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俺の日記スレ

1 ラクジェ :2008/01/02(水) 22:02:11
独り言以上ブログ未満。ラクジェ用。
主に独り言用><;

適当に喋るけど適当に混ざっておけ☆

10 ラクジェ :2008/01/05(土) 13:18:18 ID:???
敵選択メニュー作成に4時間かかった!;
いや、今までの経験が全く蓄積されてねぇ;;
タイプが違うだけでこうも組みづらいのか。
んで自分的最適なの見つけた、なんとかカーソル移動、カタチになった!

 ◇
◇主◇
 ◇

こうやって配置。主人公透明。ツク3とかでも使えた手法だけど、これをカーソルキーの代わりにする。
かなり安定するから楽だわ>< キー入力変数使わないから把握しやすいし、視覚的にわかりやすい。
主人公が画面に出てない状態じゃないと使えないのが問題といえば問題だけど、気にするほどのことではないだろう。
場所移動型の自作メニューだったらこれが一番楽な気がする。

11 ラクジェ :2008/01/05(土) 13:19:56 ID:???
条件分岐の、『決定キーでこのイベントを開始した時』の項目とか今回初めて知ったよw

26 ラクジェ :2008/01/07(月) 01:16:41 ID:???
しかし今回のvipツクスレ紅白は、やっぱり天使創造が一番グッときた

28 ラクジェ :2008/01/07(月) 01:45:50 ID:???
剣術士編考察。

【以下ネタバレにつき、気になる人は読んじゃダメ】

初戦でも戦い方を間違えなければほぼ確実に勝てるのは、
エイミー、南風、アジュラの三名。
サザーランドは運が絡むし、初戦では一度しか勝てたことない。
浮船とオズは試したことないけど多分無理なんじゃないだろうか。

作者的なコンボ提案
1.インサイトでDEXを上げ、ある程度上がったら、陽炎で飛び込みCHAIN、そこから後は光速剣乱射で、瞬殺コンボ。DEX次第で。
2.魔人剣+疾風剣。魔人剣でノックバックさせ、疾風剣の射程に追い込んで攻撃。まあ、疾風剣自体が鬼だけど
3.チャクラ+インサイト+二度脚。これはひどいチート><

くらいかな?? 元々はコンボ考えてゲームつくったんだけど、思ったほど使えなくなってるよね。

29 ラクジェ :2008/01/07(月) 01:46:27 ID:???
【まだまだネタバレ、もしも剣術士編をプレイしてくれる人は見ないで欲しい><】

因みに一番楽なルートは
はじめに得た心はチャクラに使う。アジュラを右端に追い込み、チャクラ連発、敵がカット使用でDEX100以下になるまで粘り、あとは振り下ろしで楽勝
↓↓↓
二つ目の心もチャクラに。遠殺剣セット。オズと戦闘、遠殺剣でイチコロ
↓↓↓
エイミーと戦闘、遠殺剣でイチコロ
↓↓↓
南風と戦闘、遠殺(ry
↓↓↓
疾風剣を手に入れたので、心を二つ使ってレベル3にする。サザーと戦闘。切り払いで距離をおきつつ疾風剣余裕でした
↓↓↓
浮船倒す。ここまで技が揃ってれば余裕。余った心は好きに使う。
↓↓↓
エニグマ。ぶっちゃけ、疾風剣レベル3と遠殺剣(レベル3でなくてもいい)とチャクラ(レベル3)があればそんなに苦労しない

という。こう書くとヌルゲーね><実際やったらはじめの一人倒すのに苦労すると思う、パターンつかむまでは。
オススメ技は疾風剣、遠殺剣、カランカ、チャクラあたり。特に前三つは厨性能。

30 ラクジェ :2008/01/07(月) 02:30:31 ID:???
剣術士編は更新毎に完成度上がっていけば良いなと。
しかしオムニバスリレー、多分このペースだと年内には完結しないね><
巧くいけば再来年くらいかな??楽しみだ。

34 ラクジェ :2008/01/07(月) 20:17:20 ID:???
浮船とオズ、全然初戦で倒せた><;
浮船は運が絡むけど。チャクラレベル2を最初からずっと使い続ける。
多分勝つる!
オズはアッサルトの射程距離のところで同じくチャクラ連発。敵の攻撃が痛くなくなる;;
しかしチャクラの有用性が辛いところだ、まあステ上げ系自体すでに遠殺剣に勝るとも劣らないバランスブレイカーなんだけど;;

サザーはマジで運。でも基本技だけで撃破が難しい敵としては一番だと思う。
しかしこうして並べると弱い敵ばっかりだ;;
まあ、パターンに気付くまでが勝負、という。実際初プレイだと、敵強すぎな印象だと思うし。

35 ラクジェ :2008/01/07(月) 21:50:25 ID:???
オリキャラの名前を決めるときは、思いついた名前を必ずググってみてから決める。
あんまり有名なのと被ってたらイヤだから;;まあそれでも被ることあるんだけどね。
志岐なんて、月姫の志貴と音が一緒だと知った時軽くショックだったさー(まあお陰で月姫に興味を持ちはまったわけだけど)
剣術士編のマヘリアは、ゴスペル歌手のマヘリア=ジャクソンから。ライア=ジャクソンはその名残。
というのは実は後付け><

52 ラクジェ :2008/01/11(金) 13:41:35 ID:???
しかし【edge】の便利なこと。
ドットじゃなくてフェイスグラでも、かなり楽ができた。
Windowa付属のPaintとは話にならないくらい便利だから、ドット打つ人はダウンロードするといいよ><
今日はじめてレイヤー機能を使ったんだけど、便利すぎて噴いたw

98 ラクジェ :2008/02/08(金) 03:06:22 ID:???
【PCと言えばね】
最近PCがやべぇww
MegaMariのCD読み込んだ辺りからやべぇ。
なんかハードディスクがキーキー言い出した。キュイキュイ言い出した。鳥のさえずりみたいな音出してきた。黒板をキーってやる音出してきた。
やばい!!
リアルに寿命が近づいているか。この4年間酷使したからね><
買い替え時か。とりあえずデータが跳ぶのが怖いので外付けハードディスクに避難避難。
ツクールの製作したのとか消えたらへこむしwww

【プログラム】
ACTゲームいいよACTゲーム><;
作りたくなってきた。
鯨無さんみたくCから学ぶかwwwww
Javaも途中でやめたな、こっちをやろうかなー
テスト期間で忙しくなってそれっきりだ。初歩の初歩にも達してないなー
でもゲームつくるんならCとかVBの方が向いてるよなーどうしようかなー

てか今そんな余裕あるのかっていう!

101 ラクジェ :2008/02/19(火) 16:46:03 ID:???
それはともかくキングオブキングスが熱かった
戦略シミュ好きの友達と徹夜でプレイしちまったよ><;
くそー面白すぎるぜコイツはやばいぜ…24時間ぶっ通しで対戦してた。戦績は3勝2敗1分けwwww
他のゲームも含めると30時間くらいやってたんじゃないかな。何この拷問。一週間分くらいまとめてゲームした感じ。
すさまじいテンションだった。その後バイトに行く友達、貴方が神か。その後睡眠を貪った俺、そりゃ寝るさw

102 ラクジェ :2008/02/19(火) 18:08:28 ID:???
怪談と踊ろう、を読んだ。
びっくりした。面白かった。竜騎士07さんはこんな話も作れるのか。もしかしなくとも色々な話を作れる作家さんなのか。すごいや。
野沢ビームさんの絵、良いね。
ところで推理モノって、主人公の“気付き”にゾクゾクするよね><

104 ラクジェ :2008/02/21(木) 07:58:01 ID:???
ツク3の動画とか見てたらさー
なんかああRPGいいなと思う。
なんか2000と3の間には溝があるように見えてならんね><
2000もいいけど、ゲームっぽさでは3の方が圧倒してるような
ふふふふふ(何)

105 ラクジェ@管理人 :2008/02/21(木) 11:53:45 ID:???
鯨無さんとこで見てきたww
カッケェwww↓↓

( by.二つ名メーカー⇒ ttp://pha22.net/name2/ ) (コピペw)
ラクジェさんの二つ名は…「青の封神(ディバインディスペアー)」です
ラクジェさんの二つ名は…「暴動演義(インスタントライオット)」です
12月の有刺鉄線さんの二つ名は…「武神の手(ストームブリンガー)」です
ワールディリアさんの二つ名は…「精霊研究(エメラルドパラノイア)」です

清水アキさんの二つ名は…「昏迷恐慌(クラッシュアイズ)」です
坂上ミズノさんの二つ名は…「雷撃理論(エレメンタルボルト)」です
オズさんの二つ名は…「四重十字(ギルティチルドレン)」です
マヘリアさんの二つ名は…「飛行静脈(サイクルリサイクル)」です
有賀瀬志岐さんの二つ名は…「狂音円錐(エイトビーター)」です
八尋沙羅さんの二つ名は…「幻葬(エンプティ)」です
クツノヤナリスケさんの二つ名は…「私の可愛い衝動(ヒステリックプロセッサー)」です 

なんというセンスwwwwwwwヒステリックプロセッサーwwwwww
素晴らしい。なんという天才、なんという中二病、なんという空想者。かっけぇ。。

111 ラクジェ@管理人 :2008/02/21(木) 12:14:24 ID:???
キュアライアさんの二つ名は…「根絶(パレード)」です
アンリ=シャルルさんの二つ名は…「圧殺絶望(ブルースカイコンプレックス)」です
クランティ=メルシアさんの二つ名は…「失踪演武(ミッシングブレイカー)」です
アイネ・クライネ・ナハトムジークさんの二つ名は…「喪失惨劇(サイレントテンペスト)」
フェイ=クライネさんの二つ名は…「薄闇(ダークネス)」です
イサラ=エフリートさんの二つ名は…「振動招来(ノイジーキャンディ)」です
バニラアイスさんの二つ名は…「笑う羊(スプーキージャンキー)」です

アンリがイメージとピタリすぎる><
アレックスさんの二つ名は…「冷たい警報(サタニックタナトス)」です

115 ラクジェ :2008/02/25(月) 21:44:04 ID:CJ.m5ww2
【旧約女神転生】
レスは後にして日記書く
女神転生の、2。
正直あまり楽しんでなかったんだけど、新宿着いて自由度高めになってからちょっと面白くなってきたw
銀座地下のバジリスク倒してから急に戦力が充実するね!
それまでかなりきつかった、ダンジョンもぐるたびにみんな満身創痍だったw
バランス的な意味でもイヤだなーとか不満たらたらだったんだけど、今は結構いい感じ。
バジリスク倒す⇒和尚からあみだりきを貰う⇒渋谷ハチ公像から魔界へ⇒ナーガに刺さったクチナワの剣を抜いてあげる⇒ナーガ仲魔に&クチナワの剣ゲットー!!
ナーガ強いよレベル30。その時点の主人公(アキ)とヒロイン(ミズノ)のレベルは27くらいw
なんという戦力><
そしてクチナワの剣も美味しい!それまでアキの武器と言えばグラディウス(攻撃力5、攻撃回数1−2)だったからね!クチナワの剣は(攻撃力6、攻撃回数0−8)だから!手数が違うぜ!!
アキはレベルアップの振り分けは『強さ』に全振りしててとっくにカンストしてるから、クチナワ持たせてやるといい活躍してくれます。因みにミズノ(ヒロイン)もとっくに知力カンスト。

んでこれだけじゃなくて、銀座抜ける時にアトラス仲魔になるから!レベル25。この時点だと強いぜ!

そんなわけで銀座抜けてから『ナーガ』『アトラス』『クチナワの剣』と、かなり安定。楽に冒険できる。
とりあえず池袋で左腕を真実の口に食わせてきたwサイバネアームでCOMP容量アーップ。
5階のお姉さんピラーくれないのね><先にサバトのイベント終わらせないといけないのか。ヒロコ助けた時に逆十字手に入ったし、行ってみるか。

現時点だとクーフー・リンとウンディーネあたりもかなり戦力になってくれてます。ホント銀座抜けてから急に安定した。それまでイヤな感じのバランスだったのにw

117 ラクジェ :2008/02/25(月) 22:09:19 ID:CJ.m5ww2
新宿近くのケンタウロス倒してたらクチナワの剣落としやがったwww
ミズノに装備させよう!

118 ラクジェ :2008/02/26(火) 18:17:25 ID:HKIVThI6
【SFC 旧約女神転生(メガテン2)】
ザラタン、きっつぅ!!(汗)
攻略本持っててMAP知ってるからどうにかいけたけど、これ普通にいったらマジで難関なんじゃないだろうか。
ダメージゾーンがきつすぐる><
コアシールド持ってないとかなり死ねる。俺は持ってなかったw
体力の香などの『香』をいっぱい持ってたからなんとか凌げたけど・・
すぐMP0になるぜーw
香は、使うと能力値が上がるほかにもHPMPが満タンになるから、手に入れてもすぐには使わず、困った時にエリクサー的な使い方をすると効率いい。
俺はザラタンで二個も使いました(使わないと全滅してた)
ザラタンはあれだ、ダメージゾーンでHP減りまくるし夜魔ラルウェイが出たら確実を期すため(エナジードレイン使ってくるからね)にテトラジャを使わざるをえなくて、MPなんてあっという間にゼロになる。
マジで香を残しておくのおすすめw

しかしほんとに銀座超えたあたりから急に面白くなってきた気がする。

119 ラクジェ :2008/02/26(火) 18:40:26 ID:HKIVThI6
ある意味しまった。
何の気なしに邪教の館に行ったら、ジャックフロストのパパが現れて、パイロン、カーリー、チィンロンを仲魔にしてくれた!!!!
うっわーなんてこったい><とりあえずイベントにびっくりしたw
ググってみたら条件そろった時に出るある種裏技的なものなのね><
ちょっとだけ後悔。でもまあいいや使うぜ!強すぎだけど主人公の今のレベルより10上くらいだし、インフレしすぎってこともないだろう(きっと)。

因みに条件っていうのは
・『I』から『II』を続けてプレイし、「ヘイズルーン」を入手する。
・バエル城のコードブレーカーで「だてんしのつばさ」を入手しておく。
・隠しキャラのジャックフロストJr.に会って助ける。
の条件><
だてんしのつばさ、セーブ&ロードでとっちゃったからなぁ;;
普通にプレイしたらものすごい低確率のはず。CBを一回目に当てないといけないからね;;
メガテン2は救世主エンドと神殺しエンド両方見るつもりだから、二回目のプレイではやらないようにしよう。

ところで薬屋のアキとミズノ(主人公とヒロイン)のやり取りがメチャ面白かったw
お茶目じゃないかメガテン2www

120 ラクジェ :2008/02/26(火) 19:13:35 ID:HKIVThI6
―ミカエル製造計画―
ルート分岐前に可能か否か?
できれば良い状態でルート分岐前のセーブを残しておきたいのだ。
上の三体もそのまま使うことに決めた><
さてミカエル創造可能かどうか。ミカエルは天使族最強、レベル52。サマリカーム使い。
あと2、3レベル上げればつくれるレベル。
作り方は・・・
天使族だから魔神×幻魔×聖獣の三身合体。これは結構難しい。ので、三精霊合体を利用する。
サラマンダー×ウンディーネ×シルフ!!
これならいける!これは勝つる…!!

サラマンダーはレベル38、か・・
現在の主力のケルベロス(レベル40)と何かをかけあわせればいけるかな??
ウンディーネは新宿近くでケライノとアエローをかけあわせて作れるし、あとはシルフか、これも簡単だろう。よっしゃ、つくれるぞー!!

121 ラクジェ :2008/02/26(火) 19:15:49 ID:HKIVThI6
試してみたら、イフリート(夢の島あたりで合体できるジコクテンをウンディーネでランクアップ)とケルベロスでサラマンダーでけたw
うはwwwゴメン、ケルベロス、今までありがとうそしてさらば!

122 ラクジェ :2008/02/26(火) 22:01:00 ID:HKIVThI6
でけたー!天使創造計画!ミカエル完成!!
アキのレベル今55くらい。後の展開楽になるように余分に上げた。バエル城に出てくる邪神ロキが経験値おいしすぎる><
んでレベル52以上になったので、芝付近でナンパしたケルピーLV11と、クーフー・リンLV25を合体、シルフLV18生成。
更にバエル城で仲魔にしたレグバと、同じくケルピーを合体させてウンディーネ生成。
サラマンダーとウンディーネとシルフで、天使ミカエルここに降臨…!!

さて天使最強ミカエル、鬼神最強カーリー、神獣最強チィンロン、魔獣最強パイロンがここに揃ったw
あとは何作ろうかなー、一応自分用も含めてここに列記すると、各種族最強は・・・
妖魔ソードナイト(LV60)
妖鬼コロンゾン(LV55)
幻魔ハヌマーン(LV54)
魔神ゼウス(LV99)
あたりか。
(妖精トロール(LV35)と精霊サラマンダー(LV38)と聖獣フェニックス(LV47)と地霊ウペルリ(LV40)は、レベルの関係上除外した。魔獣や鬼神のナンバー2や3の方が強いし。)
ゼウスも除外していいか、ルートによってはつくれないし。
妖魔と妖鬼と幻魔あたりはつくっといていいかもしんない。いやしかし人数埋めてしまうと後半ゼウスつくるときとか一度外さないといけなくなったりしそうだ、
今作るのはソードナイトのみにしとこう。ついでに妖魔レベル55のフーリーを作るのも悪くない。レベル的には最後までいけそうだし、何よりメディアハンを使えるというのがポイント高すぎるwwww

123 ラクジェ :2008/02/26(火) 22:04:20 ID:HKIVThI6
調べた。妖魔は・・エアリースライムとの合体でランクアップするのか。
エアリースライムは精霊レベル6。効率よく作れる場所を探そう。

因みに剣は、ジャイアント倒してへカトンアックス(攻撃力55、攻撃回数2〜3)をアキに装備させた。鬼神のような強さにwww
ミズノには、フェンリル倒して風神剣(攻撃力21、攻撃回数1〜2)を。
多分バエル城攻略前だとこれが最強・・かな??

124 ラクジェ :2008/02/26(火) 22:53:42 ID:HKIVThI6
と思ったら妖魔って作るの難しい><
魔神×魔獣でしか作れないとか、ないわ(汗)
というわけで新宿で妖魔ケンタウロスを仲魔にして、ここから育てる(ランクアップ)ことに。
ひたすらエアリースライム(羽田のハーピーと銀座のエルフ、羽田のピクシーと銀座のエルフ、羽田のカーバンクルと芝のキマリス、羽田のピクシーと銀座のメロウ、あたりが比較的作りやすい部類だと思う)をかけあわせる作業・・
ケンタウロス⇒ネコマタ⇒ディスクナイト⇒ジャックフロスト⇒クシナダヒメ⇒モルガン⇒カップナイト⇒オオナムチ⇒アミィ⇒ハンジャ⇒フーリー!!と、10回合成してようやくフーリー完成!!
此処からソードナイトへは4回合成する><もういやだ。
というわけで主人公のレベルも55だし、今回はフーリーだけに留めておこう。
妖魔系は種類多すぎてランクアップで作るのはしんどいや><

こんな感じで、ルート分岐前の下準備を終え、さあ先に進もうかな。

125 ラクジェ :2008/02/27(水) 02:24:30 ID:HKIVThI6
あれ?(汗)
悪魔がまるで仲魔にならなくなった!
何故だ・・いつもの手順で説得しても確実に逃げられる…!;
まさか魅力値??;下がりすぎ??カジノだって5回前後しかしてないのに・・
説得の時に威圧するとかは間違ってやっちゃうことが結構あったけど、それだって5回もはしてないはず・・
何が原因なのか><
まあ威圧で仲魔にしてたのが不味かったのかもしれない。

仲魔にならないんじゃあ仕方ない、これからは開き直って威圧を多用して無理矢理仲魔を増やしていくぜ(涙)
なんて自由な主人公なんだもうダメだ

126 ラクジェ :2008/02/27(水) 06:41:20 ID:HKIVThI6
クリアした!!
旧約女神転生、完全クリアー!だと思う><
昨日の6時くらいからずっとやってたから今で大体12時間か;ぶっ通しでやってしまったw
いいぜいいぜ面白かったぜー

サタン倒してYHVH倒してエンディング見た。直前でYHVAと戦わない選択しもあったので、セーブしてやり直したら二つ目のエンディングも見れたwww
ルート、カエル踏み潰さずに持っていって、バアル仲魔にしてルシファー仲魔にするってルートだと、最後で選べるっぽいね。
救世主ルートだとラスボスがサタンになってそこでEDになるっぽい。

面白かった面白かった、最後ルシファーソードとルシファーアーマーの装備条件があることにビビったよ(汗)レベル81でどうにか装備条件(知力25以上だと思う)に達し、装備できたw
アキはずっと脳筋だったから間に合わないかと思ったぜ><
んで装備は買えるものは性能見つつ最高のものを。
仲魔は、ルシファーの配下ども(ルシファー、アフラマズダ、バアル)とジャックフロストパパの仲介ども(カーリー、パイロン、チィンロン)にミカエル、フーリーの計8体。あと2枠空いてるけど妥協した。
ほとんど貰った悪魔だw
てかこのルートだとルシファーズ(命名)の3人が強すぎて使う悪魔決まるね。
もう一個のルートならこの3人は仲魔にならないハズだから、もっと考えて仲魔作りしそう。まあそっちルートだとゼウスが仲魔になるけど。
最後のパーティは補助魔法一切使えない脳筋パーティでした。。タルカジャ使いのハヌマーンあたりいれときゃよかった。

まあしかしもう一つのルートをやるのはずっと後になるでしょう、気力が足りない。やるかどうかもわからないなー

ていうか旧約女神転生、宝箱のフラグバグ多すぎだ!;
1は最後の方で不具合が出るだけだったからよかったけど、継続したからかわからないが2をやると・・
後半がひどすぎる。ものが入ってるハズの宝箱が殆ど空き箱になってる。おかげで頭防具上位二つのウルトラアイズとガスマスクも手に入らなかったぜ;;
ひどすぎる。まあなくてもなんとかなるけど、本とに魔界入ってからは宝箱がほぼ中身なしだった記憶しかない。

まあでも楽しめました><

127 ラクジェ :2008/02/28(木) 00:15:36 ID:HKIVThI6
【SFC 旧約女神転生 完結】
んでそのまま調子にのってバエル城前の分岐からやり直し、
千年王国エンド(LAWエンド)クリアしたぜー!!!!
やりすぎ><w

隠しの3魔神も仲魔にした。で三神合体でゼウス作った><強いけど、3魔神のままでも良かったかもね、性能的に。
こっちルートはサタン倒して終わりでした。YHVH怖いよYHVH><
マサカドのかぶとは、ルシファー仲魔にしないともらえないことを知りました。こっちルートだと縁がないのね。
魔神シヴァと魔神ヴィシュヌは作ってない><
ものすごい手間と労力がかかるのよー!!;;
すでに仲魔大分埋まってて空きスペースないから作りにくいし・・
今回は見送りでー
別に勝てるしね!
最終、決戦時のパーティの仲魔は・・
LAW&CHAOS共通 ハヌマーン、ミカエル
CHAOS ルシファー、バアル
LAW ゼウス、パイロン
だったね!余裕があればパイロンをシヴァあたりと変えたいけど・・そんなに作りたくもないかな、今回は><

個人的には傑作だった(特に1。グラフィック、音楽、雰囲気、難易度、全てにおいて旧約の1は大好き)
宝箱のバグさえなければ・・ほんと・・、あれのせいで2がかなり勿体無いことになってる。
香もゴーグルもいくつ消えてたことか><
旧約の四つのセーブデータのうち、1番目はDDS2 CHAOSクリア直前、2番目はDDS2 LAWクリア直前、3番目はDDS2 バエル城直前、4番目はDDS1 クリア直前、と完全に埋まってしまったので、旧約女神転生はこれにて終了。セーブデータ封印するぜw
楽しかった楽しかった♪もうほぼ把握したから旧約の質問ならなんでもどうぞw

あ、そういえばED後のジャックフロストママとかDDS2のごみ山の秘密はまだ見てないな・・まあいっか(爆)

144 32 :2008/03/20(木) 10:28:36 ID:DKaLc8Zg

WIZほどゲーム性にのみ特化したRPGってないと思う。
いや最近のでもやたら凝ってるのあるけど。
今のRPGから余分なものを全てそぎ落としていけばWIZになるという。

とは言え敷居が高いのは確かなんだけどね。一番初めに説明書がないと、意味わかんないゲームとして放り出されちゃうかも。でもわかってくれば異常に面白いです><

初めての人にはGBのEMPIRE(なんだかんだで敷居は低めだと思う)か外伝1を進めてみる
次にPSのDIMGUILを進めてみる。
SFCだと♯1,♯2,♯3セットのリルガミンあたり初めにやるといいんではなかろうか
(SFCでは他に♯5、♯6、外伝Ⅳの3作があるが、外伝Ⅳはともかく5と6は敷居が高い印象)
プレイする時は説明書がなければ攻略サイト見るとよい><でもMAPは自分で埋めるほうが楽しい><

179 ラクジェ :2008/05/21(水) 19:43:21 ID:MYs8KY3k
PCがブッ壊れたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwちょwwwwwwwwww考えうる限りの方法を全て試したけど起動しないwwwwwwwwww

ヤバイ。ウディタのデータが。。。バックアップ取ってないオワタ\(^o^)/

遊び関連は仕方ないにしても、就職関連のデータが飛ぶのは本当にやばい。大丈夫か…??

180 鯨無 :2008/05/21(水) 23:36:46 ID:ju8OTBYY
まじか。事件だ。
また一度でも立ち上がってくれればいいんだけどね。データまで壊れてなければ…
そういえばこの間、駆風様のとこのブログでもPC壊れた的な話をみたような。
不意打ちすぎる。とりあえず、おちついて、なおることを期待する。

181 ラクジェ :2008/05/22(木) 00:27:51 ID:zY9IHJ9A
>>180
多分だけど完全にアウトな予感><

ちょっとへこむ。ウディタに関しては割と自信作だったwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwまあ仕方ない><
就職決まるまではこのままにしとこうかとも思ってるwwwwwwwwww決まってからに期待してwwww

そういえば僕も駆風さんとこでその記事見たよwwwwwwwwww

182 鯨無 :2008/05/22(木) 13:43:51 ID:2B4JOq8Y
おう。
就職決と共に期待しますぜ。

186 ラクジェ :2008/08/01(金) 10:27:02 ID:???
FF10を始めてみた。
開始30分でなぜかやる気でなくてストップしてたんだよな!
かなり久しぶりに起動。
いや、面白いです><ないがしろにしてごめんなさい><
序盤でやめたゲームを後日改めてやるとはまったりするのは僕にはよくあること!!
タクティクスオウガやツクール3なんかも、買って半年くらい手につけなかったもんさ!
けどその後のはまりっぷりったら!!
FF10もでした><
プレイ時間14時間。うち、ブリッツボールが6時間wwwwww
ブリッツ楽しすぎる><本編そっちのけではまった。
ミニゲームが楽しいRPGは最高。
個人的にミニゲームが面白いRPGベスト3
1、女神異聞禄ペルソナ(カジノ。ポーカーが異常に楽しい)
2、FF7(スノボ極めまくった。チョコボレースも大変面白い)
3、スーパーマリオRPG(爆裂カブト虫、これに尽きる)
なんだけど、これも入るかもわからんね><
FF8のカードゲームも中毒性高かったっけ。
FFはそういう楽しみもあってスゴイや!
そういえばデビルサマナー葛葉ライドウでは悪魔とマージャン(コンビ打ち)できるとか。
それも楽しみだw

205 ラクジェ :2008/08/29(金) 06:11:17 ID:???
剣術師編に一番合うサブタイトルって

剣術師編 -修羅-

がマッチングする気がする。-最強-よりこっちだ。
既存のものじゃなくせるし、剣術師編の雰囲気にも合ってる気がする。
なんで当時思いつかなかったのかwwww

211 ラクジェ :2008/08/31(日) 18:10:52 ID:???
んー
解像度、320*240*16BITで製作してるんだけど・・・
新しい僕のPCだと、グラボが対応してなくてフルスクリーンできねぇ><;
いやwindowの大きさは変えれるんだけどね。
うーん。厳しいなぁ。320*240が、ツク2000サイズで、ドットとかもいい感じに手を抜けるんだけどなあ;;

LGPみたいに引き伸ばしなんちゃってフルスクリーンできないかなー。

212 ラクジェ :2008/08/31(日) 19:13:14 ID:???
プログラム蛾やりたい・・わけじゃあないんだよなあ。
いや、やりたいけどさ。
もっと簡単なの・・いや、これかなり簡単な部類か。
しばらくこれでがんばるか。フルスクリーンの問題は640*480なら問題なさそうだし・・

214 ラクジェ :2008/09/01(月) 15:40:51 ID:???
そうじゃなくって・・・、320*240のフルスクリーンで表示できるもの自体、今のグラフィックボードでは少ないのか!
いいこと聞いた。
ツクール2000は、解像度320*240に見せかけて・・画面解像度を640*480に変更し、320*240の表示内容を640*480に拡大して画面に出力しているらしい。
ウディタもそんな感じなのかな。なんか、ああなるほどって感じだ。同じ方法を、とれるか?
(でも320*240の利点って、描く楽っていうだけなんだよなあ。ツク2000なんかは、ユーザビリティを考えて敢えて320*240にしたんじゃないかと思うけども)

218 ラクジェ :2008/09/15(月) 21:46:50 ID:???
完全に独り言なのでここに
LOWは・・、この時の僕の台詞回しって、今と違うかなぁ。
なんか上手い下手じゃなくて、独特な感じがwww気のせいかwww
すっげぇノリノリでツクってたからなあ。AWとLOWも、またテキストの感じ全然違うんだね。
この時期は、ツクールでもなんでも頭の中にポンポン台詞が浮かんでた気がする。のめりこんでたんだなぁ。
あ、でも去年の剣術師編は結構お気に入り。

220 ラクジェ :2008/09/18(木) 23:45:42 ID:???
不如帰(ほととぎす)
不知火(しらぬい)
不親知(おやしらず)

ふとこの辺、技の名前とかで使えそうだなあと思った。
めもめも!
他に最初に『不』がつく漢字三文字あったっけ?

225 ラクジェ :2008/09/27(土) 00:58:26 ID:???
夜風に当たってみたら、匂いとか空気で、ああ自分の好きな季節になったなあとか、なんかそんな風に感じた。
いい風だった。

226 ラクジェ :2008/09/27(土) 01:54:42 ID:GLn4XsQQ
yahoo動画で【デビルマンレディー】があがってたので、見てみた。
ttp://streaming.yahoo.co.jp/p/t/00114/v05343/
アニメです。僕が中学生の頃だったと思う。学年までは覚えていないが、深夜によく見ていた。
ぶっちゃけラクジェは、このアニメにかな〜り影響を受けてたりする!!

…と思ってみたが、よく考えるとあまり創作に影響出てないような。
でもアキとミズノで当初考えてたのは、このアニメみたいなノリなんだよな。ある側面において。

227 ラクジェ :2008/09/27(土) 02:07:18 ID:GLn4XsQQ
おk、sage忘れた、いいや、29日に三題噺で自由BBSがagaってくるはずだし、このまま書こうw

デビルマンレディーというのは、まあ言っちゃあデビルマンの女性版なわけですが、そういう言葉では一括りにできない、ちょっと変わった作品だと思います。
放映時間は確か、エヴァとかマイアミガンズとかやってた時間帯だと思う。
現代を舞台にしており、全体的に暗い。中学生のラクジェは、最初このアニメをホラーアニメだと思っていたくらいだ。
いや、実際深夜部屋の明かりを消してこのアニメを見ると結構怖かったりするんだけど。化け物が、本当に化け物!って感じで、いいんだよなあ…。
OPから、怪しい宗教歌の如く妙に威圧感のある歌が流れます。すさまじいです。
このアニメは音楽が全編通してかなり良く、特にアニメが後半に入ってからの、最終決戦時に流れるBGMは神がかってます。当時の僕が1度聞いたらしばらく耳から離れなかったほど。
TV番組なんかでも時たま使われてたり。BGMだけでなく効果音も良質で、迫力満点。全体的に音の演出が美しい。好きすぎる。サントラ欲しいな。

全体的にお話はかなりヤバ目。色んな意味で。色んな意味でwwww
家族と見れるタイプのアニメでは、少なくともないです。
ちなみに原作の漫画の方は、ラクジェは途中まで読んだのですが、バリバリ永井節なので苦手な人は受け付けないはず。
僕も受け付けなかった。アニメと原作はかなり別物です。
6話目くらいまで我慢して見てみると、面白くなってくるかも。

女神転生のダークなノリも彷彿とさせてみたり。ていうかはじめて見たとき、これはメガテンのアニメかなと思った記憶がある。
前半の1話完結の流れはちょっと冗長かも、後半の世紀末的な怒涛の流れは見もの。
個人的に、コードギアスやブラクラなんかとならんで、今まで見てきたアニメの中でTOP10に入ってたりします。です。

228 ラクジェ :2008/09/27(土) 02:10:59 ID:GLn4XsQQ
あと前期のEDテーマ、マジで大好き。
繰り返し聞いてたっけ。女神転生〜REBERCE〜って曲。確か。
このタイトルのせいもあってメガテンのアニメかと当時wwwwww

もうマジで、好きだなあ。

229 ラクジェ :2008/09/27(土) 02:24:46 ID:GLn4XsQQ
6話目だけ見て、改めて1話目を見た。
1話目の最後でいきなり(個人的)神曲!いかにもラスボス戦って感じのさあ!いいなあ。
後期からだと思ってたけど、1話目からあるのか。
しっかし、本当に雰囲気アニメだよねこれ。

そしてEDテーマ、REVERSE〜女神転生〜
だな。てか、歌、田村ゆかりかよ!知らなかったwwww

231 ラクジェ :2008/09/27(土) 22:24:59 ID:???
デビルマンレディー、3話目まで見終わった。これだな、一番最初に見たのは!
記憶にある限りでは、この話が一番怖い。かつ一番インパクト強い。
敵の獣もデザイン超カッコいいんだよね。凶獣って感じ。
戦闘が、もう野性そのものって感じで、引き込まれます。

232 ラクジェ :2008/09/27(土) 23:24:41 ID:???
ttp://aninavianimemanga.blog115.fc2.com/blog-entry-518.html
7話以降はここから飛ぶとよさげ。
自分用メモ。

240 ラクジェ :2008/10/02(木) 13:18:22 ID:???
あ、オムニバス、エニグマ戦前のとこでサブメニュー禁止ONするの忘れた。
デモを飛ばしますか?のとこでキャンセルキーで決定すると戦闘開始直後バグってしまう。
次回更新時に直そう><;

241 ラクジェ :2008/10/02(木) 13:28:31 ID:???
遠殺剣と疾風剣は、もう少し性能下げてもいいよね。
遠殺剣はレベル3の時に今の性能くらいで、レベル1,2のときはかなり性能低めにしよう。アジュラが使ってくるのはこれのレベル3。
疾風剣の方は…範囲に癖を持たせて少しだけ使いにくくするとか。威力もちょい削るくらいで。
イナセバリとカットの効果、わかりにくいよなあ・・・。いい表現が浮かばん。

他にあったらどんどん書いてく。
いつかまた走るときに読み返すために。

242 ラクジェ :2008/10/04(土) 16:00:16 ID:???
日記の方に書くか。

・TkoolBridge - RPGツクール用製作支援ツール

すごいよ!!
自作戦闘や自作システムにかかる時間が、誇張じゃなく4倍くらいは短縮される!!もっとか!!
最初わかりにくいかもだけど、プログラムちょっとかじってたら問題ない。
ていうかかじってなくても利用できてる人は多いだろうし!

これはいいわ。

ツクールやる人は、だまされたと思って一度使ってみるといい。

さて、WDLリレーも走り終わらないうちに、ちょっと楽しいことをはじめてしまった。
仕様でかなり迷ってたけど、これでいこう。
vip用とかじゃないよ!ここのツクスレ用だよ!

ていうかWDLリレー走れよ!っていう(汗)
ごめん今ノリノリだからこっちやらせて><;
WDLリレーも走る!のんびりペースだけど!
まあ誰も走り待ちはないし、大丈夫かな?
次俺が走るよ私が走るよ!みたいのがあればモチベも上がるし急ぐけども。
今んとこ大丈夫ぽい。

245 ラクジェ :2008/10/04(土) 18:47:42 ID:???
ああ、そうか、そうかな?
初期状態だと変数はみんな0だから、敵の座標と弾の座標が重なって…
それで、敵1⇒敵20まで順番にエフェクト発動、エフェクトは同時に二個以上起動できないから、一番最後、20番のだけがいつも発動していた。

んで、コモンイベントに当たり判定並列入れる分には大丈夫なんだけど、MAPの方に置いちゃうと、初期イベント(自動イベント)のほうが早く発動して、座標取得が遅れて、敵全部被弾する。
だけどコモンだと自動イベント関係なしで発動するので、初期から座標取得できる。

…ていう原因だったのかなあ?;
それにしてもおかしかったけど。最初は全部コモンにおいてて――、あ、つまりそのときはMAPじゃなくコモンが重かったのか。

まあなんにせよ、当たり判定を座標取得のあとに突っ込めば万事解決。なのか?

