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【記】『スタンド能力詳細まとめスレ』

1 名無しさん :2016/01/18(月) 02:05:15
PCの所有する『スタンド能力』の詳細を記録するスレです。
ミッションやバトルの際は、ここに貼ってある詳細をGMに提示してください。

55 神原 幸輔『ストロンガー・ザン・アイアム』 :2017/05/13(土) 23:28:39
『トレーニング器具』を発現する半自立型スタンド。
器具を利用した者の『スペックの変化』は打ち消される。

『ストロンガー・ザン・アイアム』Stronger Than I Am
破壊力:B スピード:B 射程距離:E(1m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:C

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージフィードバックを有する。
2.半自立型。本体が鍛錬しどんどん強くなることを望んでいる。
3.あらゆる『トレーニング器具』を発現する事が出来る。
4.発現の方法は器具の種類により異なる。具体的には後述。
5.同時に発現しておけるトレーニング器具の数は『3つ』まで。
6.トレーニング器具の射程距離は『8m』で、持続時間は『10分』まで。
7.トレーニング器具の個別の任意解除は、スタンドから『2m』以内なら可能。

【トレーニング器具】
1.肉体を鍛えることを主目的とする道具・器具・機械を差す。
2.『プロテイン』『ステロイド』『スポドリ』など、飲食物や薬品は範疇外。
3.トレーニング器具は、このスタンドが手で触れた所に発現する。
  持ち上げに『パB』を要する物や、設置して用いる物はこの方法に限られる。
4.『パC』で持ち上げられる小さな物は、接触を介せず手中に発現出来る。
5.人間が装着する器具の場合、対象に触れることで、装着させた状態で発現出来る。
6.『パB』以上を持ち上げに要する器具は、発現に『3秒』以上の接触が必要。
7.いずれの方法であれ、発現は『5秒に1つ』程度のペースで可能。
8.射程外に出る、使用できない程に破壊されるなどした器具は即座に解除。
9.器具を用いた対象に起きている『スペックの変化』は、上下を問わず解除される。
10.『パB』でも持ち上げられないような重すぎる・大きすぎる器具は発現不可能。

56 夢見ヶ崎明日美『ドクター・ブラインド』 :2017/07/16(日) 17:32:55
爪で切り付けた物に五感を『移植』する能力。
四感は非常に鋭敏だが、視覚のみ有しておらず、
存在しない視覚を移植された相手は『盲目』になってしまう。

『ドクター・ブラインド』
破壊力:D スピード:B 射程距離:D(5m)
持続力:E 精密動作性:B 成長性:D

【基本情報】
1.人型のスタンド。メスのような形状・切れ味の3cmほどの爪を持つ。
2.視覚を除く四感を有し、それらは本体とリンクしている。
  視覚はスタンドに無いというだけで、発現中も本体の視界は通常通り。
3.ダメージフィードバックを有する。
4.有している四感の精度はどれも超人的(精密動作性:B)
5.『人間にない機能』があるわけではなく、極めて鋭敏というレベル。
6.爪の破損は、本体の爪にフィードバックする。
7.爪は折れても解除されず、スタンドを解除するまで残る。
  強度は、『パワーC』の全力が直撃すればへし折れる程度。
8.折れた爪でも、後述の能力は発動できる。

【移植】
1.対象を爪で傷つけた時、スタンドの感覚を対象に移植できる。
  同じ相手に複数の感覚を移植する事も、問題なく可能である。
2.移植した感覚は、一時的にこのスタンドからは失われる。
  リンクは途切れるが、本体から感覚が失われるわけではない。
3.移植された対象が生物なら、このスタンドと同等の感覚を得る。
4.対象が無生物の場合でも、感覚の移植はできる。
  ただし脳や精神がないため知覚の受け皿がなく、
  それらはすべてこのスタンドにフィードバックする。
5.無生物の場合は、傷をつけた部分に感覚が発生する。
  生物の場合は対象の対応する感覚を上書きする形になる。
6.同じ感覚を同じ相手に連続で移植するには『1分』の間を空ける必要がある。
7.持続時間は『7分』で、射程距離は『15m』まで。それを超えると解除。
8.移植の任意解除は可能。解除されれば、感覚は即座にスタンドに戻る。

【視覚移植】
1.視覚はこのスタンドには存在しないが、他の感覚と同じように移植が可能である。
2.存在しない視覚を移植した場合、対象は強制的に『盲目』になる。
3.存在しない視覚の移植に限り拒絶反応が起こり、『10秒』で解除される。
4.視覚を他の生物に移植している間のみ、
  このスタンドには視覚が生まれ、本体とリンクする。
5.これによってスタンドに生まれた視覚を移植する事は『不可能』。

57 斑鳩 翔『ロスト・アイデンティティ』 :2017/08/19(土) 02:00:06
幾重もの鎖に縛られた、纏うタイプのスタンド。
その鎖の先端を四肢と首から少しだけ垂らしており、
これを伸縮・切り離し・連結させる事が任意で可能。

この鎖は単なる道具ではなく己を縛る枷でもあり、
自ら鎖を解除する事で、部位に『影の部位』が重なる。

『ロスト・アイデンティティ』
破壊力:C スピード:C 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:B 成長性:A

【基本情報】
1.纏うタイプのスタンド。両腕、両脚、頭部に鎖が巻かれている。
2.両手首、両足首、首から、『10cm』ほど鎖の先が垂れている。
3.これら垂れている鎖は5本で合計して『5m』まで伸長できる。
  1本だけを5m伸ばす事もできるし、5本すべて1m伸ばす事も出来る。
4.伸長した鎖を縮める事も出来る。伸ばすも縮めるも、スピードはC相当。
5.鎖は切り離す事が可能である。
  切り離せる量は、合計して『15m』まで。
  切り離された鎖に関しては伸縮は不可能になる。
6.切り離された鎖をさらに切り離す事も可能。
  その場合、鎖のどこか一部に触れておく必要がある。
7.切り離した鎖の射程距離は『20m』で持続時間は『30分』
8.切り離した鎖は、実体化したスタンド物質である。
9.遠隔でも鎖の任意解除は可能。
  本体の気絶など意識喪失によっても解除される。
10.鎖の強度は現実のそれと同一。
11.このスタンドの鎖同士は触れさせて意識すれば『連結』させられる。
   連結部は鎖の輪と輪が融合したようになり、連結器などは発現されない。

【部位の分裂】
1.両腕、両脚、頭部に巻き付く鎖は任意で解除する事が可能。胴体は不可能。
2.解除した部位の鎖は、切り離している分も含めてすべて解除される。
3.鎖を解除した部位には、黒い影のような外見である事以外、
  全く同じ部位(右腕なら右腕)のヴィジョンが重なって発現される。
4.この黒い影の部位のヴィジョン(影の部位)はスタンド体であり、非実体化。
  発現時から本来の部位に重なっている通り、本来の部位と干渉しあわない。
5.影の部位のスペックは、スタンドを纏っている本来の部位と共通である。
6.影の部位は、本来の部位とは完全に独立した操作が可能。
  実質その部位が二つあるのと同じであり、同時操作の負担は無い。
7.影の部位の可動域は本来の部位に等しい。関節なども本来の部位と同じ。
8.影の部位には、対応する本来の部位へのダメージフィードバックがある。
9.影の頭部は視聴覚も備えており、独自の思考も備える。
  両頭部の思考は常時互いにフィードバックされ、支配権は本体にある。
10.他の部位の鎖を巻きつける事で、元の状態に戻す事が可能。
  この場合巻き付けた鎖を起点にその部位を縛る鎖が復元される。
   ただし巻き付けてから鎖の復元までには『10秒』ほど時間がいる。
11.スタンド自体を解除して再発現すれば、
   再度全ての鎖が巻かれた状態になっている。

