジェ :2008/09/24(水) 23:14:36 ID:A17UNJQc
ロマンジ、サガラウの流れを汲む(?)リレー、ゲサロのロマンシングサロンをやってみた。
やっぱこういうのドキドキするね!WDLリレーもこんな感じでがさがさツクりたい。
しかしアレだ、パクりたくな――ゴホッゴホッ!!;…参考にしたくなるアイデア多いな!
戦闘開始時にランダムでパーティメンバーが一言喋るとか、スゲェ楽しいぞ(PSのバスタードでもあったよね)
むこうは戦闘中コモンイベント呼び出しとかやってるから、手間の度合いは違いそうだけど、戦闘前会話くらい実装してみても面白いと思った。
つかロマサロ、凝ってるなぁ…。まだイベントこそ少ないけど、戦闘中の閃きとか、技の素質だとか、色々と面白い。
PC買い換えてから初めてサガラウ落とした(つまり最新版)んだけど、こっちもパワーアップしてるし。
イベントノートのシステムは楽しそうだ。パク――参考にしよう。

ところで、シスグラは主人公毎に変えるとかなり楽しいと思った。
設定なしの場合は今使ってるやつで、個別に変えたい場合は主人公選択のとこで設定。みたいにさ。

隊列歩行も実装したかったりするんだけど・・こっちは、ちょっと面倒かな。

407 流斗 :2008/09/25(木) 01:28:39 ID:IZyEdIBU
久しぶりにこちらに登場、流斗です。
素材チェックしてみましたが和風の城マップチップはありませんでした;

ツク、この間久しぶりに触ってみたら僕も微妙に熱が再発したりw
やりたい事が多すぎて手が回らない…><;
とりあえず今のところはリレーを楽しみにしております♪

408 ラクジェ :2008/09/25(木) 01:54:37 ID:r7IbAPVE
早い!
さんきゅうルトさん><;
あれだな、多分とらんせんさんとこの過去素材にあったのかも。
データさえ飛ばなければ><
……描くかwwwwwwwwwwww

どもでした!ありがとうございます☆
ツクは、あんまり長く、ずっとやってると突き詰まって煮詰まって嫌になるけど、期間置くととても楽しいwwwww
熱再発がなんかうれしかったりしますww
とりあえずまたまた!

409 ラクジェ :2008/09/25(木) 16:07:39 ID:rkM/hx2Q
◆あねくどーと

再プレイ開始。
フランソワ捕まえるトコまで進めたwwwwレベル7!
今思っても、OP直後のルーウェンの処遇はなんかトンデモだよなあwwwwいや食うなよとwwwww面白い。
全体的にノリがゆるくってやり取りがとても楽しい。緑と赤に仲間意識持っちゃうブラッドだったりだとか、要所要所で楽しい台詞がたくさん!
みんなキャラがいいね!


おっと時間だ行ってくる><

410 ラクジェ :2008/10/02(木) 18:44:45 ID:vPBKblA2
◆あねくどーと

大分日を置いて、あねくど続き!
因みに鯨無さんのブログの話には、なるほどーと感心させられました。パケ代やらなんやら考慮して書き込まなかったけどもw素敵なテンションだブラッドたちwwww

んでね、今野盗倒したよ!ブラッドはレベル8。
野盗6体は、戦い方間違うと結構厳しかったりする。一体一体の攻撃力が高いから。
一度目は、まとめて倒そうと思って、ブラッド、イード、リーファの攻撃を分散させ、ルーウェンのブレイズで妬き殺そうとしたものの失敗。ほとんど敵が残っててえらいことに。
二度目は教訓生かし、一体一体確実に屠るパターン。左から順。ブラッドは二段斬り、イードはマーダー、リーファはカットアップ、ルーはブレイズ。
楽に勝った。攻略ってほどでもないんだけど。占い師とトレジャーハンターさんと村人助けて、セーブした。
イダさんは気になる人だね。

さて戦闘、今んとこルーが役立たずすぎるwwwww
魔法系なのにMP少なすぎてwwMP半減系の装飾品が欲しくなるね!
イードとブラッドに食われたからなあ。だからイードあんなにMP高いのかなあ(関係ない)

次、リーリィズ(やめろよその呼び名w)のイベントだっけ!
可愛いお姉さんがボスのやつだwww楽しみだwwwww

411 ラクジェ :2008/10/02(木) 19:11:53 ID:vPBKblA2
◆あねくどーと

メルトさんに討伐される><
そっかぁ、まあ無理だよなあw単体攻撃しかしてこないから、戦い方によっては、と思ったけど、多分このレベルだとまだ無茶だね。

井戸のジェイルバイトさんを討伐した。
今回すっかり忘れてたぜ!ここも結構なぞなんだよね。

バジリコック討伐。このあとなんだな、リーリィのイベントフラグ立つの。

バジリコック「こんなところまで戻ってくる輩が居るとは思わなかったぞ!」
イード「レベル上げー」ブラッド「探索ー」ルー「雑魚いじめー」リーファ「イベント探しー」

どこまでも冒険者だなお前らwwww
バジリコックの軍門にくだった野盗8体が結構厄介。
レベル9でなんとか撃破。持ってた消費回復アイテム、ほぼ全て吐き出す形となったけど勝った。きびすぃ。
野盗8体が何よりしんどくて、これらを掃討できれば、まあバジリコックはどうにでもなるwww

ていうか、本当に何の意図があってお前らはバジリコック(守り神)を討伐するんだよwwwwwwww

412 ラクジェ :2008/10/02(木) 19:26:39 ID:vPBKblA2
◆あねくどーと

メルトさん討伐できたしwwwww
レベル10でもいけるんだね。
ちと思うところがあってウェポンカース4つ購入、ルーウェンのフリーズも織り交ぜて戦えば、まあ運もカラムけどなんとか勝てるぽい!
足払いとか通常攻撃だけならなんとかなるね!二回攻撃だけはやばいけど、単体なのでまあなんとか。
倒すと一気にレベル15になりました!

でもなんかもったいないのでリセット、レイたちのイベント終わらしてからにしよう。

413 ラクジェ :2008/10/02(木) 19:44:46 ID:vPBKblA2
◆あねくどーと その4(いまさらカウント開始)

ルーウェンじゃいあんとスウィング!!(勝手に命名)
ふいたwwwwwwwwイードおもしれえwwwwww
この辺のイベント結構忘れてるなあ。
扉壊そうとするリーファとイードがなんか面白かったり。

さて可愛い姉さんクィーンズレッド討伐。
あねくどではこのイベントが一番お気に入り。
彼女の仲間が倒れたときの台詞とかがもうねwwww

イードはライダー系。

レベル11。さて、我々は経験により、叔父貴討伐に関して、特にレベル上げをすることがないことを知っている。
装備整えたらGOだ!!ドーピングアイテムいっぱい手に入ったから、これも使ってからGOだ!!

414 ラクジェ :2008/10/02(木) 20:11:14 ID:vPBKblA2
◆あねくどーと その5

改めて叔父貴討伐!叔父貴討伐!
さっきのやりかたで普通に倒す。
レベル15に。
二戦目以降は、ブラッドが威つ霊覚えてリーファがサポート覚えてるので、絡め手を使わなくても問題なく倒せる。
三戦目以降となるともうどんどん倒すスピードが増していく。ワー伝奇のアシュタロス戦もそうだけど、こういうのは結構楽しいww

大体9メルト(単位かよ)くらいからオート戦闘でも倒せるようになって、12メルトでレベル30になったw
こっからどこまでも上がっていくんだろうけど、とりあえず今回はここにエンドマークを押そうと思う。
懐かしみつつ色々面白かった!

あねくどーと、了。

415 ラクジェ :2008/10/02(木) 20:13:38 ID:vPBKblA2
ちなみに1メルトは、単位換算すると4444。(経験値w)
12メルトだから53328。何の計算だw

416 名無しさん :2008/10/04(土) 11:36:34 ID:ddll7w2Y
地形ID取得、これか!
これさえあれば…!!

417 ラクジェ :2008/10/04(土) 11:36:49 ID:ddll7w2Y
はいはい、ラクジェラクジェ><

418 ラクジェ :2008/10/04(土) 16:02:10 ID:???
・TkoolBridge - RPGツクール用製作支援ツール

すごいよ!!
自作戦闘や自作システムにかかる時間が、誇張じゃなく4倍くらいは短縮される!!もっとか!!
最初わかりにくいかもだけど、プログラムちょっとかじってたら問題ない。
ていうかかじってなくても利用できてる人は多いだろうし!

これはいいわ。

ツクールで自作やる人は、だまされたと思って一度使ってみるといいと思う!
そうじゃなくても便利かも?

419 ラクジェ :2008/10/04(土) 18:28:28 ID:???
んー。
コモンイベントの定期並列処理って、かなり重くね??
てかMAP上に定期並列置くのと、コモンから置くのとでは挙動が違う気がする。
コモンからだと、重いからかなんか色々おかしい。
MAPにおくと上手くいくんだけど。
あれかなあ、イベントIDがずれたりするのかなあ。
よくわかんねーや!
もう普通にMAP上に置こう!そうしよう!!

420 ラクジェ :2008/10/04(土) 18:35:47 ID:???
うん、現象の意味がわからない!
何のバグなんだろう、これ。
説明すらできないwwww
1MAPの定期並列減らすとうまくいくから…重いから、なのか?それにしたってなあ。うーん。

421 ラクジェ :2008/10/04(土) 21:04:40 ID:ddll7w2Y
TkoolBridge すごいよTkoolBridge !!
一箇所修正しなきゃならないところが、条件分岐20×10(200箇所)あって、
その修正も面倒でもう投げようかとか思ってたんだけど。
TkoolBridge のおかげで10分で終わりました><;

TkoolBridge をはじめてから世界が変わりました^^



…みたいな、怪しい台詞を吐いてしまうくらいすごい。
こりゃいいや!剣術士編のステータス表示なんかも、これ使ったら5分でツクれる自信ある。
全ステータスあわせても多分15分かからないだろう。真面目に凄くて困る。

422 ラクジェ :2008/10/04(土) 21:08:54 ID:ddll7w2Y
この勢いで、以前ツクりかけてて(壁にぶち当たって)放置してたふらんそわのミニゲームに挑戦してみよう。
いや以前のデータはHDDとともに消え去ったけど。1からツクろう!!

423 鯨無 :2008/10/12(日) 20:55:41 ID:6Zeojjcg
ツクじゃないけど、
今ウディタみてきたらいつの間にか
パーティ編成が6人までになってて驚いた。

424 鯨無 :2008/10/12(日) 21:04:35 ID:???
しかもキャラ制作ツール?みたいなのもついてるorz
段々とやさしくなりそうですね。
ちょっと久しぶりに弄ってみようかな。
戦闘時のステの配置がメガテンや武神を彷彿とするけど、
前衛や後衛の設定はあるのかな??

425 鯨無 :2008/10/12(日) 21:31:23 ID:???
ちょっと触れた感じ特に隊列はみつけられなかった。。
お邪魔しますた。
けど六人、いいなぁ。5,6人パーティも素敵だなぁ。

426 ラクジェ :2008/10/12(日) 21:39:03 ID:tthprwEg
こっちでは久々、鯨無さん!!
風呂入る前にここだけレスしよう。

そのレスをメールで見てウディタ見てきて驚いた。
ぱわーあっぷしていってるなあ。
前に色々触ってたときに、MAPの組みづらさだけが気になってたんだよね。
寧ろツクールのMAPの組みやすさが異常なんだけど。あの辺が改善されていったら個人的にはうれしい。

6人パーティいいよねえ。
僕は真っ先にウィザードリィ思い浮かべるなw

とりま、しばらくはツクールに集中して、満足したころにウディタ手を出そうかな。
大分先になるだろうからそのときはウディタももっとすごくなってるだろう、という楽しみも含みw

427 ラクジェ :2008/10/12(日) 21:41:38 ID:tthprwEg
ところでウディタのコンテストとか頑張ってみるのは、ゲーム製作者的には結構有意義だと思う。
単純に、作品を見てもらえる回数が多そうだし。
大規模なツクールのコミニュティが存在しない(閉鎖的なものでツクールSNSはあるけど)現状、作品を色んな人に見てもらいやすい一番の場所は、ウディタのとこなんじゃないかなあ、とも思ったり。
vipのツクスレとか他の2chのツクスレもあるけど、あっちは言うならまあ裏だしね。

428 ラクジェ :2008/10/12(日) 21:57:19 ID:tthprwEg
ああ、ていうか…
そう思ってたんだけど、ウディコンの作品とかいくつかやってみても、やっぱり自由度が半端じゃないなあ
自作システムとかやるんなら断然ウディタの方が楽だしなあ。やっぱりすごい。傾く傾く。
まあでもしばらくはいいや!

429 名無しさん :2008/10/13(月) 14:38:42 ID:mAJS0yWg
個人的に、WDLリレーの世界観っていうのはパラレルで考えていいと思うんだ。
なにも正史である必要はなく。
しきたちの話にしても、WDLリレーでは和風で行ってるけど、やっぱり本編は現代風がしっくり来るし。
開始早々煮詰まるという困った事態になっちゃったけど><

430 ラクジェ :2008/10/13(月) 14:40:40 ID:mAJS0yWg
うん、ラクジェ><
ためしにクッキー切ってみた!
これで他所の掲示板でうっかり名前が出たままなんて、そんな間抜けなことはなくなるはずだぜ!!

431 ラクジェ :2008/10/13(月) 20:47:09 ID:mAJS0yWg
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/7938167
ちょっと面白い動画見つけた。
家庭用ツクール触った人なら楽しめるかも。
今7まで見たトコだけど、結構おもしろいw
最初音がひどいけどのちのち聞けるようになります。

432 ラクジェ :2008/10/20(月) 19:59:28 ID:R.K.tlX6
よーし、WDLリレー、有り枷編はあきらめちゃおう!!
ゴメン!!!!!!!!!!!!!!!!!

シナリオ廃棄ってわけじゃないけど、主人公選択から一時外します。
もっと色々煮詰まってから再開にしよう。一旦凍結。
倭国自体はとりあえず残すし、有り枷堂もあるんだけどね。

いやー、なに、煮詰りまくってたから><
面白そうな世界観だったんだけど、いまいちモチベが上がらなかった。
なんとかまとめようとしてたけど、嫌々ツクるもんじゃないよね、と思い直し、有り枷編は一旦凍結にします><
志岐たちはやっぱ、僕的に現代風の方が合うんだよなあ。むー。

とりま、月末までには走ったのアップします。
走るどころか縮小だけど。ゴメンね。
今度新しい編で走れたらいいなと思います。ほとばしるモチベとともに。

433 鯨無 :2008/10/21(火) 17:51:17 ID:aJi3VB5E
今晩は。
>>432
それもいいんじゃないでしょか。
いやもう、ラスダンとラスボス配置しちゃうとかね(!?)
倭国のイベントも興味深かったですけど。
今のとこ現代風なとこもないしそういったとこでも楽しみ。
あと、特別主人公なくてもエリアとか作ってもいいんですよね?となんとなく聞いてみる。



それはそうと少し聞いてやってください。
ギルドのオート依頼イベントを思案しています。ちょっとギルド置きたいなーって時に置けるヤツ。
大まかなコモンの内容は、

・まず依頼のタイプを選別し(文章モデルもここで決定)、
・依頼に応じて必要なキー(アイテム、人物、モンスター、ダンジョンなど)を選び、
・変数にタイプやキーの番号を割り当て主人公の名前に入力して文章を表示します。

キーになるアイテムや人物やモンスターの場所となる町やダンジョンには1つギルド用の
キャライベントを設置していただき、
場所マップに移動した時に自動開始でこのマップにイベントがあるかをチェック、
あれば対象物に画像を変更・場所に配置を行いスイッチON。
依頼イベントの開始準備が整うようにする。

的なものをイメージしていて。

依頼のタイプには
・配達:書物orアイテムor持ってると…なアイテムor貴重品
・買出し:店で売ってる安物or依頼の時だけ買える商店or店で売ってる高価な物
・探索:店で売ってるアイテムor依頼のみのイベントアイテムorダンジョン固定のアイテム
・退治:雑魚or1レベル上の敵or最強レベルの敵
・護衛:エリア内までorエリア外まで
・捜索願:エリア内、エリア外の町とかダンジョン
・指名手配:エリア内、エリア外の町とかダンジョン
辺りを考えています。

しかし現在、アイディアばかり先立って自分の首が絞まりそうなくらいにキツキツであると考えられる…
内容の縮小はするかも。
ダメだったら笑ってやってくらはいorz
あと、アイディアあったら言ってみてください。

434 鯨無 :2008/10/21(火) 18:08:26 ID:aJi3VB5E
えっとあとあと。
>>433
期限の設定が難しいのでこれを、
・戦闘回数にするか。
・マップの切り替え回数にするか。
・あるいは歩数?
・リアル制限時間はないでしょう。
と思っています。戦闘回数が設定しやすく妥当でしょう。
また護衛を、
・三人以下のパーティでなければ受けられないとするか。
・四人パーティで受けられるとしたらどうなるか。
・マップとエリア移動は簡単なため、入り口と出口のあるダンジョンを護衛通過用に設定するか。
・あるいは到着マップの入り口でならず者との強制戦闘を開始してみるか。
三番目だけというのは寂しいかも…?

ゴチャゴチャした文章ですみません><;
このイベントの把握とかはいらないんですけど、一人で悩んでると迷いとか多くて吐き出してみました。
また失礼しますノシ

435 ラクジェ :2008/10/22(水) 01:24:40 ID:s/KmDRvw
>>433
ちとせわしいぜ><;

鯨無さん!!!
また面白そうなことをwww

しき編は、自分でも勿体無いなあ的感覚はあるから、落ち着いたらまた始動するかもわかんね><;
全く別の主人公で、倭国開始の可能性もありあり。
やりたいネタとかは結構あったりしたし。

んで面白そうなことw
いいと思う。ジルオールみたいの想像できたwww
Elonaもそんな感じだったな。個人的にElona風の依頼イベント追加(農作物収穫、ピアノ演奏会)もしてみたかったりするから、分岐増やせば種類増やせる、みたいだといずれ増やしたいと思うwww

配達、買出し、探索、退治、捜索願、指名手配
あたりは簡単にできそう。

護衛は色々考える必要ありそう。

買出しと探索は、『アイテム調達』みたいなので一括りにしてもいい気がした。
退治と指名手配も、『魔物退治』でくくっていいような気もしたけど、退治はどこどこの魔物を何匹退治してくれ、指名手配は何々という賞金首をみつけて退治してくれ、みたいな違いがあるんだろうね。
買出しと探索にもやっぱ違いがあるのかな。

主人公の名前のとこを文字列変数として利用するのも面白い。
そうか、主人公の名前変更ってコマンドがあったねw

>>434
期限に関しては・・・難しいなあwwwwwww
いくつか意見出すね♪

・戦闘回数/これにすると、いかに敵とのエンカを避けて進むか、になっちゃう気もする。護衛とかで魔物のいるマップ行かないといけない、とかならまだいいんだけど、アイテム調達(どこどこで買ってくる)とかだと戦闘しないで買ってこれるからなあ。
・マップ切り替え回数/これはない・・かなあ?;
・歩数/マップ切り替えとこれだったらコレの方がよさそうだよね。でも、マップごとに広さも全然違うだろうし、これらで計るのは難しそう。
・リアル制限時間/逆に実時間での制限時間イベントも面白いかもよ?左下にタイマー出る機能あるじゃない。1時間以内にお届けしろ!!
とか。これ、戦闘の間もカウントされるし。

知ってるところでジルオールやElonaなんかは、フィールドていうか外歩いてると何日かずつ経過するからシステムと合致してるんだよね。
今回のリレーは、アイテム使えばエリア間の移動を瞬間的にできるシステムだからねえ。

護衛は、3人パーティにしないといけない、とかだと面倒な気も。
4人パーティでどうにかできないかなあ。
無理か。
護衛ってからには、戦闘中にその人が殺されたりしたら依頼失敗、てかたちが望ましいもんね。
そうするとやっぱ3人パーティかな。護衛の人加入するときに、誰を外す?な選択しあるとユーザーフレンドリーかな。かつ、依頼達成後に、依頼を受けるときに外した仲間が加入してくれると更にユーザーフレンドリーwwww

あとマップに1つギルド用のキャライベントを設置していただき、ていうのは良いと思った。

いやゴメン、僕がツクるわけじゃないのにwwwwwwwwwwwwww
意見だけはwwwwwwwwwwwwww

何気に、僕個人も色々システム加えたい感はバリバリなのです。
そのためにも一度有り枷編を外したほうが、いいような気が自分の中で。

■以下、加えたいシステム垂れ流し(実現の目処や予定は度外視、ただの妄想)
・自作戦闘(これつくると護衛の5人目に置けたり。ていうか5人目というサブキャラ枠が置ける。今なら、誰にでもちょっといじれば使える自作戦闘の型紙みたいなのをツクれる気がするから、いつか頑張ってみたい。計算式などはデフォ戦準拠で。ID番号とか駆使して、装備品とかなんからデータベース参照で。色々加えたいものがある。目指すのは本当に、誰でもツクれる自作戦闘。あとから入る人でも、キャラ情報をイベントに加えるだけでいけるように)
・馬車システム(元ネタ:DQ。4人だけだと寂しいかなあ、的思考。8人で一緒に行動、戦闘中も入れ替え可能。狭いダンジョンには馬車を連れて行けない。これを実装するなら、ドラホコシステムと自作戦闘システムは必須)
・フィールドハント(元ネタ:アバチュ。ミニゲーム。本当は有り枷編でできるミニゲにして、今回の更新で実装するつもりだったが見送り)
・我が城(元ネタ:大貝獣物語。城を買って、どこかのエリアのどこかに設置。このへんは変数とかでどうにでもなる。中に今まで仲間にしたみんなが居たり、店や施設拡張できたり、城が大きくなったり。幻想すいこ伝的要素も。)

他にも色々あった気がしたけど忘れた。いつか自分で実装できればいいなと思っているシステムたち。

436 ラクジェ :2008/10/22(水) 01:25:03 ID:s/KmDRvw
長文すぎる><

437 ラクジェ :2008/10/22(水) 01:47:10 ID:???
あ、レス忘れ。
特別主人公なくてもエリア、ツクっていいよー!!
ツクりたいエリアとかあればドンドンやっちゃって><

それにしても>>435が長文すぎる。ごめん。

438 ラクジェ :2008/10/22(水) 01:53:56 ID:???
そして、追記。

■指名手配について
指名手配に関しては、ギルドのイベントって感じじゃなくて、
①ギルド掲示板にはられたWANTEDの張り紙を見る
↓↓↓
②フラグが立って賞金首が特定の場所に出現
↓↓↓
③倒すとスイッチON(アイテムでもいい)、ギルドのカウンターに持っていくと報酬
とかでもいいんじゃないかな、と思ってみた。
さらにはギルドで張り紙見なくても、どこかで賞金首倒してたらカウンターで報酬、のほうがいいかも?
ギルドの仕事とはまたちょっと別口の方が個人的には好み。

■護衛について
>・マップとエリア移動は簡単なため、入り口と出口のあるダンジョンを護衛通過用に設定するか。
>・あるいは到着マップの入り口でならず者との強制戦闘を開始してみるか。
これも迷うよなあ。考えよう。

439 ラクジェ :2008/10/22(水) 14:13:31 ID:???
有り枷編、やっぱしあきらめるのやめよう!!
ちょっと色々やりたくなった。
…うん、今月からがっつり作ってたミニゲ、今月中に上げるのはあきらめる。
んで代わりにWDLリレー有り枷編走ろう!!そうしよう!!

440 鯨無 :2008/10/22(水) 14:25:22 ID:???
まず、意見ありがとうラクジェさん!
>>435
自作戦闘はエターフラグwwwwただできたら面白い!!!!
特殊能力・アイテムの設定、状態異常の設定、属性の設定、ターンの設定、ピクチャの設定、欲をはればはるほど遠のくぜ!!がんがってみてくれ><
城とか、マップの詳細の変化などはどうなるかな??通路に看板みたいなので通行止めして、後々移動マップが増えるとか?細かなマップ状態変更は面倒くさそう。
>>439
なんだ><
私も追加したいイベントを作成中なのであがるのが楽しみですw
がんがれー


さて。
私も長いので、読みたい人だけ読んでみて下さい。

えーとまず最初に。
ランダム発生イベントとしての簡易型予定なんで、指名手配ビラや、別にギルド依頼イベントが発生してもOKと考えています。
別にこれ以外にギルドイベントがあっちゃいけないみたいな話じゃありません。ただ永久発生ランダム依頼ミニイベとして考えているものです。
置いていただく予定のイベントは基本のキャラを用意しますので、コピペして邪魔にならないような場所などにおいていただくと思います。
ここにはいらないやって場所にムリに置かないようにします。

自分は、ジルオールとルナティック・ドーン・オデッセイを参考に依頼の内容を考えてました。
>>435-438
レス続きます。

441 鯨無 :2008/10/22(水) 14:26:17 ID:???
退治…
ルナドンだとダンジョン内のモンスターを全滅、だから複数退治案も考えたんだけど…
シンボルを複数制御しないとだから、手軽じゃなくなる。他人のマップだと、変更する時やイベント作成の時手間になってしまうだろう。
だから、ジル風のボスモンスター退治という形になると思う。

指名手配…
こっちもルナドン参考なんだが、ちと言い方が違うニュアンスだったかもね。
ルナドンでは、
・ある犯罪者を護送中に逃げられてしまった、探し出してくれ。
・ある凶悪犯が田舎に逃げているらしい、捕まえてきてくれ。
なものがあって、更にその犯罪者を捕まえる依頼の後に、護送(到着地で犯人を始末したい人間が待っていて戦闘)の依頼を受ける事もあった。
ストーリーが出来て面白いかなと思ってこういったものを参考に依頼タイプ(モデル内容と文章タイプ)を作成したいと思う。
指名手配ビラなんかは、ハンターギルドみたいなのを作成してもいいかもよ?
ギルド(協会)も一つじゃないだろうし。

探索…
この分類はジルがモデル、そのダンジョンにしかないステ下げ・状態異常アイテムとかが主かな。
あとは吟遊詩人ギルドからの〜のハープだとか落し物イベントアイテムの探索。
ルナドンでの探索は、ダンジョンにどこでも売ってるような武器または換金アイテム系が落ちてるのを探してきてくれ。
これは買ったものや、配達でつっかえされたり買い物依頼で余計買いしたそのアイテムでも依頼達成できる。
んでこの依頼の後にダンジョンのモンスター全滅させろって追加依頼が来たりしたww
買出し…
どこでも買えるアイテムの場合は、持っていればそのまま渡してもいい。この辺はアイテム調達だね。
買出しの場合商品の値段が後払いで、高価なものでもそれほど報酬がなかったり所詮買出しの依頼になると思う。

ま、こいつらはとりあえずわけてるけどそれは簡単なパタで、更に文章のタイプでも最初分けるからその辺の分類はテキトーだよ。
(今のとこ、依頼の簡単な内容と文章のパターンで第一分類、その後文章のパターンを埋める分岐に入る。
 例:配達[1]))
   \N[101]\N[102]に住んでいる\N[103]\N[104]に
   \N[105]\N[106]を届けてください。
   よろしくお願いします。
 )

442 鯨無 :2008/10/22(水) 14:28:51 ID:???
期限…
どこでどんなイベントが起こるかわらかないじゃない、そこでタイマーが重なったりする事態は避けたいなと。あ、うんその内BUSINタイプのトラップゲームも時間表示変えないとね。
このイベントも、キャライベント合間に出来るサブのサブ的位置をイメージしたりして。
広いマップでは歩数と同様、時間がどれくらいかかるか微妙な部分はある。どっちにしろ微妙な判定は難しいと思うんだよね。
マップ切り替えが案外いいと思うんだけど。
IDを登録しておいて、エリアを移動したか(6時間)、町やダンジョンを移動したか(1時間)、1戦闘(10分)町の外と家の中などの移動か(5分)、を判断する。とか。
なんにしても… orz だなあ。
ちなみにルナドンも町の移動に日数が必要で、しかも期限内に依頼を受けた町に戻らないと契約違反で指名手配されるというシビアさだたw

期限はこの際、あまあまでもいいかと思ってたりする。こういったイベントが前提のゲームではないからだ。

それにRPGにお使いイベントなんてよくある事。あれらに期限はない。
配達は配達物を売れるようにしたり、黙ってその○○をよこしな!という無法者を置いてみてもいいかもしれない。
ギルドの信用値を用意して、依頼数をこなさないと高レベルや報酬のいい依頼が受けられないように。
とかすれば倍倍宝箱より金のインフレを防ぐ事が出来ると思う。
といっても余計な面倒くさいシステムは入れるつもりないけどww

護衛…
一旦外すのはそれほど面倒ではない。依頼受注時に、
"護衛対象がパーティに入ります。パーティメンバーがいっぱいです、外すメンバーを選んでください。"
とかして入れ替えて、達成確認ポイントでまた入れ替えればOKかと思う。
ロマサガ3での護衛イベントは、受けると敵シンボルのあるマップに移動、そのまま護衛開始という形になった。
ジルはそれぞれの道マップがあったよね、依頼を受けてるとそのマップを敵を避けて通過しなきゃいけなくなる。
そういった、何気ない"道"場面のマップを用意してみたら?と考えた。高難易度ほど通過するマップ数が増える。
ジルほど避けるのは簡単ではないから、護衛対象が死ななければ多少ダメージがあっても依頼者は悪態をつかない事にする。

それにそれにまだ、イベントを設置する町だってダンジョンだって数えるくらいもねぇぜwwへっへww

443 鯨無 :2008/10/22(水) 14:38:16 ID:???
文字列変数は前々から、ってか文字列を保存できるのがそのデータだけなんだよー。って事。
敵の名前一つでも10文字入るから、一つの名前に主人公二人分の名前を用いたほうがよさげ。
とりあえず、主人公ID= 101〜を複数使わせてもらうと思う。

あとあと、
依頼を複数同時受託できるようにしようかとも考えてその上限を考えたりもした。
しかし、同じ場所での退治が二つ三つなどの場合を考えると、イベント設置やらややこしくなるので、一度に受託できるのは一つにしたいと思う。

最後についでだけど、仲間の加入スイッチに主人公になる人間も入る可能性を考えると、主人公も入れた方がいいんじゃないかと。
志岐、ブラッド、紫音、ケィなども、沙羅やひょう、ムラマサらの加入スイッチの欄に名前を入れるという感じ。
言った事あったっけ?
主人公は他のシナリオで仲間にならないというなら入ってる・入ってないフラグはいらないと思うけど。
また長々とお邪魔しました;

444 ラクジェ :2008/10/22(水) 18:22:43 ID:???
>>440-443
まとめてレース♪

■自作戦闘
>>>
移動の合間だとかに今日色々考えた。
かなり面倒そうwwwwツクールのコマンドって、データベースの情報あまり拾ってくれないんだよね!
指定IDの武器の属性取得、みたいのあればいいのに。魔物関連も特殊能力も、外部で設定しないと駄目か。
条件分岐で、誰々が特殊能力何々を覚えてるとき、みたいのはツクれるから、まあ色々楽できるとこは楽できそう。
探り探り、やっていければと思います。思う。
完成したら、AWやその後の作品にも流用する気満々。
ツクる時に敷居の低い自作戦闘を目指す。
…あ、ちょっとさわりツクってみたいんだけど、スイッチと変数番号広げていいかな?
両方とも、3000番台〜5000番台を使わせてもらおうと思ってる。多分そんなにいらないけど、一応。
スイッチいじるときとかみにくくなるかもだけど、やろうかと思ってます。
いや、自作戦闘の完成は多分きっとまだまだ×2先なんですけど、一応><
いいかな?

■私の城システム■
>>>
規模により4パターンくらいつくろうかと。
言うように、通路に看板とかで区切ってもありあり。
まあ多分いつか僕がツクるw

445 ラクジェ :2008/10/22(水) 18:35:21 ID:???
■鯨無さんのギルドイベント
>>>
全体的に把握した。
いくつかレスw

■期限
>>どこでどんなイベントが起こるかわからない
ああそうか、確かに。依頼中に他のこと始めるとその依頼達成不可(タイマーも切る、スイッチも切る、依頼失敗)みたいなのはアリのような気もしたけど、何かしら不具合でる可能性もあるもんね。タイマー1個しかないわけで汎用性が下がると。なるほど。

>>マップ切り替え、ID登録、エリアを移動したか(6時間)、町やダンジョンを移動したか(1時間)、1戦闘(10分)町の外と家の中などの移動か(5分)、を判断
これはありのような気がした!区切りとか数値とか調整難しそうだけどwwwなんにせよorzだねえ>< Elonaも、ルナドンに似てるといわれるだけはあって、期限内にこなさないと名声がガタ落ちして、何度か重なると町中のガードに襲われるようになりますw

>>期限ゆるゆるで
同意。

倍倍宝箱はインフレ全開だねえww今んとこw

■護衛
>>>
>>何気ない"道"場面のマップを用意してみたら?
ありあり。いいと思う。もしくは、エリア移動魔法(アイテム?)を使えるのは主人公たちだけで、普通の人は一緒に移動できないから、エリア移動の際にそれぞれ道を通らないといけない的な設定加えるとかねwエリアを瞬間移動してるのは主人公たちだけ、みたいな共通認識あると便利かも、とも思ってる。

446 ラクジェ :2008/10/22(水) 18:41:40 ID:???
ラスラス><

■文字列変数
いや、わかってるわかってるww文字列変数ってツクールだとないよね。ツク4であったっけかどうだっけか。

主人公ID= 101〜を複数、了解!

■依頼を複数同時受託
あるといいような気もするかな。
上限3くらいで><

以上、一般ユーザーの意見。以下、作り手の意見。

ややこしいのはよくわかるから一つでおkwwwwwwwwww

■仲間の加入スイッチ
ああ、いやあれは有り枷編で仲間になるキャラを随時スイッチとしてつくっただけなんだ。ID順で並べようという意思もなかった><ツクっていって、キャラが仲間になるときにそのつど作ればいいかな、って最初は思っててさ。だから志岐が仲間にいる、みたいなスイッチもつくってなかったりする。ちゃんとしたほうがいいか。

447 鯨無 :2008/10/22(水) 20:19:34 ID:???
>>444-446
わたしはもう、誰々が特殊能力〜を覚えてたらをイベント組むのがめんどいかもw
城については反応的に思った事を言ってみただけw軽い気持ちで楽しみにしてみる。

スイッチと変数番号拡張、了解。
スイッチも変数も、きっと他のイベントの中でそんな数値にいくことはないと思う。平気でしょう。

ツク4に文字列変数はなかった希ガス。けど文章に何かにつけた名前やらを選んで入力出来た希ガス。

依頼の話、色々つきあってくれてありがとう><
とりあえず、期限はなしの方向で。護衛用の道は、用意してみるかもしんない。
そのエリア瞬間移動は主人公だけの認識、台詞でそんな話をしゃべらせといて無視した設定の流れが入ったりねww世界は広いんだ、うん!!
依頼数も簡単に出来そうなら3つくらいまでにしてみる。

仲間スイッチ、そうか。
「仲間になった!!」イベント以降スイッチONになって、入れ替え可能なキャラになるのかと思ってて。
ID順だと番号指定でずらしてON・OFFとかできて便利だと思うよ。
とか言ってみて、パーティのどの位置キャラいるか把握してやる入れ替えイベントを作ってみたついでにONしちゃえーと考えてたんだw
EMPTY表示用の主人公ID= 100くらいに移そうかな><

448 ラクジェ :2008/10/22(水) 22:13:58 ID:???
>>447
自作戦闘の骨組み組み始めてるんだけど、これ変数の量えらいことになるwwwwww
3000からとればさすがに足りるけど。(ていうか余裕はかなりあるだろうけどw)
20〜24のパーティ変数、ちょっと借りてる><
鯨無さんのつくった仲間加入とかのイベント、かなり利便性よさそう。
ていうか、別の人同士(この場合僕と鯨無さん)のつくったシステム同士がかみあうのを想像すると、めちゃくちゃワクワクするwwwwww

依頼関係了承wwがんがってww
エリアの概念も考えようw

仲間スイッチ!!
いや、ごめん、よく考えてみれば。
単純に『仲間になった』的な意味で使ってたっぽい><
『仲間に居る』とはまた別だね!

鯨無さんのいうとおり、確かに「仲間になった!!」イベント以降スイッチONになって、入れ替え可能なキャラになるスイッチが必要。
ていうか今使ってるのがそれか。
他に、〜が仲間に居る、ていうスイッチもいるのか――って思ったけどよくかんがえると、誰々が仲間にいるかどうかは、パーティの状態で参照できるね。
「仲間になった!!」の方のスイッチは、イベント以降スイッチONになって、入れ替え可能なキャラになる、というふうにしよう!!

ちゃんと把握できてないかも><話食い違ってたらごめんね。
仲間関係スイッチ、ID順にしたほうが確かに便利。
でも今回僕の方ではやらないかもw

自作戦闘は今すぐいるわけではないので、ほどほどにして志岐編がんがるさ><

449 ラクジェ :2008/10/22(水) 22:29:28 ID:???
ちくしょー、マジでツクールブリッジに惚れるぜ><;
便利すぎ!!

450 ラクジェ :2008/10/22(水) 22:31:33 ID:???
ブリッジ、イベントコマンドを変換したテキストをtxtに保存できるとか、もうね。
メモ帳の上で、色々なツール使い放題ですよ><なんだこれ。

以上たわごと、以下お知らせ。

コモンは、100番から先のみを使わせてもらってます。
もしなんかシステムつくってるひとがいてもかぶらないように><

451 ラクジェ :2008/10/22(水) 22:56:44 ID:???
自作戦闘の流れ(プロセス)を簡単に考えてみた。
①暗転。PM1〜5に、キャラのステータス代入。EM1〜10に、敵のステータス代入。
②味方キャラのと敵キャラの表示(グラフィック、ステータス、名前とか)いわゆるNOW LOADING。暗転解除。
③コマンド選ぶ
④4人分コマンド入力終わると、ターン開始。
⑤早いものから行動。ボコスカボコスカ。
⑥ターン終了。③に戻ってループ。戦闘終了条件満たせばイベント終了。

あばうとにこんな感じだよね。
自作戦闘を作る時の順番も、これでいく。
結構楽そうじゃね?
いや、要所要所大変なところがいっぱいあるのはわかるんだけどさ。
ていうか、敵の数最大で10くらいで考えてるんだけど、多いか。

452 ラクジェ :2008/10/22(水) 23:02:33 ID:???
いや、敵の数はデフォ戦でも最大10だし、10にしよう。

453 鯨無 :2008/10/22(水) 23:11:01 ID:???
>>448-450
えっと、パーティ変数、今いないとき11入れてるよね?
これを多分 0 に変えると思う。
11はEMPTYのIDなんだけど、これは名前表示の時変数で\N[]を指定するから。
今度は、"0 ならEMPTYID(100予定)を入れて"名前表示って感じにする。
その方が色々とわかりやすくもなるよね。
それを踏まえてまた使ってくださるとありがたいです><他は変えません。

スイッチは、そういう感じで考えてましたw
もしよければ、私が走る時にでもイベント眺めて、スイッチを使っている所も変更させていただきます。
仲間加入はコモンを通していただいて、その時にとりあえず仲間ONさせてもらおうかな?
"沙羅さん仲間になったけどすぐまた仲間じゃなくなるから仲間ONしないでいいんだよね…"ってな場合もあると、
一緒にしないでもいいのかな?;といった感じもしますけど。
店主(メルト)みたいなのもコモン通すのいらないけど、自作戦闘に使うなら変数に登録した方がいいですよね。
色々わけるかな。
問題があればまた対応を考えます><

テキストに変換て、そういう事なのかwテキストからツクールも可?だとしたら便利かもね><
基本そういったツール、どんな事してるかわかんなかったのであんまり手出したことはないですw
コモンもわかりました。

ついでですがラクジェさんへ。
CGIファイルろだお借りしてあげておきました。落としたのわかれば消します♪

454 ラクジェ :2008/10/22(水) 23:58:12 ID:???
つかれた><
今日はもういいや。

>>453
変更とかその他了解だよー♪
"沙羅さん仲間になったけど〜、は、その都度OFFにしてもいい気がするんだ♪
イベントで居なくなるなど、パーティ編成できなくなったらOFF。
一緒でいい気もするよ♪
てかスイッチ変更とかありがたい><
お願いします。僕もそのうちなんかしますw

仲間加入のコモン通しとかのやりかたも、鯨無さんが一番わかってるから、沙羅の仲間イベントのときにその例見せてくれると嬉しいwwわかりやすいw

455 ラクジェ :2008/10/22(水) 23:58:30 ID:???
>>ブリッジ
テキスト⇒ツクールも余裕><
さらに、ページ内の(仮に)スイッチ200番を、スイッチ250番に書き換え、とかも一括変換でできる。
あとプログラムとかの【i】の概念が使えるので・・
変数101+i番 に 変数201+i 番を代入、と書いて、4回ループ(1ループごとにiが+1されていく)処理させると。

変数101に変数201代入
変数102に変数202代入
変数103に変数203代入
変数104に変数204代入

というコマンド文が一瞬で出来上がる。応用すると、すさまじいほどに条件分岐とか変数代入とかの手間が省けるんだ。

ページ内の一括変換には、スイッチ番号、変数番号、ピクチャ番号、ラベル、主人公ID、イベントIDを変換可。
さらに画像ファイルの名前にも【i】が使えたりするので・・

〝数字01+i.png〟を表示

と書いて3回ループさせると。

〝数字01.png〟を表示
〝数字02.png〟を表示
〝数字03.png〟を表示

というコマンド文ができたりする。応用するとすさまじいほど(ry

まあ、がちがちの自作システム作るときがあったら見てみるといいよww
簡単な自作イベントとかだと、あってもなくてもそんなに変わらないかもだし。

456 ラクジェ :2008/10/23(木) 01:46:13 ID:???
二刀流の時は、盾のID取得すると、二つ目の武器のIDを取得する!!
素晴らしい。いや、もしかして無理なのかとか思ってて。できた。よかった。

ますます自作戦闘完成させたくなったぜ…!!

WDLリレーに対してノリノリです><

まあ自作戦闘はあとででもできる(というか、変数これこれ使う、コモンこれこれ使うって宣言してるから、他の人が走ってる合間にもつくれる)
だから先にとりあえず、志岐編序盤を早く進めよう。
くそー、色々やりたいなあ><;

寝よう。

457 鯨無 :2008/10/23(木) 17:34:17 ID:???
>>454
加入コモンは、変数25番に入れる仲間のIDを入れて加入用コモン呼び出すだけ。
外し用も同じ。与えられたIDが何番目かをチェックして、隊列の詰め処理をして、抜かす。
あるいは、-1〜-3を変数25番に入れて外し用を呼ぶと、-1なら二番目のキャラが、-2なら三番目のキャラが、-3なら四番目のキャラが抜けるはず。ちなみに-4は、主人公以外を全員外す。
ギルドの外しイベントは、名前を選んで外すイベントの見本。
まあ今のだと、主人公はもちろん最初にIDを入れておいて、いない隊列のところに数値11を入れておかないとだけど。何より、主人公のIDを入れておかないといかんとです。

>>455
とりあえず、自作戦闘を夢見るツクーラーもといエターナラーには物凄く便利なツールだという事は理解した。
エビはこのツール買えばいいのにwwww

まあ、無茶しないようにがんがって!

458 ラクジェ :2008/10/23(木) 19:27:43 ID:???
ただいま><今日はあまりPCせずに寝るのだ!
明日東京行きます。
>>457
利便性よさそうだなあと思って眺めてただけだったんだけど、改めて見てみた。
あー、マジで便利ぽいwwwwwww
-1〜-4にそんな機能を対応させてたとはすごすぎる><
きちんと見たことなかったからさwww
ありがとう♪

ゆっくりがんがる><
ツクール関連でやりたいことが多すぎてマジでこまる

459 鯨無 :2008/10/23(木) 21:21:41 ID:???
わかった!!
今一時的に、"コモン:仲間が入った時演出"を加入につなげてあるんだけど、
一々加入演出いらない場合もあるよね><
だから、"コモン:仲間が入った時演出"に加入+仲間スイッチONにして、
演出を入れたい場合の仲間加入時呼び出しコモンにする。
そこから加入用に繋げて変数とメンバー共に加入処理。
>>457での呼び出すコモンが演出コモンになるだけ。
そして、ただ単にメンバーに入れたい場合には加入を直接呼び出していい。

っていう風にしていいでしょうか?
ちょっとコモン直してる時にふと思って><


>>758
私生活大事にしてくださいませ!
PCオフも了解です!

外し用は、たとえば4人いて3番目が抜けたら4番目が3番目に移動するので、
変数も移動がいるんでどうしても位置判定が必要でそういうことになってます。

460 ラクジェ :2008/10/24(金) 06:36:38 ID:???
おはようはよう><
東京東京><準備は昨日の夜にすんでるから、飯食ってスーツに着替えればもう出れるのだ。

昨日は結局その後ツクール触れてたんだけど、順調。
志岐編序盤、なんとかなるくさい。
そのままのノリで今から続けてつくれないのが辛いな><

自作戦闘、もうためしと言わず必ず実装しよう。
ていうか変数3000−5000じゃ足りないかも。最悪、2000−5000を取るかもしれない。
正直、敵最大数10はやりすぎた(でも、だって、デフォで10だし!)

主人公の数はさ、最大で100を見ておく。
ID1〜100まで。それ以上は知らねぇwwwwwww
100人いれば十分でしょう。いや、先々、もしツクる人が多くなってきたらわからんけど。
まあその場合は嬉しい悲鳴ということで。変数にも5000という限りがあるわけで。

『このイベントのキャラID取得』ってできねぇのかよなんだよー
って思ってたんだけど、指定位置のイベントID取得でなんとかなりそうなことがわかった。
イベントの頭にそのイベントの座標を変数代入、そのまま指定位置にしてID取得。完璧だ。
これで、複雑な処理をかませないでも綺麗に分岐つくれる!やった!これで勝つる!!

>>459
色々了解なのだよ♪
さんくすw

461 ラクジェ :2008/10/24(金) 06:55:43 ID:S7xo3xis
ちなみに登録できる敵の数は、最大500としてイベント組んでる。
14種族各20体、280体確定。さらに220体分の余裕を持たせて。計500体。
色んなRPGに流用できるように、はばひろく設定してるけど、まあこんだけあればどんなRPGでも大丈夫じゃないかなと思う。
あとは、敷居をどれだけ下げれるかと、どれだけ軽くできるか。

462 ラクジェ :2008/10/24(金) 07:18:59 ID:S7xo3xis
sage忘れた。まあいいか。

自作戦闘用のMAPに、300個のイベントを置いた。
これ以上はいらないだろう。
ID順にしっかり管理。

イベントの呼び出しも、変数指定できるんだ!!
ページも、変数指定できるんだ!!
やばくね?分岐の手間減りまくりんぐ。

・変数1に仲間1の主人公ID取得
・変数1に加算、200。
・イベント呼び出し、マップ内の変数1の番号(201〜300)のイベント呼び出し

な感じで、データベース参照まがいのことができる。
マップイベントのID201〜ID300に主人公のステータスや耐性や技のデータ置いてるからさ。
すさまじすぎる。・・・というところで、それでは東京行ってきます。日帰り。ではでは。

463 ラクジェ :2008/10/24(金) 07:24:09 ID:S7xo3xis
待て、つぶやいていこう。
ピクチャ表示の、ピクチャ番号を変数で指定できればどんなにいいことか><

vipのツクスレでずっと前からよくみてた言葉だけど、実感として理解した。
ピクチャ番号を変数で指定できればどれほど楽か><

行ってきます。

464 鯨無 :2008/10/24(金) 20:37:25 ID:???
勝つるwwwなんかいいwおじゃましまっす。

>>460
仲間スイッチが122(説明が121の為)〜200だから今のところスイッチ管理できるのは79と言ってみる。
まあ多少まとまってれば番号飛び飛びでも大した手間じゃないけど><

変数はふつう、スイッチよりも多分使わないだろうから平気でしょう。うん。たぶん!
>>460-462
IDは、トラップイベント付きの宝箱のモデルにも使ってたりするw
1.このイベントのx座標取得→凡庸x
2.このイベントのy座標取得→凡庸y
3.指定位置のイベントID取得→凡庸x,凡庸y
コモンの中で、指定イベントIDの指定ページを開く、というコマンドを使ってるので。
こうする事でコピペして設置が楽になる。
>>463
それはあるね。
けどツールのおかげで随分と楽になるよ。ないよりは、遥かに!!