246 ラクジェ :2008/10/04(土) 18:50:55 ID:???
ああ、そうしたらそうしたらでコモンが重くなって
斜め移動できなくなったり、弾が壁すりぬけたりするのかwなんだこれwwwww

247 ラクジェ :2008/10/04(土) 19:27:18 ID:???
あああああどうにかなったか?;
かなり綱渡りだけども!;
ぎりぎりの重さで両立できてる?
でもこれに、さらに定期並列の当たり判定加えていくと・・・うわわわわわぞっとしねえ;;

254 ラクジェ :2008/10/08(水) 01:16:27 ID:???
自分用メモ
数字のフォントはGungSuhcheを使用

256 ラクジェ :2008/10/08(水) 11:10:05 ID:???
ワールディリアのドラキュラ城のログを彫ってみた★
フランソワ関連中心に。面白いなフランソワ。ルーとの絡みは実は数えるほどしかなかったんだな。
あとスズ関連で鯨無さんと絡んだときのやり取りは改めて見直してもなんか面白かったw
この辺愉快だなあ。

267 ラクジェ :2008/10/11(土) 00:13:17 ID:???
ああ、移動ルート設定、移動できない場合は無視、にチェックさえいれなければ、イベントから触れたときの条件発動するのか。
ってことはイベントから触れたときっていうのは、イベントの移動先に主人公がいた場合、とイコール。
だから、ルート設定の頭にジャンプをいれると、主人公とあたった瞬間移動がキャンセル(移動できない場合は無視)され、頭に戻ってジャンプする。
面倒なことを書いたけど要するに、【移動できない場合は無視】のチェックは、イベント発生条件【イベントから触れたとき】よりも優先度が高いということ。
それさえわかれば、まあ面倒だけどなんとかなる、のか。

【移動できない場合は無視】のチェックをはずして、並列イベントで敵の座標ID取得、一定時間その場から動いていなければスイッチオフ。
めんどい><敵が20匹もいるともう果てしなくめんどい。一定時間を判断するための変数と、今の座標、前回の座標をチェックするための変数がいる。敵1体ごとに。めんどいなーどうしよう!

268 ラクジェ :2008/10/11(土) 00:37:13 ID:???
でーきーたー!!!!
できたできたできた!!やっと基礎ができた!!
あとは分岐増やすだけ><ちくしょう、手間かけさせやがってオーク!!手間かけさせやがってオーク!!;;
まあでも勉強になりました。かなり。

269 ラクジェ :2008/10/11(土) 01:25:19 ID:???
Y軸の分岐だけでこんなにかかるとは!
うまくいかないのなんの><;
でけた。あとは敵4体分、ツクールブリッジで分岐増やせば・・

273 ラクジェ :2008/10/11(土) 02:36:36 ID:???
なんていうか、自作戦闘作るよりもアクション作る方が何倍も難しい気がする。
ツクールの仕様を理解してないときつい。
自作戦闘の場合だと、極端な話、変数だけ理解してれば作れるんだけど、アクションの場合だと、他にもいろいろなことを知っていないとかなりむずい。
静的なものと動的なものの違い。
勉強にはなってるけどコレしんどいwww

でもなあ、アキの話作るんだったらやっぱガンアクションになるからこの辺勉強しとかないとなあ。

274 ラクジェ :2008/10/11(土) 03:23:42 ID:???
ゴーストも一筋縄ではいかないというのか><;
壁を抜けてくる敵にしたんだけど。
すりぬけにすると、壁どころか主人公もすりぬけるしwwwww
イベントから触れたとき、がここでもつかえない!
座標取得して処理するしかないなあ。ううう。
今日はもうねよう。

275 ラクジェ :2008/10/11(土) 03:26:32 ID:???
メモ。

上記のような場合でも、イベントが壁の中にいる場合、なぜかイベントから触れたときが発動する。すり抜けが発動しない。

ツクの仕様って結構深いな。。

276 ラクジェ :2008/10/11(土) 03:43:11 ID:???
並列処理の中に、画面の消去やキャラクター動作指定を組み込むと、色んな兼ね合いでバグることが多々ある。(←理由はあるんだろうけど仕様に詳しくないとワケワカメ)
どうしても思うようにいかない場合は、並列処理内でスイッチONにし、瞬間対応するイベントを自動スタートさせたほうが安定するっぽい。

282 ラクジェ :2008/10/12(日) 12:28:39 ID:???
イベントページで、スイッチ1のときにページ2であるとする。村人とかね。
ページ1には移動頻度8、ページ2では移動頻度4でセット。
スイッチ1をONにすると、移動頻度4になる。けれどそのあとでスイッチ1をOFFにしてイベントページ1に戻しても、
移動頻度は8には戻らず、4のまま。


のような気がする!!仕様。
違ったらごめん。

283 ラクジェ :2008/10/12(日) 12:36:43 ID:???
わかりにくいな。例。

EV1
ページ1 グラフィック:アキ  移動頻度8 条件なし
ページ2 グラフィック:ミズノ 移動頻度4 条件:スイッチ1 ON

で組んだとき、スイッチONにするとページ2のミズノになるのはいいんだけど、
直後スイッチ1をOFFにすると、グラフィックはアキに戻るが移動頻度は4のまま。

になる。ような。いつか検証するかも。違ったらごめん。

294 ラクジェ :2008/10/13(月) 00:05:33 ID:DMnK01JU
剣術士編直したいトコ

■説明書の、3番目。追撃のページの説明文がおかしいのと、吹飛のページで段落がもうちょっとどうにかできる。の2箇所。
■エニグマ戦前、デモを飛ばしますか?にキャンセルで答えるとメニューが開きかけて、戦闘時にバグる。
■遠殺剣の威力下方修正。疾風剣のレベル3の名前を裂風剣にするのと、威力下方修正。

他は、そのままでもいいかな?
今思いつく3点。

296 名無しさん :2008/10/13(月) 10:00:28 ID:mAJS0yWg
剣術士編
■戦闘中ステータスの変動をおさえる?変動範囲は初期値の0.5倍〜2.0倍まで、とか。ひたすらドーピングして、とか相手のATKが0になるのを待って、みたいな耐久戦はこれで防げるかも。だがしかし難易度があがるのではないだろうか。ぷらす、最大値の時と最低値の時は数字の色変えたいしで、結構面倒かも?

311 ラクジェ :2008/10/18(土) 10:51:34 ID:6lH2Bxc6
おはよう。昼から学校><
オムニバス、キャラ選択画面でフェイスグラにライブアライブみたいに編クリア状況表示させたいな。
セーブ画面で、クリアした編としてない編がよくわかるような感じで。
やり方は結構簡単だし。
今月中に今ツクってるミニゲとWDL走りを終えて、来月の頭でオムニバスちょっと走るか。
もっと色んな人が走ればいいんだけど、てかリレースレ停滞はやすぎだろwwちょっと活性化したかと思ったらww

312 ラクジェ :2008/10/18(土) 11:37:50 ID:6lH2Bxc6
げ!!
地形ID取得って、上層チップには使用できないのか・・。
いや、というかそもそも上層チップに地形IDの概念がないんだけど。
うわー、こまった。こまったなあ;

315 ラクジェ :2008/10/18(土) 12:14:53 ID:6lH2Bxc6
みんな知ってると思うけど、マップチップ置くときにシフト押しながら置くと、周りのチップを乱さずに置けます。
水地形作るときとか特に便利。普通に置くと海岸線も一緒に生成しちゃうからね。シフト便利。

338 ラクジェ :2008/10/29(水) 07:13:00 ID:???
しゃらの服装を和風っぽくいじろうと思って色々やってたら、いつのまにかセイントセイヤみたいな服になってた><
なんだこれ。面白いからこのままいくか。

340 ラクジェ :2008/10/31(金) 06:58:56 ID:???
ところで、ずっと前から見失っていたてとりあ様のサイトを見つけた。
一時期どっぷりはまっていたツクール製RPG『道切り』の作者様のページだ。
この人のテキストは、マジですごい。和やかなやり取りもだが、それを凌いでシリアスな時の台詞回しなんかが、もうとにかくうますぎる。
センスだなぁ、と思います><
結構クるぜwwwwwwwwwwwwww

『道切り』と『夜明けの口笛吹き』と『DD』と『BBライダー(もしくはジャストディアボロス)』、この辺はツク2000でもかなり好きなゲームだなあ。懐かしい。
あと太郎2さんという人の『World of Zero』もすっげえ面白かったんだけど、公開停止してた。残念><;
コンパクのだと『炎帝セイバー』は面白い。『GU-L』もイカしまくり><

341 ラクジェ :2008/10/31(金) 18:59:15 ID:???
やーべえwwwwwww道切りの、狂乱の朱雀編さ。
当時僕がやったのと全然違うんだけどwwwパワーアップしまくり><
ARPG色が強くなってる!!テキストも増えてるー!!
マジかよすげえ…。当時でもかなりイカしたゲームだったんだけど。
ミニ竹のキャラ、マジで良すぎ><
素晴らしいわwwwwwwwwwwwwww
いつバージョンアップしてたんだろう。
ていうかあれだな、僕がやったときってホントにかなり前なんだね。
今思えば、神裁編が出るよりは前だった気がする、初プレイのとき。
へっへwwwwwwwwwww

361 ラクジェ :2008/11/11(火) 21:55:14 ID:???
そういえばvipツクスレの方で、はにょう8がリリースされててちょっとプレイしてみた。
…えー!?僕が一時期はまってたジェネレーションオブカオス形式!!?マジっすか!!!!
国盗りSMLはいいよねえwwwwwww
つか改めて、ツクールの性能無視した完成度だなwwwwww
何もかもがすごすぎる。

しっかし、はにょう6もはにょう7もクリアしてないっていうのに、はにょう8とかw
作者マジすごいなあ。落ち着いたらのんびりプレイしよう。6と7も。

364 ラクジェ :2008/11/12(水) 22:03:01 ID:???
天外面白くて、ついついPCエンジンのオリジナル版買ってきてしまったw

◆天外魔境ZIRIA 980円
◆天外魔境2 1180円
◆ウィザードリィ1、2 1280円
◆ウィザードリィ3、4 980円
◆ウィザードリィ5 380円

計4800円の買い物でした♪
久しぶりにゲーム購入したなww
早速PCでプレイしてみる。
今回買ったやつ、どれもガチで面白いぜ!!やべえwww
あとでウィザードリィやるのも楽しみだ。

369 ラクジェ :2008/11/16(日) 20:48:04 ID:???
ああ、今日も結構頭がゆだってるなあ…
12時間は寝すぎなんだぜ><

天外魔境ZIRIA、ハードだ。
(シリーズものは1からやりたい派なので、面白い2は一旦置いておいて1からやってるんだぜ)
前にAWで鯨無さんが言ってた、倒しても倒しても復活してくるボスってコレのダンジョウのことかな。
いや、PCエンジンのゲームだし、多分違うと思うけどwww
しっかしこのゲームはハードだ。一人旅のタマモ姫前後もかなりきつかったけど、ツナデが加入してから大分楽になったけど、二個目の山かなここ。
ダンジョウつええ><;多少運ゲになってるww

385 ラクジェ :2008/11/23(日) 02:05:27 ID:???
GOGOフランソワをノーセーブでやってみた。
2−1寸前のスコア、【80800点】
総得点【240400点!!】でした。最終的に残機が3機しかなかったからこんなもんだ。

1−2でオーク相手に稼ごうとして死にまくったのが痛かった。
まあでも製作者だとノーセーブでこんなもん。
リードミーに書いたのは、ステージごとのセーブでやり直しとかしてたからアテにはならんwww

390 ラクジェ :2008/11/24(月) 02:56:45 ID:???
んー。扇城のMAP構成が思い浮かばないなあ。
和風の城のMAPってどんなんだろう。
単純にONIっぽく行くか。
意外にピンと来ない。ある程度それっぽくしたい。
ライブアライブ幕末編の城なんか、ホントに城って感じだよねww
二の丸とか本丸があるのが基本だから。
とはいえゲームだしもっと単純でいいのか。
ONIっぽいMAPでもいいのか。のかのか。

395 ラクジェ :2008/11/24(月) 06:20:28 ID:???
階段の裏って行きたくなるよね。
2つしかレイヤーがないからそういうのできないんだけど。
イベント駆使して行けるようにした!ツクールの力は無限だね!!

あー、盛り上がってるけどそろそろ寝たほうがよさそうだな(汗)

396 ラクジェ :2008/11/24(月) 12:50:08 ID:???
結構すぐ起きた。10時半くらい。
アイテム13個くらい追加>< 場合によりけりもうちょい増える。
できたら…エリア移動アイテム手に入れるところまで進めたいなあ!;;
結構骨だけど…、そこまで行ったらとりあえずサブイベント作りに集中できるしさ!
今んとこは自分トコのシナリオだけでいっぱいいっぱいだから。
こういうのはやっぱり、主人公共通のサブイベントをゴリゴリ作りだすあたりから更に面白くなるはずだからww
鯨無さんは結構サブイベ作っててくれてて、このリレーの理に適ってる気ガス。

あー、ところでエリア移動、アイテムじゃなくてもエリアの端からダンジョン抜けて他のエリアにってアリだよね。ありありだよね。
倭国の右の山を抜けると斬鬼の里に通じるとかさ。たとえばだけど。
ロマサガみたいに、港から船で移動するとかさ。いいよねえ。
またツクスレにも書いとこう。とりあえずメモ。

作りたいエリアがあるんだー!!
あるんだけど大分後回しにしないとね。

400 ラクジェ :2008/11/25(火) 09:53:54 ID:???
クェーラの喫茶店を見た時点で確実に気づいておくべきだった。
通行設定□とかあったのか!
扇城、これの存在知らずにわざわざ下層と上層駆使して・・うんぬんかんぬんやっちまったぜ。
まあいいか。

407 ラクジェ :2008/11/27(木) 18:09:40 ID:???
今まで読んだことのある本の数って何冊くらいだろう。
下手すると100冊もないんじゃないか?
そう考えると妙に怖いものがある。このペースだと死ぬまでに300冊も読まないのかもしれない。
いや漫画は読むけどさ。活字的な意味でさ。

今までで読んだことのある、覚えてる本。
魔術士オーフェン(外伝含めて33冊だっけか)
小説ドラゴンクエストⅤ、Ⅵ(久美沙織さんの超面白い小説、7冊)
精霊ルビス伝説(同久美沙織さん3冊くらい?)
西尾維新さんの本(31冊。刀語の後半以外は全部読んでるような)
アクマのミカタシリーズ(多分12冊くらい。もはや記憶に薄い)
その他ラノベ(多分30冊前後か)
文学(10冊前後)
ミステリー(10冊前後)
菊池秀行(30冊くらいは読んでるような気がしないでもない。)

こんなもんか。ああよかった100は超えてた。150前後。にしてもラノベばかりの件。
最近はあんまりラノベに食指もそそられないんだけど、前はよく読んでたしなあ。
さっきも書店行ってラノベでも読もうかと思ってみてたんだけど、あまり興味を引くタイトルがなかった。
結局京極夏彦の魍魎のハコを買ってきてしまった。分厚すぎる。
まあ他にも読まないといけない本が多いので、多分読むのは大分あとになることでしょう。

408 名無しさん :2008/11/27(木) 18:19:04 ID:s7diS8Vc
http://anond.hatelabo.jp/20080506041614
そういえば僕これすごい好き。
いい具合にそれぞれの著者の文体をとらえてるww

411 ラクジェ :2008/11/28(金) 00:51:26 ID:Ljk4kf..
天外魔境ZIRIA、なんだよこれ運ゲーじゃん!!><
カーメンカーメンのあとの山で3回全滅したぜ><

炎ミイラに先制でジライヤ眠らされる(逃げられなくなる)
↓↓↓
ツナデ、かんざしで善戦するも痛恨の一撃やらなんやらで最終的にどっちか死ぬ

のパターンで3回とも死んだ。
ちなみにこのゲーム、パーティメンバーのうちの誰かが死ぬと強制的にお金半分で宿屋からやり直し。
ひどい。ひどすぎる。どれだけ時間かけて山までいくと思ってるんだ。
ただでさえ一回一回の戦闘が長い上にエンカ率高いのに><

アバチュとかもそうっちゃそうなんだけどさ、言ってもあれは初見殺しってだけで知ってれば対応できるじゃん。
このゲームのそれは完全に運ゲだからね!レベル上げればどうにかなるのかもしれないけど、1レベル上げるのにどれだけかかるんだ。
古いゲームというのを踏まえても、バランスやらエンカやらエグすぎる><くそー。

それはともかく、脳筋のヒロインって新しいな。ツナデ。
中学生くらいの頃はツナデというキャラにあまり良さを見出せなかったんだけど、この年になるとなんか微笑ましく見えてきた。ある意味厨二的要素の対極にあるキャラデザだわ。
オロチ丸も塩沢さんの声でいい味だしてる。
てかオロチ丸の変装した女の子が、作中で(今んとこ)一番可愛いってどういうことだよwwwwwwww
あと悪路王が、主人公たちをかばって溶岩流をとめてくれて、『ここは俺に任せてお前たちは生きろ!』みたいな、初期のFFでよくある流れがあったんだけど。
死んだと思ってた悪路王が、数十秒後にあっさり救出されてて噴いた。一枚絵まで用意してあんなに感動的(?)に主人公たちの犠牲となったのにwwww助かってんじゃねぇよwwwwwwww

428 ラクジェ :2008/12/11(木) 02:59:44 ID:???
ところで学園SRPG『パラノイアンズ』と館モノホラーRPG『GU-L』の作者さんである焼城ユブさんが、『GU-L+m』というGU-Lのリメイクをツクりはじめていたのは記憶に新しい。
いつか忘れたけど。大分前か。久しぶりにblog見てみたら7月16日を最後に更新されてなかった。止まっちゃったのかww

429 ラクジェ :2008/12/11(木) 03:17:39 ID:???
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2267781
ああやっぱ期待だわwwww元のGu-Lも好きだし。

ツクール製のフリゲは昔ほど色々周らなくなった。
というか昔に、フリゲ漁りはしまくったから、新規の製作者以外は大体知ってるとは思う。
個人的に琴線に触れたものはいくつか紹介。
奥山キイチさん(ttp://kiiichi.blog.shinobi.jp/)の夜明けの口笛吹きのラストはガチだし、
焼城ユブさん(ttp://gulmoon.blog120.fc2.com/)のGu-Lとパラノイアンズ、
ジョンソンさん(ttp://beside.s4.xrea.com/)のDD-黒の封印-にはPCワールディリアが多大な影響を受けたし、
木村太郎さん(ttp://taroutwo.web.infoseek.co.jp/)のRTP体験版とビギニング体験版とWOZは素晴らしかったし、
コンパク(ttp://www.famitsu.com/freegame/2000/index.html)だと炎帝セイバーと僕的英雄伝とRAINY WEEKENDあたり好きだなあ。
てとりあさん(ttp://www9.atpages.jp/tetoria/)のホームページを最近見つけて、かなりテンション上がったりさ。道切りは当時すげえはまってた。最近王女と従者という新作リリースされました。面白かった。
他にもいくつか思いつくんだけど、ぱっと出る感じこんな。
シルフェイドは幻想譚が一番好き。LOSTMARIAもかなり面白かったっけ。
ラ・リュヌ・フロワードも良い。僕も何か完成させたいなあ。

430 ラクジェ :2008/12/11(木) 15:13:17 ID:???
BBライダーの作者さんのゲームも良い。戦闘周りは微妙だけどもシナリオ周りが素晴らしい。

さてさて、うぇいうぇい。

431 ラクジェ :2008/12/11(木) 16:09:06 ID:???
フォオオォオオオーーーぅ♪
ネクロかっけえwwwwwwwwwwww
スト3だとネクロが一番好きだなあ。面白すぎる。
連れの女の子と一緒に、オペラの発声練習みたいにフォオオォオオオーーーぅ♪♪ってやる勝ちポーズがツボすぎるわwwwww
戦い方も立ち回り方も面白そうだし、3rdはネクロ使おう!

ちなみにハパ2だとT春麗使ってます。ガイルも好きだが巧く使えん。SFCのターボだったらガイルも使えるんだが。なんか。

437 ラクジェ :2009/01/07(水) 00:34:07 ID:???
えー!妄想伝説にマヘリア出るの!?
びっくりした。名前だけ確認したけど、うちの子のことだろうか。
これは期待。がんがれベル><

458 <削除> :<削除>
<削除>

464 ラクジェ :2009/04/20(月) 01:44:40 ID:uVi7w1Yo
ツクールで自作システムしてるときって何が一番面倒臭いかっていうと、それは先の見えてる作業をしているとき、だと思う。つか今なわけだけど。
試行錯誤してイベント組んでるときは、とても楽しい。完成してちゃんと思い通りに動いたときには脳汁さえ出る。そういうときは、悪戦苦闘してても、なかなか完成しなくても、楽しい。
そうじゃないとき。一度成功して、あとは【同じ作業の繰り返し】のとき!これがしんどい!;
軽く見積もって2時間以上かかるとかになってくると、もうね。単純作業の繰り返しはしんどい、うん。
工夫しても、どうしても手作業でやらないといけない箇所ってどうしてもあるもんなあ。キャラチップを使ったHP表示とか特にね。(HP消耗時黄色にしたりとか混ぜていくともっとね><w)

465 ラクジェ :2009/04/20(月) 02:52:20 ID:uVi7w1Yo
デフォ戦でできることは一応全部できるようにしたいんだけど、最大HPの表示はしてない。
最大HPっているかなあ。ないゲームはないし、なくても平気かな?
HPMAXなら数字が緑になるとか好きだけど、そこまですると手間がさらにかかっちゃうか。うーん。

466 ラクジェ :2009/04/20(月) 03:46:34 ID:uVi7w1Yo
ていうかデフォ戦でできることが自作戦闘でできなかったら、自作戦闘にしてる意味ないもんね。
コンセプトは「ちょっと豪華なデフォ戦」を目指してるからさ><;
参考にしてるデザインは、ツクール3、ONIシリーズ、大貝獣物語。大体この辺に似た雰囲気になると思う。
朝までに一度スクショ上げようと思ってるから、見てる人居たら意見ください><;

467 ラクジェ :2009/04/20(月) 05:48:28 ID:uVi7w1Yo
いかん。なんか、インターフェイスが・・・わけわかめ。
ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.png

うーん…ぱっとしないなあ;;ステータス表示とかはこれでいいかなと思ってるんだけど、左上のメニューが悪戦苦闘。
いくつかパターン作ってみたんだけどどれもうまくいかん。
今回のは顔グラ入りバージョン><ホントなら顔グラじゃなくて名前いれたいところだけど、主人公の名前は変更できるようにしてるから絵で表す。
コマンド選択時はキャラクターがこっち向いてアクションします。今はまだみんな棒立ちだけど><

基本的に、皆さんがいじるところは最小限ですむようにがんばります。自作システム作ったことないぜ!な人でも問題なしな自作戦闘作りたいんだ><;;

470 鯨無 :2009/04/20(月) 14:37:32 ID:gTD9a7vQ
wktkしますねーwww
徹夜お疲れ様です。

メニューはね…画面隠したくないんだけどなー><的な気持ちに悩まされる。けど他の市販ゲーム参考にしてみると画面全体使ってメニューコマンド展開していたりして、気にしなくていいかと開き直るw
HPやSPのMAX色変えはやりたくなりますよね。
こういうとき毎度思うのだが、ツクール3にはある、キャラと周囲別々の色調変更が何故ないのかという!キャラの氷づけ表現とかもキャラのみの色調変えができれば物凄く容易いのに…ッ><
とりあえず、逃げるコマンドは…デフォ戦の様にもう一段階上の・戦う、・オート、・逃げる、の選択肢にありますか?
キャラが後ろ向きになるのって面倒かな見栄えはどうかなとか思ったりする方なんですけど、実際にスクショで見ると悪くないですね!つか、すごくワクワクwwww
楽しみです。がんがってください^o^
再度となりますが、おつかれさまです!

471 ラクジェ :2009/04/20(月) 22:39:27 ID:uVi7w1Yo
うぇーい寝る気なかったのにうっかり眠っちまったぜ!;やばす。

>>470
ありがとー♪嬉しいぜw
画面隠したくないよねえ;配置はめちゃくちゃ迷った>< これからも迷うと思う。特殊能力表とかアイテムとかどんな感じで表示させようかなあ、とか、デザイン的な意味で困りまくる><
ツク3なんかは画面全体にアイテムウインドウ(半透明)開いたりとかしてるし、いいかなwツク2000は画面下3行で全ての情報を表示してくれるんだよね。上側は敵表示だけ。

MAX色変え、わかってくれるかwwどうしようかなあ、やりたいけどチップセット足りないな。キャラチップ使えばいくらでもできるし、いつかやろうかな。うーん。

画面全体の色調変更しかないもんねwwツク3のあれは、演出上もかなり便利だったんだけど><

ターン開始時に、戦う、作戦、逃げるを追加するつもり。
作戦は、大貝獣物語のネタなんだけど、あらかじめ4人分の戦闘中の行動を指定しておいて、戦闘中その通りに行動させるというもの。
オートも入れてもいいかなあ。まだ先だけど><

後ろ向きなのは、前例を見て悪くないと思ってた(というかスキ)だからやったwドラクエの延長系な感覚。
参考までに、多分一番参考にした、大貝獣物語の戦闘シーンttp://gameinfo.yahoo.co.jp/news/dol/23199.html

ていうかありがとうね!ホントに!ゆっくりがんばるよー!!

472 鯨無 :2009/04/20(月) 23:53:38 ID:FREmRs.Q
>>471
大貝獣物語はやったことがあるんだな〜♪
っても、途中で投げましたけど;相当昔で、どこに進んでいたか、どこに進もうとしていたか、わからなくなった。
白いブーメラン投げる生き物が好き><頭に貝のっけた生き物もすきw
戦闘中アニメ的な図柄(FF的なドットキャラではない)キャラが背中向けて動くのは覚えている。で、ブーメラン大好きだw
ついで、久々にONIの動画も見ちゃったよ。
和的な雰囲気を持った軽快な音楽もいいけれど、SFCのONIは戦闘中のキャラアニメがかわいすぎる!
というか、SFCのRPGはどうしてこんなにワクワクさせる魅力を感じさせるんだろう…

とだけw大貝獣物語の参照URLいただいたのでw携帯アプリ版が出ていたんですね、ありがとうございます♪
一人一人行動指定しておくなんて仕様はすっかり忘れてました。女神異聞録にも似たようなオート機能があったような。命令をハッキリしないオートはAIが難しいでしょうね…。

身体は壊さないように(笑)がんばってくださいね、おやすみなせませ!

473 ラクジェ :2009/04/21(火) 04:47:04 ID:uVi7w1Yo
眠いのに寝れん><;

やったことあったのか!
驚いたww小さい頃に友達から借りて遊んでたのさwあれもいいゲーム><
クピとバブとポロンって名前だったかな?貝獣三人衆wかわいいよね><

ONIは幕末は触ったことなくて鬼神しかやったことないんだけど、戦闘中、ホントよく動くんだよね。会心の一撃時はやけに気合入ってたり、ころころよく変わるキャラアニメはいい。とてもいい。

女神異聞録はノーマルオートとリプレイオートだっけ?ノーマルは物理攻撃オンリー、リプレイは、なんか最後にした行動を繰り返すヤツ。結構便利。これも入れれたらいれたいなー。

進展遅いと思うけど、ゆっくり見ててね(笑)ありがとう!おやすみ><

475 ラクジェ :2009/04/24(金) 17:40:23 ID:uVi7w1Yo
朝3時くらいに起きて色々やってたんで眠いです><
明日は時間取れそうかもだからツクールできそうかもしんないない><やりぃ。

さて。
どうすっかなー、ずっと迷ってるんだけど。
今のところステータスのウインドウとHPMP表示、マップチップ(キャラチップ)でやってるんだよね。
それに関して不具合はない。位置もそれなりに巧く調整できたと思うし、そういう意味での問題はない。
ただ、画面の色調変更がなあ。
ツクール2000って、画面の色調変更しても、『ピクチャ』の色調だけは一緒に変わらないんだよね。なんでやねん。
つまり、フィールドで色調変更、夕方みたいな色にして、そのまま戦闘入ったらHP表示のウインドウと数字まで赤いの。でも戦闘コマンドの方と敵グラはピクチャでやってるから、そいつらは普通の色なの。変。
まあそれは、戦闘開始前に暗転してから色戻せばいいんだけどさ。そして戦闘開始後にそのマップでの色に戻せばいいんだけどさ。
でもなあ。戦闘中にエフェクトとかで画面暗くしたり(技発動時とか)したくても、ステータスまで一緒に暗くなっちゃうし。キャラグラもだけど。んー。
いや、ピクチャ制限50なんて仕様がなければ、そりゃピクチャでやるんだよ。でも今の状態だとちょいきつい、かも。
敵グラ……10枚
ダメージ表示……20枚(敵最大数10×数字2枚⇔数字は00〜99まで作って、2枚合わせて4桁まで表示)
ステータスウインドウ……1枚(仲間キャラの数に合わせて画像自体を変えれば1枚でいい)
HP表示、SP表示、状態表示……20枚(一人につき5枚、四人で20枚)
この時点で51枚。オーバー><
ここに、技名のウインドウとか、ちょっとしたエフェクトとか追加することもできない。
大体、敵を10体も表示させようってのがなあ。そのせいでダメージの表示も10体分いるわけで(ダメージ表示はいっぺんに出したい。10体分一個一個出すとテンポ悪い><)
デフォ戦でできることをー、と考えてたから、やっぱり10体は欲しいし。数字のグラフィックを000〜999まで作ろうにも…ダメージは4桁まで表示させたいから、それなら00〜99を二枚でいい。(0000〜9999は作業量的に無理だ)

今のままならステータス関連で21枚ピクチャが浮くから、全然余裕あるんだよね。
ステータス関連をピクチャ表示でやろうとすると、こういうことになっちゃう。やっぱきついか。
ダメージ表示をちょっとずつ時間ずらせて表示させれば、なんとかなりそうではあるんだけど…なんかな。

・ピクチャは必ず一番手前に表示される
・画面の色調変更ではピクチャだけは変わらない

この二つの仕様のどっちかがなければなあ。くそー。
妥協案としては…。変数とイベント処理せっかく用意したのにあれだが、敵10体のところを敵6体までにしたり?
そうすれば4体分の敵表示とダメージ表示が浮くから…12枚浮くか。マシだな。
もしくはステータスをチップで表示させている状態で妥協するか。このどっちかだ、うん。
実際、画面の色調変更に関すること以外の不具合はないもんね。

眠たさで頭回ってないから、意味伝わり辛くても勘弁><;;

476 ラクジェ :2009/04/24(金) 17:42:10 ID:uVi7w1Yo
あ、誤字。
・そして戦闘開始後にそのマップでの色に戻せばいいんだけどさ。
は、
・〜戦闘終了後に〜
の間違い。戦闘終了後に夕焼け色に戻すってことね。てか長いね><

477 ラクジェ :2009/04/24(金) 17:48:38 ID:uVi7w1Yo
変数、いやな感じに空間が空くのはいやだけど、現状10体の敵を6体に減らす方が現実的な気がしてきた。
いやわかってるんだよ、特殊な場合以外、10体も敵なんか出さないってことは。
あれだな、デフォ戦でできることは全てやれるようにしたい、っていうのに捉われてるんだな。いや、できるようにしたいけど。
でも妥協するならここなのか。それがベストか。
戦闘時のエフェクトに色調変更まともに使えたらちょっと美味しいし。特殊な技発動でウインドウと敵以外暗転!とかさ。背景切り替えとかだと一瞬で切り替える以外に方法がなくって、じょじょに暗くしたりとか赤くしたりとかできない。
(まあキャラグラをチップでやってる以上、主人公たちは色の影響受けるんだが)

あー、ピクチャって画面のゆれとかの影響も受けないっけ?
キャラチップは受けるよね。もしそうなら、そういう意味でもステータス表示はやっぱりピクチャでやった方がいいかもしんない。

こだわらなければ今のままでいいんだけど、なんかね。

478 ラクジェ :2009/04/24(金) 17:54:59 ID:uVi7w1Yo
いや、全然影響受けてるし!;勘違いか。
いくつかわかったこと。
・画面のゆれは、画面全体に適応される。ピクチャ含む。ステータスから何から一緒に揺れるから、戦闘エフェクトに入れるのはしんどいか。
・ピクチャだけでなく戦闘アニメも、色調の影響を受けない。
・わかってたことだけど、戦闘アニメはピクチャよりも手前に表示される。ピクチャの後ろとかキャラグラの後ろとか普通に無理。

479 ラクジェ :2009/04/24(金) 18:00:28 ID:uVi7w1Yo
いやいや、でも色調変更こそ、なしでもそこまでダメージないだろう。
やっぱり敵の数は10のままで……って、何この思考のループwwwwwwwwwwwww
だめだwwwww

明日考えるか。おやすみ><

492 ラクジェ :2009/06/05(金) 17:14:09 ID:6dU7wfTA
なんだこりゃって言いたくなるくらい、いっぱいいっぱい。
何がいっぱいいっぱいかって、ツクールのピクチャ枚数制限がwwwwwwwwwww
まさか、これほど限界まで使うことになるとは・・・。
これはステータスHPSP表示をピクチャでやるとか考えないでよかったね。
もしピクチャでやってたら、どう考えても足りなくなってた。
消費MPや効果量やアイテム数の表示は全部、一桁×3枚ではなくて二桁×2枚の数字ピクチャ使ってるのにー
大変だ。しかし制限があるのは、時として燃えるものだ。

1、コマンド入力(ターン前)
2、戦闘処理(ターン中)

大まかに別けて、自作戦闘はこの二段階で構成される。
労力も半分半分というところだろうか。
今やってるのは、まだ1の段階。
とりあえず基本五行動(攻撃、防御、特殊能力、アイテム、位置交代)のコマンドは大体できた。
あとはターゲットを選ぶときの処理をつくって、四人分の行動変数に、それぞれの行動を代入すれば、1に関してはほぼ終わり。
一番時間かかったのは特殊能力ウインドーなんかのスクロール処理だけど、完成して一番嬉しかったのもこれ。
比較的デフォに近いスクロールにはなったと思う。

2に関しては…どうだろう、大まかに二段階に別けたつもりだけど、2ですることはそんなに多くないような気が、しないでもない。
素早さによる行動順計算⇒変数に代入されたコマンドを元に行動させる
…だけ。
いや、まあ敵のAI設定とかそれなりにすることはあるか。
やっぱり労力は半々なのかな。


いやあしかし、ホントに他の走者に迷惑かけてるなあとか見通し立たねえなあとかなんで自作戦闘にしたんですかこのks、とか言うべきことはたくさんあるんだけど、でも楽しいなあ!

494 ラクジェ :2009/06/06(土) 13:42:27 ID:6dU7wfTA
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0118.png
ど、どどど、どうよ?(汗)
レイアウトうっとい><
何がいいのかわからなくなるwwwww
どうなのかなー。マジで、色々なSFCのゲームと比べて参考にして考えまくった結果が、これ。
しょぼくても。見づらくても。
ウインドウの位置やらなんやら、すっごい迷いまくった。
難しいよなあ。全体にかぶせて半透明にするか、とか、そうするとウインドウ全部半透明にしないと不自然だろう、とか。。
とりあえずウインドウ重ね開き方式を採用。アイテムの場合、この一段下に開く。ていうかアイテムというコマンドの真下に開く。

右に、どれだけの情報をのせるかで、本当に時間かかった。
■上段、範囲と効果量。まず、効果量を表示させるべきなのか、どうなのか。
 表示させてしまうと、ある種の誤魔化しがきかなくなるのと、使ったときの楽しみが消える。
 こういう表示があるゲーム:ツクール3、大貝獣物語、ドラクエ(一部)
■中段、属性。これも迷ったが、表示させた。
■下段、消費SP。左の技名の横に表示させる方法も考えたが。。。ピクチャを8枚使わないといけなくなるのでナシ。これ以上けずれん。あと、わかりやすいように現在SPもここに表示。

FF4,5,6なんかは戦闘中の魔法情報ってホントに少なくて、実はMP、現在のMP、最大MPの三つしかない。
DQ5は、消費MPと現在MPのみ。6あたりから説明文も加わる。
大貝獣は、消費MPをどこにも表示しないという暴挙(爆)

ちょっと、見づらいのかなあ。
属性が全属性になってるのは、レイアウトのときの仮状態です。
因みに属性以外は全部イベント上のデータベース(http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0119.png
に登録したら、自動で読み込んで表示させる仕様。基本効果量999はこれもレイアウト見るために仮にしただけですw
属性は、単一属性なら自動表示させてるけど、複数属性はまだ設定してない。
属性のピクチャは1枚でやってるため、この辺は技が増えたら適せん設定していこうと思う。
手間自体はたいしたことじゃないが、最初に全パターン設定するのは無茶だし。

自キャラの技がほとんど完成してないので、槍玉(?)としてフランソワを元に作らせていただきましたw

なんとこの画面、実はピクチャをほぼ50枚使ってる。表示させてないのもいくつかあるが。
限界なのである。なんてこった。
しかしこれ以上表示させる事柄も、きっとないはずさ!;

495 鯨無 :2009/06/06(土) 23:54:31 ID:TzNRqVos
本日も乙ですw
がんばってらっしゃる(・∀・)wktk
ちと、効果情報の表示が見づらい感じがしますけど、これは目が慣れてないからかな。
選択項目名の下にウィンドウが開くってのは面白いと思いました。何か参考に?