58 硯 研一郎『RXオーバードライブ』 :2017/08/19(土) 13:12:41
手足で触れた物に『車輪』を取り付けるスタンド。
車輪を取り付けた対象を『安全運転状態』にする事で、
速度抑制と精密動作、一度限りの衝撃吸収を与えられる。
 
『RXオーバードライブ』Rx Overdrive
破壊力:B スピード:A 射程距離:E(1m)
持続力:E 精密動作性:E 成長性:B

【基本情報】
1.人型のスタンド。
2.ダメージフィードバックを有する。視聴覚はリンクしない。
3.車輪は対象に手、または足で接触することで設置可能。
4.車輪は生物やスタンド、このスタンド自身にも設置できる。
  同一の対象に複数の車輪を設置する事も可能。
5.設置箇所には車軸がはみ出ない程度のサイズが必要となる。
  液体や小さすぎる物、不定形のものなどは対象にできない。
6.接触した部分を『車軸』とし、そこを中心に車輪が設置される。
  車軸と車輪は完全に一体化しており、取り外したりは出来ない。
7.車輪を設置できるのは、能動的な接触に限られる。
8.車輪は『回転に支障をきたさない』形でのみ設置することが可能。
9.同時に発現していられる車輪の数は『4輪』で、射程は『10m』まで。
10.任意解除、本体の意識喪失、機能喪失級の大きな破損、
  設置対象からの分離、射程外、『5分経過』でも車輪は解除される。
11.車輪が後述の能力で崩壊した場合には解除とみなされず、
  その後の『1分間』は発現できる車輪の総数が一つ減ってしまう。

【車輪の性質・回転】
1.車輪の種類は任意。実在かつ『パBで持ち上げられる』物に限る。
2.車輪は相応の『重さ』や『質感』がある実体化したスタンド物質。
  設置された対象が生物の場合は、対象自身は重さを感じない。
  強度は現実のそれに等しく、設置の固定力は『パB』相当。
3.車輪の位置は、だいたいの方向程度だが把握できる。
4.多少の集中を要するが、位置を認識している車輪を、
  『スC〜スA』の範囲で手を触れず回転させる事が出来る。
5.同時に回転させられる車輪は最大で『2つ』まで。
6.回転方向は任意だが、構造上不可能な回転はさせられない。
7.外的な要因なく、回転のみによって車輪が自壊する事はない。

【安全運転】
1.以下の条件が両立しているとき、対象を『安全運転状態』に変えられる。
  A:対象に設置された車輪を『スC』で回転させている。
  B:対象が動作の最中である。または移動の最中である。
2.安全運転状態の対象の速度は『C』まで低下する(速すぎるのは『危険』)
  元から『C』未満の場合は、逆に『C』まで上昇する(遅すぎるのも『危険』)
3.安全運転状態の対象の精密動作性は、『1段階』向上する。
  元の精密動作性が『E』の場合のみ、『C』まで上昇する(『D』ではまだ『危険』)
4.安全運転状態の対象が強い衝撃を受けた際、車輪が崩壊して『空気のクッション』を放出。
  これにより車輪は解除されてしまうが、一度だけ『パB』までの衝撃を完全に吸収する。
5.吸収の対象は『パC』以上の物理的衝撃のみ。弱いダメージや温度などには反応しない。
6.『パA』相当の衝撃にももちろん反応するが、完全には衝撃を吸収しきれない。
7.安全運転状態への切り替え、および解除には一瞬の集中が必要。
8.衝撃吸収は安全運転状態の対象のみに働き、衝突された側には通常通りの衝撃が走る。
9.空気のクッションに持続性はない。連打などの場合、吸収するのは初撃のみ。

59 七海 フランチェスカ『アクトレス』 :2017/10/05(木) 02:25:04
服飾用マネキンを思わせる、優美なシルエットの白い人型スタンド。
指先で触れたものは徐々に軽くなっていく。
軽くなったものは最終的に空気よりも軽くなり、宙に浮かんでいく。

『アクトレス』Actress
破壊力:C スピード:B 射程距離:D(5m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:B

【基本情報】
1.女性的なシルエットを持つ人型のスタンド。
2.視聴覚リンクとダメージフィードバックを持つ。
3.スタンドの『指先』で触れたものを、生物無生物問わず『徐々に軽く』する。
4.軽くなる速度は、触れてから『1秒間』経過するごとに『1kg』。
  触れ続ける必要はなく、一度触れれば能力の射程から出るか解除しない限り軽くなり続ける。
5.このスタンドの本体に能力を発動する場合のみ、接触は不要。意識するだけで行える。
6.能力の射程はスタンドから『半径10mの球状』で、持続時間は『40分』まで。
7.一度に軽くできる数は『五つ』まで。能力を個別に解除することも可能。

【軽量化の性質】
1.対象の衣服、装飾品、コンタクトや入れ歯等は全て対象の一部とし、その総重量がまとめて能力対象になる。
  その後脱いだ、外した、捨てたなどした場合は、対象の一部でなくなるため能力対象から外れる。
2.対象が持つかばんや手持ち品など『所持品』は対象の一部と扱わず、能力対象には含まれない。
3.能力対象が今『何kg』軽くなっているのかは感覚で把握出来る。
4.変化するのは重さだけ。硬度や耐久性は失われないが、重さに任せた攻撃の威力は減ずる。
5.生物の場合は身軽になるため、普段よりも軽やかに移動する事も可能になる。
  反面、身軽さは『踏ん張る』能力を失わせる事にもなり、すぐ吹き飛ばされ得る。
6.極度に軽くなった場合、動作の反作用などで意図せずに動いてしまう可能性がある。
7.能力が解除された場合、重さは『一瞬』で元に戻る。
8.軽量化が始まってから新しく拾ったものなどが能力に巻き込まれる事は無い。
9.『ある無生物を構成するパーツ』も、生物にとっての衣服と同じ扱い。

【重さ:0】
1.重さが『ゼロ』になれば、それ以上は軽くならない。
2.その代わり、重さがゼロになった物体は、『破壊力D』相当の『浮力』で浮上していく。
  破壊力D相当では持ち上がらない物を持つ、あるいは何かに掴まるなどで浮上に抵抗出来る。
3.浮上は止まらない。能力射程を出ない限りは、どこまでも上昇し続ける。
4.重さがゼロになっているため、風で飛ばされる事は有り得る。自力で空中を移動するのは不可能。
5.重さがゼロになる事による物理学的な影響などは無い。あくまで『軽くなるスタンド能力』の影響。
6.能力射程外まで浮上した場合は、能力が解除されるため転落する。
7.射程を超えない限りは浮上し続けるが、『宇宙空間』や『超高高度』に適応できるような能力は無い。
  仮にそうした場所に入った場合、必要な装備などをしていないならば相応のダメージを受ける事になる。
  また、宇宙に出てしまえば無重力空間のため『重さが0』であろうが関係は無く、現状『無意味』と言える。

60 名無しは星を見ていたい :2017/10/08(日) 09:45:20
筆記具を手から発現する人型スタンド。
筆跡は様々な条件によって『発火』し焼却出来る。

『アンタイトル・ワーズ』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B(15m)
持続力:A 精密動作性:B 成長性:C

