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【天呼】セレッシャルコール【3階】
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そもそもタナトスは敵MHP依存だが、NPCのMHPには補正がかかっていて、
本来のPC側がくらうタナトスのダメージとは全く違う。
そして敵ごとにも違う。
ボスへのタナトス計算したいなら、ボスごとに用意するか、
もしくはNPCへのMHP補正も計算した式にしないといかん。
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MHP補正の係数がマスクデータだから
MHP補正がいくらかかってるかボスごとに誰かがまとめてくれでもしない限り
式だけ書いても混乱するだけだと思う
レーヴェとかすげーずれる
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HP減少:[MHP*0.015]*(1+変調合計/2)*(1+(Lv±人数補正)/10)
wikiと天呼スキル検索にあるこの式じゃダメなの?
人数補正も足しておいたが
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>>953
俺の糞みたいなメモ読む気があるならどーぞ
[MHP/MHP補正*0.015]*(1+変調合計/2)*(1+(SLv±人数補正)/10)
※[]内切り捨て。全体の計算結果切り捨て
※変調合計は48を越えた分は7.5で割る ←3割上限の噂の原因はこいつ
※MHP補正は敵ごとに違う。盾男約2.16 ←wikiの式の半分以下しか効かない
※人数補正は1,2,3,4,5人時=+4,+2,+1,0,-1
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補足すると
・タナトスは異常合計48まではほぼ比例。それ以降は微増
・異常合計48、敵3人時、タナトスLv1でHP約9000減少
・盾1人だけになったら効果約3割増
攻略上必要なのはこれくらいで式厳密に把握する必要無くないか?
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㌧。そういえば某数学おばさんも言ってた気がするわ
それぐらいの威力なら今のwiki記述でちょうどいいんじゃないのと思ったんだけどどうなんだろうね
>変調を多量に積めるのであれば、タナトス持ち*2で挑むのも良いかもしれない。
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盾男がウェルフェアと極限を持ってるんだ
タナトスが1ターンに2つ同時に出ないと倒せないし一度蘇るからタナトス*2は危険
それから槍と弓をできればメグリムの一閃、遅くても最初のタナトスで仕留めたい
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最近のログみたら
SP攻撃で削り殺すログがあったな
メグリムに虚夢、削気、鬼哭啾啾つけて1ターンで
槍女と弓男のSP0にした挙句1ターン目に弓、2ターン目に槍を落としていた。
ただ盾男に関してはアタッカーの速度>盾割の速度となっていたから
うまく盾割れず結構gdっていたが……
ある意味あれも安定するかもしれん
というかいろんな戦略あるんだなぁ本当に
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410の調整で不当に戦闘力(CLV)落とされてるだけで、実際は地力が足りていれば色々試せるんだよなあ
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流石に調整前よりは調整後のほうが良いから不当ってことはないよ
個性が出しにくくなってるからもうちょっと微調整して欲しいとかはあるけど
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410前のほうがよほど無個性なんじゃね?火力挙げてドーン、だろ
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それは前後で変わってないだろ
タナトスやジャッカルはその後から出てきたもんだし
味方を弱くしたのに敵は強いままだからバランスは良くないと思うが、寿命は伸びただろうし悪いとも言えん
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ジャッカル戦術は必要スキルが軒並み50AP必要だから実現に時間かかってただけで
410以前からあの性能だったが
春先に一部の器用勢が漢字スキル山積みしてただろ
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死毒とか強くなってて集めてたよな
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甦生がヤバいことになってるな 4ターン目でギガノトサウルスHP0にしたのに17ターンまで粘られたわ
発生確率が100%の上に盾が3つ追加とかでプレイヤーが取得したらまず死なんだろこれ
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すまん100%は嘘だったわ 50%くらいだな 盾21とかいったけど
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何度でも発動する確立復活で50は強いな
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強いけど下手に修正したら流転輪廻ツリーが可哀想なことになるな
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LV12で盾3つでMHP20000で1500HP回復か
100%発動なら強いが50%なら連撃しなければ死ぬんじゃね?