効果量はツク仕様そのままでいけば、物理・精神関係度や分散値の設定もありますからね〜…
精神関係+10なら精神が高ければ、効果量5でも精神値によって+100とかになるという。
隠しステータスとして全然アリの範囲ですけどw

あと、ものすごいイベント数の悪寒w
ss二枚目の、イベントID=162を見て思ったww

496 ラクジェ :2009/06/07(日) 00:14:59 ID:6dU7wfTA
本日、あることに諦めて寝る前のタイミングで書き込み見ましたwwwww
変数に格納された数を、大きい順に並び替えるってどうやるんだろう。もう少し考えるか。

書き込みありがとう!ありがとう!!
いや、見づらいよねえ、見づらい;
慣れも多少はあると思う。僕の方ではもう普通に見えてる。
属性が全属性になってるから見づらいけど、属性のアイコン減れば多少は普通に見えるかも。
このあたりのレイアウトとか、何を消すかとかは、ある程度はあとででもいじれるから、安心してほしい。
しかしやっぱ見づらいよなあ;

選択項目直下に開くのは、特に参考にしたものはないかも。
色々いじってて、これに落ち着いてしまったwwww
決めるまでに、本当に時間がかかってさ;迷いまくりでさ;;

そうなんだよぉ><;計算式はデフォのままでいくつもりだから、その隠しステータス的な物理精神関係度がさwwww
迷いまくりんぐ><ただ前述した通り後ででも修正ききそうだから、アップして試してみたときにでもまた意見ください;;

イベント数は300wwwwww
使ってないのもたくさんあるけどね。
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0120.png
こんなんwww下のほうにキャラと魔物のDBをまとめておいてて、走者はここ弄るだけでおkな感じにするつもり。
いじる部分も、ホントに最低限ですむようにがんばってます。
詳しい説明は、完成してから><

497 ラクジェ :2009/06/07(日) 00:22:16 ID:6dU7wfTA
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0121.png
カオォスwwwwwwwwwwww

敵キャラ6体分の表示処理完成。
敵1-敵6の変数に敵のID入れれば、数に応じて基本的に巧い具合に配置してくれる。
定型、定型(ブレあり)、ランダム(常識的な範囲)、ランダム(めちゃくちゃ)の4種類くらいから、配置は選択可能。
自分で設定すれば、自分のいいような配置にできる。ボスなんかは自分で設定したほうが雰囲気でるかも。
今回の処理は、あくまで雑魚キャラのランダム配置。
あまりでかいキャラでやると、この画面みたいにカオスる。

以下、予定表。
この通りにはいかない。やらなきゃならないこともそこそこある。
この予定は、自由な時間が取れた場合の予定。
適せん、ずれ込む><;;

-予定表-
〆 6/5 特殊能力性能説明、消費MP、ダメージ、範囲表示。レイアウト甘い。
〆 6/6 属性表示。レイアウトする。敵DB読み込み設定。敵キャラ表示システム(あとは詰めだけ)
6/7 敵キャラ表示システム続き。ターゲット処理設定。行動変数設定。コマンドメニュー四人分をしっかりする。
6/8 以降、ターン中処理へ移行。

498 ラクジェ :2009/06/07(日) 00:31:05 ID:6dU7wfTA
ああ、そうだ、消費MPが足りないときは技の名前んとこ黒くするっての、まだなんだよな…
ハッハ、めんどくさいぞぉ絶対(滝汗)

499 ラクジェ :2009/06/07(日) 00:43:42 ID:6dU7wfTA
ああ、そうだ、武器の種類があってない時は技の名前んとこ黒くするってのも、まだなんだよな・・
これ、妥協しちゃ駄目か;どうだろう、種類があってない時は威力が半分になる程度で手を打っては…?
重くなりそうだったら、そうしよう。

おやすみなさい。

501 ラクジェ :2009/06/08(月) 16:04:20 ID:???
降ろし順に並びかえできたはずなのに何故だ。
うーん。手打ちだからどっかで間違えてるのかなあ;
なんで、ツクールには、変数〜の番号の変数が、変数〜の番号の変数の時、がないんだ!;
毎度言ってるけど><;
多分、ツクール2000は、そこまで複雑なシステムつくることは想定してないんだろうね、そもそも。
複雑なシステムというか、自作システム自体。

502 ラクジェ :2009/06/08(月) 16:53:11 ID:6dU7wfTA
うん、オッケー!
〆敵キャラ表示システム続き。

試行錯誤してどうにかできるようになったんだけど、なんかやたら長大になってしまったから、
すっぴぃさんとこのフリー素材の変数並び替えシステムをお借りしました。すごいや。

どうにか、ランダム配置にしても手前の敵が手前に表示されるようになりました!
とはいえ、魔物のサイズに差があると、やっぱ遠近狂ったりはあると思う。
敵が6体くらい多かったら、自分で直接指定した方がまとまりいい。
でもま、適当に魔物置くだけでも数にあわせて適度にランダム配置しますぜ、なシステムは完成。
ピクチャの縦横サイズも変数に読み込めれば、もっと細かい設定できるんだけど、ないものねだり。

おk、次行こう!

503 ラクジェ :2009/06/08(月) 16:56:58 ID:6dU7wfTA
そういえば気づかなかった、ピクチャには色相変化はないね。
魔物のグラフィックで色違いが手軽に作れるように、ツク2000では色相変化が備わってる。
でもピクチャじゃ無理だ。ドラゴン見比べて気づいた。ちょっと迂闊。
ピクチャファイルを直接いじるか、ピクチャ表示の色調変化するかでごまかしてもらおう!;みんなに泣いてもらおう!;

504 ラクジェ :2009/06/08(月) 22:32:44 ID:6dU7wfTA
ターゲット選択の処理、大体完成。
なんとか寝るまでには大体完成⇒完成に持ち込みたいところ。
そのあとで行動変数の処理作って…、現状一人分のところを四人分入力する流れつくって、
そこまで終わったら、いよいよターン中処理である。

ところが、明日くらいからはそろそろまじめに勉強しないとやばいのである。
くそー;;

505 ラクジェ :2009/06/08(月) 22:58:14 ID:6dU7wfTA
ターゲット選択時に、敵のグラフィックが白くぴかぴかする、そういう処理を何かのRPGで見た記憶が強くあるんだけど、
手持ち探してみてもそんなものはなかったという。あれれ?何で見たんだっけかな。

506 ラクジェ :2009/06/08(月) 23:15:31 ID:6dU7wfTA
挙動って、凝りだすとキリがないよね。
でも凝るのは楽しい。自分以外には比較的どうでもかもしれないことでも。とても楽しい。

507 ラクジェ :2009/06/09(火) 00:13:10 ID:6dU7wfTA
おー。いいよいいよー。
上下で、敵番号順にターゲット移動。
左右では、画面に見えてる敵のX座標順に左右に移動。
勿論死んでるときはカーソル飛ばす。
次は味方のターゲット指定。これは、明日になるかもしれない。

508 ラクジェ :2009/06/09(火) 00:53:08 ID:6dU7wfTA
味方ターゲット指定、できたよー。
死人もターゲットに含めるかどうか、の分岐はまだ。
復活系の呪文だと死人もターゲットに含めないといかんね。

さあ行動変数だ。明日になるか。

509 ラクジェ :2009/06/09(火) 04:09:34 ID:6dU7wfTA
う、うわぁ、マジこわい、PCが急に落ちて…データがとんだかと思った…(汗)
教訓が身にしみてないな。急いでバックアップ取りました。
大きな更新したあとは一応バックアップ取るようにしよう。怖い。


さてさて、行動変数設定中です。なんであれから3時間もたってんの><;
バグがねぇ;:;予期せぬバグがねぇ;;一個バグあるとマジで進行止まるよね。なんとか解決しますた。
ターン前の処理は大体終わりました。大体終わり⇒完璧終わりにするのは、明日以降になります。今度こそ明日以降。

-予定表-
〆 6/5 特殊能力性能説明、消費MP、ダメージ、範囲表示。レイアウト甘い。
〆 6/6 属性表示。レイアウトする。敵DB読み込み設定。敵キャラ表示システム(あとは詰めだけ)
〆 6/7 ノータッチ。
〆 6/8 敵キャラ表示システム詰め完了。ターゲット処理設定。行動変数(あとは詰めのみ)コマンドメニュー四人分の流れ(あとは詰めのみ)
(6/9以降 。多忙のためペース激減。大いにずれ込む可能性あり。それでもやるかもしれないが、やれないかもしれない)
6/9 行動変数詰め。コマンドメニュー詰め。
6/10 敵行動パターン読み込み処理(ツク3みたいな%系。ただし走者は自由にAI設定することもできる) 敵の行動変数設定。
6/11 最大数味方4人、敵6体素早さで並び替え。簡易処理でターン終わりまで流す。
6/12 ダメージ表示作成。
6/13 行動を戦闘アニメと関連づけ。視覚化。
6/14 カーソル位置記憶実装。その他細かな強化。
6/15 自動戦闘(ノーマルオート、リプレイオート)実装。その他細かな強化。
6/16 自動戦闘(作戦コマンド)実装(?)。その他細かな強化。
6/17 志岐編、再三にわたるリニューアル。
6/18 りにゅーある。
6/19 リニューアル。
6/20 マスターアップ!


思いつく限りでこんなだ。果たして、どの程度実現できるか…?

510 らくじぇ :2009/06/09(火) 12:24:57 ID:6dU7wfTA
スーパーグッド!
四人分のコマンド回せるようになった。
最初の戦う、作戦、逃げる、はまだ。
キャラクタのアニメーションとか、いろいろ設定できるよ!
設定方法はキャラ毎のイベントの、アニメ用ページのキャラ動作指定するだけだよ!(簡単!)
今のとこ、待機中(前向いてる)、コマンド選ぶとき(こっち向いてる)、詠唱中にくるくる回る(?)、の三つだけだけど、いくらでも増やせる。

ところで技名とかpng作るとき、
ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysoft.html
ここのマイウインドウは欲しいところ。
できたものを、
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html
のエッジなんかで、技ナンバーあわせて上書き。
一応名前だけはフォルダの中に、200〜500まで作ってるので、基本上書きでおk。

上のURLだと、楽キーとラ・ネームあたりあると便利か。楽キーは昨日存在を知った。いいよこれ。

ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/tool/index.html
んでツクールブリッジ。半端ねえ。
これがあるのとないのとで、作業時間が100倍くらい違う(決して大げさではなく、デフォでそれくらい違う)
走者は使う機会ないと思うけど、自分で自作システム作るときなんかにぜひ。
メモ帳や秀丸の一括置換(任意の名前を、任意のものに変更)と組み合わせると無敵だぜ。

ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/picviewer/irfanview.html
んでんでIrFanView。お絵かきソフトではなくビューワー。
画像の管理は昔からこれ。いろんな機能があって、使いこなすと便利。
リネームとかだと、上であげたラ・ネームよりこっちのがいいかもしれない。

ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se086280.html
ついでに紹介、秀丸。
テキストエディタの中では一番だと思ってる。
使いやすい使いやすい。


以上、製作環境紹介でした!

511 らくじぇ :2009/06/09(火) 14:35:06 ID:6dU7wfTA
やべえ、かなり本気でわかんねえ><;
バグが。バグが。
一人目と二人目はちゃんと魔法表示できるのに、三人目以降だと透明化するのって、これどこの処理が引っかかってるんだ?;
エラーで落ちるとかなら、さまざまな場所に効果音しかけたりしてどこで落ちてるか調べれるんだけど、こういうのって見つけづらいなあ・・マジどこだ。どこがおかしい。

512 らくじぇ :2009/06/09(火) 14:43:22 ID:6dU7wfTA
あ、ああ、ああ!
そんな理由か!
なんか悩んで書き込んで、直後に解決することがよくある。
うーわぁ、これはツクールブリッジに頼った弊害だな…
普通にやったら気づくことなのに、あまりにあっさりできるから注意力がかけてた。
こんなことで悩むとは。ていうか、ツクールの自作戦闘で一番時間かかるのって、主にバグの原因探ししてるときだな、実際;

514 らくじぇ :2009/06/09(火) 16:25:45 ID:6dU7wfTA
〆6/9 行動変数詰め。コマンドメニュー詰め。

一人目が?コマンド?何を?誰に?二人目が?コマンド?何を?誰に?三人目(ry
行動変数おkk。
ターン開始前のできることは、すべて終わった。いや、実はアイテム表示はまだだけど、特殊能力のコピペだから最後の方でやろう。
どうすっかな。予定表とおりにいくと、10日分の敵行動パターン読み込み処理あたりやるのがいいんだろうけどー
それよちターン開始前をもうちょい煮詰めた方がいいかな?
特殊能力MP足りなかったら黒く表示、とかその他細かなのはまだだし。
まあ今日はやらないかもしれない。ではでは。

518 ラクジェ :2009/06/12(金) 00:00:58 ID:???
歯医者行ってきた。
客がぜんぜん入ってない歯医者って怖くね????????(汗)
早く終わったけど。来週頭に詰めるのです。
ところでこの年になるとなんだっけ、親知らず抜く年齢だよね。
年齢関係ないのか?
周りでよくそういう話を聞く。駈風さんの日記でもあった気がする。
こわい。こわい!
なんか、親知らずは虫歯になりやすいらしい。で、僕のもそこそこなってるらしい。
虫歯が侵攻すれば抜くのだとか。こ、こええ。
マジでめっさ痛いらしいぜ。そこのところどうだったんだい駈風さん(BBSで聞けw)

さてさて、WDLリレー予定表、二日の遅延でありんす。
今から、レス返してから、ちょっと進めるか!

521 駆風 :2009/06/12(金) 00:44:58 ID:H2eCfeGI
聞かれて飛び出てなんとやら!駆風です(笑)

そうらしいです。親知らずはもともと弱い歯だそうですよ。
僕の場合、虫歯だったからというだけではなく、本来縦に生えていないといけないものが横に生えていたということもあり抜歯しました。

正直に語りましょう。
抜歯自体は最初麻酔を掛けてしまうので大して痛みませんのでご安心を。僕も医師に物凄く痛いよ、と脅されましたが余裕で耐えられました。
しかし。その後が問題でした。僕的には抜歯の痛みが2なら縫合の痛みは10です。云倍も痛いです。しかも基本三針くらい縫うのでまるで連続攻撃(汗)
そして、麻酔が切れた後が本当の勝負です。ズンズン疼きます。痛み止めがなければとてもじゃないけど耐えられないです。

まあ、縫合なんて数分で終わりますし、ちゃんと的確な薬も処方されるしアフターケアーもしてくれるし頑張れば何とか乗り越えられます!僕もそうでしたので。大袈裟に恐れてはいましたが、やってみればあっけなく終わっちゃいますよ。

522 ラクジェ :2009/06/12(金) 00:52:52 ID:6dU7wfTA
飛び出てきたwwwwwwwwwwwwwwwwww
ありがとう駈風さんwwwwwwwww

うえええええええええええええつぅかマジいたそうなんですけど><><><;
縫合とか;;;てか縫合の感覚がマジでわからん;;;;;
ち、治療したあともやばいっていうよね……抜いた後と抜く前とで、人格が変わるとか…(そこまでは言わん)
歯医者って、怖い。ヤブ医者が一番多いのも歯医者だという。
お客さんがいない歯医者マジ怖い><;

どうすっかなあ、結構虫歯になってるから治療するか、いっそ抜くかって言われたんだけど。
治療しよう。抜くの怖い。話を聞いて安心すべきところなんだろうけど余計に怖くなったwwwwww
幸いにも邪魔になるような生え方はしてないようだし。。
ううむ。

ありがとうでした!><

523 ラクジェ :2009/06/12(金) 00:55:29 ID:6dU7wfTA
大体縫合って言葉がもう痛いって><; ミシンじゃあるまいし(どっ)

532 ラクジェ :2009/06/16(火) 17:23:22 ID:u363v.zM
WDL2で進行中、そろそろ終幕の流斗さん主催異世界編。あの戦いに参加してそうなのは…
(最初から)志岐、沙羅、ヤクシャ。
(元黒の翼四天王の三人)デニム、カルラ、セレナ。
(デニム直下)カノープス、デネブ、フィル。
(カルラ直下)刃霧、ミレニア、遊人。
(その他)黄川人、ハーティア。
な感じかなあ。
寧子とかアレンとかジャジュカとか、その辺りの面子は何らかの事情で来れなかったんだろう。(そもそもワールディリアに居なかったとか)
アルカードは暁月の続編への出演に忙しかったとか。八雲や鈴鹿あたりは居そうな気もしたけど、まあ良し。アシュタロっさんは、朔夜いないんでしょ?じゃあ私はいいや。みたいな感じだったに違いない。(てか話の流れだと地獄の底に戻っていたはずだし)

533 流斗 :2009/06/16(火) 18:42:29 ID:???
久しぶりにこんにちは、流斗でございます。
懐かしいキャラを見れてテンション上がりっぱですwwいいですねー、黒の翼オールスターズ的な(笑)
流斗勢で参戦していたのは拓馬、カヲル、稟(醒夜)、シュバルツくらい?拓馬と稟しか喋らせてませんけど;(笑)

しかし過去編をやるとあれこれ登録したいキャラが増えますね。
なかなか動かしきれないのですぐには無理っぽいですけど、落ち着いたら入れたいなぁと思ってたり。

534 ラクジェ :2009/06/16(火) 19:36:50 ID:u363v.zM
こんちわ流斗さんwww
最後の方、かなりいい具合だったね!
ある種過去の穴埋めというか清算というか、総決算的なシナリオだったし、良かったと思うw

僕も平行して色々考えてましたw
カルラとかデニムあたりは…黒船とか久しぶりに引っ張りだしてなんかしそうだなあ。
ヤクシャもなんかしそうだな(笑)

535 流斗 :2009/06/16(火) 20:56:59 ID:???
大きな破綻も無く終えられそうでなによりです♪個人的にもやりたかったシナリオだったので余計に嬉しいww
おかげで2つ3つ、やりたいシナリオが増えましたけど(笑)
過去編というのはシナリオを補完する上でなかなか画期的なシステムかもしれない。
絡みはある程度限定されてしまいますけど;

出てきてほしいですねー、カルラたち♪ヤクシャも本編ではまだ動きを見てないので、こっちも楽しみですww

536 ラクジェ :2009/06/16(火) 22:08:44 ID:u363v.zM
久しぶりにキャラ登録。人探しは任せろ!(笑)
今回の場合は、やるべくしてやった過去編ですねw
達人や何かの設定の補完をする必要があったww

カルラデニムカノぷ〜デネブあたりは、再登場させる予定アリアリ><
他のキャラも、面白く使えればいいなww

537 流斗 :2009/06/16(火) 23:11:39 ID:???
クレイモアキャラktkr!といってもあまり詳しくはないんですけど;(笑)

過去編、まだいくつかやりたい事があるんで活用させてもらうと思います。
今度のは完全に一人でやる事になると思いますが(汗)


しっかしここに来て譲のキャラ付けが曖昧すぎる><
当初の予定と大きく変わりそうだなぁ;

538 ラクジェ :2009/06/16(火) 23:54:41 ID:u363v.zM
なりきりにおいて、要所要所を省いたレスって結構大事だね!
全部に返そうとするとテンポがwww特に長文になってくると><
お互いにある程度の適当さを持ってやっていけばいいと思うんだ☆

クレイモアは漫画喫茶で読む漫画を探しているときにでも、
気が向いたら5巻まででも読んでみて欲しい。読む本がないときにでも、気が向いたら(笑)

いや、僕も過去編(というか過去の記憶?)は活用する気満々wwww
一緒にやるわけじゃなくて、別個でだけどwww

静のキャラ付けも曖昧すぎたりします><;
自キャラに似たようなのがいると…個性難しいね!;

542 流斗 :2009/06/17(水) 03:02:33 ID:???
個性ホント難しい><
どれも似たような感じになっちゃうからなぁ;

あ、闘技場のレスは無問題です。もとよりそのつもりでしたからwww
本当ならこのまま半月退場させようかと思ったけど久々に闘技場イベントやってみたかった(笑)


それでは、遅くなりましたが今日は落ちます!

543 ラクジェ :2009/06/17(水) 03:34:26 ID:u363v.zM
沙羅と久留里と静は、敬語が多いからかなんだかかぶりっぱなしwwww
スズ(卯月鈴子)とかも…再登録したら沙羅あたりとちょいかぶり気味になりそうだなあ。


ならよかった!
僕もせっかく闘技場だし、そういうイベントを見たかった節はありましたw


おやすみ!

545 ラクジェ :2009/06/20(土) 21:23:00 ID:MX9x41zk
売ってなかったっていう><;
明日出かけるから…今度こそ見つけて買いたい><偽物語(下)

さてさて、試験日まで一週間を切ったのです。
なりきりはやるけどツクールはやはり進まない><;
あれ、いつのまに準位入れ替わったんだ。
最近はなりきりの方を(自分の中では)かなりいいテンションで返せてるせいか。楽しい。

けいおん!の影響とかはまるで関係ない(というか見てない)んだけども、
かなり久しぶりにバンドを再開しました。
先月くらいから。
この忙しい時に何やってんの><;
テスト前夜に何故か部屋の掃除を始めてしまうアレに似ている。
いやー、でもね、音楽はいいね。下手糞だけどさ。
スタジオで音を合わせる快感を久しぶりに覚えた。
一回生の時はかなり本気でバンドやってて、その後4年間ほとんどギターにも触らなかった。
続けてればよかったよ、と今更思います。

ttp://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0122.mp3
つい先日、家で宅録。ヘッドフォンをつなげて、その傍にボイスレコーダーおいてー、って感じで、音質は最悪。
でも演奏もひどいのでまあいいかと思ってる。
6回くらい録音して、重ねた。全パート僕><
リズムとかピッキングとかぐっちゃぐちゃ。
そのうちちゃんと弾けるようになれるといいな。
曲目は、DDSのボス戦です><

548 ラクジェ :2009/06/25(木) 16:19:51 ID:xFrlp6KM
勉強疲れた。気分転換にギター弾こう

チョーキングのやりすぎで一番弦切れる!ストック…あれ、3456しか予備ないな。12の予備ゼロかよ。

しかし賢い大人は慌てない!フフフッ、余ってる3番弦を、1番弦の代用としよう。なあに、多少テンションが気になるが、弾いて弾けないことはないだろうw

チューニングの段階で3番弦切れるorz

だ、だめだ、買いに行こう ← 今ここ


勉強はしないといけない><
しかし気分転換できないのもつらい(ゲームやツクールは気分転換にやるものではない)
だから買いに行く><;楽器屋遠い…。電車使うか…

552 ラクジェ :2009/06/27(土) 06:29:00 ID:xFrlp6KM
集中力もそ・ぞ・ろ♪
明日が試験だというのに、どうにも基本的な集中力が足りてないのだった。
勉強できる人間ってすごいよなあ、すばらしいよなあ。
好きなことならいくらでも学びたいけど。
嫌いなことはなかなかやる気になれない。
努力できることは才能だ。
嫌なことを嫌々ながらでもやれるのなら、それだけで十分格好良いよな。
好きなことは好きにやる。嫌なことは嫌々やる。超無敵じゃないか。
<<行動>>という二文字はカッコいい。
怠惰はカッコ悪い。カッコ笑い。
でも根本的に、怠けるのって楽しいんだよな、それが困りもの><
さーあ勉強するぞぉ、勉強!;;;;

557 駆風 :2009/06/28(日) 14:05:32 ID:H2eCfeGI
こんにちはっ!
ラクジェさん、今日はテストなようで。この時間だと終わったかな?どうだったでしょうか。

ヘンリさん、みなさんイメージがあまりできないかなと思いオエビ投稿したわけですが……なんだか好評で嬉しいです♪

あと、今、鯨無さんのオエビ見てきました。
もう、すげえ!!って感じです!いやあ、凄い!!凄すぎるよ鯨無さんっ!!
普通に上手くて驚きました!ほかの鯨無さんのオリキャラも素敵すぎる!アリアさん可愛すぎる!!
これからも覗かせて頂きますが宜しくです、鯨無さん。

ラクジェさん。絵って人が描くと何かモチベーション上がりますよね(笑)僕もほかの作家さんが絵を描かれるとようし!ってなります。

558 鯨無 :2009/06/28(日) 17:08:31 ID:EM9mFRzQ
>>554
ラクジェさんというあなたといううわああ
うんうん、節操なしに気分で描くようだから気がつくとログが流れてるんだよネエ;

ともあれ、本日はお疲れ様でした(=゚ω゚)つ旦
一息・ふた息・百息くらい吐いてもだいじょうぶだと思います、今夜中には。
どうだったでしょう。。。

>>557
すみません、ありがとうございます><キャラでばっか遊んでいて;
駆風さんもお茶をどうぞ(=゚ω゚)つ旦
描いておいてなんだけど、イメージがまだ固定しない部分があるから、また情報参考にしながら上手に消化していきたいです…;
あ、描いてみるとき、個人的に一番イメージで迷ったのが、クルツさんの衣装イメージでした。拘りがありましたら、今度参考などいただけると嬉しいです。

ラクジェさん、流斗さん、ヒサギさんのキャラは一部、ラクジェさんが作られたゲームを通してもキャライメージを作れたりしてるんですよね。
今度、ツク用のドットキャラ用意してみてもいいですか。クルツさんたちの。

>>555>>557
やっぱり人の描く絵を見ると調子湧くことは実証されてるんですね。
昨日のリーゼさんとヘンリさんのイラストよかったです♪(笑)

563 ラクジェ :2009/07/05(日) 14:47:10 ID:Pv5LTZ6Q
あれだ、なんかもう、Jane以外考えられないわ。
レス見るのもレスするのも、楽だもんなあ。レス抽出とかも便利だし。
昔のログから情報掘り起こすときも、キーワード打てばそれが含まれてるレスが抽出されるし、便利。
もうJane以外愛せない〜♪
というところで、遊びにいってきます皆さんさようなら。

569 ラクジェ :2009/07/22(水) 14:09:51 ID:???
鯨無さんとこでゲームのSS見たりして。
マジで僕って停滞しまくりなんだなぁ、と思う。
ゲーム製作のことね。余裕がないとは言えWDLリレーも止まってるのは如何なものか。
身内製作ということもあって“甘えさせてもらってる”ところが多分にあるのだけど、コレをよそでやったら実際フルボッコ吊るしあげレベルの停滞だ。
い、いや、Vipのオムニバスリレーのときも遅すぎたんだけどさ;;;;
いかんなあ。ゲームのことじゃなくて三題噺も…ゴメス><;
私生活の方、早く楽になりたい。思えば去年からずっと、結構しんどい生活なんだよね。(勿論気晴らしはたくさんしてるけど)
もっとがんばれ僕!

575 ラクジェ :2009/07/29(水) 01:11:30 ID:???
よくよく考えなくても、
いざC++か何かでRPGを作ろうとすると、エディタの作成から始めないといけないわけだ。
というかゲームを作るのにはまずエディタを作るのだ、という話はホントよく聞く。
当たり前のような話なんだけど、それって敷居高いよなあ。
ツクールやウディタみたいのを、自分で使う範囲でとはいっても、必要とするわけでしょう?
ツクールだって、データベースいじるのが面倒なのにさ(いや、DBに限ってはテキストに直打ちの方が普通に楽だし早いか)
…必要なのだろうか?
STGに関していえば、たとえばMAPや敵の配置は少なくともエディタを作らないと、
やってて自分でもわけわからなくなるんじゃなかろうか。
ACTゲームもそうだ。複雑なMAPの描画を、まさか直打ちで
0000000000000
0000011111111
0111100000000
(0=空、1=地面)
みたいにやっていくわけにもいかないだろう。
マップチップなんて100超えるだろうし。
(フェイのSTGの時は、ランダム敵配置だったしMAPも背景流してただけだしで、全く考えてなかった)
プログラムでMAP表示の方法が、まるでわかってないんだよね><;

576 ラクジェ :2009/07/29(水) 01:25:59 ID:???
話が飛ぶんだけどさあ(誰に言っているのだろう)
“イメージファイト”ってSTGを久しぶりにやってみたんだ。
親父が買ってきたなかなか硬派なFCのSTGで、
我が屋にあったFCのSTGの中では一番遊ばれていたものだ。
…てかFCでSTGって、あんまり持ってなかったっけ??
あとはゼビウスとギャラクシアンくらいかも。
…いやギャラクシアンはSTGと呼んでいいものか…インベーダーみたいなもんだしな。。
ゼビウスにしてもほとんど覚えてないしで、どうやら僕の中でSTGといえばイメージファイト、みたいなイメージがあるらしい。
久々に遊んでみて、テンションがあがったものだ。
弾幕じゃない縦STGなんだけど、何気にハード。
基本的には古いスタイルの覚えゲーSTGなんだが、敵の配置が妙に考えられてて、ステージステージが熱いんだよなあ。
装備のシステム、特にオプション周りは秀逸だと思う。
グラディウスみたいに自機の周りにオプションがつくの。最大で3つ。
赤色のオプションは、十字キーを押したのと反対方向に砲台を向けて撃ってくれる。
これがすごい直感的でさw八方から迫る敵に対して即座に撃ちわけられた時の快感ったらないわけよ!(実際は下手なのでミスるときの方が多いが)
ボスも各ステージ毎に特徴的。気に入ってるのは1と3と5のボス。
3のボスがなあ。。ものすげえレーザー撃ってくるんだ。8本くらい同時に撃ってきて、これが全部ランダムに直角に曲がる。4回避けれたらいいほう(というか5回目まで持ったことがない)
ファンネルってえげつない武器なんだなあ、ってのを思い知らされる。
普通にやったら全く勝てず、安全地帯を利用してしまうヘタレなんだけど。
このゲームのボスは、安全地帯的なものを利用すれば楽勝できるようになってる。
道中が難しく、ボス戦は楽勝、というのがシューターの間の見解らしい。
FC版では簡単になってるが、アーケード版の二週目の“補修”ステージは、
全アーケードSTGの中でも上から3番目までの難しさに格付けされている。
そういえば昔アーケードで触ってたんだけど、一週目の補修ステージもすでに鬼だったよなあ。。

577 ラクジェ :2009/07/29(水) 22:48:12 ID:???
久しぶりに、東方妖々夢エクストラ!!再び四面楚歌チャーミングに落とされる!!;
あれ、どこ抜ければいいんだよ;;
追尾巫女でいきました。
てかノーマルモードノーコンテニュークリアできてるのが追尾巫女と針巫女しかないっていう。
マリサだと最後まで持たないんだよ・・ゆゆこさん(名前あってるかー?;)の蝶々のあたりで落ちる。
庭師は大分対応できるようになったけど…

ノーマルモードもエクストラも、やっぱ紅魔郷より難しく感じるなあ。

578 ラクジェ :2009/07/31(金) 00:35:28 ID:4FvU./Pw
去年の鯨無さんの誕生日から、もう1年経ってるらしい。
あ、あれー;;前その話題したのってそんなに前だっけか?;
1年が立つのは早いなあ。
そしてもう月末なのである。
ツクールはちょっと進んだ。

579 ラクジェ :2009/07/31(金) 02:11:02 ID:4FvU./Pw
ば、馬鹿な…予想外すぎる
キャラクタの状態(正常、毒、麻痺など)を読み取るコマンドが存在しない、だと…?;
信じられない。なんて仕様だ。。
ターン開始時に、そういえばキャラクタの状態読み取るイベント作ってないなあと思って、気づい……?
あ!
あるじゃん!条件分岐に!
キャラが〜の状態の時、ってのがあるのね。
なかなかめんどくさい。
変数に直接状態の番号を格納できたら楽なのに><

580 ラクジェ :2009/07/31(金) 03:21:24 ID:4FvU./Pw
猫も杓子もー><

〆(×6/10) ○7/31  敵行動パターン読み込み処理(ツク3みたいな%系。ただし走者は自由にAI設定することもできる)
 敵の行動変数設定。アクティブでないキャラのコマンドを飛ばす処理。ターン終了後、敵の行動読み込み。

8/ 1 最大数味方4人、敵6体素早さで並び替え。簡易処理でターン終わりまで流す。
8/ 3 ダメージ表示作成。
8/ 4 行動を戦闘アニメと関連づけ。視覚化。
8/ 5 カーソル位置記憶実装。
8/6,7 沈黙時、特殊能力暗転。MPが足りないとき、特殊能力表示暗転。などなど、細かな強化。
(未定) 自動戦闘(ノーマルオート、リプレイオート)実装。その他細かな強化。
(未定) 自動戦闘(作戦コマンド)実装(?)。その他細かな強化。
(未定) 志岐編、再三にわたるリニューアル。

実に一ヶ月と三週間の遅れ。いや、予定立てた時点で、忙しさもあるからかなりずれ込むとはわかってたけど…
大分ずれ込んだよなあ。予定に書いてるのは大まかな流れで、実際には合間合間にこまごまとした設定、修正などあります。
今日も、敵のパターン読み込み以外にも色々やった。。どれも細かなものなんだけどさ。

581 ラクジェ :2009/07/31(金) 03:29:16 ID:4FvU./Pw
はっぴーばーすでい鯨無さん。
グンナイ!

584 ラクジェ :2009/08/01(土) 04:13:13 ID:???
素早さ並び替えいじってて、敵用の、戦闘中の(変動した)パラメータ格納する変数を用意してないことに気づいた。
味方は用意してるのにぃ!;いちいちDBイベントから初期値読み取って計算すればいいかと思ってたんだ。
でもそれは面倒だ。素直に初期値、変動値を変数にいれないとさ><というわけで空いてるとこに作りました。

585 ラクジェ :2009/08/01(土) 05:05:05 ID:4FvU./Pw
素早さ順に行動順決定完成。
50分もかかってるのか、どんだけ><;
意外と時間かかる。主に作業時間的な意味で。
今日はここまで。

589 ラクジェ :2009/09/04(金) 16:10:41 ID:???
名前とか考えてた
いくつか浮かんだ中のひとつ、海野モズク。
勿論、海の藻屑のもじりなわけなんだけど、誰か使ってるかなあと思ってググったらあったという。
しょこたん関連?なのか?わからないけど残念><

あと雷王獅子丸って名前どうかなーとか思ってググったら俺屍の神様の名前wwww
おいおいwwww脳みその奥にプリンティングされてたんだなあ;;

いずれまた。

590 ラクジェ :2009/09/11(金) 13:31:02 ID:???
割と暇な時間が生まれたので、ゲームしてた。
じゃあツクれよ!ツクれよ!という話なのですが、そこはそれ、遊ぶのとツクるのは違う脳みそを使っているので、ゲームする余裕があるからといってツクる余裕があるかと言えばまた微妙な(いや言い訳なんだけど)
そんなこんなで初代バイオハザードしてました!
久しぶりに遊んだら死にすぎワロス><;こんなに下手だったっけか。。
アレンジモード遊んでたんだけど、一向に進まないので、オリジナルモードへ。

ああそうか、昔から遊んでたのはこっちか。
なるほど、アレンジモードってそもそも遊んだことなかったか。
つうか僕の知ってるバイオにアレンジモードなんてなかった。

今回触ったのは、人から借りたディレクターズカット、デュアルショックバージョンなんだよね。
2のバージョン違うやつや、3も一緒に貸してくれてたりして。今はやんないけどそのうちやるよ。

さて、バイオハザード1、オリジナルモード。自分の知ってるバランスだったぜやりぃ!><
そして、クリアした。今回はほとんどの敵を殲滅していくスタイルで遊んでため、後半の残弾がエライことに。かつかつだったけどクリアした!!

バイオハザードとかの、限られた資源を切り詰めていくバランス、面白いよな。
節約すればするほど終盤有利になるっていうの。
RPGで言うと、得られる経験値とお金の総量が限られてるってことね。
ブレスオブファイア5なんかがそんなシステムだったなあ。
気ままに遊べるタイプのシステムではないんだけど、人によって節約具合も変わってきたりして、見ていて面白い。

それではまた。

591 ラクジェ :2009/09/30(水) 22:14:32 ID:???
9月が終わるー><

ヤバイなー思った以上に物事が前に進んでないぜ。
1年前も似たようなこと言ってなかったか?
まあよく考えると2年前も同じようなこと考えてた気がするので、気にしても仕方がない、いぇす、コントラ・デクストラ・アベニュー!

ファンタジーの考察的なサイトで、おおー、と思ったんだけど、
不死者やヴァンパイアに剣が利く理由(利かないときもあるが)。
答え、西洋剣は十字架のカタチをしているから。
ああ、そうだよなあ、そういえば。と。


9月が終わるーー><;;;;

592 ラクジェ :2009/09/30(水) 22:23:24 ID:???
誘導弾?と。
どういう組み立て方したかなーと、自分のためにも思い出しつつ書きとめる。

関数ホーミング弾(以下hm弾)
①hm弾(何個分か忘れたけど結構多い)の座標と敵の座標(128体分)の距離を計算。
②一番近かった座標に向けて移動角度修正。
③タイマーカウントして、一定時間経つまでスリープ、時間が立てば①に戻る(計算し直す)

やった人ならわかると思うんだけど、スリープいれないと(1フレーム毎に角度修正とかするとw)えらい処理落ちするんだよねww
毎フレーム処理すると確実に命中するが、一定時間毎にすると避けることも可能になるという。
とまあこんなことで悩んでいるわけではないのは確定的に明らかなので、これはチラシの裏の落書き!(ラクガキ!)