【基本情報】
1.人型のスタンド。視聴覚のリンクとダメージフィードバックを有する。
2.手から筆記具を発現する事が出来る。筆記具は書き物に用いる道具で、
  消しゴムや定規、修正液、文鎮、ホチキスなどは範囲に含まれていない。
3.具体的にはペン、筆、鉛筆やその仲間と言える書く道具が『筆記具』である。
4.現在のところ、『彫る道具』『印を押す道具』は筆記具とみなさない。
  『そういった機能を副次的に有する書く道具』であれば問題ないが、
  その副次的な機能を用いて残した傷や印などは『筆跡』とはみなさない。
5.同時発現可能数は『6本』まで。射程は『スタンドから20m』ほど。
6.筆記具の発現には、意識してから原則『一拍』の間がある。
7.片手で持てないサイズの筆記具を発現する場合、『3秒』ほどの間を要する。
8.このスタンド単体では持ち上げる事がどうやっても出来ない筆記具は発現できない。
9.筆記具の解除には接触が必要。触れていない筆記具を遠隔で解除は出来ない。
10.筆記具の芯やインクなどは、スタンドが触れている限り自動補充される。

【焼却】
1.このスタンドの筆記具で書いた文字、イラストなど筆跡は、条件を満たすと『焼却』される。
2.スタンドで何かを書くとき、『条件』を決めておくことが出来る。現在は以下の二つから選択。
  積極的:本体が筆跡の場所を把握したうえで『焼却』を意識した瞬間。
  消極的:本体と本体が指定した人物以外が『筆跡』の内容を認識した瞬間。
3.能力を発揮させられる筆跡の最小単位は文章なら『一文字』から。
  イラストやマークといった文字以外なら、一つの完成形から。
  いずれにせよ、『全く意味のないもの』を書いても筆跡とはみなされない。
4.後から条件を変更する事は出来ない。
5.焼却の際は筆跡が発火し、筆跡が残されている物体にのみ燃え広がる。
6.無関係な物体に燃え移る(延焼する)事は無い。
  焼けはするし、生物が触れると熱く、火傷もする。
7.筆跡が残されている物体が不燃性だった場合、筆跡だけが『焼却』されて完全に消える。
8.筆跡が消された場合は発火もさせられなくなる。基準は判読、把握不可能になる事。
9.筆記に用いた筆記具を解除しただけなら発火能力は失われない。
10.スタンドまで解除した場合、条件が『積極的』の筆跡からは発火能力が失われる。
  条件が『消極的』の筆跡については、『解除後12時間』は発火能力が残り続ける。
11.炎はスタンド体ではない通常の炎であり、火力や熱自体は一般的なライター程度。

61 スミノフ『デマーケイション』 :2017/10/20(金) 02:14:44
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/comic/7023/1463235536/132

纏うタイプのスタンド。両腕または両脚に装着する装甲。
肘・膝に備わった『狗の髑髏』は自動操縦として切り離す事が可能で、
本体の行う『喧嘩』の『当事者』以外を『吹き飛ばして』人払いする。

『デマーケイション』
破壊力:A   スピード:C 射程距離:E(1m)
持続力:A 精密動作性:D  成長性:B

『狗の髑髏』
破壊力:C   スピード:C 射程距離:C(10m)
持続力:E 精密動作性:E  成長性:―

【基本情報】
1.纏うタイプのスタンド。両腕または両脚に発現される装甲。
  腕と脚に同時に発現する事は、現時点では不可能。
2.装甲は肘・膝から指先までを隙間なくカバーする。
  ダメージフィードバックは無く、関節の動作にも支障はない。
3.装着している部位は精密性が低下し、技術を活かすには不向き。
  具体的には『素人並み』にまで技術レベルが低下してしまう。
4.装着していない部位に関しては、通常通りの精密性を発揮できる。
  また、脚に装着した場合、精度が落ちても移動には支障が出ない。
5.肘・膝部分に『狗の髑髏』を思わせる意匠がある。強度等は変わらない。
6.装着部位の変更には、一呼吸ほどの間の集中が必要になる。
7.部位の変更時、切り離している狗の顔(後述)は全て強制解除される。

【狗の髑髏】
1.両肘・両膝の狗の髑髏は切り離し、その場に『浮遊』させることが出来る。
  切り離した場合狗の髑髏は立体感を獲得して、サッカーボールほどのサイズになる。
2.浮遊している間、狗の髑髏は自動操縦で常に自分の周囲を見回しており、
  『半径5m』に『喧嘩の部外者』を発見すると一直線に体当たりする。
  発見には視覚と嗅覚を用いているが、これは本体にフィードバックはされない。
  また、強い光や何も見えない暗闇、凄まじい匂いなどがあると発見は阻害され得る。
3.勢いは人間並(パスCC)だが、命中すると標的に『パA』相当の『吹き飛ばす力』が働く。
  これは物理的な破壊力ではなく、これだけで標的にダメージを与える事は出来ない。
4.切り離した狗の髑髏は「骨」程度まで強度が落ちるが、ダメージフィードバックは存在しない。
5.狗の髑髏側からの能動的な接触でなければ吹き飛ばすパワーは働かない。
  また、切り離していない状態の狗の髑髏は単なる飾りで、吹き飛ばすパワーは無い。
6.仮に破壊されてしまった場合、その後『5分間』は再度の切り離しが不可能になる。
7.切り離している限り、その部位を動かし続ける程度の疲労が溜まる。脚ならランニング程度。
8.狗の髑髏の射程は本体から『半径10m』。射程を超える場合、浮遊したまま本体に『着いて来る』
9.任意解除は可能。解除時は肘・膝まで一直線に戻ってきて、意匠に戻る(パスCC)
  壁に阻まれるなど戻れない場合は強制解除され消失。その後『5分間』、再度の切り離しが不可になる。
10.両肘(両膝)の犬の髑髏を同時に切り離しておくことは可能。解除も個別に可能。

【当事者・部外者】
1.本体は常に当事者。および、本体と直接戦闘をしている相手も常に当事者である。
2.本体と戦ってはいないが戦闘に介在している相手を当事者と見なすかどうかは任意。
  戦闘に介在すらしていない無関係の人間を当事者と見なす事は、原則的に不可能。
3.本体がだれとも喧嘩をしていない状態では、切り離す事自体が出来ない。
4.要するに切り離した時点で本体が当事者と認識している相手だけが当事者で、他は部外者。
  ただし切り離した後でも、『本体』側から交戦を始めた相手に関しては『当事者』と見なす。

62 小石川文子『スーサイド・ライフ』 :2017/10/22(日) 02:22:59
己の部位を『切り離す』事で、それを遠隔操作できるナイフ。
解除時に切り離されたままの部位は崩れ、切断面から元通り『生え代わる』。

『スーサイド・ライフ』Suicide Life
破壊力:C スピード:B 射程距離:D(2m)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:C

『部位』
破壊力:D スピード:C 射程距離:B(10m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:―

【基本情報】
1.刃渡り『25cm』、全長『35cm』ほど。発現は利き手にだが、持ち替えなどは可能。
2.刃の強度は『パワーB』のラッシュを無抵抗で浴び続けると破壊される程度。
3.ダメージフィードバックは利き腕。破壊されれば治るまでは発現できない。
4.斬れ味はよく研がれた包丁並。自分の体に限り、豆腐のように容易に斬れる。
5.本体のこのスタンドの扱いに関する動作は、このスタンドを持っている限り『パス精CBB』と扱う。
6.このナイフで自傷すると出血や痛みはなく、切断に至らない切りこみは刃を離せば何事も無いように消える。
7.このナイフで自分自身の部位を切断し、『切り離す』事で後述する能力が発動する。
8.能力の持続時間は『2時間』ほど。射程や同時に切り離せる数は後述。
9.ナイフを解除せずに『切り離す』能力を解除することは可能だが、部位を個別に解除することは不可能。