朝からよく頭使えるね><勢いが感じられてGOODw

465 ラクジェ :2008/10/25(土) 21:17:19 ID:???
これで勝つる…!はブロント語なんだけど、とても好きw

>>464
仲間スイッチもまとめて取ろっかw
ちょっとそれだけ位置入れ替えるかも。入れ替えないかも><
気力が充実していれば走り終わるまでに入れ替えますw
>>460-462
既出だったかwwwww
楽だよねー

金曜の朝はとても気分が良かったけど、金曜夜と今日はもう駄目だwwwww
ゆったりとした時間の中でのびのびツクツクしたいなあ><

466 ラクジェ :2008/10/26(日) 13:54:24 ID:???
おはよう><
WDLリレー、全滅した時は所持金4分の3になって最後に立ち寄った町からスタートというのはどうだろう。
ぬるくぬるくwwwww

そうすると必然的にお金を預かってくれる店とかでてくるw
イベント中とかだと不具合が出るかな。どうしよう。スイッチしっかり管理すればできそうではあるけど、面倒かな?

467 鯨無 :2008/10/26(日) 14:49:14 ID:???
>>466
今のとこイベント数もないからなんともだけど、確かに面倒そうな部分は予想できる。
詰みはなくなるかもしんないけど、イベント中のスイッチ管理などだよね。
バグとか生じやすくなるかもしれない。
入れるなら、イベント作成時に注意すべき点は確かめておいた方がいいかも。
ドラクエとかは全滅しても所持金が減るだけなんだったね。

自作戦闘入ったら、画面を場所移動してやるよね?きっと。
戦闘はいる前にキャラチップやら移動したら配置しなおさないとになるなと思ってみた。
いや、頭に入れといた方がいいなと思っただけなんだけどさ><

468 ラクジェ :2008/10/26(日) 15:54:17 ID:???
>>467
そうなのだ><
まあ少なくとも3人デバッガー(というか走者)がいるから、バグはでたところですぐ見つかるんじゃないかなー、とか楽観視してるけどねwww
イベントでダンジョンもぐってるときとかに、全滅して、さあ町からスタート。このときに、イベントによってはいくつかのスイッチをOFFにしないと不具合がでる可能性があるという。
イベントアイテム減らしたりとかもね。
全滅した時の処理はコモンにまとめて、〜のイベント中に全滅したなら〜〜のスイッチOFF、みたいな感じになるのかな。
面倒なのは面倒、かも。というか間違いなく面倒><
でも入れたい感もあるのだ><
色んなRPGのいいところをインスパイヤしていきたいんだwww

わー!そうだ!
なんというか、その段階までいってないから、思慮の外だった。
そこも面倒そうなところだね。
MAP上のイベントのX座標とY座標を変数にどばっと代入する必要があるわけか。
この場合、敵イベントのみではなく宝箱から移動イベントから何から、まとめて代入したほうがよさそうね。
イベントID1〜200まで、て感じで。(無効なイベントを指定しました、みたいのは防ぐ必要があるけど)
400も変数があれば足りるから、まあなんとかなるか。
ありがとう><


ワールディリア2は夜にでも始めようかと思ってます。9時頃?結構遅いかも?かも。

469 鯨無 :2008/10/26(日) 19:26:52 ID:???
>>468
そのコモンの中でのスイッチOFFがいまひとつわからないけど、
単純に負けた後の分岐でコモン呼び出して、
"場所移動+必要なら回復などの処理+所持金の減額"でいいと思うなあ。
あとの中断処理はイベント作ってる人にチェックしてもらった方がいいかも。
と私の考えられる範囲ではこのように考えます;

あとイベントの途中の分岐で場所を移動しても、分岐後の流れを食い止めるには、
そのイベントの中でイベントの中断なりしないとイベントコマンドを実行しちゃうんだよね。
こういう後処理が、
さてどうしようか自分以外も作るという時に面倒な事をさせて手を鈍らせたくない、
と頭を悩ませる。

ついでに再開地点の登録方法についてだけど、
"チェックポイント"登録用のコモンを作って宿屋などで呼び出すってのはどうでしょう。
中身は主人公のマップIDとx座標とy座標を登録。
全滅などの処理で、場所を最後のチェックポイントに戻したい場合にこの変数を使う。
これならマップ内の初期処理において入った時に登録してもよし…かな。


どこまで対応可能かなあ…
とりあえずMAP上のイベント位置の確認なら、
イベントID取得のためのチェック座標xとyを入れて順にイベントがあるかチェック、
1 以上ならあると判断、座標記憶、みたいな流れはどうだろう?
マップのない場所に関して、
(999999,999999)座標のイベントIDを拾ってみたところ、エラーにはならなかった。

戦闘後の続きには別のイベントを開始した方がいいかも…。
場面を作るイベントほど面倒はかかってしまうけど^^;

長々とお邪魔><;
2再始動の予定了解。今夜からできるかどうかはわかりませんが、気にはかかってますww

470 ラクジェ :2008/10/26(日) 19:48:04 ID:LL7k7N1Y
>>469
いやごめん、そのスイッチOFFっていうのはあとの中断処理の方のことで言ってた><
イベントごとに変数あてはめといて、何番のイベント中に全滅したら、イベント開始からそこまでのスイッチOFF、にみたいなさ。
イベント毎に条件分岐で。
お金半分とかのは、書いてくれた"場所移動+必要なら回復などの処理+所持金の減額"でおkwwwww

>>あとイベントの途中の分岐で場所を移動しても、分岐後の流れを食い止めるには、
この辺はそんなに苦労しないような気もする。
うまいこといくように頑張ってみるよwwまだまだ先だけど><

そして"チェックポイント"コモンはいいと思った!


>>(999999,999999)座標のイベントIDを拾ってみたところ、エラーにはならなかった。
色々ありがとう><
そうなのか。
XYを順々いれかえて、っていうにはあれかな、1マス1マスチェックしていくってことか。
変数に代入して。
やってみてないからわからないんだけど、重かったりしないだろうか。
でもMAPごとのイベントの数がばらばらである以上、その方法が一番適してるっぽい。
座標記憶させる変数はどっちみち400はいりそうね(かなり多く見積もってのMAP内イベント数、200くらいを目安として)
いや、もっと巧い方法あるかな。どうかな。ないかな><;
考え中><;

まあまだ本格的に自作戦闘作ってるわけじゃないから、考える時間はそこそこありそう。

471 鯨無 :2008/10/27(月) 20:30:29 ID:???
>>470
なるほろ。そういう事でしたか。
イベントごとの変数、だとどんな具合だろうか。
全滅分岐の時にやるのとどれほど差があるだろうか?
イベントモデルができたら入れてみてくださいませ。

100x100の広さのマップもそうないだろうけど、
それくらいでも10000箇所をチェックしないとだからねぇ。
てことで言い出してみた事だしと
マップの最大500x500でx=499,y=499までをチェックし
繰り返し処理によってID=1以上をチェックしてみたところ、
5秒くらいかかったと思われた。ご参考までに><


それとどうやら、
まだ自分はなりに復帰する心構えができていないみたいです;
ま、でも、気が向いたら勝手に登録して参加させてもらいます。

472 ラクジェ :2008/10/27(月) 20:45:32 ID:4TcZl0h.
>>471
あーごめんごめん、なんか紛らわしい言い方になってしまった><;
全滅分岐のところに差し込むんだw
要は、どのイベント中に全滅したかによって、切らなければならないスイッチとか変数もでてくるだろうから、
そういうスイッチいじりや変数いじりはコモンかなんかにまとめとくといじりやすいんじゃね?くらいの意味なんだ。

全滅した時にそのコモン呼び出してさ。
単に>>467で言ってたイベント中のスイッチ管理のことなのさ><
わかりにくくってごめん。


リサーチありがとう!!
つか、手間だろうにwwwサンクス><><><
やっぱ重いなぁ;;5秒は…しんどいww
まあ他に手はあるんじゃないかなあと思うけど、今は考えないwwww
敵イベントだけ座標取得できれば楽なんだけど・・
MAPによって敵イベントの数とかIDも変わってくるしね><
ID1〜40まで敵イベント!!みたいに統一させるのはリレーじゃちょっち窮屈か><
まあ今は考えない><;

そうなのwwwwwww
了解><><><いつでもウェルカムです♪

473 ラクジェ :2008/10/27(月) 22:54:03 ID:???
なんつーか・・志岐としゃらのやり取り見てると、何のろけてんだよやめろよお前ら><って気分になるから困るwwww
あー、どうしよう、まあいいか><

ツクりたいところまではツクれたんで、いつでもうpできる状態。
でももうちょっと色々するね><月末までには確実にアップできます♪

474 ラクジェ :2008/10/29(水) 00:44:06 ID:???
ちょこちょこまだいじってて、志岐編にとりあえず区切りついた♪改めて。
まあ全然序盤なんですけどね!;ダンジョン一個も通らないし;鎮守の森へのフラグもまだ立たないし><;
さて、残りの期間中に何を追加しようかなー

自作戦闘はとりあえず、誰か他の人が走ってるときに手を加えていこうと思っているので比較的ノータッチ。

475 ラクジェ :2008/10/29(水) 12:10:19 ID:J982F/Q2
うー、今回はこの辺が限界くせえ><;
追加したいイベントとかもあったけど、モチベの問題で次にまわすことにします。
2ヶ月かかったわりには更新自体は微々たるものです。
ちょこっと最終確認してウイルスチェックしたら、WDLリレーアップします><

476 ラクジェ :2008/10/29(水) 12:27:37 ID:J982F/Q2
◆今回の更新ポイント
2008/10/29(by ラクジェ)
コモン:100番以降を自作戦闘用として使います。スイッチ4000番以降、変数3000番以降を自作戦闘用に使うつもりですので、他の方は使用しないでください。
イベント:志岐編のイベント、3つの依頼、夜更けの依頼作成。
   依頼の間に、ミニゲーム『よどみ狩り』をいれた。
   イベントで退魔の素質を得た主人公なら誰でもできるミニゲームにする予定。
   クェーラやマムリテにちょこちょこ人を増やしてみた。
マップ:扇町拡張。
データ:有り枷のデータを変更。魔法書でもレベルアップでも魔法を覚えないようにした。ステータスも低めた。代わりに、イベントなどで調伏した妖怪を装備して、魔法を覚えたりできる(未実装)


志岐編以外のイベントはすすめてません><
色々配置したかったけど。。
扇町いくつか拡張してますが、志岐以外の主人公できてもあまり変化はないと思います。これもあとで人増やす。
とりま、エリア移動アイテム(転移石)を手に入れるあたりまでは早くシナリオ勧めたいんだけど・・予定外にいれたいイベントが多くて困る。

あと更新に書くほどではないことで、自キャラのグラフィックはいくつか書き換えました。
ついでに、ステータス表をエクセルで入れてみました。やっつけなので、見やすくもないし普通にテキストデータの方が見やすいんじゃね?って感じもします><

あとは素材名を鯨無さんの形式にいくつかあわせてみたり。
そんな感じかな?ホントに大した更新はしてないです><

477 ラクジェ :2008/10/29(水) 12:40:18 ID:J982F/Q2
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0087.lzh
ほいさー><
ってあれ、なんで容量前より減ってるんだろう?;

あとあれだ、扇町に宿屋をなげやりに設置してます。
寸前に設置した。どんだけ気力ないんだよっていう><
次走るときちゃんとしますー

バグあったら直すね>_<

478 ラクジェ :2008/10/29(水) 12:48:53 ID:J982F/Q2
ああ、早速バグ><
志岐が主人公でなくても、よどみ狩り参加できるな。その後の展開もこれはいかん><今度直そう。
あと戦闘中の台詞を\N[0]に変えるのを忘れている箇所がちらほら><これもなおそう。

↑忘れないように自分用メモ><↑

479 ラクジェ :2008/10/29(水) 13:01:45 ID:J982F/Q2
あ、あとそうだ、書き忘れたけどイベントスイッチ(志岐編のみ)ちょっとずらしました。
色んな編がごっちゃになってるとちょいと見にくいかなあとも思ってww

書き忘れとかまだありそうです。
あと、色々やりたかった更新(仲間スイッチずらしとか、コモンサンプルとか)は今回何もしてません><
今月の気力はこれで終了なりです><

480 鯨無 :2008/10/29(水) 16:41:28 ID:f0SqEIGU
よどみ狩りレベル1とか嘘だろ><そーとーギリギリなのは気のせーか!?
と焦りまくって何度もしくじったおれが通りますよ。
テンポがわかれば2秒・3秒あまりでボスと接触できますねorz

色々増えてて楽しかった!

しゃらさんの格好もかわいくなったけど、表情の魅力が急上昇してて思わずニヤリしてしまったわww
これは、連れて行かぬわけにはいきますまい。
妖怪退治楽しいねw今ライドウやってるけど、なんか似た楽しさを感じたwVS妖怪のお仕事をやってる感。
しかし、ななの親父やば過ぎるだろwwww
志岐の武器集めるのもおもしろそうですね。
ついでのことだけど、しゃらさんの初めの台詞で金の単位がGとかは、yenでいいんだよね?と思った。

クェーラとマムリテあたりの人もありがとう><めんどうでとりあえず人入れ後回しにしてたから、中身が増えてよかったよw
つか、オズとスズリンw
おれぁてっきりオズは仲間か!?と真っ先に話しかけてしまったじゃないですか。
スズリンは、あんな場所にいて二人が気づいていないはずはないぞww

全体のペースでいえば結構更新あったと思うwお疲れ様でした。
んでスイッチ了解です。
個人的にはスイッチ名の中に名前だとかがちょこっと入ってればわかるかなぁって感じもあるけど。いやもうスイッチ移動が面倒とか言ってるわけじゃ(ry
次にでもイベント足したりしながら、使いたいはじめのスイッチのとこに区分けネーム入れてみます。

おれも次走る時、シシクのマップちっと改変したの入れたり、ちょこっとイベント追加したいと思っていますよ。

481 鯨無 :2008/10/29(水) 16:47:12 ID:f0SqEIGU
あーとエクセル!PCにまだ入ってなかったけどソフトがあったので入れてみたw
触るのは中学生の授業以来な気が…
こうしてちゃんと表になるとカッコイイですねぇwとりあえず主人公に緑がついてるんですね。
赤字は高めで星は特化ステ?

482 ラクジェ :2008/10/29(水) 16:58:58 ID:J982F/Q2
>>480
さんくー鯨無さん!!
更新点全部気づいてくれたようで超嬉しいwwww
よどみ狩りは、やっぱそうなったかー
僕がやると(順番知ってるから)19秒くらいでクリアできてたもんで、はじめリミット20秒だったんだw
でも何度もやってる僕がそれなら多分初見だと厳しいかなって、25秒にして正解だったww
接触して決定ボタン!のタイミングが、なかなかシビア。本家(アバ●ュのフィール●ハント)はそういうミスはあまりない覚えゲーだけどww
作ってて楽しかったミニゲームだw

グラフィックは結構頑張って新調したから、そう言ってくれると超嬉しいwww沙羅の格好は自分でもなんかよくわからんけどwwwww
ライドウーwなんか、妖怪退治を主軸に持ってくると志岐編はうまくいくような気がしたのよ><へっへww
んで、いつのまにか依頼主3人とも妙な個性ついちゃって困った(笑)
他の編できたときも彼らに何か喋らせたいんだよね!!

Gはミスっちゃったぜ!yenyen><今更だけど、世界の共通単位yenでいいよね?w何色にも染まってない感じがしてさw

>続きます

483 ラクジェ :2008/10/29(水) 17:05:32 ID:J982F/Q2
>>480
人入れは、思いついたらとりあえず入れることにする♪
リレーのメリットとして、誰かが町の人の台詞つくってくれる、ってのあると思うんだw一人で考えるとなかなか思いつかなかったりするじゃないw文殊の知恵!!

オズはなんとなく置いちゃっただけなんだー。スズリンはねーwwwwもう何も言うまいww

ありがとうですよぅ><
スイッチは、なんか自分で管理しにくい感じがしたからずらしたw大丈夫そうだったらずらさなくてもいいんだぜ><

了解、走るの楽しみ!!
あとエクセルはそのとおりです☆
赤が400以上で、★赤が500オーバー。緑が主人公です><
志岐んとこ塗り忘れてるけどwww

あーてか僕のテンションきもいな(汗)w多すぎ><テンション高いんだな。
とりま、ありがとうありがとう!!

484 ラクジェ :2008/10/29(水) 20:26:39 ID:J982F/Q2
リレーアップした後即座に前からつくってたミニゲに取り掛かる僕、素晴らしい><んなこたあない。
しかしこっちも割りと早く上げれるかもわからんね。
アップしたら、アキのガンSTGに取り掛かるけど。こっちは紅白に間に合いそうにはないなあ。

WDLリレー、とりあえずななの家に入るときに画面の消去やってない、というバグを発見。そのせいでまくら返し調伏後に入ると、一瞬固まる。
これも自分用メモ♪

485 ラクジェ :2008/10/31(金) 21:44:27 ID:BFuRtacc
やばいなあ10月も終わりか。
ミニゲ間に合わなかった。マジで中旬までにはあげれるといいんだけど。
WDLリレーに熱を入れたい気分でもある。

486 鯨無 :2008/11/15(土) 20:22:56 ID:???
さげつつ。
リレー走りたいと思います。
期間は数日ほど。
あんまり引っ張ると気が楽ではないので、そんなにかけないと思います。
あと、今回の更新で、先日言っていたギルドイベントは入れません。未完成のため(汗)
トラップイベントのコモンを移動したりもします。
自分が入れた素材の名前の変更もするかも・・・

487 ラクジェ :2008/11/16(日) 13:56:45 ID:CYLcwzvw
ageるw

了解〜!!楽しみ楽しみ♪



結局ミニゲ進んでないなあ。月末までには仕上げて他のツクツクしたいんだけどもー。

488 鯨無 :2008/11/20(木) 00:14:29 ID:.0UffViU
さっむいですね…豪雪地帯、地デジがまったく見れんくなった…

走りました。とりあえずあげます。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.lzh

*主な更新内容

コモン:トラップイベントを41番目〜に移動。
◆獣敵遭遇を21番目に移動。クェーラ以外で使ってなかったと思うのですが、使ってたらお手数ですが変更をお願いします。
<仲間が入った時演出>、<&パーティ&加入用>、<&パーティ&外し用>、<!選択肢!別れる仲間>、改変、追加、移動。
竜の呼び子笛を追加。
イベント:マムリテの竜の依頼関連を追加。
 悠久の狭間でヴラドと会うイベントを追加。
 その他もろもろ。
マップ:エリア「悠久の狭間」を作成。
マムリテ、シシクの町マップを縮小。
マムリテに、飲食店を追加。
クェーラに、リユースショップ、ホテルを追加。
データ:仲間にフランソワを作成。
特殊技能:敵の技に、炎のブレス(物理回避)、羽ばたき(物理回避)、突進、尾撃、を追加。
その他術法に、竜の呼び子笛を追加。
固有技に、フランソワの技を追加。
アイテムに、竜イベント用の道具やら装備品やらを追加。関連物を無闇に追加してみてあります。
アイテムに、ボウ、精霊の弓、木の盾、ローブ、防護服、毛皮、ブロンズアーマー、ブレストプレート、
バンダナ、シルバーリング、小鳥のアミュレット、パナケア村の石、を追加。
モンスターに、猪の獣、ドラゴン、虚空からの来訪者、を追加。
属性に巨人キラーの項目を追加。
状態に待て!を追加。(イベント用に用意)
戦闘アニメに色々追加。
チップセット、自分が設定したものの数箇所の位置を変更、新たに追加しました。

更新テキストの更新日がたぶん昨日になってますが気にしないでくださいw
日付変更しちゃった…orz

489 鯨無 :2008/11/20(木) 00:16:12 ID:.0UffViU
タブ無効><wそか、そーだったっけか。ま更新内容は、中身のテキストと同じです。
ついで、更新内容全部書いているとキリがないので…後は書ききれないけど伝えたい詳細。

・私の作ったイベントスイッチは見出しを付けていません(汗)名前を変更したり、いくらか移動してまとめてはみました…。
・パーティにメンバーが加入する際のイベントコマンドは、変数代入+コモン呼び出しバージョンに変更してあると思います。
・有り枷堂の華蓮解読イベントにちょこっと文章を加えさせていただきました。
・アイテムに追加したパナケア村の石は、パナケア村で採取できます。
・↑持っているとフランソワが懐きます。
・そしてルーウェンに話しかけると…フラグが立ちますw後々のルーウェンのイベントのフラグです。
・ケィOPでメッセージを飛ばしてたらエリアマップに出た直後動けなかったので、指定動作の全実行のコマンドを追加させていただきました。
・ピクチャー素材で追加した数字は、自作戦闘用などで数字ピクチャを追加したならそちらでイベントが動作するよう変更するつもりです…
・ヴラドにスズの捜索を頼まれる依頼は、今のところ頼まれるまでです。
・ドラゴンに鍵の奪還を頼まれる依頼も、そこまでです。
・エリアメモの表記を少しだけいじらせてもらいました。ラクジェさんの書き方も参考にしたり。
 エリア説明の見出しが小マップと同じだったので、
 エリアの名前の下に移動させ、エリアの名前の頭に◎をつけてみました。
↓な感じで。
-----------------------------------------------
◎エリア名
(エリア説明)
-----------------------------------------------
 うまい感じがあったらまた変えてみてください(汗)

490 鯨無 :2008/11/20(木) 00:24:14 ID:???
何かありましたら鯨無まで、よろしくお願いします。
不備がないかを考えるのにいっぱいで、今夜はお休みしますノシ

491 ラクジェ :2008/11/20(木) 01:26:11 ID:UDmhZCnw
鯨無さん住んでるとこ雪マジでやばそうだよwwwwwwwww

んでおつかれさまだ!!!!!!プレイしました!超プレイしました!!
終始ニヤニヤしっぱなしだったwwwwwwww始終ニヤニヤしてたwwwwwwww
これはテンション上がる…燃えるぜ。
多少寝ぼけまなこなんで、抜けてるところあるかもしれないけどとりま、レス。
ケィではじめてみました。ケィ自身のシナリオはほとんどないのに、鯨無さんがクェーラ作りこんでるせいでなんか冒険してる気分になれる(笑)

んで感想!!はじめに言っておこう!!大分まとめたけど文章長いよ!!

 まずね、更新点多すぎ!!短期間でよくぞここまで、って感じでマジでスゴス。
 多くて何から書けばいいか迷うけど、ホテル高ぇとか思ったりフランソワとルーウェンのイベントにプレイ中wktkしまくったり、色々増えた町の人に話しかけるの楽しかったり留置場の扉がなんか格好いい開き方になってたり(前からだったかな)龍の呼び声の値切りイベントがスゲエRPGぽくて良かったというか何このドラクエ5、マイキとアリスタいるしマイキとアリスタいるし、りふぁ様とブラッド仲間になるし、瓜坊なんか可愛くなってるしデータベース見てみたら瓜坊お父さん居るしバトルイベント用意されてるし、データベース周りもかなりかなりかなりパワーアップしてたんだけど、何より今回ホントにすごくすげえなと思ったのがドラキュラ城!!!!!!!!しょっぱなの横スクロール(風味)とか燃えに燃えたよ!!!!音楽超かっけえしwwww3104式さんのとこはノーチェックだったなあ。かっこいい。ブラドのイベントも燃えに燃える。てかこのエリアの雰囲気はかなり極上だ。マップチップとか色々つくりまくりですごい!!!!図書館の本の仕掛け見たときはニヤニヤ度最高潮だったぜ!!!!いやーここマジでいいよ、いいエリアだ、なんか妙に心が熱くなった!!アリーナとかもすごいし何このRPGRPG><メモに書いてたイベントとか面白そうすぎて脳汁でた><><ルーウェンのイベントはマジで楽しみだぞwwwwwwwwwwwwwwさてさて、なんか多分他にも色々あるんだけど、とりあえずここで感想終わりにしとこう!!!!風呂入って眠らないといけない><ついついやってしまった。すっごく、頑張って走りたくなった。コレはいいリレーにしたいね♪ワクワクしてニヤニヤしてとても楽しめました><おつかれでした!!

竜のイベントまだこなしてないので後日♪
多少忙しいのだ><

492 ラクジェ :2008/11/20(木) 01:36:19 ID:UDmhZCnw
うん、死ぬほど長文だ。ゴメン><

493 ラクジェ :2008/11/20(木) 01:48:02 ID:UDmhZCnw
今ツクってるミニゲ、できたら明日にはアップしたい。
遅くてあさってくらいには。
今回はエターなったものとしてアップするし、それ自体の完成の予定はないんだけども、WDLリレーにミニゲとして組み込むのはアリだなあ組み込みたいなあ。
ゲーム内ゲーム。ゲーム中で『ゲームカセット』みたいなの手に入れて、いつでも遊べるようになるの。
あるいはゲーセンで遊べるの。
マリオRPGとかであったよね。
移植用につくってないから、変数やスイッチの位置変えはめちゃ面倒だけど、やる価値はある!!!!
おやすみ><

494 鯨無 :2008/11/20(木) 13:46:22 ID:X3LTcC72
今朝気づいたこと。

・男のエルヴからの話を聞いていないのに、モンスターがいるなどして竜と話ができると、
 竜に逃げる言伝ができる。
 これはエルヴから逃がしてくれとの依頼でできるという頭だった。なので、
 エルヴから話を聞いていなくても、エルヴに頼まれたという流れになっている(現在)

・フランソワの技に武器属性を設定してしまいほとんど使えない迂闊…orz

・紫音さんの借家の自動開始イベントが紫音が主人公の時になっていないので、
 他のキャラで借家に入るとエリア移動アイテムが1つ増え紫音OP直後がONになる。

>>491
>ラクジェさん
早速ありがとうござい><
本当は、ラクジェさんがやってるように他のエリアに人置いたりもしたかったんだけど、
スタミナ切れかな(汗)
その内また作り置いて追加させてもらうと思う。
単純な竜登場のイベントと、ドラキュラ城マップやアリーナのイベント基本は作ってあったんだ。
あらかた形ができたところで、さあ更新しようかと始めたら……かなり頭の回転がフルったらしい。
シシクやクェーラのマップの改変、竜の呼び子笛の値切りイベントは期間中に作った。
留置場の扉は前からですよん。
ホテルは泊まると料金100yenにつき1ポイント溜まる。高めの宿場に設定して景品でもつくろうかと。
フランソワ仲間にしたいって話もあったから、じゃあーと考えて簡単なイベントでいいんだよなと
簡潔にパナケア村の石を用意してみました。そしたらルーウェンああなった。

>>493
前から手をかけていたらしいツクゲーか!
楽しみにしてます♪♪

495 鯨無 :2008/11/20(木) 18:15:00 ID:???
追記:>>488
結構、1〜100のランダム値を出すのに変数1番"◆システム用変数◆"を使わせてもらってます。
使い始めは凡庸変数もなかったんで一時に使うくらい平気かと…言ってなかった気がしたので。
問題あったら、変えます。気が向いても変えます。

アリーナの連続戦闘回数で出てくる特殊モンスターなども考えています。
そしてなるべく百戦以内が好ましいかと。
(Max999999カウントでレイスのメッセージが変わるようになっていますが、カンスト考慮の分岐なだけ。
 実際にあると想定しているわけでは…ない、うん、たぶんない)
ターンのかかり具合も判定できそうなんでそれもその内加味します。

496 鯨無 :2008/11/20(木) 18:15:54 ID:???
追記2:>>488
今回アイテム追加が多いですが、その中で未使用のものとか変更したい内容あれば改変だいじょうぶです。
ムラマサが合成するとかいう話があったのでヒントに、
竜の素材のパターンとそれの単純加工物を設けてみたんですが…
いや正直作り過ぎ(汗)3,4個にしようかと思ったら11個も素材が設定されています、ね!
今回の竜イベントで入手できるのは、牙、鱗、心臓、のみです。鱗と心臓は入れたかったんですが、
他のを決めきれない節があって増えてしまいました…。
単純加工品はホント入れてみた具合です。
ドラゴンアイ、竜の胆嚢、ドラゴンハート、アメノヌボコ以外はメジャーな名前から外してるとは思うんですが。
イベントで使いたいと思っているアイテムと同じ名前があるとか、その辺を心配します。
リュウノアギトが鞭なのは、竜の顎から採取した髭を加工したんだと思ってくださいすいませんネタ切れでした。

497 ラクジェ :2008/11/20(木) 22:08:59 ID:F0AxF63Q
鯨無さんは今日何時くらいまで起きてるんだろう。

さてさて!!レスる!!
ああその前に、竜のイベントやったwwwwwwいいねぇこれwww
リーファさんが居ると買えないからギルドで外してから買いに行ったり、
なんというかRPG的な楽しさを多方面で感じた。
竜、なんか可愛いしwwwこれは助けてやりたいwwwww
どうなるかなと思って倒そうとしたら、フルボッコだった。
これレベル次第で倒せると面白いよなあ♪前回走ったときに、カルマ値なるものを変数で用意したりしたりした。
倭国でななの家のへそくりを盗むと1下がるんだけど、色々なイベントなんかで下げてってもいいかもね。
あまりダイレクトにイベントに関わるとなんかあれだけど、多少カルマ値関係のイベントあってもいいかも><

フランソワの技は気づいてた!!けど沙羅をギルドで加入させて、鞭奪って装備させて使わせてたww
今回リーファさんが武器の兼ね合いもあって強い。
紫音さんのは僕もいつか気づいてたんだけど、走るときに忘れてるっていうwww機会あれば横からだけど直させてもらおう。

ホテルのポイント制それいいなwwwwww
マリオRPGであったロイヤルスイート的な部屋も用意したくなった。
あとパナケア村の石がいくつも手に入るのは仕様かな?(一応)

498 ラクジェ :2008/11/20(木) 22:12:28 ID:F0AxF63Q
>>495-496
諸々把握!!

アイテムは、個人的にはもっとたくさんあってもいいかなー、とは思うんだ(笑)
1000個くらい。多いか。
でも変えるなら今のうちだよなwww

未来を見越してリレーの走者が何人か増える可能性を考慮すると・・
いや、それを考慮したうえでの数字が今のアイテム数なんだけど。
なんか、『俺一人でアイテム増やしすぎたかなー!;;』みたいな憂いを祓う意味でももっとアイテム欄あってもいいかと思うけどどうかwwwwww
微妙なところなんで一人じゃわかんね><

あと例のミニゲは、特にまともに手直しすることもなくエターなままアップするんだぜ><
鯨無さん寝るまでにアップしたいような気もするんだぜ><

499 ラクジェ :2008/11/20(木) 22:13:33 ID:F0AxF63Q
ああ、あと竜のイベントの演出良かった。
ぐおー!って遠くから竜が飛んできてるイメージ。
アイテム使う場所がノーヒントなのも、個人的にはRPGらしくてすごく良い♪

500 鯨無 :2008/11/20(木) 22:27:52 ID:snMdXILQ
>>497-498
基本は日付変更までに消灯を目指しています。

値切るx3の後にやっぱりいらないでもタダ。
竜の呼び子笛のお金を貰って売る、その後に交渉してゲットが一番プレイヤーに優しい。
ただしその前に、主人公は貰ったお金を持っていなかった!!な文章が出るから
カルマ足すかもわからんぜ。いや引くのか。
竜はレベルで倒せると思うよ。テキトーながら倒せない数値決定はされていないはず…
というか、倒した後のイベントもあるんだが。

リーファはいわゆる、中盤まで何もしなくても役に立つキャラ。
というか、リーファのステをまだメモに入れてないような気がするんだぜ。
こいつぁうっかりだ。
パナケア村の石は仕様です。だって無駄に売れないアイテムが増えるのって、
寧ろ増やしたプレイヤーが面白い…あ、いや。なんでも。

規模がどうなるかはわかんないからねー><
リレースタートの状態を考えても、今の規模に収めるようにするのもありだと私は思いますけど。
特殊な場合は下に足す事もできますし。

>>499
遠くから来てるっぽいのにそこ以外で笛の音が聞こえないのかとか野暮な質問は、
なしだぜ!

501 鯨無 :2008/11/20(木) 22:40:50 ID:snMdXILQ
あれ…なんか微妙にちがった…
>>497
うん、リーファがいても手に入るんだけど。一応。
同胞さんにご協力をしてもらえばw

502 ラクジェ :2008/11/20(木) 23:06:30 ID:F0AxF63Q
レスはあとで><
ミニゲ、一応なんとかなった!!いや、なんとかなってないのか?
とりま、エターなった代物ですがアップします。リードミー適当に書いてウイルススキャンしてから><

503 ラクジェ :2008/11/20(木) 23:29:26 ID:F0AxF63Q
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.lzh

ちくしょうできたぜ><
こんな時間なので、鯨無さんは寝てもいいwwww
完全に身内ゲーです。てかフランソワゲーです。
耐性のない人は注意(いるのか?w)
ミニゲームミニゲーム。

レスとかは、明日するかもしれません><

504 鯨無 :2008/11/20(木) 23:47:33 ID:snMdXILQ
うむ!ざっとやってみた!
遅いなーと思ったんでロダ見たら上がってたんでメル届くより先に落として始めてたww

何してんすかwwww
またなっつかしい画像もってきて…
説明読んでたらヴラドが近くにいてえっ!?近っ!!と思ってる間にゲームオーバー^^
スコアは5000点ちょいだった気がします。
パッ○マン的なものは始めてでした。
ツクのくせに(差別発言!)ゲームゲームしてて好感が持てます。
というかこんな単純な言葉で済ませてしまうのが申し訳ない、スゲェwwww
ちょこちょこ楽しませてもらおうと思います。とりあえず、ツクってある場所
全部プレイしてみたいw

てかそーだよ、なんでフランソワの鳴き声が猫なんだよ><!!
急がせてしまいごめんなさい、有難う。
寝る前に楽しいもの見れましたwおやすみなさいノシ

505 ラクジェ :2008/11/20(木) 23:49:38 ID:F0AxF63Q
よしレスる
>>500
あれ、てかタダで手に入るんだっけww
普通に4000yen(アリーナ)で買ってしまったw
倒した後のイベント見てないなあ。あとで覗こう!!

りふぁさんは序盤のお助けキャラ♪
パナパナ、こんなモンを無駄に99個集めたりとかそんな感じだね!わかりすぎて困るwww
つか聞いてると、まだ把握してない更新点ありそうww

規模はねー、結構でっかくならねぇかなあとか思ってるwww
今は完全に身内だけだけどね。
アイテムやらは今のままでいっか!

506 ラクジェ :2008/11/20(木) 23:55:59 ID:F0AxF63Q
あれ書いてる間にレスきてたwwww
>>504
プレィありがとー!!!!
とりあえずアップできたんで気持ちが楽になりました♪
WDLリレーなりアキSTGなりツクれるぜwww移行できるぜwww

1回上げてセーブデータ消し忘れに気づいて、消してから上げなおしたww
遅くなってsorryww

ヴラドさんは1−4の鬼門。でもうまく壁にはめると素晴らしい得点源。一番左上の赤い木の実の1マス右で待機してると、2回に1回の率で下側の壁にワープしてめりこみます。
その間に赤い木の実を絶やさず連続でバクバクすると得点増えまくり><
ありがとうございました♪そんな単純な言葉だけでも僕の心は満たされまくりですwwwwwww

ツクってある場所って言っても、1−4クリアしたらホントすぐ終わるよwww

フランソワの鳴き声はなぜか猫なんだ!なんとなくだけどwwwww
ありがとうありがとう、僕もそろそろ寝ますwおやすみー!!

507 ラクジェ :2008/11/20(木) 23:57:14 ID:F0AxF63Q
ああ、あと、ゲームっぽくしたいというのはホントに念頭においてツクってたから、
>>ツクのくせに(差別発言!)ゲームゲームしてて好感が持てます。
この言葉はスッゲ嬉しかったwwではでは

508 ラクジェ :2008/11/21(金) 00:15:25 ID:F0AxF63Q
確認したところ、説明文読んでる間にヴラドが転移してくるのは普通にバグでしたwww
あと説明では残機が0の時にミスするとゲームオーバーってなってるけど、これ残機が0になると、の間違いだね!

509 鯨無 :2008/11/21(金) 18:06:25 ID:SlQHH..g
くっりあしてきたwwwGOGOフランソワ!
ちなみに俺の落としたヤツには、セーブデータは入っていませんでした。

最後の最後は体力0になっても終わらないのね。気づいたらいつの間にかなくなってたわw
2-1開始時の得点は23400でした。
自分はクリアすら危ういんで、とりあえずクリアを念頭に置きつつ><
ヴラドは前方に飛んで出られたんで、こいつ、前方に出やがるな…と思って…
まではいいけど、壁に嵌めるとかの余裕なっしww
コーヒーブレイクのイベントも楽しめたw
ルー子が良い具合に雑魚っぷりを発揮してくれてww
本来焼かれる側が焼き返してあげたわ><w
すぐ終わるなんて事ないイベントがあったんじゃないっすか。
楽しかったデス。
改めて、ウチの子たちと遊んでくれた分も含め、ありがとうございました。
それと乙!

510 ラクジェ :2008/11/21(金) 19:17:14 ID:oxaxM3sM
たらいみゃ><

>>509
あーりがとー!!!!
嬉しいwwww

ヴラドは、現れるときはフランソワのいるマスから上下左右4マスの距離のとこに現れます☆
上4マスか下4マスか左4マスか右4マスかの4パターン。で、壁があったり外だったりするともっ回確率振りなおし。
でも一部処理の設定ミスしてる箇所がいくつかあって、その場所だとヴラドは壁にめりこんで現れます(笑)面白いからわざと残したバグw

ちなみにそんなパターンなので、狭い直線の道とかでヴラドが現れると非常に危険。
進行方向に現れるとほぼ詰むww
だからヴラドが消えたら三叉路あたりで待機、現れるエフェクトを確認してから逃げるのが吉(笑)
コーヒーブレイク無駄にがんばった!!ゲームっぽくなるようにww本家パック○ンからあるんだけどw

ルーも楽しんでもらえたなら良かった♪僕の中の対フランソワ時のルーはあんなだwww

体力0でも終わらないのは設定ミスだったりします><うぇい><
ありがとうありがとう!!でしたー!!

512 鯨無 :2008/11/23(日) 10:08:31 ID:???
一番最初のステージで精々6000だな…自分orz
何気にツク仕様とかわかってない弟にやらせてみたとき、フランソワの1マス(16ドット)ごとの移動が気になった模様。
ツクじゃないから当然っぽいんだけど、フェイのシューティングだと細かく動けるような違い。
仕様の前提なしだと感じるっぽい違和感かも。

>>511
どうぞ。

513 ラクジェ :2008/11/23(日) 14:59:28 ID:ggK0F/Hs
>>511-512
ありがとー!!おkです!

>>512
ゴブリンは稼ぎにくいです><
どのステージも、基本的には一箇所にまとめて、1個目の赤い木の実が効いてる間に8回食べれるように位置調整するとうんぬんかんぬん。
オークは一列にまとめる、ゴーストはうまく何体か重ねて、壁に入ってるときに赤食べると稼ぎやすい。ヴラドのいるステージはほとんど運。ヴラドだけ食べてればおk><

あー、弟さんやったかwwいや、実際それはかなり大きいんだぜ><
ツクール製のACTが微妙だという理由にマス目移動しかできないから、っていうのがあるもん><
ピクチャでやればいけるんだろうけど、そうなると本格的にプログラムの方が手っ取り早いという罠。
だからあれはあくまで、ツクールでドットイートゲームつくってみたよ!がテーマ(笑)
ツクに慣れてない人にはキツいかもなんだぜ><(ツクールであることが前提のWDLリレーに組み込むのは問題ないと思ってるw)

ちなみにツクールだと速さの設定も段階別けられてるから、あのタイプのゲームでドンドン面を増やすのも結構きつい。
本家(というかプログラムとか)だと、敵の速さとかゲームスピードもかなり細分化できるから大分個性つけれるんだけどw

514 ラクジェ :2008/11/23(日) 16:10:51 ID:ggK0F/Hs
WDLリレーの話。

オッケー、素材元全確定><
これでやましくない。

WDLリレー走ります。期間は月末まで!

今回は前回ほど量は走れないし更新点も少ないです。自作戦闘も勧めません><
[]がついてない素材の名前を全部書き換えます。(ラクジェ、流斗、鯨無がツクったもの以外)
ところでcharSetの、今回鯨無さんの素材がCharaSetからCharSetに変わってて、でも表示なしのはCharaSetのままに(←僕などがイベントで組み込んでるので気を利かせてくれたものと考えるw)
なってるけど、これでいいと思う!!aが入ってる分、僕らが入れたオリジナル素材の中で一番上にくるし、表示なし用だしこの位置の方が使いやすそう。

あと鯨無さんの入れてた音楽素材に、それぞれ使う場面が書かれてるけど、
僕はどうしようかな。どっちがいいのか迷う。

515 鯨無 :2008/11/23(日) 16:26:54 ID:???
>>513
やっぱりそういった事しないとだめなんねー><得点。
奮闘していたら興味を持たれたのでやらせてみました弟くんw

>>514
いってらー。

表示なし用CharaSetをそのままにしたのは、その通り一番上に来るから丁度いいかといった部分があります。
音楽ファイルに名前を付けたのは、多くなった時わかりやすいように。ただ単に、自身の使い勝手からです。何のために入れたかもわかる。
元のファイル名そのままくっつけてるんで、"○○のテーマ.mid"などにしておいた際の素材交換の手間省きとかの理由ではないです。

516 ラクジェ :2008/11/23(日) 16:50:32 ID:ggK0F/Hs
>>515
つか今回スコアアタックもないしハイスコア記録してくれる要素もないし特典もないから、別にスコアに挑戦しなくておkだよwwwwwwwww

音楽の方、なるほど。
でもそうすると他の人がその音楽素材使いたいと思った時、ちと使いづらくなるかなあ、という危惧をしてみた><
まあテーマっぽい音楽をかぶらせることもあんまないとは思うんだけども!
とりま、今回はそのままでいきます。

517 鯨無 :2008/11/23(日) 17:00:45 ID:???
>>516
折角だから気分転換時の小目標に><(スコア)
音楽。
入っている素材把握しきれないで素材がかぶるって事もあるだろうから、
別に同じファイルが一つ二つ入っても気にしないでいいかと思って。
先に使ってあるってのが判ると、
多少使いづらくなるのは同じくらいじゃないかという風に思う部分もあり。
です。
それを示すようにがしがしついてる名前以外の場所にも使っていってみれば
いいんじゃないかと思ってみたり。問題があれば変更を考えますし、
どうしてもこれに使いたいので変えてくれってな交渉にも応じますぜ。

518 ラクジェ :2008/11/23(日) 18:18:10 ID:ggK0F/Hs
素材名書き換え完了だぜ><;
落ちずにちゃんと書き換えれてるかな。
チェックしよう。

>>517
なるほど、おkk
というかあれだ、素材名も別に統一する必要がないのだという基本理念を忘れてた。
そもそもある程度自由でいいんだった><

519 ラクジェ :2008/11/23(日) 18:20:34 ID:ggK0F/Hs
おっと書き忘れ

人様のところ、
マムリテの宿屋の机が当たり判定ないのと、紫音さんとこの初期イベ修正しようと思いますー。
更新するときにまた書くけど、一応><

他にもなんか、自分が作ったところでミスっぽいとこ修正しといて欲しいみたいのがあれば言って♪
簡単なものなら修正して上げます><

520 ラクジェ :2008/11/23(日) 18:22:54 ID:ggK0F/Hs
いや

つかマムリテの宿屋の机って僕が設定したマップチップじゃねぇかwwwwwwww
自分のミスだったwwwwww

521 鯨無 :2008/11/23(日) 18:28:19 ID:???
>>518どもです。
>>520ばれたかwwww
ほんの宿屋の1マップだしこれ借りれば済みそーじゃん済まそー♪
と思って倭国の借りてました(笑)
俺の方で修正して欲しい内容は今特にないです(次回直そうと思う部分はありますが)

522 ラクジェ :2008/11/23(日) 21:09:48 ID:ggK0F/Hs
城のエリアグラフィック作った。組み合わせつつ改変しつつ><
どうかなーちゃんと城に見えるかなあ;;

>>521
おkkwwwwww

523 鯨無 :2008/11/24(月) 17:02:52 ID:???
日記スレの話ですが、ダンジョンを抜けると別エリアはアリアリでしょう。
港系ももちろん!
今はそういったイベントがまだないだけですわッ><

ところで、修正をしてもらっていいでしょうか;
敵キャラで、ドラゴンの行動の優先度の変更です。
・ターン設定のある「炎のブレス」と「羽ばたき」を57に。
・「通常攻撃」を54にしていただけますでしょうか?

524 ラクジェ :2008/11/24(月) 17:49:56 ID:???
だよねー!
てかアリアリアリだよね!楽しみだ><w

んで変更しときました★なんだかこだわりを感じるぜwwwwwww

今日は朝からずっとツクール。ノリノリ><
でもまだマップしかツクってないんだぜ!!
素材作ったり色々やってたりのせいだけど、こんなに時間かかるとは><
扇城が1F〜3Fまで型が完成した。
あとは、イベント置くときに内装ツクっていくだけだ!!
(現状は長屋の何もない部屋みたいのがポンポンとある)

525 鯨無 :2008/11/24(月) 19:02:42 ID:???
>>524
ありがとうございました!中身なものだと忘れちゃいそーで;

一日ツクツクに没頭できるとは羨ましい!とはいえ私も走った時はかなりやってましたけど><
自作の素材ってのはやっぱ楽しみになります♪作者のこだわりが出そうなんで。
志岐スタートは物語を見せてもらえそうだし♪♪
で……帯び回し…はあるんですか!?(何)

526 ラクジェ :2008/11/24(月) 19:58:19 ID:???
>>525
細かい修正のために走るのもなんだし、こんな感じで今走ってる人に修正してもらうのは吉だと思う★

昨日の深夜からだからかなり長い><
今朝二時間だけ寝て、ツクールするために起きたもん。あほやwwwwwwwwwwwww
自作の箇所は結局ちょっとだけになったんだぜ!!
FSM−TOM様とらんせん様すきまの素材さまのそ混合して+自作素材で。
サラブレッド、、みんなの力が一つになった!!とりあえず満足しました(笑)
今回やって思ったのは、マップチップ描くのもありだなあとwww
いやグラデバリバリの美麗ドットとかは無理だけどさ。マップチップ打つと自分の世界つくってるかんじするね!

志岐編は物語編重なんだぜ!;リレーでやるなよ単品でやれよwwwwwって感じの><
序盤だけだけどw
帯回しはあるよ!!!!なかったけどツクるよ!!あとあと和風城にお約束のあれもあります…!?(乞う、ご期待!)