593 鯨無 :2009/10/13(火) 03:48:25 ID:W2AUgzUQ
夜分遅くにこんばんわ
とりま、例のHSP作品切り上げました\(^o^)/きゃー
シューティングもどきです(笑)
http://www.atlas-net.ne.jp/~vampa/FlyingHazard.lzh
お時間あるときに、触ってみていただけたらと思います。

・今回は、フェイを倒して終了です。
・AIや、敵出現の構成は 雑 です。
・あと、気付いた事があったら、何でも言ってみてください。(要求に対応できるわけじゃありませんが…^^;)

おやすみなせ<(_ _)>

594 ラクジェ :2009/10/13(火) 11:20:12 ID:???
>>鯨無さん
おつかれさまー!プレイしたよー><w
とりあえず何回かプレイしてハイスコア、3753でした!!
聞いてるとまだちょっと時間がかかりそうだったので、予想より早い完成に驚きでしたw
初めてのプログラム作品だって手抜かりしない鯨無さんの姿勢に乾杯!
泣く泣く妥協したっぽいこと借家で書いてたような気もしますが、この完成度なら十分ではないでしょうかと思ったりなんかします。
色々と面白くなりそうな要素あるなあと思いつつ、しかしながら単純に楽しませていただきましたwww
なんだか色々な可能性を垣間見てしまった気がする。あるいは夢を、夢を見た!広がった!夢!
ゲーム作るのって面白いなあ。いや作ったの僕じゃないけどw Flying Hazard!

さてさてゲームについての感想…というか思ったこと!プラスの感想もマイナスの感想も含めて、一個一個項目別けて書いてくか!!何でも言ってとのことなので、遠慮せずに言おう!

■テキストウィンドー
 いい感じでした! ロマサガ2思い出した!
 文字とか文字窓の雰囲気って、大事だもんね!!
 初めのシーンセレクトでもそうだけど、インターフェイス面かなり凝ってて素敵だなと思います。
 マジで鯨無さんならRPGでもなんでもイケるんじゃね、と思った。良い。

■グラフィックとか
 アニメーション含み、言うまでもなく流石鯨無さんなドット絵なんだけども、画面比率的に全体的にもう少し大きくていいんじゃないかな、とは思いました。ゲームは640×の解像度だけど、なんだか320×の基準で描いたドットに見える。この辺は好みの問題もありそうだけど、立ち絵ももっとでかくていいんじゃないかなあ><

■VS フェイさん
 パターン楽しかったです。誘導弾かっけえwwwwwキャラの動きも凄く格好良かった><じょじょにレベルが上がっていくのも見てて楽しかったwwバグではないんですが、なんか、ルーは右の方に居るんだけども、フェイは左に張り付いてて延々と左に攻撃してるのを何度か見ました。ダメージ後の無敵時間がないので、後半のハイスピードなフェイさんの移動軌道の間に入ると、どエライ勢いで命を削られましたwwwwwwwww妙に面白かった。

595 名無しさん :2009/10/13(火) 11:25:32 ID:???
■3種類の武器。
 いや、先ず初めに「セッティング」開いて、んん!?って思ったのよ!狙撃!?狙撃ってなんぞ!その答えがここにあった!
 Blow…至近距離連射弾。☆2つ以上になると、敵が近くに居ると上下に自動に撃ち別けて敵を狙ってくれるようになる。気づいた時割と嬉しい><敵の弾と自機の弾を相殺するシステムのため、バリアみたいな弾幕を張れる優れもの。
 Freeze…長距離単発弾。当てると敵が凍る。氷のグラフィックがとてもいいです><キラリンっ。凍ってる敵に体当たりすると敵が砕ける、みたいなことは無く、ルーがダメージ食らっちゃうだけなので、実用性は薄いか…?上記の相殺システムで、敵の弾も真横の軌道のみなので、割と当てづらい。☆が増えると氷の大きさもでかくなる。実用性薄いと書いたが、凍らせてる間も武器チェンジできるため、使い方次第ではめれるか…?(反射神経必要か)
 Burn…狙撃!!!!!!ショットボタンを押すと自機を中心に照準(サイト)が表れる。十字キーで位置を調整してショットボタン離すと爆弾が爆弾する仕組み!!!!(日本語か) これがなんか個人的に目から鱗というかなんというか!上記の相殺と相まって、妙に気持ちいいの。爆発点から火花が散るんだけどこれもいい。なんだ、SFCのスーパーマリオRPGにおける爆裂カブト虫の快感と言えばわかる人にはわかるか。襲い掛かる誘導弾を、まとめて消したり。対象の中心点で爆発させるとドえらい威力になってる気がする。フェイさん瞬ころ><;気持ち良すぎる><;危ないなあ!;;ちなみに☆三つになるとうちの環境だと処理落ちします。しかしながら自分としてはこういう処理落ちは大好きです。
 Blowも面白いと思ったんだけども、個人的にBurnが珠玉でした。。テスト版ではこんな技じゃなかったよねwwめっさ面白い武器だと思います。使ってて楽しい武器は良い武器!


★総評として
 STGとしてここはこうだろ、的なところはそりゃテスト版なんだからあるけどもそんな細かいことはどうでもよいです!
 良いものを見れました!なんだ、こう、レベルアップしてる気がします。置いて行かれてるなあ、うおー
 そ、その内、目にモノ見せてやるんだからねっ!(自分を殴りたい)
 落ち着いたら僕も何かつくっちゃろうと思います><落ち着かなくてもその内つくります。そういうの、好きだし!!
 ありがとう!!

596 ラクジェ :2009/10/13(火) 11:32:33 ID:???
ああ書き忘れた、要望みたいなものなんだけど、感想の延長!
ボス戦は、フェイの動きがこれなら、ルーが右でフェイが左に居る時には互いに体を左右反転させても面白いんじゃないかなと思った。
その時ゃフェイは右でルーは左向くの。対峙してる!って感じでw
要求じゃないよ!感想だよ!
フェイが画面左はりついて左側攻撃、一方ルーは画面右の方で右側攻撃、と悲しいすれ違いをしている時に思いました!

597 ラクジェ :2009/10/13(火) 11:35:39 ID:???
中身のbmp覗いててやっと気づいたんだけど、ライフ持ってる天使ってコレ、アリアさんだったのかwwwwwwww
このbmp見てるだけでもなんか色々楽しいんだぜ。

598 鯨無 :2009/10/13(火) 15:20:40 ID:dJS9.wE6
こんにちはー
>>594-595
まず、まず、やっぱり端っこ張り付き出たかwwww;作ってる間も何度も悩んだんだけれど、今回は明確な間違いの場所をみつけられずorz
なんか、直さないとやっぱりゲームにならないよなあ。ねぇ。真っ先になんとかしたいです。けど昨夜あげないとってがんばったら午前四時とかになったから今日はしない><

ドットキャラのサイズは、作りかけのときにも思ったんですが、うまく倍表示すぐにできなかったためとりま断念しました><元は小さい方が動きなども作りやすいため、このままにします。その内、画面いっぱいのフランソワをお届けいたします。
立ち絵は元絵からの縮小サイズ変更(今より拡大)を考えます。

ダメージ後に無敵カウントを2,3入れてたんですが、あげる前にはずしましたwそのせいでダメージを受けやすくなっているかもしれない。2,3入れても軌道衝突時の減りやすさは異常だけれどねww跳ね返りをもうちょっと大きくしたり、主人公に多めの無敵時間を入れたりするかもしれません。

Freeze…体当たりではなく、殴るべし。bmpで氷の脇に割れ絵もあるお。氷がデカくなるのにもわけがあるよ!他のキャラや弾が一緒に凍ったりしませんでしたか?なお、発射する弾の威力は一応ありますが微々たる物で、ボスキャラだとダメージになりませんw

Burn…★三つだとウチでも処理落ちしますwwwとりあえずこのままあげてみました。照準は、元々ルーのバーンは一点発火型というのと、やってみたいことの集まりで入りました。マウス位置を取得したり(初期設定はキー入力ですが、作り始めはマウスで照準)、大きくなる円を描いたり。セッティングで右手の操作をマウスに従事させれば、プレーヤーは照準を合わせながら移動も可能です。あとマウスのが照準移動が早いよ><ついでにこのバーンも、中心の火は殴れます。

599 鯨無 :2009/10/13(火) 15:22:09 ID:dJS9.wE6
>>596-597
キャラ反転、考えた事はありますが、手間はぶきのため今回はやめました。マップスクロールの仕方が一方向限定で作ってあるのや、bmpも逆向きで作ってあったので、途中で変更すると少々手間がかかります。(HSPにある画像反転命令は、プラグインをインクルードしないと使えない><しかし、何が入ってて処理が変わってくるか想像しきれない多機能モノは中々入れ辛いんです...)
ただ、向きの変更も出来ると、マップの進行方向を変えてみたりも出来、面白いと思ってます。

それから、アタックパターンを揃えてみて、シューティングっぽい攻撃がなくなってしまったことに気付き(w)、銃等のアイテムを用意し、取得したら選択して弾数の限り打ち出せる仕組みを用意しようかと思ってました。この辺は、敵が準備整ってから考えます。

今回のHSPは、ツクールやら、Tonyuやらでやってた思考が使いまわし効いたみたいですw
あとHSPを手軽なゲーム用言語だとか誰かが言ったのを聞いた事があったのが、ハードルを下げてくれたと思います。
色々、やって、みてくださって、ありがとうございます^o^楽しんでもらったり褒めてもらったりして、素直によろこんでますwwwww
一旦切り上げて他のをやろうかと思ってましたが、もしかしたら、平行してこっちを変更していくかもしれません。

長文、失礼しました><

600 ラクジェ :2009/10/14(水) 01:02:36 ID:???
>>598
こんばんは!
書き込んだ後フェイさんと戯れたりしつつ眠り、今起きた、後確認してみたらハイスコア8976でした><
時間さえかければどこまででも伸びる状態なので、スコアアタックはしなーい!

張り付きは出るねwwww
改めて確認したけど、頻繁にというか、ほぼ張り付いてました><;

あれーてかFreeze、Blowで割れたのか!
つかBlowって魔法じゃなくて殴ってたのねwwボディブローのブローか><
弾が一緒に凍ったりするのは今確認しました。盾みたいにも使えた。なるほどー!
あ、武器変更なんですが、環境のせいもある、のか?ちょい任意のモノを選択しづらいです><
一回ボタン押したら、2個か3個送ってしまったり><
個人的にはボタン押しっぱの時は連続でボタン押したことにならない方が操作しやすいかなあ。

Burnがマウスで照準できるのも今気づいたよwwwwwwwwwww
マジで色々試して作ってみてるなwww凝ってる。
すげえ!でぃ、DS的な!!;早撃ちすぎる><マウスだと圧倒的に早いね!
画面から離れてパッドで遊ぶ派なんでちょい不利か><しかし早い。見敵必殺サーチあんどデストロイ!!


反転、借家見る限りできた、のでしょうか?ww
仕様とか難しさとか全く理解してない者の意見なので><;;;
シューティングぽくなくともアクションゲームっぽいからいいと思うけどねwww
選択、「送り」と「戻し」があると嬉しいけど、ボタン数増えるし一長一短かなあ。。好みで別れるか。
他のを、もすごい気になってるけどねwwwwwwwww

RPG的な何かなんだろうか><わおう><

601 ラクジェ :2009/10/14(水) 01:09:43 ID:???
前後するけど本当におつかれさまでした☆
頑張りとその成果が見れて嬉しかった(?)ですw


ところで以前鯨無さんにフェイの口調について聞いた覚えあるけど、
鯨無さん側ではこっちのイメージの方が強いのかwwww


フランソワは永遠…!!


GOGOフランソワもその内完全版を。そのうちー><;

602 ラクジェ :2009/10/15(木) 10:21:11 ID:???
鯨無さんから影響!
Javaでぷろぐらみんぐ!

原因不明のバグ(ありがち)が発生、
めっさ苛々しつついろんな原因考え探ってたら、
すっごく初歩的なミスだったでござるの巻(アリガチ)

いや、仕様面でわかってないこと多すぎる。
調べるのめんどくさいよう><;
10時間前に始めて10時間後、ようやくちょっとずつできるようになってきました。
ううん、理解はしてない。難しすぎる。

■LGP
 簡易ゲームプログラミング言語。
 個人的にはHSPより易いイメージだが、ユーザーも解説してるサイトも少ない。
 以前にコレでフェイ主役のミニSTGを作成。内容はひたすら降ってくる蝙蝠を撃ち続けるだけ。
 STGサンプルのサイトを参考にしまくって作ったものの、ラクジェのつくりが適当だったためか、新しいPCではそもそも起動しなかったという。
 起動するように中身を書き換えたものの、今度はfpsが180くらいぶっとんだゲームになっておりました。放置。

■VISUAL C++
 メジャーなプログラミング言語。
 まともな言語を覚えたいなあと思い手を出す。
 ライブラリ、DirectXなど、ろくに意味もわからずに使い…
 フェイSTGの移植、キャラクタの表示、キャラクタのアニメーションまで作成して、VisualC++ExpressEditionの使用期限が切れたため、ああもう作れないじゃんと思い挫折。
 しかしこれは勘違いで、別に使用期限が切れても普通に使えた。アホや。

■Java
 メジャーなプログラミング言語。
 熱を受け、手を出す。さわりだけ勉強してほったらかしにしていたという、まあよくあること。
 コンパイルの仕方など、非常にとっつきにくい感はあったのだが、解説サイトを見ながらなんとかかんとか少しは触れるようになった。
 フェイSTGの移植、キャラクタの表示まで作成。最後まで作るかはわからんが、暫く暇な時に遊ぶ予定。
 微妙に挙動が重い感じがして、なんだか不安。

603 ラクジェ :2009/10/15(木) 11:02:38 ID:???
あれ、アニメーションめんどくさいかなあと思ってたら、めっさ簡単だった。
てかC++のif文とJavaのif文って殆ど同じだな、コピペと変わらなかった><
去年の8月頃にも書いてたけど、アニメするようになるとテンションあがるねwww

604 ラクジェ :2009/10/15(木) 14:27:16 ID:???
疲れた><;
なりきりとか疎かでゴメンね><テンションの方向の問題と言い訳><


なんとかJavaで、前にC++で作ってたところまでは完成した。
あれー、挙動がめっさ重いんですけど><;
FPS計算実装してないけど、これLGPとかC++で作った時の3分の1くらいの処理速度じゃないか?

Javaはゲーム作るのには重くて向いてないとは聞いてたけど、
まさかキャラクタの移動とアニメーションだけでそこまで重くなるわけは…ないよね?
(いや組み方にもよるんだろうけど)

怖いなあ無理かなあ。今日はひとまずもういいや><

605 ラクジェ :2009/10/15(木) 14:36:50 ID:???
Javaがいいなあと思ったのは、ひとつはプラットフォームを選ばない点。
仮想のバーチャルマシンでバイトコードを読み込んで起動、みたいな感じなので、
WindowsでもMacでもLinuxでも動く。
携帯のアプリなんかも大体Javaらしい。そのあたりに惹かれるんだよなあ。。

で、Javaが重い理由というのは、そのバーチャルマシンをOSが立ち上げてるせい。
要するにOSの上で更にOSをもうひとつ立ち上げてるようなもんだから、そりゃ重い。

調べた感じ大体こういう風に理解した。
素直にC++に戻ったり、HSPに行ったりするべきなのかなあ;;
携帯アプリ作ってみたいんだけどなあ;;;

606 ラクジェ :2009/10/15(木) 14:43:18 ID:???
そんなことを考えていたんだけど、Javaで作られたゲームを探してたら、
めっさぬるぬる動く弾幕STG見つけた。え、こんなに動くのか。
ということは単純に僕のプログラミングが悪い。良かった。
頑張れる。

607 ラクジェ :2009/10/15(木) 15:10:39 ID:???
ばっふぁっふぁ!
だぶるばっふぁりんぐ!
ぬるぬる動く!!!!


そ、そうか、そういえばC++の時もフリップがどうこうとかそんなのを何かで見て実装したんだっけ。。
これやらないと重いのね。
ヌルヌル動く!!!!

608 鯨無 :2009/10/15(木) 16:13:28 ID:1/yPXOdM
ぬるぬるw
いいですね、がんがって^^
C++もJavaも触らないので、話が見れて面白いですw
前にCをちらっと触った事があったとき、メモリの確保だとか、
最も不安要因になったのにメモリの解放があったんですけど、
C++ってそういうのいらない感じですか?

609 ラクジェ :2009/10/15(木) 18:12:28 ID:???
こんばんは鯨無さん!
とてもねみぃ。
話と言ってもホントにわけわかめ手探り状態なんだけどね><;
メモリの確保についても、
「え、メモリ?変数保存する領域か何かだっけ?」
みたいなヒジョーにファジィな理解度なので、とてもじゃないが答えれません><;
メモリを定期的に開放しないとPCがえらいことになるとかいうアレのことですね??
上でも書いてますが、ホントに触りだけです、C++はww
キャラの表示とスクロール関連しか変数も用意しなかったので、少なくともそのくらいではメモリの開放をする必要はないよ、とは言えるけどそれではFAQはできねーー><><><;;

Cってそういうのめんどいんですね><
むかーし鯨無さんがCやってるって聞いた時から気にはしてたんですが、どのくらい難しいんだろうか。


今日はノリノリにノッて遊んだけどもー
しばらくはー打ち込めないー><;
グンナイ!

610 ラクジェ :2009/10/15(木) 18:20:09 ID:???
風呂上りが眠すぎる><
おかしな文章になってないか。まあいいや><



ところで書き忘れとかなんですが、フラハザ、
フェイさんの攻撃パターンが以前僕の作ったLGPの攻撃パターンをいい具合に再現してていいなあと思ってましたw
敵で出てくるとあんな感じの攻撃になるのね!w ミサイルが、おおすげえ後ろの煙とかマジでミサイルみたい!と思ってたんですが、
BMPを後で見てみるとホントにミサイルになってたというwwwww画像がwwww楽しかった。

何気に一日5回くらいはプレイしてみてます。(12日の深夜アップだからそんなに日はたってないけど)
そんな過程で夢が広がって、熱をもらってジャババババ、というのが真相(?)です><
Q.E.D!疑問氷解問題解決、犯人はお前だ!(デデン!)

おやすみなせー><;

611 鯨無 :2009/10/16(金) 00:34:51 ID:rxGLSEjA
だいじょうぶ。私も同じくらいしかイメージないですww
メモリ開放の必要は特にない…らしいわけですねwありがとうございますw
おれも大してやる事してないので難易度はわかりません^^;
実用性は、たくさんプログラムに関わるとかじゃなければ特にないのかもしれないw

長時間がんばられたようですね、お疲れ様です><

ええあれはミサイルです、ミサイルw
フーナにハリセン持たせてた部分とかでも言えるんですが、なんとなく整合しきらないもの、簡単に放り込みますwww
けどきっとあのミサイルは、北のせいですね…。

おやすみなさい!<(_ _)>

613 ラクジェ :2009/10/16(金) 13:51:36 ID:???
なんとかアルファブレンド…もとい画像の半透明化、できるようになりました><;
しっかしこの理解の仕方は危ないな…というか理解できてない。使えるだけで。

まあいいのさー理解は後からついてくるのさー><;
とりあえず完成してから、あとから理解したのでいんじゃない?

614 ラクジェ :2009/10/16(金) 16:12:57 ID:???
なんとか進んだ><;;;;
画像の処理が延々と不安定だったんだ。。
起動するごとに、読み込んだり読み込まなかったりするの。
何が悪いのかわからなくって、色々調べまくってたんだけど、
その時間が一番しんどかった>< 見当違いのところを何度もテスト&エラーしてみたり><
結果的には勉強になった・・のか?

bg01_img = bg01_img.getScaledInstance(400, -1, Image.SCALE_SMOOTH;)

ここの処理が不味かったらしい。
あとで見返すための自分用メモ。
倍率変えて表示する時、drawImage使うと描画が汚いって聞いて、より綺麗らしいgetScaledInstance使ってたんだけど、
これをコメントアウトしてみたら不安定さが消えたので、drawImageで表示させたら、
軽くなったし、画像を読み込まないこともなくなった。
ということは画像の読み込みで不安定だったのではなく、画像の描画で不安定だったということになるんだけど、費やした時間のほとんどは画像の読み込み周りを調べていた。アホや><
よくわかってないから、やっぱりよくわからないまま色々使ってみるんだけど、ツケは回ってくるというお話><;
でもわからないまま進める方針は変えない!!

今日、昨日に引き続きそこそこ時間をかけてるんだけど、画像の半透明化と処理の不安定解消の二つだけで半日終わってる><;

615 鯨無 :2009/10/16(金) 16:41:06 ID:R81iqyws
がんがってますねw
私も先日のアレやってる間、一日に進む量は1,2項目な事が多かったです。
修得しながらって部分もあるし、仕方ないですよ。

616 ラクジェ :2009/10/17(土) 14:53:27 ID:???
>>615
さんくー><;

以下独り言><
今日は、画像の回転だけに追われてて…いや、ずっとやってるわけじゃないけど(てか時期的にンなことやってる時ではないんだけどww)
imageの回転と切り出しを同時にやるのが、今までやってた方法だと至難。ってかわかんない><;個別にはできるんだけどもー><
画像の切り出しを、描画の時にやる(利点、Imageに1枚格納するだけでいい)と、変数の値変えるだけで絵の範囲指定できてたから楽だったんだけど、
これだと調べた限りでは回転ができない(できない) 表示された絵を他のImageに格納して回転させるってやればできそうな気もするけど、処理的に無駄だよな。。
切り出しは、画像読み込んだ後にやってしまって、Imageの数増やしてバラバラに格納して…(Image1,Image2....)って感じにしないと、回転やら何やら手間ぽいなあ。
よしそれでいこう。

と、それを決心するのに長時間><;

617 ラクジェ :2009/10/17(土) 15:24:43 ID:???
C++の時のソース覗いても、切り出しはイメージのロードの時に配列で保存してたぽい
LGPの時は間違いなくそうだったんだけど、C++でもやってるなら今回も多分それでいいんだろう。
C++の時はLGPの時とは違う何かを参考にしたはずだし><

ところで int X は Xという名の整数型変数、 double X はXという名の倍精度小数型変数、とかって定義するけど、
image X はなんていえばいいんだ。いや上でImageって言ってるのはここのXのことを言いたかったんだけどwww
Xという名の…画像変数?いや変数ではないでしょう。ファイルハンドル?メモリ?え、これメモリ?メモリー?砂浜の?(適当)
まあどうでもいいんや(マジで)

Java だと、変数宣言、int X、char X、image X、とかって型も併せて書いて、public(他のクラスから呼び出し可能)だったりprivate(そのクラスだけで使用可能)だったりstaticだったり付け足して書く。()の中は違うかも。
C++ も一緒。extern宣言?とかファイルハンドルもintで宣言してみたり?その辺は全く覚えてない。
LGP なんかは、static Xだけでいいんだよなあ。整数・小数・文字列など、型関係なしどこからでも呼び出せる画像も音楽も宣言は Static + 変数名だけでいける。さすが、簡易プログラミング言語><今思うとやっぱ作りやすい言語だったように思う。

619 ラクジェ :2009/10/20(火) 21:41:26 ID:???
その場からの退場が決まると急に喋りだす久留里さん。
授業終了5分前にテンション上がり始める中学生みたいな(あ、中学生か)

ちなみに、急がしめでプログラム手ぇつけてません><
え、もう火曜日かよって感じで。少ししたらまた手を出すのです!

622 ラクジェ :2009/12/04(金) 06:33:25 ID:???
ほぼ一ヶ月振りなんだぜ><><><;
ゴメン、まだなりきり停滞します。
で、裏で、オフで、WDLリレー進めてますが、まだまだのようです。
誕生日までになんとかと思ってましたが、まだまだのようです><;なにやってんだか。だか。
去年の11月23日だよ?走り出したの。丸一年経ってんよ?どんだけ長期マラソンだよ馬っ鹿じゃねぇの!;;バトン回せよリレーなんだよ!!;;
でも言い訳したい。言い訳はしたい。格好悪いけど言い訳したい><;聞いてくれ!!実は(ry

だけど持久走も大詰め。真面目な話裏でちょこちょこやってたのもあって、そろそろ大詰め。敵味方通常攻撃だけなら戦闘終了まで完成したよ><;
ようし、月末までだ。この手の宣言も、もう何度めか。次からは、ちゃんと完成してから走るようにしようね。本当に。
もう、期限を守れない人間だというのは自分でよくわかった。身内だからって甘えすぎる。
…?あれ、でも同じように締め切り守れなかったオムニバスリレーの時ってあれ、あの時は身内でもなか(ryryry

半年前くらいに日記に立ててたリレースケジュールは、半年押しだ。てか忙しさとか抜きにしてあの予定無理あった。
しっかしあれだ、本当、こんな自作戦闘をリレーでやったどうすんだって話で。あほかと。敷居高くするのに、アホかと!;
せめて完成してから合わせればいいものを、本当に本当に;;;;

Javaとかやってる場合じゃないですよ兄さん。
あ、でもね、プログラム的なこと学んだおかげで、ちょっとだけ効率良くイベント作れるようになった気がするよ!
あと並列処理の使用なんかも前よりちょっとだけ理解深まったよ!!

3題噺の方は…ゴメン、僕はもうダメだ。少なくとも今はダメだ。不戦敗です><;棄権します(謝)
いや、その企画も、もう1年くらい前の話になるんだけど…ちゃんと自由BBSで言わなきゃなあ;;

前回の書き込みからここまで、サイト巡りはちょこちょこしたよ。
鯨無さんとこの漫画がすっげえ嬉しかったwwww水着いいよ水着><
ほとんど書き込まず…20000HITおめでとうございます。その内菓子折り持って伺います。嘘です。
しかしおめでとうございますw いつになるかわかりませんが(今行けよ)その内また書き込みに行くので、こちらでの変身はなくておkkですー
これ長文になってるしうっといしね><

借家にあったクルツくんたちのドットに対する駆風さんの返信に対する鯨無さんの返信で、オエビ2のライベンとドミニオンにも気づいたりしたよwwww
同じく書き込んでないけど、ドミさんかっけえライベンかっけえ><ライベンくんは、思ってたよりいかつかったというwww

ゴメンねゴメンね、暫く日記帳に引き篭もります。レスしに行く服がない。
完全に勢いで鍵盤歌ったので消すかもわからんけど多分消さないと思う。

623 ラクジェ :2009/12/04(金) 12:24:24 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0123.png
沙羅や志岐の顔グラの変遷。前に作ってたのをうpしてみた。

沙羅は、
1段目、『PCワールディリア』、『アナライズザワールド』、お蔵入り、お蔵入り無き顔。
2段目、『PCワールディリアのリファイン(蔵入り)』、『WDLリレー初期』、『WDLリレー現在』、『WDLリレー荊姫』
3段目、『ワールディリアはかく語りき(蔵入り…というかゲームがPC毎クラッシュ)』
の9種類。多分これ以外素材用に描いてないハズ?

志岐は、
3段目左から2番目、『PCワールディリア』、『アナライズザワールド』、『WDLリレー現在』

4段目は左から順に、アナライズザワールド男主、単色で描き直したもの(蔵入り)、アキ、ミズノ。

アキとミズノはかなり前に描いたはず。多分、WDL2のオエビで初めて描いた時よりも前。
アキはともかくミズノの方は今とはそこそこ雰囲気違うはずだ。
男主とアキの雰囲気が似ているかもしれないのは仕様。
沙羅は、蔵入りしたもの以外は大概思ったようには描けてるはず。WDLリレー初期のも蔵入り扱い。
志岐はWDLリレーとそれ以前で髪型とかも違うから比較はあれか。そんな感じ。

624 ラクジェ :2009/12/04(金) 14:18:20 ID:???
tk2000の命中率計算って、意味わかんねぇなと思ってたものだ
しかし最近計算式を実装してみて、ようやく実感として理解できた。

A(攻撃側)の素早さ:B(防御側)の素早さ=2:1の時
武器の基本命中率が『95%』の時は、96.25%の命中率になる。(1.25%増)
同じ武器でAの素早さ:Bの素早さ=1:2の時は、92.5%の命中率になる。(2.5%減)

この辺の計算だけしてみて、なんだよ意味ねえじゃんと思っていた。
そんな細かな数値変わってもなあ、ってそんな感じ。
でもそれはちゃんと式を見ていなかっただけで。。

例えば武器の基本命中率『50%』の時。
A速:B速=2:1の時、62.5%の命中率。(12.5%増)
A速:B速=1:2の時、25.0%の命中率。(25.0%減)

になってしまう。めちゃくちゃ変わるじゃん。
いざ計算してみないと気づけなかった。
武器の命中率が低ければ低いほど、素早さの差が利いてくるってわけか…
逆に武器の元々の命中率が高ければ、どれだけ相手が素早くても、こちらが遅くても、そんなに命中率は変わらない。
命中率って主に武器依存の感が強いね。

625 ラクジェ :2009/12/04(金) 17:50:39 ID:???
おっおー♪
なかなか戦闘軽快になって嬉しい。
ちょっと早すぎるくらいか。全体攻撃だと数字目で追うの間に合わねえ。
いや、デフォ戦をやめたかった理由のひとつに、デフォ戦のテンポの遅さが上げられる。
文字速度弄れないから、慣れてくると遅く感じるんだよね。
デバッグ用の武器に二連攻撃と全体化セットすると、かなり爽快だこれ。

なんか、やることを列記するとうんざりするくらいの量になるんだけど、
案外なんとかなるかもしれん。

いや、今好調なだけで、私生活忙しくなるとすぐ失速するんだけど><;
主にそんな理由で失速してきたけど><;

627 鯨無 :2009/12/08(火) 17:56:36 ID:L81DQ0bk
思い出したので祝言だけでも。

お誕生日おめでとうゴザーイヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノバンザーイ

たまの書き込みで自作戦闘の進行を聞くと、ものっそwktkしてますよんwwwww

628 ラクジェ :2009/12/09(水) 23:59:36 ID:???
あーりがとうwwwwwwwwwww
言葉だけで十分いやさ十二分wwwサンクス><><><

自作戦闘もといWDLリレー、頑張るよー><
長く待たせて本当にゴメンよ、年明け前には1度上げるからね!それまで少しでも完成度上げるべく頑張るさ!(あわよくば完成!てか完成しろ!)

629 ラクジェ :2009/12/10(木) 22:16:08 ID:???
ようやく再び時間が出来たので、さあカーソル記憶と自動戦闘実装するぜーと意気込んでいたら、
何これ。基本的な処理の中に無駄な処理の多いこと多いこと…
初期に取り掛かっていたものと、最近追加した処理とで、見易さが全然違うよ><;
昔の処理は意味わからんことしてるぜ><;この辺をわかるように直してからだな。

630 ラクジェ :2009/12/10(木) 22:17:47 ID:???
今なら繰り返し処理と変数交えて5行で済むところを、
条件分岐使って15行くらいでやってたりとか、そういう類の><;
今ならもう少し簡略化できる!!という、そういう。

631 ラクジェ :2009/12/11(金) 00:51:47 ID:???
簡略化終わんねえwwwwwww
でも後で書き換え易いように、自分なりにわかりやすくしておくことは必須。
現状でわかりにくいから、簡略化しなきゃならないんだ。
カーソル記憶完了。
コマンド入力開始から決定ボタン押しっぱなしで、前回入力したコマンドを入力(高速)
いわゆるリプレイオートであった。しかしまだ特殊能力とアイテムには対応してないのであった><;
攻撃・防御・位置交代は記憶完了。
特殊能力とアイテムは、追加したい処理がいくつかあるから後回しにしてる。
もう寝るか><

633 ラクジェ :2009/12/11(金) 12:22:32 ID:???
やったー【作戦】の大体の処理が完成したよー><;
戦闘開始時の、【戦う、作戦、逃げる】の作戦のことだね。
直前のターンのコマンド入力を記録して、作戦A、作戦B、作戦Cの3種類のどれかに登録することができるよ。
大貝獣物語形式。
実行する時は、戦闘中のコンフィグで自動戦闘タイプを【ノーマル、リプレイ、作戦決行】の中の作戦決行を選択して、
Shiftキー押すと作戦A〜Cを選ぶ窓が出て選んで実行だよ。
ノーマルかリプレイに設定した場合は、ターン開始時にShiftキー押すと自動戦闘開始、もう一度押すと終了だよ。
作戦名とかも12文字までで個別につけれるぜ!!(【作戦】はピクチャを使わず全てテキストイベントで操作する)

今日はこの自動戦闘周りを突き詰めよう。

634 ラクジェ :2009/12/11(金) 12:31:22 ID:???
まあパーティ変更したら作戦リセットするようにしてるから、汎用性はないけどね><;
局所的な、マクロみたいな使い方がベスト。
例えば全員で全体攻撃したのを記録しとくと、毎戦闘雑魚を一層できる。
例えば4人で補助魔法(攻撃力あげたりとか炎の壁はったりとか)を記録しとくと、ボス戦のお決まりシフト。
そういう使い方ができるといいなあ。

635 ラクジェ :2009/12/11(金) 13:52:25 ID:???
あ、そういえば与えるダメージは9999までカウントするよ><
計算上は受けるダメージもだけどwww
AWの後半にあったどのキャラも究極奥義はALL999みたいな哀しい状況にはならんぜ><

ところで最近モチベ上げるためにまたAWとか触ってたんだけど、
狂志郎の冷遇がひどい。。調整不足というか。
【覇道神槍】覚えても、結局コストと威力の関係で【双天惨式】の方が使いやすいっていう><;
消費MPが3倍くらい差があるのに威力100くらいしか変わらないとか><
【無天瞬殺剣】もなあ、強いんだけどMP消費でかすぎる。攻撃特化のキャラということを考えれば、消費MP15くらいでもいいんじゃないか。付加効果もないんだし。
男主とケィの【滅殺】と比べてなんだこれは。いや、【滅殺】はチート技だけど…。装備の設定もおかしいぜ><;
その分ユウトやユイは優遇されてる感。
今回、魔神ジェミニを初めて倒した気がするんだけど、
コレは、初めに倒そうと思った鯨無さんとヒサギさんがすごいわwwwwwww
僕なら戦ってみて無理だと判断するレベルだこれはwwwwww
かなり頑張って倒したwwなんやかんやで、辰の見る夢編よりここの方がレベル上げやすいという罠。
経験値22000。だってそもそも倒せるように設定してないもんwww
反転稲妻キックとライトニングプレイと火車が肝でした。
ユウト&ユイの稲妻キックは、ショック効果ついてるのは反転稲妻キックだけなんだね。無印稲妻とS稲妻にはついてないっていう。まあ、わかるけど。

636 ラクジェ :2009/12/11(金) 13:57:26 ID:???
優遇キャラだと思っていたアンリと沙羅が思ったより使えない。
雑魚戦は全体技で一掃できるキャラだけど、特にアンリなんかはボス戦きついか。
沙羅は天之沼矛・極を覚えてからだなあ。イバラノナミダは言わずもがな最強だけども。
アンリは言述・毒を覚えると雑魚戦らくらく。ボス戦にはやっぱ向いてない気がする。
ジェミニ討伐は男主・緋姫・狂志郎・ユイだった。アンリと沙羅はベンチ。
女主でやったら女主・ルーウェン・狂志郎・ユウトになるんじゃないかなあ。アンリと我刀はベンチ><;
そう見ると、仲間になる場所と対応してるな。

637 駆風 :2009/12/11(金) 15:28:01 ID:BkJ64sT2
こちらに失礼。そして遅れましたが……
ラクジェさん、お誕生日おめでとうございます!
そちらも色々忙しいようですが、元気そうでなによりです。
僕の方は原稿が仕上がったので今まで通り、なりの方には参加出来ますよ。

あと、ラクジェさんだけでなく鯨無さん。僕の絵の評価、ありがとうございます!その一言があるだけで僕は頑張れます。
本当に感謝です!