【遠隔操作/性質】
1.このスタンドで切り離した『自分の部位』は浮遊し、遠隔でも自分の身体の一部のように操作できる。
2.同時に切り離しておける部位の数は『5個』まで。複数の部位を同時に操る事は、自分の身体でそれが可能である程度に可能。
3.部位の定義は『体の一部であること』以外は本体次第。なお、『切り離した部位からさらに部位を切り離す』ことは出来ない。
4.部位が受けた感覚は、通常通り本体にも伝わる。また、部位の位置は常に感知していられる。
5.スペックは部位問わず『パス精DCC』。スタンドに干渉可。射程は本体から『10m』。その半分の『5m』まで浮遊出来る。
6.切断した部位にこのスタンドを持たせることも可能。いずれかの部位の『2m以内』なら、射程外にはならない。
7.切り離した切断面はガラス質な赤い平面状になっており、中は見えない。面と面を合わせる事でくっつけ直す事が可能。
8.部位側の切断面が破壊されると、その部位は操作できなくなり、また後述の『再生』の時間が伸びる。
9.体側の切断面が破壊されると、後述する解除時の『再生』が起きなくなる。

【遠隔操作/解除後】
1.能力を解除する、あるいは意識が途絶えるなどで強制解除された際、切り離されたままになっている部位は、即座に灰のように崩れて消える。
2.同時に、体側の『切断面』から、その部位が元通りに生え代わって再生する。再生しきるまで、生存に最低限必要な以外の機能は失われる。
3.再生時間は『40秒』。指のように小さな部位は『20秒』。部位側の切断面が破壊されていた場合は、その倍かかる。
4.同時に複数の部位が再生する場合、全ての部位は同時に再生する。時間は、『全ての再生部位の合計分』かかる。
5.重要な器官などが『崩れた』としても死亡はしない。ただし生存以外の機能は損なわれるため、頭部が崩れた場合は再生しきるまで思考すらできない。
6.切り離す前からついていた破壊や傷、影響は、部位が消えて『再生』しても引き継がれる。切り離してからの物は全て消える。
7.たとえスタンドをナイフごと完全に解除しても、この『再生』に関しては必ず発生する。強制解除された場合ですらも。
8.再生中の部位の断面は、切断面と同じくガラス質な赤い平面状になる。そこを破壊されれば、再生は途中で止まってしまう。

63 岸崎 澄『エステラ』 :2017/11/05(日) 16:08:46
周囲の無生物を軽くし、『浮遊』したならばその場に固定する。
固定された無生物を『星』と称し、星からは重さが完全に失われる。
本体のみ、星の固定を無視して干渉、移動させられる。纏うタイプ。

『エステラ』Estella
破壊力:D スピード:B 射程距離:E
持続力:C 精密動作性:B 成長性:C

【基本情報】
1.纏うタイプのスタンド。スピードと精密動作性が向上する。
2.発現と同時に、本体から半径5mの球状に『星海』が展開される。
3.本体の認識の外、目に見えないところにも能力は届く。
4.星海の展開のオンオフは任意だが、デフォルトはオン。
  切り替えには『2〜3拍』の間が必要で、瞬時にとはいかない。
5.星海の中で、あらゆる無生物は『ある程度』だが軽量化する。
  具体的には、持ち上げるのに必要な破壊力が『一段階』下がる。
  『E』を下回る事はなく、また『A』で持ち上がらない物は軽量化の対象外。
6.星海は無生物にのみ働き、生物には一切の影響を与えない。
7.スタンドはダメージフィードバックがなくとも原則的には無生物と扱わない。
8.スタンド物質は実体化しているかどうかを問わず原則的に無生物と扱う。
9.あまりにも巨大すぎて星海に収まらない物は、対象外。
10.砂粒や水、炎など不定形物も対象外。容器に入っていれば問題ない。

【星】
1.星海の中で浮遊した無生物は、空間に『固定』される。
  この、固定された無生物のことをこの後『星』と称する。
2.浮遊の定義は、その無生物がどの面も地面に触れていなくなること。
3.生物が所持している、身に着けている限りは浮遊とは扱わない。
  また、生物が搭乗している物についても同様である。
4.固定のタイミングは浮遊した物が自然落下を始めた瞬間。
  手に持っている物を地面に落とした場合などは、一拍後には固定される。
5.固定の強さは『破壊力B』もあれば動かせる程度。
  ただし、常に同じくらいの『元の位置に戻ろうとする力』が働く。
  固定そのものを力で無理やり解除することはできない。
6.『星』が星海から出ると、一拍ほどのタイムラグの後、地球の重力に従って墜落する。
7.浮遊して星海に入った物は、一拍ほどのタイムラグの後に固定される。
  スピードが『B』以上の投擲や射撃ならば、固定されるまでに本体に命中し得る。
8.『星』になった無生物は、重さの緩和を更に深め、完全に重さを喪失する。
  こちらは、破壊力Aで持ち上がらない物でも星になってさえいれば問題ない。
9.本体のみ、『星』の固定や元に戻る力を無視して干渉・移動させられる。
  可能というだけであり強制ではない。固定を無視せず接触する、足場にするなども可能。
10.あくまで固定を無視しているだけであり『星』の性質は保たれているので、
  無生物の重さは消えており、手放してしまえば浮遊扱いでまた固定される。

64 有栖川 絢子『ワールド・ウィズアウト・ヒーローズ』 :2017/11/27(月) 20:06:46
力の流れを引き寄せることが出来る旗のスタンド。
成長する事で『使役者のいない超常の力』を『徴兵』し、
その力を自らの軍勢の一員として使役する事が可能になる。

『ワールド・ウィズアウト・ヒーローズ』
破壊力:―  スピード:― 射程距離:E(1m)
持続力:A 精密動作性:―  成長性:A

☆このスタンドは『成長条件』を有する。
現在の成長条件・・・『15万円』を手に入れる事。
軍資金を集める事も、ラスボスとしての手腕。

【基本情報】
1.旗の棒の長さは『150cm』で、布の大きさは『横70cm×縦50cm』ほど。
2.旗の棒のダメージは本体の利き腕にダメージフィードバック。
  鋼鉄以上に頑丈で、『パA』の一撃でも一発なら耐える。
3.旗の布はダメージフィードバックを有さず、破れてもすぐ再生する。デザインは任意。無印でもかまわない。
4.振るう事に重さや困難は感じない。本体以外にとっては鉄製の棒と大布で構成された旗相応の重さがある。
5.旗は射程が2mあるため、手放すことが出来、地面に刺すなども可能。

【力の引き寄せ】
1.旗布に向け、形の無いエネルギーや炎、電気などの『流れ』を引き寄せる事が出来る。
  液体や気体は対象外。この引き寄せるパワーは『D』で、スピードは『C』。
2.実体のないスタンドの動作などの方向を旗の側に捻じ曲げる事も可能だが、
  C以上の破壊力を持つ動作に関しては『動作に干渉する』程度の効果しか見込めない。
3.引き寄せる力は旗を振るうことで発揮され、振るい終えると即座に失われる。
4.引き寄せる力が失われたあとエネルギーがどうなるかは、それの性質次第。
  元の流れに戻るものもあれば、引き寄せられた慣性に従って動くものも有り得る。
5.引き寄せられるのは、基本的に視界に入っており、本体が認識出来るものに限る。
6.動いていないエネルギーを引き寄せる事は出来ない。