527 ラクジェ :2008/11/30(日) 20:35:57 ID:xADiTQEo
すみません、期限延長します><
来週の日曜にはアップできたらいいなと思ってます。

528 鯨無 :2008/11/30(日) 23:38:06 ID:???
>>527
了解でさー
一週間ぐらい楽にとってください><

529 ラクジェ :2008/12/07(日) 21:54:43 ID:AENc/im.
ごめん、さらに一週間伸ばします><
ごめん><
来週の日曜にはアップできたらいいなと思ってます。

530 鯨無 :2008/12/08(月) 00:14:41 ID:???
>>529了ー。
元々急いであげろーな決まりもなかったと思うんでこの際ゆっくり、
年越すまででいいやwくらいでも私はへーきですw
自分は結構さっさとあげますけど、大体はツクったものをコピーしてるんで。

ところでラクジェさん、そろそろおたんじょうびですね><おめでとうございますw
最近絵もろくに描かないのでモノは用意できませんでしたが、
次回走る際のリレーのイベント作成に注ぐ熱でも上げられたらと思いますw

531 ラクジェ :2008/12/08(月) 00:38:05 ID:???
>>530
sorry><
わかった、でもできるだけ早くあげる><
WDLリレーもそうだけど他にもツクりたいものもあるんだwwww
アキのガンSTGもツクりたいし、AWも完全版着手したいし、正統派RPGつくりたいし、リンダキューブみたいなRPGツクりたいし、RTSぽい国盗りSMLツクりたいし、ウディタでWIZっぽいの前々からツクりたかったし><><><
いやゴメン思いつきであげた。さすがにそんなには。いや時間があるならツクりたいけどw
WDLリレーにしても、自作戦闘早くツクりたいんだ。でも志岐編の序盤だけはどうしても終わらせてからにしたくって。。
のんびり頑張るね><ありがとう!

あははwwww覚えてくださってるあたりがさすがというか、さすがだw
ありがとうございます><いやいやいやいや正直言葉だけで十分いやいや十二分に嬉しいのでwww
あざーす!!熱までもらえるなんてヤバイぜ!!

ついに23歳だなあ。ちょっと前まで18歳だった記憶があるんだけど、おかしいなぁ。

532 ラクジェ :2008/12/14(日) 19:59:45 ID:???
間に合わなす!!!!
sorrysorry><;
もうお言葉に甘えて月末までにします><
おのれー

533 ラクジェ :2008/12/29(月) 13:48:59 ID:???
いつもながら期間が長すぎるとは思うんだけど、延長><;
すみませ。。。。;
年始まで。。うあああああ;

534 鯨無 :2008/12/30(火) 00:03:25 ID:???
>>533
おっす了解です(笑)
まだ、急いで走りたい!って待ってる人もいないと思うし、大丈夫だと思いますよー

535 ラクジェ :2009/12/30(水) 22:24:54 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0124.zip
WDLリレーうp><;
うpしたの確認したら更新履歴すらちゃんと書いてないメモ書きという><;
てかすみません、1月中にちゃんと修正します。色々と。
今日はこの時間が限界なので、このまま上げます!!
すまねえ!!!!;;なんでこんなせっぱつまってるんだ!!;;
レスも長くて一週間くらいはできません><;

できたら年明けてから時間作って続けて走りたいけどわかんねえ!!;;
ごめん、よいお年を!!;

536 ラクジェ :2009/12/30(水) 22:28:22 ID:???
あごめんこれだけ書いてPC落とす
自作戦闘、多分起動して1回目の表示が重いのは、ツクールの仕様です><;
2回目以降も重いなら…うわあ><;
全てにおいて説明不足ですみません、gdgdですがまたそのうち!!;では!!

537 鯨無 :2010/01/02(土) 02:21:10 ID:0y5KVEOY
>ラクジェさん
年越しギリまでお疲れ様でしたー♪
>>自作戦闘
試し触りさせてもらったんですけど、自作戦闘に起きやすいタイムラグは時折入りますね・・;
あと、志岐で特殊技の項目をスクロールさせて選択すると、他のキャラの選択肢に影響するみたいです。(消えたり、項目が無いけど志岐で選択した技のステータスっぽいものが表示されたりする?)
戦闘のテンポが速い分、慣れないと行動がわかり辛いかも。逆に言えばターン回りのテンポが良い。速いw
しかし形がかなり出来てきていて凄いですwwwww感動しましたo(^u^)oがんがってください。
>>志岐編
変わってる部分があるっぽかったのでちらっとやったんですけど…激suzurin似w
お城のチップ雰囲気出ていていいですねーwktkしたw
>>新しい人スタート
なんか変な空間だったw最初ほうきがついて来てるのに気付かなかったぜ...楽しみw

538 鯨無 :2010/01/02(土) 02:23:18 ID:???
ヲットットあげてしまったソーリィ・・;

539 鯨無 :2010/01/03(日) 03:00:40 ID:???
昨年からの駆風さんキャラツク用チップ。
見た目わかるのとりあえず造ってみようと思っていたけど、とりあえず5人あげ。
まだロダにはあげないのでURL借家です。
ttp://www.atlas-net.ne.jp/~vampa/sozai/kyara=kurututati.png
・クルツ
・リーゼ
・イド
・ドミニオン
・ヨゼ

ついでに、ラクジェさんのスズとフェイも微修正してあります。シルエットの改善など。よかったら今度落としてみてください。
では、今日はおやすみなさい><

540 ラクジェ :2010/02/02(火) 16:16:18 ID:???
そ・し・て、鯨無さん!!
色々と申し訳ない!><;
走れんかった><;リアルが色々ヤバス><;がんがるけど!


ででで、めさめさ遅いレスポンスで、何を今更ですが改めて。
試動ありがとうございました♪

ラグ結構ありますか??;うちの環境だと、
起動して一回目は特殊能力表示とかも重いんですが、二回目の選択からはラグはあまりないようです。
あまりってだけで、高速でスクロールすると若干見づらいかもです;;

で、いくつか実装できてないとこあって、特殊能力選択は、4人でひとつのカーソル記憶になってます><;
まだ個別に変数用意してないので、前の人が選んでいた特殊能力枠の位置に、次の人も記憶されてるためにそういうことが起こってしまいます><;
技のステータスも切り替えごとにリセットさせないとな。。。
テンポの速さはちょっと速すぎたかなと思うくらいなんですが、コンフィグで色々変えれるようにしたいと思ってます。
エフェクトカットもいれたい。家庭用tk3みたいなのが理想です。

>>志岐編
鈴姫はwwwwww
志岐や沙羅なんかが、本流と違うパラレル和風世界状態なので、スズとかも出してみようかなあとか思ったのがきっかけwww
色々迷うところがある(ワールディリアでの妖怪状態のスズも他の世界にはいるわけで)ので、まだ保留です。
ていうかまたしてもシナリオ弄るつもりなので、今の流れもまた変わります><;次は巧くいくんじゃないかなあ。。
今回走りたかったんですが、魔女編と一緒で間に合いませんでした><;
お城はだだっぴろい上になにもなくて><
階段の裏に刀を隠してあったりします。

>>高帽子の魔女編
完全にフィーリングで始めた。
こっち、やりたいことがスッゲエ多くてモチベ十分なので、そのうちがんばります。
メインシナリオのひとつでヴラドさんたちのとこにも絡みにいきます><
シナリオについては何も言うまいwww
モチーフは、FF1のマトーヤのどうくつ。と、ロマサガ2の人魚薬くれる魔女の洞窟。
が適当に混ざって、伝説のオウガバトルのデネブの庭のイメージもこれから交える。


色々とやりたいことが山ほどあるんですが、おいおいです><;
申し訳ない;;

それと、キャラ貰いました♪
フェイとスズwwwww細く可愛くなっとるwwwwwwww
ありがとう!!

541 ラクジェ :2010/03/24(水) 10:52:25 ID:???
メモ。
自分の主人公。

>志岐
レベルUPで覚える能力はなし。
専用装備品で特殊能力が変わる。
装備品は妖怪を調伏した時に手に入る。
特性も、デフォの退魔士以外は習得しない。
装備品に応じて特性も使えるようになる。

>高帽子の魔女
志岐と同じく、レベルUPで一切の特殊能力を覚えない。
特殊能力は全て八元基本魔法の本から習得。
ただし特性は覚える。物理ダメージをSPで受けるスキル、特性:オモイノカネがデフォなので、
燃費がひどい。特性:矢面立ちなどを持つ前衛がいないと話にならない。
賢き愚人以外の魔導系特性は覚える。(魔導、アバハラキ、オモイノカネ、歪み出る知性、アガスティア)
そもそも攻撃力がないのでアバハラキは死にスキル。


とまあ。
適当メモ。
特性についてもまだ一切説明してないっていうねwww
ではでは!

542 ラクジェ :2010/03/25(木) 17:09:46 ID:???

走ります><
いっそ二ヶ月くらい取る。
ホントに空いた時間にちょこちょこやれるくらいになると思う。
途中で誰か走りたい!ってなったら切り上げて即バトンを渡す方式にする><;

いざ再開してみると、何から手をつけたものかわからないものだけど、自作戦闘はやっぱりそこそこ完成していたのだった。
あと何をやれば完成といえるのか?というのが明確になっている状態なので、なんというかモチベが殺がれずに済む。
とりあえず、空論から実装への流れで、ブラッド編のシシクの村周辺の敵を登録したり云々してた。
問題なのは、自作戦闘MAP⇔通常MAP間の移動による敵の位置初期化。
これは前から何度か言われていたけど先延ばしにしていたのだった。
ここはひとつ、イベントID1〜100までのイベントを位置記憶して再配置、というカタチにしようか。
敵を倒したスイッチも、202番から〜300番、98体分スイッチを用意しているのだし。
で、存在しないイベントの位置指定はエラーで落ちるので、MAPごとの初期イベントでイベントの最大数を変数に格納してそっから計算するとか。
…めんどうかなあ;;
まあ自作戦闘なんてのを実装している時点で、走者への負担なんかほとんど考えてないわけで;;;;
うーん。

543 ラクジェ :2010/03/25(木) 18:02:28 ID:???
すっぴいさん家のサンプルに良いのがあった
イベント再配置はこれを使わせてもらおう

544 ラクジェ :2010/03/25(木) 18:33:30 ID:???
というかコレはアレか、以前鯨無さんが行ってた、MAPをX軸Y軸でマス目ごとにローラー作戦してイベント探してるんだな
マップのサイズがでかくなればロード時間が発生する。
シシク裏山、50×60マスでは全く気にならない。
試しに500×500にすると、4秒くらいロードある気がする。
まあ、そんなにでかいMAPもそうそう作らないだろうし大丈夫?

545 ラクジェ :2010/03/25(木) 18:34:47 ID:???
参考までに>>469前後だね

546 ラクジェ :2010/03/25(木) 18:36:10 ID:???
ていうか鯨無さんが500×500で検証してるじゃないかwww何を得意げに俺はwwwww

547 ラクジェ :2010/03/25(木) 18:53:00 ID:???
まだ敵が、攻撃と特殊能力以外の行動(力ためとか逃げるとか2連とか)できないけど、
そこそこ戦闘のカタチになってるか。
しかし剣攻撃のエフェクトが表示される時とされない時があるのが気にかかる。
ブラッドが剣振るってるんだかどうなんだか><
攻撃の時に少しウェイトおくとちゃんと表示されるんだけど。

548 ラクジェ :2010/03/25(木) 19:02:39 ID:???
・ドラホコをつけたいなと思ったけど、
あれはMAPごとにイベントID揃えてついてくるキャラ用の空イベント用意しないといけないので、
面倒だと思った。そして今回は戦闘中にみんなの姿が見えるので、その意味でもドラホコは必要ないかと思った。

・ダッシュをつけたいなと思ったけど、
シンボルエンカウントだから微妙か。でもあっていいよね?ダッシューズあってもいいよね?
ロマサガみたいにダッシュ中は視界が狭くなったり敵が見えなくなったり、は手間かとも思うので実装しないでいいとしても。

・主人公の名前を文章の頭において、そこに制御文字代入。
シフトキーを押してる時は文章瞬間表示、そうでないときは普通に表示。
というのもテクニックだけど、リレーだし全部の文章イベント弄らないといけないことを考えると、つけなくていい。

・RTPを使わない。
使わないようにすれば、遊ぶ人がランタイムパッケージダウンロードしなくても遊べる。
ツクールを遊んだことのない人でも気楽。しかしリレーだし(ry


以上4つ。結構前から頭に浮かんでたけど、リレーだしそこはいいだろうと思いなおしたもの。
他3つはマジでいらない(あったほうが良いけど面倒)けど、ダッシュくらいはあってもいいと思った。

549 ラクジェ :2010/03/25(木) 19:59:29 ID:???
お、おお?;
山道のエンカが重過ぎるってか巧くいかないと思ってたら…
(0,0)座標にある初期イベントがつっかかってたらしい。
どういうことだ。謎仕様。いや、僕の理解が足りないだけか。そのまま使うwww
(0,0)座標にイベントおかないことを守れば大丈夫!

550 ラクジェ :2010/03/25(木) 20:16:01 ID:???
そういえばブラッドで始めると毎回思うんだけど、
クェーラ市街へ行くためのフラグどこだっけ?ていうwww
いつも迷ってる気がする。多分正解は、一度よそのエリアに行って情報仕入れて帰ってくる、だよね?


メモのようにこの掲示板を使う。

551 ラクジェ :2010/03/25(木) 20:19:25 ID:???
わかった倭国の井戸の人だw

552 ラクジェ :2010/03/25(木) 20:22:51 ID:???
違った><

553 ラクジェ :2010/03/25(木) 22:26:21 ID:???
リーファも戦闘に参加できるようになった(´・ω・`)
この序盤に精霊の弓はつええwwww
前にあげたときは主人公選択画面からしか自作戦闘選べなかったけど、
こうして実際にゲーム中で遊べるようになると、テンションの上がりが違う

554 ラクジェ :2010/03/25(木) 22:32:24 ID:???
うん、まずい、楽しくなってきたww

555 ラクジェ :2010/03/25(木) 23:14:36 ID:???
実はアリーナのバトルイベントきちんと覗いたことなかったんだけど、これ何気にすごいことやってるな…
ランダムで魔物呼び出すのってどうやるんだろ、とは思っていたけどこんな再現の仕方がwwwww

556 ラクジェ :2010/03/26(金) 00:30:54 ID:???
自作戦闘の弊害、イベントバトルを組みなおさないといけない><;
自作戦闘は、【場所移動】するから…
本来、バトルの後に書いたイベントはバトルの直後に実行されるが、
MAPを移動する自作戦闘の場合、一度場所を変えることでイベントの状態が戻ってしまうので、
あらかじめ戦闘直前にスイッチを入れておいて、そのMAPに戻ってきた時に自動的に続きを実行する、という形式になる。

それが><;
アリーナのイベントがうまくできん><;うう><;

557 ラクジェ :2010/03/26(金) 00:40:22 ID:???
いや、大体うまくいってるんだけど、自作戦闘から戻ってきた時にチップをくれる魔物たちの位置が戦闘に入る前とズレてたりする。
毎回ズレるわけではなくズレる時とズレない時がある。レイスニールも中央に戻る><;
んー、位置記憶できてるはずなんだけどなあ。。

558 ラクジェ :2010/03/26(金) 00:50:33 ID:???
今日はあきらめる><;

559 ラクジェ :2010/03/26(金) 11:57:44 ID:???
ああわかった、このローラー作戦、イベントが同じマスに重なってるとひとつ分しか位置記憶してくれないんだ
レイスは場所移動のとこに移動してたからで、魔物たちは、前に移動したイベントと重なってたのか
ちょっと弄るね><;

560 ラクジェ :2010/03/26(金) 12:05:51 ID:???
あれ?;
違う?そういうことじゃないのか?;
この件は保留><

561 名無しさん :2010/03/26(金) 12:08:00 ID:???
これはもうあれか、
通常の位置記憶を省いて、個別にイベント指定して作った方が早いか

562 ラクジェ :2010/03/26(金) 12:30:38 ID:???
よしおk
イベント戦の時は『位置記憶skip』のスイッチをONにしとくと、個別に設定できる
アリーナ、自作戦闘準拠に対応!!

なんだけど、毎回個別に設定するのは面倒だな。
あくまで応急処置><;原因がわかったら修正する。

563 ラクジェ :2010/03/26(金) 15:31:01 ID:???
ブラッド二連斬り実装できた
前の更新では倍率ダメージを実装してなかったらしく、今になった

564 ラクジェ :2010/03/26(金) 16:35:03 ID:???
逃げるのに失敗した時、次のコマンド入力時にカーソル位置がおかしくなるのを修正。

565 ラクジェ :2010/03/26(金) 17:59:42 ID:???
実装っていうのは素晴らしい><;
主人公選択画面から自作戦闘を試しで選ぶのとは違う、
実際にゲームとして遊べるのはモチベ(ry

後回しにしていた、味方の状態異常表示をしている。

566 ラクジェ :2010/03/26(金) 19:18:48 ID:???
実装っていうのは(ry
味方の状態異常表示も完成した。
フォントも手書きで、文字によっては見づらいけどおいおい修正しよう><;

567 ラクジェ :2010/03/26(金) 19:19:31 ID:???
状態異常に関しては、エラー出るかもしれない。
そのへんはおいおい直していこうと思う。
まだ状態異常攻撃してくる敵もいないしね><

568 ラクジェ :2010/03/26(金) 19:54:30 ID:???
そう遠くない内に実装すると思うので、
【特性】について語る。簡単に言うと、FFのアビリティ、SRWのパイロット特性、精神コマンド的なモノ。スキル。
習得しているだけで効果があり、キャラクターの個性を出すのに適していると思う。
戦闘中に効果のあるものを49個、移動中に効果のあるものを28個分、枠を取っている。
この枠の中で、作る。

■戦闘中特性
★フルパワー/★覚悟/★魔導/★スターター
能力上昇系スキル。
…それぞれ、攻撃力、防御力、精神力、素早さ、を最大の状態で戦闘を開始できる。
最大というのは、通常時の2.0倍。これは、デフォ戦で戦闘中にステータスUPできる範囲、0.5〜2.0の範囲の上限。
要するに、AWでいうところのヒートハートや岩亀、アメノヌボコなどのステUPをフルに使った状態から戦闘開始できる、ということ。
もちろんその状態でステUPを使ってもそれ以上にはならない。逆にDOWNはする。
たとえばAWをやった人なら、ステUPしきった状態で始まることの優位さはわかるはず。ぶっちゃけすごく強い。
レベル10なら、レベル20相当の強さになるということだし、レベル50なら、レベル100相当の強さになるということ。
地味どころか相当強いスキル。本来ステUPするべきボス戦ではそこまでの恩恵を得られないかもしれないが、雑魚戦での便利さはかなり上位。
(4種類。4という数字は、パーティの上限でもある。最終決戦前に、条件を満たすとパーティの一人一人にそれぞれの特性を振り分ける…なんてイベントがあってもいいかもしれない)

★必殺/★滅殺/★確殺
ウォーリア・ニンジャ系スキル。(FEの傭兵とか勇者とか)
必殺はクリティカル率を上げる。(15パーセントくらい?)
滅殺はクリティカル時に威力が1.5倍になる。
確殺はクリティカル時に相手の首を撥ねる。
…相互に相性が良い。物理攻撃を多く使う戦士系に、必殺は最適。
滅殺もあるとなおよい。この二つがあるかどうかで、上位戦士と下位戦士の差になる。
確殺は更に上位だが、これは戦士系というより忍者、盗賊系かもしれない。
力の弱い盗賊(確殺のみ持つ)が、クリティカル率の高い威力の弱い武器を装備し、とたんに主戦力となり敵をばっさばっさと首撥ねしていくのは、絵的に美しいと思う。

★覚醒/瀕死時(HP1/16)、攻・精・速が倍化
★鉄壁/強力防御可能。
★二度脚/物理攻撃を回避しやすくなる。
覚醒は見ての通り。わざと殺して生き返らせれば発動条件にはなる。(個人的にはブラッドに欲しい) 鉄壁はデフォである主人公特性を、特性化したもの。通常防御ではダメージを半分カットするところを、4分の3カットできる。二度脚は、装備の攻撃をかわしやすくなる、の能力を特性化したもの。かわしやすくなる装備を身につけているのと同じ効果がある。

★矢面立ち
前列に立つと、敵に狙われやすくなる。(4分の3の確率で直接攻撃を受ける)
要するにDQの仁王立ち。後列に下げている時は作用しない。鉄壁と相性が良い。

569 ラクジェ :2010/03/26(金) 20:12:25 ID:???
★賢き愚人/★アバハラキ/★オモイノカネ/★歪み出る知性/★アガスティア
魔導系5特性。
賢き愚人は、ダメージを受けるとSPを回復する。受けたダメージ100につき10P回復。
アバハラキは、SPを消費して防御無視打撃攻撃。与えたダメージ100につき10P消費。
オモイノカネは、SPを消費して受けるダメージを半減。半減したダメージが100までなら10P。200までなら20P。300までなら30Pを、毎回消費する。
歪み出る知性は、戦闘中の現在SPを倍化した状態でスタートできる。初期SPが100なら、戦闘中のSPは200。その状態から余分な100を使っても、それ戦闘後のSPには影響しない。
アガスティアは、戦闘中の消費SP半減。
燃費がよくなるのは賢き愚人と歪み出る知性とアガスティア。魔道系が持っているととても強い。
アバハラキとオモイノカネは寧ろ燃費が悪くなる。特にアバハラキに関しては、内容的に戦士系の方が巧く扱える。魔法戦士向き。魔法戦士が持っていると格好いい。
どの特性にもいえることだが、一人でたくさん持つとそれだけでバランスブレイカーになりうる。

★信仰心/★薬草学/★免疫力/★先手必勝/★後手必殺
信仰心は、回復魔法の効力を1.5倍。
薬草学は、回復アイテムの効力を2.0倍。
免疫力は、状態異常にかかってから治るまでのターンを早める。
先手必勝は、確実に先手を取れるが与えるダメージ半減。
後手必殺は、確実に後手になるが、与えるダメージ倍化。
見てのとおり、先手と後手は、かなり強スキルなので、イベントで誰か一人覚えれるかどうかくらいでいいかもしれない。薬草学はアイテム士的な。

★パラノイア
与えるダメージが、0.1〜2.0の間でばらつく。期待値は1。

★狙撃手/★灼手
スナイパースキル。
狙撃手は遠距離武器が確実に命中する。
灼手は、遠距離武器を装備している時、攻撃が二連続になる。
灼手に関しては、あるのとないのとで使える狙撃手かそうでないのかが別れるレベル。
高レベルで習得か。リーファにぜひ><

★阿修羅/★護国寺
いわゆる二刀流と両手持ち。
主人公で二刀流キャラは、デフォで阿修羅持ち。(じゃないと色々狂う><)
両手持ちは、戦闘中の攻撃力を1.5倍にする。もう片方の手に何か装備している時は機能しない。そもそも片手にしか装備がないキャラに向いている。

★吸血鬼/血を浴びるとHP回復、全ステータス微増
★光合成/屋外の時、ターン終了時最大HPの10%回復
これは鯨無さんのキャラ向けwww
吸血は、物理攻撃時にステータスがちょっとだけ上がる。
光合成はフランソワ。フランソワフランソワ><


以上28種類。
28/49。まだ増やせるが、どうするか。
剣技とか弓技とか、習得しているとその武器でのダメージが1.2倍になる、とかは手軽でいいかもしれない。

570 ラクジェ :2010/03/26(金) 20:18:50 ID:???
□移動中特性
パーティの誰かが習得していると作用する。
☆寡占速攻/先制攻撃率アップ(重複する)
☆炭鉱のカナリヤ/バックアタックの確率を下げる
☆鍵師/鍵開けの難度を下げる
☆貪欲/戦闘終了時経験値増加
☆守銭奴/戦闘終了時取得金額増加(重複する)
☆採掘者の第七感/隠されたアイテムなどを視認できる
☆退魔士/よどみ狩りで遊べる
☆釣り/釣りで遊べる

以上8種類。こっちは特に言うことない。
8/28。まだまだ増やせる。
罠が視認できるとかもありか。
ダッシュもあり。装備でのアビリティと、特性としてのアビリティ両方あっていいと思う。
例えばおぼろ丸がパーティにいれば、ダッシューズはいらない。



という感じになりんす。
こんなんどうよ?なのがあれば、気軽に言ってみて><;
枠を超えて無くても用意してる変数の関係で、実装できるかどうかはわからないけど><
なんというか、こういうのがあれば、キャラの個性ができるのと同時に、戦闘向きじゃないキャラを運用する価値が出てくると思った。
戦闘ではあまり強くないけど、便利な移動系スキルがあるから使おう。とか。
いろんなゲームに影響されていいと思う。
ではでは!

571 ラクジェ :2010/03/26(金) 20:48:01 ID:???
いつアップするにしても、
他の未実装はともかく、戦闘中のアイテムだけは実装しないとなあ

572 鯨無 :2010/03/27(土) 10:21:58 ID:???
こんちわー☆ノッてますね。
>>569
>★先手必勝、★後手必殺
一瞬、普通にパーティスキルだと思った><;
強力すぎるなら、取得を限定する以外にも、防御・回避辺りでデメリット加えるとかはどうでしょ。
他にも、特殊性能持ちの装備アイテムにして取得できるのが1回とかの手もありかとw
(装備なら、取捨選択しなきゃならなくなるって限定もできるw)
>★吸血鬼
この性能ならエナジードレインとか、中立的な名称でもいいかと思った。魔性とか。闘鬼とか。
ってかもし吸血鬼なら、光合成の特性よろしく、屋外で毎ターン10%ダメージとか、ステ半減させてください><www
ただでさえ能力高くなりがちだし、ステ微増とかボス有効過ぎる気がするんで。
んで名称もダークサイダーとか闇の眷属とかにwww
>★光合成
どんだけフランソワ好きなんだよw草人的な奴がいなければ他に所持できる奴がいる気がしないw
とりあえず笑ったwありがとうw
この手のがアリなら、地形での能力上昇スキルとかも使えそうですね。
地形分類までやるとなると、手間が増えますので、お勧めはできませんがw

573 鯨無 :2010/03/27(土) 10:25:50 ID:???
あ、あと。前のレスになりますが、アリーナ、ありがとうございます。
自分がやってもよかったのにw
因みにモンスターのランダム呼び出しは、「なるべく簡単にやりてー><;」って感じでできてますw
ただし文章が、「姿を変えた!」になっちゃうのがネック。
これからは普通にランダムで呼び出せるけどwこれも自作戦闘のメリットですね。
>>550にもレス。
ブラッドは、イベントの順番でマムリテ→クェーラ市街と移動させたいので
他のキャラは最初にクェーラ市街いけるところを、ブラッドだけ行けないようになってます。
なんで行きたい時は、デバッグでONしてください;

574 ラクジェ :2010/03/27(土) 21:17:50 ID:???
ただいま!土日はあまり触れん><;
出先からレス見てニヤニヤしてたよ!!
>>572
ありがとう鯨無さんww
レスはノリに拍車をかけるw
>★先手必勝・後手必殺
パーティスキルという言葉を聴いて思ったんだけど、その語感いいな!
移動中特性よりしっくりクル!【スキル】という名称で統一しようかww
そうなると、
移動中特性⇔パーティスキル(誰か一人持っていると全体に作用)
戦闘中特性⇔???スキル(戦闘中にその個人に作用)
どういう名前がいいかなー。うむ。
そして、装備アイテムにする案がよさげだと思ったwwいいねそれ。
一度覚えると、利点欠点あるから使いどころ難しいなあと思ってたけど、装備してる時のみなら解決w
同様に、チキンブレイドとブレイブナイフなるものを考えた。それぞれ、【チキン】と【勇士】的な特性が宿る。
【チキン】…逃走回数により、攻撃力UP。ただし、物理攻撃時2分の1の確率で戦闘から逃げる。
【勇士】…攻撃力UP。ただし逃走回数により、元の値からマイナス。
要するにFF5のチキンナイフとブレイブブレイドなんだけど、これもどちらかひとつ、レアい場所で手に入れれるとかでも面白いwww

>★吸血鬼
いいね!!【魔性】いいなあ。屋外で毎ターン10%ダメージとか、ステ半減は、いいならやりたいwwww面白そうww
表示されないマイナス効果があっても面白いよね。そのあたり能力全部ひっくるめて…
名称はダークストーカーも思い浮かんだwダークサイダーもいい。どれもいい><
ひっくるめずに、別けるのもありだなあ。迷うなこれ。

>★光合成
好きなんだよwwwwwwwww
ちなみに今回の特性システムは、フランソワの光合成を見て思いついた。
この技、洞窟だと使えるのかなあ。デフォだとできないけど、そういうのできると面白いなあ。
…毎ターン毎にHP回復はどうか。ああもういっそFFみたいにアビリティにして習得しちゃえ!!という流れwwwww
そして、地形系は全然有りだと思う。手間は、実際に触ってる感じ、多分それほどでもないww

そして>>573も了承ですーw
とりあえず今作られているところは、自作戦闘仕込んでうpしたいなってのがあって。
だからアリーナもやっちゃったww

575 ラクジェ :2010/03/27(土) 21:27:25 ID:???
◎スキル案
★闘鬼…鯨無さんの出した名前から浮かんだ。攻撃力1.2倍とか。1.2倍という数字は、少なすぎず多すぎず、使いやすい数字だと思う。2割増し。
 このスキルは、殺害数が100体を越えると習得するとかどうだろう(誰でも)
 元々何かに使えるだろうと思って、キャラ別の殺害数は変数にカウントするつもりだったんだけど、
 タクティクスオウガ外伝みたいに、戦績によりけりで勲章(スキル)を習得するのも面白いかも。
 あくまで案だけどww

★炎の界聖…火属性の技の威力が1.2倍。1.2倍という数字は(ry
 上で案にあげた、剣術(剣で攻撃した時、威力が1.2倍)系列の魔法版。
 こういうのを作ると八属性全部作らなきゃならん。
 ただ、覚える魔法のほかに更にエキスパートという住み分けができて、面白いとは思う。

★灼手について。…このスキルは弓での攻撃が二連になるというものだけど。
 これがあるからといって、じゃあ剣での攻撃が二連になるとか、斧での攻撃が二連になるスキルとかあるといいんじゃね?
 というのはちょっと違う気はする。武器間の個性がなくなるというか。例えば剣なら、同レベルのスキルとして、クリティカル率を上げる系のスキルが妥当だと思うし、
 斧なら、攻撃力を二倍にするとかそういうのの方が妥当だと思う。同じ理由で、上の炎の界聖とかを全属性作るのも、なんかなんだかな、という感じはする。うむむ。

576 ラクジェ :2010/03/27(土) 23:39:07 ID:???
スキル★阿修羅、実装できたよー!!
噛み砕いていうと二刀流ね。
再現が難しかった、デフォ戦の二刀流をごまかしつつ再現した。
色々時間かかった><;
仕様として、武器Aと武器Bの能力を合成した感じになる。デフォとちょっと違う。
●武器A:毒付加、状態異常発生率10%、必殺率20%、命中率80%
●武器B:暗闇付加、状態異常発生率30%、必殺率0%、命中率90%
 であるとする。両手に持つと、実際の攻撃は…
●武器二刀:毒・暗闇付加、状態異常発生率20%、必殺率10%、命中率85%
 の武器になる!!
 要は能力を全て合成して、%系数値は平均値になる。
 すっげえ面白い使い方できると思う。
 因みに、
●武器A:全体攻撃
●武器B:2連攻撃
 の場合、合成すると
●武器二刀:2連全体攻撃
 になる。この辺はデフォと同じ。

 後回しにしていた二刀流を可能にしよう⇒
 雛形として二刀流キャラの紫音さんに覚えさせよう⇒
 できた!!紫音さん二刀流!!⇒
 仲間になるイベントを簡易版で作ろう!!(今ココ)

というわけで斬鬼の里で紫音が簡略式で仲間になるようになりました^^
そして、スキル関連のスイッチ頑張って整理したので、変数位置気にせず、
49個まで戦闘用スキル登録可になった(正式に)

577 ラクジェ :2010/03/28(日) 00:48:20 ID:???
よしよし。
ちなみに紫音さんの簡略イベントはリーファさんのコピペ>< ありあとうw

578 ラクジェ :2010/03/28(日) 00:57:57 ID:???
正直順調すぎる(´・ω・`)
多分このペースなら、かなり速い段階でUPできる。
まあ、忙しくなったりでペースが続かないのが問題なんだけど><;
そこで、ペースが落ちるくらいなら、その時はUPすることを検討しよう。キリが悪くとも。
今までだってそうしておけばよかったんだ><;
そうすれば二ヶ月と言わず一週間くらいでUPできるんじゃなかろうか。
それはさすがに無理か。二週間か。お休み><

579 ラクジェ :2010/03/28(日) 11:55:10 ID:???
リプレイオートの不具合除去!
完璧!!作戦システムほぼ完璧!(それは完璧か?)
ノーマルオート(全員通常攻撃)
リプレイオート(全員最後にした行動を繰り返す)
タクティクスオート(あらかじめ全員の行動を作戦登録しておいて、その行動を繰り返す)
これだけあればもう十分だ。タクティクスに関しては3つまで登録できるし><
理想理想!!

というところで今日は、続きは帰ってから><;

580 ラクジェ :2010/03/28(日) 11:59:02 ID:???
ちなみに、倍率攻撃系(ブラッドの二連斬り(2倍)とか沙羅の0.5倍全体攻撃とか)
は、普通にクリティカルします。倍率系の特殊能力はクリティカルするように設定した。
だから当然、クリティカル率の高い装備をしていても有効。
デフォではできない仕様www
これで完全に、通常攻撃が最強技より強くなる、なんて哀しいことはなくなるwwww

581 ラクジェ :2010/03/28(日) 21:39:45 ID:???
戦闘終了後レベルアップ時の、数値の表示処理できたよ!!
イベントコマンドのEXP取得したときのレベルアップメッセージ表示を切って、自分で作った。
ドラクエ式に、どのパラメータがどれだけ上がったか出る!!
色々拘っててかなり時間かかった><;
だが現状、イベントコマンドでできる、「〜を覚えた!!」の処理ができないという><
いやキャラ別に手動でやればできるけど。
それよりどのパラメータがどれだけ上がったかを表示させたかった。
というのは、そのうち職業を選べるキャラを作りたくて。
職業毎に成長率変えたくて。
で、それならやっぱりレベルアップの時にステータス変化は表示させたくて><;

とにかくできた。

582 ラクジェ :2010/03/28(日) 21:48:49 ID:???
いや、レベルアップ表示いい具合だ。
これはひとりで悦に入るwwwww

583 ラクジェ :2010/03/28(日) 21:52:33 ID:???
やらないけど、ライブアライブみたいに、キャラ別にレベルアップの時の効果音を変えることも可能♪
やらないけどwwww

584 ラクジェ :2010/03/29(月) 01:04:05 ID:???
これも後回しにしていた、全滅時の処理やってたんだけど。
おいおい。

イベントコマンドでパーティ全員戦闘不能になると、強制的にゲームオーバーになるのか…
設定してないのにゲームオーバー画面出るからおかしいと思ったら><;
どうしようかなあ。今の状態は、戦闘中は変数で処理して、戦闘終わったら状態異常(戦闘不能含み)をパーティに代入になる。
だから全員気絶しての負けバトルとかだと、ゲームオーバーになっちゃう><;
仕様変えようかな。戦闘で気絶しても、戦闘終わるとHP1で復活とか。
ひとまずそうするね!

585 ラクジェ :2010/03/29(月) 01:35:47 ID:???
全滅した時の処理できたよー!!!!
戦闘後は死んでてもHP1で復活にした。
で、戦闘中に全員が死んだ場合、お金を半分取られてチェックポイントからやり直し。
チェックポイントは前に鯨無さんと話してたやつと一緒。
イベント戦の場合は、戦闘前に「イベント位置記憶をスキップする」と「戦闘中BGM継続」と「戦闘後チェックポイントではなく元の位置に戻る」の3つのスイッチを用意してて、
この辺のスイッチのON・OFF次第で普通に負けバトルも作れる。てかアリーナはこのあたりを駆使した。雛形として色々助かった。

いやー、ニヤニヤするよwwww
負けてもお金半分で再開だぜww(これもパーティスキルとかで防げると面白い)
これは早く見せたい。
因みに、取られたお金は変数に格納していて…
冥府とかで何かのイベントで、死神から取り返せると面白いと思ってる。
あと、全滅した時に1/256の確率で冥府にいけるイベントとかも面白い。
冥府は、普通に冒険を進めても終盤でいける。…とかさwww
シナリオの中で死んだ人とかが集まる場所だね!(Lomみたい)
そのうち作るか。

いよいよ、自作戦闘に関しちゃ本当にあとわずかになって参りました。
と思ってメモ帳みたらまだ結構することあった。どういうこった。

でも、遊べるレベルまでいくには…
・いくつかの敵専用コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・アイテムの実装
・アイテムドロップ率とアイテムドロップ
・特殊能力にもカーソル記憶実装
・先制攻撃!不意打ち!の実装
の5つくらい。頑張る。とりあえず出せる状態、というのが見えてきた!!

おやすみ><

586 ラクジェ :2010/03/29(月) 01:39:53 ID:???
ちなみにチェックポイントは、体力回復する時とかにコモンイベント呼び出して簡単に登録できる
まあ勿論どんな方法でも登録できる。シナリオ開始時、初期イベントでとりあえずどこかにセットしないと、どこにも泊まらないで全滅した時にエラーで落ちるので注意。
ちなみに、ブラッドの場合、ミュレアのベッドを初期チェックポイントに登録してたりするwwww

587 ラクジェ :2010/03/29(月) 12:33:42 ID:???
アイテム実装進んでるよー!!
スロットに表示するとこまではできた!!
特殊能力と違い、表示する情報は個数だけにした。
アイテムは、HP回復MP回復状態回復などなど区分けがいっぱいあって、
どれをどこに表示させるか考えるのが色々面倒だからだ><;
そのうち増やすかとは思う。
アイテムも能力も、メニュー画面では説明見れるし、戦闘中に細かく見れなくてもいいよね?

588 ラクジェ :2010/03/29(月) 12:43:47 ID:???
仕様として。
【使用回数】のあるアイテムは、戦闘中に使うと回数無視して一個減る。
これは、イベントコマンドに、アイテムを減らすはあっても、回数を減らすはないため。盲点といえば盲点。
なので、回数使用のアイテムは、移動中限定アイテムにするのがオススメ。

また、戦闘中に選択するアイテムは、実際に使用しないと表示される個数は減らない。
たとえば薬草が1個あった場合。
ターン中にアイテムの増減はしないので…、4人とも薬草使用を選択することもできる。
その場合、実際のターン中では、先に使った二人が薬草使用可能で、後の二人は【アイテムがない!】と表示される。

これは消費MPが足りなくても魔法の選択はできるという仕様と同じ。
魔法の場合は、ターン開始で誰かがSP回復してくれれば使えるようになるから、良いなと思える仕様なんだけど、
アイテムの場合は怠慢か。戦闘中にアイテム増えることないし。
…いや!!戦闘中に敵からアイテムを盗む技とかあれば、これも生きる!!
そのうち作ろう><少しも面倒ではないし。多分簡単に作れるwww

589 ラクジェ :2010/03/29(月) 13:47:34 ID:???
アイテムできたー
状態異常回復系はまだ><
エリクサーとかの、最大HPSPのパーセンテージ回復が実装できてない。
正確には、HPかSP片方ずつしかパーセンテージ回復しかできてない。
同時にやると、HPの最大値の方に依存する。

例:
HP100、SP80。
エリクサー(HPSP100パーセント回復)使用。
HPとSPが100ずつ回復する。

HP50、SP100。
マジカルシード(SP30%回復)使用。
SPが30回復。

という具合。HPとSPを両方パーセントで回復する時は回復量がHPに依存する。
まあ、いいかなあ、とも思ってる><;

590 ラクジェ :2010/03/29(月) 14:08:27 ID:???
これも後回しにしてたけど、アイテムを実装すると、またも完成形が近づいている感じがしてテンションあがる

591 鯨無 :2010/03/29(月) 14:18:43 ID:???
毎日お疲れさまwwwすごいよ。最近のちょいレス。
>>589
実質、HPMP両方回復を作るなら、
別%で設定するのはオススメしない、って事ですね?
>>588
次で誰かが死ぬけどアイテム必ず使って欲しい時など、
保険として行動する数をコマンドできるので、良いと思います。
>>587
こういう時に厄介なのは、項目やらの設定が全部は
決まってないってのがね…;
感触は自作の他部分と少しだけ変わりますが、
項目でShiftボタンなどからメッセージ表示って手もあります。
細かい説明用のメッセージ分岐を作っておいて呼び出し。
>>586
アルバムのベッドなら、ミュレアのベッドではない!
ブラッドのだ!たぶん!
好きで姉貴の写真集めたアルバムを本人のとこに
隠しておくってブラッド、…どんだけ!?

592 ラクジェ :2010/03/29(月) 14:48:43 ID:???
>>588は、薬草1個もってるとき、ではなく薬草2個持ってるとき、だった。
こういう書き間違いは、ここに限らず良くしてると思う><;

>>591
thx鯨無さん!
別%で設定するのがオススメできないというより、
例えばHP10%・SP100%で設定しても、
HP10%分だけ有効で、SP100%の分は完全に無効になるという。
HP20,SP100でこのアイテム使うと、HPとSPが2ずつ回復するというだけ、になる。
HP0%・SP100%の場合はSPがきっちり100回復する。両方回復の時の不具合><
これはホントにただの怠慢なんだけど><; 暫く仕様にするね><

そして保険としてコマンドできる、そのとおりだったwwwwww
なんかそういうことを考えていたはずなんだけど、書き込む時に忘れてた><
よし、ありありでいこう。

Shiftキーメッセージはありだね!
多分簡単に実装できる。おいおい付け足していこう><

ベッドは勘違い!
考えてみればそりゃそうだったwwwwwwww
あのイベント好きだ。

593 ラクジェ :2010/03/29(月) 15:03:12 ID:???
ジルオールトラップがまた重くなってた><;
…いつだ??;
コモンとかの並列イベントは増やしてないので、どこか他の影響か。
僕の環境だけだといいけど。しかしBUSHIN式もあるのでノープロブレム><

594 ラクジェ :2010/03/29(月) 15:25:19 ID:???
自作戦闘の編集の仕方については、次にUPした後に、
別スレ立ててそこにツラツラ書いていこうと思う。
画像つけて。
で、ある程度まとまったら、htmlにして同梱すると。
何から説明するかすげえ迷うけど、スレに書いてく形ならまあなんとかなるだろう!

595 鯨無 :2010/03/29(月) 15:26:39 ID:???
>>592
だいじょうぶ、多分わかってますよ。
両方設定するとHP依存でSP設定無視になるから、
両方%回復なら両方同じ%で設定した方が良いんだな、
って思ったって事w

>>593
安定しませんねー><;
なんとかなんねえかな。
直せたら直したいと思うものの、色々無理足ししたからw
見直すのも億劫だわ(´・ω・`)
けどこの不完全なままゲームの中でありきになっちゃうのは
嫌だから見直してみたいとは考えております。

596 ラクジェ :2010/03/29(月) 16:29:32 ID:???
状態異常煮詰めてる(´・ω・`)
霊子結晶(クラップ)でちゃんと敵を麻痺させれるようになった!
前にも書いたが状態異常関連は、まだ穴がありそう><;
ここも後々直していこう。

>>595
そう、今の状態だと別々にする意味はないww
最終的に鯨無さんとこでも重いんだっけ??
軽くなったり重くなったりで、鯨無さんが追加した最終版でどうだったかを覚えてない><;
スペック次第で普通に遊べるのなら、それはそれでありのような気もする
でも負担じゃなければお願いしてみます(´・ω・`)

597 ラクジェ :2010/03/29(月) 16:50:41 ID:???
アイテムドロップ作ってるんだけど、
そういえば制御文字でアイテムの名前出せないね><
忘れてた><;やっぱ主人公の名前使うか

598 鯨無 :2010/03/29(月) 16:56:48 ID:???
>>596
2月くらいに自作戦闘を作ってみたりしてたけど、
状態異常だけはまだ手をつけとらんw
状態異常の時間カウント用の変数作って
行動時にマイナス(防御など次ターンの行動まで続く)か
ターン終了時にマイナスかの処理はつけたけど…
影響が色々あるから、どの辺で差し込むかとか困るね;

>トラップ
なんともビミョーです。動作。
追加したってのは、BUSIN風やらのも
一緒くたに纏めたりした部分があったんで
中身がゴチャゴチャしているってな話でしたw
ただ以前は色々怖がってた要素もあるから
今作り直せば、なんとかなるかも?
さて、どうなるかしら…

>>597
楽できないねw
好みによるけど、ドロップアイテム枠出して
アイテム名の画像表示させるのもアリかと。
文章使うなら普通に名前欄使った方が早いかw

599 ラクジェ :2010/03/29(月) 17:51:23 ID:???
アイテムドロップできた!!
でけたー!!これはいい!!

リプレイオートの不具合修正!!
オート関連はちょこちょこバグが出る><;
しかしとりあえず直った。

そしてダッシュを実装しました。快適。
これをスキルと関係させるかどうするか。デフォでありでもいいような気もする。か?

>>598
作ったりしてたんだwww知らんかったwww
状態異常って後に回しがちだよね><;
最低3ターン続いて、それからは1ターンごとに何パーの率で回復、殴られると何パーの確率で回復、みたいな処理はつくった><
状態異常の持続ターン数の変数は僕も使ってる><

>トラップ
うまくいくといいねwww

>アイテムドロップ
そう楽できないwww
そしてレス見る前に実装してたww確かに画像表示もありだった><;
経験値やレベルUPやを文章でやってたから、合わせたかったというのもちょっとあるww

600 ラクジェ :2010/03/29(月) 17:54:32 ID:???
いや、改めて考えると画像表示はやっぱいいな
今回は楽してそのままUPするけど、ドロップアイテムの画像表示はそのうち手を出そう!!
確かにずらーっと並んでる方が見やすいし面白い!!
(文章だと一度に3個くらいアイテム手に入っても、1個ずつページ送らないとならない)

601 ラクジェ :2010/03/29(月) 18:08:27 ID:???
FF6とかだとダッシューズないとしんどい遅さだけど、
WDLリレーはデフォでも不自由はない速度だし、ダッシュはスキル扱いしてもいいかもね。

602 ラクジェ :2010/03/29(月) 18:20:09 ID:???
今日はこのへんまで><かな?

603 ラクジェ :2010/03/29(月) 20:59:35 ID:???
よく考えると、別に文章表示でも一度に表示できるwww
分岐の手間を惜しむかどうかの問題か。一度に表示しようww

604 ラクジェ :2010/03/29(月) 21:01:04 ID:???
いや、その手間、結構な量だな。主に、新しくアイテムが増えたときとかに。
んー。やっぱり迷っとこう><

605 ラクジェ :2010/03/29(月) 21:06:33 ID:???
ツクってないけどつぶやく。
オートは、ノーマルオートかリプレイオートがメインになるはず。
タクティクスオートはちょっとややこしい。
でも、慣れてくるとタクティクスオートの便利さに気づく。…ようになってるはずw

606 ラクジェ :2010/03/29(月) 21:28:24 ID:???
なんだかんだでちょこちょこ触ってる
先制(ファストアタック)と逆襲(バックアタック)の計算式おk
先制率上がるスキルは活きるね、これは
スキルのマイナス効果で、逆襲率が上がるとかも面白いと思った

607 ラクジェ :2010/03/29(月) 22:28:12 ID:???
なんだかんだで(ry
逆襲(バックアタック)完成!
前後の隊列が逆になって、敵に1ターン分攻撃される。
次は先制。

608 ラクジェ :2010/03/29(月) 22:53:06 ID:???
ブラッドだけ敵を倒しても敵が消えてくれないバグが発生していた(´・ω・`)
結構時間潰したけど、原因は、キャラクターの動作設定を変えたのを全員分していたつもりが、ブラッドだけ変更し忘れていたという原因だった><;
なんという!;
ちなみに今回はブラッド、リーファ、紫音のパーティで自作戦闘のテストしてます。
もうこの顔ぶれも長い。

先制(ファストアタック)完成!!
敵が無防備な状態で、1ターン分攻撃できる!!
時間かかると思っていた、先制逆襲を終わらせた!!