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栗鼠は貫穿っていうスキルをしっかり用意してあるんだぜ
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銃士の株が上がってしまうな
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しかし貫穿はそんなに発動はしてくれないという噂を聞くんですが、それは
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どっかから徒花が出てきてですね・・。
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タナトス使えば盾にも防がれず甦生も出ないわけだが
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貫穿はマジで発動せん。鋭鋒に比べて調べにくいのもあるんだろうが一回しか見たことないぞ
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呪縛でいいんじゃね
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甦生がやばいってやつは頭空っぽなんか?
ミノの不撓と同レベルでいくらでも対処しようがあんだろ
そのうちまた修正修正騒ぎ出すに100ガバス
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復活系は基本使い捨てだから、一回限り制限がないのは強いとは思うよ
修正不可避クラスではないと思うが
ただ、これイベントで使われたらめんどくせぇだろうなあ
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盾や復活系なんかログが長くなる原因なんだから弱体化でもいいじゃんハナホジー
って気持ちは個人的にはあるw
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修正するほどではないが、そのスキル一つに対して対策しないといけないのは一般的にはヤバい(くらい強い)
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HPが0になってから発動しても遅いしランダムの上に呪縛にも弱い
それなら不死鳥か不撓を積んだ方が良いと思う
瀕死条件なら良かったのにね
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>>980
対策が全くいらないような戦闘の方がよっぽど問題あるだろう
ただの作業じゃねーか
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>>982
俺は問題だなんて言ってないぞ!
対策すりゃ大したことないスキルは、裏返せば対策しなきゃいけないぐらい強いスキルなんだよねって言ってるだけ
道中に刺激が無いのはそりゃつまらんし、これでいいとも思ってるよ
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回数制限を入れて欲しいが
回数制限を設けるべきというほどでもないんだよな
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>>983
リアルで友人とだらだら話してる感覚で「ヤバい」って使ってるんだとは思うが、前後の流れも読まないような連中は「ヤバいスキルか、じゃあ修正しろ」ってなりかねないから少し言葉選んだ方がいいぞ
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>>985
修正するほどじゃねーってわざわざ書いてんじゃん…
どんだけ俺のこと気にしてんだよ、好き過ぎかよ照れるわ
言いたいことは大体わかったからケンカになる前にこの辺でやめとこう、俺も気をつけるから
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甦生はHP再生スキルがあると酷いことになりそう
あーでも敵の主力がまたデュランダルとかになってくんのかなーまたー
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>>987
100%だったらな
50%くらいだそーじゃん
2回も発動すれば御の字だし、そこまで追い込まれまくってる時点で逆転は難しいで
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回復量も盾枚数もたいしたことないので手数型かつ微妙火力のやつ以外は騒ぐ必要ないだろ
どうせまた発動ログ見もしないで騒いでるんだろ
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まあ活眼メグリムするのが現れたら間違いなく一悶着あるのだけは
にわかの俺でも予想できる
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とりあえず不撓活命鎮痛甦生目指すか
大乱闘で引き分け連発しても文句は言わせねーぜ
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引き分けが多いってのは、前からよく重くなる原因としてクリティカルと並んで槍玉だからなあ
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引き分けは重くなるだけじゃなく、気分的にすっきりしないという点で
クリティカルや追加効果よりもたちが悪いな
多段追撃特化型と被弾時回復特化型がぶつかったログは見たくない
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しかし純壁や壁ヒーラーにとっては、引き分けはそれはそれで勲章なんだよな
カウンター型は知らん
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魅了混乱呪縛は深度20以上でキー効果が99%発動しなくなるから
時代は変調だろうね
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純粋に後列を前に出さないのが仕事だしなー 結局のところ死なないに尽きる
あとはおまけ程度の変調を巻くくらいだし下手に攻撃しても敵のパッシブ発動させるだけだからな
甦生は序盤の超火力くらってHP0になった後の追い討ちを盾で防げるのがいい感じだろうし
ヒーラーと自己回復を上回るダメージを受けるってのがタンクの落ちる要素だから
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>>995
妖術修正待ったなしか
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マジならすごいがどっから導き出したんだそれ>20以上でキー効果が
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>>995
魅了20あっても連続行動普通に出るが…1%を連続で引き当てたってこと?
呪縛も混乱も20ぐらいじゃまだまだ出る
ただ発動率が普段の半分ぐらいには体感でなってる
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深度20ごときで徒花越える訳ねーだろアホか
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