【軍勢】
1.『特定の条件』を満たしたとき、旗の紋様(紋様が無ければ旗布自体)が光を帯びる。
  条件は達成ごとに変化するが、常に本体にとって何かしらの『試練』になるもの。
2.この状態で旗を振るうと、『超常的存在』が引き寄せられる。この行為を『徴兵』と称する。
3.この超常的存在はスタンドに近い性質を持ち、なおかつ『使役者』を有さない『さまよう力』と言える存在。
4.旗に引き寄せられたさまよう力は、旗の持ち主である本体を仮初の『使役者』をみなし、その指揮下に入る。
  この、本体の指揮下に入っている『さまよう力』のことをこの詳細では『軍勢』と呼ぶ。
5.軍勢は、本体が旗を振るう事で傍に『召集』し、使役(=操作)出来る。帰って貰うのも任意で可能。
6.召集されていない間は、軍勢はこの世界のどこにも存在しない。通常のスタンドの『未発現状態』に近い。
7.指揮下にあるさまよう力の内、現在同時に『1種』だけを召集できる。(成長次第では増え得る)
8.軍勢のスペックや能力、出来る事はまちまち。共通点として、原則的にダメージフィードバックはない。
9.原則的に、召集に応えるのは毎回『同一人物』である。性格や外見は詳細を逸脱しない範囲で任意。
10.軍勢には種ごとに召集できる数が決まっており、その数まで同時に召集し、使役できる。
11.基準は種によって例外もあるが、『気絶相応』のダメージを受けると倒れ、即座に解除される。
  倒された分だけその種の召集できる数は減るが、『12時間』経つごとに一匹ずつ回復していく。

例:召集出来る数が2匹の種であれば、1匹倒されるとその後12時間の間は1匹しか召集できなくなる。
  2匹倒されるとその種を召集すること自体が出来なくなり、12時間後に1匹だけ召集可能に。
  なお、1匹も倒されていない状況であれば、2匹同時に召集する事も1匹だけ召集する事も出来る。

【軍勢リスト】
#1
『レプラコーン』
破壊力:E スピード:C   射程距離:B(15m)
持続力:E 精密動作性:C  成長性:A

1.半自立型で、操作可能。ダメージフィードバック無し。
  一匹一匹が本体との視聴覚リンクを有している。
2.サイズは、一般的な『ハムスター』並み。
  人型で手足もあるが、1匹で持てるのは箸が限界。
3.耐久力もハムスター程度。気絶しやすさもそれに準拠する。
4.一度に3匹まで召集でき、それぞれに別の操作を与えられる。
5.操作していない間はその場で待機して、
  危険があれば操作なしでも回避行動をとる。

65 花菱蓮華『スウィート・ダーウィン』 :2017/12/17(日) 22:00:36
回転式拳銃のスタンド。装弾数は6発で、実弾はその内1発のみ。
残りの弾丸は、歴史上に実在する『死因』を対象の身体に再現する。
死因は死の直前で解除され、痛みや苦しみも『死ぬほど』ではない。

『スウィート・ダーウィン』
破壊力:―  スピード:― 射程距離:E(2m)
持続力:E 精密動作性:C  成長性:D

『弾丸』
破壊力:B  スピード:B 射程距離:C(10m)

【基本情報】
1.回転式(リボルバー)の拳銃型スタンド。
2.銃自体の射程は2mで、弾丸の射程が『10m』。超えると銃弾は消える。
3.基本的に両手で構えるのが推奨。片手で狙うと正確さは『精D』程度になる。
  両手で狙う場合、『5m以内の止まっている的』を狙うならまず外さない。
  それ以上遠い的や、動き回る的に直撃させるには集中や予測が必要になる。
4.ダメージフィードバックは利き手。強度は『破壊力B』を数発で破壊される程度。
5.拳銃が破壊されると、その後『3日間』は発現できなくなる。
6.環境(雨天など)で銃の性能が変化したり、劣化したりはしない。
7.リロードは後述の『実弾』を撃ち終えれば自動で行われる。その際、一呼吸程の間が生じる。
8.実弾が何発目に発射されるのかは発現時とリロード時に決める。またシリンダーを回す動作で変更出来る。

【実弾と偽死弾】
1.装弾された弾丸のうち1発だけが『実弾』である。
2.威力は通常の拳銃と同等。パスBBで辛うじてガードが可能(その他スタンドのルール参照)
3.実弾を撃てば、自動的に拳銃はリロードされる。よって実弾の連射は出来ない。
  また、リロード時に全ての弾丸は一旦解除される。逆にそれまでは解除されていない。
4.実弾以外は、生物に『直撃』した場合、実在する『死因』を齎す『偽死弾』である。

【偽りの死】
1.偽死弾の『生物に対する破壊力』は皆無。無生物には実弾と同等の破壊をもたらす。
2.死因はその生物種に実在の物に限られ、長期的な死因でも最期の『4秒』のみを再現する。
  即死や、即意識が断絶するような短期的な死因の場合、『4秒』かからずに解除され得る。
3.死因による副次的な『失血死』や『ショック死』が起きる場合も、
  対象が『死に至る』と判定されるため、その直前に解除される。
4.苦痛は基本的に『死ぬほど』ではなく、実際の傷ではないため『後遺症』の心配もない。
  部位があり、覚悟が出来ているなら、ある程度ではあるが『行動』は可能。
5.対象が死に至る直前、または意識を喪失する直前に『死因の影響』は全て『解除』される。
  死因による全ての苦痛、心身の影響は消え、喪失していた意識は『即座に』目覚める。
  なお、死因の最中に受けていた『外的要因』によるダメージは解除されない。
6.死因の再現は個人の身体に収まる範疇かつ、直接的な『死に至る理由』に限られる。
  例えば『爆発事故』の場合『大爆発が起こる』のでなく『爆死』『焼死』が再現される。
  体に武器が突き刺さっての死亡の場合刺さった武器は発現されるが、引き抜けば消え、
  周囲に散らばっている武器などを再現する事も出来ない。あくまで対象の身体に収まる。
  これは武器に限らず焼死での炎、感電死での電気といった実体のないものにも適応される。
7.死因の影響については、本体からスタンドへのフィードバックのみ起こらない。
  スタンドに被弾した場合の本体へのフィードバックは通常通りに起こる。
8.生物に死因を重ね掛けする事は出来ず、影響中の生物に直撃した疑死弾は何も起こさない。

66 一抹 貞世 『インダルジェンス』 :2018/01/25(木) 21:48:44
手で触れた者の悪感情を、触れている限り『鎮静』する。
また手の甲から『刃』を伸ばし、『苦痛を伴わない』斬撃が可能。

『インダルジェンス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E(1m)
持続力:B 精密動作性:A 成長性:B

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージフィードバックを有する。
2.手で触れた生物の『悪感情を落ち着かせる』ヴィジョン特性を有する。
3.焦り、不安、緊張、苛立ちといった『悪感情』に類するものを軽減する。
  どこからどこまでが『悪感情』かは、一般的な常識の範疇。
(★判定側が『悪感情』だと判定できるものに限られる)
4.軽減の度合いは相手の精神・性格次第でもあるが、好転は確定。
  多くの場合『指定した悪感情』は、振れている限りは和らげられる。
5.触り続ければ効果は持続し、手を離せば潮が引くように解除される。
6.明確に差し迫った危険への、正常な危機感を損なわせるほどの効果はない。
7.恐怖心や緊張、不安から危険への対処が遅れるのを防ぐことは出来る。
8.表層的な感情を和らげるだけで、根本から消すわけではない。
  →原因が残っているなら手を離せば再発し得る。
9.好感情を植え付けるわけでもない。
  不信感は緩和出来るが、無条件の信用はさせられない。
10.どういった悪感情を緩和するのかは、ある程度指定できる。
  判定者がいる場合、『悪感情』の種類を明記する事を推奨する。
(★明記が無い、判定者が指定を理解出来ない場合、『悪感情全般』を対象とする。
  あらゆる悪感情に効果があるが、本体の意図しない悪感情も緩和されかねない)
11.なお、鎮静効果に依存性などは無い。非常にクリーン。