638 ラクジェ :2009/12/11(金) 16:23:58 ID:???
>>駆風さん
おおーありがとうございますーwwww
そちらもそちらも忙かったようで;;(原稿とか原稿とか)
そして、すみません、なりの方停滞しておりますm(_ _;)m
ちと、1年待たせてるWDLリレーを優先したいので、すみません、まだ暫く停滞します。
さらにさらに、改めてですが、いつぞやの三題噺も棄権しようという次第です;ホントすみません;;;;;

評価も何も、正直な感想をwww
いやいやテンションあがってましたって!
人の絵見るの好きだ。
鯨無さんが駆風さんキャラのドットを描いていたので、ああ僕もなんか余裕できたら駆風さんのキャラをゲームに登場させてみたいなあと思っている次第です。
色々とやりたいこともあるんですが、順番です><;
本当なりきりは申し訳ないです!謝りつつもこちらを優先します><;心のウェイトのおき方というかなんというかすみません;;

639 名無しさん :2009/12/11(金) 20:43:43 ID:???
一番上のメニューでShift押すと自動戦闘モードに移行、
再びShiftを押してAUTO解除するまで(もしくは戦闘が終わるまで)延々自動戦闘。
が完成。

自動戦闘だけで一日潰すとは…
あれーおかしいなあそんなに時間かかるわけないんだけどなあ。
途中顔グラのリファインとかしてたせいか。
あとはAUTO BATTLEの表示の点滅と、Shiftキー⇒AUTO みたいな表示を画面内に作れば自動戦闘は完成か。

641 ラクジェ :2009/12/11(金) 22:25:30 ID:???
…あれ?
え、あ、うわあ…。
知らなかった、ツクールのグラ素材って、exe立ち上げてる時でも裏で画像編集すれば、
次にそのグラが使われる時に更新されるのか……
てっきり最初に読み込んでしまってるのかと思ってたけど、よく考えればそんなわけないか。
知らなかった><; これ知ってれば、今までホコグラ改変とかシスグラ改変とか、すっごく楽だったんじゃないか!!;
剣術士編の自作戦闘のアニメ作る時も、いちいちゲームF12で落としては立ち上げを繰り返してチェックしてたよ!!;
落とさなくてもつけっぱなしでも画像更新されるなんて><;

642 ラクジェ :2009/12/11(金) 22:46:02 ID:???
よっしゃあ!!
自動戦闘完成!!
戦闘中のコンフィグでノーマルオート、リプレイオート、タクティクスオートの3つから選択。
最上段メニュー(戦う、作戦、逃げる)でShiftキー押すと自動戦闘開始。キャンセルキーか、もう1度Shiftキーで解除。
タクティクスオートの場合のみ、開始時に作戦(A〜C)のどれにするか選べる。
パッと見わかりにくいかもしれないけど、慣れるとかなりいいはず。
コンフィグにはあと、カーソル記憶on/offと、必要なら戦闘アニメカットもつけるか。
家庭用のtk3みたいな高速戦闘ができるぜ!!稼ぎも苦にならない上に見栄えもいいぜ!!(というのが、理想)
スクショは上げない><;見た目は前までと変わってないしwwwwww

今日はあとは…、逃げるの処理だけ実装しようかなあ。寝るかな。

644 ラクジェ :2009/12/12(土) 18:40:15 ID:???
先制攻撃や不意打ちの発生率の計算式って、マニュアルに載ってないね
何かあるのかな? ググれば誰かが解析したのが見つかりそうだけどwww

645 ラクジェ :2009/12/12(土) 19:00:09 ID:???
キャラクターのアニメーションパターンを変えるコマンドがない件
動作指定で変えれないの><;
逃げ判定中に下向きにその場足踏みさせたいんだよ…
成功したらスチャチャーって逃げるんだよ><;


あれ、てかマジでなかったっけ??
そういえばなかった気がするな。イベントの向きは変えれるけど、それって、
キャラチップ3×4=12枚の絵の、4枚分しか制御できないってことだよね。少なくともキャラ動作では。
気をつけーの上体から一歩進んだ状態のグラとかは設定できないと。
本当にそうだろうか?

646 ラクジェ :2009/12/12(土) 19:09:46 ID:???
いつも思うけどtk2000のことならVipのツクスレで聞くのが一番手っ取り早い上に的確だわwww

647 鯨無 :2009/12/12(土) 19:13:12 ID:???
アニメ状態のON-OFFや一枚絵の切替ってないんですよな…
ページ切替以外で良いアイディアあったら聞かせてください><

648 ラクジェ :2009/12/12(土) 19:25:30 ID:???
>>647
やふー><
元々足踏みするように設定しておいて、普段はキャラ動作でアニメ停止、
足踏みさせるときはキャラ動作で指定して再開…ってやればできるみたいなんだけども、
それだとページ切り替えと対して変わらない(汎用性の意味で)んだよね><;
足踏み途中の画像に動作指定で変更することがなぜかできないという!

プライオリィタイプもやっぱり変えるコマンドないみたい。
あったっていいのにねー><;

649 名無しさん :2009/12/12(土) 19:31:11 ID:???
>>648
そういう細かい所での不満がつのりつのって
ツクールで拘りすぎるのをやめるんですよなw
けどここんとこの状況を見てると、
 貴 方 が 神 か 
ってな感じですぜwwwwww

d(`・ω・´)bガンガレッ

651 ラクジェ :2009/12/12(土) 20:12:32 ID:???
よっしゃあ“逃げる”できたよー!
思ったより計算式や処理が長くなった。
逃走失敗するとパーティがこけってコケたりして!(を想定してるけど、アニメまだ設定してねえwww)
キャラのアニメーションは、キャラごとに個別でキャラ動作で設定できるよ。
攻撃の時もダメージ喰らう時も、拘る場合は個別に色々アニメさせれるよ!!
こだわらない場合はデフォのままでおkk。
(設定方法もわかりやすくしてるつもり><)

>>649
ピクチャの番号を変数で指定できたらいいのに…!
主人公の名前に制御文字を組み込めたらいいのに…!
プライオリィタイプ変えれたなら…!
とかそういうやつねwwwwwwwww

早く完成させたい気持ちでいっぱいなんだ今ww
そろそろ山は越えれそうな気がする。

652 ラクジェ :2009/12/12(土) 21:47:14 ID:???
攻撃時、
武器に状態異常付与がついていた時の判定おk
毒!とか麻痺!とかの表示エフェクトはまだだけど><
暫く状態異常関連詰める。今日はこの辺か。

653 ラクジェ :2009/12/12(土) 23:35:22 ID:???
今更だが、戦闘エフェクトがピクチャの上に出る仕様で、本当によかったと思う。
表示の優先順位は

戦闘エフェクト>>ピクチャ>>チップセット(上層中層下層)

な順だよね。よく、ピクチャをキャラのチップセットより下に表示させれたらなあ、とか思うけど、
それでもエフェクトがピクチャの上に来てるだけマシだ。ピクチャの方が上だったら、と思うとぞっとするぜwww
もしピクチャの方がエフェクトの上に表示される仕様だったら、ツクール製の数多の自作戦闘ゲーはひょっとしたら世に出なかったかもしれないよ。

654 名無しさん :2009/12/13(日) 13:00:57 ID:???
攻撃時の状態異常とクリティカル&ミスの表示が見づらいよう><;
ダメージは2桁×6体で12枚ピクチャ用意してるけど、状態異常やクリティカルは1枚ずつなんだよね。。
だから全体攻撃に毒付加とかついてると、敵ごとに一瞬しか状態異常表示が出ない。
6体分、6枚用意すれば安定、でもピクチャに余裕ないから、3枚ずつでやりくりしたいなあ。

656 ラクジェ :2009/12/13(日) 17:54:59 ID:???
ミス・クリティカルの表示を1枚から最大3枚に増やしたところで、さあ重さが少し心配になってきた
ていうか急に重くなった><;並列処理は増やしたけどさあ!そこまで重くならなくてもいいじゃん><;
……とか思ってたら、裏で流してたWindowsMediaPlayer切ったら元に戻った。
ああ、そういえばtk2000って結構CPU喰うよね。
他のWindows用のゲームプレイしながらニコ動、はできても、
tk2000のゲームプレイしながらニコ動、とかはゲームにならん気がする。
環境の問題だろうか。
重さはとにかく心配だなあ;;以前のジルオール宝箱、鯨無さんは普通にできて僕の環境だと重かったってことがあるから、
少なくとも鯨無さんのPCは俺のより上のスペックかな。
年々PCのスペックも上がっているし、あまり気にしないでいいのかもしれないが…

657 ラクジェ :2009/12/13(日) 17:59:22 ID:???
あと状態異常表示を3枚に増やしたら、とりあえずもう戦闘中の並列処理が増えることはないはずだから…そこさえ超えれば心配はいらなくなるのかな。
ダメージ表示とか状態異常表示は色々な理由から動的にやりたいから、並列処理で監視にしてるんだ。

658 鯨無 :2009/12/13(日) 18:15:22 ID:???
いや、俺のとこも一つ増設してもらってメモリが+512Mに増えたくらいです\(^o^)/
それまで256Mなんで最低ですよwwww
ツクールって似たようなの量産してるのにシリーズ追うごとに重くなってるみたいですよねw
2000は最近のに比べたら軽いけど…
ちょっとした処理足すだけで重さが全く変わったりするから怖い><;あと繰り返し処理時のウェイト0.0忘れ。

659 ラクジェ :2009/12/14(月) 01:08:09 ID:???
人ん家行ってて帰ってきた><帰ってから状態異常のピクチャ表示増やすのやろうと思ってたけど、これはひどい眠気><;明日以降だ。

>>658
ただいま><
+512MBっていうのは256+512MBってことなんだろうかwww
tkXPなんかは、CPU喰ってるとかよりも挙動自体が重いっていうww
VXはどうなんだろう。か。XPは作られたゲームを遊んだことはあるけど、VXは全くのノータッチだ。

重くなるのは怖い><;いざ完成した自作戦闘が、他の人の環境だと重くてプレイできねーよ!!!!な状態になるのが怖いwww

660 ラクジェ :2009/12/14(月) 16:21:23 ID:???
状態異常付与処理完了!
状態異常の優先度とか、武器に複数の状態異常がついてる時だとか、思っていたより面倒臭かった><;
実際の、毒の時にターン開始時にHP−5%、とか麻痺の時に行動スキップ、とかは、また後で。


今日はあとは、細々したことをやろう><;

662 ラクジェ :2009/12/14(月) 19:18:46 ID:???
武器種:先制がONの時、通常攻撃なら誰よりも早く行動。おkk

武器オプションの先制って、影薄いよね
デフォの武器オプションは4つあって、二連、全体、敵の回避無視、先制、の4つがあるんだけど、微妙に先制だけ影薄い気がするぜ。
通常攻撃の時だけ先制になるんだよね多分。武器の情報とかって魔法使った時は判定に加わらなそうだし。

663 ラクジェ :2009/12/14(月) 20:48:34 ID:???
お、おおう…
そうか、そういえばそんなことを前に言ってたな…

特殊能力の武器属性って、
打撃と鞭にチェックが入っている場合、打撃と鞭の両方の武器属性持ってる武器じゃないと使えないのね。
なにそれ><;てっきり、打撃or鞭(ナックルか鎖鞭みたいな)ならどっち装備しても使えるのかと思ってた。

その辺の判定どうしようかなあ。


通常攻撃も特殊能力も、敵単体or敵全体向けのターン中の処理は、表示も含めて大体終わった。
攻撃範囲が、自分、味方単体、味方全体の場合わけはまだしてない。
…どうかなあ、20日あたりまでには大体の本流処理は終わってるかなあ。終わってるといいなあ。

664 ラクジェ :2009/12/14(月) 23:12:44 ID:???
風呂上りからの眠気><;
最近この時間がすごく眠い。朝起きるのも別に6時とか7時とかってことはなく9時くらいなのに><

ああ、あれか、基本8属性の魔法をいくつか設定してから寝るか。
あ、そういえば言ってなかったけど属性魔法、各5個にしました。勝手に><;
やっぱ5個くらいでいいよね!!;;

665 ラクジェ :2009/12/15(火) 00:35:11 ID:???
基本8魔法、補助回復を除き、DBイベントに登録完了><; なんだ、なんでこんなに時間かかったんだ。
…適当に決めた、後で変更するであろう魔法のステータスを、データベース(デフォの)とにらめっこしながら打ち込む徒労感は異常><;
火属性の攻撃3種にはじまり、割と適当に威力とか設定してるもんなあ><;
しかし、うん、攻撃魔法ってか、攻撃全般、大体満足のいく挙動だ。ちょっとエフェクトごとにダメージ表示のタイミングずらしたいけど、まあそれはずっとあとでもいいさ。。
とりあえず今登録してる魔法を全部志岐に覚えさせて戦闘中順番に使わせてみたんだけど、割とテンションあがったよ><;

眠る。明日からは、ちょっとペース落ちる。ううう。

666 ラクジェ :2009/12/15(火) 00:46:27 ID:???
なんだ、アバウトに予定を立てていた6月7月頃に比べると、
なかなか実感が伴って完成が近づいている感があるものだ

頭の中に、あと何をやれば完成かはなかなか具体的に見えていて、
時間かかるのはわかっているんだけど、なんやかんや楽しい。

667 鯨無 :2009/12/15(火) 01:44:55 ID:???
スゲェスゲェスゲェwwwwww
とっくに俺の頭では現実として認知できる世界<レヴェル>を超えているw

ついでに前のレスのレスしときます>>659
メモリはそう、256+512みたいです><
XPって挙動自体が重かったのかwメモリあればスムースになるのかと思ってたw
VX体験版触った事があったけど同じく挙動が重かった><多分製品版でもモワッ感は拭えないはず。
自作戦闘はまあ、あんまりアクティブなシステムでなければプレイできるんじゃないでしょーか。

本当、良いペースですねー

668 ラクジェ :2009/12/15(火) 20:38:48 ID:???
ハローです><;
今日は今から触るけどあまり触れないんだぜ><;
ちょっとだけ何かする。

そしてそして、それだけあればきっと大丈夫だね!
…根拠ないけどwww
ただうちでメモリ512MBだから、うちの環境で重くなければ少なくとも鯨無さんとこなら大丈夫なのかなーとかそんな><;
メモリだけの問題じゃないんだろうけど><

669 ラクジェ :2009/12/15(火) 22:21:49 ID:???
久しぶりにバグで止まってる><;
どこだ原因どこだ;;;;;;
全体攻撃の時のダメージ表示の仕様というか処理書き換えたら、おかしな挙動になった。
それの原因がわかんねぇよう><;;;

670 ラクジェ :2009/12/15(火) 22:40:12 ID:???
ありえないミスだった。
668の書き込み以後どれだけこれやってたか;;;;
ありえないミスだった。というか、俺が寝ている間に妖精的な何かが中身書き換えたんじゃないかって思うくらいありえねえ><
どーゆーことなの><;
このミスがあるのに今までちゃんと動いていた、そっちの理由の方がわからん。。
とりあえず解決か(汗)

671 名無しさん :2009/12/15(火) 22:41:58 ID:???
しかし>>669書き込んでから20分で解決とかwwwww
詰まりに詰まって音をあげて、日記的な何かに書き込んで、それから少し時間がたつと閃いて解決することが稀によくある。
てかよくある。鯨無さんもそんなようなことを言っていた気がするし、ジンクス認定決定!!

672 ラクジェ :2009/12/15(火) 22:43:06 ID:???
はいはい名前欄名前欄><;
久しぶりのバグで精神衛生上非常に良くない状態だったんだけど、解決すると晴れやかな気分になりました。よかった。

673 ラクジェ :2009/12/15(火) 22:52:02 ID:???
試しに12日にバックアップとってたデータ覗いても、やっぱりそのミスはあったwww
いや、でもそうか、よくよく考えてみると、そのミスがあったからこその挙動って結構あったなあ。ひとつ思い浮かぶと、連鎖的に思い出してきた。
考えていくうちに少し理解。なるほど、妖精も何も完全に僕のミスだ。思いっきり人知の範囲。なんてこったい><;
まあ機械と人間とでどっちが間違っているかを考えた場合、(本当のバグを除いて)よっぽどのことが起こらない限りは人間のミスなわけで。
わかっていても「なんでだよー!」ってなるけど><;


と、ミスの件にしても具体的なことを書かないから見てる人にまるでわからない文の羅列、そう、ここはただの自分用の日記スレ!!

674 ラクジェ :2009/12/15(火) 23:06:44 ID:???
そういえばなんか全体攻撃武器の時の処理やたら重くなったなあと思っていたら、
デバッグ用武器に状態異常が10個も付与されてるせいだった。
1個だけだったら普通に表示されていたので、
つまり状態異常の付与が多すぎると条件分岐や何やかんやで重くなるということだった。
計算やら表示はちゃんとされるけど、何せ重い。
…さすがに、4個以上状態異常がついてる武器なんて…作らないよね??;
という、祈り。

675 ラクジェ :2009/12/15(火) 23:09:28 ID:???
しまった。
全体魔法の時に敵6体分のダメージの表示がほぼ一瞬になったせいで、
直後の状態異常表示、ピクチャ3枚じゃまかなえねえ><;
…一瞬ラグおいて残り3枚表示、で対応できる…か?

676 ラクジェ :2009/12/15(火) 23:17:00 ID:???
対応した。最初の3体分の後で、表示が消えてから残りの3体分の状態異常表示が出る。
敵が3体以内だったり、3体しか状態異常にかからなかった場合とかは問題なし。

この辺気になるけど、
ピクチャの枚数を3枚⇒6枚に増やせばそれで解決なので、後にまわす。
重さとの兼ね合いもあるし、心配だし。

クリティカルorミスの表示も3枚しか用意してないから同じ現象が起こる。
この辺も気になるけど(ry

677 ラクジェ :2009/12/15(火) 23:23:05 ID:???
気になるっていうのが、結構ホントに気になる感じの表示になっちゃってるので、
一度上げてから、現状で重くなさそうだったら即ピクチャを追加する所存です><;

678 ラクジェ :2009/12/16(水) 00:27:24 ID:???
戦闘開始直後に繰り返し処理を交えた変数の代入を行ったら、ロード時間が発生した。
体感にして1秒もはないけど…

いや、でもこんなに重いことはないはずだよ。操作してる変数も100個もないんだし。
繰り返し処理それ自体が重いと見た。実際、変数を100個代入するくらいじゃこんなに重くないはず。

…という流れを辿って、
元々繰り返し処理で4行で書いてたものを、
繰り返しを使わず70行に書き直した。
行の中身は変数の代入のみ。

…したら、3倍軽くなった!!;;
なにこれ><;;;;
;敵にぶつかってから戦闘開始までのロード時間が約3分の1になったよ。。(←数えた)
マジでか><;
繰り返し処理重すぎわろす><;
あ、どうだっけ、ラベルだと繰り返しより早いんだっけ。忘れた;

しかし…マジか。戦闘中の処理とか、結構繰り返し処理使ってるんだけど。
だってそのほうが記述少なくすむじゃん><;逆に重くなっていたのか…
まあでもとりあえずはこのままでいこう。

679 名無しさん :2009/12/16(水) 00:44:55 ID:???
繰り返し処理やキー入力ってたまにウェイト0.0とか
入れればスムーズになる事ありますけど、やってます?
処理が早すぎて重くなる(?)タイプ。
実際に繰り返しと繰り返しなしとどっちが早いのかわかりませんけど;
繰り返しのが重くなるんだったら「なんで?」って感じですねー><
私は怖くてラベル使う事のが多いヤツですがw

680 鯨無 :2009/12/16(水) 00:45:19 ID:???
↑鯨無でした><w

681 ラクジェ :2009/12/16(水) 01:07:54 ID:???
名前忘れはもうデフォwwwwwwww
コメントさんきゅー鯨無さん><;
並列の時は最後にウェイト挟む様にしてるんだ><

試しに繰り返し処理の頭にウェイト0.0を入れてみたら更に重くなったwwww
繰り返し処理もキー入力も、並列処理の場合だとウェイト0.0で軽くなるんだと思う。
内部的には、そのウェイト0.0が発動している間に他に走っている並列処理にバトンを回す…って聞いたことがある。
ウェイト挟まないと、今動いている並列処理の「ずっと俺のターン!!」になるんだってさ><;
でで、tk2000は60フレーム。イベント全体を、1秒間に60回走らせる(?)
だからウェイト0.0を入れると、表記中は0秒でも、
実際のところ1/60秒 = 1フレーム、処理をとめることになるんだって聞いたことがある。

と、ここまで打ち込んでから記憶を確かめるために検索してたんだけど
やどっとさんとこで詳しく書いてたw
ttp://yado.tk/2k/09_bug/024_shori_ochi/

ラベルと繰り返しの差異もいつか調べてみようと思ってる><;
なんか、ツクールは、未だにわからないことがすっごい多い><;

682 鯨無 :2009/12/16(水) 01:29:42 ID:???
なるほど……HSPでもウェイト入れた時にキーの入力あったら分岐に飛ぶとかあったけど、タイミングにしやすいのかな。
並列処理が多くなってるのがアレかな?と思ってみたり。
ったくわけわかんないところで急に処理が妙になったりしてツクこんにゃろー><ですよな。
そしてこんな事を繰り返している内にツク2000のプロフェッショナルになっちまいそうな勢い…w
がんがれwファイトだw

683 ラクジェ :2009/12/16(水) 01:45:19 ID:???
僕が最近、何かにつけ重い重い言ってるのはたいていがターン中(味方が敵に攻撃したりされたり、次のコマンド入力がくるまでの一連の流れ)の処理だったりしますwww
そのとおり、並列処理が多いんだ><;
戦闘開始時とかコマンド入力中とかは並列ほとんど走らせてないんだけど、ターン中は結構たくさん走ってて、それが重さの原因になってるの確定的に明らか><;
つっても、色々改善したので今のところ心配なのは4個以上の状態異常が特殊能力か武器に付与されていた場合だけ、になってまいりました。
全体武器攻撃だけ、まだ微妙に重いかなぁ。気にならないレベルだといいけど。
ていうか、ホントに中途半端に日記書いてるだけなのにありがとうねwww
レス見る度に支援されてる気がして一人でテンションあがってましたさwww

20日仕上げはやはりきつそうです><
今月の頭くらいに言ったとおり、年末に上がりそうです。
ではではまた後日><;なんだかんだで今日も結構やってましたが暫くペース遅め><;
ではでは♪

684 鯨無 :2009/12/16(水) 02:17:46 ID:???
20日に遅れるくらい気にしなーいヽ( ´ー`)ノ
それよりもここで出来上がりそうな展開が物凄いwktkwwww
急かすようなつもりはないのでウマイペースでやってください><
オヤスムーノシ

685 ラクジェ :2009/12/16(水) 19:49:46 ID:???
やったー敵の通常攻撃の場合と特殊技能の場合の処理できたよー!><;
敵の通常攻撃は一度作ってたんだけど、味方の通常攻撃の処理大分変えないといけなかったから、一旦退避させてた。
それを修正して戻して、特殊技能の場合も加えた><
こ、これは、かなりキタんじゃないだろうか??;
まだ実装してないことも多いけど、戦闘開始から戦闘終了までの流れが、まがりなりにも、完成したぜ><;
結構時間かけたんで疲れた。今日はもうしないか。
次にやることは…特殊技能が(・自分自身・味方単体・味方全体)を対象の場合、だな。今は敵単体と敵全体にしか放てない><
そのあとで、耐性上げ下げステータス上げ下げの技能の場合を設定して、状態異常の時にHP減ったり行動できなかったりを加えれば…大体終わったと言っていい気がする。
細かな追加しないといけないとかは色々あるけど><;
ここまでの工程を思えば、本当にかなり、やること減ったよ?へっへwww

あー、アイテムまだだなあ。
特殊技能のウインドーに比べればらくらくだぜ!と甘く見てるけど…
予定の早まりは多分なく、年末上げは揺るがないけれど、でもある程度自分の理想に近いカタチで上げられそうだ!!

>>684
ウマイペースで頑張る!!
今のところ、良さそうなシステムは、作戦システムと最大ダメージ9999くらいでしょうかww
他は大体デフォ戦準拠><敵のHPとか変数で設定するので、当然のこと最大HPもトンデモですwww
攻撃力も限界突破です><
今回上げる時に実装する予定がないのが、いわゆるバトルイベントだったりします><;
そこだけ確実にデフォ戦に遅れをとります。
しかしおいおい実装予定です><

687 ラクジェ :2009/12/16(水) 22:43:58 ID:???
単体回復できたよー!

688 ラクジェ :2009/12/16(水) 22:50:02 ID:???
回復表示が、一個だけ変な挙動をする。
よし、見なかったことにしよう!!!!

689 ラクジェ :2009/12/16(水) 23:09:54 ID:???
やったー全体回復できたよー!

690 ラクジェ :2009/12/16(水) 23:27:01 ID:???
やったー自己回復でき(ry

敵⇒味方の攻撃処理作ったあとだから、味方から味方へ向けての処理作るのもそりゃ早いわwww
そして、一個だけ変な挙動をしていた数字表示も修正!!それに伴い、武器による全体攻撃が1段階重くなった!!ワロスwwwww …ワロス?

味方⇒味方の回復系は終わったから、
次は敵⇒敵の回復。
それが終われば攻撃範囲(1=敵単体、2=敵全体、3=自分自身、4=味方単体、5=味方全体)の場合別けは完成。

691 名無しさん :2009/12/17(木) 00:01:35 ID:???
やったー敵からの単体回復できたよー!
やったー敵からの全体回復でき(ry
やったー敵からの自己回(ry

おkk。
攻撃範囲はこれで完全。

特殊能力周りは、まだすることあるんだよなぁ…
状態異常回復作ってないのと、耐性上げ下げ作ってないのと、ステータス上げ下げ作ってない。
選択時に、SP足りないと黒く表示と、装備との相性が悪いと黒く表示、もまだ。この二つは一旦後回しにしようと思ってる。

特殊能力周りは…それくらいかなあ。

693 ラクジェ :2009/12/17(木) 00:25:11 ID:???
あれ?敵の通常攻撃がおかしくなっている><
うわいバグだ><;

694 ラクジェ :2009/12/17(木) 00:31:30 ID:???
ああなんだよかったあせった!!;
何もいじってないのにバグがでたと思っちゃった。
戦闘開始前にテストでレベル30あげる処理挟んだからか。
受けるダメージが0以下になって、表示されてないだけだった。
ダメージの最大値修正(9999以上なら9999に)はかけてたけど、最小値修正(0以下を0に)は忘れてたよ。
そうか、乱数で80パーセントから120パーセントにダメージ変動(減算or…)するから、マイナスになることもあるのか。
あせったあせった。

695 ラクジェ :2009/12/17(木) 01:38:33 ID:???
ターゲット選択時に敵の名前が出るようになった!
特殊技能発動時に技の名前が出るようになった!


後回しにしていて実装してなかった処理二つ。
なかなかいい感じ。

696 ラクジェ :2009/12/17(木) 01:50:05 ID:???
表示が充実してくるようになると、なんか悦に入るな。
パーティー全員防御させてリプレイオートで敵に特殊能力使わせて挙動見るの楽しいです^^

眠い><;

697 ラクジェ :2009/12/17(木) 01:51:44 ID:???
とりあえず今日の作業が終わったら、バックアップ取ろう。
いつかのPCクラッシュ以来、作ってる時は作業量に応じて小まめにバックアップ取るようにしてる。
今やってるのが消えたら、ちょっと立ち直れんwwwwwwwww

698 ラクジェ :2009/12/17(木) 02:18:20 ID:???
戦闘終了後のEXP&お金GET、
戦闘中に変動したHPとSP、状態を主人公たちにそれぞれ返す処理、
できたよー!!

699 ラクジェ :2009/12/17(木) 02:26:44 ID:???
てか猪の獣つええよwwwwwwwwww
と思っていたらそういえば設定されているのは(ランク3?)で猪の獣1体と、お子さん3体の構成なんだった。
今はテストとして猪の獣6体でやってるから、そりゃ強いwww
装備もちゃんとしてないのもあるけどこっちのレベル5くらいじゃ6体には勝てねえww

いや、ただの悦入り独り言です。

700 ラクジェ :2009/12/17(木) 02:32:02 ID:???
あ、そういえば言ってなかったかもだけど、
前列と後列の概念あるよ><あるアルよ><;
FFと全く同じ計算式。
前列にいるときは普通の計算で、後列に下がると物理ダメージ半減&与える物理ダメージも半分。
遠距離属性の武器を装備している時は、攻撃力半分なし。
誰も前列がいないときは、全員前列の扱い。
通常攻撃以外でも特殊技能も、物理関係度に比例してダメージ量が細かく上下するよ!

多分、戦闘中以外でも作戦設定できるように作戦呼び出すアイテム作ると思うから、
その中に隊列変更みたいなのも加えるつもり。いぇーい。

701 ラクジェ :2009/12/17(木) 02:33:36 ID:???
猪の獣6体倒して、経験値とGとレベルアップの処理確認した。
か、完璧だ…!><;

702 ラクジェ :2009/12/17(木) 02:34:35 ID:???
どんだけ書くんだよと。
いやゴメン、やったことを書いておくと、後で見返す時にわかりやすい上にモチベも上がるんだ。
自分の場合。まあ日記スレだし。

703 ラクジェ :2009/12/17(木) 03:02:57 ID:???
何気にやってなかった、技を使うとSPを消費する処理を今更に追加。
おkk。
いい加減眠ろうか><;

704 ラクジェ :2009/12/17(木) 03:36:30 ID:???
それに伴い、SPが足りないと「SPが足りない!」って出て行動キャンセルする処理できたよー><;

しかしあれだよ、SPが足りなくても、技選択はできてしかるべきなんじゃないだろうか?
で、使用時に判定すると。どうだろう。tk2000の仕様だと、SPが足りないとそもそも選択できないけどさ。
いや、技の名前表示時に表示を暗くしてのが選択できないようにするのが面倒だからとかじゃなく。
いや、技の名前表示時に表示を暗くしてのが選択できないようにするのが面倒だからとかじゃなく!!;

…コホン。真面目な話、本当に、面倒だからって理由じゃないんだ。いや、面倒だけどね?
AW再プレイでのジェミニ戦で思ったんだけど、前のターンでSPが切れて滅殺が使えない。
でもそのターンの初めに狂志郎が主人公に魔法の聖水使えば、即発動できるはず。でも仕様上選択できないから、1ターン待たないといけない。
どうどう?何か不自然な感じしない??いや、戦略と言えばそれまでなんだけど。

たとえばドラクエのAI戦闘ってさ、ターン中に誰かがMP回復してくれれば、そのまま攻撃魔法使ってくれたりするじゃない。
どうにも、選択の時点で選べないっていうのは戦略性を落とす気がするんだよね。
FFみたいなアクティブタイムバトル、素早いもの順にその場その場でコマンド入力していく場合だと、それでいいんだけど、
最初にコマンド入力してあとはターン制の戦闘の場合だと、選択の時点でSP足りなくても後を見越して使わせるくらいのことできてもいいじゃん、と思うのだ。

というわけで、SP足りなくても選択はできるようにしようと思う。できたら、SPが足りないときは消費SPと現在SPを赤く表示するようにする。実装は大分先になると思うけど。
そうする。
いや、決して、技の名前表示時に表示を暗くしてのが選択できないようにするのが面倒だからとかじゃなく。
技の名前表示時に表示を暗くしてのが選択できないようにするのが面倒だからとかじゃなく!!!!;;;;

705 ラクジェ :2009/12/17(木) 03:37:49 ID:???
「暗くしてのが選択」って何ぞ><;
「暗くして選択できないように…」が正解。
誤字で4回もコピペしやがって><;


眠るー眠るー

706 ラクジェ :2009/12/17(木) 03:55:05 ID:???
そして思った、
武器属性が特殊技能の武器属性とずれてる場合は、
そもそも戦闘開始時の技読み込みで、
スロットから外してしまっていいんじゃなかろうか。
暗く表示ではなく、そもそもリストから外す。
どうせ戦闘中に武器変更できるわけでもないしなあ。。
そうすると、もう暗く表示させないですむから、現状の処理の軽さのままでいけるので、そうしよう。

今度こそ眠る

707 ラクジェ :2009/12/17(木) 14:06:54 ID:???
今日も一日オフなので朝早く(7時頃)に起きてツクールしてた!!アホや><;;;;
で、おきてから7時間ほどたってるわけですが、自作戦闘全然進んでない。
新しく入れたいキャラの素材作ってたよ!!顔グラとホコグラと!!顔グラが時間かかりまくって…
ケィの代わりに主人公の一人に入れようと思っているので、頑張った。
思うに、自分の気に入る素材作るのって、自作戦闘にかける時間と大差ないくらいかかるときあるな><;
あとそのキャラに使うマップチップ打ってました。
有り枷編も区切りまで行きたいんだけど><

708 ラクジェ :2009/12/17(木) 15:49:08 ID:???
自分で描いた壁が気持ち悪すぎて微笑した
何これ><;これあれだろ、生き物の体の中のマップチップだろ…
もっと岩っぽくしないと><;

711 ラクジェ :2009/12/17(木) 20:25:53 ID:???
自作戦闘も触ろうとしたけど眠気で回らなかった
デフォ戦の、戦闘中のステータス変化の最大値と最小値っていくらだっけか。
元の値の0.5倍〜2.0倍…だっけ??

713 ラクジェ :2009/12/18(金) 14:43:29 ID:???
んー…
状態異常防止の装備、本来は〜%の確率でその状態異常を防ぐ、なんだけど、これ仕様変更してもいいかな?
属性と同じで耐性上げに。
基本的にキャラの状態異常耐性は3(C)だから、
耐性2上げ(耐性5)なら100パーセント状態異常防ぐ。
耐性1上げ(耐性4)で大体70%から80%。
いったんそれで組み立てよう。
ちなみにデフォだと敵の状態耐性って基本2(B)なんだね。
デフォ戦は味方の方が状態異常かかりにくいっていう。

714 ラクジェ :2009/12/18(金) 15:38:56 ID:???
装飾品の気絶耐性だけが反映されない><;
どこだ、どこに穴があるんだ><;

715 ラクジェ :2009/12/18(金) 15:39:53 ID:???
即見つかったwwwwwwwwwwwwww
どんだけ迷ったとwwwwwwwwwww

716 ラクジェ :2009/12/18(金) 15:41:36 ID:???
というわけで防具による特性追加(状態防御属性防御など)すんだよー!
武器は大分前に終わってたけど防具は後に回していた。
おkk

717 ラクジェ :2009/12/18(金) 18:08:33 ID:???
あれ、文章中の変数の番号の変数表示ってできなかったっけ
\V[ \V[3705] ]とかってできない?

718 鯨無 :2009/12/18(金) 18:26:11 ID:???
>>717
¥N[¥V[**]]や¥C[¥V[**]]はした事がありますけど…
¥V[¥V[**]]はどうだったかなあ?
出来ない感じですか?

719 ラクジェ :2009/12/18(金) 18:47:19 ID:???
攻撃力上昇のステータス変化能力を試してるんだけど、フランソワ(先頭)だけなぜか下がる><;
他の3人はいいんだけど…なぜだ。どこだ。

>>719
ありがとう〜
できなかった>< [0] って表示になる。
相の子できると思ってたんだけど。。

720 名無しさん :2009/12/18(金) 18:56:11 ID:???
>>719
また、かゆいところに手が届かないw
文章表示時用の変数に先に入れた方がよさそうですね…

先頭のステ変動ミスか><変なとこでミスってるんですよねあんにゃろ。

721 名無しさん :2009/12/18(金) 18:56:47 ID:???
>>720はいはい鯨無ですよ^^;;うっかりうっかり

722 名無しさん :2009/12/18(金) 19:00:59 ID:???
>>720
そうなる><;
デバッグ用にメッセージ入れて変数チェックしてたんだけど、デバッグのために変数も弄らないと表示できないっていうwww(相の子)

確かめる前に、攻撃力が範囲(0.5〜2.0倍)を超えても変動し続けるみたいなので原因探し中です><

723 ラクジェ :2009/12/18(金) 19:01:26 ID:???
↑誓っていうけどわざとじゃない、ラクジェです><
もういいだろwwwwwwwwwww

724 ラクジェ :2009/12/18(金) 19:17:54 ID:???
ああわかったわかった!
隊列変えてもフランソワだけだったからおかしいと思ってたら、
わかった、ステータス上昇下降の範囲代入して計算する時に、
受ける側じゃなくて術者側のステータス代入してた><;
フランソワの攻撃力(226)が下がってたんじゃなくて、元が高いから志岐の攻撃力の2倍(176)に修正されてたんだ。
解決。ステータス変化面倒すぎわろす><;
表示とかも今のところナシ。ピクチャを増やさないといけない。ので、後回し。

725 ラクジェ :2009/12/18(金) 20:22:23 ID:???
敵からの全体攻撃&全体回復がおかしくなってる><;いつだ。
昨日のを確認してもおかしかった。
全体攻撃作った時はちゃんとしてたのに><

今日は予期せぬバグで詰まりまくり><こういうときはしんどいよなあ。。

726 ラクジェ :2009/12/18(金) 20:32:06 ID:???
ターン中処理の適所にチェック用に変数の中身書いた文章表示バラまいて、どこで変数がずれてるか調べた。
ターン中処理の中ではなかったwwwwwwwwwずっとターン中処理だけ見てたって><;
技名表示を切ってみると正常に作用したので、技名表示イベントの中に腫瘍があるらしい。どこだ。

727 鯨無 :2009/12/18(金) 20:35:34 ID:???
がんばれがんばれo^▽^owwwww

728 ラクジェ :2009/12/18(金) 20:47:57 ID:???
やったあああああああああああ
やったよおおおおおおおおおお

敵1Y\V[4242]
Check1!!