あとは、
・敵の特殊コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力とアイテムにもカーソル記憶を
・状態異常回復の能力とアイテム
を実装できれば……ゴクリ。
まあゆっくりやろう。

609 ラクジェ :2010/03/30(火) 00:32:14 ID:???
先制逆襲できたー!!
いや、処理はできてたけど、表示がまだだったんだ。
画面にでっかく、先制!!とか逆襲!!って画像出るようになった。
もうピクチャ番号がマジで1〜2枚しか残ってない><
かなり考えて詰めてるんだけど、いっぱいいっぱい。
まあ、もう使う予定もないけどww

よっしゃあ!!
次はカーソル記憶煮込もうかな。
敵の特殊コマンドは、ちょっと時間かかりそうだしね。

610 ラクジェ :2010/03/30(火) 02:06:03 ID:???
カーソル記憶煮込んだ!!ほぼ理想の挙動。
そして、コンフィグを実装した!!戦闘中にスイッチON、OFFできる。
内容は、
・カーソル位置記憶/アニメーションカット/戦闘前後会話
の3つ。
・カーソル記憶はそのまま。FF式。
・アニメカットは、キャラの動作指定が全員一律のシンプルものになり、戦闘アニメもカットされる。
・戦闘前後会話は、ONにすると戦闘前とか戦闘後に、キャラがランダムに色々喋る。うるさかったらOFFにする。バスタードのゲームとかみたいな感じだね!

戦闘前会話例
紫音「やれるか…!?」

戦闘後会話例
リーファ「大したことなかったわ」

とかそんな感じ。4人のうちの誰かがランダムに、ランダムなセリフを吐くwwww
まあ今のところ実装してないので、意味のあるのはカーソル位置記憶のON/OFFくらいだ。
こいつは来ましたぜwwwww
--------------------------------------------
あとは、
・敵のコマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力:状態異常回復
この2つをやればおk。
実はまだ実装できてないもの(HP吸収技が未実装)だったりはするけれど、他は後で差し込んだのでいいレベルだと思う。おkk
次にどっちを煮込むかは未定>< 次いつ触れるかもわからないが、まあ明日も触るんじゃなかろうか。ではでは!

611 ラクジェ :2010/03/30(火) 02:27:27 ID:???
アニメカット、キャラのアニメーションのみ対応した
ONだと、デフォルトで(僕が)設定してるシンプルなアニメーション。
OFFにすると、製作者各々が設定したアニメで動作する。
(待機中に肩で息をするアニメとか、攻撃準備中に武器構えたりとか、魔法詠唱待機中に詠唱ポーズしたりとか)
キャラ動作で手軽に設定可能。設定してない場合は、デフォのシンプルなアニメーションになるので、大丈夫。
おやすみ><

612 ラクジェ :2010/03/30(火) 04:27:31 ID:???
ちょっと遊びすぎた><;
戦闘前後会話実装した!!!!
こいつぁテンションあがるぜ!!!!
もち、イベント戦とかで会話省きたい時は、戦闘前にスイッチいれたらカットできる。
よし。

そして高帽子の魔女を戦闘で使えるようにした。
おやすみ><

613 ラクジェ :2010/03/30(火) 11:31:41 ID:???
やっぱレベルアップ時のステータス変化見れるのはいいわwww
キャラごとにどういうキャラなのかがすっげえ把握できるwwwww

614 ラクジェ :2010/03/30(火) 13:02:49 ID:???
状態異常(状態異常回復)煮込んだ!!多分これでいける。
状態異常が解けたときのエフェクトとかはまだだけど。これはかなり後に回す。
状態異常にかかってる時のエフェクト(行動前にZzzが出たり)もまだ。味方は状態異常表示があるが敵はないので、これはやらないとだけど、これもかなり後に回す。
いやー苦労した!でけた!!
バグも出ると思うけどその都度対応しよう。

あとパーティの平均レベルと敵ランクを対応させました。
大体2.5レベルで敵が1ランク上がる計算。全20ランク。
経験値の少ない低レベルと、レベルの上がりにくい高レベル域では3レベルごと。中盤は2レベルごとに区切った。

あとは敵の特殊コマンド作れば完成形か。おお!

615 ラクジェ :2010/03/30(火) 13:54:08 ID:???
その都度対応しようと思ったけど、やっぱり今色々試してる。
オッケー!!状態異常回復も多分これで間違いない!できてる!
気絶と麻痺と睡眠は試した。あとの状態異常もコピペなんだし大丈夫だろー!
味方は、エフェクトなくても状態異常わかりやすい。
あと状態異常で加えるのは、敵側の「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」なイベントだけでよさそうだ。

616 ラクジェ :2010/03/30(火) 14:04:49 ID:???
あ、沈黙だけまだ実装してなかった。
まあいいや後回し><;

617 ラクジェ :2010/03/30(火) 15:06:44 ID:???
怒涛の勢いでやった!

敵の特殊コマンド:
2、連続攻撃 3、防御 4、様子見
5、力溜め 6、自爆 8、何もしない

実装完了!!
あとは力溜めを処理増やして、7、逃げるを作れば敵特殊コマンドは完成!歓声! 

自作戦闘もマジでもう終わりだww
再開してからこんなに早く来れるとは思わなかったwww
正直遊びすぎた><;いかんね><;いいね><;
あとは細々した追加だけ!!(大分後でもいいレベル!)

618 ラクジェ :2010/03/30(火) 15:31:41 ID:???
力ための処理深くした!!
敵ってさ、連続で力ためとかやっちゃうことあるじゃん?
それに意味を持たせた。

力を溜めると、次の物理攻撃(と、打撃関係度5以上の特殊能力)の攻撃力が2倍。
二回連続で溜めると、攻撃力が3倍。
三回連続で溜めると、攻撃力が4倍。
と、2(+x)倍で倍数が増えていく!!
面白い!
最初は、倍倍で増えていくのもいいかと思ったけど、怖すぎると思った。
この仕様でも十分怖い。
四回連続で溜めると攻撃力5倍。攻撃力200の敵でも攻撃力1000になる。こえー。

619 ラクジェ :2010/03/30(火) 16:05:05 ID:???
どうやらそんなにうまくはいかないらしい><
表示関連でバグでまくりんぐ(´・ω・`)

620 ラクジェ :2010/03/30(火) 17:25:14 ID:???
マジでどこのバグだ><;
見つからないのがしんどすぎる;;

621 ラクジェ :2010/03/30(火) 17:34:39 ID:???
ああわかった、多分この道で合ってる;;
そうか何故かブラッドだけバグるということで気づくべきだった><;
ビーストブラッドの状態異常付加、気絶関連のバグか・・・

622 ラクジェ :2010/03/30(火) 18:03:11 ID:???
でけた(´・ω・`)
逃げるも作った(´・ω・`)
戦闘終了間際にキー入力してるとタイミング次第ではバグって落ちてたのもなぉした(これは無理やり)

やったよ(;_;)
もうあとは本当に、些細なものだけだ、後でも修正できるものだけだ;;;;;

特性とか、状態表示とか、あとで差し込んだのでいいとおもう;;
ああ、特殊能力のHP吸収だけは機能してないけど。それもそのうちやろうか。

他は…多分、想定していた理想像だと思う。
でけたよ!!!!!!!!

高帽子の魔女編製作に取り掛かる(´・ω・`)
その前に、自作戦闘の挙動を確かめてもらうためにUPしてみる。
ブラッド編しかまともに遊べないけど、やってみて><;
ブラッドでいけるところは全てフォローしてる。
他の主人公でいけるところ(クェーラ市街など)はフォローしてない。
それをフォローしてからバトンを渡すので、まだ遊んでもらうだけ。
バトン渡す段階になったら、自作戦闘の弄り方も説明する!!うおお!!

623 ラクジェ :2010/03/30(火) 18:05:14 ID:???
あ、戦闘前会話とかは、高帽子の分しかフォローしてない。
この分岐も、バトン渡すときにつくる><

624 ラクジェ :2010/03/30(火) 18:48:18 ID:???
技名やアイテム名の、戦闘で使った時の表示位置は微妙です。
技ごとに数値設定しないとうまい具合に中央にこないため、その都度直していきます。

猪親子の配置がデフォのままです。
これも、敵グループで表示されているような配置に修正します。
配置は、グループごとに指定することもできます。

バトルイベントはまだ実装していません。
したがって猪親子のイベントもまだです><
これも次にバトンを渡すときに。

主人公選択から一旦志岐を外しています。
一番目のセーブデータは高帽子の魔女で進めてみたデータ
二番目のセーブデータはブラッドでいけるところまで進んだデータになります
高帽子はクェーラ市街のイベントなどでエラーで落ちます
高帽子のデータでは、3種類の作戦を登録しています。参考にしてみてください。

.txtはあまり更新してません。
素材はちゃんとしてます。

…そのくらいかなあ;
まあまだバトン渡すわけじゃなく、自作戦闘のデバッグに遊んでもらうだけだし、細かいことはいいよね。
ウイルスチェックしてUPするぜ。

625 ラクジェ :2010/03/30(火) 18:54:46 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0125.zip
ほいさ!!
バグフィックス的な意味で、少し遊んでみてくれると嬉しい><;

626 ラクジェ :2010/03/30(火) 19:17:02 ID:???
高帽子がいないときに戦闘開始時に一瞬画面がチカッとするのは、戦闘前会話イベントが暴発してます。
コンフィグでOFFにすると普通になります><;

627 ラクジェ :2010/03/30(火) 19:18:20 ID:???
エナジーボルトに麻痺がついてるのは、色々試してたときの名残wwww
消すの忘れてた><

628 鯨無 :2010/03/30(火) 19:50:26 ID:???
>>625
キタ!?お疲れお疲れ!!
まだ触り始めだけどいいぞいいぞwwwww
てかこの数日の勢いパネェwww
ファイトーヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

で、ちょっと注文なんですけど、
個人的好みだけども、押しっぱなしにする時
何を選択したかが一瞬でも見えるように
決定キーの後に0.0x3〜0.1のウェイトを挟んで欲しい。
画像表示が飛ぶのがなんとなく落ち着かない;
明日にかけてちまちま触らせてもらうと思います。
とりあえず戦闘前後台詞ニヤニヤw先制文字カッケェw
レベルアップ表示もいいね!!

629 ラクジェ :2010/03/30(火) 20:18:03 ID:???
>>542から走りはじめて…まだ5日しか経ってなかったのかwwwww
一気にやりすぎたwwww

>>628
ありがとうー><
めさめさ嬉しいぜ!!!!w

キー了解!バトン渡すまでにチェックしとくwww
そういえば決定キー押しっぱでリプレイオートと同じ挙動になるんだけど、
実際にリプレイオート実装したし、ウェイト挟んだ方がいいね(´・ω・`)
当初は決定キー押しっぱをリプレイの変わりに考えてたからウェイト挟む考えもなかったwww

背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
あと、1対1でオートだと、ターンの巡りが早すぎて戦闘エフェクトがちゃんと表示されねえwwwうちの環境だとww

ありがとうございますwwww
めっさ嬉しいですさ!

630 ラクジェ :2010/03/30(火) 21:59:39 ID:???
自作戦闘の何がいいかって、敵の魔法のエフェクトも表示できるところwww
ドラゴンとかハウスゴースト実装してて思ったwww

631 ラクジェ :2010/03/30(火) 22:43:50 ID:???
敵の特殊能力で倒されると、デバッグ用のメッセージがでます><
消し忘れた><;

632 ラクジェ :2010/03/30(火) 22:46:19 ID:???
ドラゴンを、特殊能力4つも登録してテスト戦闘中。
強すぎるwwww平均レベル10の高帽子たちじゃどうにもならんww
まあ倒すもんじゃないし><

ちょっとずつ進めてます。

633 ラクジェ :2010/03/30(火) 22:52:11 ID:???
ドラゴン完成!
ちなみに今の戦闘速度は、
いずれコンフィグにいれる予定の、超速・高速・普通のうちの高速だと思ってる。
超速は戦闘エフェクトすらカットする。
しかし今の速度でも、オートで高速戦闘してると状況を追うのに頭がおいつかんwww
オートいいわ。デフォと違って、1ターンごとに切れないから。ボタン押すまでずっとオートww

634 ラクジェ :2010/03/30(火) 23:53:00 ID:???
竜退治、倒して報酬貰うとこまで完成!
レベル50にして倒した。特殊能力ないのと装備弱いのもあるけど、このレベルでも結構強いwww

次は和解ルートなんだけど、条件はフランソワとか魔物語喋れるキャラか。
これ、スキルで☆魔物語 とか作って条件にしたいwwww
言語関係の☆スキルも面白いかも。

ところで和解ルート、ロマサガ2の海の主を思い出してよいよいwww

635 ラクジェ :2010/03/31(水) 00:41:50 ID:???
ドラゴンのイベント完成!!
しんどかった;;
自作戦闘にしてから、アリーナでも苦労したんだけど、今回も苦労した。
色々わかりやすくしたつもり。わかってれば別になんてことはなかった><

竜退治イベント滞りなく終了。時間かかったけど。
さあ次はハウスゴーストだ!!

636 ラクジェ :2010/03/31(水) 00:55:20 ID:???
アリーナもドラゴンのイベントで得た知識を元に一部再構成した><
これでわかりやすい…かも?

バトルイベントも、とりあえず敵グループによる戦闘前会話(ドラゴン)は作った!

さあ次はハウスゴーストだ!

637 ラクジェ :2010/03/31(水) 01:51:49 ID:???
ハウスゴーストのイベントに伴い、
メルトも戦闘で使えるようになった。

DBにはあるが今のところ戦闘で使えないのは、
アレックス、ケルヴィン、ムラマサの3名。
この3名は、まだゲーム上で仲間になるイベントがないため、暫くスルーする。

638 ラクジェ :2010/03/31(水) 02:11:21 ID:???
でーきたーーーー!!
幽霊喫茶店のイベント、自作戦闘準拠に再構成完了!!
メルトの加入は、コモンが使われてなかったので、コモン使って直した。
鯨無さんの作った加入用脱退用イベントにはこれからもお世話になる。


さて、これでおそらく、すでに実装されているイベントに関して不備はないはずだ!!
志岐編は一旦止めてるので無視!!
やった!!自分のイベントに着手か!!ついにか!!

639 ラクジェ :2010/03/31(水) 02:13:03 ID:???
猪の親子のイベントがまだだった(´・ω・`)
フォーメーションは大体元の形にできた。
イベントは、まあ明日に回そう><今日は寝よう><
明日は触れるかわからないけどできたら触る><

640 ラクジェ :2010/03/31(水) 02:23:12 ID:???
戦闘前後会話は、〜がパーティにいるとき。で分岐できるから。
特定の二人がいたときに掛け合いとかできるねwwwwwwwwwww
夢が広がるwwwwwwww

641 ラクジェ :2010/03/31(水) 14:47:24 ID:???
高帽子編で、いくつかの画像(キャラチップ、マップチップ)は全部自分で描きたい。
RTPはそのまま使うけど(´・ω・`) 頑張る。
とりあえずRTP使いまくりつつ高帽子のねぐらが完成した(´・ω・`)これは気に入った。

642 ラクジェ :2010/03/31(水) 16:54:42 ID:???
敵の種族の特性とかまとめたtxt作ってたはずなんだけど、なくした><
いつか色々消した時に一緒にやっちゃったか…作り直そう。

643 ラクジェ :2010/03/31(水) 19:35:12 ID:???
プレイ時間計測導入した><
はじめ、AWで使ったのを入れたんだけど、重くなったので違う方法で作り直したら軽くなった><;
多分導入以前と後で、全然重くなってないと思うけど、もし重かったらイベント前にスイッチ切ればイベントも止まる。
戦闘勝利回数などとあわせて、イベントノート使うと見れるようになった(´・ω・`)

今は高帽子のねぐらの敵キャラを作ってる。
不定形レベル1〜2と不死レベル1〜2と水棲レベル1〜2あたり作りましょうか。
自分が主人公にしたキャラを中心にバランス取ったんでよさそうだね。

いくつかバグ。
もしかしたら属性弱点が反映されてない。
のと、睡眠など、パーティ全員が行動できない状態異常にかかった状態で戦うを選択すると止まる。
両方とも直さないとね。

644 ラクジェ :2010/03/31(水) 20:08:28 ID:???
いや違う、エナジーボルトに耐性上げ下げがついてるのか
ん?どこで計算してたっけ?;

645 ラクジェ :2010/03/31(水) 20:21:01 ID:???
オッケー直したwwww
ちゃんと属性弱点反映されてた!不死系はよく燃える!!獣もそこそこ火が苦手!

646 鯨無 :2010/03/31(水) 21:02:19 ID:???
くそぅ、全然宝箱ミニゲ直る気がしねーぜ。
並列やめりゃあスムースになるかと期待したんだが…
並列にして入力待ちにしてた方が良かったのか><
棒移動の際のカウント量を減らせばよくなるかなあ;
よくなる見込み、ただ今なしorz

今のとこ、これといったバグっぽいのは見つけてませんが、気になったの。
・押しっぱなしにすると、キャラコマンド選択前のコマンドでもターゲットを選択してる
・特殊技能で空欄を選択できるけど、仕様でOK?
・作戦内容を簡単に見直せたらいいなあ…
・ダッシュ、メチャクチャ気持ちいいですw
>>629
>背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
自分とこでは、アリーナだと、そんな感じはなかったですね。
寧ろ安定して丁度いいくらいな、気のせいかww
PC環境のせいだったら、デスクトップのものを減らすとかすれば改善するかも?
よく物置杉とか開き過ぎとかで少ないメモリがギチギチしてるんでw;

あと、戦闘背景。黒い部分を上(敵と見方の間の黒部分)1マス分減らせば、
広い感じがするんじゃないかと思いました。
最初にモングラが上なり下なりはみ出してるのがやや窮屈感、ある?かも?
はみ出しに関しては、オーバーサイズの表現としてありではあると思うけども。
あとは、黒い部分が最初透過かと思ってたので意外でした。あそこ、
ONIみたいな舞台周りのデザインみたいに装飾できたら楽しそうだなあ(´ー` )
やろうとするとそれっぽくするのが大変そうだけどw

647 ラクジェ :2010/03/31(水) 22:15:46 ID:???
自分で見つけたバグwww
敵のサイズ(0-2)が大きいとき、ターゲットの左右選択がおかしくなっていたのを修正><;
多分治ってる!!

>>646
ありがとうございますーw
宝箱乙です;;
いつか、綺麗に動いてた時はどういう感じなんでしたっけ??

>押しっぱなしにすると…
ターゲット選択出ねえwwwなんか、アリーナのこともだけど、もしかするとなんだけど、実はうちの環境だと、決定おしっぱなしだとそこまで表示とばなかったりする。
少しは飛ぶけど、鯨無さんのとこだともっと飛んでるのかもしれないwwつまり何がいいたいかというと、うちの低スペックではバグが再現できない!;;;
そんなことがあるのかなー?:; とりあえず、おいおいウェイトいれて対応します。

>空欄を選択できるけど…
仕様です(キリッ
…ゴメン、今は仕様にさせてwwwww

>作戦内容
おkk、やります!それいいね!まだアレだけど、ゆくゆくはやりますwww
作戦登録する時にも、寸前のコマンド画面に出して、これを登録しますか?
みたいにしたほうがわかりやすいよね!

>ダッシュ
でしょww
何回もテストプレイして、回復まで往復したりが面倒になってきて、じゃあやっちゃおうと思って導入したww
何度か書いたけど、☆スキルや装備扱いでもいいとは思う。
レイフィアスにダッシュシューズ売ってほしいww

>戦闘背景
1マス減らしてみたwwww
あれ、ありだな。なんで1マスおいてたんだっけ?多分レイアウトの時に色々迷ったんだと思うけど、
次UPするときは減らした状態で上げてみますww見てみてw
透過ではないのです(´・ω・`)
黒いマップチップ全部画面から外して、背景の画像を部分部分透過させて、背景に装飾してみてはどうか?ってことだよねww
面白いと思う、それもおいおいだなww


おいおいとかゆくゆくは、とか多いけど、意見全部参考になってます(´・ω・`)
とりあえず今やってるの上げるの優先で、また余裕できたときにガッツリ弄ってやろうと思いますw

648 ラクジェ :2010/04/01(木) 00:23:54 ID:???
金土日はほとんど触れないから急ぎたかったけど、明日UPするのは微妙だな。
まあ停滞が一週間も空くくらいならそのままUPするし、いいだろうwww

649 ラクジェ :2010/04/01(木) 00:24:13 ID:???
おやすみ><

650 ラクジェ :2010/04/01(木) 02:03:49 ID:???
寝てない><
高帽子のねぐらに出てくる敵である、
◆不定形、◆アンデッド、◆水棲の3種を3体ずつ敵設定した。
一応各種族20体登録できるようになってるけど、フルに使う必要はないね。
種族ごとのグループも20種類ずつで考えてるし、共通する敵とか使ってたら普通に余るけど、それでいい。
ちなみに20体ずつ登録できるけど、必ずしも強さ順に登録しないでもおk。臨機応変に。
他、◆魔法生物に1体と◆精霊に1体追加した。
魔物増やすの楽しくなってきた(´・ω・`)
それに伴いいくつか特殊能力増やしたりは面倒だけど><まあ楽しい。

んでバランスとりおわったんだけど、ランク3あたりまではあるていどバランス適当でいいかもしれない。
まだ一人旅かもしれないし。それすぎるくらいからパーティ組めてるとは思うけど。
ちなみにランクはパーティの平均レベルが…
レベル1〜2 ランク1
レベル2〜4 ランク2
レベル5〜6 ランク3
レベル7〜8 と、序盤はレベル2刻みになってる。
レベル中域でレベル3刻みになり、レベル高域はレベル2刻みに戻る。
でまあ、ランク4あたりから多少強めくらいでバランスとってもいけるはず。
さすがにレベル7あたりなら、もう4人パーティは組めてるだろう。ということを、作りながら考えてた・
あと水棲生物ツクるのがなんだか楽しくて仕方ないので、ちょっと大目につくります。やりたい。

ところで鯨無さん、猪の獣は、ランク3の敵でいいのかな?
一匹狼(ランク2)から猪の獣にかけて、ちょっと急に強いような感じはした。で、IDが獣の5番目に登録されてるから、ホントはあとで出す予定の魔物なのかな、とかも考えてみた。

魔物といえば、ブラッドのシシク周辺は◆鳥とか◆植物とか出てもよさそうだねw
まあでも、そっちはとりあえずノータッチにしとくw

651 ラクジェ :2010/04/01(木) 18:55:43 ID:???
序盤は、+10の装備があるかないかでも大分変わる。面白い。
紫音さんは裸だからアレなんだな。元々攻速特化なのもあるけど。
武器は初期が刀だけど、いい刀(速刀脚足とか疾刀早隼とか重刀非天)装備すれば確実に化ける。
二刀流は本来強い。

652 ラクジェ :2010/04/01(木) 19:12:02 ID:???
キャラひとりにつき8種類も技はいらない、は感じてる
魔法系はともかく、戦士系は倍率ダメージ系の技が、レベルアップや装備品で目に見えて強くなるからだ。
2倍ダメージでも十分強いし、3倍ダメージならすげえ威力なイメージ。
デフォ戦だと、クリティカルは3倍で、自作戦闘でもそれでいってる。
ちなみに、倍率系の技の場合、技にもクリティカルは乗るので。
(倍率3倍の技)×(クリティカル3倍)×(★メッサツによるクリティカル時1.5倍)=13.5倍という恐ろしいダメージをたたき出す。
つおい><

653 ラクジェ :2010/04/01(木) 19:12:46 ID:???
ああ書き忘れた、8種類もいらないかなとは思うけど、
でもあったほうが後々困らないし、最大8種までっていう枠取りは良いと思ってるw

654 鯨無 :2010/04/01(木) 19:15:38 ID:???
>>647
>宝箱トラップ
いや、普通に最新の入ってるのは動作する時のまんまなんですけどね;
弄ったらダメになるー今のとこ。けどまだ1チャンスある。後でやってみる。

>押しっぱなしにすると…
えーマジですかー><;
最初は聞こえる決定音がひとつ多かったんで、もしかして…と見てたら
案の定ターゲット出てたんですけど;
じゃあ、そっちは動作に問題がなければそのままでも良いかもしれません。
ウェイトはおねがいします><有難うございます。

>戦闘背景
いえいえ、黒いところに絵を描けるかもね!って話ですw
けどそれっぽくするのは難しいそうだなあと(´・ω・`)
透過じゃないのは、背景に遠景を使ってってのの必然?なんで
これはこれでOKだと思います。

655 鯨無 :2010/04/01(木) 19:17:35 ID:???
>>650
>猪の獣親子
まだデータ自体がパラパラだったので、とりあえず入れてあるって具合ですw
色々なデータが入れば、順番は見直す可能性も出ると思って。
ちょっと強めだから、強さ的には二つあけて丁度いいくらいかな?ってので
とりあえず5番目くらいに入れてみたかと。

ランクって、レベルで見てもわかり辛いので、能力での目安があるといいですね。
平均HP/MP/攻撃/防御/精神/敏捷の値で。ダメージ量やターンの回ってくる順番が大事かと思うし。
いや、後でアレックスで書き出して見ます。
装備の事も考えると、能力x1.5くらい目安でいいのかな。
装備も揃えられるかどうかは、宝箱やyenの取得量に寄りますね。


>シシク周辺
シシクの付近は比較的平和な山です、高レベルモンスターはまず出ません。
メイン鳥・植物グループは置かないと思いますが、
獣に少数鳥混ざったグループはありかも知れないですね。
シシク裏山なら鳥もありかも。
植物はありません。植物は虫との相性が良さそうなので
それらは一緒にいるイメージがなくもありませんw
上記に書いたとおり、山の上まで道(人が通ってついた)があるような平和な山(強調)です。
ドラゴンがいる?平和(ry
序盤の山なので、カオスにしたくないって部分もあります。

656 鯨無 :2010/04/01(木) 19:19:30 ID:???
>>652-653
自キャラについて考え始めるとあれやこれや技を覚えさせたくなるモンですw
キャラによっては8種類全部はなくたって良いし。
スキル多いキャラ、無いキャラ、って力配分を考える事もできるしね!

657 ラクジェ :2010/04/01(木) 21:22:47 ID:???
高帽子のねぐら、細かいところまで完成した><
結構凝ったぜ(´・ω・`)
あとは、もう一個ダンジョン(ユラメキトカゲの巣)をツクって、
町もツクったら、ワールディリア手に入れるイベントツクって、その辺で今回の走りは終了かなあ。
志岐編はまた今度ね。ちょこちょこ作り直す。もしかすると、明日は無理だけど土日触る時間あるので…、土日に触れるだけ触って、バトン渡そうかな。
それ以上期限延ばしたくないな、今回はww
今日は、明日の準備とか色々あるしこんなもんかなあ。

>>654
>宝箱トラップ
あれ、そうだっけ><;
僕のとこでもきちんと動作してた時期があったはずだけど、タイミング覚えてないなあ;;
PC新しくしてからはどうだったか…とりあえず頑張れ><;いい感じのイベントだから成功祈ってる!

>押しっぱ
マジマジ><;再現できないバグ><;
もうひとり試してみてくれる人がいれば…
まあとりあえず、ウェイト挟めば治りそうなので、バトン渡す時にw

>戦闘背景
おうww
いや、多少頑張れば、黒全部透過にして背景に直接書き込んじゃえば・・とも思うけどww
多少じゃないか、てか僕は描けん><でも夢があるよねwwwwSFCのONIのあれはカッコいいもんねww

>>655
猪了解ー、多分そんな感じだとは思ったけど一応きいたw
最初の調整難しいしね><;
シシクの件も了解!そういう説明してくれるとすげえわかりやすいwwなるほどww
植物と虫はよくわかるよww

バランスに関しては、ホントに難しい。主人公によって全然変わってくるしなあ;;
作り手も多いわけで…
猪親子の話じゃないけど、あとからでも調整できるし、仮決め感覚でもいいかもね。
自分の主人公が冒険するエリアの敵を優先して設定していって、あとあとで調整するとか…
システム的にも、多数のタイプのキャラが別々に冒険するから、バランス難しいな。
ざっくばらんなバランスになってしまうのは仕方ないかな、とも思う><
なんにせよ、製作初期と製作後期ではかなり敵のステータス変わってるんじゃないかとは思う(´・ω・`)


技は、わかる、わかるよwwww
そうそう、8種類なくてもいいんだ。基本八属性魔法もあるわけだし。
☆★スキルを色々覚えるけど普通の技はあまり覚えないキャラとかいてももいいしね。

658 ラクジェ :2010/04/01(木) 23:19:24 ID:???
高帽子に★オモイノカネを習得させて、計算式に組み込んでみた
なかなか良い。
★オモイノカネは打撃関係度5以上の全ての攻撃に作用する。
受けるダメージを半分にすることができる。
半分にした量により、その場でSP消費。
ダメージ10以下なら、SP2。
ダメージ50までは、SP5。
ダメージ100までは、SP10。
ダメージ100以上なら、SP20消費。
とりあえずこれで調整してみる。
多分、かなり強いと思う。とりあえずこの計算式で、あまりに強スキルなら調整する><

659 ラクジェ :2010/04/01(木) 23:19:35 ID:???
おやすみ><

660 ラクジェ :2010/04/02(金) 00:29:48 ID:???
風呂入って寝よう。
高帽子の、ユラメキトカゲの巣、できたよ!!
敵も含め気に入った。これでいこう。
イベント周り、順調だわwwww
高帽子の序盤は、とりあえずなかなか面白いバランスになってると思う。
八属性魔法のバランスも取っていくね。魔法ある程度任せてもらってもいいかな;;
ユラメキトカゲを狩った時点で、レベルがちょうど5になった。
割と戦い多かったかな。
そのイベント直後で★ワールディリア取得する。

661 ラクジェ :2010/04/03(土) 20:55:26 ID:???
結局予定入ってた(´・ω・`)
今日は深夜帯から少し触る
明日はがっつりツクれる!!かな?

662 ラクジェ :2010/04/04(日) 13:48:25 ID:???
結局予定入っ(ry
おいおい(´・ω・`)
夜作れるかなー;;
とりあえず高帽子は★ワールディリア取るトコまではできてるから、もうちょいだけど

663 ラクジェ :2010/04/04(日) 21:36:58 ID:???
敵側の黒いとこを1マス減らして、背景もそれに合わせて調整した
広くなった(´・ω・`)

多分、コマンドウインドーの大きさのかねあいとか、
キャラが攻撃時前に出た時に敵の画面に入るのが嫌とか、
そんな考えでこのレイアウトにしてたんだとは思う。
改めて見るとこっちの方がいいかなやっぱ。
これでいこう!

さて、まだUPできないなあ。二、三日うちには上げるけど。
高帽子編はあと、町ひとつ作ればおkだな。
システム周りは、ウェイトを挟むことをする。(まだどこに挟むか手探り)
他は、細かいトコまでつくりこもうと思ってたけど、ちょい厳しかったか。
もうちょっとツクったらUPして、一旦休憩しよう!

664 鯨無 :2010/04/05(月) 03:23:06 ID:???
\(^o^)/
諦めるがいい、全ては終わった!!>トラップゲーム
今回は軽くする術がみつかりませんでしたorz

>>657
おっかしぃなあ。
>>199の後は、>>488で移動したっきりだったと思うんだけども。中身なんて替えてないんですよ?
マップにキャラオブジェクトが増えたからか?
以前でも、他の広いマップやオブジェ多めでも動作可能かシシク裏山ではチェックしてみたんだけどな><;
うちでは動作微妙になった時は、ツクール以外の起動させてたの閉じたら普通に動作したりはする。
まあ、諦めた方がよさげですwごめんなさいね。俺の力が今回は至らなそうです><;
また試し作りしてみたりするかも知んないけど、今回は直せません。
新しいのを考えて作るかもw

665 鯨無 :2010/04/05(月) 03:26:12 ID:???
>戦闘背景
黒チップに絵を描いたほうが良い理由もあるんですよ。
背景も色数が限定されてる→絵ありきのパレットが多い背景は、使える色がバラバラになる。
ステージごとの絵なら良いかもしれないけど、戦闘で共通する額はむりぽ。

>バランス
言っちゃえば、個別ストーリー上のバランスさえとれればいいんじゃねーかとw
そう、良く言えば、大雑把で攻略がめっちゃ簡単か激ムズになってしまうのもフリーシナリオ?の味と捉えても良し!(良いのか?)
主人公のパーティステータスでモンスターにステータスが加算されるダンジョンとかあっても面白いかも知れないし。
ビバ自作戦闘!

666 鯨無 :2010/04/05(月) 03:30:11 ID:???
>>663
>背景
ありあとございます^^w
個人的に、主人公らのスペースが広く確保されてるのに、ハナから敵が絵からはみ出してるのと、画面の中央に真っ黒い線が大きく横たわってるの辺りが気になったみたいでw
今思い直せば、後者の方が気になってたかも?

>ウェイト
私の要望なら、決定キーの後ろでいいですよwスイッチ分岐で挟んでもらっても良いし。
自分には今のはせわし過ぎるテンポだから、多少色んなとこにウェイト入っても多分気にならないしw

ま、今回もあと少しみたいですねwがんばがんば。

667 ラクジェ :2010/04/05(月) 19:42:36 ID:???
今日あんま触んねー><:
2日内には上げないと自分も忙しくなるから急ぐ><

>>664
おつかれww
ツクの重さは色々怖いね><;
しかし今更だけど、自作戦闘が重くなくてとりあえず本当に良かった。
トラップは残念だった><;しかし乙!!
うちだと、もちデスクトップは何もおかず、他のツール落としてもあまり変わらない;;

>戦闘背景
ああそっか、色数は頭になかった(´・ω・`)
そのとおりだ><;
マップチップはほとんどの部分を使用してないわけで、
(上層は色々使ってるが、下層チップは黒塗りのとこいがい使ってない)
チップに書くのはいけそうだね!(チップセットの変更、みたいなイベントコマンドもあるし)
真っ黒い線はよくわかったwこういうのは一回外から見てもらわないと気づかないものだった(´・ω・`;)

>バランス
だよね!!?
主人公ごとにバランス違っても、いいよね!!
味だ味!!;;
ある程度冒険進む頃にはバランスとりやすくなるはず><;
序盤大味なのは、味と捕らえよう!;;
もとい、個人的にはそういう大味さは割りと好きだったりもするw
ビバ自作戦闘!><

>ウェイト
挟みました!
なんか難しく考えてたけどあっというまだったという、そりゃそうだ(´・ω・`)
とりあえず0.0を3つ挟んだけど、まだ挙動怪しかったら言って><;
それから自分的にも今のテンポはちょっとせわしいから、いろんなトコのウェイトは、コンフィグで弄れるようにするね><w
次回になりそうだけど><;次回走るときは、超速・高速・普通の4つくらい速度選べるようにしたいね。
今の感じは高速で。

668 ラクジェ :2010/04/05(月) 19:48:42 ID:???
ウェイト挟んだら、コマンド入力前のターゲット表示が見えた…(゚Д゚;)
これか、鯨無さんの言ってたの;前までこの表示は見えなかった;;
あー、どれだろう。押しっぱなしにしてる時だけ見えるんだな。
んー、あとで探るけど、今回のUPでは直らないかも><;

669 ラクジェ :2010/04/05(月) 20:00:00 ID:???
ゴメンうそ、多分直った。と思う><;
同時に、魔法やアイテムを選ぶ瞬間キャンセル押すと窓が残ったままになるのも、多分修正できた。

670 ラクジェ :2010/04/05(月) 22:34:47 ID:???
魔女の庭の町、苦戦していたけどなんとかカタチになってきた
最初は、ロマサガ2のマーメイドみたいな町を考えてた(高帽子にマーメイドみたいなのイベントの人魚薬を作らせたかった)
んだけど、なんだか色々詰め込みすぎの感があったので、作り直した。この感じでいこう!

671 ラクジェ :2010/04/06(火) 00:06:26 ID:???
改変元確定させて、オムニバスリレー剣術士編の面々を投入しようと思うんだけど、
それも今回はしない。とりあえずエイミーとオズはどことどこの素材の合成かわかった><

修羅マヘリア、光速剣のオズ、香ノ剣のエイミーは仲間だなwww
膂力のサザーランド、墓神一座南風、奇剣アジュラ、陽炎の浮船、刀狩りのエニグマあたりは敵かなww
マヘリアの技はその8人(+1)倒して修得とかねww

まあまだまだ先だけどね><

672 ラクジェ :2010/04/06(火) 02:26:39 ID:???
おー、なんか町エンジンかかったな。
魔女の庭の町、ほぼ完成した。ノリノリで作れたwww
町とか洞窟とか、MAP作るときってテンション上がらない時あるよね><;
楽しい時はすごい楽しいんだけど。

673 ラクジェ :2010/04/06(火) 04:57:48 ID:???
よーしかなりがんがった><;
大体おkだな。
もうUP自体はできる状態だけど、
ちょっと細かいことするね。
触れない日とかもあるけど、
木曜の夜か、金曜の夜に必ずUPする。

674 ラクジェ :2010/04/06(火) 17:21:33 ID:???
サブイベント魔女の頼みごと、作成。
他の主人公で、高帽子が仲間になるイベント作った!
あとは何をしようかなあ。

675 ラクジェ :2010/04/06(火) 20:11:46 ID:???
後回しにしてた猪親子のバトルイベント完成><
バトルイベント関係は、まだできない(雛形作ってない)こと多いよゴメンね><;

676 ラクジェ :2010/04/06(火) 21:33:19 ID:???
おっおー!
いつか感じた属性耐性に対する違和感、間違いなかった><;
耐性4以上の時に反映されてなかった。
耐性1〜5でダメージ倍率ちゃんとするように修正!

677 ラクジェ :2010/04/06(火) 23:35:41 ID:???
後回しにしてた沈黙、多分実装できた!
不具合あるかもしれないけど、それはおいおい判明するだろう。

あと、全体に向けての状態異常表示の座標がちらほらおかしいんだけど、
これはどこかわからないので一旦放置する;;;;

678 ラクジェ :2010/04/06(火) 23:55:56 ID:???
あ、違う。全体攻撃の処理自体がズレているんだ!
ああそうか、途中で、状態正常の時の状態変数の値を11から0に変えたから…
そのせいか;;;;
全体系全部おかしくなってる><;
なおす!けど今日はもう無理か!

679 ラクジェ :2010/04/07(水) 00:09:54 ID:???
なおした><
あれ?これの関連だと思ってたけど、状態異常の座標はおかしいままか。
敵向きの攻撃の時は普通で、味方向きの攻撃の時だけおかしいから…
探せばみつかるかなあ、明日以降だな;;

680 ラクジェ :2010/04/07(水) 00:12:37 ID:???
案外早くみつかったここだ!!
よし!!直して寝る><

681 ラクジェ :2010/04/07(水) 00:22:31 ID:???
なおったよー!
同時に4人以上状態異常にかかると4人目以降の表示に一瞬ラグが出るのは仕様です。
クリティカルミスも同様。
並列処理増やしすぎるのが嫌で、同時に出すのは3つまで、という風にしていたんだけど、
大丈夫そうだし、あとで増やそうね。

682 ラクジェ :2010/04/07(水) 01:20:37 ID:???
今日したことって実は結構多いんだが、書くこと少ないってどういうこと(´・ω・`)
今日のレス(レス?)はまだらだ。こんな日もあるさ。日記スレに書くかこっちに書くかで迷うけど、
人も少ないしこっちでいいと思った。ツクールの話題だし。
さて、今回は走らないけど、志岐編はかなり色々暖めてるんだぜwwwwwww
やるき満々!並行するとあれだから高帽子編だけに集中してたけど、また志岐編も走るよ。

さてさて、現状仲間になるキャラは、
高帽子の魔女、ブラッド、リーファ、紫音の4人だけだったりします。
ゆえにメンバーも誰で始めてもコレで固定です。
フランソワはパナケア村の石があれば仲間になりますが、いかんせんパナシーアへ行く手段が今のところないので、仲間にできない。
メルトさんもイベントで一時的に仲間になりますが、一時的です。
次走るときは、仲間になれるキャラ増やすよww

しかしあれだ、リアルの方である時期を越えると、あまり時間をとって走ることができなくなる。
作れるうちに土台しっかりしとくと、後が楽だねw急げや急げ。
あとUPは、木曜の夜にしようと思います。
走り始めたのが2週間前の木曜なので、なんとなく。
ブラッド編以外もしっかり遊べるようになってるので、一度ちょいアゲした時よりもゲーム感増してると思います><
2週間前までは、バグだらけとても実装できる状態じゃなかったあれこれが、今じゃこう…!!
やったぜ!!><;

683 ラクジェ :2010/04/07(水) 01:57:40 ID:???
寝る報告とか今日はここまで報告はもういらないか
寝るとも限らないしここまでとも限ってないww

状態異常表示とクリティカル&ミス表示、3つから6つに増やした!!
不自然なくなった!!

684 ラクジェ :2010/04/08(木) 01:23:37 ID:???
ステータス吸収系実装(´・ω・`)
バグが出まくって困った困った><;なんとかできた。
露見してなかったいろんなミスが発覚した><;
ステータスの攻撃力などの上がり幅、0.5倍から2.0倍の範囲を、最後に読み込んだキャラのステータス値を基準に設定してたりしてた>、<
今回HPMPステータス吸収実装したのも兼ねあって、見つけることが出来た!
やった!!