【慈悲の刃】
1.このスタンドは、両手の甲から刃を伸ばす事ができる。
  伸び方は真っ直ぐ伸ばした腕と平行する形。片腕のみの展開も可能。
2.刃の長さは『15cm』まで伸縮可能。幅は手首程度。厚さは包丁並み。
  硬さは鋼鉄並み。切れ味は『パB』相当。両刃。伸ばしても重みなどは無い。
3.刃の伸縮は『パスBC』で行われる。伸ばしながら刺す・切る事も可能。
4.刃のダメージフィードバックは、完全に折れた場合のみ前腕の骨に来る。
5.この刃による攻撃は、対象の苦痛や、斬られた(刺された)感覚を伴わない。
6.機械などでも、切り付けた傷に対する『感知』機能が働かない。
7.出血や、肉体の損傷はする。あくまでも感覚がないだけ。
  また視認や切り付ける音など触覚・痛覚以外の感覚では感知できる。
8.刃の展開中も上記のヴィジョン特性は持続するが、刃部分に『沈静効果』はない。
9.切り傷が完治するまで苦痛はない。
  ただし傷口の痛覚が消えているわけではない。
  切り付けた傷に苦痛がないだけで、その部位を殴られるなどすれば痛い。
10.すでに苦痛を感じている部位(負傷部位など)を切り離す事で、
   痛みの原因を身体から取り除く『切除手術』のような事が可能。
   苦痛を感じない性質はメスにも適するが、当然出血や部位喪失は相応に危険。

67 石動織夏『パイオニアーズ・オーバーC』 :2018/02/18(日) 00:08:43
不定形物の中を泳ぐ人魚のスタンド。破裂する泡を放ち、操作出来る。
また、生物に纏わせこのスタンドと同し『不定形を泳ぐ』能力を与える事も可能。

『パイオニアーズ・オーバーC』Pioneers Over C
破壊力:D スピード:C 射程距離:C(7m)
持続力:D 精密動作性:B 成長性:B

【基本情報】
1.人魚を思わせる、美麗で中性的なヴィジョン。下半身は『魚』のそれ。
2.上半身は各部にヒレがあるが、戦いなどで有利にはたらく訳ではない。飾り。
3.実在する特定の魚の形質を有するわけではない(外見は有利にならない範囲で自由)
4.全身が『石鹸水』のように微妙にぬめっており、乾かない。多少掴まれにくいが、掴みにくい。
5.ダメージフィードバックと視聴覚リンクを有する。
6.半自立型だが、勝手に役立つ事を話したり、役立つことをしたりはしない。
※言語を話すかどうかや性格は任意。いずれにせよ『役立つ話』をさせるような使い方は出来ない。

【泡】
1.両目から涙のように『泡』を出す事が出来る。泡が出て目から離れるまで一呼吸ほど必要。
2.泡は最初『シャボン玉』サイズで零れ、目から離れると『ビーチボール』サイズになる。
  スペースが無い場合、泡は大きくなり切らず、小さく弾け消える。威力はない。
※泡が膨らむ際、周囲の不定形物が空気で無い場合は、それを内部に包み込む。
3.目から離れた泡は『操作』が可能で、2つの泡が出ていると次の泡を出す事は出来ない。
※後述のコーティングに使用している分の泡はこの個数制限には含まれず、別途で制限がある。
4.泡一つは問題無いが、2つ同時の操作は他の動作への集中を妨げる。無操作の泡は止まる。
5.泡の操作スペックは『パス精ECB』で、物を乗せる、運ぶなどはほぼ不可能。任意解除は出来ない。
6.任意のタイミングか、無生物と衝突すると破裂。威力は『破壊力C』相当。
  触れている物、およびシャボン玉一つ程度に近い物までは威力に巻き込まれる。
7.あまりに小さすぎる(小石未満)無生物との衝突では破裂しない。
8.泡が生物と衝突した場合は、後述のコーティングが発生するため破裂は起きない。
※意識すればあえてコーティングしない事も可能。いずれにせよ生物には接触で破裂しない。
9.泡の射程距離は『7m』で、泡の持続時間は『1分』程度。それを超えると破裂する。
10.この泡もスタンドと似た性質を持ち、不定形物によっては破裂せず、動かされもしない。

68 石動織夏『パイオニアーズ・オーバーC』 :2018/02/18(日) 00:09:03
【コーティング】
1.泡が生物に命中した場合、泡は弾けず、生物の全身を包みコーティング出来る。
※よって、以下この状態をコーティングと呼ぶ。
2.これによりスタンドと同様に全身が微妙にぬめる。服や、髪の毛などもぬめる。
3.コーティング、およびその過程が生物に悪影響を及ぼす事はない。
4.コーティングは『7分』持続する。持続中に重ね掛けは不可能。任意解除は可能。
5.射程は通常の泡と同じくスタンドから『7m』まで。離れると泡は消え、下記の特性も失われる。
6.同時にコーティングしておける生物は『2体』まで。この数は、出しておける泡の数とは別。
7.生物のその時点での持ち物も同時にコーティングされるが、手放すと解ける。
8.コーティングされた物体はスタンドに干渉できる。

【ぬめりについて】
☆このスタンド、および泡が命中してコーティングされた生物は以下の能力を有している。

1.気体、液体、炎、電流など『不定形物』の中を『水中』と同じような感覚で『泳ぐ』事が出来る。
  自在に空中制動の効く『自由飛行』ではなく、動作して『泳ぐ』のであり、速度も人間の水泳並み。
2.『不定形物』から直接にダメージを受ける事もない。毒等の影響も受けない。
  誤って体内に吸い込んでしまう事も無い(コーティングが自動で体内に入らないようにしてくれる)
3.泳ぐ副産物として、プールで水に対して行う程度に、不定形物を手で掬ったり、払ったり出来る。
4.この能力の基準においては、『砂』等極度に細かいものでも固体は『不定形物』ではない。
5.不定形物中は例えるなら『プール』。それが空気中でなければ息継ぎは必要(特に酸素のない水中や火中)
6.浮いているには労力が必要。何もしなければ重力通り沈む。浮く気と動きがあれば浮ける。プールと同じ。
※このスタンドについてはデフォルトで多少浮いているため、特に動かない分には意識も動きも不要。
7.水中とは違う点として、動きに重い抵抗がかかったりはしない。通常のスペックを発揮できる。
8.抵抗を感じないからと言って泳げないことはなく、泳ぐ分には水中並みの速度が出る。
※この『抵抗感は無いが普通に泳げる』のは水中でも適応され、不思議な感覚だがそういうもの。
9.不定形物に『流れ』がある場合、逆らう形で動くのは抵抗ががかる。逆も同じで、『流れるプール』の感覚。
10.泳ぐ技能を持たない人間、いわゆる『カナヅチ』な人物ではコーティングされようが不定形中を泳ぐことは不可能。