みたいな文章を使って、合間合間に挟んでいくと、マジで腫瘍がどこかすぐにわかるな!!
似たようなことは今までもやってたけど、細かく刻むとどこで変数変わったかすぐわかる!!
解決したよ><;

729 ラクジェ :2009/12/18(金) 20:48:56 ID:???
>>727
更新してなかったw
ありがとううううううううう
自作戦闘は何やかんやでもうちょっとだぜ><;
こんなに時間がかかるとは思わなかった><

730 ラクジェ :2009/12/18(金) 21:04:48 ID:???
敵からの全体攻撃のダメージ表示がちと重い><;
確認したら昨日の分にはこの重さはなかった。
今日増やしたこと…ステータス変化の処理、か。
HPにダメージ、以外に防御にダメージやら何やら追加した、けど、他に原因あるのかなあ。。

731 ラクジェ :2009/12/18(金) 21:18:05 ID:???
いや、マジでなんでこんなことで重く?っていう><
ここにきて?って感じだな。
これは多分時間かかる><;

732 ラクジェ :2009/12/18(金) 21:40:36 ID:???
ああああああ一応なんとかなった、か?
キャラクタのリアクションの、随時全実行していたのを切ったら普通になった。
昨日の時点では全実行していても普通だったから。。
今日変えた、ステータス変化処理で重くなった分を、リアクション全実行をなくした分でまかなった、って感じなのか。
きわどいバランスの上で成立してるな…;;
ステータス変化の時の攻撃力UP!とかの表示、まだなんだけど、これ加えたらどうなることやら><;

とりあえずおkです。

733 ラクジェ :2009/12/18(金) 21:48:03 ID:???
ちなみに途中の繰り返し処理を条件分岐でやりかえたり色々やってたけど、
わずかに表示が速くなったように感じた。でも本当にわずか程度だったので、
見易さを考えて繰り返し処理に戻した。

前に言ってた、目に見えて処理速度が変わった処理は、戦闘開始時に70回繰り返す処理、今回変えたのは最大で5回繰り返す処理、だったので、
繰り返しの最大数が5回程度では、目立った差はないように思う。

734 ラクジェ :2009/12/18(金) 21:50:05 ID:???
まあでもとりあえず、>>732で軽くなってよかったなあって感じだ;;;;;;;;;;
このままだとなるとすげえ辛い状況が続いていたに違いない

しかし本当に今日は、詰まってばっかりだ!;

735 ラクジェ :2009/12/18(金) 22:05:37 ID:???
あとやることは…
・特殊能力:炎耐性など、属性耐性の上げ下げ
・特殊能力:吸収がついていた場合
・特殊能力:SPが足りてない場合、選択時にSPを赤く表示
・ステータスが上下した時の表示
・状態異常の実装(毒になっているとターン開始時にHP減る、麻痺になっているとそのターンスキップ、とかそういうの)
・アイテムの実装
・二刀流できるキャラの場合、二本目の武器の特性追加
・先制攻撃!バックアタック!の実装

このくらい。
結構多そうに見えるけど、全体量考えるとものっそい減ったんだマジで><;
ただこれ以外では細かなものしかないような気もするので…
この中の、属性耐性上げ下げと状態異常さえ実装できれば、とりあえず提出できるレベルになるんじゃないかなあ。

寝るまでに属性上げ下げだけでも実装できればいいな。
明日明後日はほとんど触れないからね><;

736 ラクジェ :2009/12/19(土) 00:14:30 ID:???
日曜日だと思っていた忘年会が土曜日だった。
おっおー><;
じゃあ併せも明日じゃん><;
土曜日に曲覚えればいいかと思っていたけどやべえ><;
今週は趣味の時間は完全にツクールばっかだったからなあ。
明日練習までに覚えるか。今日はもう少しだけツクールか><;
ああ、てことは日曜日もツクールできるってことか。

737 ラクジェ :2009/12/19(土) 00:41:08 ID:???
やったー属性上げ下げ完璧だよー!
テストして一発で、不備がないとわかった時の快感><;
今日はやり直しやり直し、の繰り返しだったからなあ。
スムーズに成功すると、いや、スムーズに成功するなら、何時間やってても別に苦じゃないな。前に進んでいるわけだし。
失敗続きの何時間かは悪魔の時間だ><;

属性上げ下げも耐性上げ下げも、表示は後回しにする。
属性上げ下げは該当する魔法がなかったので、ヒートウェポンとメルトウェポンに属性上げと下げ、冷気属性も乗っけて、敵味方に使わせて試した。
見る限りで不備はなかったけど、いざアップして、何かバグが見つかったらその時に対応しようと思う。さすがに今全属性の上げ下げ試すのは面倒だし><;

さあここまで終わったところで、とりあえず状態異常さえ入れればうpれるカタチになって参りました。
他は、そこまで重要じゃあないはずだ!!; でもアイテムの実装と二刀流くらいはできてもいいか><;

738 ラクジェ :2009/12/19(土) 00:43:11 ID:???
あ。
魔法見返してて気がついた、神聖属性のリサレクションだけ、実装まだだ。
ていうか状態異常回復の魔法が、実装まだだ。
簡単…だといいなあ。

あ。
魔法属性の吸収も入れないといけないな。
>>737で書いたことに加えて、この二つを加えれば一応のカタチか。ギリギリ20日に間に合うかもしれない。
そこからシナリオ作成に取りかかり、年末にうpだな!!!!!!
マジでカタチになって参りました!!!!

739 ラクジェ :2009/12/19(土) 01:23:35 ID:???
関係ない話なんだけど、AWって実は毒の状態異常を使ってくる敵がいない。(記憶ではいなかったはず)
従って、毒を回復する魔法である、キュアやキュアーや解毒法は、ガチで使いどころがなかったりするwwwwwwww

740 ラクジェ :2009/12/20(日) 02:03:40 ID:???
ハロー><;
忘年会終わって21時くらいからせっせとツクってたよ!!
状態異常だけでめちゃくちゃ時間かかってるの><;
面倒すぎる><;
面倒だから後に回してた><;
でも、やりたくないなあと思っている作業でも、
やってるうちに楽しくなってくることって結構あるから、
ツクで自作つくるときなんかは、“やりたくなくても多少無理する”感じでいくと、
結構巧く行く気がする、経験的に。
さて。状態異常は変数の用意した範囲だとか色々な問題もあって、デフォの10種にしぼりました。
すなわち、気絶、毒、暗闇、沈黙、混乱、麻痺、睡眠、暴走、よろめき、驚き。
このうち、敵の異常として(味方側はまだ確かめてない)実装できたのが、気絶(は元から)、毒、暗闇、混乱、暴走の5つ。
結構時間かかったんだぜ><;しかし思うように挙動するとやっぱテンションあがった。
曲者だったのは混乱で、今まではP⇒Pの時は回復や補助だけ、E⇒Eの時も回復や補助だけの計算式やら処理やらリアクションやらだったんだけど、
混乱が増えたせいで、これのためだけにP⇒Pの時もE⇒Eの時もダメージ与えたりの処理を増やさないといけなくなった。見栄えも悪くなったりして><
混乱め…。

さて、残る状態異常は、沈黙、麻痺、睡眠、よろめき、おどろきの5つです。
沈黙以外は正直チョロイです。沈黙も割りとチョロイです。
処理の関係上、今日やった混乱や暴走が一番しんどかったぜ><;

おやすみなさい、忘年会楽しかったです、また明日か明後日か四明後日に!
状態異常終わったら状態異常回復の魔法設定して、そうたらアイテム以外ほぼ完全だよやったね!

741 ラクジェ :2009/12/21(月) 01:38:41 ID:???
今日は無理だた><;
再び雲行きが怪しい。まあ年末だしね><;忙しかろうよ><
そして雲行きが怪しかろうがなんだろうがWDLリレーは年末に上げる!!
本当にもうちょいでカタチだし、今から年末まで殆ど時間が取れなかったとしても、別になんとかなるはず。
おやすみなさい。

742 ラクジェ :2009/12/24(木) 07:55:14 ID:???
まさか年末にここまで予定が詰まるとは。。。
モチベは十分にあるよ!!時間は十分もないよ><;(それ言いたいだけやろと)

いや、本当にやる気はあるんだけど、ちょっとまとまった時間が取れない。ゴメンなさい。
取れたら一気にやるしかない。ちなみに今の、まだちょっとカタチからは一歩手前の状態でも、
前に書いたとおり未完成でも今回は気にせず上げるので、年末うpは別に揺るがない。

もうちょっと余裕あって、年末前に集中してガシガシやれると思ったんだけど。
あ、でも、うpしてからでも普通に走るし、いいよね。

744 ラクジェ :2009/12/30(水) 22:09:06 ID:???
なんともならんかった><><><><;
こんなにできないもんか。ごめん、未完成すぎです。
寝るまでに上げます。整理とかもできてないので、自作戦闘に関しては覗かないくらいで丁度いいかもしれません。一応主人公選択時に自作戦闘に飛べるようにはしてますが、さまざまな点で未完成です。
ゲーム上はデフォ戦のままで、。。ホントは新しく作っていた編に、自作戦闘のっけて、大体こういう風になるんだよーっていうのを見せたかったんですが、それも未実装です。
自作戦闘のイベントに関しては、今回はちゃんと設定方法の説明もしないので、弄らないくらいでお願いします。
早いうちには仕上げたいと思っていますが、1月も忙しくなるな、くそ…
力が及ばずすまねえ><;有り枷編なんかも、メモ帳に、3つの依頼あたりからの作り直しの案で巧くいきそうなのがあるんですが、今回上げるのはgdgdです。
新しい編に至っては、最初のMAPから外へ出れません。シナリオはこちらもメモ帳にまとめてるので、時期がきたらのっけて…
今回はすみません。今日から年明けにかけて、ネットもできないので、レスを返すことすらままなりません><;
年明けて余裕できたら返します!!

それでは皆様、よいお年を!!;

746 ラクジェ :2010/04/12(月) 00:34:13 ID:???
自分用だけのメモはこっちに書いておこう。
意見を仰ぐ場合はツクスレに書こう。基準は曖昧だが。

・高帽子のメインイベント【ユラメキトカゲ】が終わったあと、ノロノロになってるのが直ってない><あれ、直したはずが。次走るとき見とこう。

747 ラクジェ :2010/04/12(月) 00:35:03 ID:???
・あと、その際に全回復も入れておこう。

748 ラクジェ :2010/04/12(月) 00:42:22 ID:???
・詠美の魔法、覚えられる魔法かどうかのチェック入れ忘れ。
・詠美、切り払いは威力1.2倍でもいいんじゃないか。今のままだとさすがに><;
・あれ、キャラ外したときの作戦前詰めできてない?;あれ?見とこう><

749 ラクジェ :2010/04/12(月) 00:55:41 ID:???
・作戦前詰めのは走る時に触ろう。
・詠美、★ワールディリア取得イベントでは、寧ろ表示もさせず喋らせないくらいでいいと思った。ロマサガ的な意味で。
・ねぐらの骨、骨を踏んだ回数が更新されてなければ、○○度踏んだな?の台詞は省略するようにしよう。

750 名無しさん :2010/04/12(月) 01:38:43 ID:???
・イベントノート、石版の閉じてる本と開いてる本、の説明が逆。
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。要修正。
・要所要所でズレてる属性の名前統一しないとな。火と炎だったり、光と神聖だったり。炎・氷・雷・水・風・土・光・闇、が字面的にいいかな?火より炎の方が、他の攻勢2属性、氷と雷と名前の感があうかな?(?)
・高帽子が仲間になる時の、誰かを外して仲間にする場合のIDが8(紫音)になってる。


今日の発見はそんなところだろうか?

752 ラクジェ :2010/04/13(火) 00:48:56 ID:???
WDLリレーに出すキャラは、ホントに雑多に出してっていいと思う。
自分のキャラ全部出すくらいの勢いがあってもいいwww
仲間キャラじゃなくてイベントキャラとかで。
今のところ雑多な感覚はまだまだ足りないか。いや、リレー1年以上凍結させた僕のせいもあるんだけど><;
色々増やして行きたいね。走者以外のキャラも、許可取って入れてみたかったりするよ。
ヒサギさんのキャラとか駆風さんのキャラとかww
まあ余裕ができてからになりそうだけど><;
高帽子編は暫く放置で、志岐編も★ワールディリア取得するところまで頑張って、そこで余裕できるからサブイベント増やすのにも頑張れるね。
ケィは、主人公じゃなくなったけど、仲間に居てもいいかなあとは思いなおした。
3種類の魔法剣使えるし、属性が割りと重要になってきたので面白いキャラになるかもしれない。入れるかわからんけど。
ただ自キャラ全部出そうとか考えると、少なくともイベントキャラとしては入れたいな。
なんかもう、自キャラがどんだけ居るんだかわからないけど。
近いところで、剣術士編のキャラは全員投入予定(仲間になるのはマヘリア・エイミー・オズあたりか)で、
アンリとかもイベントキャラで出したいとは思ってる。
仲間は、自作戦闘の都合もあって100が限度。あんまり乱雑に仲間キャラ増やすわけには…いかない、のかなあ?;
今のところ僕と鯨無さんと流斗さんしか走者いないから、ひとりあたま『33人』作れるんだけどね。そう考えると余裕か。
多分僕も、現状予想で10人くらいだろう。戦闘中のキャラモーションも凝りたかったりもするし、あまり増やさないか。
どうか、このあたりは完全にフィーリングで書いてるから、どうかわからないが。

755 ラクジェ :2010/04/13(火) 01:13:55 ID:???
ちなみにAWに仲間キャラとして出したキャラたち
【ラクジェ:AWオリジナル】ヒィロ、ケィ
【ラクジェ:魔人見聞録】志岐、沙羅
【ラクジェ:分類無し】アンリ、クランティ、マヘリア
【ラクジェ:レジェンドオブワールディリア】健吾、太朗、ミヤビ
【流斗:龍刃の剣閃(仮)】リュウト、我刀
【流斗:堕天使たち】不知火朔夜、緋浦狂志郎、黒峰亞理栖
【流斗:ワールディリア伝奇】ユウト、ユイ
【仲神切無(当時):分類無し】ルーウェン、メルト
【ヒサギ:分類無し】緋姫、昴

以上。自キャラと流斗さんキャラが多い。
総勢21名で、最終パーティはこの中から8人(三虚神戦とシン戦)で編成するんだったね。
…いや、プレイ感としてはこの数で十分だな!!寧ろ多い印象すらしてた。
それ以上の数は趣味の領域ということか。
ということは、走者につきひとりあたま21人(ラクジェ基準)ツクれば満足できるのかもしれない。
どこ調べだ><;
少なくとも走者が5人以内なら、最大100人という仲間キャラは、問題ないと思える。

756 ラクジェ :2010/04/13(火) 01:21:21 ID:???
さらについで、AWに出た顔有キャラたち
【ラクジェ】沙夜、エレクトラ(行商さん)、狂斐之矜持、神永、ランラン、バニラアイス(本編未出)、シン
【ヒサギ】橘朔眞、情報屋根子(要名前変更)、流那さま、風乃
【仲神切無】リーリィ、レイフィアス
【流斗】ノルンさん

の14名。
仲間キャラと合わせると35名か。
これに、そこそこキャラ立ててた剣・翼・炎の神を加えて、37名。
大体この37名でAWは廻ってた。
自キャラをWDLリレーに投入するなら、ある程度動かし方もわかってるしAWに出演してたあたりからも出したいな。
クランティなんかは当時の設定と今とでかなりキャラが変わってるが…
健吾太朗ミヤビなんかも、別設定がちょこちょこあるなあ。
まあWDLリレーの志岐なんかも、現行設定とは違うパラレル志岐さん(誰だ)だし、そのあたりはいいかww

761 ラクジェ :2010/04/13(火) 21:05:59 ID:???
エインセル編やるよ!!
あとで。今回は触れもしないけどww
志岐編落ち着いたら、かなあ。
なんか一人でたくさんやってる感あるけど、やりたいんだから仕方ない。
やりたい、という感情は何にも勝る><;
今のところやりたいのは、
■志岐編
■高帽子の魔女編
■エインセル編
の3つだね>< エインセル編は、旧ケィ編でツクったパナシーアのMAPを再利用するよ!
うまいこと進めていきたいな。

762 ラクジェ :2010/04/13(火) 22:57:54 ID:???
やっぱRTPっていい具合にまとまってるよね
ダンジョンでも町でも、RTPが一番ツクりやすい><
他のは、凝ったものツクれるんだけど、やっぱ手軽さではRTPに軍配。

765 ラクジェ :2010/04/14(水) 05:44:56 ID:???
うわあ、自作戦闘で嫌なバグ見つけた><;
特殊能力とかアイテム選ぶ時、ほぼ同時に上とか押すと、
カーソル位置がバグる><
修正するけど、今回はしないかも><;
今回初めて気づいたくらいだし、普通にやってればそんなに出くわさないかもしれない。
いや直すけど><

766 ラクジェ :2010/04/14(水) 08:17:00 ID:???
3つの依頼クリアするとこまで完成><;
なぜこんなに時間が(´・ω・`;)
前にも似たようなこと言ったけど、
ゲームとして内側に自作戦闘で遊べると、やっぱりモチベーションが違う。
志岐編もやる気になろうというものだ。

しかし卯の国は、他のAREAから来ても何かイベントがあるとかするにはまだ時間がかかるな。
今回の更新じゃ無理か。せいぜい今までどおりに志岐が道具売ってくれるくらいさ。
あと沙羅が“とりあえず”仲間になったりするくらいさ。
とりあえずというのは、リーファさんだったり紫音さんだったりエイミーだったりと同じ手法ってことねwww
まああの手法でも、とりあえず仲間にできるっていうのはいいと思う。

767 ラクジェ :2010/04/14(水) 18:07:56 ID:???
志岐編は常に苦労する><;
3つの依頼、元の流れに近いカタチで修正し直した(´・ω・`;)
今回も★ワールディリア取得するトコまではいけそうにないな;;
MAP作ったりとかしないとだから、そこまで行こうとすると時間かかる。

768 ラクジェ :2010/04/15(木) 01:43:37 ID:???
思うように時間がとれん><
まあいいや、割り切ろう!
志岐編、3つの依頼終わったとこで切ってあげる><
また次回だ(´・ω・`)

とりあえず明日の夜も少し触れるから、そこで触ってからUPする。
更新内容少ないよ。

769 ラクジェ :2010/04/15(木) 02:32:48 ID:???
んー、この流れでいける気はするんだけども。
MAPとキャラグラとモングラが足りねぇよ!><;
それは、ツクったり描いたりだ。やっぱ今回の走りでは無理だな。
今回は、バグ修正の走行だと割り切ろう。

770 ラクジェ :2010/04/15(木) 02:45:45 ID:???
しかしいざ自作戦闘をツクってみると、
なんかSRPGなんかも結構いけるんじゃないかと思ってしまうのだ。
難しいかなあ? やっぱり座標管理で死ねるのかな?
SRPGツクる時に一番難しい処理って何だ?
…いや、ツクんないけどねwwww
ツクるなら鯨無さんとこのシミュエディ用の素材を使うのは間違いないw
あの素材郡すっげえ好きよ(´・ω・`)

ちょい志岐編エンジンかかった。

781 ラクジェ :2010/04/16(金) 22:26:29 ID:???
20日に親元(大阪市内)に引っ越すんだ。
その関係で、ネット関係というかPC周りでできることが限られる、かもしれないんだよね><;;
ツクールとか;;余裕ができたらまた一人暮らしするから、もし20以降しばらくダメでも、そのうち復活するので気にしないでほしい。
なんというか、頑張れだな自分。この話はここまでだ。

782 ラクジェ :2010/04/16(金) 23:42:26 ID:???
アバチュはなんかまたやりたくなるなあ
PS2売っちゃったし無理だけど><;
アバチュ2は結局やらなかったな

783 ラクジェ :2010/04/17(土) 00:55:35 ID:???
いや、なんでアバチュかって、志岐編のONIのデザイン考えてたからだよwww
いやいやONIではないけども><半魔的な…w
別にONIっぽくある必要はないんだけど、ヒトガタで、格好よくって、異形で…ってなるとなあ。
デザイン浮かばない。志岐や沙羅の転身はなんとなくイメージはできてるけど><
どんな外見にするか。。これが決まらないと、キャラグラもモングラも描けないし、話が進まねえww

784 ラクジェ :2010/04/17(土) 03:15:34 ID:???
ちなみに土日は、夜中にちょい触れるかな、くらい><
ここも夜中になるまであまり見れない><

785 ラクジェ :2010/04/17(土) 03:27:00 ID:???
そういえば志岐編のしゃらの髪も、いっそ元設定通り黒くしようかと思ったことがある
いやわからないけどwwwwwイメージ的には青でしかないんだろうけどwwww

786 ラクジェ :2010/04/17(土) 03:35:45 ID:???
ところで雑記。
[水]属性の魔法使えるキャラが現状しゃらしか居ないwwww
前回の更新までは、高帽子編でヒーリング手に入れても誰も使えなかったんだぜww
せっかくなので、今の状態でどの属性を誰が使えるか雑記。
ケルヴィンは仲間になるイベントがないので除外w
志岐は魔法書で覚える魔法がないので除外><
リーファさんはまだ魔法書使用可能かのチェック入ってないね。

[火] 攻勢属性その1。使いやすいし強いし。
 高帽子、紫音、ブラッド
[氷] 攻勢属性その2。まだ影薄いか。
 高帽子
[雷] 攻勢属性その3。クラップ!
 高帽子、ブラッド
[水] 補助属性その1
 しゃら
[土] 補助属性その2
 しゃら、高帽子、ブラッド
[風] 補助属性その3
 エイミー、紫音、ブラッド、メルト
[光] 白属性
 該当なし
[闇] 黒属性
 しゃら、高帽子、メルト

という具合。
水と氷が少ないのはともかく(ひょうはこの二つキープしてたね)
光の人気のなさwwwwww闇系ばっかかお前らwwwwwwwww

787 鯨無 :2010/04/17(土) 03:53:11 ID:???
もう寝るけど一言w
>>786
光はフランソワが使えばいい。

や、リーファさんは風、水入れたいね><
光もいけるかなあ…

788 ラクジェ :2010/04/17(土) 04:30:48 ID:???
寝ようと思ってたけど鯨無さん居たwwwいらっしゃい><
フランソワは植物だしいけるかwww魔法使うイメージないけどww
といいつつGOGOふらんそわでは炎吐かせてたけどwww

リーファさんはとりあえず風は確定だろうと思ってた♪
あねくどーととかでカットアップ使ってたしw
闇を嫌いそうだから光いけそうだけどねw

しかし、ちゃんと戦闘に出せる仲間も増えたもんだ。
現状、主人公以外で、
ブラッド、リーファ、
紫音、
エイミー、しゃら、高帽子、の6人から選択できる。
とりあえずの仲間も多いけどねw
志岐はまだ主人公以外無理、メルトさんはイベントのみ、フランソワはパナシーアへいくアテがない、という理由でまだ使えないけど。
楽しくなってきたもんだww

790 ラクジェ :2010/04/18(日) 21:47:07 ID:???
これは独り言だけど、鯨無さんのページの竜論、面白かったw
ドラゴンだね。脅威であるべきw

795 ラクジェ :2010/05/03(月) 00:24:52 ID:???
暁月童子(あかつきどうじ、有り枷志岐)
荊姫媛子(いばらきえんし、八尋しゃら)
痛牙武漢(つうがぶかん、加藤邦定)
麗黎娘子(れいれいじょうし、卯月姫)
〜〜翼士(???)

な感じか。そこそこONIっぽくなったんじゃないか。
最初は痛牙武漢のデザインとキャラドット作らないといかん><
てかこれが完成しないと志岐編は先に進まない><

796 ラクジェ :2010/05/03(月) 00:31:08 ID:???
しゃらは元設定の通り、
荊姫童子(いばらぎどうじ)でも良かったんだけど、
いばらぎどうじは実際の伝承にある鬼の名前だし、今回は避けた。
暁月童子と後半が一緒になるし。ONIでは男性のONIだけ〜童子だから、というのもある。
参考までに、ONIシリーズの名前の一覧。

■GBONIシリーズのONI名列記
【男性の鬼】
魔封童子(まふうどうじ)
羅紅童子(らこうどうじ)
毘刹童子(びさつどうじ)
雷皇童子(らいおうどうじ)
【女性の鬼】
吉翔媛子(きっしょうえんし)
【狐】
黄牙太子(おうがたいし)
黒牙太子(こくがたいし)
【猫】
白麗娘子(びゃくれいじょうし)
銀鈴娘子(ぎんれいじょうし)
【龍】
翠峰龍子(すいほうりゅうじ)
翠空天子(すいくうてんし)
武峰天子(ぶほうてんし)
【麒麟】
飛天君子(ひてんくんし)

■SFC版以降
【鬼の化身】
聖魔童子(せいまどうじ)
覇光童子(はこうどうじ)
緋焔童子(ひえんどうじ)
愛染紅妃(あいぜんこうひ)
【狼の化身】
荒牙武漢(こうがぶかん)
漆威武漢(しついぶかん)
【鷹の化身】
苛嶺翼士(かりょうよくし)
【鹿の化身】
双角麗姫(そうかくれいき)
【熊の化身】
巨頼法師(きょらいほうし)
【鳳凰の化身】
緋空翼姫(ひくうよくひ)
【虎の化身】
顕祀烈士(けんこれつし)
【竜の化身】
蒼牙天子(そうがてんし)
【風の化身】
甲骸天童(こうがいてんどう)
【猫の化身】
香珠月姫(こうじゅげっき)


センス大好きだぜ。

797 ラクジェ :2010/05/03(月) 00:49:54 ID:???
解決方法が予測できている場合に限るけど、
バグ修正は結構楽しいよね。バグを潰していく感覚はきもちいい。
予測した解決方法がことごとく外れると、精神的に地獄だけどな!!;

800 ラクジェ :2010/05/08(土) 16:03:27 ID:???
てかリレーでやりたいこといっぱいあるんだ;;
借家で見た喫茶店のメルトさんは、なるほどと思ったww
ここで一人つぶやいて再び沈む><;ではでは><

801 ラクジェ :2010/05/09(日) 00:57:38 ID:???
あーゆーれでぃが耳障りな感じ、ちょっと前にヘッドフォンでプレイしてみて、よくわかった。
確かに。音質良いと、音声の繰り返しは少しうるさいかも。PCがノートでスピーカー弱いから、気づかなかったなあ。言われてみると音声は邪魔かなとは思ってたけど、ヘッドフォン使ってみてよくわかった!
あと、クェーラで使われてるBGMってスピーカー良いと魅力上がるね。ベースの低音がよく聞こえる。ノートだとろくに聴こえなかったのに><;takumiさんベース結構遊ぶね、カッケエ。

マジで月末までに1回は走りたいなあ。

802 ラクジェ :2010/05/09(日) 01:43:13 ID:???
40分かかって痛牙武漢の正面キャラグラ大体完成。
うーん…ゴテゴテするなあ、狼っぽく見えないなあ;;

803 ラクジェ :2010/05/09(日) 02:26:25 ID:???
さらに40分かけて修正><
ダメだドットはやっぱ時間食いだ。
このデザに満足することはないなあ;;
まあ痛牙武漢正面完成。
後ろと横はまた今度。

804 ラクジェ :2010/05/10(月) 01:26:04 ID:???
痛牙武漢のホコグラ、とりあえず全方向完成><;
でもこれひどいな。爪が爪に見えないや。まあ…おいおい修正する方向で><;
僕のドットじゃこの辺が限界><
モングラも何かの改変で作らないとなあ。

 カラーリング:
暁月童子 ????(装備している[妖]によって形態変化。仮面ライダーブラックRXみたいだね)
痛牙武漢 白と青
〜〜翼士 ????
荊姫媛子 ピンクと赤
麗黎娘子 水色と…?

困る><色は5人一応あるていどバラしたい。戦隊ヒーローみたいだね。

805 ラクジェ :2010/05/10(月) 01:29:52 ID:???
ちなみにこのネーミングだと、痛牙武漢だけ最後が『シ』じゃない。
ブカンのほかは、ドウジ、エンシ、ジョウシ、ヨクシだからね。
統一性持たせるなら、ブカンを 〜シ に変えるか、翼士を別の名前に変えるか、かなあ。

806 ラクジェ :2010/05/10(月) 20:45:13 ID:???
ある程度これでいいかと妥協してたのに、なんかデザイン変えたくなっちゃったよ;;
痛牙武漢は狼型のONIで…基本ONIって武器を持たないんだけど、いっそ持たせちゃおうかなあ…

807 ラクジェ :2010/05/10(月) 22:17:15 ID:???
というかいつまでもONIONI言ってないで半魔という名前を使おう。仮で。
やっぱ武器はないか。己の爪や牙、力のみで戦ってこそ半魔だ。
いや半分人間なんだから使ってもいいんだけど…
「人と獣は、人が銃を持ってようやく対等だ」見たいな台詞好きだ。
やっぱり獣には己の牙とか爪とかで戦ってもらおうww

808 ラクジェ :2010/05/10(月) 22:52:41 ID:???
まあそれはそれとして鎧とかのデザイン変更><
前より和風ぽくなった。前のは何かガンダムぽかった。
ドット描くのは、何回やっても綺麗に見えなくて挫折しそうになるけど、なんだかんだ楽しいよねwww

809 ラクジェ :2010/05/10(月) 23:03:09 ID:???
よーし決まった!
痛牙武漢、全方向リファイン。
こっちの方がONIっぽい!(だからONIではn)
考えながらドット打つとえらい時間かかるな。1体に何日かけた;;
これを元にモングラ起こしたいけど…元々あるモングラからの改変がベターだなあ。
動きのある絵なんか描けん><

810 ラクジェ :2010/05/10(月) 23:03:56 ID:???
ドット打つ時、Edgeのレイヤー機能めちゃくちゃ便利だよね。
小物増やす時とかも便利。便利すぎる。

811 ラクジェ :2010/05/11(火) 00:33:30 ID:???
こんな風になった(´・ω・`)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0134.png

HOTTOKEのm656.pngを台紙にしてる。
いすまのモングラも同じやり方で描いてる。
これで誤魔化したい(´;ω;`)

812 ラクジェ :2010/05/11(火) 00:49:43 ID:???
リサイズしてゲーム中に登場させてみた
他の敵とのクオリティの差が大きすぎたオワタwwwwwwww
ダメだ全く誤魔化せなかった><;
もっと大きい絵で描いて縮小した方がまだ少しだけ誤魔化せたか。
でも今回はこれで通そう。とりあえず自分ではこれ以上のものを描くのは至難;;
あと狼の化身なのに猫っぽくなっちゃった;;

813 ラクジェ :2010/05/11(火) 00:51:02 ID:???
まあしかし、こうして転身後の姿を描いてみると、
加藤の人間の姿のドットのイメージが湧かないでもない。
ちょっと描いてみるか><;

814 ラクジェ :2010/05/11(火) 00:52:53 ID:???
モングラの方、尻尾も描き忘れとる(´・ω・`)

815 ラクジェ :2010/05/11(火) 01:13:38 ID:???
いっそ半魔じゃなくて「あなざあぶらっど」にしようかと思ったんだけど、いつものように被り防止のために名前でググったら、デモンベインの何かで名前出てたのでやめる(´・ω・`)
アナザーブラッドはかなり昔から半妖的な存在を指す言葉として使ってたんだけど><;できればかぶらせたくない;;
似たような思い出で、ワールディリアで志岐を使い出してから大分後になって「月姫」の志貴を知ったっていうのもある。
設定とかも被ってて><; 今はかなり設定違うけど、当時志岐は有賀瀬家の養子で、退魔士で、とか世界観とかもなんか似た感じだったんだ。
ちなみにWDLリレーで沙羅の名前を「しゃら」としているのは、ゆくゆくは誘いたいなあと思っている「てとりあ工房」のてとりあさんのフリゲ「道切り」に出てくる沙羅と名前がかぶるから。というのが理由として大きかったりする。
むこうはさらだけども。鬼の子という共通点>< 沙羅って名前と鬼って何か合うよね。沙羅双樹(しゃらそうじゅ)。この辺は気にしたらキリがないけど、まあ「しゃら」と平仮名で書くのも可愛くて気に入ってる。
さらにちなみのついでに、昔はしゃらの漢字は紗羅にしようと思っていたこともあった。ていうか初期はこっちだったかも?変換一発で出る。

816 ラクジェ :2010/05/11(火) 01:55:23 ID:???
エイミーの髪の色がドットと顔グラで不一致だったので、キャラグラを、顔グラの色に合わせた(´・ω・`)
これでオムニバス剣術士で使ったバトルグラは流用できなくなった。
いや横向き画像ばっかだったからどっち道流用はできなかったけどw

817 ラクジェ :2010/05/11(火) 02:41:11 ID:???
高帽子、攻撃準備中は頻度7で右向く上向くグラ変更、攻撃モーションは頻度7、勝利モーションは頻度4あたりが丁度いいように思う
しかしキャラのポーズ変わるの楽っしすぎるwwwwwwww鯨無さんの描いてくれたアニメーションドット、とてもいい感じw
攻撃モーションの一番上が攻撃準備中のグラにしてくれてるのも助かる。
攻撃喰らった時にモーション解除されずにすむし><
GJすぎるwww

今日は遊びすぎた><

818 ラクジェ :2010/05/11(火) 17:59:43 ID:???
エイミーの髪色とか4色くらいに描き変えよう!
アニメ作るにしても色数多いと面倒だし…鯨無さんのドット見てても、4段階くらいでちょうどいい感じだね。
自キャラは…大体5色か。これを4色にするだけでも面倒さが違うかも。
志岐はホコグラメイカーで作ったのを改変改変で作ったはずなので、髪の色数多い。4段階くらいでちょうどいいよね。

819 ラクジェ :2010/05/11(火) 19:47:20 ID:???
エイミー、大分色削って24色になった(´・ω・`)
ち、違うんだコレでもがんばったんだ;;髪の色と服の色に別々のパレット使ってるんだけど、これあわせたらもうちょい削れるか。まああとあとカラーリングかえる可能性も考慮してこのままで。
見た目、そこそこリファインできたよ!元はChar.EXのものだったけど、大分オリジナルになった!
24色かあ。多いなあ;16色が一番だよね。

820 ラクジェ :2010/05/11(火) 19:56:27 ID:???
剣術士編の連中は、マヘリアは自分で描いたものだけど、他の面子がどこからきたんだかわからない感じだ(Chara.EXによる合成素材のため)
だから今回みたく、改めてWDLリレーで使う際に原型をあまり考慮しないでいい程度のリファインをかけようかなあと思ってる。とりあえずエイミーはこんなもんだ。

821 ラクジェ :2010/05/11(火) 20:34:11 ID:???
いや、今日EDGEを立ち上げた時は加藤のキャラグラを描こうと思っていただけのはずなのに、なんでこんなことにww
ところでリファインとかするにあたり、鯨無さんがもしバトル用のキャラグラ描いていたりしたらどうしよう><;とか思ったことはある。
鯨無さんは多分、負担にならないよう完成してから言うタイプwww まあ、大幅なリファインというわけではないので、もし描いてくれてたりしても、こっちの手元で楽に修正できるんじゃないかと思ってる。

822 鯨無 :2010/05/11(火) 20:54:19 ID:???
>>821
突然レスw大丈夫、制作はとまってるw
し、既にバトル参加しているキャラ優先にしか作ってみてません。
修正しても、アイディア(イメージ)完成後なら原型のパーツが
曖昧でなければこちらの修正も然程苦でもないだろうと思います。
勝手に弄ってもらっても良いってのもあるしw

823 ラクジェ :2010/05/11(火) 21:36:18 ID:???
>>822
半分、鯨無さん宛てに書いてたから突然というかなんというかwwwレスありがとうー
おkkk、頼もしすぎるww

824 ラクジェ :2010/05/11(火) 21:47:53 ID:???
tk2000の画像は256色までだから、
キャラセット1枚8体分で考えても、1体につき32色は使えるのか。なんだ。
エイミーの24色は余裕か><;
実際は8体作っても肌色とか同じ色は被るし、色数制限は在って無いようなものか。
まあ16色とかその辺で抑えたほうがシンプルでいいんだろうけど><;

835 ラクジェ :2010/05/12(水) 01:43:07 ID:???
これでいこう。てか此処でネタバレする意味はなんだ><
まあいいや。
暁月童子は、元々天地丸(魔封童子)的なキャラ用に考えていた名前なので、そっちに回すか。敵として出てくるとなおいいね。

志岐は、七人岬の血を引いている。霊の化身。他の妖怪の魂を奪い、使用する。七咲童子(しちさきどうじ)。語呂悪いな。引咲(ヒキサキ)童子とかの方がいいか。語呂悪いな。考えよう。
しゃらは、荊姫童子の血を引いている。鬼の化身。生気吸収が得意。荊姫媛子(いばらきえんし)
加藤は、白狼牙の血を引いている。狼の化身。痛牙武漢(つうがぶかん)。
卯月姫は、猫又の血を引いている。猫の化身。麗黎娘子(れいれいじょうし)。
天狗の化身は、天狗的な血を引いている。天狗的な化身。なんとか翼士(なんとかよくし)。

な感じか。
しかしこの、自分の日記なんだぜただのチラ裏的な場所は楽だなあ。

837 ラクジェ :2010/06/09(水) 10:14:51 ID:???
WDLリレー、やる気はある。あるに決まってる><;
ただ時間と余裕がない;;
1年以上前から言い続けてるけど、その時点でなんかもうだめなんだけども、早く落ち着け私生活><;
頑張れ!!