さあ、もうやることないよ?
あとやるかもしれないことは、

・技敵キャラアイテム名表示のX座標調整
・敵側の、「「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」」な表示。
・アイテムドロップ改
・弱点をつくと画面がその属性色に発光。
・敵が毒った時に色変えたりとか。。
・特殊能力選択:装備のIDと武器属性のそぐわないものは、そもそもスロットに入れない。
・特殊能力選択:消費MPの足りないものは、現在のSPと消費SPを赤く表示させたい
・ダメージを受けたあと、その時のコマンドに応じてアニメ再設定。

このくらい。メモしてた行が、2週間前までは40行くらいあったのにこれだけになったよwwwwwwww
爽快><
そして余ったこれらは、あまり実装しなくてもいいかなもしくは、ゆくゆく差し込めばいいかなと思っていたものなので、
今はいいや><
敵名とかの表示座標の設定は随時やっていくしかないし。
「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」はやらなきゃだと思うけど、今回はいい。
他はやらなくてもいい><;;
今回はもうやることないよ><

685 ラクジェ :2010/04/08(木) 01:36:06 ID:???
しかし言ってなかった気もするんだけど、
鯨無さんの仲間の名前を選択してパーティから外すシステムはすごい便利だと思ってるw

686 ラクジェ :2010/04/08(木) 03:43:28 ID:???
八属性魔法、氷と雷、土の3つ以外は全部埋めた!
なかなか気に入るカタチ。付属のメモに、属性魔法のあれこれを書いてます。
バランス調整はまだ、あまあまですが、調整とかはまたさせてください;;

687 ラクジェ :2010/04/08(木) 05:06:56 ID:???
いざバトン渡すとき、編集が楽なように、主人公イベントを大幅改変><
高帽子だけやってみて、不具合ないけど…
重くなりませんように!!;
怖いなー;;

688 ラクジェ :2010/04/08(木) 06:19:15 ID:???
色々つかれた><;これは大仕事だ;;
でもなんとか終わったのでUPする。
バグとかあるかも;;でももう気力がないので、チェックせずにUPする><;
見つけたら言って。早ければ今日修正する><
自作戦闘の変更の仕方は…また後日だ><;;

ちなみに魔法関連、多く実装されてないのは仕様です><

更新履歴一応のっけとく。
ちなみに主人公は、21人目までは簡単に追加できるようにしてます。
そのへんの説明も後日ですが><;


-------------------------------------------------
2010/04/08(by ラクジェ)
・正式にUP。
・※注意※ イベント位置記憶はすっぴぃさんのコモンイベントを使用していますが、これはイベントをMAPの(0,0)座標に配置するとハングします。イベントは(0,0)座標に置かないようにお願いします;;
・ NEW GAME 時、キャンセルキーとシフトキーを押しながら開始すると、デバッグモード。【スイッチ22:デバッグモード】のスイッチがONになるように。製作者用に色々使ってみてください。現状デバッグは、高帽子で始める時に開始地点を選べる、くらいのものです。追記:マムリテギルドのパーティ加入例のイベントを、デバッグモードの時のみにしてみました。
・自作戦闘導入以前に作られていたイベントなどを、自作戦闘に準じて適用。
・戦闘前後会話、現状仲間になりうる、ブラッド、リーファ、紫音に1つずつ仮設定。自キャラの高帽子の魔女には多数設定。
・エリア移動アイテムを★ワールディリアとする
・アイテムや基本魔法を、現在ゲーム中で手に入るもののみ価格等調整。アイテムは自分で作ったもののみ。魔法の聖水のレア度(値段)を上げたり。
・戦闘に参加していない、まだ仲間になっていないキャラにも、戦闘で得た経験値の半分が入るようにした。
・高帽子の魔女編、ワールディリアを入手し、新たなイベントが発生するまで作成
・AREA魔女の庭、MAP高帽子の塒(ねぐら)、MAP魔女の庭、MAPユラメキトカゲの巣、作成
・戦闘勝利回数10回以上で、悠久の狭間の蔵書庫に【魔女の庭】の情報出現。他の場所でも勝利回数次第で情報が聞けるが、蔵書庫が一番勝利回数が少ない。他の場所では、25回以上勝利すると情報が聞ける。今のところ蔵書庫と、卯の国の井戸の横の姉さんだけ。
・AREA倭国の名前を【卯の国】に変更。AREA卯の国と、AREA魔女の庭、のAREABGMを無音に。町に入ったときからBGMが変更されるようにした。(ロマサガ仕様)
・Main_Ev.(高帽子)『ユラメキトカゲ』『三本の箒』作成
・Sub_Ev.『魔女の頼みごと』作成
・LOM風に、イベント開始と終了に字幕表示。あわせて★ノートも実装。
・Sub_Ev.『行商さんのお姉さん』作成(開始のみ)通常最初のダンジョンに行商を設置するが、紫音の最初のダンジョンが未定なため、とりあえずシシクの山道に設置。
・Sub_Ev.『アリアへ贈る花束』、『悪魔の噂』、『スズを探せ』を、勝手に副題、字幕作成。仮。Main_Ev.(ブラッド)『姉さんを探せ』も勝手に副題字幕作成。あとで変えて><;
・Sub_Ev.竜のイベントはどこを開始点(笛を手に入れた時か?)、終点にするか迷ったので、字幕、及び★ノートに作成してない。鯨無さんにお任せw
・高帽子の魔女をひょうの代わりに魔物語いけるようにした。あとで消す。竜のイベントの時の分岐を確認したくて。魔物語は、☆スキルとしてそのうち実装したいと思う。
・■スキル:★思兼結界、★阿修羅、実装。
・■敵■水棲生物 161.カルカラ 162.ルーパー 163.紅海老
   ■不定形 181.ぷち 182.きもちわるいの 183.スライム 184.Lスライム
■魔法生物 201.ぽるたーがいすと
■精霊 221.火弾
■アンデッド 241.ゴースト 242.スケルトン 243.タクヒ
■イベント敵 282.木人 283.ハウスゴースト
284.ユラメキトカゲ♂ 285.ユラメキトカゲ♀ 追加。
・■敵グループ、獣ランク3まで設定。水棲ランク5、不定形ランク5、アンデッドランク5、魔法生物ランク1、精霊ランク1まで作成。詳しくは付属メモを。
・■特殊能力 敵の技を106-114作成。詳しくは付属メモを。
-------------------------------------------------

689 ラクジェ :2010/04/08(木) 06:25:38 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0126.zip
ほいさっさ><
二週間頑張りました。
ちょい休むwwww

690 ラクジェ :2010/04/08(木) 06:26:32 ID:???
更新履歴なんてこんな乱雑に書くもんでもないんだけど、
変更点多くて一応書いとこうと><;
次からは見やすくなるはず><

691 ラクジェ :2010/04/08(木) 06:37:54 ID:???
あ、特殊能力で、ブラッドが二段斬りか地走り覚えてる時、
仲間全員が使えるのは仕様です。
各主人公イベントの3ページ目で弄るのですが、今回21人分コピペで済ませました。
高帽子はちゃんとしてるけど。
簡単に説明すると主人公イベントは、
1ページ目であらゆる情報を代入。(重い。)
2ページ目で、キャラ別のアニメーションを設定。
3ページ目で、固有特殊能力を技スロットに入れる。
4ページ目で、スロットにいれた技名を表示する。
となってます。

22人目以降でキャラを増やす場合、(僕ができるときは僕がやりますが)
1ページ目は、適当なキャラの1ページをコピーしてきて、主人公の名前のとこを全て、対応する主人公の名前に変更します。
大仕事です。TkoolBridge使わないとやってられません。使うと、一瞬です。
2ページ目は、これも適当なキャラの2ページ目をコピーし、一番上のキャラ動作設定の中のグラフィックを、その主人公のホコグラに変えるだけです。なおこのページでは、キャラ別に異なったアニメを設定することもできます。ドット屋(鯨無さんとか)の腕の見せ所です。
まあ変更すると他と差異はでますが、コンフィグのアニメカットON、OFFで対応できます。ONにすると、全員一律同じアニメーション(現行の)になります。ちなみにそれは1ページ目においてます。
3ページ目は、これは手動で、一応説明書いてるのでよんでくださいわかるかも><;(ダメだったら聞いて;;)
4ページ目は特殊です。TkoolBridge使わないと、これもやってられない面倒なことになります。付属のテキストに、このページの変更のしかたについて書かれたメモをいれてます。てかTkoolBridge用のテキスト入れてます><;1ページ目のも、同じようなのを用意してます。

えーとそのくらいか。他に説明するべきことがあるけど、そのへんは次回。
ちなみに走者が弄る必要があるのは、自作戦闘MAP画面左下の、黒い線で囲まれた部分のみとなります。
戦闘前会話の処理なんかは、ツクール少しでもやってたら初見でわかるくらい簡単なので、是非追加してみてください。

692 ラクジェ :2010/04/08(木) 06:44:44 ID:???
自作戦闘上のDBイベントの中身(特殊能力・アイテムなど)のIDは、本来のデータベース上のIDと対応します。
というか対応させないと色々狂うので、よろしくお願いします。

座標で監視している箇所もあるので、主人公イベントや敵イベントの位置は変えないでください。
同じ理由で、IDが変わる行為(イベントコピーして、何か他のイベント消してから、さきほどのイベントをペースト)もアウアウです><
(システムなれしてる鯨無さんあたりには釈迦に説法ですけどもw)

敵に関しては、最下段に種族別にイベント置いてます。
中身見れば、ある程度わかるはず><
1ページにつき1体です。これも設定した敵IDと対応してます。
たとえば猪の獣はID5ですが、これは獣イベント(ID1−20)の5ページ目にあたります。
もうひとつ参考例に、ID18の敵がいたとすると、その敵は獣イベント(ID1−20)の18ページ目を使わないとダメです。


…もう、なんだ、思いつくままに簡単なところから話してるけど、とりあえずこのくらいでいいか;;

693 ラクジェ :2010/04/08(木) 07:12:56 ID:???
気づいてたけど、『麻痺』えぐいな(´・ω・`)
元の計算式通りのはずなんだけど…
3ターン行動不能で、その後1ターンごとに15パーセントで回復。
できてるはずだけど、直りが悪すぎる気はしてる。
でも敵に麻痺かけて、防御リプレイでひたすら待ってたら回復するから、機能はしてるみたいなんだけど。

694 ラクジェ :2010/04/08(木) 07:14:47 ID:???
あれ、ぽるたーがいすと、炎耐性5??
倒せん(´・ω・`)あとで見ておこう><

695 ラクジェ :2010/04/08(木) 07:24:41 ID:???
おk、バグあるわwwww
直して再アップする、とりあえず消しとく><

696 ラクジェ :2010/04/08(木) 09:08:15 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0127.zip
あらためて!
バグ鳥したよ><;
吸収系の攻撃で敵を倒すと、倒してないことになるけど、これは今日はもう無理なので次回走るときにでも直そう><
多分もう大体大丈夫。

697 ラクジェ :2010/04/08(木) 15:40:40 ID:???
バグがまだいくつか見つかった><

マップチップを巧いように合成する作業は結構楽しい
志岐編の煩雑だった内装チップを、RTPキャラグラのサイズにあうように切り貼りしたりちょい描き変えたり。楽しい。

698 ラクジェ :2010/04/08(木) 19:25:25 ID:???
報告がダブってもあれだし、ちゃんと書いておこう。
バグ。
・吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死なない。
・魔女の庭の宿屋で眠って、どこかで全滅すると魔女の庭に戻される。この時、階段を上ると身動きが取れない(レイヤー切り替えのスイッチを初期イベントで入れるのを忘れてた)
・クラップ(雷)がドラゴンにはあまり効かないみたいなことを高帽子が言うが、間違い。割と効く。
・北西の砂丘に巣が…というべきところを、戦闘会話と★ノート内容の二箇所で、それぞれ違う間違え方をしている。
・水棲生物が炎に強くないのは、バグではない。魚とかよく燃えそうじゃね??;迷ったけど、炎に対しては強くも弱くもない、にしてる。

以上。上二つは、次走るときは直さないとね。
ではではおやすみ><

699 ラクジェ :2010/04/10(土) 21:40:29 ID:???
借家のコメは自分用メモっぽかったんだけど、いくつかピックアップする(´・ω・`)

1.ターゲットをイベントの位置設定で移動させればどうか?
 >>実はそれ、構想の段階で選択肢から避けちゃってた。
 イベントの位置設定って、画面の消去/表示と組み合さないと、移動の時ラグるんじゃなかったっけ?;
 イベントの画像がじょじょに消えて、移動してじょじょに表示されるやつ。アリーナとかでもそうなってると思うんだけど、もしかして環境依存もあるのか?;
 GOGOふらんそわツクった時とかにもそのラグ体験したから、選択肢から避けてた。…と思ってたんだけど、あれ、そういえばヴラドの移動は位置設定でやってるな?;あれ?
 もしかして1体くらいの移動とか、画像設定されてないキャラの位置設定は一瞬だったりするのか。
 もしくは、二度目以降の位置設定は一瞬だったり??今は確かめる時間ないけど後で見とくか><;
 いけそうならイベントの位置設定でいきたい。
 現状のでも、重そうならアニメ1〜50はページ1で〜、51〜100なら2ページ目で〜、とかって1ページ目で分岐かませてやれば重さは問題ないと思う。一応。200種類の分岐量に関してはあれはツクールブリッジで5秒でやりました><
 あとカーソルイベント(ターゲット位置の?)は新しくイベント作っていいと思う!

2.全滅の処理はどこか?
 >>敵が味方を倒した時です。はいすみません、混乱の時(味方⇒味方)は設定してなかった!!;
  直しときます><;多分(敵⇒敵)も設定してないな!!;

3.竜イベントの不具合?
 >>色々チェック不足ですた(´・ω・`;)

4.イベント発生時のイベントコマンドがせせこましい。
 >>ですね、コモンイベントでいきましょう。
 そして\S[n]は使ったことないから素直に忘れてたwwww

5.骨の位置が戻るよ!
 >>イベント位置記憶は、座標で取ってるため、重なったイベントは片方が記憶されずに無視されます。
 骨が、滝の音が変わるイベントの上とかで死ぬと、次の場所記憶の時に最初の位置に戻ります。現状、仕様です(´・ω・`;)

6.バグ報告
 ・卯の国、民家に入ろうとしてCharSetラクジェオブジェ読み込み失敗。
 >>バグです><直しときます><
 ・「先帝の無念を晴らす!」の後ダッシュ不能になった。
 >>バグです><;直し(ry
 ・魔女のねぐらで滝の方に行って死ぬと、再開ポイントでも滝の音がでかい。
 >>バグです直し(ry

7.トカゲ運ゲー><;
 >>そう、ゴメン、後衛じゃないと><;
 どうせだし、初期イベントで後衛にしておこうかな。
 普通に僕もレベル5くらいで挑むんだけど、大体勝てる。今のとこ1回負けただけだけど試行回数も5,6回だからな;;
 毎回石のお守り買っていってるからもあるかな><;
 でも、♂もエナジーボルト3発かかったりする(クラップだと二発くらいか)ので、ちょい考えます。
 具体的には魔女の庭に一人仲間をおきますww

8.「これでまた地上が綺麗になるわね。良かったわ。」
 >>リーファさん好きです(´・ω・`)


とりあえず、自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで恐縮してます;;走者が弄るように考えてないとこは、あまり人にわかるようにツクってなくて;;
内容わかりにくくてゴメン><
すみません、初期に作ったのと後期に作った部分とでは、初期がブラックボックスすぎます><;(面倒な処理結構やってる)

700 鯨無 :2010/04/10(土) 23:40:23 ID:???
後でまとめて書こうかと思ってたけど、レス来たのでレスw
まずは、お疲れ様でさー♪

>ターゲットの話
アニメ表示位置として指定するためのターゲット移動なので、画像は必要なし。
自分のとこにあるの弄ってみたので、今度入れ替えてみてよかったら
ページコピーで入れ替えるので見てみてください。
気になるならイベントを別のマップにコピーして置くので覗いてもらって、
良ければ使っていただく感じで。

ちなみにアリーナのは、あれ狙ってるから良いのですw
新規になるイベント画像だけ画面表示効果がつくようにw

他、あらかた了解です。色々ありがとうですw
骨、あの出口近くの彫像がある脇の奴なんだけど、初期位置の1マス下で
死んだと思ったんだけどひとつ上に戻ってた感じでしたよ。何かなー
ちなみにそこの骨、死ぬと上が踏めるので骨を踏んで下に降りれますwww
これ、構造によってはちょっとしたバグになりそうなんでお気をつけを。

>自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで
俺もなんでアニメーションのとこ見たのかよく覚えてないwwww><

701 鯨無 :2010/04/10(土) 23:42:31 ID:???
あ。もうひとつ思い出した。
ユラメキトカゲの舌使って実験のイベントが終わった直後、
動きがトロくなりました。ダッシュしたら直ったけど。

それから愚痴でもないけどくだらない文句だけど、
魔女スタートじゃなけりゃ骨踏まずにいけるか?!
と思ったら通る時踏まなきゃいけない道が設置されてた事www
骨踏んでない時の台詞が微妙にレアだたw

あと、椅子に座るのは見た途端、月下パロ?出てくるんだろ?ってニヤニヤしてたw
皇帝の椅子って中覗いたらMP回復あったんだねwさっき知ったw
椅子何かあるなってあの裏のが開くんだろーと思って
雑魚全滅させてから思案してみたけど、
結局中見てる途中で回答がある場所で得られる事が分かった><
まだやってみていない。

色々書いたけど、ツクっぽい伸び伸びした感じと、
ゲームやってる感じ、両方あって楽しいですよw

702 ラクジェ :2010/04/11(日) 00:13:30 ID:???
ちょっと走る!
2時くらいまでには終わって寝るけど><;
本来そういう短期スパンでバンバン更新していく方が楽だよね。
バグ修正中心にいく。

>鯨無さん
ありがとうございますーww
レス嬉しかったぜ!
後でまとめてのものなんだろう、コレはメモなんだろう、とはわかっていたんですが、内容的に気になってww

>ターゲットの話
どうもです!
てか、やっぱ画像なしだったら瞬間移動なんですね。
仕様をはっきりわかってないばかりに、面倒なことをした><;
軽くなるといいなwwwとりあえずいれてからみんな(?)で見てみましょうw
ありがとうございますー

その他レス!
骨、あれ、そいつか。なんだろう><;謎仕様的な謎仕様的な(ry
骨を踏んで段差降りれるのは、なんか面白い(←重要)しアリか><
他のMAPみたいにレイヤー使えないねww

その他バグ報告ありがとうございます!
骨は他の主人公じゃないと踏まずに行けんよww
魔女のねぐらには自分の中の遊び心詰めましたw正直楽しかった><

蔵書庫は、ああいう使い方できるよね、アリだよね?と思いました♪

とにかく色々ありがとうw
走ってくるよー!

703 ラクジェ :2010/04/11(日) 03:01:31 ID:???
終わらねえwwww
色々やっとる><

704 ラクジェ :2010/04/11(日) 04:20:55 ID:???
なんか、色々できてないけど限界だタイムリミットだ><;
約4時間でこれなら十分だ!;
ほいさっさ。
--------------------------
2010/04/11(by ラクジェ)
【卯の国】はバグについても色々ノータッチで><志岐編復帰と共に色々直す。
【誤字脱字修正】色々!
【魔女の庭】の宿屋での復帰時、レイヤー管理がおかしかったのを修正。
【高帽子のねぐら】での復帰時、滝の音をリセットしていなかったのを修正。
先帝の無念を晴らす、を初めとした、ダッシュ関連のバグ(ON・OFF忘れ)を幾つか修正。
【その他】高帽子で始めた時、P1の初期隊列は後衛に設定。
【■自作戦闘】混乱による自滅で全滅(or勝利)した時、戦闘終了フラグが立っていなかったのを修正。キャラ別の★スキルのON・OFFがきちんとできていなかったのを修正。吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死んだことにならなかったのを修正。
【■コモンイベント】作戦更新を追加。<&パーティ&外し用>のラベル1番のすぐ後で呼び出し、いなくなった仲間の作戦を消去、前詰めするようにした。イベント発生時の字幕、終了時の字幕の演出をコモンイベント化した。
【■主人公】ID:10番に『エイミー』を追加。剣術士編よりww素早さ以外は並。魔法は風属性のみ。戦闘会話でめちゃくちゃえらそうなこというけど、べつに強くない>< 顔グラちょい違うか?拡大したら髪型とかわからないけど、まあこれでいいかと思う。それに伴い、★インサイト、★森の民、★臆病を修得。エイミーは高帽子編では魔女の庭、その他の編ではクェーラにいるよ。
【特殊能力】374.切り払い、375.斬り祓い、376.松風を設定。戦闘アニメとかはおいおい作ろうね。基本八魔法は、まだ色々キチンとしてないところあるよ。
【★スキル】(気紛れに実装。簡単なものから毎更新ちょくちょく入れてく)
 ★森の民 実装。森地形の時、素早さ1.5倍、主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★スターター 実装。素早さが、戦闘中のステータス変動0.5〜2.0の範囲の最大、2.0倍の状態で戦闘開始できる。
 ★必殺 実装。主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★インサイト 実装。武器の必殺確率上昇度を2倍に引き上げる。
 ★臆病 実装。後列に居るときのみ、精神力が1.2倍。

【竜イベントの修正(音楽とかアイテム増減とか)は鯨無さんに丸投げ><;自作戦闘周り含みでわからなくなってるとこあったら聞いて><;】

・なんだ、この、何したんだかよくわからない更新履歴の書き方は。別にいいか。

705 ラクジェ :2010/04/11(日) 04:29:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0128.zip
ほい。
エイミーは多分、実際の強さより更に弱く感じるんじゃないかな;;;
高帽子編の序盤の敵は、物理耐性あるやつ多いし。
役に立つのか?;
高帽子編、改めて結構むずいね。
難易度調整しよう。
最初に手に入る魔法の聖水とか薬草フルに使っていけば、レベル5くらいでユラメキトカゲ倒せるんだけど、
もうちょい低くてもいいと思いなおした。最初のイベントだしなあ…。
まあユラメキトカゲに関しては、他の主人公とかでサブイベントで来るし、あんまり弱くしたくなかったっていうのもあるけど。
…攻撃力とHPを10減らすだけで違うか。次回やってみよう。
あと、鯨無さんが前列高帽子レベル5でユラメキトカゲの舌取ったっていうのはすごいと思うwww

なんか言うことないかなあこのくらいかな?
とりあえず、おやすみ><
次いつ走るかな。

706 鯨無 :2010/04/11(日) 15:21:13 ID:???
>>705

>ユラメキトカゲ難易度
いやいやー、初期の後列指定さえあればいいかもよ?
自分は、死にまくり上等、アイテム買えない上等じゃねーか!
で行ったんでw
直前のセーブデータで後列にしてやったら、丁度良く倒せた感じ。
何せ前列だと、1ターン攻撃に回す余裕さえなくなってしまうんで…
しかも連続攻撃があるから、
後列なら4、4、と来るダメージも、8、8、と来たりしてwww

707 ラクジェ :2010/04/12(月) 00:16:41 ID:???
眠たす><;
>>706
参考になりんすww
前列と後列だと受けるダメージ全然違うからねww
最初は前列が一人も居ないときは隊列の概念無くそうかとも思ったんだけど、
とりあえずFF式に、前列いなくても後列の効果あり、にしといた。
魔法とか弓とか遠距離系は強いと思う。デフォ戦にはない概念だねww

ところで★ワールディリアは、高帽子編では大げさな取得になったけど、
主人公によりけりでバラバラな方法でいいと思う。
というか、高帽子編では鍵のカタチだけど、他では違ったっていい。
世界を簡単に移動することのできるレアアイテム、というとこだけ共通で。
高帽子の場合はそれが鍵で、ユラメキトカゲの巣に落ちていた、という。

自分用メモ
・パーティからキャラが抜ける時、隊列も作戦と同様に前詰め処理しとこう。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げてみる(微々たる)

708 ラクジェ :2010/04/13(火) 00:58:20 ID:???
日記に書いてたんだけど、なんかツクスレ向けの話題になってきたのでこっちに書く。

WDLリレー。
リレーっていうより共同制作の色合いが強いとは思う。今の状態だと。
それでいいんだけどさwww
3編くらい最後(?)まで完成したら、ワールディリア外部から、
呼んでみたいツクラーさん(1名)とか居たりする。
みんな(鯨無さん流斗さん)にも意見聞くけど><;

というように、他に走者増やしたいとも思うし、
反面で、いっそ今の3人だけで完成させていいのかもしれない、とも思う。

まあ走者増やすかどうかは、少なくとも3編エンディングまでツクってからが最低ラインだと思うし、
どれだけ先になるかわからないけどさww(この2週間のペースでツクり続ければ、2ヶ月もかからないとは思うけど、まさかそのペースでツクり続けられるはずもない)

ところで完成させたら、サイト作ってにUPして一般公開するよね?
システムとか色々凝ってるし、身内だけで終わらせたくはないけど、
もし今の3人の中で一般公開したくないって人が居たら、別に公開とかやめていい、とは思ってるよ?


なんて、雑記半分。

709 鯨無 :2010/04/13(火) 19:06:32 ID:???
>>708
最終的に公開する事や、作り手が増える事に関しては、私はかまいません。
ワールディリア系は雑多した方がそれっぽい感じがするしw勝手なイメージかもだけどw
今のとこ、理想な感じですね。
そこそこ出来上がって頃合かなとラクジェさんが思ったら、もう一回聞いてみてくだしあ><

710 ラクジェ :2010/04/13(火) 21:10:52 ID:???
>>709
thx鯨無さん♪
雑多の方がそれっぽいよねえwwww
その意味でも走者は増えた方が面白くなると思う。
3編完成は言いすぎとしても、それでももうちょっと中身が安定してからだな;;
自作戦闘の説明だってまだしてないし。
色々基盤が出来てくるまで、それまでは身内だけで回したいw

一応この段階で、流斗さんの許可or不可も取っておきたい><
流斗さんめさめさ忙しそうだけど><;気長に待ってる。
メールすれば早いんだけど、なんか野暮いから、偶然見てくれることを祈るw

711 ラクジェ :2010/04/14(水) 01:09:55 ID:???
いいや、もう走る宣言しちゃおうww

走るよ!

明日の夜か、明後日の夜にUPする。
その時、出来が中途半端でも気にせず上げる。(この自分ルールは、バトンを渡す時に楽w)
今回も、基本バグ取り中心><w

712 名無しさん :2010/04/15(木) 20:55:33 ID:???
何気に流斗さん誕生日だった気がする…
おめでとうヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

次走れるようイベントを作ってるのに、
ウマイ繋ぎのイメージが思いつかないで進まねえwww
俺もブラッドくんのワールディリア取得イベントまで
作り上げたいなあ(´・ω・`)

713 鯨無 :2010/04/15(木) 20:55:54 ID:???
>>712
鯨無鯨無wwww

714 ラクジェ :2010/04/15(木) 23:28:21 ID:???
名前忘れはもうデフォ

↑ここまでテンプレ


なんて!(笑)
誕生日だったか、よいこの日だっけ、便乗で言っとこう、流斗さんハピバwww

>>712
繋ぎ苦労するよねwwwww
やりたいイベントとか大体こんな感じとか考えても、そこにたどり着くまでの流れ、いわゆる『過程への過程』が難しいwwなりきりと一緒だな><;
今日は今からツクりはじめる!まあ今からじゃたいしたことはできない。シナリオを進めることはホントにできないな。
ちょっとだけツクって、今日の深夜帯に、いくつかバグフィックスしたものをUPするよ(´・ω・`)

715 ラクジェ :2010/04/16(金) 01:50:46 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0129.zip

--------------------------------
2010/04/16(by ラクジェ)
・相変わらず更新履歴に見えない更新履歴。
◆バグ取り⇒
・誤字修正
・高帽子が仲間になる時の,誰かを外して仲間にする場合のIDが間違っていたのを修正。
・高帽子のMain_Ev【ユラメキトカゲ】が終わったあと、主人公が鈍足になっていたの
 を今度こそ修正。全回復も入れとく。
・キャラ外したときに作戦前詰めできてなかったのを修正。コモンイベント<&パーテ
 ィ&外し用>に、コモンイベント■作戦・前後列/更新 の呼び出しを挟む。同時に、
 前後の隊列も前詰めできるようになった。※:多分大丈夫だけど、色んなパターン試
 せたわけではないので、不具合があったら言って。
◆修正⇒
・★ノートでの撃破数、パーティの人数に合わせてメッセージ分岐するように。
・★ノートを開いた時の移動位置、前回見ていた場所に移動するように。
・高帽子のねぐらの、骨踏み回数を教えてくれる骨のイベントをちょい変更。
・高帽子の★ワールディリア取得イベント、エイミーの存在感を0にした。
・374.切り払いの威力を、0.7倍⇒1.2倍に上方修正。かわいそうだったから。
・375.斬り祓いの威力も、1.2倍⇒1.5倍に上方修正。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げた。(微々たる)
・書庫の、魔女の庭の情報を聞ける条件を勝利回数10回に修正。
・いくつかの敵が使う状態異常技の異常付加率を100%に近くした。
 付加率100%でも、そこから敵の状態耐性チェックが入るため。
 耐性3(通常味方)なら状態異常にかかる確率は60%なので、
 異常付加率が100%でも実際の確率は60%ということ。
 異常付加率が50%なら、実際の確率は30%せいぜい。
 麻痺攻撃はあくどいから付加率50%くらいでいいと思うが、
 眠りや毒は100%に近くした。
・高帽子編の敵シンボル、移動頻度8を移動頻度7にいくつか変更した。
 避けやすくなったはず。4分の3くらい変更した。
◆雑記⇒
・Main_Ev.(志岐)『妖怪退治』作成
・志岐としゃらに戦闘前会話と後会話追加。ただし1パターンのみ。
・有り枷堂で、しゃらが“とりあえず”仲間になる。
・メモ帳や、RPGloaderのTextReaderでも読みやすいように、
 更新履歴やラクジェメモを改行調整。
・デバッグスイッチが入っている時、★ノートで★ワールディリア取得可能。
■コモンイベント⇒
[コモンイベント:58]●お店の品揃えを追加。
 汎用的な店や、多方から呼び出す有り枷堂や行商の店、高帽子の店を管理する。
 [変数:139]●お店呼び出し変数 に値を渡して●お店の品揃えを呼び出し。
 これを利用する必要はないが、場合によっては利用した方が楽にイベントを
 作れるはず。
[コモンイベント:59]■並列装備チェックを追加。
 メニュー画面を閉じた時(キャンセルキーが押された時)に、
 装備の判定をするようにした。装備により技を覚えたりなどは、ここでする。
 高帽子の魔女が高帽子を外しても、勝手に高帽子を被るようにした(w)
 高帽子の魔女は、しばらくは頭装備固定。
■自作戦闘⇒
・高帽子の魔女が「高帽子」を装備しているかいないかで、
 高帽子をつけているグラかそうでないかを分岐。
・先制or逆襲の判定を、戦闘開始時のバトルイベントの後に変更。
・また、逆襲時は戦闘前会話を省略するように変更。
■アイテム⇒
261. 良い刀 262.ステンレスソード 270.クレイモール
729.[妖]火の玉 730.[妖]ぶるぶる 731.[妖]まくら返し 732.[妖]くしょう
733.[魔]飛び針 作成
■特殊能力⇒
115.毒撃 116.眠りの手 作成
■モンスター⇒
286.妖怪ぶるぶる 287.妖怪まくら返し 288.妖怪くしょう 作成
--------------------------------

716 ラクジェ :2010/04/16(金) 01:52:52 ID:???
いや、まあ、やってみると『え?これどこ走ったの?』な感じだよ><;
まあいいじゃない、短期スパンでちょっと走るのありだよ!!
以下、残ってるバグ。
ゴメン、今回は時間とかの関係でここまで><;

■既出だが直ってないバグ
・毒で死なない。(要修正)
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。(要修正)
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正)
■修正したいもの
・逆襲の後、リプレイオートを位置交代にしないように。戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように。

717 名無しさん :2010/04/16(金) 02:00:23 ID:???
>>715-716
とりあえず、乙www
更新は予告通り。お見事。

718 鯨無 :2010/04/16(金) 02:01:40 ID:???
>>717
ほんの労いを送るつもりだったのに><わたしです

近く走れたらいいなー
俺に勢いふってこーいw

719 ラクジェ :2010/04/16(金) 17:57:06 ID:???
>>717-718
労いありがとーww
名前欄はもういいwwww

勢い来るの楽しみにしてるよw
僕は次走るときは、>>716の直しだけで走るかも。
と思ってたんだけど、志岐編、しゃらを連れて行かない時の分岐をちゃんと作ってないことに気づいた(´・ω・`)
なぜ忘れてた><;
その分岐も走ろう、次に走るときは。

720 鯨無 :2010/04/17(土) 01:06:26 ID:???
思ったところまで作れてないけど、
走ります><

ラクジェさんばっかり走ってるとなんか寂しいしw
日曜くらいにはあげられたらいいなーという感じで。

721 鯨無 :2010/04/17(土) 02:00:30 ID:???
アニメーション入れ替えてみたとこで、自作処理のとこでひとつ質問。
メイン関数の、
>■コマンド入力終了 → ターン中処理へ移行
の中の、並列用かな?スイッチOFFチェックみたいなとこの繰り返し処理、
ウェイト0.1とってるのをを0.0とかにすると処理狂いますか?

722 ラクジェ :2010/04/17(土) 02:21:10 ID:???
質問きたのでw
がんがれがんがれwww
寂しいのは僕が長く停滞させたせいもあるよww

さて質問内容。
最初の頃にツクった処理は、結構無駄なことしてます><;
そこの処理は…
その手前の行の、イベント呼び出し:ターン中処理[1]で、ターン中の行動(味方が攻撃!敵が攻撃!全員行動するまでー)が終わります。
で、そのターン中の行動の最中に、スイッチ使って並列処理でダメージの数字とかとかミス表示とか敵がノックバックしたりとか状態異常表示されたりとか、を呼び出してます。
でで、そこの処理。そこでは、まだ画面内にあるダメージ表示などがあるうちは、ターンを終えないようにしてます。
全ての表示が消えるまでそこの繰り返しで監視しつづけているのですが、多分そのウェイト0.1は、並列が多数重なっている可能性を考えて、重くしないために余分に待ってるんだと思います。

多分その時点の僕はそう考えてたwww
どうだろう、狂うことはないと思う。
ウェイト置かないとめっさ重くなる(ずっと俺のターン)かもだけど、
0.0なら・・・大丈夫か?その繰り返し処理は、敵味方全体が行動し終わって、次のコマンド入力にいくまでの『間』に行われてる処理です。

やってみていいwww重そうならすぐ直せるしw

てか中身ゴメンね、ホントに人にわかるようにツクってないんだ><;

723 ラクジェ :2010/04/17(土) 02:41:23 ID:???
ちなみに、表示が消えるまで待っている理由は、
コマンド入力の段階で、
ダメージ表示やミス表示そのたもろもろの表示と、コマンド入力のピクチャ番号が多数かぶってるからです。
消えるのを待たないと、コマンド中の表示が色々ずれます。
コマンド入力中のピクチャは、ほぼ全ての番号を使用してます><;
ダメージ表示などをなぜ並列処理でしてるかというのは、行動と連動してリアルタイムで表示させたかったからです。
一人目が攻撃して、そのダメージ表示が消える前に次の人が攻撃を叩き込んでダメージ表示が重なる…みたいなことや、
単純に連続攻撃でダメージ表示がぽぽぽんと出る、のを期待したのだと思います。
並列でやらないと、タイミングの調整など色々困難だと思いました。
違うかもしれないけどその時点の僕はそう思っています><;


さらにちなみのちなみ。
ピクチャ番号、ざっと書いておくか。そのうちゲームフォルダ内のメモにも載せよう。一応。

[共通]
4-9 敵のグラフィック(6体分)
48.49 先制!?逆襲!?
50.ブラックスクリーン用

1.2.3.free(番号若いところで少し確保。二重背景とか、何かに使える)

[コマンド入力中]
11.コマンド窓
12.カーソル裏地
13.コマンド文字(窓と文字をわけてるのは、キャラによっては魔法コマンド名が違うとかでもいいと思ったから。デフォ戦みたいに)
14.カーソル
15.顔グラ窓(コマンド窓と別けてるのは別々に動かしたかったため)
16.顔グラ
17.円カーソル裏地
18.円カーソル
19.カーソル2裏地
 33.カーソル2
20.特技・アイテム窓
21-28,29-32.技・アイテム名(8つ+、上下にスクロールする際の余白4つ)
34.特技・アイテム窓のカバー(スクロール隠し)
35.▼▲(特技でスクロールできるときに上下に表示させようと思っていたが未実装)
36-45.技情報 (範囲、Dor倍率文字、Dor倍率量、消費SP、現在SP、属性、消費SPorHPの表示(現状SPのみ))

10.free
46.47.free
[ターン中]
12-23.最大6体分の状態異常、クリティカル、ミス表示
31.32.技窓、技名(窓は、シスグラによっては後ろあったほうがいいかもって考え。シスグラ変更とか、窓タイプ変更とかも考えてた。この番号は、コマンド入力中も敵の名前とかで使ってる)
33.34.AUTO表示
35-46.ダメージ表示(2×6体分同時)

10.11.free
24-32.free
47.free

という風になってます。瞬間瞬間では重複していないピクチャ番号ありますが、おおむねこのうちわけです><;
ターン中の24-32のどれかを戦闘アニメ用にキープしてもいいと思います。
見てのとおり、コマンド中はかつかつです><;
もっと効率良い振り方あったかもだけど…はじめてだし言い訳させといて><;

724 ラクジェ :2010/04/17(土) 02:50:25 ID:???
長々書いてたのでようやく今試した><
0.0でも多分大丈夫、だね。
必須だと思ったけどウェイトなしでもいけたくらいだ。
とりあえず0.0にしてていいと思う。
重そうな報告あれば0.1にすればいいしw

725 鯨無 :2010/04/17(土) 03:01:38 ID:???
>>722-724
アリガ㌧
こちらも今のところ、問題は多分ないw
ウェイト入ってる理由は、ウェイトおかないと多分、
並列が入るタイミングがなくなるんじゃないかと思ってたw
なしでも平気なんですかいwとりま、0.0入れさせてもらいますw
並列の理由は概ね、プレイしててわかりましたよ〜
スピーディにぱぱぱんと表示をさせたいとか、
入り乱れた戦闘や連携っぽく続くのを意識してるのかなと。

見てもわかり辛いのは、気にしないでください><;
基本わからないだろうと思いつつ、
わかるとこないかなーって感じで見たりする事もあるんでw

ピクチャ番号、参考になりますよ。
背景用にとっておいたのは、大変GJwww夢が広がる><

726 ラクジェ :2010/04/17(土) 03:13:14 ID:???
>>725
thx w
いや、ウェイト置かないと他の並列処理に渡すバトンがなくなる、と聞いたことあったんだけど(日記スレかどこかにもメモしてるw)、
なんか大丈夫だったwwwwww若干重くはなってるかもしれないけど、競馬のゴール地点みたいな連写カメラでも使わないと体感ねえwwww

そうそう、ぱぱぱんと、ぽぽぽんと表示させたかったw
ダメージ表示とか、一度に6体分同時表示、とかでなく、リアルタイムもやめて攻撃のあとに1体1体表示して消去、とかにすれば大分楽ができたんだけど。リアルタイムにスムーズに表示させたいじゃんww
6体分表示とかのせいで大分ピクチャが削られてる。キャラクターのHPSP状態をピクチャ表示してたり、あるいは敵の数がもう1体でも多ければ、この自作戦闘は成立しないww
ホントはデフォ戦と同じく、敵最大数10体にしたかったんだけどね><

背景用いいでしょww
戦闘エフェクトにもつかえるよー
敵より奥だからww
桜散る背景みたいなのバックに出して、乱れ雪月花とかねw
ピクチャ番号の振り分けは、ホントに色々迷ったのを覚えてる。
鯨無さんも色々やってるから一緒だと思うけど、最初の手探りってしんどいよね;;

727 鯨無 :2010/04/18(日) 18:35:19 ID:???
途中で止まる竜イベ見直し中。
竜と和解直後に“Are you Ready?”が入ってびっくりしたw
この掛け声、どうしても剣術士編のイメージが残るなあ;
まあ、どうしても入れるなら、イベント開始前のがいいと思うw

ところで、アリーナで手を加えたい部分があって、戦闘における、
最大・最小ダメージ、トータル与・受ダメージ、かかったターン、などを
計るにはどの辺りでチェックしたら良い感じでしょう?
今回は多分できないけど><いつか入れたいのでちょっと聞いてみます。

728 鯨無 :2010/04/18(日) 18:39:32 ID:???
あ、でも会話イベント後に開始の合図が入った方が良い場合もあるのかな?
じゃ戦闘終了がONになったら掛け声なしって具合でいいのかも。

729 ラクジェ :2010/04/18(日) 21:22:38 ID:???
ただいま><;
レスる><

730 ラクジェ :2010/04/18(日) 21:44:13 ID:???
おいおい↑のは日記に書こうとした文章なのに書くとこ間違えたよ(´・ω・`)
レスる!

ちょっと気になってたんだけど、竜イベントが途中で止まるって、和解の後竜が飛び去って自由に動けるようになったところで終わる、という認識で合ってる??
僕が弄ったときに何か入れ忘れたイベントあるかな><; とここまで書いて気づいたけど、和解後の方はホントは竜の影が去っていく演出だったはずなんだけど、ただのウェイトみたいな演出になっちゃってるね><
そうか、和解の時に、画面の表示より前にピクチャを再表示する処理いれてなかったか。気がつかなかった><今の状態だと暫く画面停止か><;

“Are you Ready?”、ゴメン、和解してるのに何を準備はできたか?もないねww
剣術士編イメージ残る?;不味い? 
さておき、初期イベントテスト(数字の0の画像のイベント)の、
Bt.Ev.戦闘開始時判定の真下に、スイッチ戦闘終了ONならラベル1へ。
でラベル1を、スイッチの操作:[3034:MAIN_LOOP_START]をONにする の手前に置いたのでおkだと思う。

こっちは余談だけど、戦闘開始後の効果音も、一応『♪音響 』で変えれるww
3031:効果音パターンに入る変数次第で変えれるようになってる。
3000-からは自作戦闘終わった時とかに全部0を代入するから、
100番までのどれか適当な変数に音響変数作って、戦闘開始時に3031番に読み込みかなあ。

ででアリーナ。
ダメージ関係は、『計』っていうグラのイベント「各種計算式」の、1ページ目と3ページ目のそれぞれラベル100番の手前かな。
ミスの場合は100番に飛ぶので、イベントスルーできる。
変数:3616の代入ダメージに、計算した最終ダメージが代入されてる。
その時、変数:3611「代入用誰に?」に、そのダメージを受ける対象が代入されてる。
1-4なら味方の4人。5-10が敵1〜6、だね。
かかったターンに関しては、『6』ってグラフィックの「戦闘終了」のイベントの、一番最初で代入したのでいいと思う。
変数4338:「ターン数」に、その時点のターン数が格納されてるはず。
良かったら、次走る時やっとくよwww

色々質問してもらえるのは、自分でどうやってたかの処理を思いだせるのでいい感じ。

そんな感じか、急ぎレス><;今日はあまり見れない><;

731 鯨無 :2010/04/18(日) 23:21:35 ID:???
>>730
披露きてそうですね;お疲れ様ですw

>竜イベ
あ、ほんとだwちゃんと飛び去るまであったのかw
てっきり止まったのかと…。
ありがとう><ピクチャ改めて入れておいた。
勝利後のチェックはまたいずれ、かな;

>“Are you Ready?”
違和感は、必ず入るようになってから感じてたりして;
慣れの部分もあるけど。
音響見てみた。その内変えてみようかな。
一斉に替えるのは面倒だけど、部分で分岐でw
書いてあったスイッチ分岐&ラベル飛びで
Ready?無視、できましたwありがとうございます><

ちょっと近い事で、戦闘前後の台詞。
見たいけど毎回だとまだパターンも少ないし
雑魚ばっかりだとクドイかなと感じ始めて、
台詞キャンセル%の変数を入れさせてもらいました。
とりあえず悠久の蔵書庫でシェイドが調整してくれます。
(デフォはキャンセル率0%)

>アリーナの
あ、やってもいいよwwww(コラ)
いや、他にもキャラ設置の継続だとかの
弄らないといけないとこもあるので、
自分でやれたらやりたいと思います。
今回はできませんけど・・;色々有難うございます♪

さて、そろそろ一旦切り上げてあげます。
日曜は過ぎるかもしれないけど、今夜中には…

732 鯨無 :2010/04/19(月) 00:09:59 ID:???
急いで走るのを始めて更新をプレイしきれてなかったので、志岐編をプレイ><
色々新しくなってまた良いですね。町役場に妙にwktkw
出会ったバグというか画面色調直し忘れみたいのありました↓
・役場で依頼聞く前にお花の夫の家に入ったら、外に出ても暗いまま
・たぶん上記と同じような部分、ななの家に入ってクリアせず出たら暗いまま

733 ラクジェ :2010/04/19(月) 01:21:58 ID:???
>>731
ちょっとお疲れwまだおきてるけどもう寝るw
鯨無さんも遅くまで頑張ってるねw

>竜イベ
ああよかった、一応言ってみてよかったwww
勝利後はこっちでは一応確認してる。
レベル50にしても装備があのままの4人では結構苦労したというww

>“Are you Ready?”
ん、必ず入るようにっていつからだっけ?
年末にあげたやつにはすでに入ってたような><
まあ無しでもいいと思うよw音声が耳にくどいっていうのはなんとなくわかる。
音響は、BUSINみたいなカシャカシャした音に変えれると面白そうじゃないw
音響にしてもwindow表示にしても、複数の設定に対応したいなと考えてツクりました。
シスグラとか、主人公によっては違うのがあったっていいじゃないwww

>戦闘前後の台詞キャンセル
いいよいいよー!!
ON/OFFだけじゃなくてファジィな粋にも設定残しとくのは良いw
シェイドにやってもらうのかww

>アリーナの
やっていいの?(笑)
や、戦績の流れで、そういうのも入れたいとは思ってたんで、鯨無さんが嫌じゃなければとりあえず入れてみるよ?
まあ、次走れるのが時期的に誰か、にもよるけどw手の空いてる方が入れましょう><

>志岐編
ありがとうーw
変えてみて、結局元のカタチに近い状態に落ち着いた><
うまくいくかどうかはあそこからの展開次第だね><;
多分大丈夫。素材さえ揃えば。
でバグありがと><;UP寸前で変更かけたところがあって、そのせいだな><;
直しとく!

しかし、バグ関連見つかるのはやくていいよねww
走者全員デバッガーみたいなもんだww
そういえば、貼ろうと思って忘れてたバグ(というか設定関連)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0130.png
にょきっと顔を出せます(´・ω・`)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0131.png
ここにもにょきっと出せます(´・ω・`)

写真撮るほどのことかwww

おやすみ><

734 鯨無 :2010/04/19(月) 02:38:15 ID:???
走りましたー

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0132.lzh

自作戦闘:戦闘アニメパターンを整理してみました。
コモン:トラップイベントを微修正。違いが出るかは不明。
[0060]<別れの台詞&キャンセラ> を追加。
[0061]【凡庸】コモン☆ を追加。
[0010]<!選択肢!別れる仲間> で<別れの台詞&キャンセラ>を呼び出すようになった。
マップ:キアーロ(やっつけ)を追加。
マムリテを微修正。
イベント:ブラッドでリーファを仲間にするまでが軽く追加されました。


ううっ、情報量多くなってきて頭がパンクしそうだっ><;;
あ、旧ヴラドたちの画像抜くの忘れた…しかたない;
今回、キアーロマップがかなりやっつけ;なんで、その内まともにします…w(汗)
書くの忘れたけど、上にあるとおり、戦闘前後の台詞キャンセルイベコマンド入れてあります。

735 鯨無 :2010/04/19(月) 02:55:10 ID:???
>>733
なんか私、日曜にあげるとかほざいたみたいだし><;
ここまで来たら一旦あげるより…って感じでw;

>竜イベ
レベルよりも、装備如何って事ありますよねw
半減やら属性持ちやらのスキルは大きい。

>“Are you Ready?”
さあw
いつだったか…ラクジェさんが自作戦闘造り始めてから
基盤完成まで怒涛の勢いで進んだイメージなんでw

シスグラや音響カスタマイズやらなしにして、
大括りの世界に統一感持たせるのもアリですけどねw
いやいや、面倒なわけじゃな(略

>戦闘前後の台詞キャンセル
どーもです><まあけど、咄嗟に入れたんで
動作がどんな具合かは保障できませんw;

736 鯨無 :2010/04/19(月) 02:58:11 ID:???
>>735のつづき

>アリーナ
・最大・最小ダメージ、
・トータル与・受ダメージ、
・かかったターン、
は欲しいです。
・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
辺りのカウントもあると面白いかもしれません><
けど、今のままじゃたぶんアリーナの観客って
常に入れ替わるんですよ;;
興味を惹いたら継続するようにしないと、
観客に注意してみる意味がない…orz

>志岐編
楽しみにしとりますw早く続きが見たいw

>バグ
ありあとやーしたwwww
固めてアップする前に見たのでそこだけ詰めておきました。
モノが多くなると、見落としも多くなって><;
助かります。にょきっとが可愛すぎるw志岐www

737 鯨無 :2010/04/19(月) 03:07:07 ID:???
あ、そーだ。
イベント名表示の時、5秒ウェイト?は長くないかと思って
自分のサブイベント系、いくつか3秒ウェイトにしてみたりしてます。
デバッグ時にはShift押してればいいけど、
簡素なイベントちょっとやるのに長い演出を入れたくなくて;
メインは5秒のままです。

738 ラクジェ :2010/04/19(月) 09:47:18 ID:???
>>734
おつかれさまー!!!!
朝落として遊んでみたよ♪
一通り遊べた…かな?w
やっぱ人が走るとテンション上がりましたw
さてさて!

>>戦闘アニメパターン
先に中身見て、位置指定後のウェイト0.1秒は、戦闘アニメを表示する前に一瞬置くことで、戦闘アニメが部分飛んだりせずにちゃんと表示されるようになってるね。
これ、0.0秒だと鯨無さんとこだと処理浮つく?? うちの環境で、テスト用武器に二連全体つけて振らせてみたんだけど、前よりはちょっともたつく感じだった。逆にウェイト無しの前までのだと、エフェクトが飛びがちだったんだけど><
鯨無さんが作ってくれたイベントで0.1秒を0.0秒に変えたら、うちではちょうどいい感じになったwエフェクトも飛ばないし、テンポよし><
ウェイトのことはともかく、位置指定は正解だったねwww色々手軽になったと思う!!ありがとう!!

>>別れの台詞&キャンセラ
すごくいいね!
色々試したけど、台詞がうちのキャラもそれぞれのキャラとらえててくれて楽しかったw(特に高帽子とエイミー)
外せない仲間は必要だもんね。

>>【凡庸】コモン☆
いいよいいよーw
便利だね!

>>トラップイベント
更新前より安定してた!
ちょっと表示はカクカクしてるけど、遊べるレベルだと思う。
鯨無さんとこだとスムーズ??

>>ブラッド編
楽しめたよw
リーファさん、いい人だ!(いやいい人っぽいのは最近わかってきてたけどw)
族長の★ワールディリアの説明も面白かったw色々なパターンがあっていいんだww
イベントもくどくなくていいと思う。僕も、自分のイベントでそういうの心配しがち><;志岐編なんかは序盤くどいなあ。

>>戦闘前会話キャンセル
これもおkk、いいね!


以上更新周りへのレス><

739 ラクジェ :2010/04/19(月) 10:03:13 ID:???
>>735
いやもう乙だったよww

>竜イベ
特殊能力もねw
現状、魔法除くとブラッドの二段斬りが一番上くらいだからねww
リーファさんとエイミーは★森の民あるからちょっとは善戦(crt率15%UP素早さUP)するけど、ちょっとだww
>“Are you Ready?”
製作復帰してからは、まあ早かったとは思うw遅くなってゴメンね><でも出来には結構満足してる!
主人公別はなくても、どこかでシスグラや音響変えてくれるお店とかあってもいいと思ってる。
幻想すいこ伝とかでそういうのあってさw 後々作りたい我が城システムに組み込みたい><w
あーゆーれでぃは消すかどうかはどうするかww他の人の意見も聞きたいね><;
>アリーナ
了解!コマンドのカウントはちょっと面倒かもしれないからパッとはできないけど、また考えとくw
コマンド入力終了時に代入してカウント加算かな?あれ、大して面倒なさそうだな。
観客関連の更新も楽しみにするよww

>バグ関連
見落としていいよ、誰かが見つけるww
さて報告と、自分のメモ。
・戦闘会話キャンセルは、『0』のグラの初期イベントでやらないと『画面が暗くなり数瞬後に明るくなる処理』がいきたまま><
・終了時の会話も一緒か。
・ブラッドで志岐を訪ねた時、二回目からモノを売ってくれない><(入れ忘れ)
・仲間を外した直後、4人目とかの作戦内容がおかしい。(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)になってて、存在しない0番の敵を攻撃して倒してしまう。(1.0.5)にしないといけんかった><
・キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)

上4つは次走れるときに直しますw
で、イベント名表示は僕も思ってた。
2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、でもいいかも。
仲間が加入する時のウェイトも省いていいかもわからんねww

えーとりあえずこのくらいで!
乙でした!次は夜来れるかな><;
暫く浮つくので次いつ走れるかわかりません。
走りたい気持ちは正直強い。

ではでは、鯨無さん走行おつかれさまでした!