69 霞森 水晶『Q-TIP』 :2018/02/21(水) 05:16:58
『111体』の『妖精』のような群体型スタンド。
纏う『燐光』により『未成年』を催眠し、『空間のほつれ』へと誘う。
そして彼ら自身の存在が、『ほつれ』を開き『次元の抜け穴』に変える。

『Q-TIP』
破壊力:E スピード:C 射程距離:A(111m)
持続力:A 精密動作性:B 成長性:A

【基本情報】
1.独立した『意思』を持つ『群体型スタンド』。
  無邪気で軽薄。指示は聞くが、指示を忘れると勝手に遊び出したりする(GMが判定)
2.数は『111名』だが、意識は全体で一つ。全員集まってもパワーE。
3.知性は小学生ほど。会話可能。本体との間でのみテレパシーと、視聴覚リンクを有する。
4.姿はお伽噺の妖精に酷似。人型。
5.昆虫のような『羽』を持つ。自由に空を飛び回ることが可能。
6.蛍のような『燐光』を纏う。説得すれば、抑えてくれるかもしれない。
  光度に関しては、何十匹も集まってようやくろうそく程度で、頼りない。
7.射程は『111m』。
8.大きさは一匹で『5cmほど』で、耐久性は虫程度。
9.半分以上が斃されるとダメージフィードバックが出る。
  一匹ごとに『Q-TIP』と同じ形に肉があちこちからえぐり取られていく。
  そして『10匹』以下まで減ると強制的に気絶し、全滅は即死に直結する。
10.食事はとらない。好物とかも、特にない。
11.失われた場合には、一日を森林浴を費やせば10匹ほど回復する。

【空間のほつれと抜け穴】
1.『空間のほつれ』は、『凄まじい衝撃』や『無念の死』によって発生する存在。
2.性質上、戦場や交通事故があった場所には、数年単位で存在する。
3.それ自体に害はないが、『燐光』によって広げられる。
  広げられた『ほつれ』は、別次元へ繋がる『抜け穴』となる。
4.つまり、『Q-TIP』が一体でも傍にいるときのみ、『ほつれ』は『抜け穴』になる。
  ただし、ごくたまに『Q-TIP』がいないのに『抜け穴』になということも起こりえる。
5.本体には『ほつれ』を認知出来ないが、『Q-TIP』のみは出来る。
6.ほつれ無しでも、『Q-TIP』が複数体で『リング』を形成することで『抜け穴』となれる。
7.『抜け穴』の先の別次元は――『黄昏の森』。

【黄昏の森】
1.『抜け穴』を通った先に存在する森。常に黄昏時。果てしなく広い。
2.同じ座標に存在する抜け穴からは、森の同じ地点に繋がる。
3.この次元では食欲、睡眠欲といった基本的な欲を感じず、それらは不要になる。
4.気温は暖かくも、寒くもない。時間の流れが遅く、人間の老化、成長、傷の治りなどが現世の5分の1程度の速度。
5.よくわからない生物が住んでいるようだが、干渉してこず、見つけることも出来ない。
  長時間、無生物を置きっぱなしにしていたりすると、『何か』がそれを持ち去るようだ。
6.能力と無関係に迷い込んだ人間がいるかもしれないが、まず会えないので探すだけ無駄。
7.木などは伐れるが、現世に持ち帰ったりは出来ない。24時間もあれば、損傷は元に戻る。
8.スタンドと本体が現世、黄昏の森で分断されると、スタンドは解除される。
9.『Q-TIP』に関しても、本体がいない次元に取り残された分は解除される。
10.仮に飲まず食わずで餓死に値する期間森にいた後に現世に戻っても、空腹は感じても餓死はしない。
11.戻る際は、入ってきたのとは別の『空間のほつれ』があればそこから出られる。一度通ればしばらくは使えなくなる。

【燐光による催眠】
1.纏う燐光を見た者は、周囲に存在する『空間のほつれ』か『抜け穴』に入るよう誘われる。
  仮にそれらが同時に複数あるならば、どれに誘導するかは選ぶことが出来る。
2.スタンドそのものは不可能だが、燐光は一般人にも視認可能。
3.燐光は視神経に作用して催眠し、誘導する。好奇心の衰えた者には、効果が薄い。
  具体的には、『未成年』には確実に誘導が作用するが、大人にはすぐに正気に返られてしまう。
4.未成年であれ、繰り返し誘導と解除をしていると催眠効果は薄れる可能性がある。
5.本体には、未成年であるとしても催眠は効かない。
6.強いショックや衝撃、あるいは『Q-TIP』の全滅で、催眠は解ける。

70 佐奇森 届『スカイラブ』 :2018/02/22(木) 17:27:46
シェイプアップしたスタイルの『宇宙飛行士』のような『人型スタンド』。
この『スタンド』は『宇宙ステーション』であり、
『掌』で触れた物体を『宇宙船』に変え『ドッキング』する。

『宇宙船』になった物体は形状はそのままであるが、飛行能力を得る。
また、その中身――『物資』を、『スタンド』腕部に備えられた『コンテナ』とやり取りする。

『スカイラブ』
破壊力:C スピード:B  射程距離:E(B)
持続力:A 精密動作性:B 成長性:A


★『スタンド』について★
・レトロな『宇宙飛行士』を思わせる『人型スタンド』。
・ダメージフィードバック、五感の共有はある。
・『肘から手首』まで『コンテナ』として内部に『空洞』がある。強度的に特別な変化は無い。
・切断や刺突などの損傷によって『コンテナ』の内容物が外に漏れだす可能性もあるが、
 その場合本体の傷を直せば――簡単な応急処置でも――『コンテナ』は補修される。

★『宇宙船』について★
・『スタンド』の『掌』には円状の『ゲート』がある。
 それで物体に触れることで、『ゲート』を通じて『ドッキング』を行い、物体を『宇宙船』に変える。
・『宇宙船』となることで形状に変化はない。
 ただ、『宇宙船のマーク』が描かれる為、『何らかの変化がある』事はすぐに分かる。
・『宇宙船』に出来るものは『固形』であり、『片手で持てるもの』に限られる。
 『片手』につき『一隻』のみ変化可能。
・『宇宙船』のスペックは『破ス精:CCC』。
 『スマートフォンを操作する』ような感覚で操作可能。
・射程距離は『100m』。

★『物資』の『やり取り』について★
・『ドッキング』している状態であれば、『宇宙船』と接続した『コンテナ』で『物資』のやり取りが可能。
・『物資』となるのは『宇宙船』の中身。『固定されていないもの』がその対象となる。
・『物資』のやり取りによって『スタンド』が損傷することはないが、
 『宇宙船』がダメージを受ける可能性はある。
 『紙の宇宙船』に『水』は詰め込めないし、
 『ペットボトルの宇宙船』から『空気』を根こそぎにすれば『潰れる』だろう。
 逆に『スタンド』はどんな物でもその『コンテナ』に収められる。
・『宇宙船』とのやり取りは『能力』であり、何らかの『パワー』――吸引等――による物ではない。
 よって『一つも余さず』、『物資』のやり取りが可能である。
・その速度は概ね『ペットボトルから水を出す』のと同程度。その程度なら『数秒』ということである。

71 宗像征爾『アヴィーチー』 :2018/02/27(火) 00:28:11
☆概要☆
『ノコギリザメ』の意匠の右腕を持った人型スタンド。
なんらかの相手による傷害(損害)をスイッチに、右腕を自動操縦スタンドの『ノコギリザメ』として分離することができる。
分離した『ノコギリザメ』は『シャークトレード』(悪徳交換)を強制し、等価以上の傷害(損害)を相手に与えるまで暴れまわる。