838 ラクジェ :2010/06/14(月) 01:35:17 ID:???
WDLリレー、前回の走行以降で書き込んだレスを元に、
やらなくてはならないバグ修正などのまとめ。
いや近々走れるとかではないんだけど、あとのためにメモにしとこうと。
書きかたもめちゃくちゃ雑多だけどね。

●バグ修正-Memo-
■既出だが直ってないバグ
・毒で死なない。(要修正)
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。(要修正)
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正。どこ弄る?)
・色調関連。役場で依頼聞く前にお花の夫の家に入ったら、外に出ても暗いまま(鯨無さん)
・たぶん上記と同じような部分、ななの家に入ってクリアせず出たら暗いまま(鯨無さん)
・戦闘会話キャンセルは、『0』のグラの初期イベントでやらないと『画面が暗くなり数瞬後に明るくなる処理』がいきたまま><終了時の会話も一緒か。
・ブラッドで志岐を訪ねた時、二回目からモノを売ってくれない><(入れ忘れ)
・仲間を外した直後、4人目とかの作戦内容がおかしい。(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)になってて、存在しない0番の敵を攻撃して倒してしまう。(1.0.5)にしないといけんかった><
・アイテム位置とか特殊能力位置記憶とかも、作戦前詰めの時とかに前詰めしないとな><;
・マムリテの一郎、志岐主人公で始めると、見えないのに気配だけある。(グラがない2ページ目が重ならないになってるせい)
・くしょうの前の台詞にちょっと誤字。
・日が暮れてから、依頼報告前に店に戻ると話が先に進む><なんという初歩的な><;
・くしょうはHPあるし、防御もっと下げてもいい
・ああいや、色調変更ONでも後で負けた時は画面の表示しなければいいだけじゃないか;;…バトル前のBt.スイッチは、もっと内容わかるようにしなきゃならないなとは思ってる><;
・この日記の>>827あたりの内容。
■更新したいもの
・逆襲の後、リプレイオートを位置交代にしないように。戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように。
・戦闘開始時の”Are you ready?”外すか。PC環境の音質良いと鬱陶しさが高めかもしれん。
・イベント名表示は、2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、でもいいかも。(仲間加入時のは、wavではなくmidi演出なので保留)
・フォルダ内のmemoに、自作戦闘で使用しているピクチャ番号の対応表を載せる。一応。
・>アリーナ 最大・最小ダメージ、・トータル与・受ダメージ、・かかったターン、・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
辺りのカウントなどなど。個人的にもいくつか実装してみたいので、したい。

839 鯨無 :2010/06/14(月) 02:30:42 ID:???
久々にちょっと今晩は。
>>838
>アリーナ 最大・最小ダメージ、・トータル与・受ダメージ、・かかったターン、・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
これ、保留して置いてください。手をかけないで。
なんか考えてたら、色々ほしい要素が出てきたんで自分とこで整理してます;面倒にはならないようにしたいところですが;

840 ラクジェ :2010/06/14(月) 09:59:31 ID:???
おっおー了解><いらっしゃいw
こっちもまだ(まだ)手をつけられない状態なので大丈夫だよ;;;
アリーナの関係じゃなくても、個人的に最大ダメージは記録したいんだけどねww
とりあえず保留るw

841 ラクジェ :2010/06/14(月) 11:58:50 ID:???
志岐編はまだまだ迷うよwwww迷うけど、迷っていいんだよ、創作なんてそんなもんさ><

いっそのことお城を無くすのも手かとは思う。マップチップとかちょっと頑張ったから勿体ないけど。
もうちょいショートスケールでもいいかなあ。いや、設定的にはあったほうがやっぱりいいんだけど。
シナリオ的には城無い方が組み立てやすい。ていうか町と隣接させずに移設して・・・
いや、どっち道城下町は必要だよなあ…。
迷うわ>< 頑張って、お城有りのまま進めてみるか。
正直志岐編なかったら、イベント周りの進行スピードはもっと早かったと思うよwwwwwww
かなり初期から迷いまくりっていうねwwww

842 ラクジェ :2010/06/14(月) 12:02:26 ID:???
なんつーか、極端な話、主人公から外してしまうのもありだよね。
卯の国自体は気に入ってるし>< いや勿体ないけど><志岐編でやりたかったことあるんだけど><;
志岐編に関しての迷いは、マジでずっとある。序盤さえ乗り切ればあとは・・とは思うんだけど。
ちゃんとしたシナリオ作れる人って、本当にすげえよね><;

843 ラクジェ :2010/07/17(土) 00:17:23 ID:???
エイミーの切り払い、ダメージ1.2倍ってほとんど誤差だよなwwww
SP消費して使う技なら、戦士系はブラッド然り、2倍あたりからが妥当か。せいぜい1.5倍。
20%増しは、計算式の乱数と変わらんwwwまあ積み重なるから当然意味はあるけど><
まあ切り払いを変えるつもりはない、素早さ低下と驚き20%付加はついてるけど役には立つまいww
SP余ってたら通常攻撃よりはマシってレベルか。
エイミーは強くなくてよいww
切り払いは、原作通り、攻撃と同時に後列に後退する、みたいなの考えてたんだけど。
特殊能力の種類にそういうの用意してないので、ちょっと自作戦闘弄らないといけないのと、『え、それ何の意味があるの?』だったのでやめたwwwww
まだ、前列に移動しつつ斬る技とかだったら、バックアタック時に使えるかもしれないけどwww
以上小話。
今月末までには多分身の振り方が決まるので、それからは今までよりは余裕できるよ!

844 ラクジェ :2010/07/17(土) 19:46:29 ID:???
やっぱツクールは、実際に作業してなんぼだな。
やっててとても楽しい><w

845 ラクジェ :2010/07/17(土) 20:11:54 ID:???
毒で死ぬ、多分実装できた><
毒状態で、ダメージ表示もエフェクトもなく行動直前にHP減るから、なんか混乱するなwww
バグかと思ったらバグではなかった箇所とか。
そのうちエフェクトもちゃんとしよう><

846 ラクジェ :2010/07/17(土) 20:48:14 ID:???
ダメだ、ダメージ表示とエフェクト足したら、毒関連バグでまくり><;
原因どこだろう…

847 ラクジェ :2010/07/17(土) 20:56:49 ID:???
直った!!;
ああ、なるほどね…
長い間はなれてたからすっかり忘れてた、ダメージ表示は、[能力値変化HP]のスイッチが入ってる時しか動作しないんだった><;
毒の状態異常計算に[能力値変化HP]のスイッチONを追加したら、普通に動作した。なんて初歩的な・・

848 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:04:56 ID:???
位置交代を選択してる時に毒で死ぬと、死なない(´・ω・`)
どういうこった(´;ω;`)

849 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:10:19 ID:???
直った!!;;
もうバグは出ないでください><
毒は、行動前に最大HPの5%が減る状態異常。

これを10%とか15%とかにすると、なんだか際どいRPGになる(何が)
ロマサガ2とかロマサガ3は毒で受けるダメージ結構でかかった気がするね。

850 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:12:52 ID:???
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正。どこ弄る?)

↑あとはこのバグさえ消せれば、とりあえず直したかったバグ修正は全部終了なんだけど…
 どこ弄るかなあ。同時じゃなくて一瞬おいて上押してもずれないから、多分何かの判定が間に合ってない。どれだ。

851 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:30:10 ID:???
○ボタンと×ボタン押下直後のウェイト0.0×3を、
カーソル移動イベントの後にズラしたら普通に直った。
当たり前だった。
もっと早く気づけよ。
もっと早く気づけよ!(´;ω;`)

バグ見つかってからこっち、
無駄に苦労しちゃった><;

直った直った!
とりあえず直そうと思ってたバグは全部直せた。
バグ取りだけで月末まで走るつもりだったんだけど、どれもあっさり修正方法見つかってしまったww
バグの場所がわからなくて苦労すると思ったのに><

あと何しようかなあ。このままアップしてもいいんだけど、ちょっと弄ろうか。

852 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:36:12 ID:???
そういえばオート中はキャラが構えたり動作したりしないね。
これはそのうち直そう!…かな?

853 ラクジェ :2010/07/17(土) 21:52:17 ID:???
キャラアニメの魔法詠唱待機中は、特殊能力準備中の間違い。
なので注釈直した。ここは、デフォだとクルクル回るだけのやつだけど、
アニメ設定する場合は打撃関係度と魔力伝導度の比較で、物理か魔法か判断してアニメ別けるといい。

854 ラクジェ :2010/07/17(土) 22:36:29 ID:???
1から20番のキャラのアニメの細々したのをちょと変える><;
数が多い上にイベント自体も重いので超絶面倒くさい><

855 ラクジェ :2010/07/17(土) 23:13:20 ID:???
晴れてオート中にも構えたりするようになった。

コマンド入力せずにオート開始すると、ターン開始前はみんな[前]を向いている。
攻撃準備中のキャラのデフォの動きは[右向く]⇒[前向く]にしてるから、
前⇒右⇒前という謎の動きになってしまう。

ので、1クッション置くべく、みんなを一度振り向かせてから攻撃準備なり何なりするように設定した。
左⇒手前⇒右⇒前 という動き。個別に設定されてるキャラは、
左⇒手前⇒構え になる。

ということで、ターン開始時に、みんなが通常攻撃の場合、
全員が一度こちらを振り向いて前を向くという謎の処理になってしまった。
いや、アニメ設定してるキャラは振り向いてから構えるんだけど、そうじゃないキャラはくるりと回るだけという(手前を向き、前を向くだけ)なんか妙な動きだ。
まあ見て判断してください><;

文章わかりづらいなあ疲れてるなあ;

856 ラクジェ :2010/07/17(土) 23:32:24 ID:???
ちなみに自分で更新するにあたって、キャラアニメは高帽子と志岐の分だけ入れてる。
だって多分人によってアニメ頻度とかこだわりあるだろうしwwwww

ちなみに何度か書いてるけど、キャライベントの1ページ目はノータッチで、アニメ個別設定は2ページ目からです。
アニメーションカットがONだと、1ページ目のデフォの動きに飛ぶようになってます。

いや、なんか、ツクスレと日記スレがごったになってるな><;
日記はあくまで日記、ほぼ完全に自分用。

857 ラクジェ :2010/07/18(日) 00:17:26 ID:???
高帽子の顔グラ描き直したーい><
でも巧く描けなーい><
わーい><

858 ラクジェ :2010/07/18(日) 02:21:33 ID:???
でけた!
昔に描いたしゃらのP4風カットインの改変改変。
割と気に入った。キャラの雰囲気変わる?でもこっちのが気に入った><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0136.png

とりあえずカタチこれで、切り取って縮小するとかなり顔がつぶれるから・・・
目の周りとか、黒線を太くする作業を適当にして、顔グラに!

859 ラクジェ :2010/07/18(日) 02:35:58 ID:???
顔のバランス感覚とか正直わかんないです><;
やっぱ崩れてるかなあ。
とりあえず投入した!ダイジョウブじゃないかな!!;
前は前でイメージなんだけど、全然気に入ってなかったからこっちのがいいや!
イメージ変わったかもしれないけど、やってみると結構馴染むよ!><

860 ラクジェ :2010/07/18(日) 02:47:33 ID:???
あとは高帽子編の細々したテキスト修正とか、
スキルの実装増やしたりとか、少しだけ高帽子編進めたりとか、
その辺かなあ?正直楽しいwwww
エイミーの正式な仲間イベントは次回に回そう。
テキスト修正に関しては、なんというかラノベっぽさを減らす方向の修正。
なるべくゲームらしく。キャラクタキャラクタしないで。いや、してもいいんだけどwww
ちょっとだけ弄るけど、完成形を見れば多分ほとんど変わらないんだろうと思う。
まあ、しっかり作っていこう。オー!

861 ラクジェ :2010/07/18(日) 12:38:13 ID:???
顔グラになると顔がつぶれて微妙かもしれん;;
まあ今回はこれでかな><

862 ラクジェ :2010/07/18(日) 12:46:04 ID:???
240x240で切り取って縮小してたのを、
220x220に変えた><
他のキャラに比べて顔の比率大きい><;
鯨無さんや流斗さんみたいに遠めからの方が全体像わかるんだけど…
僕の場合、48x48になるとつぶれる絵ばっかで;;
仕方ない。

863 ラクジェ :2010/07/18(日) 12:48:54 ID:???
そして、テキスト修正しようと思ってたけどどこも変わらん><
あれどこ変えようと思ってたんだっけ。今日気づかないからこのままでいいや><;

864 ラクジェ :2010/07/18(日) 13:50:03 ID:???
楽しい。
★思兼結界 の発動とかもそうだけど、
ちゃんとエフェクト表示させたいなあとは思ってる。
でも絶対必要ってわけではないし、後に回してる><;

866 ラクジェ :2010/07/18(日) 15:43:57 ID:???
こっちだけ書く><
箒のイベントをメルトの喫茶店と絡めてるw

隊列なんだけど、
PM1人 −○−−
PM2人 −○○−
PM3人 ○○○−
PM4人 ○○○○
となっていたのを、

パーティ3人の時は
PM3人 −○○○
の並びになるようにした。
こっちの方がウインドーの位置の関係上自然・・・のような気がする、けど;;
微妙かな><

867 ラクジェ :2010/07/18(日) 15:48:33 ID:???
○○○−
よりマシな気がするからこのままで><;

どうしても不自然ならちゃんと調整しよう。
一人パーティの時も中央がいいかもしれない。
まあツクールの構造上、横3チップ(奇数)の表示は画面真ん中に配置できないから…
偶数じゃないと真ん中には見えない><そしてキャラクタも1マス分だから、中央より1つ左か1つ右にしか置けないから、
いっそ中央はあきらめよう!;

868 ラクジェ :2010/07/18(日) 16:17:29 ID:???
掃除好きなほうきはメルトの喫茶店でしょー
回文好きなほうきはヴラドの城でしょー
高帽子を嫌いなほうきはどこに置こうかな??

メルトのとこは、高帽子が主人公の場合に分岐増やしたから、
メルトやミルイムさんの台詞含め、あとで鯨無さんにチェクしてもらうww

869 ラクジェ :2010/07/18(日) 16:49:34 ID:???
喫茶店イベント終了ー
掃除好きなほうき回収完了ー

悪魔の噂のイベントに絡む。
主人公によっては他のイベントに絡んだりとか、いいと思う。

871 ラクジェ :2010/07/18(日) 19:04:16 ID:???
状態異常気絶がいまいち反映されてなかったぽいので反映させた。
★灼手を実装。
★狙撃手と★滅殺と★確殺とあわせてリーファさんにテストしてもらってたんだけど、
『二連攻撃時は二撃目が終わるまで敵が死んだりしない』、という仕様を忘れていたせいで、
あれなんで気絶させた相手に二連目の攻撃がいくんだ??と混乱してた。バグかと思って混乱してた。
連続攻撃中に敵を倒したら次の敵へ…みたいにすると強すぎるので、あくまで対象は1体だけがいいと思う。FFシリーズの乱れうちも、8連攻撃がはじまって終わるまで、発動中には敵は死なない。

まあ、一撃目で死んだら二撃目キャンセルでもいいんだけど;そっちにしようかなあ。

872 ラクジェ :2010/07/18(日) 19:08:40 ID:???
いや、一撃目で死んだら二撃目キャンセルでいいだろ;;

873 ラクジェ :2010/07/18(日) 19:11:46 ID:???
オッケースマート!

874 ラクジェ :2010/07/18(日) 19:22:03 ID:???
とりあえず★滅殺★確殺★狙撃手★灼手★フルパワー★覚悟★魔導 の7つスキルを実装して、あとは次回。

仮でブラッドリーファメルトフランソワに覚えさせている、★覚醒★薬草学★免疫力★吸血鬼とか★光合成あたりも早めに実装したいんだけど…
まあラクジェが勝手にスキル割り当てただけなんだけど><;

877 ラクジェ :2010/07/18(日) 22:53:28 ID:???
同じ町にイベントとか追加して、町の密度を上げていくのはすごい楽しいことだと思う。
この共同感は、ワールディリア的だと思うw
楽しい!w

879 ラクジェ :2010/07/18(日) 23:55:56 ID:???
なんか、走るのは、時間のある土日の2日間だけとか、そういう走り方した方がだれなくていい気がしてきた。
自分的には><;

881 ラクジェ :2010/07/19(月) 14:29:36 ID:???
天国と地獄に一番近い場所――ヘルズヘブン。
魔物しか棲まないこの地には、天界へと繋がる多重の塔と、魔界へ繋がる知識のイドが存在する。

――なんてw
ケィ編に代わってそのうち始める予定のエインセル編(仮)。
その最初の舞台となるのが、元パナシーアのヘルズヘブン(仮)です。
もっといい語呂ないか。Hell s Heven。ヘルヘブン。
ドラクエ5のエルヘブンって、元の語源はHell Hevenなのかなって思った。
ストーリー的にも、なんかそういう場所だし。
高帽子編が一旦落ち着いたので、次はエイミーの仲間イベントとか、サブイベントの充実に入ります。
その合間にエインセル編始めたりすると思う。
高帽子編は、ある程度の戦闘回数を重ねて宿屋とかに泊まると夢を見る、みたいな感じで進みます、次のメインシナリオは。
FF6のシャドウみたいな。

882 ラクジェ :2010/07/19(月) 14:44:57 ID:???
志岐編というか、卯の国編は、なんらかのカタチでやりたいなあとは思ってる。
加藤とかそのまま出したい気持ちもある。両手持ちの侍w ONIに変身できるーw

883 ラクジェ :2010/07/19(月) 17:53:07 ID:???
裏でエイミーが仲間になるイベント作成中(´・ω・`)
あとから簡単に載せれる作りにするw
エイミーを仲間にしたいなら一騎打ちで対決だ!(ルールつき)
エイミーは弱いので戦士系の主人公なら楽勝だぜ!

885 ラクジェ :2010/07/19(月) 23:08:37 ID:???
エイミーの一騎撃ちイベントかなりできてきたwww
幻想すいこ伝とか中原の覇者のアレっぽくツクってる。
丸一日かけて結構できた><

886 ラクジェ :2010/07/19(月) 23:54:54 ID:???
『攻撃』は『牽制』を凌ぎ、
『牽制は『捨て身』を切り払い、
『捨て身は『攻撃』を打ち崩す。

その3すくみを基本に、敵の台詞などから次の手を判断、
ジャンケンのような一騎撃ち。
1日でやったにしてはかなり進んだ。てかもうほぼ終わりだ。
一応自作戦闘系だけど、ピクチャは5〜6枚しか増やしてないよ><
マップ一枚で、容量もそんな食ってないはず。
剣術士と戦うときは全部一騎撃ちにしよう。
キャラのステータスのうち、HP、攻撃、防御、素早さしか反映されないし魔法とかもないので、
魔法系の主人公はまともに戦えないけどwww

敵のエイミーは味方のエイミーと同じステータスで。
同じレベルだったらブラッドの方が強いけど、相手の手を読み間違えまくると普通に負ける。
負けてもペナルティないし、いいんじゃないかなww

あとは、勝ったor負けた時の処理と、ちょっとした表示関連追加したら完成><
画面のキャラはほとんど棒立ちだけど今回はいいよね><;
エイミーの待機絵だけアニメさせた。

他の人が走る様子なかったら、1週間以内にまた走るよ><w

887 ラクジェ :2010/07/20(火) 00:00:23 ID:???
ちょっとは面白みを持たせたいので、エイミーのレベルを+7する。
でもあんま強くないよ><;
ちなみに高帽子編だと、魔女の庭で仲間にした場合は初期レベル1のまま。
仲間にしそこなうと、ワールディリア取得以降、エイミーはクェーラ市街に移る。
仲間にした経験があるとその場で仲間になるが、仲間にした経験がない場合、
他の主人公の時と同様にエイミーのレベル+7で一騎撃ち。
高帽子は精神特化だから、かなり厳しいwww
まあ、後半の武器とか防具揃えたら多分余裕だけど。
エイミーは装備はソードと毛皮だけだ。

888 ラクジェ :2010/07/20(火) 01:16:19 ID:???
文字を作るときは、いつもLogoshaderというソフトを使ってる><;
レジェワーやAWのタイトルのロゴとか、GOGOフランソワの大文字全般、WDLリレーなら先制と逆襲はこれだ。
また文字列作ってたんだけど、結構面倒><;
エッジに放り込んでシャギ取る作業がかなり心を折る;;;;

889 ラクジェ :2010/07/20(火) 03:10:46 ID:???
でーきたあ!!
最終的にすっごい時間かかったけど、なんとか一日でやれた><;
ミニゲーム『一騎討ち』できたよwwwww
高帽子編のショートカットとかとあわせて導入しよう。

890 ラクジェ :2010/07/20(火) 03:51:50 ID:???
よーし大体満足のいく挙動だ!!
ちゃんと元のMAPに帰ることもできた!!
自作戦闘はMAPの切り替わりでエラーで落ちたりとか結構ある><
ちゃんとイベント切れてなかったりとか>< 苦労したけどなんとかなった><
次走るときに、本編のエイミーイベントにきっちり導入しましょう><
おやすみw

891 ラクジェ :2010/07/20(火) 15:26:18 ID:???
高帽子用にデバッグモード作ってるけど
面倒くさいwwwwwwwwwwwwwwwww
区分けあまりしないほうがいいか。
スイッチ管理面倒すぎwwww
アイテム数まで再現する必要はないよなあ;;

892 ラクジェ :2010/07/20(火) 15:33:33 ID:???
スイッチがでたらめな配置なせいだな;;
もっと順番とおりに配置すればよかった><;
デバッグモード、次からはもっとざっくばらんにしよう;;
ここまで細かくセーブデータ再現するとしんどい><

893 ラクジェ :2010/07/20(火) 19:03:22 ID:???
剣術士編の世界観、
エニグマはもちろん刀狩りなんだけど、
マヘリアやアジュラも刀狩りみたいなもんだよな。
他の面子(エイミー、サザーランド、オズ、浮船、墓神南風)は、まだ受けに徹してるイメージがあるけど…
エニグマ、マヘリア、アジュラ、この3人はなんか普通に刀狩りだなあ。
主義主張の違いがあるだけで、狩る対象と、狩った獲物をどう処分するか、が違うだけで。

895 ラクジェ :2010/07/20(火) 21:45:16 ID:???
この辺が妥当か。
エイミー仲間イベントできた!!
攻撃力があまりに低いと、そもそもダメージを与えられないので詰む。
レアなケースだけどお互いに攻撃力が極小、防御力が極大だと戦闘が終わらないので、
その辺をなんとかする仕様は搭載しないといけないけど、今はいいや。

896 ラクジェ :2010/07/20(火) 21:54:54 ID:???
ブラッドならレベル1でもそんなに苦戦しないと思う。
要領つかめば。つかめなくても、ビーストブラッド+ブレストプレートならそんなに負けないはず><

898 ラクジェ :2010/07/20(火) 23:25:16 ID:???
コンボ見るよ〜><w
なんでここに書くんだ。いや、殆ど独り言だからだ><

一騎討ちのはじめに1秒間ほど空白が。
消し忘れた><;

899 ラクジェ :2010/07/21(水) 00:10:19 ID:???
剣術士編の面々、一応全員登場予定なんだけど、
仲間になるのって【エイミー】【サザーランド】【オズ】【マヘリア】だけでいいよねwwww
後の面子は敵でいいよね><;【浮船】【墓神南風】【アジュラ】【エニグマ】、このあたりは味方キャラとして使いたい感じじゃないし。
ていうかマヘリアも参戦しないで敵だけでもいいくらいだwww

AWリメイクとか、剣術士編リメイクとか、はやりたいなあ。
いつになるかわからんけど><;
AWリメイクは、WDLリレーの自作戦闘そのまま使うつもりだから、
WDLリレーの自作戦闘がもっともっとよくなったら、流用するかもわからんね><;


ところで高帽子の魔女さ、もしかしたら本名【たかこ】なんじゃねって思った。
高子って書いてたかこ。高帽子だし。
え、いや、ちょっと心配しちゃった><;(何)
ちなみに本名は【ミスティ】だと思う。(作者が)

900 ラクジェ :2010/07/21(水) 00:33:57 ID:???
マヘリアの経歴
1.tk4の短編Battle of the Arena の主人公。
 アスカンタ闘技場で敵の技をラーニングしつつ、チャンピオンを目指す。
 この時点で、サザーランドみたいな敵やライアみたいな敵はいた。
 ライアは最後まで味方だったけどwwww
 ラスボスは、キメラ学の権威、ツクモ博士が送り込んできた改造した闘技場の元チャンピオン。
 ビジュアルはtk4のOL風って名前のキャラだったと思う。顔グラも。
 今のイメージの原型だし、というかマヘリアというキャラはこのグラを見て思いついた気がする。
2.Analyze the World の辰の見る夢編の仲間。
 実際、たとえばPCワールディリアや、レジェワーを作った時は上の経歴なんか忘れてたのである。
 マヘリアというキャラを思い出したきっかけは、流斗さんがワー伝奇作るっていうのでさあ自キャラから誰を出してもらおうかって、
 多分あのときだな。大体、上の経歴を思い出しつつ書いて送ったんじゃないだろうか。攻撃素早さ極大、HP防御極小と、極端なキャラになっていたはず。
 さて、AWでのマヘリアは、当然上記の経歴のマヘリアである。流斗さんに送った資料のマヘリアが元だし、キャラ性能も同じものだった。
 極端なキャラどころか、二刀流もあいまって、作品中でもかなりのチートキャラになっちゃってたんじゃなかろうか。
 レジェワーでストレイボウがいたとこで仲間になり、ラス前の三虚神のイベントで絡みがあったりする。
3.あねくどーと+ 出演
 ちょっと出てたwwwwwwwwwww
 これの鯨無さん解釈の、アンリやマヘリアやノルンさんや、何よりケィ、すげえいい感じだった記憶がある。
 何やら今も手をつけているようで、楽しみww
 これと剣術士編がどっちが先だったか記憶あいまいだけど、多分こっちだよね?
4.オムニバスリレー 剣術士編 主人公
 ホントはこのあたりにウディタで作ってたRPGに参加してた経歴とかもあるんだけど、何せPC毎クラッシュしたので書かない><
 オムニバスリレー。VIPのリレー板でライブアライブ風リレーを見つけ、ここしかないと思いマヘリア編を参加させる。
 自分のイメージする現代編のパロとして、イメージしやすく、ゲームシステムやシナリオも含み、かなり好き放題やらせてもらった。
 個人的に満足だ。最初に更新したときは、エイミー、オズ、サザーランド、南風の4人と、ライア(エニグマ)だけだった。
 これに浮船とアジュラを追加して、一応の完成版。思い入れの強いゲーム。しかし走者がいなくてどうしようかって感じで、短編リメイク考えてる。
 このマヘリアはバランス型で、敵の技をラーニングして強くなる。ステータスはどれかひとつに偏らせたほうが強いので、
 やっぱり最終的には極端なキャラになるんじゃないだろうか。
 このゲームはチャクラゲー。もしくは遠殺剣ゲー。もしくは疾風剣ゲーだと思う。はっきり言ってバランス悪ぃ。
5.WDLリレー ???
 出演するのか。
 出るとしたらステータスはどうなるのか。
 むやみに強くさせたくはないなあ。バランス型が理想かなあ。

901 ラクジェ :2010/07/21(水) 00:49:54 ID:???
当初はWDLリレーには剣術士編のキャラ参加させるつもりがあまりなかったんだけど、
時間経つと感覚変わるなあ。今はオズはこういう国にいてこういうイベントがあって、とか
サザーランドはここにいてこんな感じで仲間になって、カランカ、超カランカ、超努級カランカとかあると楽しいなあとか、
ステータスはこうでああで、とかwwwwwwww楽しいwwww

902 ラクジェ :2010/07/21(水) 13:00:23 ID:???
ツクラーを呼ぶことに関しては、ちゃんと考えなきゃいけないことではある
1編完成する前の方がいいかもしれないし、よくないかもしれない><;
製作途中からかかわってたほうが愛着の問題も含み、ツクりやすいよね?というのもある。
たとえば現状で呼んでしまえば、一緒にツクってる的一体感は増すかもしれない。
でも今の整理されてない状況で呼んでも、何が何やら意味がわからないかもしれない。
それこそ最初からいる場合は今の状況もある程度把握できるんだけど・・・
ん〜><;
何にせよ今はまだ早いけどね><;
少なくとも整理はしないと。自作戦闘の仕組みとかちゃんとテキストに起こさないといけないし、そのあたりが一番面倒くさい><;
人を呼ぶなら簡単なルールも必要だし、ねえ;;
呼びたい気持ちはあるけど、多人数製作を管理する力が今はない;;
生活に余裕できてからがいいのかな;

903 ラクジェ :2010/07/21(水) 13:02:07 ID:???
いやそもそも呼んだところで参加してくれるかどうかってかなり微妙だけどwwww

904 ラクジェ :2010/07/21(水) 13:49:33 ID:???
剣術士バトルの後、主人公のアニメが停止されたままのバグ><;
多分、ダッシュのイベントとかぶってる><
イベント開始時にダッシュ切って、終了時にONだな;;

905 ラクジェ :2010/07/22(木) 00:37:16 ID:???
キャプ翼みたいなミニゲーム面白いよなあと思って色々調べてたら、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2974916
森崎カワイソスwwwwwwwwwwww
ゲームじゃマジで止めないキャラらしいけどさwww
キャプ翼全話見たいなあ。

キャプ翼みたいなゲームといえば、FF10のブリッツボールとか、
同人の東方サッカーとか、フリゲのマリモパンツとかだね。
ああいうの熱い。

906 ラクジェ :2010/07/22(木) 01:40:08 ID:???
いや、これこそ完全に、本編完成後って感じのミニゲームだしやめとこうwww
ピクチャがある程度(ん十枚単位で)増えそうなのはパスしよう><

907 ラクジェ :2010/07/22(木) 02:23:03 ID:???
まあミニゲ系はすっごい載せやすい
僕が作る時は、変数やスイッチも3000番以降の、普段自作戦闘で使ってるとこ使うから、領域増えないしね。
一騎討ちなんかは、変数名もばらばらだけど、番号で判断してイベント組んだwwwイベントに注釈で本来のイベント名書いたりね。
3000番以降は、自作戦闘に入る時に毎度初期化するから、こういう使い方がいいかもしれぬ。

908 ラクジェ :2010/07/22(木) 09:51:23 ID:???
志岐編の処遇について昨日の夜考えてて、めっさ楽しくなってたwwww
彼さ、志岐じゃなくて有り枷じゃん!!(何)
もともと有り枷編だったのを、志岐だろってことで志岐編にしちゃったけど!!
そうじゃなくしよう。有り枷は志岐の先祖なんだよなんだってー><
和風しゃらの存在カットすればそれで通る。代わりにいばらを配置しよう。
二人のそれぞれの子孫が、現代軸の志岐と沙羅。
メルトだって時間軸違うのが二人居るんだし、先祖と子孫くらいはありありwwww
有り枷は、口無しの子供にして、初代有り枷。ベルモンド家みたいな。
いばらは、卯の国の悪い鬼、荊姫童子で、過去に志岐に調伏されて有り枷堂にいる。
色々あって結局二人は結ばれなかったけども、その遠い子孫である志岐としゃらは、と。
志岐は有り枷にそっくり。のび太くんとその先祖のレベル。
それでいこう!!和風志岐編用に考えてたもろもろが、もったいない!!
あ、有り枷編としてやり直すって意味じゃなくて、有り枷のイベントを残すという。
誰でもできるフリーシナリオとして。色々案が浮かんだ。

あとの問題は、有り枷は仲間になることほぼ確定なんだけど、
そうすると現代の方の志岐としゃらはどうなるか。
志岐と有り枷はキャラかぶること請け合い。性能もかぶる・・・?;
有り枷の能力も普通の退魔士にして、ラーニングは志岐の方にさせるか?いや、それも無理が?;
バージョン違いみたいなキャラ2人もいれたくないしなあ;;ここだけ悩みどころ。
そして、その場合「現代志岐編」は始めるのかどうか?とか。
しゃらの現代風の服装が思いついたから、少なくともしゃらは仲間にしたいけど…主人公じゃないにしても、志岐も仲間にしたいよなあ。
ここは迷う><;
とりあえず和風志岐編のイベントとキャラは生き残り確定。
仲間キャラとしては有り枷と加藤は確定。いばらとかひょうはわかんね><鈴姫は仲間にならん。

走りたいなあ;;
今回は我慢して、落ち着いてからの方がいいと思うけど;;

あと鯨無さんとこ落ちとる><;

909 ラクジェ :2010/07/22(木) 09:52:54 ID:???
つまりいすまとかじばり使ってやりたかったシナリオもやれるということ!
本編じゃないから、楽にやれるwwww
この辺が一番良い落ち着き方だと思う!
よどみ狩りも、志岐に退魔の素質を伝授してもらって以降、主人公ならできるようになる!!

910 ラクジェ :2010/07/22(木) 09:55:36 ID:???
なんていうか、WDLリレーに関して、流斗さんの近況は気になる;;
自由BBSで最後に見たのが1年前で><;
どうしてるかな??

912 ラクジェ :2010/07/22(木) 12:12:33 ID:???
剣術士バトルの終わりに変数初期化してないのを修正した><

913 ラクジェ :2010/07/22(木) 14:04:25 ID:???
妖怪退治イベントフリー化、楽しすぎる(´・ω・`)

914 ラクジェ :2010/07/22(木) 14:24:35 ID:???
高帽子はほうきに反応するんだけど、シシク村長の家と、卯の国の町役場以外にどこかにあったっけ?

915 ラクジェ :2010/07/22(木) 16:27:40 ID:???
ほうき、お茶屋にあった><
主人公をキャラの動作指定でグラ変更した場合、MAP切り替わると元に戻ってるんだね!!
知らなかった><

916 ラクジェ :2010/07/22(木) 16:32:44 ID:???
よーし志岐が仲間になるイベントその他もろもろできたよー!!!!
今回はシナリオはこれで満足!!
志岐のステータスとか、最初の3体の妖怪のバランス調整しなきゃね。
他に今回することは…ないかなあ?

917 ラクジェ :2010/07/22(木) 21:40:28 ID:???
あれ??
精霊の弓って元の設定だと必殺上昇率15パー??
なんで武器DB上で30パーに登録してるんだろう><;
必殺率の高い弓って印象はあったけど…多分僕のミスなので15パーに戻しとこう><

918 ラクジェ :2010/07/22(木) 21:46:25 ID:???
ある程度武器とかが威力順に並ばないのは仕方ないよ(´・ω・`)
装備できる種類はキャラ毎に限られるし、多分そこまで見栄え悪くないはずさ!><;

919 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:37:09 ID:???
できた!!
今回はこんなところかな><;
志岐編を完全にリカバリーできたぜwwwww

もしかしたら低レベルで志岐のとこいくと詰むかもしれないけど、
後々、鎮守の森増やしてそこに妖怪置くつもりだから大丈夫だと思う。

920 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:39:08 ID:???
今WDLリレーにあるイベントで、全部通してやってもせいぜいレベル7ってとこじゃないかなあ。
僕の手元のデータだとレベル5で全部のイベント終わった(終えれるやつは)

そろそろランク上の敵設定しないといけないころか。
てかダンジョン少ないか今。

921 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:47:13 ID:???
アップした><
高帽子とリーファに比べて、
ブラッド、エイミー、紫音あたりの火力が低いのは、完全に武器のせい。
有り枷堂で良い刀の1つでも買ってあげれば大分役に立つようになるよwww

922 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:51:44 ID:???
茶店のほうきに高帽子の分岐いれるの忘れた><わおう。
次にやるとしたら何だろうなあ。
そろそろデータベース系更新しないといけないか。
シナリオ面は、
オズのイベントとか、エインセル編始めるとか、妖怪退治第二段とか、そのあたりはやりたいな。
エインセル編は構想的にちょっと気合いれないと始めれないから、二の足踏む><;
次やるなら何かなあwww

923 ラクジェ :2010/07/23(金) 00:52:24 ID:???
そういえばアニメカット云々の変更をし忘れた><;
これも次回!

924 ラクジェ :2010/07/23(金) 19:49:26 ID:???
暑さやばいな…PCが熱走(?)起こしかけた><;
冷房もないし西日が差し込む部屋だからなあ;;

925 ラクジェ :2010/07/25(日) 15:50:10 ID:???
ずっと前に買って放置してたサガフロを遊んでみた><
アセルス編ではじめてみた><;そして詰まった!!;
えー。最初の修行、これ何回勝てばいいんだ。
色々回ったけどこれ以外できることないよね??
戦っちゃ負けて、ようやく技ひらめいて戦える頃になったら敵がどんどん強くなってますた;;
1ターンキルとか勘弁してくれ…出てくる敵によって勝敗が決まる運ゲーか
1時間くらいやったんだけどとても無理><スマッシュは覚えた。しかし敵が2体以上である程度強いとどうしようもない><
最初からやった方が早いかなあ;;ロマサガとかでもリセットするの嫌いなんだけどなあ;
ちなみにロマサガは、1を4回、2を2回、3を2回クリアしてる。3のイベントのスカスカ感は(´・ω・`)
ロマサガ2が一番完成度高いように思えた><
サガフロはどうなんだろうか。とりあえずリセットか。寧ろ他の編からやるか。

926 ラクジェ :2010/07/25(日) 15:59:45 ID:???
バーゲストとか出たらもう負け確定なんだよwwwwwwwwww
6回が限界><
マジでこれ勝たないといけないのか。他に道あるのかなあ。

927 ラクジェ :2010/07/25(日) 16:00:23 ID:???
あと電球のピコーン!が寂しい(´・ω・`)

928 ラクジェ :2010/07/25(日) 16:03:10 ID:???
スパルトイがボーンブレスト落とした(´・ω・`)
初防具(´・ω・`)
これでいけたりしない?