740 ラクジェ :2010/04/19(月) 10:04:30 ID:???
あ、書き忘れ、デバッグスイッチ入れてるときの配慮(というか自分テスト用かw)良かったと思うw
竜とかフランソワとかw
おかげでフランソワとルーウェンのイベントを、かなり久しぶりに実視したwww

741 ラクジェ :2010/04/19(月) 10:09:11 ID:???
・アイテム位置とか特殊能力位置記憶とかも、作戦前詰めの時とかに前詰めしないとな><;

742 鯨無 :2010/04/19(月) 19:02:50 ID:???
>>738
どうもですw

>ウェイト
たぶん、位置移動させたら表示遅れるんじゃ?
って話があったんで安全第一で入れてみたのだと思いますw
ラクジェさんとこで表示良いならなくしてOKですよー
保険で0.0入れてもいいしw

>別れの台詞
とりあえず入れさせてもらったので、
思うところがあれば良いように改変してくださいw

>【凡庸】コモン☆
ご利用ください☆

>トラップイベント
ちょいカクかな?やっぱり本編に組むのは向かなそう。
針を動かすタイマーを10分の1に減らした感じです。
あと、決定ボタンを押したらもう一度トラップイベントと
接触してしまうのを防ぐために、
繰り返し処理の合間に並列が挟む感じになりました。

>ブラッド編
ありがとございます^^
なんとか進めなと思いまして…;
族長の拡散する世界はもろデモンズソウルの単語流用w

志岐編は良いと思いますよ。正統派的な?
折角作者も複数なんだし、独自の編の雰囲気でw
気になれば台詞の無駄を削れば…って今のところ大してない気もするけどw

さっさと旅に出させたいか、
ストーリーをちゃんと追わせたいのかとで変わってもきそう。
終盤まで道順ほぼ固定でもいいと思うしw

>戦闘前会話キャンセル
どもですw
いるのといないので分岐とかめんどい場合にもオススメw
ロマサガ3の詩人みたいに頑固に外せないキャラにもオススメ><

743 鯨無 :2010/04/19(月) 19:07:46 ID:???
>>739

>システム面
我が城システムw難しそう><
カスタムして遊ぶくらいになるとやり込んでそうw

>アリーナ
ありがとうございます><
コマンドカウントについては、本当欲なのでw
他に流用する意図がなければシンプルに。

>バグ関連
>>戦闘会話キャンセル
なんとなくわかったwお手数ですが直して置いてください。orz

>>キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)
最後の最後まで迷ってた><
CHIAROだかは伊語読みだとキアーロって振り仮名だけど、
英語読みだとチアーロって読めそうって思っちゃって走り始めはチアーロに。
しかし、アレキサンドルやらマイキやら自分語はなんかキ読みが多いし
キアーロでいいのかも知らんwチオローとかって読みそう><てか名前変えるかw

似たような事で、エルフとエルヴを使ってるとかあるw

>イベント名・仲間加入表示
連打すると効果音がぶった切りになるけど良いなら><
一応、仲間加入の時のは、メロディが鳴り切る直前くらいでウェイトが終わるw

744 ラクジェ :2010/05/03(月) 00:06:51 ID:???
そんなわけで、返せなかったレスを返す><
PCに文章だけ作ってたので、改めて携帯から打ち込む気になれなかった><;

>ウェイト
前にも話してたけど、画像設定ない状態ならその表示の遅れは発生しない、のかも?
ちょっと勉強になったww0.0いれてるほうがうちの環境だとエフェクトがちょっと安定するから、0.0でw

>トラップイベント
思ったんだけど、タイマーでやってるところを並列とウェイト組み合わせてやってみれば処理早くなったりしないかな?
中身確認してないからわからないけど><;
今回プレイ時間計測する際、前まではタイマーで時間計ってたのを、ウェイトと並列実行での時間計測に変えると、処理が早くなった。
AWの時なんかはタイマー利用してやってたんだけど、それをそのままWDLリレーに移植すると自作戦闘がカクカクしちゃってさ。
それでウェイトと並列実行使う方法で計測したら、重さが消えたという。
参考になるかどうかはわからないけどふと思った><

>シナリオ面
デモンズソウル知らないけどそうだったのかwwいい感じの言葉だとは思ってたww
志岐編は、前回までと比べるとかなり無駄は削ったつもり><;
無駄というかなんというかだけど、ある程度ゲーム寄りにしたかったというか。
まあ色々あっていいんだよねそうなんだよwww

>システム面
我が城システムは、新桃太郎伝説と幻想水滸伝のオマージュでww
まあそんな難しいものじゃないww
アリーナのカウントは次走るときやっちゃいたい!

>仲間加入時
そうだったね><;
ジングルは効果音ではなくmidiだった><;
えーととりま保留でww


さてさて他にいくつか。
・マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
・忍ビは今日気づいたww
・宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路wwここから入れるのか><
 ここは今回初めて気づいたけど、前からだったんだねww
・マムリテの一郎、志岐主人公で始めると、見えないのに気配だけある。(グラがない2ページ目が重ならないになってるせい)



さあ次走るのはいつになるかなあ。モチベはあるよ。
走者を増やすって話、シナリオ3本完成は待たずにいいかもね。大体の基盤ができたら声かけてみていいかも。
活気づくと、モチベも上がるしね><;
どちらにせよ自作戦闘のバグは全部潰してからだな;;あと説明もちゃんとしてからだな><;

745 ラクジェ :2010/05/03(月) 01:49:12 ID:RslhRSaE
おっと書こうと思って書き忘れ
CHIAROのMAP、適当に仮置きしたみたいに聞いたけど、
これはこれでおkkだと思うよwwwいや直すんだろうけどw
ロマサガとかだとこういうシンプルなMAPはザラにあるよねw

746 鯨無 :2010/05/03(月) 12:16:04 ID:???
>ラクジェさん
復帰おめでw

>>744
>トラップ
うーんと、タイマーって要は、変数のカウントなんですよね。
そのカウント数値を10分の1化です。
並列とウェイト組み合わせってどういう感じだろう。
>我が城システム
どんなになるんだろ、期待w
>仲間加入時
おkwww
>マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
移動改良は、飲食店かな?ブラッドに会うのに回り道が必要だったのでw
>忍ビは今日気づいたww
いかすでしょ(0゜・∀・)+
>宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路ww
左下の塀の中に入れるとこ?じゃなかったら怖いw
>CHIAROのMAP
うんや直すwいつになるかはわからんけどww
クェーラの作り的にあれはかわいそうw

747 鯨無 :2010/05/03(月) 12:28:31 ID:???
さて、ラクジェさんがPC使えない間にちょっと作ってみた。んで、記念あげw

バトル系キャラ画像少々
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0133.zip
・ブラッド勝利&攻撃選択
・リーファ勝利
・紫音勝利&攻撃選択&攻撃(中途?)
・高帽子勝利(読書&浮遊)&攻撃選択&攻撃
・志岐攻撃選択
・ブラッドたちキャラ画像改良(あ、ケルヴィン中途半端かも;)

左上(or左下)静止縦4枚、頻度調整して90度右回転アニメ。勝利時イメージ。
その右側画像(向き後ろ)は、攻撃選択時の絵をイメージ。そのまま下のアニメで攻撃モーション。
勝利時イメージの髪なびきは同じような動きをしてるので、移動頻度をキャラごとにちょっと変えたり、一時停止をはさむと面白いと思います。

きっとちょっと楽しくなるので、使ってみてください><w
あと、こういうイメージが良いとか、あれば聞かせてください。俺のイメージは貧困なので><;
作ってみた画像にも変更・改造や注文OKです。

748 ラクジェ :2010/05/04(火) 18:38:08 ID:???
>>747
とりあえずバトルキャラのドット!!
おおおおお何これすげえカッコいいwwwwwwww
てかしたらばメール確認してから色々想像してたのよりずっとカッコいいww
すげえ!キャラの画像ってあまり縦横多めに使えないかなと思ってたんだけど(もっと窮屈かなと思ってたんだけど)、結構横も縦も余白あるんだねwwww
すばらしい><
高帽子のドット、戦闘攻撃アニメは絶対ホウキでぶっ叩くアニメにしようと思ってたんだけど、
そのとおりにしてくれてて嬉しかったwwwwこれはあとで組み込んでみないとならんなwwまだPC周り余裕ないけど確認が楽しみだw
ホウキが、僕が描いたドットより断然活き活きしてんのww高帽子も可愛いですありがとうございます><
ブラッドは髪型がとっても主人公らしくなったね!
リーファさんも勝利後とか含み良い感じw紫音もこれかなり楽しみだww
髪がたなびくのとかも、ちゃんとアニメに組み込んで確認したいねw

とりあえず確認は、素材の問題もあるので自分のだけ入れてみようかと思う。
てか入れるためだけに走ってもいいんじゃねw
使わせていただきます><ドットが巧くかけない人間なので、正直めちゃくちゃ嬉しいです><;
いやこれいいなマジで。
こういう風にドット描きたかったんだっていうのを、まさに体現してくれた><
ありがとう!!

749 ラクジェ :2010/05/04(火) 18:45:34 ID:???
変更改造注文おkというのがまた嬉しいんだけど、なんかあれば気軽に言って見るねw面倒な時はそっちも気軽にカットしてねww
自分の分に関しては大変高いレベルで満足してます。

さあレス><
>>746
>トラップ
ゴメン、確認したんだけど完全に検討違いだった><;
イベントコマンドのタイマーってあるじゃない??あれ使ってたような気がしてww
今回、時間計測をタイマーでやってたのを別のやり方に変えてみたって話だったんだけど、これには関係なかった><;

>マムリテの宿屋
マムリテの飲食店だった!!;宿屋じゃないのはわかってたしメモ帳に適当に書いたのを書き換えて投稿しようと思ってた、だけど日が空きすぎてすっかり忘れていた><;
ブラッドのあれは気になってたけど言うほどでもないかと思ってた、すぐ気づいたwいいとおもう><
あとダッシュで出てって、も飲食店の方ねww左下のは前にこのスレで話題になってるはずww

750 鯨無 :2010/05/04(火) 21:32:38 ID:???
>>748
ありがとうございます♪
先日借家で描いたBsドットの勢いでやりました><アニメはイメージさえあれば!そこそこいける?
最初はブラッド描いてみてたんですが、他キャラも動いたら興奮するwwwとか思って><個人的にはポーズ変わるだけでも楽しかったw
高帽子の魔女は、たいへんそうだなあ…と思っていたら凝っちゃったらしく、ブラッド差し置いて攻撃モーションまで作ってみてやんの><
サイズはぎちぎちですよwwww
ホウキは主にラクジェさんの改変で使ってます。やっぱり24x32ドットの中に収めるには。
入れてみる時、静止状態やらで元の画像に戻す処理も忘れずにw

入れるために走るのもありなんですが、ブラッドとか作ってみようとした自キャラモーションがまだ中途半端w
ラクジェさんは結構ドット描けるんだと思ってるwAWとかでキャラ入れたアニメ、こう描いてこう使うのかーって勝手に勉強させてもらってた覚えがあるしw

あ。さっき見てたら、紫音さんの勝利後ポーズ、一番上一枚が左足出しちゃってるのでつま先縦一列削ってください;・・
自分で画像更新する時も直しますが;
この紫音さんの攻撃モーションはもう少しアニメーション入れたい感じ。てかせまぜましてるからピクチャにした方が良いかもしれないw;
二刀流だけど、どういう構えや動きのイメージがあるのか気になったなあ。

>>749
>マムリテの
………(;゚Д゚)
すり抜けの術wわきゃーおw想定外でしたはいwよくあるすり抜けバグですね…w
そのままにして見えないアイテムでも置いてみようかなw

751 ラクジェ :2010/05/08(土) 16:28:21 ID:RslhRSaE
間が空いたのでその他了承少しだけレス!
高帽子が一番量多くて驚いたのと嬉しかったのとwww
ちょっと動かしてみたけどいい感じだった!!
ドット描けねえww
AWは超適当なのにww参考になってたならよかったけどww
紫音さんのモーションとかは流斗さんに聞くしかないんだけど><; 見る限り急がしそうで><;

マムリテ、わざとじゃなかったんだねww
見えないアイテム置こうぜw
てかなかなか気づかないもんだ。多分初期からだったんだろうけど、何度もテストプレイしてるのに、気づいたのは前回だw
移動速度の速いダッシュがなかったら、行き過ぎることがなく曲がるから、気づかなかったかもしれんw

752 鯨無 :2010/06/15(火) 03:26:33 ID:???
ちょこちょこアリーナイベ作成したいのでラクジェさんに質問です

・攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
・行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?

753 ラクジェ :2010/06/15(火) 23:18:52 ID:???
どうもです鯨無さんw
さてさて!

>>攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
効果属性っていうのは、行動時にダメージを与えているか回復しているかということでいいのかな??
それとも炎水雷などの属性かな?とりあえず攻撃か回復かだとしてちょっと調べてくるw


>>行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0135.png
【5】のイベントグラフィックのイベント【ターン中処理】の、
この位置の真下がいいかな?と思います。
もっと変数名でわかりやすくすればいいのに><;横着して一時変数でやってます><
ここでは、変数[3061:一時変数1]に、[3100:一時変数20]に格納された変数番の変数を代入します。
値が4以下なら味方の行動、5以上なら敵の行動です。
ちなみにこの時点で、行動者が状態異常などにより行動できない時は、ここの処理スルーするようになってます。

754 ラクジェ :2010/06/15(火) 23:28:52 ID:???
あ、いや、待ったSTOP;;
ここじゃないな。
両方とも、【計】グラの、【各種計算式】のイベントの中でやった方がベターかもしれません><
箇所は、1ページ目(通常攻撃)と3ページ目(特殊能力)の、最下段、◆ラベルの設定:100番、の真上がよさそうです。
【一時変数1】に【一時変数20の番号の変数】を代入して、一時変数1を4以下かそうでないかで判定してください><;
ちなみにその時点で、【3619:ダメージ白or緑】に回復かどうかが代入されてるはずです。ダメージなら0。値は回復なら1です。


誰が行動してるかの変数くらい、一時変数で判定せずに、変数作って判定すりゃよかった><;
3ページ目の方の【★臆病者】判定の直後にそういう変数作ってる節があるけど…この処理、これこそ>>753の画像の位置にいれるべきコマンドだ><


今日はあまり頭が回ってないので、わかりにくかったらまた聞いてください><;
ではでは!

755 ラクジェ :2010/06/15(火) 23:31:48 ID:???
ていうか一時変数20が、一時変数でも何でもないな!!;
この変数、敵味方の行動中に何かの計算式で値が変わったら処理全部狂うじゃん><;
今度走る時にでも名前変えて固定変数にしよう。
なんか、一時変数11〜20は、本当に一時なのかどうなのか怪しい。あの時の僕の思考はイミフ><なんてこった><;

756 鯨無 :2010/06/16(水) 13:51:05 ID:???
>>753-755
有難うございます!
>効果属性
えっと両方ですw
回復行動もチェックしたいし、属性のポイントもつけたいので。
ってちょっと見てたら、属性はスイッチONしてるみたいですね。
それから、確か計算はツク仕様ですよね?
打撃・精神関係度で物理か魔法かもチェックしたいんですけど
この変数は、4201〜の辺りかな。これって計算終わるまで変わりませんか?

行動者のほうは大体わかりましたw
行動者が敵か味方かで判定したい事があったので、これでいけます。

聞いてみてよかったw自力で見つけるのは大変そうだ(・・;

757 ラクジェ :2010/06/16(水) 14:09:09 ID:???
ちょうどタイミングが合ったのでレスるw
凝るねぇwwwwwwww
そうそう、属性はスイッチ管理。複合属性の場合そうするしかないかな?って思って。
今なら、変数に二進数で10000000なら炎、01000000なら氷、11000000なら炎氷複合、とかってや―――らないかwwwww桁数足りないし物理属性とかも入ってくるしwwやっぱスイッチがベターだったかな><
計算のイベントのラベル100の手前を通るということは、イコールその攻撃が当たる(発動する)ってことなので、属性周りもその位置でチェックしたのでおkだと思います。
打撃・精神関係度も、4201〜のあたりにあるものまさにソレですw
ちょっとツクールから離れてたので曖昧ですが、技や武器の属性関連(命中率は、防御無視かどうか、属性は、状態付加は、何属性か、ダメージを与えるか奪うか、などなど) は、次のキャラに行動者が移るまでは代入されたままのはずなので、
これもその位置で判定したのでおkだと思います♪

自作戦闘のシステム周りは完全に自分だけがわかるように作ってたので、そのあたり弄る時は遠慮なく聞いてください><
主人公や技、魔物あたりはまだ誰でも変更しやすくしてるつもりだけど、システム周りは全く><;

758 鯨無 :2010/06/16(水) 19:41:40 ID:???
いざ入れてみるとなるとまた整理し直しの部分も出てくるな><
ゴチャゴチャ詰め込み過ぎないようにしないとw

一応、ターゲットの格納されてる変数も教えてもらえますか?

759 ラクジェ :2010/06/16(水) 19:51:40 ID:???
めんどくせえよねwwwwww
でもそれが楽しい。(楽しい?)

ターゲットは、変数:3611「代入用誰に?」に格納されてるよ!
参考までに>>730ww 自分でも記憶になかったけど前にも似たようなこと書いてたなwwやっぱ計算イベントの中がベターらしい><

760 鯨無 :2010/06/16(水) 20:15:09 ID:???
>>759
㌧クス
全体攻撃のときは、ターゲットどうなってるんですか?

761 ラクジェ :2010/06/16(水) 20:23:34 ID:???
第二回、なぜなに自作戦闘、今日の講座はターゲット!(?)w

>>760
全体攻撃は、一人目を攻撃したら二人目を攻撃して…と、敵が一周するまで繰り返されてます。
敵が6体ターゲットにいる場合、【誰に?】に5が代入されたところから始まり、敵の最後のID10が【誰に?】に代入されて終わるまで、計算イベントを6回通ります。
ちなみにその時、そもそも全体攻撃なのかそうでないかを判定しているのは、
■通常攻撃の場合⇒【スイッチ:3134:武器種全体斬り】がONになっている時。
■特殊能力の場合⇒【変数:4202:効果範囲】が2(敵全体)か5(味方全体)の時です。
統一しろと><;ゴメン。
ちなみに特殊能力の時、使用者が敵なら、2(プレイヤーキャラ全体)、5(エネミーキャラ全体)です。
効果範囲はあくまで、使用者側の視点からの敵味方です。(一応)
また、敵側は武器をもたないので、通常攻撃による全体攻撃はありません。特技で代用できるはず。

762 鯨無 :2010/06/16(水) 20:51:36 ID:???
>>761
収穫が二つあったw
・全体攻撃のときはその分計算を通る→ポイント加算の機会が多くなるかも
・チェックする場所が三箇所だった→意外w聞いてみてよかったw
有難うございます。またよろしくお願いしますw

763 ラクジェ :2010/06/16(水) 21:08:05 ID:???
>>762
ちなみに今までのだと、チェックは全て、計算イベントの例の場所(ラベル100の手前。ミスした場合も有効にするならラベル100の直後)で判定させたのでおkだと思いますw

いえいえ、正直自分自身の記憶の整理にもなるんで、質問歓迎ですww

764 ラクジェ :2010/06/22(火) 18:28:00 ID:???
決めた!!
志岐編やめよー!!;;
開発初期からそれだけが悩みの種だったんだ、もういっそ切っちゃおうよ!;
最初日記に書いてたけど、ここに書いて確定しちゃおう!
パラレル設定で時代風に…っていうのに、自分の中にすごい無理があった><
どうしても元設定がチラついて…ONI風にやりたいことと、志岐としてやらせたいことが、
不味い具合に脚を引っ張り合ってた。中途半端でやめたくないなあという考えに縛られてたけど、やめるのも勇気、と思う。
やめる!!!!;

卯の国自体は残す。誰でも好きに弄って良いエリア。いや、魔女の庭とか悠久の狭間って、雰囲気が作者に依っててイベントとか足しづらいでしょ?勿論足すのが本当なんだけど、まあ足し辛いのは足し辛い。(クェーラは足しやすい)
卯の国も足しやすい感じになってもらおう。できたら!;
今あるイベントとかは、全体向けのイベントに換えて残そう。よどみ狩りは、元々誰でもできるようにはしたかったし。

志岐に関しては、元の現代風に戻して登場させる。
また主人公に返り咲くかもしれないし、まあその可能性は高いと思うwしゃらも一緒!
加藤とか卯月姫は・・・どうなるか?いすまやじばりなんかは、卯の国のイベントの主要敵として残す。

志岐としゃらに関しては、本流のシナリオはやっぱりアクションゲームでやりたいので、WDLリレーでの世界観は、本編終了後のイメージだろうか。いや、ざっぱにやるか。気楽に。

別に近々走れるわけではないけど、決めたら気が楽になった><
すっごい迷ったけど、これで決定。キャラアニメ作ってくれた鯨無さん、申し訳ない><;
今の和風志岐としゃらも、何かの時に別ゲーでゲームに出したいなって思ってるw

765 ラクジェ :2010/06/22(火) 18:47:32 ID:???
ついでだ、最近知ったことで、
・並列実行の中での【イベントの呼び出し】は重い。
・色数に関して、ピクチャ1枚、キャラグラひとつ、などの色数を256色以内にちゃんとおさえてても、ツクールの画面上全体の色数がある程度を超えると、表示時に勝手に減色されてしまう。
・変数の一括代入処理は、内部的には数字の若い変数から順にやってる。ので、【変数1〜2に、変数1の番号の変数】の値を代入、とかやると、途中で変数1の値が変わるので、変数1と変数2は同じ値にはならない。色々やってる時に多分そうだろうとは思ってたけどそうだったらしい><変数の一括操作中にも、オペランドの変数は変化する。ということをVIPのツクスレから学びました!

766 ラクジェ :2010/07/17(土) 13:42:53 ID:???
いいや、ちょっと走る。月末くらいまで!
細々したことやるだけだから、大した更新ではないけど><
のんびり月末まで。

767 鯨無 :2010/07/17(土) 22:38:59 ID:???
お今晩わ。リレー乙です。ゆっくり走ってもだいじょぶですよ‐ω‐;

日記スレ見てたら思い出した事があったので。
アニメーションカット入れてもキャラ動作が消えるだけで
攻撃アニメーションは表示されててアレ?って思ったような。

これは個人的な。
アリーナ考えてたら連続ヒットでポイント想定して、ターゲット同一に
敏捷値近くて行動連続したら確立でコンボ、なんて感じのモノを
入れてみたが敵に挟まれても続いたので、、ちょい投げ中。
即席で無理矢理イベント組んでたのが敗因orz
いやあと、アリーナ観客多様化できるようにしようとか
一気に色んな事やろうとしてキャパ越えオーバーヒートしたw;;
欲でこれだけはこうしたい!って思っても厳シー><

768 ラクジェ :2010/07/17(土) 23:27:31 ID:???
こんばんわ鯨無さん!
大体走り終わったwww
やるべきバグ取りが思ったより速攻で終わったぜ><

アニメーションカットは、実は…
[キャラ固有のアニメーションを切る] だけだったりします;;;;
だから名称が全然正しくない><
本来の用途は――
作り手が凝ってアニメを多数用意してるキャラと、素のままのキャラの二種類がいると、
プレイヤーはどうしても凝ってる方使いたくなるんじゃないかなあ、それはヤだなあ。と。
そんな風に思って用意したスイッチだったりします。カットをONにすると、どのキャラも一律同じ動きになるという><
いらなかったかなあ。とりあえず名称は全然正しくない><;

ちなみに本来のアニメカット的なものは、これ以上早くしてどうすんだ的思考の元に排除しますた><;
いや、キャラの動きと戦闘アニメ両方切ると、数字だけがポポポンと出るんだけども、なんかこれがすごい見栄え悪くて;;
現状十分早いし、カット入れなくてもいいかなあ、という思考に落ち着きました。

以上うらばなし!


以下鯨無さんの個人的話!
コンボwwwwwwww
いや、面白いと思う。ターゲットの変数も、取得する位置によってはもしかしたらどっかで数値変わったりしてるかもしれない><;
(4 <=変数なら味方、5 >= 変数 なら敵、って判定してる手前とかなら間違いないと思うけど)
色々面倒な処理してるから、もし入れるなら、自作戦闘作った僕が組み込んだ方がいいんだろうな;

連続で同じ敵に攻撃するとポイント加算?
それって普通の戦闘にあっても面白そうじゃない、って感覚はあるwww
VPみたいな。HIT数多いと威力上がるやつね。速いキャラが連続攻撃入れてからだと後ろのキャラの攻撃力が上がるというあれ><
ポイントとはまた違うけど、そういうのも面白い。キャラに攻撃回数の概念がないからあれだけど><
ゴメン話が逸れたwwww
入れれそうなイベントなら入れるよーw
今のところ言われたとおりアリーナ関係の自作戦闘イベントはノータッチww

769 鯨無 :2010/07/18(日) 02:49:24 ID:???
>>768
それって凝った人の気持ちを残念にするような気もしなくも;
それなら最初からキャラ絵の設定なんて無い方がよくない?と思ってしまいました。今の所凝って描いてるのが俺だけなんで、俺が描かないって事もできますけど。

アニメカットは、市販のゲームにもカットでキャラと攻撃名とダメージのみが表示されるものがあった気がしたから、それを想像してたんだ。
戦闘途中にも変更出来てアニメカット名称なら、目的は時間の短縮だと思う。キャラアニメ自体は時間を取らないから、攻撃アニメーションが短くなるでもなくそのまんまなら、変。と思った。だから名称を変えるか機能を変えたほうが良いと思う。

結局、キャラ絵の手間考えると戦闘画面にキャラ出しって良い事だけじゃないよね。それに時間を割かれたり、慣れてないと愛されたキャラ以外クオリティ低いとかになったり…ありすぎて困るorz
いやなんだろう、カットの名前は曖昧だから変えて欲しいって事だけですけど、なんとなく喋りすぎました;

コンボは大体出来たような気分になって、これだけ入れてみようかしらとか思ったんだけど><;
ターゲットの問題よりも、全体攻撃の所でコンボ切れさせずターゲット記憶を残す所が厄介で。変な分岐したんだろうなあ;それか、もっと初歩なとこ。ありえる。今日はしない。ちゃんと見ればわかる。はず;
ユラメキトカゲの二回攻撃みたいのをコンボさせたくて行動者同一で切らなかったんですよ。そういうのもあるのかな。

770 鯨無 :2010/07/18(日) 02:58:39 ID:???
アリーナの奴は色々教えていただいたのや野望のためにイベント見たので、必要なのは大体揃ってると思うんですけど…
こっちも俺の構想はいつの間にかややこしい事になってるんで、手を出さない方が無難ですよw
色んなところに差し込まないといけない様な感じになってるし;アリーナの敵選びイベントから呼び出す仕様にするつもりだけど…
さっきラクジェさんが言ってたような事にも似てますけど、あまりキャラが限定されそうな要素はなるべく削除しましたけど。
何より、簡単なことなら兎も角、面倒な事は頼みたくなくて;俺もいくらか内容試行錯誤しちゃってるし。

入れたがってた内容、俺が最後に保存したメモ置いてみます。大体こういう仕様を目指してイベント作りかけ;


◎10戦ごとに中断可能。負けるか、悠久の狭間を出ない限り続きから再開できる。

□場所の雰囲気を示すポイントゲージ(敵味方関係なく加減する、味方の場合人気に影響)加点方式(1~10)。
■…呼ばれる観客に影響する
∟効果的なダメージを与えた(効果有効1<2でpt.)
∟物理攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟魔法攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟回復を行う...効果的/有効量高い/復活
∟攻撃を防ぐ...防御する/防御を上げる/敵の攻撃を防ぐ
∟スタイリッシュ...クリティカル/かわす/+上にある効率含む

∟過酷...状態異常/瀕死/即死(持続でpt.UP)

∟チェイン・コンボ[連携](攻撃・回復:『同じターゲットに』1ターン内で、繋げる、味方加算pt.UP)

■会場の興奮度(Lv.)を上げる要素
∟消費ターン(ファストブレーク
 (1ターン与ダメ10000(4人で1ターン2500ずつ)の計算で敵の総タHP割って、必要ターン出す。)
∟総合ダメージ(HP【血飛沫】
∟総合MP消費量【精神疲弊】
 ■継続カウント
 ∟連勝回数
 ∟倒したモンスターの数(pt.上昇は100ごと)

771 鯨無 :2010/07/18(日) 03:01:30 ID:???
あ、アリーナの方の困ったのは状態異常かもしれん;
このままじゃ、チェックするポイントが多くなってしまう…

772 鯨無 :2010/07/18(日) 03:09:16 ID:???
けど毒とか拘束状態とかつけたい。つけよう。分類すれば良いと思う。
いや、そこのダメージ計測か;どうしようかなー
連投ゴメン><;

773 ラクジェ :2010/07/18(日) 03:10:29 ID:???
寝るタイミング><
>>769
ああいや、誤解しないで欲しい、あまりにもざっくばらんに言いすぎたかもしれない><
僕もアニメには凝りたい派で、まだまだ手をつけてないけど凝る気満々です。
ただ元々広い層を想定してて、当初、走者として誘いたい人の中にはキャラグラとか全然描けない人も居たりで、敷居を低くする意味でも凝らなくてもいけるように、とか色んな考えの末です。
意味合いとしては、プレイヤー側が、特定のキャラが目立たないのがかわいそうだから俺はアニメ共通でいこう、とかそういう思考をしてもダイジョウブなように・・というのが近いです。プラス、色んなゲームに使えるある種の【フリー素材的な自作戦闘】を目指していたので、汎用性を高くしたかった、というのもあります。
自分であとあと作る自作戦闘ゲーに流用する際、キャラアニメが面倒だったらスイッチ切って導入しよう、みたいなのも含みで。しかし当初の考えなので、結局は流用し辛い中身のわかりにくいものになってしまいましたが;;
ある意味、【キャラアニメ統一したほうが不自然じゃなくね】と考えるプレイヤー向けのスイッチです。大多数はそのままの設定で遊ばれる人だと思いますが、一応残してます。

昔、第四次スーパーロボット大戦SというゲームがPSにあって。
SFC版のリメイクなんですけれども、なんとこのゲーム、戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけだったりします。
主人公格のみ声優つきで、他のキャラはしゃべれないという。自分の好きなキャラはしゃべらなかったり><;
このゲーム遊んでて思ったのが、ならいっそ音声OFFにできたらいいのになあ、みたいな。
ついつい声のあるキャラのみ使いたくなってしまった><

戦闘中に変更できる必要性はないんですが、現状オプション関係弄れるのは戦闘中なので、そこに置いたままです;
アニメカットの名称変更も大賛成なので、換えておきます><

なんやかんや、キャラアニメは良い事だけじゃないけど、やっぱ良い事だと思うwww
敷居は上がるけど><でもそんな場合のための処置でもある。と思ってください;
言ってることが雑多でまとまってないかもしれませんが、そんな感じです><


そして、>>769きて直後に書きはじめて、まだ後半分のレスもおえてないのに3件も掲示板からメールきてるよwwwwwww
チラ見したけど面白そうなw今日は寝ないといけないので明日じっくり読むw

長くなってごめん、仲間内だし自分の意見語っとくことは必要だと思った!;
今日はおやすみ><

774 ラクジェ :2010/07/18(日) 12:35:56 ID:???
読んだー!
知らない間にかなり構想進んでるねwwwwwwww
面倒なこと頼みたくないというのもわかる><;難しそうw
しかし面白い。普通に戦うだけだと得点あまり増えない感じかな? だったらいいなww
アリーナ向けの戦闘パターン(得点稼ぎ的な)を作戦に記録して遊んだりとか楽しそう。
かなりの数戦いそうだけど、取得経験値を0にするバトル前のB.スイッチを追加しようと思った!
いや、アリーナでどうなるかは任せるけど、取得経験値0にするのは何かに使えそうだ。追加しよう。
なんとなく、鯨無さんの過去作『ハンティング・リクエスト』を思い出したww

775 鯨無 :2010/07/18(日) 14:48:55 ID:???
昨夜ほど脳味噌の血行良くないがレスるぞー
>>773
理由は大体わかるけど、俺の中で最初に思ってた不安が出てきちゃったんだと思う。
ドット苦手だと感じてる人が見劣りする事でとっつきにくさを感じるんじゃないか…これはキャラ固有のアニメOFFでカバーするね。
画面構成として殆ど後ろ向き絵になるけど、後ろ向きでポーズ見せるって、描き辛いんじゃないかなあってのと。
アニメのパターンが多くてどんな絵を入れたら良いか迷う。基礎の型もないし。色々設定出来るのは良いけれど。
↑キャラ中心に見せてる戦闘画面なのに棒立ちってのは残念だよなあ。変えたくなるだろー。
ってのが元々あったりした;

>戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけ
のゲーム、すき間キャラ好きなら逆に喋る奴ハブリとかしそうだと思ったw優遇されて羨ましいなあ、勝手に愛されてろよ!って…俺だけかもしれんがw

まあ理由は大体分かるし、それ自体を外す必要はないと思う。
ゴチャゴチャ言ってるけど、名称の混乱と、ツクールで色んな人に呼びかけて参加してもらう事と、ごったになってさ。頭の中に詰まってるの吐かせてもらったんで;長文ゴメンなさいorz
基本複数人パーティだし、並ぶと画面の見劣りが出るから…だから、俺も出来るだけフォローしたいけど。中身あるキャラなのに、戦闘絵がついてないだけで触れ難いキャラってなったら、勿体無すぎる。

けど、アニメカットったって、前進&行動名&ダメ表示&ダメエフェクトってとこですよね?そんなに見栄え悪くなる感じがしないけどなあ。
元々早いから不要、ってのはわかるけどw

776 鯨無 :2010/07/18(日) 14:52:37 ID:???
>>774
要素いろいろあるけどこれでも推敲数回;
得点?は徐々にはあがる。予定。
ただ、特定のアイテムを狙うとなると戦い方を選ばないといけない感じが良いかなと…。
観客も特定キャラとか混じれるようにしたら楽しいなとちょっぴり考え中。そいつが「面白そうだから」と飛び込み参戦とかねw
まあ今はモンスターが少ないんで、そういうとこも考えないとなのがちょっと今面倒ってか、こういうのっていくらか完成して、遊びでオマケでつけるもんだよなーwとか思ったりもしてw
ハンリクは色々中途半端だったからねぇ(´・ω・`)今回はまともなモンになりゃあいいけど……

777 ラクジェ :2010/07/18(日) 16:56:32 ID:???
イベントがひと段落ついたので書き込み><
>>775
うん、言ってることは全部わかるw
僕の方もごったになってるところあるんで、こちらもゴメン><;
当初はそう思ってツクってたってだけで、後々誰に声をかけるかもわかんないしなあ;;
あと詰まってるの吐くのは大事だと思う。共同制作だぜw
僕もがんばってフォローします><
しばらくはイベント優先だけど><
最終的には特殊能力の戦闘アニメもちゃんと凝りたいしね。

アニメカットは必要そうなら考えとく><
キャラの動きもなしで考えてたけど、戦闘エフェクトだけなしでもいいかもしれない。
今回しないかもだけどやってみようと思う!

>>776
ポイントによりけりで特定アイテム手に入るのはすっげえ面白いと思うwwwいいねw
観客もそれいいなあwマヘリアとか普通に見に着そうw 飛び込み参戦は、味方側で参戦はフォローしてないなあ。
や、戦闘前なら喫茶店のメルトみたいにできるけど、戦闘中に仲間が増えるのはフォローしてない>< でも面白い!
ああうん、いくらか完成してからだとは思うwwww
でもそれは僕の方でもいろんなところでそういうのあるし、いんじゃねwww楽しみながらツクるのが一番!

778 ラクジェ :2010/07/18(日) 23:34:47 ID:???
ええさて、いつもの、載せなくても良い更新履歴><
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/18(by ラクジェ)
■【志岐編削除に関して】⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■コモンイベント⇒
||・[コモンイベント40]■作戦隊列前詰めの、(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)
|| になっていたのを(1.0.5)に修正。
|| それに伴い、P1〜P4の、アイテム位置記憶と特殊能力位置記憶も前詰めした。
||・[コモンイベント61]【凡庸】コモン☆の変数[5]の分岐に追加w
|| 仲間から外したい人がいるんじゃないですか? を、コモンイベント化した。
|| とりあえず自分で入れた、魔女の庭のところだけ修正。
|| キャンセルした場合、大きなお世話だ!の方の選択になるように修正。
■自作戦闘⇒
||・戦闘会話キャンセルの処理を、初期イベントと戦闘終了後イベント内の、
|| 画面が暗くなる前のところに移動。
||・ターン決定時のアニメで、防御選択した時はアニメ変数を3から6に変更。
||・戦闘開始時の”Are you ready?”の効果音を鳴らなくした。
||・逆襲時、リプレイオートが“何もしない”状態になるのを修正。
|| 戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように修正。
||・アイテム260:魔力の杖を自作戦闘の武器DBに登録してなかったのを修正。
||・レベルアップ時のパラメータ表示を、戦闘中のパラメータ変化に影響されないように修正。
||・味方が「毒」で死ななかったのを修正。多分ダイジョウブ。
|| エフェクトとダメージ表示も追加。
||・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーを押すと、カーソル位置がずれる。
|| というバグを修正。
||・高帽子と志岐に、鯨無さんから貰ったキャラアニメを設定w
||・スイッチ0047:B.取得経験値=0を追加。イベント戦前にONにしておくと、
|| その戦闘での取得経験値が0になる。
||・逃走時の計算式をデフォ戦から変更、敵との素早さに大きく差があり、
|| 逃走率0%以下の時でも、最低保障1%の確率で逃げられるようにした。
|| 逃走失敗回数により10%ずつ加算されるので、10回目には必ず逃げられる。
||・状態異常【気絶】がきちんと反映されていなかったのを修正。
■Main_Ev.消えた箒を進める⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■その他更新⇒
||・イベント名表示は、2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、にした。
|| 変更したのは自分で入れたイベントのみで、鯨無さんのイベントは変えてない。
|| 見てみて。伴って、コモン7の仲間加入時の表示も(wavではなくmidi演出だが)変更。
|| 色調変更の前にジングルを鳴らして、ジングル後の1秒ウェイトを外してみた。
|| どうか。ダメかなあ。メッセージ中のウェイトを1秒増やすといい感じかも。
||・フォルダ内のmemoに、自作戦闘で使用しているピクチャ番号の対応表を載せた。
||・高帽子の魔女編、主人公選択時の名前入力をできなくした。
|| 終盤以降の記憶が戻るイベント時に、初めての名前入力をさせたい。
||・高帽子の魔女編、ユラメキトカゲの巣での戦闘会話をバトルイベントに移した。
||・戦闘会話少し修正。
||・魔女の庭の宿泊料金を8yenに。
||・エイミーとしゃらが仲間になるのを、★デバッグモードのスイッチが入ってる時
|| だけにした。エイミーは高帽子なら仲間になる。他の主人公の場合はまだ。
||・竜のイベント、高帽子が居るときも魔物の声が聞こえるようにしていたのを、
|| いったん外した。ほうきの声は聞こえるからと思ってたけど、別にほうきは肉声で
|| 喋ってるだけだしwww
||・リユースショップに魔力の杖追加。1500yenと、少し割高。魔女の庭に足を踏み入れ
|| ていることがフラグ。ついでにメッセージ直後に選択肢が表示されるように、
|| コマンドずらしてみた。ソードと比べてどっちがいいか?
||・今回、面倒だったので付属テキストはほとんど更新してない>< 次回だ次回><
||【★スキル】
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
------------------------------------------------------------------------------

779 ラクジェ :2010/07/18(日) 23:39:47 ID:???
というわけで、走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0137.zip
2日でやっちゃったんで、色々不備あるかもしれない。
でもモチベがリミットだったので走り終わる。
バグ見つかったらまた走る><
ではではw楽しかったw

780 ラクジェ :2010/07/20(火) 16:09:16 ID:???
ちょっと走る!
できれば夜までに。

ところで仲間スイッチって何かに使ってたっけ??
あのスイッチ、仲間にした経験があるかないか、でスイッチいれようかと思ってるんだけど、
セーブデータ見ると、
124,130,131がONになってるけど、どこでONにしてる??
あと431:[退魔]よどみ31がONになってるのってどこでだろうな;;
多分僕のイベントのどっかなんだろうけど;;

781 ラクジェ :2010/07/20(火) 21:50:58 ID:???
走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0138.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/20(by ラクジェ)
・ミニゲーム【一騎討ち】作成。エイミー戦のみ。フォルダ内のメモ参照。
・★デバッグモードを、NEWGAME時に【Shift+右キー】に変更。
・★デバッグモード時の高帽子編のショートカットを充実させた。
・細かなテキストの修正
・エイミーの初期レベルを1⇒レベル3へ。
・エイミーが仲間になるイベント作成。SubEv.剣術士バトル、開始。
 武力が80以上ないと相手にして貰えない。
 ブラッドの場合初期レベル、ビーストブラッド+バンダナで足りる。
------------------------------------------------------------------------------
あげてから気づいたけど、セーブデータ入ったままだゴメン;;
色々テストするためにやってたデータだから適当なデータなので、無視して><

782 名無しさん :2010/07/20(火) 23:18:12 ID:???
>>781
乙乙乙〜

ちょっと暑さで俺もPCもヘバるんで
テストプレイはまた今度やらせてもらいます><
今度コンボも見てもらおうかなあ。

783 782 :2010/07/20(火) 23:19:45 ID:???
鯨無でした><
暑いのでお体気をつけて〜

784 ラクジェ :2010/07/22(木) 11:47:56 ID:???
いいや走る><;
土日までに走り終わる。
多分そんなに更新しない><

785 ラクジェ :2010/07/22(木) 11:48:29 ID:???
あと厚さはヤヴァイねwwwwこっちもPCがかなり熱くて扇風機あてっぱwww

786 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:45:49 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0139.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/22(by ラクジェ)
・細かいバグ修正。
・キャラチップのFSMの、char05のあたりにオブジェが挟まれてる状態が嫌だったの
 で、オブジェグラのキャラチップの名前を変えた。 
・Sub_Ev.妖怪退治作成。前志岐編のMain_Ev.を書き換え。
 ブラッドの場合、漢字を読んでもらった後に一度外に出るとフラグが立つ。
 イベント終了時に【☆退魔士】を習得できる。このイベントに伴い、
 志岐⇒有り枷、しゃら⇒いばらと名称変更、キャラ位置も、志岐としゃらではなく、
 同二名の祖先という形にする。というわけで卯の国復活。志岐しゃら復活。
 お茶屋のお姉さんが、言いにくいときに代わりに言ってくれる人だよ!
・コモンイベント63:★ワールディリア禁止、及びコモンイベント64:★ワールディリア許可作成。
 イベントなどで移動させたくない時、イベントにより別れられないキャラが何人もい
 て状況が積むのを防ぐとき、はたまた大いなる運命に巻き込まれている時などお使い
 ください。初回のみメッセージが出るようにしてます。
・作戦会議の許可・禁止のスイッチがなかったので作成。
・主人公129[一人称]に、主人公選択時に[俺]や[私]など各自設定可。一部のイベントで
 文字列として使える、そこそこ便利なはず。
・☆スキルに関しては、全体的に未実装。今のところよどみにも関わりません。
・有り枷のステータスを下方修正。二刀流廃止。やや精神寄りのバランス型に。
 装備により特殊能力を覚えるシステムを取りやめ。初期レベルを4に。
 飛び針を通常装備に移動、誰でも装備可能。
・自作システムにラーニング搭載してみる。有り枷のみ。黒枠内の方にイベント作って
 呼び出し。ラーニングは、青魔道士的なキャラでなくてもできていいと思う。
 LALのおぼろ丸だって、修羅の印とか忍法火の鳥とかラーニングするし><
 あるキャラが、ある特定の技を見ると覚える、みたいなのはありだと思う。
・効く敵にはかなり強いので、チリングタッチ、眠りの手、毒撃の消費SPを7に
 引き上げた。
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787 ラクジェ :2010/07/29(木) 02:44:17 ID:???
バグとか見つかったのでちょっと走る><
日曜までには終える予定。

788 ラクジェ :2010/07/29(木) 15:05:13 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0140.zip
終わった。
今回は主に細かなバグ修正だけのミニマムな走り><
追加とか特にないのでプレイ感は>>786と変わらないと思う。
やりたいことあるけど作り置きして乗っける><

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2010/07/29(by ラクジェ)
・細かなバグ、テキストの修正
・マムリテの宿屋のマップチップを、民家と茶店と店を統合したマップチップに変更、
 再配置――しようとしたが、かなり不恰好になったので元に戻した><チップセットの
 名称をマムリテ[宿屋]に変える。
・ワールディリアを禁止にした時、全滅時のチェックポイントがその場になるように。
・エリアやマップをいくつか増やしたが、まだ枠組みだけで行けない。
 過去作Legend of Worldilliaからマップを幾つか引っ張って再構成した。
 AWはともかくLOWは続きを作る気がないので、こっちでやる。
・[コモンイベント65:●初期イベント/呼出]作成。ワールディリア禁止関連入れてる。
 基本的にどのMAPからでも呼び出してほしい処理を入れるといいと思う。
 すべてのMAPの初期イベントから呼び出させたいが、MAP数が多いので保留。
・よどみ31のスイッチがどこでONになっているかわからなかったため、
 コモンイベントに仕込んだ。テストプレイする時にデバッグ付き合って><;
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789 ラクジェ :2010/07/29(木) 22:16:56 ID:???
そして流斗さんに声をかけてみる。
流斗さーん!!!!(何)

いやメールすれば早いんだけど、ここ見てないくらい忙しいのかもしれないし、気が引けるじゃない><;

790 ラクジェ :2010/07/30(金) 23:02:15 ID:x4gq.Tlg
まだgdgdい状態だけど、
月末くらいまでに一人声をかけてみたいなと思ってるんだけど、
鯨無さんと流斗さんはどうか><;

791 ラクジェ :2010/08/01(日) 11:40:32 ID:???
ちょい走る><

792 ラクジェ :2010/08/01(日) 23:57:19 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0141.zip
走ったよ!
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/01(by ラクジェ)
●Sub_Ev.お前だけの城、作成。
 材料を揃えて大工に話しかけた場合、イベント発生から終了までがすぐなので、
 イベント演出はカットする。こういうのはありあり。
●我が城システムの地盤を造る。卯の国に大工屋を造り、そこで製作可能。
 材料として木材がいるが、鎮守の森だけでは30個も集まらない。
 シシクの山にたくさん落ちてる。シシクの山には、何回でも取れる木材が
 あり、敵イベントの復活と同タイミングで復活する。効率は悪いが、
 いくらでも集めることができる。敵4〜6スイッチ使用。
 まあ、木材はどういうかたちで手に入ってもいいと思う。
 改築にも木材とお金が必要。デバッグモードだと、妖精がくれる。
 SFCの新桃のオマージュ。
●我が城を建ててから、仲間を連れてくると、仲間が城に住むようになる。
 エリアに散らばる仲間はそのままで、ここでも仲間にできるというだけ。
 ブラッド、リーファ、エイミー、紫音、フランソワのみ対応。
 台詞が町での時と同じなので、好きに変えて。とりあえず横一列に並べた。
 ホントは椅子に座らせたり生活感出したいけど、これ、
 マップチップにそういうオブジェ足りなさすぎるな;;;;
 有り枷や高帽子はまだ城には住んでくれない。
●我が城で仲間になる時は、仲間加入演出カットした。
●卯の国左下の男に話しかけると、シシクの山道のスイッチが入る。
●プレアデス帝国領整備中。悪魔の噂クリア後の喫茶店の客から情報を聞く。
 勝利回数15回以上で、マムリテの宿屋のジャーナリストからも聞ける。
------------------------------------------------------------------------------

アニメカットとかまた忘れたけど、今月中には必ずやる><;
更新頻度多いからいちいち落とすのめんどいかな;
まだ近いうち走るつもりだから、興味を引いたか、走ろうと思ったときにテストプレイしてくれたらいいよ><

793 流斗 :2010/08/03(火) 00:26:42 ID:IZyEdIBU
ひじょーーーーーー………に、ご無沙汰しております。生きていました、流斗です。
ラクジェさん、わざわざメールすみません><生存確認も兼ねてこちらに返させていただきます。
またも音信不通になってしまって申し訳ない限り(汗)
BBSはちょこちょこ覗かせてもらってはいたのですが、プライベートがばたばたしていた事もあって書き込むには至りませんでした><;

先ずはワールディリア閉鎖、非常に遅くなってしまいましたが、お疲れ様でした。
終了は残念ですけど時代は変わる><
初めてワールディリアを知ってから今まで、多大な影響を与えられました。ありがとうございました。

でもって、WDLリレーに関して。
長期離脱していたのに関わらずお誘いいただいたのは非常に嬉しいんですが、
如何せんツクから長く離れすぎたのと、元来のスキル不足も相まってツクに関しては人造人間編のチャオズ状態というのが実情でして。
身勝手ではありますが一線からは退かせていただいて、いちプレイヤーとして楽しませていただきたいと思います><;

794 ラクジェ :2010/08/03(火) 01:18:02 ID:???
>>793
流斗さん!
いやいやすみません、メールまでしてしまって><;
先ずはお久しぶりです☆
久しぶりに姿を見たかったのと、WDLリレーに関してちょっと把握しておきたいのがあってメールしました><
書き込みありがとうございますw 忙しいようですが、とりあえず元気そうでよかったです♪


ええさて、…ワールディリア閉鎖に関しては、唐突なことで本当に申し訳ありませんでした;;
労いをありがとうと、ワールディリアで遊んでくださってありがとうございましたw(これはみんなに)
おかげでめちゃくちゃ楽しい時間を過ごすことができました。…って改まるなwwwww


そしてWDLリレー、うわいマジですか!><;
いや、自作戦闘やったあたりから、ちょっと僕が暴走し始めた感はあった…すみません;;;;
時間の兼ね合いとか、自作戦闘云々とか、色々な理由が混み込みかなと考えます;
寧ろ勝手やっちゃったのは僕なので、気にしないでください!;
長い間停滞したことも含め、この件に関してはなんか僕は謝るしかない;;;;
もしまた暇な時間があって、なおかつ気が向いた時でもあれば、気軽に参加してみてください><


紫音編、キャラとか削除したほうがいいですか?;
個人的には残してもらえたらいいなというのと、寧ろAWの時みたいに流斗さんからシナリオとかネタいただいて、僕が導入するみたいなのはどうかな、とか考えてみてます><
二次創作的な位置づけになりますが><; シュウキというエリアとか、紫音のキャラの性能付けとか、結構いい位置にいると思う><
WDLリレーは、フリーシナリオのRPGとして、個人の色でカバーできない雑多な感覚を加えたかったというのもあり><
ラクジェの色、鯨無さんの色、流斗さんの色と、かなりばらばらなのをいい具合に補え合えたらいいなあとかそんな考えもあります><
…とは言いますが、流斗さんの意思で削除したほうがいいなら、もちろんそうします><


今日は寝る><;

795 ラクジェ :2010/08/03(火) 22:39:23 ID:x4gq.Tlg
重ねて確認、これは鯨無さんに対してもで、前に一度訊いてるけど再確認><

1、ゲームが完成したら、一般向けに公開することについて大丈夫かどうか
2、今月中に新しく走者を呼んでみていいか
3、新しく走者を呼ぶなら、呼びたい人などはいるかどうか(作品名など)

の三つを、わかる範囲で><

796 鯨無 :2010/08/04(水) 01:55:20 ID:???
ちょいお邪魔して手短めに><

>>793
流斗さんお久々ですね><
顔出してくださったみたいで嬉しいw

俺も出来たら、流斗さんのオリジナル色が入ってると良いなと思います。
流斗さんがよければ、ラクジェさんから二次創作的な形でも、
別に主人公としてじゃなくても、仲間キャラやフィールドで参加してもらえたら
……と希望してみたり^^;
それでも時間の兼ね合いやらテンションやらあるし、無理は言いません。言えない;


俺も自分のどこまでツクれるかなあorz
と思いつつ…><

>>795
1.たぶん平気。
2.今月!こわいな;一回走って削りたいとこ削ったりして良いですかね?;今夜は無理ですけど、なるべく早い内にやりたいですけど;
3.いません。交流持ってないんで;

797 ラクジェ :2010/08/04(水) 02:48:42 ID:???
俺も手短に><
>>796
言えないよね;;
流斗さんのこともだけど、ヒサギさんのキャラとかもそういう形で出せればなと、口には出さなかったけど結構思ってたりもした;;
鯨無さんが描いた駈風さんのキャラとかも;

1、2、3ありがとう!
2はおk。僕も走るつもりだけどまだ走らないw
それに、納得いかなかったら全然待つよwww唐突にいいだしたことだし><
3は、特にツクール製でお気にな作品とかもない??や、多分tk2000製ゲームあまり遊んでないイメージだけど;;
流斗さんにも訊く><

798 流斗 :2010/08/04(水) 03:16:15 ID:???
こんばんわ、遅くなりましたが流斗です。

>>794
いえいえ!こうして改めて書き込むきっかけになりましたし、むしろメールしてもらえてよかったくらいで><
いやほんと、お久しぶりですw

>>796
鯨無さん!お久しぶりです。長く顔を出せなくてすみません><;
でもって遅ればせながら誕生日おめでとうございましたw


っで、改めてリレーに関して。
いやはや本当に技術不足が悔やまれる><;
モチベはあるというか、ラクジェさんや鯨無さんの報告を見ると沸き上がってくるモノはあるんですが、制作に行き着くまでには至らず…
幸いリレー形式なので、ラクジェさんの仰る通りまた余裕のできたときに、という事で一時離脱させていただきます><;

キャラに関して、ラクジェさん、鯨無さんの申し出は僕としてはかなり嬉しいです><
邪魔になりそうならさくっと消していただいてよかったんですが、残しておいてくださるのであれば是非とも…!

>>794
二次創作、むしろ大歓迎です。設定やら何やらはありますし、繰り返しになりますがモチベはあるので必要な分は書き出すこともできますので。
参加させているキャラクターについては今のところ紫音、ムラサメのみですが、他キャラや他の設定も必要でしたらいくらでも放出します。
自キャラについて、ワールディリアに関しては事実上著作権フリーということで(笑)
ただラクジェさんの負担にならないかが不安なのですが><;問題なければこちらもぜひお願いしたいです。

>>796
鯨無さんの仰るように、ストーリーに絡まない程度の制作での参加もアリですね><
こちらは前述の通り少し落ち着いてから…になると思いますが、こういう形での参加も視野に入れておきたいと思います。

そして最後に>>795
1、問題ないです。
2、制作休止した立場なので、お任せします><
3、僕も鯨無さんと同じく。フリゲもほとんど遊んだ事がないので><;


長くなりましたがこんなところでしょうか。
間が空くかもしれませんが、また来ます><

799 ラクジェ :2010/08/04(水) 03:51:22 ID:???
流斗さん来てたw
>>798
いや改めてお久しぶりですwww
顔が見れてマジメにうれしいです><w

リレー!
了解いたしました!
技術というか、僕がいらんことしたばっかりに><;しかしやりたかった、いや、やりたいにもほどがあった、やりたすぎたんだ、自作戦闘><;
残していただけるのでしたら!!寧ろ歓迎ですww上にも書いたように、他の人のキャラも入れられるなら入れたいなという具合でw
大歓迎助かります!めちゃくちゃうれしいwwwww多分すぐには書きませんが、こういう流れはどうかな?みたいな感じでこのスレに書こうと思います。
結構前から頭の中には色々想像してたwww書き出しもお願いすると思いますwリレーもとい共同制作の感覚ですので、どんなカタチでも参加してくださるのは凄くうれしいです♪
事実上著作権フリーというのもめちゃ助かるというかうれしいというか><二次創作のときはAWの時と似た感覚でやらせていただきます!!

ところで正宗さんが村雨さんになってますwww

800 鯨無 :2010/08/06(金) 01:44:42 ID:???
>>798
お祝いあざーっス^^ノシ
んで間接的でもリレー参加継続嬉しいっす><
またよろしくお願いしますw

>>797
ヒサギさんのキャラや駆風さんのキャラも
出せたら良いですよねぇ;
tkゲーは借家のぼやきの通り;


ところで走る宣言しておきます。走ります。
いらん画像削除とコンボ入れてみるくらいだと思うけど;
早ければ明日あげられるかと。

801 ラクジェ :2010/08/06(金) 09:30:40 ID:???
>>800
がんばれー!
アニメーション設定とかもよかったらしてみるといいよww
わかりづらかったら僕がやっていい><
高帽子編のメルトとの絡みとか、リユースショップの絡みとか一応確認しといてください><;

tkゲーに関しては、借家のコメント見て、ああわかるわかるwwwwwwって感じでwww
面白かった><

802 鯨無 :2010/08/07(土) 02:07:52 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0142.zip
走りましたー
更新内容はテキスト確認で。
以下、伝えておきたい事。

コンボは戦闘イベント内でコモン呼び出してます><
挟み込んであるとこ簡単に書いときます。
■各種計算式
1、3ページ目
 ・一番最初
 ・命中補正後
 ・ミス後
 ・最大値修正前
5ページ目
 ・一番最初
 ・最大値修正前
■MAIN関数
1ページ目
 ・ターン数カウントしてる辺り

コンボの効果はダメージと命中に[+コンボ回数x3〜6%]になってます。
あと戦闘アニメ、ブラッドとリーファできてるの入れてみたんですが、行動モーション時アニメとして見えなかったんで直後にアニメの全実行入れてあります。

メルトの絡みには多少手を加えさせてもらいました><それでまた変になったのあったら変えてください;w
リユースショップはそのままです。

803 ラクジェ :2010/08/07(土) 10:46:37 ID:???
>>802
乙!!
軽く見てみた><
まず気になった点いくつか!

・コモンのコンボイベント、/* 敵or味方連鎖で倍率変動(異なると半減) */の真下が、変数325剣術士バトルの負け数が4以下の時ってなってるけど、多分移すときの変数移動ミス??
・各種計算式、命中補正関係のコンボイベント呼び出しが、狙撃手(遠距離武器だと命中率120%)の手前になってた
・コモンイベントの作りかすげえスマートwwww(何が) さすがシステム屋鯨無さんww

割とじっくりコモンイベント確認したつもりだけど、大丈夫だと思うw つかいい感じだw
これターン毎にリセットされなくても面白いと思った。
…敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
次のターンに先制で敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
コンボコンボコンボ以下ループー!!!!みたいなwww
前の行動者との比較とか、その辺がちょっと面倒そう?まあ思いつきで言ってみただけw

コンボシステム面白いと思う。色々応用効きそうだねww
敵もコンボするねw

804 ラクジェ :2010/08/07(土) 10:50:08 ID:???
ブラッドとリーファのアニメいい感じだったよー!
枚数増えてたww うん、やっぱ、アニメあると違う。
全実行に関しては、ターン中処理の中でした方がいいかもしれないから、ちょと考えとく。
とりあえずブラッドのビーストブラッドの専用アニメいいよーw
僕はまだ戦闘アニメとか手をつけないけど、そのうち凝るよw
紫音さんのアニメ追加もあとでやろう。鯨無さんが描いてた分だけだけど><

狭間の町もメルトさんとのイベントもおkkww
イベントは、こんな感じでお互いのキャラ分修正しつつ組み立てていったんでもいいと思う。
とりあえずざっと作って。なりきりみたいに。

805 ラクジェ :2010/08/07(土) 10:51:31 ID:???
あと印象に残ったのが、
狭間の町の、踊ってる4人がかわいいわwwwwwww

806 ラクジェ :2010/08/07(土) 11:02:37 ID:???
おk、ターン中処理の攻撃アニメ呼び出しの後で指定動作全実行したほうがいいな

807 ラクジェ :2010/08/07(土) 11:55:20 ID:???
ちょっと走る
多分大した更新しないけど、今日明日うちに上げられたらと><

808 ラクジェ :2010/08/07(土) 11:56:31 ID:???
あ、そして命中率補正のとこは★狙撃手の手前であってたねw勘違いしてた><

809 鯨無 :2010/08/07(土) 13:15:14 ID:???
>>803
チェック有難うございます><

>コモンのコンボイベの変数置換忘れ
もろくそ見落としてました><;;335番にすれば良いはずなんで、良ければ直しといてください;
あと使った変数、イベント入れる時に置換失敗が怖くて、330〜332番変数がちょっと空いてしまいましたが、使う予定ってわけでもないので普通に埋めて使ってください;
>狙撃手の手前
その辺りはスキル関連の補正だと思ってスルーしてました><コンボの命中補正入れといた方が無難そうなら、狙撃手の後にタイミングをずらして下さい。ってかずらしてくださいw
>スマート
アリ><ホントは行動のタイプとか選別したかったけど、長くなり過ぎると厄介なので短めにしたつもり。
最初は[敵]力を貯める→[味]攻撃でも繋がってややこしくなってたりもしたwコンボした2人を一瞬光らせても良いかなあとか思ってる。
>敵もコンボ
ユラメキトカゲ等の二回攻撃をコンボさせたいって願望もありまして><攻撃力微増するけど><;
>ターンリセットなしでも
一回ターンリセット無しとかしてみたんだけど、バグっぽく見えたり、数値が異常化するかなあと思って;
まあその辺は、回数とかコンボするたび表示したり、増幅値上限とかつければいいかもしんない。

それから、コンボでの効果反映はコモンイベントの一番上にあるので、変更や付け足ししやすいかと思います。
重くならない程度に手加えてみてくださいw1ページが長くなり過ぎると確実に重くなるので、そういう場合は別コモン呼び出しで分けるとかして。

810 ラクジェ :2010/08/07(土) 15:01:36 ID:???
>>809
せっせと作っております><
変数直しといた♪
あと狙撃手は、そのままにしといたよww
多分影響ないけど、どこかに影響でそうだったら変えればいいw
連続攻撃でコンボするのは狼で確認しますたw
試してないんだけど、これ味方の二連もコンボするよね?w
コンボ、色々大変だったと思う><しかし凄くいい出来だと思うよwww
ターンリセットどうするかとかその他の追加とか、夢が広がる><

そういえば、自作戦闘のMAP内でなくてDB上のコモンイベントで処理してるのって何か理由ある??
自作戦闘からしか呼び出さないイベントならMAP内に置いたほうがいいかもしれぬ。

811 鯨無 :2010/08/07(土) 15:16:16 ID:???
>>810
さんくー♪

コモンにしてるのは、制作時の見易さや弄りやすさ
これからのイベントの追加も考えるとイベント追加設置もしたくない
といった理由かと思われます><
マップイベントの大量設置も気になるし、
計算とか色々あるのに長くして重くなってもやだし;;

味方の2連はどうだろう?敵のように2度攻撃が回ってくれば起きるかと

812 ラクジェ :2010/08/07(土) 15:31:48 ID:???
>>811
おkおkw
どこでどう重くなるかわからないしね><
イベントの数とページが多すぎると重くなるという話も聞いたことがある><;
今の自作戦闘くらいの数なら大丈夫だと思うけど、サガラウとかででかいMAPでイベント数が1000overあるMAPだと普通に処理落ちします><;

処理一緒だから多分起きるよw
試さないけどそのうちわかるw

てか、このコンボシステムって実質サガフロの連携と同じ感覚だよねwwwwwwww
改めてすげえwwwwww
サガフロやって連携を始めて知ったけど(具体的にどういうものかは知らなかった)
技名がつながったりしないのと、多分威力上昇の割合が低いだけで、この連携システムはかなり近いwwww

813 鯨無 :2010/08/07(土) 15:50:47 ID:???
>>812
>イベントの数とページが多すぎると
普通に処理も多くなるしね><自作戦闘とかになるともう、いくらかは諦めないとダメだけどw
しかしイベント数が1000overとかってなるともう、設置した人がスゴイwww

同じかどうかはわからないけど、イメージはそっちでw
(だから最初敵の行動+味方の行動もあった。アンサガやミンサガは普通に敵と連携混じりまくるのでカオスw)
ただ名前くっ付けたり一気にどこまで繋がったかわかるようにするには、一連の流れを確認しなきゃいけなかったりでちと厳しいかなと。
ちょっとしたものだけど、良かったなら嬉しいw

気づいてるかわからないけど、アイテム回復も連続使用で効果アップしますw

814 鯨無 :2010/08/07(土) 16:01:39 ID:???
いや待て。
確立減らしてるだけで敵&味方連鎖残ってるじゃまいかwwww;;;;
今度そこ外したいと思います;

815 ラクジェ :2010/08/07(土) 16:04:44 ID:???
アニメーションカットちゃんと実装した!
アニメーションカット時は、キャラ固有のアニメではなくデフォアニメになり、
エフェクトもカットされる。全員通常攻撃だとカオスよwwww
多分この早すぎる感覚がいやで、当時はアニメカットやめたんだと思う。
アップしたら試してみて><多分改善のやりようはいっぱいあるはず。
まあ、稼ぎプレイにはめちゃくちゃ便利だよwwwレベル上げが苦にならなすぎて困るくらい><w
あんまレベル上げ楽だとつまんないけどねwとりあえず実装、あとで意見仰ぐ!

今回はあとは何しようかなあ。
☆スキルは大体実装したし、整備だけでとどめたいけど。

>>813
多分1000というか2000くらいあったと思うよwww
でも性能いいPCだと全く処理落ちしないんだってさ。僕のPCは重くてゲームにならないレベルだったw
ああ、そういえばアンサガ持ってたから連携は初めてじゃなかったはずだったんだけど、アンサガはその仕様のせいで旨みが全然わからなかったんだよwwww
アイテムもダメージ扱いだから効果アップするのわかってる、愉快だよww
>>814
低確率ならあってもちょっと面白いけどw

816 ラクジェ :2010/08/07(土) 16:05:39 ID:???
で、キャラ固有アニメのONOFFは、変えられないようにする。
もう基本ON。アニメーションカットの時だけ、一緒にONOFFなる。
やっぱ、固有アニメ頑張る方針でいきたいしねww

817 鯨無 :2010/08/07(土) 16:23:23 ID:???
いやこれは…
行動って全部、[各種計算式]を通ります?
力を溜めるとか(ターゲット違い)、が間に入ってもその後に前の連鎖が続いてるみたい;
記録ミスか…まだチェックミスかな;となると、行動可・不可でのリセットもあった方が良さそうだな;
そうかーそうだー><;ウッカリだ;

>>815
アニメカットがどんなアホ具合か楽しみw
性能良いPCだとって…そんなに良い環境ありません><
アンサガに関しては、もう色んなところが残念だからww
愉快wよかったw

>>816
折角できるんだしコンフィグ設定アリでも良いよ><と思うw

818 ラクジェ :2010/08/07(土) 16:40:38 ID:???
>>817
通らん\(^o^)/
いやゴメンwwwwwwwwww
敵の特殊行動だけは通らないね。
ターン中処理の11ページめで、
(行動変数 コマンド?
(3 = 防御 4 = 様子見
(5 = 力溜め 6 = 自爆 7 = 逃げる 8 = 何もしない
をやってる。敵の特殊コマンドは全部ここ><
このとき、代入用:誰に? には敵本人の番号が入ってる。
ちょっと特殊なことやってんな;;;


寧ろ性能悪いPCの方が、この処理は他のPCでも怪しいんじゃね?とかわかるからいいよねwww
弱いスペックのPCの気持ちは、弱いスペックのPCにしかわからないのさ!!(何)
少なくとも戦闘中のコンフィグからは外そうと思うwww行足りないしww

819 鯨無 :2010/08/07(土) 16:46:58 ID:???
・異常で行動できない場合
・防御
・隊列変更
・敵の特殊行動3〜8(自爆も自爆で一旦切るか?)
辺りでリセットした方が良さそうですな;
いやそもそもコピー元もしてなかったのか…他になんかあったかしら;

>>818
ありがたう><;
いや俺も頭が足りんかった;これで以前感じたバグの理由が分かったぜ;
たぶん上記の位置で今ターン開始時にやってるリセットすればOKだと思う
いやありがとう><

一応もうひとつ、能力上昇魔法みたいなのは、各種計算式を通過する?

820 ラクジェ :2010/08/07(土) 16:57:34 ID:???
>>819
リセットってコンボ切れるってことだよね??
寧ろ処理をスルーの方向でもいいんじゃないかと思う。
P1攻撃、P2攻撃、E1防御、P3攻撃…
とかなら、敵の行動はないものとみなして、コンボ繋がってもいいんじゃないかなあ。

いや、鯨無さんの頭うんぬんよりこっちの配慮が足りん;;;
というか元々、自作戦闘のシステム周りは、他の人が弄ることは想定してなかったから、
自作戦闘周りはホントに訊いてもらわないとわからないこと多いと思う><;

能力上昇魔法は、ダメージを計算してるページは確実に通ります。
デフォと一緒で、与えたダメージ分、受けたダメージ分の数値を丸まま上昇or下降するので、
今の状態でも連携の影響はもろに受けてると思いますw
能力上昇入ってるかどうかは、状態変化:攻撃 とかのスイッチがONかどうかで判定できるはず。

821 鯨無 :2010/08/07(土) 18:33:34 ID:???
>>820
それ言ったら、こっちは想定外のことしてるもん(´・ω・`)w
上昇魔法の情報、サンクス><

コンボ繋がって良いかな?
じゃあとりまリセットは、入れないでも、入れたら良い場所はみつくろっておこう。
敵+味方でのリセットはなしで。今の確立半減のままで。よし。

822 ラクジェ :2010/08/07(土) 19:50:42 ID:???
>>821
それはまあそうなんだけど、もうちょっとうまくツクってたらさwwwって思いもやっぱあるwww
色々了承!多分今日中に適当に切り上げてUPする><w

823 ラクジェ :2010/08/08(日) 17:34:42 ID:???
モチベ終了><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0143.zip
ごめん、今回はなんだかなあという更新だ><;
ランダム系モングラのドット統一化とか、もしかしたら意味ないかもしれないことやってた><
イベント敵とか地方の敵(平和なクェーラ山道とか)は何でもいいんだけど(妖怪もドットじゃない)、
ランダム敵だけドットで統一してみたかった。まずかったら言って><;
とりあえず名前とモングラだけの敵をいくつか投入。
ランクの計算も変わったので、高帽子編の序盤はバランス崩れてるかもしれない。
でも他の魔物作ったりして整備しないと、バランス取りできないな;
以下、更新履歴。
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/08(by ラクジェ)
●色々バグ修正。
●よどみ狩り整備。有り枷から退魔士の資質をもらうとできるようになる。
 訪れるよどみの順番により、よどみ狩りのレベルが上がる。MAX3まで。
 卯の国のよどみ狩り。ヒツノカミ。 魔女の庭のよどみ狩り。ヒョウノカミ。
 クェーラのよどみ狩り。ミナノカミ。まだ属性魔法を整備してないので、
 倒せるのはヒツノカミくらいか。
●魔物290-297にヤトノカミの化身作成。よどみ狩りのボスで、同じ色の属性魔法しか
 効果がない。4ターン目に逃げる。倒すとお金と、材料系アイテム。
・魔物の水棲、不死、不定形に名前とグラだけ追加。
・瓜坊、一匹狼、猪の獣のIDを、11、12、13にそれぞれずらした(獣用フリースペース)(ランダム魔物のグラをドットで統一しようかと思ってやってしまったが、
 よかったのかどうか;;)
●逃げられない時に、コマンドから逃げるを選択できないようにした。
●コモンイベント69-75に、装備やスキルの判定をするイベントを作った
 数を別けてるのは、主人公ごとに分岐させて少しでも負荷を軽くするため
 このイベント郡は基本的に、メニューを閉じた時と仲間加入時の二つで呼び出される。
●レベルUPによる習得フラグの不一致を防止するためのイベントをコモンイベント66に
 作った。<&パーティ&加入用>の最後から呼び出す。
●クリップボードという場所を作った。
 導入が難しそうなイベントをサンプルとして置く。
●紫音のアニメ少し導入
・★☆スキルのうち、
 ★鉄壁 ★二度脚 ★信仰心 ★薬草学 ★免疫力 ★先手必殺 ★後手必勝
 ☆早駆け ☆速攻 ☆炭鉱のカナリヤ ☆採掘者の第七感
 ☆学習力 ☆守銭奴 ☆退魔士 ☆魔物語 の15種類を追加実装。
↑特殊能力で覚えるだけで効果があるので、覚えさせたいキャラにどうぞ。
 免疫力は処理がちょっと怪しい。先手必殺と後手必勝もちょい怪しい。対応する。
↑クェーラの竜イベの和解ルートを、〜が居るときではなく、☆魔物語を使える仲間が
 居るときに変更。伴って、メルトとフランソワに☆魔物語を覚えさせた。
↑マムリテの隠し通路に隠しアイテムを置いてみた。☆採掘者の第七感があると視認できる。
 (スキルが無い場合、見えないが、取ることはできる)
------------------------------------------------------------------------------

824 ラクジェ :2010/08/08(日) 17:36:26 ID:???
気がついたらセーブデータ入ったままだったごめん><;
あと更新履歴はもっとまとめないとだめだった><
アニメカット入れたとかも書き忘れてるし;;

多分近いうちにまた走る。
まだ他の人に声かけれん;;

825 鯨無 :2010/08/08(日) 18:45:00 ID:???
>>823
お疲れ様でさ!

ちょっと触っただけなんですけど気になった事があったので…
悪魔画廊のこれ、ギリギリ臭くないですか?;
ヤトノカミも見た事あるけどまだデザイン被りの可能性あるのかな…
不死10とか不定形04でドッキリしたんですけど、
ペイルライダーとブラックウーズ;;デザインやポーズが既成のものまんまな気が;
ドットの確認はできないんですが、手元の金子一馬設定原画集1で確認です;怖い><

826 ラクジェ :2010/08/08(日) 19:07:04 ID:???
>>825
やっぱぎりぎりかなあ;;;;
不死9のアンクウもメガテン系列のどれかで見たことあるデザイン;
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
ちなみに悪魔画廊はこのページの派生。
ドット打ち自体は有志がオリジナルでやってるもの、
なんだけど、デザインが…ねえ>< ……やっぱやめとこっか;
次走るときに、魔物関連今回走った分を元に戻そう><;
いざ作品公開したときに、色々なところでコレ素材大丈夫なの?て話は出るだろうし。

迷ったけど><
今回一番、『ホントにこれでいいのか?いいのか?;』と思ったところなんで、言ってもらえてよかった;;
今回の後半の走りが迷走気味だったのもこれの迷いのせいだしな;

827 ラクジェ :2010/08/08(日) 19:08:28 ID:???
そう、ギリギリ大丈夫、ならいいんだけど、ギリギリアウト、かもしれないからね;
高帽子の洞窟の小ネタとか、よどみ狩りみたいな、軽いオマージュならともかく、
デザイン的なものはやめておいた方が無難だ><;

828 ラクジェ :2010/08/08(日) 19:10:55 ID:???
ちなみにやめとく、というのは悪魔画廊自体の使用をやめとこう、という意です><;
知らないだけで、デザイン被ってる画像とかあるかもしれないし、メガテン全シリーズやってるわけじゃない僕らに判断つかないところあるしね><;

829 ラクジェ :2010/08/08(日) 19:15:34 ID:???
いい機会だしついでだから話に上げておこう、
よどみ狩りにしても高帽子の洞窟のネタにしても、大丈夫かなあ???;;
と思ったことはある><;システムのアイディア的な部分だけだから大丈夫だと思うけど…
よどみ狩りにしたって、似たようなのはあるし。まあ、そこのボスが属性攻撃じゃないと倒せなくて、倒すといいアイテムを…とかは一緒だな;
もしかしたら微妙なんだろうか; さすがに大丈夫だと思いたい><;
画像や音楽に関わるところでなかったら、大丈夫だろうか。
言いにくければ私から言ってさしあげますよ、の台詞もまんまだけど気に入ってるんだ><;

830 鯨無 :2010/08/08(日) 19:48:50 ID:???
クオリティも高いけど669氏のはモロなのが見られますね;;
もしかしたら、ゲーム画像抜き出しでなくて、金子絵を模写した形
なのかもしれないですけど…オリジナルと言い切るのは無理かと思います;

パロディかオマージュかリスペクトなのかパクリなのかという感じですかw
言いにくければ〜はできればデバッグのみにして欲しいですけどw
大体は大丈夫でしょう。
似通ったものといえば今ウチで、DarkSidersってのやってるんですけど、
これが笑えるほどGOW+DMC+ゼルダみたいなゲームでwwwww
まあこれほどじゃなくても、そういうのは山ほどあるんじゃないかなって。

831 ラクジェ :2010/08/08(日) 20:09:15 ID:???
あ、ゲーム画像抜き出しは多分ない、手元に旧約と真1と真2の攻略本あるんだけど、それっぽいのはないなあ。トゥルダクあたり怪しいが。
で、PS以降になるともう解像度が違うから、多分(あくまで多分)抜き出しじゃないけど、でもアドバンス板の真シリーズとか関知してないしなあ;
いやどっちにしろそのとおり、オリジナルとは言えんね><;

そうそう、パクリなのかパロディなのかオマージュなのかリスペクトなのか、それともインスパイアなのか、いやいやただのモチーフだ、ってねwwwww
言いにくければ〜だめかw鯨無さんが仮で入れたんだっけww おk、そのうち変えよう、そして皇帝の椅子の台詞も別のにしようwww
版権もののないクリーンな企画だぜ><


ていうか何それ初耳なんですが><w
tk2000??それともHSP?
ゴッドオブウォーもデビルメイクライも殆ど動画でしか知らない、ゼルダだけだけど面白そうだねww

832 鯨無 :2010/08/08(日) 20:34:12 ID:???
さっき言った画集についてたドット絵の下敷きでも、
画集のイラストまんまのドットってなかったんですよね。
色も多めで細かいドットの世代っぽかったですけど。

ですね。可能な限りクリーンで><w

ごめん、市販ゲー&次世代機ゲーw
市販モノでもパクリ臭満々で出せるんだから平気でしょうって考え方w
まあ一定以上のクオリティがあるからこそ笑えるんだろうけどw

833 ラクジェ :2010/08/08(日) 20:38:29 ID:???
クリーンはいい響きだ><

ああなんだ、そういうww
『うちでやってる』って、
実家で遊(や)ってるって意味ねwwww
借家で作(や)ってる意味かと思っちゃったwwwww
そうだね、たとえば同人ゲーなんかはシステムから何から他のゲームを丸ままで出してたりもするし><

まあしかし、可能な限りクリーンでw
今月の標語><w

834 ラクジェ :2010/08/09(月) 15:54:20 ID:???
後のためにこっちに書いておく><
WDLリレーのことはできればツクスレで聞いてwwwwwww
いや、ただの借家の呟きなんだろうけど見つけてしまったのでこっちで返す><w

凡庸コモンはごめん><ちょっとしたイベントの時だったね><;
3点から呼び出すからっていうんで面倒回避で入れちゃった><;
場所移動させて会話させて戻してもいいし、別コモン作ってもいいしで、とりあえず次走るときはずしとく><
一騎撃ちのイベントも、確かにだ><コンボイベントのように分岐させるwwww次走るときに><

バトルスイッチ周りは説明が足りてないな;;;
説明間違ってるのもあった><
●戦闘BGM継続は、
 勝利時のBGM変更カット&戦闘後も戦闘中のBGMのまま になる。
 連戦でBGM変えたくないときなどに。アリーナなんかで使ってる。
●画面色調継続
 ONにしていると、『戦闘後の色調を元に戻す処理&画面の表示処理』がスキップされる。
 通常エンカウントの場合、敵を倒すと画面を消去して元の場所に戻って、色調戻して画面表示する処理が入る。
 画面を暗くしてからのイベント戦の場合で、戦闘後に明るい状態に一々戻してほしくない場合にいれる。
 戦闘終了後というか2ページ目に、画面の色調変更(R:G;B=50:70:90)、瞬間表示、を加えないといけないということ。これは喫茶店のイベントで使ってる。
 ちなみにいちいち場所移動するときに、画面の消去や表示をいれないといけないのは、
 イベントの位置設定は、グラフィックが設定されている場合、 画面の消去中などでないと、数秒ウェイトがかかってしまうため。だったと思う。
●EV位置再配置しない
 は、先ずはイベント位置記憶&再配置の仕様の説明をしないといけない。
 このコモンイベントは、MAP内のイベントを座標でローラー検索して変数に位置記憶、戦闘終了後元の場所に戻ったときに、敵キャラなどの位置を戦闘前と同じ位置に置く、というもの。
 仕様として、(0,0)座標にイベントがあると処理が止まることと、同じ座標に二つイベントがあると片方しか記憶してくれない、というのがある。
 ボス戦なんかで、ボスの周囲にグラフィックつきのイベントを配置するときとか、演出上イベントを二枚同じ位置に重ねるよう移動したとき、とかに使ってほしい。
 その場合、戦闘後に暗転してるうちに自分で再配置してから、画面の表示なり何なりする。
 性質上、●画面色調継続もONにしとかないと意味がないと思う。(OFFだと場所移動直後に自動的に画面表示されるため)

大体スイッチの名前も説明もわかりづらいんだ;;
ゴメン、わかるように変えないといけないとは思う><;

835 ラクジェ :2010/08/09(月) 16:02:30 ID:???
ちなみに戦闘中は、R:G:B=100:100:100で統一してもいいと思ってる。
戦闘前会話や何かで色調変更入るし、
キャラグラは色調変更の影響を受け、ピクチャは色調変更の影響を受けない、という差があるので、
R:G:B=100:100:100に統一していいと思う。
喫茶店イベントなど、今のところ●画面色調継続を入れると、戦闘中も色調変更(RGB100:100:100)はない。(戦闘前後会話がない場合に限る)

836 ラクジェ :2010/08/09(月) 16:03:37 ID:???
わかりづらいよごめんよ><;

837 鯨無 :2010/08/09(月) 22:54:24 ID:???
ごめんごめん><気がついたことメモっといて後でいいやと思ってw;
凡庸コモンは、またいっぱいになったら別んとこに分岐するからいいよーw元々いっぱいになったらそんなつもりでwww
一騎打ちはアレなら纏めた方が良いと思うけどw

説明ありがとう!
読解力低いからまだ理解しきれないとこもあるけど><;ゆっくり読んで理解するwイベント戦入れたいしw
いやさ、前後にスイッチずらーッとなるけど、大抵のイベントバトルなら決まったスイッチパターンで済みそうだから、コモンにいくつかパターン入れてみようかと思ってw別に自分がわかりやすくしたいためだけど><
その延長で、全滅時のチェックポイントへとかも呼び出そうと思ってるw

しかし>>834の説明、テキスト置いておくといいかもしれんね。システム上の関係だけど、ちょっと独特。

838 ラクジェ :2010/08/09(月) 23:18:00 ID:???
>>837
いやいやゴメン、呟き拾っちゃったので僕は僕で日記スレにでも書いとこうかと思ったんだけど、途中で、
これツクスレに書いて残しといたほうがいんじゃね?と思い直してこっちに書いたww
やー、凡庸コモンに長々と文章イベントがあってもあれだし、場所移動利用してなんかやってみるww
高帽子のあの会話イベント自体ちょい変わる予定だしww
一騎撃ちもまとめる><w
自分で作ってるときは気づかないけど、言われてみて、ああそうだなってこと結構多いよw

>>バトルスイッチ
いや完全にこっちの説明力不足><;
自分でも書いててわかりつらかったし、ていうかスイッチの名前もおかしいや;;
しかも確認したら、クリップボードの説明もホントに間違ってる箇所あったんだぜ;;

●戦闘後もEVが継続……ONにすると負けた時、逃げた時用に
 のEvを設定できる。OFFの場合、負けるとチェックポイントに戻る。

って書いたけどコレ間違い><;実際は、
OFF だと勝ってもイベント継続しない。負けた時や逃げた時用どころか、勝った時のイベントも続けられない。
ON  の時に自作戦闘の最後に入る 『●戦闘終了した!』 のスイッチは、イベント戦用にツクったっぽい。

つまり●戦闘後もEVが継続のスイッチは、イベント戦なら基本ONじゃないとだめ><;
鯨無さんの言う、コモンで呼び出すのいいと思うwwwこれからイベント戦も増えていくだろうし><
テキストにも残しておきたいけど、もっとちゃんとした説明にしないとね><;

名前
●画面色調継続 →戦闘後画面表示しない
●戦闘BGM継続 →戦闘後もBGM固定
とかのほうがわかりやすいかなあ;;

839 流斗 :2010/08/14(土) 07:42:31 ID:???
ご無沙汰してます、流斗です。油断してるとあっちゅー間に日が過ぎる……!

>>799
いらんことなんてとんでもない!やれる事はなんでもやるのが良いと思いますし><
でもって名前、自キャラを間違うとはなんたるミステイク><


ではでは、今後もレスは遅めになるかもしれませんが、要望にはバシバシ答えていきたいと思いますw

840 ラクジェ :2010/08/14(土) 20:15:36 ID:???
まだ走らない!w

>>839
いや本当、日が過ぎるのはあっというまwww
ではではよろしくお願いしますwwまだまだ取り掛からないので、レス遅めでも全然大丈夫です><w

差し当たっては、紫音さんに戦闘前会話と戦闘終了時の会話とか、いくつかあるといいなあ、と思ってます><
あと仲間になるときの会話とかもw現行ではとりあえず仲間になるという台詞なんですが><
.txtデータでアップローダーにでも♪


そしてイベント案というか、簡単な紫音さん二次創作シナリオ案!
男らしいシンプルなシナリオにしたい!という思いからのw

1、オープニング。斬鬼の里が鬼(4〜5体)に襲われている。一撃で倒せるくらいの弱い鬼。紫音さんが鬼を斬り倒したところで、オープニング終了。
2、ステージ1、『鬼の橋』。上の村の近くに鬼の橋があり、村は鬼に悩まされている。鬼の橋に乗り込み、駆け抜け、壊滅させる。(さながらFF5のビッグブリッヂのように)
3、ステージ2、『鬼踊ノ森』。二つ目の村を通り、守へ。単身乗り込み、壊滅させ、次へ。
4、ステージ3、『鬼ヶ山。三つ目の村で休憩。北に、鬼の総本山である鬼ヶ山がある。斬る…!!

とまあ、なんだそのシナリオって言われそうなんですが、割りとマジメにどうかなと思ってます。
要はダンジョンが3つくらいあって、それを突破していくシナリオという。
ダンジョン毎に鬼のレベルが大きく変わる。
2個目のダンジョンの通り道に、中ボス格の鬼がいて、そいつ倒せないと先に進めないんだけど、強さが足りない。
ので、★ワールディリアを使い、他のエリアで修行したり戦力増強して帰ってきて突破する。
ステージ毎の区切りに強い中ボスがいて、それがそのままフラグになってる。
倒せる強さがあればシナリオは進まないけど、倒せないので他のエリア回って適当にイベントこなしてレベル上げて〜、という感じ。
倒せる手段さえあれば先に進めるので、シンプルながらゲーム的で、いいと思う。
ムラマサに新しい刀とか打ってもらいつつ。ダンジョンクリアごとに紫音さんが新しい技習得とかとか。
面倒なフラグ管理のない、シンプルでパワフルなシナリオにならないかなあ・・・とちょっち燃えてます><w

★ワールディリアなしでシナリオ進めるのもやりやすいかもしれない。
卯の国とシュウキはエリア的に近い位置にあり、山を降りると卯の国とか。(卯の国はクェーラなんかとも近いイメージある)
そこで有り枷と話してうんぬんかんぬん、とか、色々考えるよwww

シュウキ周りの設定がまだ見えてないけど、敵の鬼の中に、手天童子(シュテンドウジ)とかいれたらだめかなあwww
卯の国の荊姫童子(イバラギドウジ)と対になってて、流斗さんのキャラじゃないけどクロスオーバーww

とりあえず鬼ヶ山は、名前のインパクトがもういいので、いいダンジョンにしたいと思ってる。
てか鬼のボスは、すごい力持ってる。他の編のラスボス近く。鬼ってあまり遠くの土地まで足を伸ばすイメージない(侵略欲がない)から、
シュウキに留まってるけど、これに他の国の偉い魔物は助かってんじゃないかなあ。勢力的な意味で。
鬼に関してはいろいろとイメージが膨らむこともあり、楽しいwww赤鬼青鬼とか、オーソドックスだけど格好いいww

紫音編の大ボスはその鬼ヶ山のボスになると思うんだけど、これを倒した後どうするか?
ひとつの物語の帰着ということで、エンディング迎えてもいいし、
実はその鬼はもっと大きな何かの存在に怯えてシュウキをでなかったんだよなんだってー!みたいなのとか、→エリアを渡り、真のラスボスが待ち受けるダンジョンへ
個人的にはエンディングでもいいと思うけど、まだ他の編のエンディングがどうなるのか検討もつかないし、その辺はあとでもいいかwww

とりあえず思いの丈を書きなぐって見ました長文すぎる!!!!!;;

841 ラクジェ :2010/08/14(土) 20:23:17 ID:???
色々誤字><;
倒す強さがあれば先に進めるけど〜とか><;
名前のインパクトが〜、は、名前のインパクトがスデに良いので、見合うような良いダンジョンつくりたいな、って意味です><w
シンプルでストレートでパワフル!!シナリオ的にも他のと比べていいアクセントになるんじゃないかと。

あとこっちは寧ろ鯨無さん当ても含みなんだけども、
華蓮に関して、ムラマサが何か教えてくれるようなイベントあるといいなあww
今のところ有り枷が漢字圏の人だからちょっと話してくれるけど、刀のことは刀工に聞くのが一番だよねwww
それとは別に、有り枷の店に古い刀の設計図(ラクジェ設定)みたいのがあって、ムラマサにアレンジして打ってもらうイベントとかもやりたいなと思ってる。
設定だけの桜国の特殊刀、速刀脚足、疾刀早隼、重刀非天あたりwww二刀流向けのデザインの刀で、紫音さんの終盤までの武器にもうってつけかもしれない。

842 ラクジェ :2010/09/05(日) 10:06:10 ID:mv5NTKlI
よーし走る!!走るよ!!
多分ロクに更新できないけど、今日上がりでできるとこまで!
用事もあるからあまり集中できないけど、寝るまでに上げる><

843 ラクジェ :2010/09/05(日) 20:45:54 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0144.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/09/05(by ラクジェ)
・リユースショップにラピッドシューズ。
・消費アイテム微調整、薬草を低価格化、効力低下。
・ユラメキトカゲやや弱体化。いい位置に落ち着いたんじゃないだろうか?
・剣術士コモン、高帽子コモンを、凡庸コモンから別の場所へ移動。
・特殊能力習得フラグ関連を簡略化。
------------------------------------------------------------------------------

走った!
今回マジでちょっとだ。プレイ感は特に変わってないので、やり直す必要なっしん><
高帽子の箒イベント終了時の流れ変えたりとか、他にも色々したかったけど今回はここまで。またそのうち走る。
イベント戦闘前のスイッチ簡略化とかはしたいな。ではでは><

844 ラクジェ :2010/09/05(日) 20:48:13 ID:mv5NTKlI
>>834の説明とかも、イベント戦のスイッチ周りしっかりさせてから><;
更新履歴に書き忘れたけど、悪魔画廊の画像はすべて他の画像に差し替えました。

845 ラクジェ :2010/10/27(水) 22:52:44 ID:mv5NTKlI
走る!
一週間くらい????
やることは、自分が入れた要らないもののカットとか中心><
主に有り枷編とか、中途半端なMAPとかをカットする。
そのうちまとまったら改めて投入する。11月1日づけでinfoseekのHP消えるから、微妙だけどww

846 ラクジェ :2010/10/27(水) 23:11:42 ID:mv5NTKlI
色々削除した!やあすっきり!(汗)
ゴメン、自分で導入したAREA:パナシーア(ヘルヘブン)とかAREA:プレアデス帝国領も一旦削除した。
パナシーアはそのうち復帰させると思う! とりあえず自分の中での整理も含め、綺麗にしたかった。暫くはあまり広げすぎずにいこうと思う。
今存在するAREAは、
魔女の庭、卯の国、シュウキ、クェーラ、悠久の狭間、の五箇所だよ!

847 ラクジェ :2010/10/31(日) 17:40:34 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0145.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/10/31(by ラクジェ)
・自分で入れたAREA、パナシーア(ヘルヘブン)とプレアデス帝国領を一時削除。
 卯の国の有り枷関連のイベント、妖怪退治などを削除。
・状態異常の、いくらターン経過しても回復しないバグを修正。
・高帽子のイベント追加。人間のレシピを手に入れるところで書庫のトーマスと
 当たり障りのない会話イベントがある。キャラを把握してないがためなので、
 鯨無さんに修正追加など頼む><
・調合システム追加。魔女の釜で高帽子を使って調合ができるように。
 今のところ高帽子しかできない。調合の材料は現在適当なもの。
 雑草や魔法の草は、アリアさんのとこなどで調達できても面白いかもしれない。
------------------------------------------------------------------------------

走ったよー!
今回もミニマムな走り。例によってプレイ感は特に変わってないはず。
ただ自分で入れたエリアとか色々削除したので、そういう意味では変わってるかも。
次回あたり高帽子のイベント進める。エンディングは言い過ぎたw

しかしサーバーの関係で今日中に消えるアドレスに上げる意味は・・・;
落とせなかったらまたサーバー借りて改めて上げるね><

848 ラクジェ :2010/10/31(日) 19:57:17 ID:mv5NTKlI
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0001.zip
------------------------------------------------------------------------------
上げなおし!
新しいサーバーとアップローダーだよー!
------------------------------------------------------------------------------

849 ラクジェ :2010/11/23(火) 18:57:44 ID:mv5NTKlI
ちょい走る><
イベントとかは走らず、アニメの設定とかが主になるかも。
大したことはしないけど週末くらいに上げる><

850 ラクジェ :2010/11/28(日) 16:32:02 ID:mv5NTKlI
ちょっと中途半端すぎるので来週末まで延ばす><;
走り待ちの人もいないし大丈夫だろう。

851 鯨無 :2010/11/28(日) 19:19:48 ID:???
>>851
おつおつw
走り待ちとは違うけど、今回変数追加するか聞きたいかもw
また丁度、できるかわからんけどなイベント作り途中で;
もしかしたら変数の位置を変えなきゃいけないかもしれないから

852 鯨無 :2010/11/28(日) 19:41:35 ID:???
事故レスしてるw>>851ラクジェさん宛

853 ラクジェ :2010/11/28(日) 20:29:20 ID:mv5NTKlI
>>851
おっおーw
変数はとりあえず一個も追加してないwwwはずww
前の更新の時に399番まで使ってたと思うけど、以降は自由に!さ!