929 ラクジェ :2010/07/25(日) 16:05:53 ID:???
バーゲストのダガージョーで218ダメージ><
だめだ><

930 名無しさん :2010/07/25(日) 16:08:35 ID:???
あるあるある
アセルス編はフラグがわからないw
それで投げてエミリア編始めたのが懐かしい
うろ覚えだけど、行けるとこうろちょろしてみた方が良かったような

931 鯨無 :2010/07/25(日) 16:08:54 ID:???
いきなり書き込んで名前忘れw

932 ラクジェ :2010/07/25(日) 16:42:50 ID:???
話が進んだー!!;;
そして鯨無さんが来とるwww

結局リセットしてやりなおしたら、最初の訓練10分くらいで終われたよ><
7〜8回くらい連戦だったかな?;
技閃かなきゃどうにもならん><この形式で敵が戦闘回数で強くなるのひどいなあ。
あの1時間はなんだったのか;;
前回が運悪すぎたのか、それとも詰まるのが常なのかどっちだろう;
投げかけたわwwwwwwww最初の寝室の横の月下美人とか持ち出せるのかなとか無駄に試行錯誤しちゃったよwwww

ロマサガとかもだけど、状況次第で詰まることあるよねサガシリーズ><

933 ラクジェ :2010/07/25(日) 16:50:49 ID:???
これもしかして勝たなくてもよかったんだろうか
勝つ前にも白薔薇さんのとこ調べたと思うんだけどなあ;
勝たなくても話が進むんだとしたら僕は馬鹿だなwwww

934 鯨無 :2010/07/25(日) 16:51:47 ID:???
乙かれ〜w
さっきちらっと検索かけたら
訓練攻略しなくても良いとかなんとか
白薔薇入った?
イルドゥンや白薔薇入れて動くとなんかあるっぽい

935 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:00:53 ID:???
一度クリアするまでは攻略見ないwww
thx!!てかマジか><;白薔薇とイルドゥン仲間にして城中周って、途方にくれてたけど、わかったかもしれないww
魔物がいる道があったのをすっかり忘れてた。FF7と同じでどこに道がつながってるかわかりづらいww
これもしかしてイルドゥン連れて魔物のいるとこきてレベル上げて・・が正しい道だったのかなあ。
あと下町で、最大LPと引き換えにアイテムくれる店とか面白いと思ったw

936 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:03:41 ID:???
しかしイルドゥンがいると魔物のいる道には入れないのであった(´・ω・`)

937 鯨無 :2010/07/25(日) 17:10:15 ID:???
PSの頃って見辛いマップが結構あったねぇ;
行ける場所に矢印出るのがあれば、まあわかりやすいけど;
レベル上げはどうかなあ?俺は訓練の途中でそういうとこでレベル上げした覚えはないw

そしてアセルス編はもうちょっと先まで厳しかった覚え('A`)
妖魔ばっかりが使いづらくてのぅ
がんばがんばww

938 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:16:28 ID:???
道登ってく途中で巨人がいたのでこれは道場か?
と思ったけどそんなことはなかったぜ(´・ω・`)
あれサガフロって『逃げる』ない??
ジャンク品CD剥き出しで買ったから説明書ない><
いや逃げるあっても1ターン目で殺されるから仕方ないけどwww

がんばってみるよwwwww
本腰入るかはまだわからんけどwww

939 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:19:00 ID:???
上りきったけど知ってるとこに辿り着いただけだった><
ああここに繋がってたのか

940 鯨無 :2010/07/25(日) 17:26:25 ID:???
説明書を見たけど、逃げるは書いてなかった>>938

何気にこのスレももうじき終わるレス数になっとるw

941 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:34:09 ID:???
フラグがわからないので休憩><;
アセルスとか白薔薇とかファシナトゥールとか、サガラウでちょっと知ってたけど、これが元かあって感じだwww
逃げるないんだねありがとう><w

この掲示板は10000までいけるんだけどねww
設定で1000にしてるけどw
ツクスレとどっちが早いかなくらいに思ってたけど、断然こっちだったかw

942 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:39:48 ID:???
ついでにこっちで意見仰いじゃうけど、(ツクスレに書くとメールになってとんでいきそうだから忍びないwww)
WDLリレーの★スキルと☆スキル、
★スキルと●スキルにしようかなあと考えた。
いや、特殊能力欄で見たときに、使用不可能なので黒文字になるけど、そのときに☆がなんか見映え悪かった。★は普通なんだけど。

★スキル=スタースキル、戦闘中にそのキャラのみ影響
●スキル=サークルスキル、移動中にパーティ全体に影響(サークルとかけてる)

微妙かなあ。

943 鯨無 :2010/07/25(日) 17:48:58 ID:???
10000はヤバイなw1000でちょうど良いw

個人的には見栄えの悪しはわからず
どっちでも、統一しておけば問題ないんじゃないかなあ
そんなに深く考えて見ない気がする
コレの場合、単体(戦闘)スキルか全体(フィールド)スキルかっていう区分けくらいのようだし

944 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:58:07 ID:???
10000だとスクロールも大変だしねw
1000で区切って次スレ立てるー><
ツクスレも1000いったくらいで人呼べればなあと考えてるけど、アバウトだし意味ない予定だな

なるほど、いっそ全部★スキルでもいいくらいかな。
ひとまず★と●に分けるか…迷うな。
FF5なんかのアビリティだと、コマンドアビリティ(名前の前に!記号つき)とアビリティ(記号なし)だね
もしかしたら別ける必要自体ないのかもしれない><

945 ラクジェ :2010/07/25(日) 17:59:18 ID:???
いや、今は深く考えずに★と☆で通そう><
そうしよー

946 ラクジェ :2010/07/25(日) 21:24:55 ID:???
白薔薇、ルージュ、エミリア、リュート!を仲間にした。
白ージュリアート!!(連携風)
自宅前のイベントこなしたところで、本日サガフロ終了><
PSのゲームはやっぱ気合いるわwwwwTVの前に座るのがwww
PCの手軽なフリゲとかばっかやってたからなあ。
自宅前で戦う妖魔が倒せなくて、各地全部飛んで仲間集めてきたwww
まだすげえ面白いって感じではないけど、やっていくw

しかしサガラウとの共通点とか音楽とか聴いてすごくニヤニヤするwww
いや、普通順序逆なんだろうけど><サガラウはかなりオマージュしてたんだなあ。
面白い。サガフロやってるうちにエリア色々増やしたくなった。や、サガフロに関係するものとかじゃないけど、単にイマジネーション沸いたw

947 ラクジェ :2010/07/26(月) 00:24:27 ID:???
色々閃いた><
エインセル編の大体のシナリオとか、全員共通の大きめなサブイベントとか><
でもこれアウトプットできるのはいつになるんだろう;;
やりたいことが多すぎるなあ。で、それに必要な素材が足りない。マップチップとか><
ゆっくり進めていくしかないんだろうねww

948 ラクジェ :2010/07/26(月) 02:46:39 ID:???
キャラチップオブジェ素材、どう見てもFSMの素材が、数点Teddyになってる;;
次走るとき直すさー><;

949 ラクジェ :2010/07/26(月) 16:33:06 ID:???
月末までは走れなーい><
まあ今月は十分走った><;

950 ラクジェ :2010/07/27(火) 18:48:23 ID:???
2003RTPのマップチップってすごいいい感じだよねー
同じRTPでも小奇麗に整えてる感。いや2000RTPも好きだけど。
2003RTP使いたいなあ。使うか。
共同制作だし、メンバーの誰かが2003のユーザーなら…(共同制作についてのASCIIの規定はないから微妙だけど)
最悪、作品として公開する前に僕が2003買えばいいか。

951 ラクジェ :2010/07/28(水) 14:39:31 ID:???
身の振り方決まり!!
来月の末あたりからバイトで入って、4月から正社員!!
しかも結構いいとこだぜwwwwwwwww
5次選考まであるとは思わなんだ><
最終面接社長含め5人もいるとは思わなんだwww
行きたかったところだから良かった><;
バイト期間中に首切られないといいな;;
とりあえずもうじき落ち着くよ!!

952 ラクジェ :2010/07/28(水) 22:23:50 ID:???
サガフロ面白いな(´・ω・`)
ロマサガ系は要領掴めてからが本場だと思う。
ロマサガ1も2も3も、はじめは面白くなかったんだけど気がついたらどっぷりだった><
森の従騎士つええよー><;
確か3人目の従騎士。
どこ行っても特定の場所で出てきて、多分こいつ倒さないと身動き取れん><
でも倒せん><;死人ゴケとか、ロマサガ3のレオニード城のあいつを思い出すな…名前なんだっけヤマだっけ?;
リュートが弱いので代わりにサンダー入れた><
でも勝てない><
雑魚倒して純粋にパラメータあげるしかないかなあ。
もうちょっといけるとこ探してみるか。
済王の古墳とルミナスはすぐに従騎士とエンカウントして探索できないけど、どっかあるかもしれん。
てかリュートの武器がいまだにボーイナイフなんだよ、お金ないし武器もないんだよorz

953 ラクジェ :2010/07/28(水) 22:52:12 ID:???
生命科学研究所攻めてたらコットンが仲魔になった(´・ω・`)
GBのサガでもだけど、モンスターは何食べたら強くなるか確定でわからないから、使いどころに困るなあ。
てかエミリアが急成長wwww二丁拳銃覚えて精密射撃が何これ強ええええええって思ってたら、
兆弾覚えて、何これ超強えええええええええええ状態になったwwww
武器もどこかで敵が落としたベヒーモス(攻撃力47)が片手だし、強い強いww
生命科学研究所が一息ついた頃には森の従騎士倒せるかなあ。

954 ラクジェ :2010/07/28(水) 22:54:42 ID:???
と思ってたらエミリア、早撃ち覚えて技が7種になって王冠ついたwwww
ここにきて技覚えるの早すぎるww
王冠、これあれだよね?ロマサガ3の達人と一緒だよね?技消費1減ってるよねwww閃きやすくもなってる?

955 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:04:47 ID:???
ルージュがヴァーミリオンサンズ!
エミリアが十字砲火!を覚えた!
ヴァーミリオン強い><強さは…
エミリア>>ルージュ=白薔薇>>|超えられない壁|>>アセルス>>>>>>>>リュート
だね今のところ

956 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:19:04 ID:???
倒した!
兆弾とヴァーミリオンサンズでごり押した。火力が違うぜ…

そういえばアセルスの妖魔化って何か意味あるのかな。
魔法の威力とかも変わってる様子がないな><
あとアセルスの妖魔の剣とかで敵吸収できないのって半妖だからなのかな。

957 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:26:51 ID:???
吸収できた><
勘違いだた><

958 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:29:31 ID:???
ああわかった違う。
妖魔化してると吸収できるんだ多分。
で、吸収した能力も妖魔化しないと使えない。
サンフラワー吸収したのに使えないのは多分そういうこと。
…微妙wwwww

959 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:33:51 ID:???
白薔薇の妖魔の剣に憑依させたリッチのサイネットが便利。
エミリアの地上掃討もかなり便利。早撃ちの効果も多分込み。

960 ラクジェ :2010/07/28(水) 23:45:10 ID:???
生命科学研究所、奥まで行ったんだけど地竜無理すぎる(´・ω・`)
引き返したところで今日は終了><

961 ラクジェ :2010/07/29(木) 00:10:58 ID:???
あれちょっと待て、すっかり忘れてたけど、ここ2、3年うちにサガフロの攻略本買わなかったっけ????;
なんかそんな記憶があるんだけど・・・ソフトも買わずにww
本棚探してもないところを見ると引越し前に売ったのかなあ。
まあなくていいや一回目はないほうがいいや><

962 ラクジェ :2010/07/29(木) 03:46:05 ID:???
並列コモンイベントで Shiftキーを押す時に主人公の名前(120番)に\>を代入、そうでない時に空白を代入する。
というイベントを作って、すべての文章の頭に\N[120]とかってすれば、
テストプレイ時と似たような文章瞬間表示の挙動になるんだけど、
イベント作るのが面倒かと思ってやめた。

プレイヤーのことを考えた場合、
あったほうが親切?別にいらないか?

サガラウみたいに一応の周回プレイを見越すとあったほうがいいけど・・・なくていいかなあ。

ところで、一回クリアするのに10時間以内でクリアできたら、さくさく遊べる気がする。

963 ラクジェ :2010/07/29(木) 03:46:45 ID:???
妖怪退治のイベントの時に、ワールディリア使用禁止(というかテレポート禁止)したのに普通に使えたことがあった。
どこだ?

964 ラクジェ :2010/07/29(木) 03:58:21 ID:???
ああわかった、ノートとか戦闘訓練するとテレポート可能になる。
あれ?なんでだ?;

965 ラクジェ :2010/07/29(木) 04:01:45 ID:???
いやなんでも何も、ノート開いたらワールディリア使えたら困るから禁止するのは当たり前なんだけど、
どこで禁止してるんだ許可してるんだ見つからない><寝る><;

966 ラクジェ :2010/07/29(木) 09:51:00 ID:???
ちょちょちょちょちょちょっと待て;;;;;
知らんかった。マジで??;
テレポート禁止って、そのマップにいる間だけ有効なのか><
マニュアルに書いてた><初めて知った。
てことは全MAPの初期イベントに、ワールディリア禁止のスイッチがONになっている時〜みたいな分岐入れるといいのか。
コモンで作るか。

967 ラクジェ :2010/07/29(木) 09:52:32 ID:???
ワールディリア取り上げるって方法もあるけど、
将来的に特殊能力でテレポートできるキャラとかでるかもしれないし(想定してないけど)

968 ラクジェ :2010/07/29(木) 09:56:43 ID:???
総MAP数を少なくする意味をこめて卯の国の民家なんかは一枚のMAPにおさえてるんだけど、
効いてきたな。初期イベントへの追加が楽だ。
とりあえず卯の国にだけ初期イベントに追加してみる。
現状ワールディリアを使用禁止になる局面がある場所だけでいいと思う><
MAP数多いし><

あとMAP、縦横が一画面におさまらない場合、端まで移動しきっても主人公が真ん中になるように、を心がけるようになった。
スクロールとまるのも好きだし、好みの問題だろうけど自分のMAPでは。

969 ラクジェ :2010/07/29(木) 15:09:25 ID:???
テレポート禁止に関してはコモンの並列処理でやってもよかったんだけど、
なるべく重たくさせたくないのと、初期イベント読み込みの中に☆スキルの判定も入れると楽だなあと思ったので、後々のためにこのカタチにしてみた。

970 ラクジェ :2010/07/29(木) 16:18:30 ID:???
現代風のエリアにゲームセンター作ってGOGOフランソワを置くべく、元のGOGOフランソワを移植させる計画。
変数やスイッチを3000番以降に移動する作業してるんだけど、これ大変だな;;;;
まあ作り置いて、完成したら乗っけるし、すっげえ気長にやるつもり><;

971 ラクジェ :2010/07/30(金) 22:58:04 ID:x4gq.Tlg
メインシナリオは、サブイベントとかエリアが充実していると、作りやすい気がする
世界をざっと作ってから、細かくつめていくほうがいいのかもしれない
でもマップ打つのは乗ってる時じゃないとしんどいから、そこは難しい><
セレスの町があるエリアは、名前何にしようかなあ
ヘルヘブンも変えたいな
卯の国のネーミングも実は気に入ってない、どれもしっくりこない><

972 ラクジェ :2010/07/30(金) 22:59:57 ID:x4gq.Tlg
この形式のリレーは、ワールディリアのなりきりと同じで、
プレイ中にいろいろ想像しながら遊び、世界や物語に介入する感覚で作ると楽しい。
すでにある世界に、自分の世界をプラスして広げていく或いは変化させていくのは、ワールディリアと同じ種類の楽しみだと思う。
想像して創造するのだー><

973 ラクジェ :2010/07/31(土) 17:12:28 ID:???
WDLリレーと同じ形式のツクール製RPG。(ていうかこっちが参考にしたんだけど)

・ロマンシングラウンジ無印、EX、
・ロマンシングラウンジ2、
・サガラウンジア(未完成)、
・ロマンシングサロン(まだ黎明期)

のあたり。サガラウンジアは結構やってて、むしろこれの影響が一番強い><
イマジネーションあげるために、サガフロやったりこの辺遊んだり。
ロマラウEXを結構前にやってたんだけど、残り2個のアレの場所がわからなくて詰まっていたのでついに攻略見た><;
ヒワイの宿屋の裏から入れるなんて気づかなかったよ><;

974 ラクジェ :2010/07/31(土) 17:47:41 ID:???
ロマラウ1EXクリアー
すっごいサクサクだったね!!
案外RPGなんていうのはこんな感じでいいのかもしれん
ロマラウ1とか2やってると、メインシナリオはおざなりでも、大きなダンジョンが3つくらいあって、
小さなダンジョンが7つくらいあって、町や村が10個くらいあって、あとはラストダンジョンだけあれば、もうRPGとして成立するんじゃねぇかと思った
数字は適当><
何か集めるものがあると楽かなあ。
僕の昔のネタで十種の神宝とかいこっか。日本神話に出てくるあれだけど。
あまり覚えてないなあ。

剣:十握の剣(トツカの剣)
鏡:奥津鏡、辺津鏡、
玉:生玉、まかるかえしの玉、足玉
比礼:くさぐさのひれ、はちのひれ、へびのひれ

9個しか思いだせなかった><鏡にあと一個あったような・・・
昔黒の翼編やったときに色々調べたんだけど。
これ全部集めると一応ラストダンジョン(主人公共通)にいける、というのはなかなかアリかもしれない。

975 ラクジェ :2010/07/31(土) 17:50:33 ID:???
まあWiki見りゃ早いよねwwww

・八握剣(やつかのつるぎ)
・沖津鏡(おきつかがみ) ・辺津鏡(へつかがみ)
・生玉(いくたま) ・死返玉(まかるかへしのたま) ・足玉(たるたま) ・道返玉(ちかへしのたま)
・蛇比礼(おろちのひれ) ・蜂比礼(はちのひれ) ・品物之比礼(くさぐさのもののひれ)

結構記憶違ったwwww
これを適当にアレンジしてWDLリレーに投入しようか。
いやまだしないけど予定しようか。

976 ラクジェ :2010/07/31(土) 17:52:30 ID:???
黒の翼編だと、これ全部集めると、地獄への門が開いて、終末を告げるものが目覚める。
みたいな設定だったと思う。天地丸が集めてんの。
最近考えてたメインシナリオで、天地丸的なキャラが全エリアを手中に収めようとして云々というのがあったんだけど、
絡めてもいいかもしれない。

977 ラクジェ :2010/07/31(土) 17:58:49 ID:???
ロマンジEXは、かなりぬるいが楽しく遊べる。
探索感が楽しいんだろうなあ。
ロマンジに手を出してみると、サガラウがいかに凝ってるかがわかる。
あのゲームは色々懲りすぎだwww

WDLリレー、高帽子編の雑魚パラメータ見直そうかな。HPと防御をちょい下げる感じで。
少なくとも序盤は温くていいはずだ。
…まあ、製作後半になるにつれてバランスは変わってくるはずだから、どうせ後々調整入るんだろうけどさ><;

978 ラクジェ :2010/07/31(土) 21:43:17 ID:???
そして速攻でロマンジEX二週目突入してクリアなり><;
気に入ったRPGは何週かはしたい。いや、自由度のないRPGはそう何回もやらないけど、
メンバー選択の自由さえあればもう。
19時くらいにクリアした気がするから、大体2時間半くらいで一周だね。
二回目はどこで稼げるかとか要領わかってるから早い。
二週目以降が楽しいのはロマサガシリーズでも一緒。
ロマサガ1なんかは、寧ろ二週したあたりからが本番だと思う><

ロマンジは、
一週目は、ンサミ・プレネール・ブリトニー・伊藤ハイジ
二週目は、f19・thumbdll・はぐれ・ねこ
でクリアした。両方とも30レベルくらい。二週目のパーティはかなりしんどいパーティだったけど、
これでクリアできたのだから、多分どんなパーティでもクリアできるんだと思う。
はぐれとねこの戦力不足がひどいwwwww
一周目はンサミとハイジがリカバー使えたし能力上げもいけたので、かなりらくらく。ブリトニーが足を引っ張ったくらいのもの。
二周目は、ヒールおよびリカバーの使い手がいないのが大問題。最終決戦時の3連戦の途中で、超力水の効果(全体HP80回復)に気づいたwww
はぐれが最大HP100以下なのと、ねこが非力な上にAI行動でアイテムにまわすこともできないので、ほぼf19とthumbdllの二人でまわしたようなもんだった。
三周目は暇になったら。(いや月末まで暇だが)
さらに要領つかんでるので、正直結構やってみたい。すぐ終わりそうだし。

ロマサガシリーズもだけど、やっぱこういうタイプのゲーム好きだよ。

979 ラクジェ :2010/07/31(土) 21:46:16 ID:???
自分用メモ。
レベル上げと資金確保は、グレートキャニオンの緑のクリスタル(FF4の敵が5、6体出てくるやつ)を狩ると早い。
経験値1000で、資金2000ほど。多分どこよりも効率良いのと、敵のHPも100せいぜいなので、ある程度強い全体技があるとらくらくレベルアップ。
二周目で気づいて利用した。

980 ラクジェ :2010/07/31(土) 23:27:17 ID:???
三周目した><
RTA(リアルタイムアタック=プレイ開始から、実際にクリアするまでの時間を競う)もどき、
21:48-23:10だから、1時間22分…か><;
こんだけ遅かったらRTAの意味ないな><

ミス:
・知らない主人公だった
・途中サルーインソード間違って捧げてリセット、リセット前が10分くらい前のところだった
・レベル25あたりまであげてからイベント攻略しようとしていたが、カッパが高レベルになると頻繁にパーティを抜けるようになる⇒とりあえず安定してるンサミをレベル1から25まであげる
この3つ。最後のは特に痛かった…
カッパ、ライオンハートとエンドオブハート覚えて、こいつは割と使えるキャラだと思ってたら・・・
外何歩か歩いたら『実家に帰らせていただきます』とか言ってパーティ抜けるようになっちゃって><;
何度仲間にしてもすぐ抜けるから、前に使ったことあってある程度安定してるンサミと入れ替えた。
セーブごとに、今まで使ったことのないパーティでいこうと思ってたのに><;
三周目:FF455・草加雅人・姪のソーラーカー・ンサミ (・カッパ)
だった。カッパにいたっては、ゼロムスのあばら骨まで使ったのに;;
今回の新顔。
FF455、微妙な能力。バハムルを覚えたはいいが消費120の威力100は…。ほかに魔法覚えないし><
草加雅人、FF455編のみ仲間らしい。装備変えられない上に、ステータスもものすごい低く(はぐれほどではないが)、特殊能力も与えるダメージは50程度。
姪のソーラーカー、FF455編で最初に絡みがあったので使った。高いHPだけが魅力。攻撃力も、技も、与えるダメージは100に満たない。
カッパ、そこそこ使えるキャラ。装備変えられない。HP極低。技が結構よい。が、ある程度のレベルになると勝手にパーティを抜けるようになる様子。

いやあきつかった。大体タイムアタックやるんだったら、知ってるキャラだけでやらないとだめだね><

981 ラクジェ :2010/07/31(土) 23:30:01 ID:???
フリーソフトで面白いゲーム まとめページより抜粋

**仲間の居場所
〜主人公〜
ずんこ。 *ハカタにあるずんこ。の家
ビラビラ *ビラビラ村
マイケル *ネバーランド
f19 *ハカタの酒場
シーモア *ハカタの民家1
FF455 *ゼロムス撃破後ハカタの酒場に出現
美奈 *アキバ街中
マララー *アキバ総合科学研究所
ンサミ *フロンティエール
〜それ以外のキャラ〜
Thumbdll *ハカタの井戸
ネコ *ハカタの民家2
コテハン仮面 *童貞神撃破後ハカタの酒場に出現
ブリトニー *ラスベガス
ロックスター *ラスベガス
カッパ *ラスベガスのエクスカリバーホテル
うわあああ *森
姪のソーラーカー *大往劇場
プレネール *チバラギの原田屋
加藤鷹 *ローズマリー撃破後バルハラウンコに出現
草加雅人 *FF455が主人公の時にハカタの酒場に出現
バカ1 *ある場所で一時的に仲間になる
名無し *ハカタの酒場
少林拳野郎 *アキバの酒場
あず厨 *アキバの酒場
ドッピオ君 *ネバーランド


**ロマンシングウンコ入手法
※激しくネタバレなので注意
-グレーウンコ ビラビラ村で怪しい洞窟の話を聞く→南の洞窟でボスを倒す
-グリーンウンコ グレーウンコ入手後ネバーランドのライオンと話す
-バイオレットウンコ グランドキャニオン頂上でゼロムスを倒す
-ブラウンウンコ ゼロムスを倒してハカタの酒場に行く→FF455から魔女界の話を聞く→魔女界に行きローズマリーを倒す
-ホワイトウンコ ヒワイのコテージの中
-ウォーターウンコ バイオレットウンコを持ってヒワイのシラネーヨと話す→チバラギの監視塔にいるシラネーヨと話す→海底神殿最奥に行く
-イエローウンコ ヒワイの宿屋に裏から入る→宿屋の店主からアンソニーの森のことを聞く→アンソニーの森をクリアする
-ベージュウンコ アンソニーの森で買い物をする
-レッドウンコ ハカタの民家で桜島の話を聞く→桜島の炎帝に会って「やなこった」を選択→戦闘になるので逃げる
-ブルーウンコ ビラビラ村のトイレでネギダクを倒す→ハカタの酒場にいる男と話す→井戸ダンジョンのボスを倒す→再び酒場の男と話す


これ見とくとわかりやすいか。

982 ラクジェ :2010/07/31(土) 23:34:30 ID:???
まだ仲間にしたことのないキャラ
 ずんこ、ビラビラ、マイケル、シーモア、美奈、マララー(主人公5名)
 コテハン仮面、ロックスター、うわあああ、加藤鷹、名無し、少林拳野郎、あず厨、ドッピオ君、あとかかれてないけど右腕さん。(9名)
結構多いな。まだ知らないキャラばっかだ><
全部で14名だから、あと4周すれば全キャラ使えるか。主人公毎の分岐もほとんどなさそうだし。

使ったキャラだと、
ンサミ、プレネール、伊藤ハイジ、thumbdllあたりは使いやすい。
この4人パーティならまず1時間は切れるんじゃないか。
そのうちやるか><;


ていうかなんでこんなにロマラウにはまってるんだ><;もういいか><

983 ラクジェ :2010/07/31(土) 23:38:49 ID:???
いや、まじでプレイするのはしばらくいいや><
お腹いっぱいだわ><

984 ラクジェ :2010/08/01(日) 00:47:43 ID:???
エインセル編は何も今やることはないと思うのだ
もうちょいエリアが増えて固まってからの方がやりやすいかもしれぬ

ケィ=エインセル編概要
スタート地点、AREA天界。地上を魂の状態でさまよっていたところを、フェイに拾われる。
天使の素養があるが、天使としては稀有な、トランスファー能力を持ち、自らの霊体を持たない代わりに、
他の生物の身体に受肉(憑依)することができる。その特性は天使というより悪魔(鏡像魔神ドッペルゲンガー)に近いが、
魂自体は清浄そのものであるため、天界のために使われることになる。フェイの上に『かみ』が居て、それから命令を受ける。
※:ちなみに、ここでの神は、あくまでも人格神。超自然的な神ではない。
  天使や悪魔はあくまで霊的高等生物であり、真の神とは人格を持たないものであるので、
  天使たちの上に、更に次元の高い神が存在すると考えられる。
  (神にも多重構造があると考えられる。真の神はゲームには出てこない) …的なww
世界には、天界・魔界・人間界・冥界・精霊界の5つがあるが、この他にも悠久の狭間など、ワールディリアには多種多様な異世界が存在する。

命令を受け、ヘルヘブンの知識のイドから魔界へ向かう。ケィ=エインセルは、フェイの身体を借りて受肉する。
最初から超強い。敵も超強い。魔界への道は敵レベルが最低でも10あたりから始まる。
他の主人公だと、鍵を開くイベントが終わるまで魔界への道はいけない。ケィは最初から行ける。
で、途中の『イサラの庭』でイサラと戦闘。罠にはめられ、フェイの強制クラスチェンジ、天使から幻魔に格落ちする。
勝負にならないので一時、逃げ帰り、フェイは力を取り戻すために精霊界へ。ケィは、他の人間の身体を借りて、地上を散策する。

 …というシナリオwwwwwwww
ぶっちゃけ、SFCのヘラクレスの栄光Ⅳのトランスファーシステムのオマージュ。
ジョブみたいに色々な人の身体を借りて、強くなっていくシステム。
フェイに乗り移ってるときは超強いが、その辺の猫に乗り移るとやっぱり猫程度の戦闘力。
シンクロレベルというものがあり、熟練度のように戦闘で上昇、シンクロレベルMAXだとかなりの性能を発揮する。
ヘルヘブンだと、フェイ、鳥人間。クェーラで、ケルヴィンの親父さん、酒持ってこい女あたり。卯の国でその辺の侍とか…
色々ヴァリエーション考えてる。キャラを増やすわけではないので、場所はとらない。エインセル編はイベントの補完にも使える。
たとえば魔女の庭の空を見る男に乗り移ると、その身体を自由にできるので、階段を降りて宝箱が取ったりできる。
住民との絡みもあるかもしれない。そんなシナリオ。

最終的に、天界魔界人間界冥界精霊界を巻き込んだ戦争に発展し、収束する。
文章で書くとそれだけだがすっげえ手間だろうなwww
システム面は難しいことは何もないけども。むしろ楽しみまくってやれるだろう。

985 ラクジェ :2010/08/01(日) 00:56:33 ID:???
天界も魔界も、人間界を支配したいと考えているが、植民地程度にしか考えない天使や悪魔が多数である。
ケィは人間界で色々な人間に憑依するうちに、色々学んで色々干渉する(笑)

人間界でも色々ある。
普天雷王丸という男が、なんかすごいやヴぁい帝国を治めている(なんだそれは)
要するに天地丸ポジションである。彼は天界も魔界も人間界も、全てのエリアを手中に収めようとしており、
全エリアの中でも軍事力がやばい、とにかくやばい。科学、魔道、武力、すべてに秀でているやばい国。超やばい。
織田信長みたいな人かもしれない。
『我らの舞台に神を引き摺り下ろす!』みたいな。
実際、それができるほどの力を持つ。霊的高等生物についてもっとも研究している機関を持ち、
天使は天界へ、悪魔は魔界へと魂の引力を引かれる、という性質を利用し、人間界における天使と悪魔の力を極小化する場を形成する。
同じ土俵に立てる技術。実はケィ=エインセルは、彼らによって造られた模造天使であり、天使や悪魔、はては冥界の使途の力まで持ち、場を掻き乱し調律するために造られた。
ようするにレジェワーで太郎を使ってやりたかったことのデバックとか、そのへんである(笑)

この辺はやろうとするとかなり気合がいる大変なので、大分後に回すかもしれない。

986 ラクジェ :2010/08/01(日) 01:02:30 ID:???
他の主人公でもこれに絡むイベントがあり、
天界と魔界と人間界、どれに着くか選んで、戦争に参加したりとか。偵察とか。
なんか、すごいややこしい構造してそうだなあと思うかもしれないが、
文章の割に、見せる部分はシンプルに行こうと思ってる。サガラウの大勢力同士の戦争チックなイベントとか見てると、
見せ方次第で何とでもなるものだなと思う。別に本当に全てのエリアを巻き込むわけではないし><

話はちょい変わるけど、この手のゲームって、客観視点ないよね。
『一方その頃〜』とか、『そのとき魔王側は〜』みたいな。
ゲーム上では常に主人公がいるシーンのみ描写される。
そしてそれはいいと思うwwww

987 ラクジェ :2010/08/01(日) 01:14:52 ID:???
鯨無さん誕生日www
7月31日だった?;
借家にも書いたけどおめでとう!!
こっちには返信いらねえ!w

988 ラクジェ :2010/08/01(日) 12:03:13 ID:???
攻撃力UPとかそういう表示は、おいおいやらないといけないとは思ってる。
ピクチャ余ってるかなあ;;
GOGOフランソワのアーケードゲーム化は、変数やスイッチの移動に時間がかかってるので今回はなし><;
かなり後になるんじゃないか。

989 ラクジェ :2010/08/01(日) 19:16:06 ID:???
我が城システムの地盤ができた><
卯の国に大工屋ができたので、そこで造ってもらえる。
全てのエリアに我が城用のイベントを置かせてもらった><
さあ、アイネやサンやクランティやサヤやアンリやオズがいる城があるエリア、ナハトムジークを造ろうと思ってたけど、これは今度でいいかなあ。
騎士団領みたいなイメージだけど、もうちょい固めてからのほうがいいか。とりあえずセレスの街の関係はまとめとこう。

990 ラクジェ :2010/08/01(日) 19:40:14 ID:???
そして仲間にした経験があるかないかのスイッチは、コモンで一緒にONにしてたんだったね><;
変えてしまった分を戻そう><

991 ラクジェ :2010/08/01(日) 19:42:58 ID:???
このスイッチは、一度仲間にしたらゲーム中ずっとONにしたままでいいんだよね?

992 ラクジェ :2010/08/01(日) 20:05:46 ID:???
おk、そのとおりだ。
作りすぎる必要ないし、一区切りついたらうpしたいけど、
人居る時じゃないと(レス的な意味で)区切りつける意味ないかな><;
少し多めに作るかどうするか。

993 ラクジェ :2010/08/01(日) 20:07:07 ID:???
マムリテあたりに家具屋さんもといインテリアショップつくりたーい><
次回だなww多分、空いてる家屋に好きに増やしていい感じだよね??

994 ラクジェ :2010/08/01(日) 20:09:23 ID:???
セレスの街のエリアをちょっと整備して、
☆スキル関連を実装したら、とりあえず今回は上げるか。
☆ダッシュがついに実装!それに伴いデフォでダッシュできてたのがなくなるよ><
☆ダッシュ持ちの仲間か、ダッシューズ買いましょう><
デバッグモードは常時ダッシュ可だな。

995 ラクジェ :2010/08/01(日) 21:08:41 ID:???
我が城関連でえらい時間喰った><
他のイベント作るモチベはないなあ;

996 ラクジェ :2010/08/01(日) 22:12:00 ID:???
セレスの街を全然整備できてないけどモチベが限界に近い><;
☆スキルもまだだ><;
とりあえずあげるのはやめといて、明日以降にちょっとやるか。
明日は用事だけど><

997 ラクジェ :2010/08/01(日) 22:45:07 ID:???
いやもう今日中に上げちゃおう。
走りたい日に一日だけ走ったっていいじゃない><;
ろくに更新してなくたっていいじゃない!;;

998 ラクジェ :2010/08/01(日) 23:23:37 ID:???
おそらく一番時間をもって取り組めるのが今月なので、
カタチを整えようと急いでいるのである。仕事が始まると、終末走ったりとかは普通にできるだろうけど、
やっぱり頻度は減るだろうし。急いでいる。そして新しい人を呼びたい気持ちが強い><;

カウントスリー!

999 ラクジェ :2010/08/02(月) 00:12:24 ID:???
とりあえず自分で始めたイベントのうち、
イベント終了まで作ってないのは、行商さんのお姉さん、と剣術士バトル、だけ。
行商さんはセレスの町整備した時にやるのと、剣術士バトルは随時進行系イベントのため、どっちも急ぐ必要はなさそう。
やりたいこといっぱい><;

他、終わってないイベント一覧。
・アリアへ贈る花束…随時進行系なので不問
・スズを探せ…これは僕も考えるべきで、というか色々考えてるwwまだ着手しない><;
・盗まれた形見…鯨無さん次第

なんか、エインセル編とかはじめないで、先ずは進行中の高帽子編をやろうと思った。
新しい主人公も出したいけど…(卯月京也)

・☆スキルの実装
・AREA:プレアデス帝国領の整備
・AREA:ヘルヘブン(ケープ・ヘルヘブン)の整備
・アニメカットの処理
・高帽子編、消えた箒イベントの終了の仕方を変更
・高帽子編進める
・攻撃力UPの表示とか
・AREA:ナハトムジーク王家 製作
・妖怪退治第二段
・剣術士編の面々のイベント
・AREA:現代風MAP 製作
・主人公 卯月京也およびシナリオ製作
・GOGOフランソワのミニゲームバージョン導入
・魔物追加、アニメ追加、などなど

自分の中での、優先順位は、上にいくほど高い><
めちゃくちゃ楽しい><

カウントツー!!

1000 ラクジェ :2010/08/02(月) 00:14:21 ID:???
いいや終わらせろwwwww
新スレは書き込むことがあるときに建てる><;


カウント1!
スレが1000になりましたw




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