854 鯨無 :2010/11/28(日) 20:45:33 ID:???
>>853
ありがとー^^w

855 ラクジェ :2010/11/28(日) 21:01:02 ID:mv5NTKlI
いいやゴメン上げちまおうwww

http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0005.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/11/28(by ラクジェ)
・エイミーの戦闘アニメ追加。
・高帽子とエイミーの顔グラをドット絵に変更!
------------------------------------------------------------------------------

更新これだけ!
新しくイベントとキャラ追加しようと思ってた人魚の顔グラが全然思っていたように描けなくて詰まっていた、
多分一週間待っても同じだろう、一旦上げる。というか高帽子とエイミーのグラ変更だけのつもりだったしな元々!
次は高帽子に詠唱グラをつけてあげたいね!

856 ラクジェ :2010/11/28(日) 21:06:06 ID:mv5NTKlI
ああそうだ更新履歴に書き忘れた、セーブデータの15番にデータ残してます。
高帽子とエイミーがパーティ組んだ状態でクェーラに居るデータ。
最初からプレイして確かめるのが面倒な人用><(というか面倒だよねw)
デバッグモード時のショートカットがコレに当たるんだけど、セーブデータの10番から15番あたりを同じように使えると楽だと思った。
更新ポイントをパッと見てもらいたい時のための、走者用新ローカルルール><?

857 ラクジェ :2010/12/07(火) 23:34:20 ID:mv5NTKlI
明日くらいから走る。

…という書き込むと予約みたいで結局意味ないから、今日から走るw
ちょこちょこと>< 平日の夜にちまちまと。一週間もは走らないと思う。
高帽子編のテキスト巧く直せたらいいなあ。

858 鯨無 :2010/12/11(土) 19:20:38 ID:???
変数で、「人魚用変数(消して)」ってある400番〜500番まで仮予約させてもらっていいでしょうか( ‘ω‘* )

更新全部確認できてないけど、エイミーちゃんの可愛いアニメに愛を感じたw

859 ラクジェ :2010/12/12(日) 06:56:55 ID:mv5NTKlI
忘年会で朝帰りで今から寝る><;

>>858
よいよー!!予約しちゃってwww変数のそういう予約のしかたは、リレーをする上で効率的だと思うw
エイミーありがとう><w何やってるのかよくわかんねえ勝利ポーズだけど、剣と足でステップ踏んでるんだww

860 ラクジェ :2010/12/13(月) 22:02:50 ID:mv5NTKlI
時間取れなくて思ったようにできなかった><
まだ週末くらいまで待って欲しい><;

861 ラクジェ :2010/12/17(金) 23:05:28 ID:mv5NTKlI
中途半端で気に入らない改変になってしまったので、やっぱり改変取りやめ!;
ゴメン、今回走行中止!(汗)また改めて走りたい。ちょっと…必要な素材作る。


ついでに、日記スレで書いた、エリア制の廃止について意見を聞きたい。
個人的には…やってみたい、んだけど、どうか。良い点と悪い点含み。
ついでにグラフィックのスケールダウンについても意見を聞いてみたい><;(こっちは僕もそんなにやる気ないけど;)

862 ラクジェ :2010/12/17(金) 23:48:38 ID:mh2YoU/g
いや…廃止することもないな。いい説明ができるかもしれない。PC落としてベッドの中だけど、考えてるうちに思い直して携帯から書き込み><でも鯨無さんの意見は聞いておきたい><

863 鯨無 :2010/12/18(土) 03:35:27 ID:???
今晩〜><
>>ラクジェさん
乙ですノシ

>エリア廃止
自分はこのままでもいいかな。

たぶん、サガラウとかだと世界設定の基盤が緩いんじゃないかな?
2ちゃんに版権に何でもあり本当カオスな部分もあるし。と思ってみたり。

ちょっとリレー時の世界観、サガラウやらリージョンやらみたいにってのでごっちゃしてたんですけど、
改めて、概念として、
世界としてのワールディリア→漠然と広がる海と空、あるいは宇宙、天国地獄、異世界、これがゲームの全世界
エリア→漠然とそこにあるとある村や街のコミュニティや施設、ダンジョンの一帯、各々は地理や歴史の秩序なくそこに存在し、時には隣り合っている
アイテムのワールディリア→ワープ用レアアイテム
基本陸や海の世界では徒歩や車、列車、船、飛行機、ワープゲート、技術は地域に寄るがワールディリア以外の交通手段はある(大抵は既にある、辺境や孤立で無い場合もある)
って感じで、いいのかな?;

それでよかったら今度、中央駅みたいなエリア作ってみたらどうでしょうw
交流の多いエリアと行き来できて、色々なエリアの人間が集まってる。
世界が繋がってる演出でもないけどw
行けるエリアで停車駅みたいなのが似合わない場所の停車駅代わりには、
渡し船や籠や馬や祠やワープで中間はしょって中央駅まで行ける、って感じで。
もちろん場所によって料金がかかるw

>グラフィックチビ化
統一しようって言うなら、単純に手間が増えると思いますよ。
使い勝手のある大量のフリー素材は使えなくなるわけで。
まあ、サイズがちょっと違うとかの独自の素材を使うのもありなんだと思ってたけどw;

864 ラクジェ :2010/12/18(土) 07:19:33 ID:mv5NTKlI
>>863
おはよう><
この時間にPC点けることは普段ないんだけど、仕事行く前に書き込みwww

>サガラウ
そうそう、サガラウがうまくやってるなあと思うのは、(元ラウンジの)ツクスレ自体の混沌とした感じと、世界観設定の緩さがマッチしてるなという点。
他の版権ゲームの素材を使ってるのも、そうした雰囲気作りに一役買ってる。うちではできないけどwwそしてうちの↓

>世界観
はまさにその感じだと思う。アイテムのワールディリアは名前変えてもいいかもと思ってる。
世界の名前はワールディリアでいいか。ポルノグラフィティのアルバム名だけど、そのくらいはいいか;
“漠然と”っていうの大事だな。この世界は原初の混沌そのものなのさ!時空と時空の交差点だ!空間と空間が前後し、時間と時間が交差する!…っていうw
エリア間の交通をちょっとちゃんとしたいかもしれない。魔女の庭から陸路で…クェーラ方面繋がってもいいかなあ><途中で分岐してもありだね。間のMAP作るか。
なにせ、エリアが少ないから増やしたいところなんだけど、次に増やすとしたら↓

>中央駅
を作りたいって一緒のこと考えてんのかよwwwwwwww
次走る時にやろうと思ってたのがそれwwww
名前は思いついてなかったけど、中央駅でいいね!
エリアの中間地点みたいなのは欲しいと思ってた。
電車も、前から作りたいと思ってたw
次回やりたい><

あとスイッチと変数に関して。
もういっそ、ラクジェ用スイッチと鯨無用スイッチをそれぞれ100くらい用意しておいて、予約しとくと楽だと思う。
走るときにも作り置きするときにも気をつかわなくてすむしねww

865 ラクジェ :2010/12/18(土) 07:21:54 ID:mv5NTKlI
朝の時間のなさ><;
グラフィック、そこの手間も考えた;
MAP自体の作成は格段に楽になると思う(サイズが小さいため。FSMとRTPの組みやすさの違いと一緒)
のだけど、素材作成の手間とか…もだし、フリー素材を使えなくなるのが手間い。よね><;
行ってきやす><

866 鯨無 :2010/12/19(日) 00:23:20 ID:???
>>864-865
>世界観
よかった。なんかイメージしやすくなったw
>ワールディリア
そうなんだよねぇ><
身内やフリゲでやる分には大丈夫だろうと思いつつw
実際馴染みがあるから変え辛いしw

交通なんだけど、結構アバウトでいいんじゃないかとも思う。
陸路で簡単に繋がるマップはダンジョンで繋げるけれども、
あんまり確り全体マップイメージがなくても良いんじゃないかなあってか。

あ、ちなみにギルドは目視期限無しであんまり放置すると怒られる仕組みにするつもりです^q^

>中央駅
まぢっすかwww
けど俺のは昨日レスする時、世界概念イメージしたらフッと浮かんできただけなんで、
ラクジェさんのイメージがふってきたかも知れんw
これは、、ワールディリア神のお告げじゃwwww
作ってみてー^^ぜひぜひw

867 鯨無 :2010/12/19(日) 00:29:29 ID:???
>>866
>スイッチ・変数
ありだね。
けど、作り置きしたいときに予約したら便利くらいで良いと思う。
けど、100個くらい先取りも便利で良いと思うw

>チビ規格
作ればいんじゃね?
小さいキャラって、16x16に収まるくらいのって事でしょ?
マップなんかはFMSが独自のキャラ規格に合わせてデカイのはわかるけど、
RTPとっかえるのはオリジナリティのためでいいですか?

もし規格変更なら早いほうがいいけど。。。
新規に作る部分は手がけやすいかもしれないけども、変更になる部分は手間感。
既に作ってあるマップや使ってるモブキャラやモンスター置き換える分でも作ってみたらいいかもしれない。
というか何気に、昔作りかけゲーをチビキャラ置換しようとしたけど主人公キャラ2,3人でやっぱやめした覚えがあったりorz

けど、それでやるとなったらやりますお全然w
その時はマップ見本とかキャラ見本ほしいです。

868 ラクジェ :2010/12/19(日) 12:46:45 ID:mv5NTKlI
中央駅は次回マジで作るw
駅前は繁華街。駅の北と南で若干空気が違う。
とりあえず地下鉄。都会の街。ある種クーロンのような雑多感。
なんでも揃う。別に治安はそこまで悪くない(難波くらい/ローカルw)
今風の建物。イメージおkk

交通に関しては、つながりというかあれだ、一度実際どうやってエリア移動するかを実装したかったという><
実際に陸から移動するときはこういう風になる…というのを見せたかった的なw全体マップイメージは僕も持たなくて良いと思う!
ギルドのイベントはウルトラ楽しみにしているよwwww男女名なんか合わなくてもいいと思うよwww

スイッチ変数は先取りしたいwので次走る時にでもする><w

>規格変更
マジでどうするか!!
そう、そのくらいのサイズの!
意図は、MAPを組み易くするためと、オリジナリティ出すため。前者の意味合いも結構強い!
…どうするかなあ; やってみたかったんだけど、エリア制でいくならやっぱある程度でかめ(今くらい)のサイズの絵の方が、エリア毎の個性出しやすいかもしれない。
やるとなったらやるというその言葉が嬉しいwwwwwそん時は見本は当然描くww
今回のエリア制リレーは今のまま…で行こうか><言い出しておいてなんだけど><;

次回のリレー(どんだけ先だよ)は最初からチビキャラでwwwww

869 ラクジェ :2011/02/06(日) 21:18:11 ID:mv5NTKlI
さて、借家でのやり取りを汲み・・・
位置記憶、処理できた。
おっおーwww軽いんじゃねwwwwwwこっちの環境だと、イベント位置記憶ないときと変わらない。
MAPごとに初期イベントでイベント数を代入しないといけないけど、数字入れるだけだし、大した手間ではない、はず…というか個人的にシンボルでやりたいという気持ちも><;
すっぴいさんとこのと違い、イベント同士が重なっててもちゃんと取得する。
し、同じく200番までのイベントに対応可能。

ツクール関連の話をするとやっぱテンションあがる><僕には、これが必要だ。
処理関連で走るね。多分問題ない…よね??早めに切り上げる。

870 ラクジェ :2011/02/06(日) 21:19:42 ID:mv5NTKlI
あ、あと、変数とかスイッチで鯨無さん使ってるのある??今なら対応できる。
コモンイベント80〜150まで仕様は把握してるwwww

871 ラクジェ :2011/02/06(日) 21:20:31 ID:mv5NTKlI
80〜130だた><

872 鯨無 :2011/02/06(日) 22:00:21 ID:???
よし待った待った!;
変数は人魚変数(消して)ってある400番〜500番かな?
これだけあれば、貼り付け依頼ストックに6箇所分登録可能なんでとりあえず…。
スイッチは導入時に開いてる所使おうと思ってるので、今のところなしです。

ウェイトは自分とこでダメージピクチャ表示整理もしてみてたからかな;
ジルトラップイベント作った時に、ページ表示に時間がかかるほど長くすると重くなるって経験から、
ダメージピクチャ表示を1ページに収まってたもの5ページくらいに振り分けてみてたw
滑らかになる感じがしてますw
けどピクチャ表示ページ分けしただけじゃこうはならなかった感じなんだよなー

とりあえず位置記憶改楽しみにしてるw

873 ラクジェ :2011/02/06(日) 22:27:35 ID:mv5NTKlI
変数400〜500、了解!!
俺もその後ろとかで適当に予約しとくねww
走者いつか増えるにしても暫くは二人だけだろうし、おkと思う。増えても予約はおkだと思うけどw

おいおいマジですかwwwwwww僕の方も色々やってみてたんだけど、一向に改善されないからそっちに任すwww
とりあえず位置記憶だけ改変しといたよwww

12時くらいまでには上げる><

874 ラクジェ :2011/02/06(日) 23:40:28 ID:mv5NTKlI
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0006.zip
あげた!
なんでこんなに遅くなったのかというと、他の何かを導入しようとしたが時間がなくて断念した><
セーブデータ15番あたりで試してみて。
ついでに重いかどうかチェックの回る円ターゲットを、常時戦闘画面右上に表示してみてます。

875 鯨無 :2011/02/07(月) 03:50:40 ID:???
>>874
忙しい中乙乙!いいよ!画面切替は早くなた。
なんかユラメキトカゲの巣に入ろうとしたらしくじったけどw

で、走る宣言してないけどさっさと走った!;
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0007.zip
ピクチャ表示の分散云々を入れてみた。
■数字計算・表示の6〜11ページを19〜42ページにそれぞれ分散させて
もらった感じなんだけど――
なんか自分が試しにやったコモンでの呼び出しの方が良い感じなんで
両方入れてアップしてみます;
コモンはラクジェ予約の真下、141〜170にあります。
敵と遭遇コモンの一行目にある、スイッチ53番をOFFでコモンで処理、
ONでイベントページで処理になります。とりあえずOFFでコモン処理になってます。
しかし多いなorz
ウチのではこれで、いくらか飛んでカクカクだった処理が落ち着いて見やすくなった
けど、主人公が赤点滅する際のラグは多少残る感じ。

これは勝手にやらせてもらったんですけど…
・窓(魔法)更新で2ページ目の内容を3〜7ページに分散
・アイテムスロットで2ページ目の内容を7〜13ページに分散
もしてみたんだけど、これはどこまで意味があるかわからんorz
ので、ページ数が邪魔なようなら元に戻します;

あと個人的な事情でブラッドとリーファの1ページ目を5,6ページに分散してみました。
作成時に開くとき読み込みが早くなるのでw
あと可愛くない瓜坊だけ入れておいたw

876 ラクジェ :2011/02/07(月) 19:54:20 ID:mv5NTKlI
ユラメキトカゲの巣はイベント数設定しわすれたwwww
悪い見本wwww

>>875
スーパーグッド!!
乙wwwww素晴らしい仕事です!!
ダメージ表示時の挙動、前より軽くなった感じがしました!!戦闘のエフェクトが、ほとんど飛ばなくなった気がします。前はちょっと飛び気味に表示されてました><;GGJJです。
コモンとマップイベントで両方試してみたけど、どっちも前より軽いけど、どちらがより…?という感じではなかった。うちの環境だとそこまでの差異はないみたい。おそらく鯨無さんとこは僕が思ってる以上にカクカクしてたんだろうな;;
とりあえず鯨無さん環境でコモンの方が軽いなら、コモンでやっちゃった方がいいね!できたら、表示イベント自体はMAPに残しておきたいけど…

窓更新とアイテムスロット更新の分散は、こちらでは劇的な変化がありましたwwwwwww
かっるいwwwwwwwwww特殊能力窓表示時にあったウェイトが皆無wwwwwwwwwwwwカーソル動かしてもラグほとんどないwwwww
個人的にこっちの変化がGJすぎましたwwww素晴らしいです>< この辺、僕の方でもまだ改良の余地があるかもしれません。

キャライベント1ページ目にまとめたのは、そのページは弄らないでいいということをわかりやすくしたくて『走者が弄らなくていい処理』をまとめただけなので、よいよwwww
製作中なら困っただろうけど、もう合間にページ増やしたりすることもないだろうし。
あと瓜坊いいよ〜wwかわいい!オリジナルなのが、何よりも素敵!!!!

877 鯨無 :2011/02/07(月) 22:48:13 ID:???
>>876
ラクジェさんとこでも効果ありかw朗報朗報w
戦闘エフェクトが飛ぶってやっぱりラクジェさんとこでもちょと重かったのかw
ウチでもコモン版とマップイベント版、たぶん若干の違いだけど、、
なんとなくコモン版の方が、テンポのまとまりが良くなるかな?って感じ。
カクつきだけ見ると差はほとんどないようだけど、凄くゲームっぽい流れに見えるw
まあ時々によって違うっちゃ違うけど;
現状だとコモンの良動作が気になるので残して欲しいです。

日記スレの方で言ってた内容分岐わけは、今回俺もやってみた時
重くなった気がしたけど、やっぱりそういうのあるのか。
内容が深くなるのもあまりよくないのかな?と思ってみる。
という事も含め、6〜11ページの分岐わけ、コモン呼び出しだけ上にOFF分岐で置いて
下にラベル4置いて飛ばしてもいいかもwマップイベントの内容は消す必要はないと思うw

>窓更新とアイテムスロット更新の分散
おめwwww
長すぎる場合には一応意味はあるみたいだねw

>瓜坊、主人公イベントの
ありがとう^^w
主人公1P目もどこかで呼び出してたら、もしかしたら分散で効果あるかもわからないw
目に見える効果があるとは限らないけどw

そういえばスリープ状態の時に、状態異常のときしゃがみ絵にマークつけた
変化つけられるかなーとか思ったんだけど、どうするのかなと思ってみてますw

878 ラクジェ :2011/02/07(月) 23:39:16 ID:mv5NTKlI
>>877
ちょっとねwwひどいってほどではない許容範囲内だと思ってたんだけど、今回目に見えて効果があったので、無意識に妥協してたのかもしれない。
ひどいってほどではないけど><改善後の方が受けるイメージは数倍良いwwwww
コモン版でおkだよ〜、てか良いモノを消したりするわけがないwwwwもち残すってか基本そっちでwwマップイベントの方も残しておくけど><
条件分岐の該当しない方まで処理の重さにかかってるとは思ってなかったけど、どうかわからないけど、OFF分岐のそれ試してみるのいいと思う!!

>窓更新と〜
こっちでは効果があるっぽかったんだけど、そっちでも良くなってたのかな??

どこでどう軽くなるかはもう試行錯誤でしかないんだろうなwwww
満足できるところまでいきたいね><

スリープ状態の時〜〜は、試してないけど、主人公イベント2ページ目の一番最後に、〜が睡眠の時で動作指定して…でいけるかも??
待機中の方で条件分岐したほうがいいかもしれない。

もしどっちやってもダメなら、主人公が状態異常になった時に、待機中アニメにさせて、待機中の中で条件分岐させようと思う。
なんならやってみるw

879 ラクジェ :2011/02/07(月) 23:46:06 ID:mv5NTKlI
いや、それだとできないな。
///////////////////////////////////////
1=待機中

///////////////////////////////////////
の手前に、
・条件分岐:〜が睡眠の時
 ・このイベントの動作指定(でアニメ設定)
 ・ラベル1へ移動
で、ページの最下部にラベル1を置けば、多分できる?
もしかしたら変な挙動になるかも。とりあえずこうすることで、どのアニメを呼び出されても睡眠なら指定したアニメの状態になる。
混乱とかも再現する場合…なかなか面倒そうだな。状態異常でグラ変更は深く考えてなかったな!;
アニメごとに状態異常で分岐させて細かくやれば、どんなのでもできるけど・・・楽な方法あるかな。

880 ラクジェ :2011/02/07(月) 23:48:35 ID:mv5NTKlI
ちなみにターゲット用の透明イベントを、P1〜4に重ねて置いてるんだけど、マークとかはこれをグラ変更させたりしても再現できるかもしれない。

881 ラクジェ :2011/02/08(火) 19:36:19 ID:mv5NTKlI
(鯨無さん宛て)
PCが重いのは本当悩みの種><;
借家掲示板汚してゴメンねwww
画像表示、コマンドと対象が確認できないレベルなのね!!><;
キー感触もなんとかしたい!!まだだけど!!


アキ編オープニングが進んでいます。キャラグラまだなのに><
一連の流れが完成したらシナリオ走る。中央駅作成も必須。な気がする><
高帽子編も手直しする。WDLリレーに触れたり関連の話をしていると、やっぱりそっち方面にテンションが上がるww

882 鯨無 :2011/02/09(水) 03:42:53 ID:???
猪の獣かいてて気付いたらこれ大ボスサイズwwwww
ランク3なんて大間違いだぜうひょう\(^o^)/一撃の牙入れて猪親子はちょい危険な敵グループにするかw
バドガール壁紙(300kb)とったら動作安定しやすくなった気がするぜwターン中だけだけどもw

>>879
それやってみたんだけども、睡眠状態って変数以外でもやってるの?
変数3003〜の主人公IDで当人の時3*40の状態変数7なら、ちょっと遅れて反応したw
ターゲット用のイベントはマーク用によさそうだねw大半が状態マーク+しゃがみor通常で対応できそうw
>>881
俺も自分で長くしがちだけど、ちょと長くなりすぎたねw
今やってたらやっぱ飛ぶわw押しっぱなし選択で場合によってはフェイス画像もw
コマンド時の画像飛びは最悪しょうがなくても、キー感触はなんとかできたらいいね。

キャラグラまだでどうやってオープニングがw仮画像でやってるのかな?
俺もその内ブラッド編直したいね><
まあ無理して体壊さないように!

883 鯨無 :2011/02/09(水) 03:44:01 ID:???
>>882
あ、
・条件分岐:〜が睡眠の時じゃ反応しなかったって事ね。一応;

884 ラクジェ :2011/02/09(水) 07:09:59 ID:mv5NTKlI
朝のうちにレス><
ドット(かな?)がんがれwwwwwwwwでかいドット絵は気が遠くなるぜwww
いつか、性能のいいPC買い換えた時にお互い何かしら感動するんだろうねwww
VistaはMidi演奏周り微妙らしいけど…

睡眠>>
やっとらん\(^o^)/
いやゴメン><;何をボケボケしたことを…状態異常は主人公が〜じゃなくて、P1〜P4の状態変数、それだね><
デフォシステム上の状態異常は戦闘の初めに読み込んで、戦闘の最後に主人公に返してるだけだった。

大半が状態マーク+しゃがみor通常>>
同意wwwww この辺、アニメのとこ弄るだけでうまいことできなさそう(遅れて反応するのも含み)なら、ちゃんと処理に組み込もうと思う。

画像飛び&キー感度>>
なんとかする><; ちなみに画像飛ぶのって、押しっぱなし選択の時だけ??押しっぱなしの時に確実に発生するだけで、そうじゃない時でもなる??



…朝レスは微妙だな時間的に><;
とりあえず最初のダンジョンで動けるところまでできた!
仮画像…一般1−4の青い髪の村人をアキに当てて使ってたwwww
でも昨日本画像できた><微妙だが><ありがとう!!ではでは!!

885 鯨無 :2011/02/09(水) 21:42:15 ID:???
>>884
>状態画像
現時点じゃよくわからんので、自分は画像だけ手出して
導入はラクジェさんに任せますだw
>画像飛び
うん、押しっぱなしのときだけwだからあまり支障はないんだけども。
>アキ本画像
完成おめw

俺もさっき猪の獣Newできたwあげみたwサイズがデカイんだよw
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0008.zip
参考はK.ハルトグレン著の動物画の描き方のイボイノシシw
で、デカイから猪親子の猪の獣っぽいののy座標変えたら……配置が面白い事になるような?

886 ラクジェ :2011/02/09(水) 22:06:45 ID:mv5NTKlI
>>885
任せてwwwwwまだできんけど><w
画像飛び了解、押しっぱの時だけならそのへんから状況の理由を探せるかもしれない><
猪いいじゃないwwwwwwwwwいいよー!!獣ぽい!!瓜坊のβ版かわええwwww
これは…いいんじゃないか!!?魔物っぽいぜ!!そして動物っぽい!!2パターンあるのもいいよwwww
この自作戦闘、敵のグラを設定するときは敵1〜敵6まで、同じグラを6枚選択する仕様。
敵1〜3は瓜坊Aのグラで、敵4〜6は瓜坊Bのグラとかにすると、ランダム敵に出てきたときに個体差が生まれるwwwww


あ、それはね…!
敵グループ設定の時に、Y座標が手前にくるものほど、ピクチャ番号が大きくなるようにIDの並べ替えの処理をしている。
これはランダム敵選択の時に、どの座標にどのIDの敵がきても、手前にいるものを手前に見せようとするための処理。
ピクチャの番号(表示の優先順位)がばらばらだと、距離感が狂ったチグハグな画面表示になるから><;

…なんだけど。なんで僕は個別に設定した敵グループの時もこの処理通らせてるんだ;;;;
ややこしいか。一応、敵1〜敵4のIDを入れ替えたら望みの陣形になるとは思うけど、ランダム敵でない時は処理省いた方が楽かな><;

887 ラクジェ :2011/02/09(水) 22:16:10 ID:mv5NTKlI
いやいや個別に設定したときも通っていいんだよ><通らないとランダム配置選んだときに遠近が出鱈目になる><;
問題なのは、『フォーメーションタイプ』を設定したときだね!!当てはまってるのは猪親子とユラメキトカゲ。
フォーメーションタイプが設定されてるときのみ、この処理をスキップすればおk。
デフォ状態だと、敵の表示優先順位(ピクチャ番号の優先順位)は、敵1>>敵2>>敵3……>>敵6の順になってる。
うまいように作れるはず><

おやす;;

888 鯨無 :2011/02/10(木) 02:47:48 ID:???
>>886
瓜坊β<べーた>とは失敬な!リニューアルとかそういう感じに呼んでくれww
瓜坊ムズイ><からこれ以上改変しないwww使うのはどっちでもいいやw
うむ、実は猪の獣に毛を付け足したらなんだかマッチしないできになってなw
迷って勿体無いしと思って毛なしもつけちゃったw
>敵配置の
ありありありがと〜^^
位置座標をピクチャ用の座標に変更する場所みっけて、
さっきやっと飛ばせばいい箇所見つけたw
イベント呼び出し:このイベントの[6]の直後にラベル1を置いて、
フォーメーション10以上呼び出しの直後に1へ飛ぶ置いてみたw
色々いい感じそうだしランダム設定もその内使ってみたいなw

で、状態マークに限れば、HPMPステータスの状態名表示と同様に
このターゲット用イベントを状態変数で画像変えたら良さそうねw
ただイベントIDが小さいせいか、主人公グラフィックのプライオリティを
通常キャラの上に設定しておくと、その下に表示されてしまうけれど;
アクション中の(一歩前へ出たりの)ずれは、アクション中OFFのスイッチで一番上のページに
画像無しを置いておいて、行動が終わったらONにして元通りにしたらとか考えてみたw
遅いけどおやす><

889 ラクジェ :2011/02/13(日) 19:14:05 ID:mv5NTKlI
遅くなったけど><
>>888
ゴメンwwwwwリレーに入ってるのが現行版で、別バージョンのが初期デザなんだろうと勘違いしててwwww
個人的には猪の獣は毛有りの方が好きだよいい感じだよ!!

鯨無さんのその処理でおkw

主人公グラよりあとのイベントIDで作って対応しようかな><
アクション中はOFFにのその処理いいね♪

890 ラクジェ :2011/05/03(火) 22:56:07 ID:mv5NTKlI
エターなったアキ編><
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0012.zip
走ったわけではないので、次走るときは前の鯨無さんの更新分からして欲しいw
顔グラの変更とか試験的に勝手にやってみてる><
色々あってエタった!!!!

891 鯨無 :2011/08/24(水) 01:34:27 ID:ZIFVdes.
久々にごめんなさい。
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0015.zip
宣言しないけどブラッドイベント一時消去に走らせてもらいました。
他は山道をちょい広くしたのとカエリナの森追加と猪の獣New。

今回の更新にはレス不要で;
あー今ちょい前のレスに気付いた><新グラ猪の獣をフォーメーションで上手く表示する方法;
いくつか弄ったデータがあるからどれが何ツクってたかわからん;w

892 ラクジェ :2012/03/18(日) 22:59:41 ID:xUDDfbX6
走る!
正直、バグがどうだったかとかどういう不具合があったかとか大分忘れてるけど、GOGO!!
システム上、スレ上で何したかったかも忘れて一旦リセット!><;改めて言ってくれ!(超ゴメン!)
今回走る期限は月末までで。あまり大きくは進めないつもり。細かいとこを。
余分に時間取らないと、平日忙しかったりで何もできない><;

志岐のアクションゲーム作って、それを基に編追加したかったけどダメだった><

893 ラクジェ :2012/04/01(日) 15:41:05 ID:xUDDfbX6
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0016.zip
できたよー!
見た目の変わってなさに驚いた。マジで殆ど追加されてない。
中身はちょこちょこ弄ったんだけど。不具合とか修正中心だった。
まあここまで!次はちゃんと進められたらいいな!

894 鯨無 :2012/04/07(土) 20:30:38 ID:s9lZ/Mug
それじゃあクェーラの町の外観マップだけ変更してみる。
走ります。たぶん今日中に終わる。

895 鯨無 :2012/04/08(日) 02:17:17 ID:OR.u8nLs
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0017.zip
8日になった;雪のせいだ!4月に降ってる雪のせいだ!寒い!

とりま、クェーラ、マムリテ、キアーロ、外観のみの変更です。
サイズも小さくなってるので、もしかしたらイベントが
消えてる場合があるかもしれません;;
その場合は前のver.からイベント改めて引っ越します;言ってください;
ついでに、コモンの171〜180番予約させてもらいました。
それから、イベント数を入れる自動イベントの数字、
既に設置してあるイベントの中間の数字のモノを消したら
イベント数字の前詰め作業しないとかなと思ったりして
面倒で町だけだし大丈夫…かな?と思ったりもして
現在直してないです;
剣術士バトル入るとき必要だったりしますかね;

896 ラクジェ :2012/04/08(日) 11:33:48 ID:xUDDfbX6
>>895
おはようおつかれさまナイスラン!!
素晴らしかったwww確認したけど多分消えてるイベントはないと思う☆

>クェーラ、マムリテ、キアーロ
マムリテが特に良かった!
ドットドットしてていいねww前にも言ったけどアドバンスあたりのドットを思い出すw
全体的にMAPがコンパクトになってて、ゲーム的になったと思う!ベネ!!
クェーラシティで水に入れるのもGOODだったw
北と南に分かれてるのも本町と下町みたいな感じでよかった!
ところどころ判定が変なチップがあったww

>イベント数を入れる自動イベントの数字
前詰めっていうか、空白のイベント置いて詰めないとはいけないね><;
ノート開く時も位置記憶してるから、直前にいたMAP次第ではノート開くと落ちちゃう><;
前は画面内ローラーで記録してたんだけど。
その処理はこっちでやったっていいww面倒にはなっちゃったね。
そのMAPでは位置記録しないでもいいなら、1を入力しとくと楽、かも。

897 ラクジェ :2012/04/08(日) 11:36:27 ID:xUDDfbX6
あと、駅なあwww駅作らないとなwwww

898 鯨無 :2012/04/09(月) 20:05:51 ID:cxgkA5pA
どもども><
判定変なのあると思うっす。壁通過できるけどめんどいからとりまってとこもあったりw;

ノート開くときも記憶あるんですか><なるほど。じゃダンジョン以外では1記憶させようかな。
場所とらなければ、ローラーも残すと良いと思います。

高帽子withヴラドの改変テキストです。TKcodeで。
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0018.txt
最後のとこ同繋ぐかよくわからなかったので特別なことしないままですが。
また見て直してもらっても良いと思います。

899 ラクジェ :2012/04/09(月) 21:49:56 ID:xUDDfbX6
>>898
壁通過は次回走るときに直せる範囲で直しとくww
数字はホントのホントの最終に手直しでもいいと思ってる。
まだまだイベント可変するだろうしwwwだってまだまだまだ作りかけだしね><
ローラーも残しとくよー!

そしてテキストサンキュー!
ベリーグッド!!さすがの台詞回しだわ!!
なんていうか、自分のものと、自分のものではない台詞回しが噛み合うと気持ちが良い。
高帽子の台詞を一部直して、乗せようと思う。
その先の流れは、実際に走ってみて見せるか。まだ走れないが><
せめて次の流れに必要なMAPとキャラグラとか整備できてから走ろうと思う。

900 ラクジェ :2016/06/18(土) 23:18:02 ID:FeeTUYh.
四年も経ってる。そりゃ年も取るわ笑

901 ラクジェ :2016/06/21(火) 00:15:35 ID:CaA6Z4T.
ということで、ちょっとウディタで作り始めてみた。WDLリレーぽいものを作るので、高帽子編を移植というか造りなおしてみてる。ウディタならpcでなんとか動く!
今回は、あまり凝らないつもりでいる。
流れとかもなるべく引っ掻き回さないように!>_< しばしウディタのみにこだわってみる。早速仕様の違いに打ちひしがれそうだけど笑

902 ラクジェ :2016/06/21(火) 00:48:32 ID:CaA6Z4T.
さしあたって素材の移植なんだけど、高帽子の庭のRTP改変グラは、どれが自分で描いたやつで、どれがRTPの色替えだったか笑
の識別からだ笑

903 ラクジェ :2016/06/21(火) 00:56:49 ID:CaA6Z4T.
ウディタのマップチップ量すごいな。

904 ラクジェ :2016/06/21(火) 01:44:29 ID:CaA6Z4T.
久しぶりのキャラドットに苦戦>_<
斜めが加わってるのはどうしようかなあ、、、

昔、ウディタ用に描いてたキャラグラ、いつかのハードディスククラッシュの時にやっぱりなくなってる( ;´Д`)
アキ、ミズノ、アンリ、シン、ケィあたりは仕上げてたはずなのに>_<
つらい。

905 ラクジェ :2016/06/21(火) 02:09:12 ID:CaA6Z4T.
ウディタのキャラグラメモ自分用。
1.正面はとにかく描く。
2000rtpより、顎部分を1マスずらすイメージ。白目の部分は肌色に変えて、眉毛の部分は髪にしてもいいし肌にしてもいい。
2.アニメは、正面ドットを全体1マス下げたあと、右手を1マス引き、右足も1マス引く。髪が長いキャラの場合は、引いた方の手側に髪をなびかせる。その後反転する。簡単。
背面は、正面をそのままコピーして描き変えでいつも作っている。

906 ラクジェ :2016/06/21(火) 02:26:45 ID:CaA6Z4T.
pcフリーズしたよー描いたドット1キャラ分とんだよー(((o(*゚▽゚*)o)))

だめすぎる>_<
騙し騙し使ってるからなあ、、

907 ラクジェ :2016/06/22(水) 02:02:47 ID:Epg3kDJc
違う。そうじゃない。
危ない。
また勝手に一人で走っていくところだったぜ。
今するべきは、そうじゃない!
ツクールの、今までみんなで作ってきたWDLリレーを完成させることだ!!!!
それ以外にない!!!!

幸いにも、古いPC(XP)なら何とか動くことがわかった。
こいつをだましだまし使っていけば、無理だと思ったtk2000もできる。
なら、それをやるのが最初じゃないのか!
と思う。
自作戦闘が面倒臭い?
ここまでやったんだ、そのままいきなさい!!!!

というわけで、作戦会議をします。
作戦会議をしましょう。召集。

…気づいてくれるのを待つ笑

908 ラクジェ :2016/06/22(水) 02:04:06 ID:Epg3kDJc
方針として、
とりあえずムダなものに削ぎ落としと、自作戦闘のブラッシュアップは必要。
まだゆっくり見ていくところだけど、

まず自作戦闘。
これは、もう重さは大丈夫なんだっけ??
まだ重いとか、画像飛びって存在する??

909 ラクジェ :2016/06/22(水) 02:28:43 ID:Epg3kDJc
とりあえず、走るね!

910 ラクジェ :2016/06/23(木) 02:57:11 ID:UsQ3s8Es
ワールディリアリレーの正式タイトルなんだけど、
何がいいかな??
Analyze The World でもよければ、それでいければとは思ってる。
A ly e world
eyla world
worldeyla
と、なんとなくワールディリアっぽく読めなくも無い(こじつけ)
タイトル画面が楽なのと笑

他にいい案あれば!!

911 ラクジェ :2016/07/11(月) 18:04:18 ID:5HOhBP.A
今日あげるって言ってたけど、やっぱりまだ走りますね!><

912 ラクジェ :2016/07/22(金) 17:33:10 ID:Gf.BBLe6
というわけでアップ!
ttp://fast-uploader.com/file/7024731860309/

一応そのまま走るけど、
鯨無さん走りたいときはすぐやめれる状態ww
ろだは3日で消えるローダーだけどいいよね。

913 ラクジェ :2016/07/22(金) 17:36:00 ID:Gf.BBLe6
色々目に見えない部分を弄ったりはしてるけど、
表立っては特に変わってない。

見て欲しいのはキャラ選択画面のイベントクリア演出案と、
追加したエイミー編くらいか。一瞬で終わるけど。

エイミーに関しては、ワールディリア獲得するところまではできたので、
あとは特にイベント作らんでもいいかと思ってるwww
思いついたときでww
最終的にどこかの町にいるマヘリア見つけて倒してエンディングでいいんじゃないかなww
一応出生の秘密とかバラまいてみたけど、回収するつもりも特になしw

914 ラクジェ :2016/07/22(金) 18:08:20 ID:Gf.BBLe6
あ、大事なこと言い忘れてた。
ルーウェンやリーファやあとキアーロの人のせりふとかで、
もしブラッシュアップできるものがあったら頼みたい。
特にルーとリーファ。どうしても違う感じになっちゃうしww

915 ラクジェ :2016/07/22(金) 18:09:34 ID:Gf.BBLe6
あ、パス言ってねえや。
vampa

916 ラクジェ :2016/07/22(金) 20:31:42 ID:oHjyPO5k
イベント演出カットしたいのだけど、
スイッチでやった方がいいか、それともバッサリいっても大丈夫だろうか。

917 ラクジェ :2016/07/22(金) 22:19:11 ID:oHjyPO5k
まだダウンロードされていないようだから、もうしばらく待ってもらおう。
アップしなおすから、前のは落とさないでー!

918 ラクジェ :2016/07/22(金) 22:55:40 ID:oHjyPO5k
ttp://fast-uploader.com/file/7024751212235/

ああ、いけた、こちらでお願いします。
今日は寝よう。明日あさっては朝早いし><

919 ラクジェ :2016/07/22(金) 23:12:10 ID:oHjyPO5k
ごめん、素材の不具合でカエリナの森が落ちる;;
いらんことした><
すみません、手元で最新版のデータから[FSM]charaオブジェ05_a.pngを戻してください;;
使われてないと思う素材をいくつか外に出してしまってたんだ><;

920 ラクジェ :2016/07/27(水) 17:54:26 ID:AyOslLmY
各エリアの洞窟を地下でつなげようと思っている。
地下は広大。
底の方にはやばいのがすんでいる。
前からやりたかったんだけど、ちょっと探索物っぽく。
メタルマックスリターンズの地下道とか、ロックマンDASHのイメージ。
探索する必要はないけど実はつながってるくらいの感じでいきたい。

921 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:00:48 ID:AyOslLmY
「租(ソ)」を出していこう。
高帽子のエリアには、海流祖カラメガラメ。クラーケンみたいな感じだね。
今の高帽子ではない高帽子が昔封印している。うずしおも、実は封印と関係がある。
ええと、他に租って何考えてたっけ?
そもそも設定を放出していたかどうかも記憶にない。

922 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:04:50 ID:AyOslLmY
ぱっと検索した感じ、掲示板にはあげてないな。
セレスチャルノクターンとかそっち系かな??

923 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:18:13 ID:AyOslLmY
ダメだ、そもそも裏サイトが見つからん。
まあいいか新しく考えるか。

天租ヴァラキア?とか
流血租 とかいたっけ??
あまりおぼえてないけど。
世界が生まれたときに生まれた、色々な物の先祖、という設定。
先祖にして現存。ただし封印されている。
いわゆる神に近い位置。

みたいな怪獣たち。
二十七租、とかって考えていた気もするけど、
別に何体いてもいいし僕が全部作らなくてもいい。

924 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:19:04 ID:AyOslLmY
魔租○○○○ みたいなのが地底にいて、
こいつが地上に魔神どもを送り込んでくるとか、
そんなロードス島伝説みたいなノリでいこうかな。

925 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:19:43 ID:AyOslLmY
また読みたいなあロードス島伝説。
ナシェルがかっこよかった。
そして「最も深き迷宮」という名前の語呂のよさ。

926 ラクジェ :2016/07/27(水) 18:20:20 ID:AyOslLmY
Σ間違えた!!!!;;
今きがついた!!!!
日記スレに書いてたつもりだった!!!!><;

927 鯨無 :2016/07/30(土) 00:39:06 ID:v.P8Kp2.
これはこっちに書こう。
改めて考えたんですけど、ランダム冒険者ギルドイベントの制作を中止します。
鯨無予約になっているコモンや変数やスイッチ、予約解除してください;;;;
見かけたら消して使っていただく感じで。占領して申し訳ないorz
なんだかんだ、細かなイベント沢山用意して、その中に繰り返し出来るお使いイベントもある、
とかのが面白そうって思えて自分に見切りです\(^o^)/すみません;;

ルーウェンとリーファ関連のブラッシュアップは顔グラ改めてのち、見直します><
イベント開始の演出は、あらかたラクジェさんがここのところで考えた通りでいいと思います。
リレーの正式タイトルも、別の案はないですね。。。
「租(ソ)」もいいと思います。古き神々とか、そういうのですよね。対神系はイイw
あと、地下。各地に繋がってる洞窟がひとつはある、って感じでいいのかな?悠久は城の地下に穴開けますねw

928 ラクジェ :2016/07/30(土) 18:17:10 ID:WYjVbm6s
おつかれい!
こちらではお久ww

了解だよー!!
考えは変わっていくものだと思うww
クエスト山ほど!ってパターンで、って感じだね!
おkです。
鯨無予約、残しておいてもいいと思うんだけどどうかな??
普通のイベントとかに使わない??
僕は僕で作りおきようにスイッチ変数コモン確保するつもりでいるけどww

イベント開始演出了解!
では、変えてみるぜ!
簡略化、しかしイベント発生はわかる程度の状態にする。

リレーも、ではアナライズワールドで!
みんなで作ろうアナライズワールドwww

そうそう、古き神々なイメージ。
設定はファジーな感じでいいと思う。

地下、「大迷宮」。かつて世界がひとつだった時に、はっちゃけたドワーフが彫りぬいたみたいな適当設定ww
ドワーフの坑道?とにかく大迷宮。
ああ、城の地下いいね!ワールディリア思い出すwwそうそう、エリアに最低一つは、大迷宮に繋がるダンジョンがある感じ。
鍵掛けといてもいいし。
二周目とか三周目とかで早解きに使えるかな?みたいな雰囲気もあり。

929 鯨無 :2016/08/01(月) 20:06:41 ID:v.P8Kp2.
や、鯨無予約は消しておkですwちょうど使いきれないと気になりそうだしw
アナライズワールド&設定了解です!

930 ラクジェ :2016/08/01(月) 21:38:37 ID:f4jgBEJQ
そう?w
わかった、じゃあ消しとくー!
一部ラクジェ予約に変えておこうw

933 ラクジェ :2016/08/15(月) 21:58:53 ID:U3g0uKLg
いや日記スレに書いてどう相談する気だww

サブイベントの時のイベント解決時の演出なんだけど、なしでもよいかな????
なんか、イベント解決しまくってると見るの面倒かなとも。

934 ラクジェ :2016/08/15(月) 23:07:15 ID:U3g0uKLg
ttp://fast-uploader.com/file/7026825419131/

アップしたよー><
特に変わってない。
ラクジェのデバッグルームだけ覗いてもらったら十分かもレベル。
一旦走行解除。
予約もしたことだし、一旦裏で作るよ><;

935 ラクジェ :2016/08/15(月) 23:07:52 ID:U3g0uKLg
今回含め、今後passは常にvampaでいきますw

936 鯨無 :2016/08/17(水) 23:44:14 ID:v.P8Kp2.
乙乙でした!
魔女さんの夢イベントカッコいい!&怖い!&盛り上がって参りました!!
目付きの悪い魔女さんがこんな形で登場できるとは><
中央駅は、まだこれからですねw

サブイベントの開始・終了はシンプルで分かりやすくてそれっぽくていいと思いました。
メニュー項目にon_offスイッチがあるくらいでもいいかもしれませんね。何度も見るはめがうざくなるなら;

937 ラクジェ :2016/08/18(木) 20:35:10 ID:do4T8IFc
ありがとうございます><
色々これからですw
今週はPC自体あまり触れない><;

サブイベントのもありがとうございます。
一応現行でいこうかとも考えていたんですが(現在、解決時は省いている)、
解決時もメッセージあったほうがいいでしょうか????(スイッチでONOFF選択)
意見求む求む。

938 鯨無 :2016/08/18(木) 23:56:36 ID:v.P8Kp2.
解決時のもあってもいいと思う。開始があるなら完了もあるのが自然な気もするし。
けど手間っちゃ手間になるんで無くてもいいかもと思うw

939 ラクジェ :2016/08/19(金) 11:53:46 ID:8X11bkZ.
オッケイありがと(((o(*゚▽゚*)o)))
次で戻すぜ(((o(*゚▽゚*)o)))

940 ラクジェ :2016/09/29(木) 23:01:40 ID:42uqmpOc
8/15に最終うpだから、9/15にはあげるみたいな話だったか。
しまった不覚。まあ私生活のあれだし仕方ない。
10月15くらいまでに更新できるかな??

941 ラクジェ :2016/12/20(火) 22:39:16 ID:K65UPFHM
ちょっとだけ走る!
年末までにあげられれば。
(細かなバグ直し中心)

942 ラクジェ :2017/05/21(日) 21:19:36 ID:MudUeMgo
ん、あれ?ちょっと待って最後にあげたのいつだ??
940の書き込みの後にはあげてた記憶あるんだけど、ここに書き込んでなかったか。
そして4ヶ月以上放置がもう今更なんだけどひどい。
時間経過が早いよう><;

943 ラクジェ :2017/05/21(日) 21:25:46 ID:MudUeMgo
わかた、8月のが最終うpか。
ということはまた半年以上放置かwww
うへえ><
死ぬまでには完成させたい(切実)

944 ラクジェ :2017/05/21(日) 21:28:21 ID:MudUeMgo
何がやばいって、走って無くて放置ならまだしも、
走る宣言した上での放置がやばいwwww

いや、笑い事ではないのであった。

945 ラクジェ :2017/06/09(金) 20:42:50 ID:NGhVNYF.
ttp://fast-uploader.com/file/7052564035403/

ほぼ1年振りになりますゴメンなさい!!!!
これはもうダメかもわからんね…(ラクジェが)
次に走るときは、もうホント作り置いてから走ることにします><
悪い癖。

946 ラクジェ :2017/12/11(月) 23:41:50 ID:r8BTX1JQ
いいや、久しぶりに宣言!
走りますぜ!今回も微々たるものになるかもだけど!
そして作り置いてからといっていたのに作り置かずに走るよ1!!><
月末まで予定。
めっちゃ伸びても1月末。
(まあ走り待ちの走者もいないw)

947 ラクジェ :2018/01/31(水) 20:51:17 ID:7yDRICDM
書き込みしてなくてすみません!!
まだ伸びます><
めっちゃ伸びても1月末とか言って申し訳ない><;
2月末目処に;;

948 ラクジェ :2018/02/26(月) 22:54:54 ID:ubyUzn3c
間に合わない!!
ゴメン!!
無期限で><;
2月PC自体殆ど触れませんでしたすみません;;


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