『アヴィーチー』(人型)
破壊力:B スピード :C 射程 :E(1m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C

『ノコギリザメ』
破壊力:A スピード :B 射程 :A(100m)
持続力:A 精密動作性:E 成長性:C

☆基本☆
1.『ノコギリザメ』の意匠の右腕を持った人型スタンド。
2.右手の手の甲辺りから、先端が丸型で両刃の『ノコギリ』が生えている。
※ノコギリ部分の強度は鉄製のノコギリ程度。手は存在する。
3.人型状態では『ノコギリ』は任意で伸び縮みできる。長さは0〜1m。伸縮のスペックは『パスBC』。
※発現時の長さも任意。
4.本体との視聴覚のリンクはない。
5.右腕以外は本体へのダメージフィードバックを持つ。
6.右腕に本体へのダメージフィードバックはない。
7.右腕は完全破壊されても10分ほどで完全再生する。ただし、『ノコギリザメ』の存在中は再生しない。
8.右腕が戻っていない状態で解除は出来ない。必ず追尾を終了させる必要がある。

☆ノコギリザメ☆
1.人型スタンドの右腕を根元から分離することで生まれる自動操縦スタンド。
※分離の際手の五指などは引っ込むように消える。
2.発動と同時に口吻の『ノコギリ』は、高速で回転を始める。破壊力:Aはこの『回転ノコギリ』によるもの。
3.非常に低知能だが、自我を持っている。(例:シアーハートアタック)
4.目が悪く、匂いによって相手を認識する。痛覚はない。聴覚もない(聞く耳を持たない)
5.その特性上、『知能』や『視覚』や『匂い』の面で騙されることがある。
6.ただし『ノコギリザメ』は己の嗅覚を信頼しているため、嗅覚以外への騙しの効果は安定しない。
7.『シャークトレード』(悪徳交換)の強制が能力。詳細や条件などは以下。
8.分離から後述の『追尾』の開始までには、『一呼吸』程、匂いの探知に要する間が存在する。
 よって敵の目の前で切り離した場合でも、『即座に引き裂く』ような状態になる事はない。
9.分離できるのは発動条件を満たした場合のみ。
10.破壊力Bの攻撃に1〜2発は直撃を耐える強度がある。

☆発動条件
1.何らかの相手により、本体もしくは本体の所持品が傷害や損害を受けた事を認識した際に発動できる。
2.ダメージフィードバックの関係上、このスタンド自身の傷も本体の傷と認識される。
3.基本的には物理的な損害が条件だが、金銭的な損害も発動条件として含まれる。
4.本体が傷害(損害)を受けたことを認識することがスイッチなので、ある程度、過去の事象に対しても発動可能。
 例:家に帰ったら花瓶が割れていた。
   →花瓶が割れたのは過去だが、本体が認識したのは家に帰った時なので発動可能。
   →匂いに基づいた追尾を始める。
    (ただし、低知能であるので、必ずしも犯人に行きつくとは限らない。
     特に嗅覚への誤魔化し、誘導などを疑う事はほとんど『出来ない』レベル)
5.ただし『認識したのに意図的に無視した傷害』を後からまとめて発動条件にするなどは不可能。

☆追尾条件☆
1.傷つけた相手に対し、等価以上の傷をつけようと、追尾する。
2.追尾中のスピードは時速60km(スピード:B)ほど。小回りはあまり効かない。(精密動作性:E)
3.警察犬並の嗅覚によって追尾する。その追尾は一直線であり、暴走的。
4.傷害(損害)の内容を呟きながら追尾する。このつぶやきはスタンド音声。

☆終了条件☆
1.傷つけた相手に対し、等価以上の傷をつけることで追尾は終了する。
 精密動作性:Eなので、少しやりすぎてしまうことがある。
2.傷つけた相手が等価以上の傷や価値あるものを差し出すことで追尾は終了する。
 なお、これらの価値の判断は本体ではなく、『ノコギリザメ』が判断する。
3.本体の意思による解除で、追尾は終了する。
4.追尾が終了した『ノコギリザメ』は一直線かつ暴走的に本体の元へと戻る。
5.完全に破壊される、または動けない状態が5秒続くといった理由で強制解除されると、終了する。
6.完全破壊や消滅といった要因を除く強制解除の場合、『4〜5秒』もすれば右腕は再発現する。

☆ロール上の注意点☆
1.『ノコギリザメ』は自動操縦かつ低知能の自我があるので、判断に困った場合はGMもしくは第三者に判断を委ねること。

72 七海 フランチェスカ『アクトレス』 :2018/03/01(木) 22:20:48
『服飾用マネキン』を思わせる優美なシルエットの、
白い人型スタンド。指先で触れたものは軽くなっていく。
最終的に空気よりも軽くなり、宙に浮かんでいく。

『アクトレス』Actress
破壊力:C スピード:B 射程距離:D(5m)
持続力:C 精密動作性:C 成長性:B

【基本情報】
1.女性的なシルエットを持つ人型のスタンド。
  生物感は薄く、どこか服飾用の『マネキン』をイメージさせる。
2.視聴覚リンクとダメージフィードバックを持つ。
3.スタンドの『指先』で触れたものを、生物無生物問わず『徐々に軽く』する。
4.発動中、『スポットライト』のような光で触れた部分が照らされる。
  本体は、これを見れば直観的に『対象が何kg軽くなったか』が分かる。
5.能力を受けた生物は、軽くなっていると気づけば体感的に今何kg減っているのかは自覚出来る。
6.軽くなる速度は、触れてから『1秒間』経過するごとに『1kg』。
  触れ続ける必要はなく、一度触れれば能力の射程から出るか解除しない限り軽くなり続ける。
7.このスタンドの本体に能力を発動する場合のみ、意識するだけで行える。接触は不要。
8.能力の射程はスタンドから『半径10mの球状』で、持続時間は『30分』まで。
9.一度に軽くできる数は『六つ』まで。意識のみで能力を個別に解除することが可能。

【軽量化の性質】
1.対象の衣服、装飾品、コンタクトや入れ歯等は全て対象の一部とし、総重量が能力対象になる。
  発動後に脱いだ、外した、捨てたなどした場合は、対象の一部でなくなるため能力対象から外れる。
2.対象が持つかばんや手持ち品など『所持品』は対象の一部と扱わず、能力対象には含まれない。
3.能力対象が今『何kg』軽くなっているのかは感覚で把握出来る。
4.変化するのは重さだけ。硬度や耐久性は失われないが、重さに任せた攻撃の威力は減ずる。
5.生物の場合は身軽になるため、普段よりも軽やか(自転車程度の速度)に移動する事も可能になる。
  反面、身軽さは『踏ん張る』能力を失わせる事にもなり、すぐ吹き飛ばされ得る。
6.極度に軽くなった場合、動作の反作用などで意図せずに動いてしまう可能性がある。
7.能力が解除された場合、重さは『一瞬』で元に戻る。
8.軽量化が始まってから新しく拾ったものなどが能力に巻き込まれる事は無い。
9.『無生物を構成するパーツ』は、生物にとっての衣服と同じ扱い。
  『無生物の上に乗っているもの』は、完全に固定されていない限り無関係。

【重さ:0】
1.重さが『ゼロ』になれば、それ以上は軽くならない。
2.その代わり、重さがゼロになった物体は、『破スDD』相当の『浮力』で浮上していく。
  破壊力D相当で持ち上がらない物を持つ、パD以上で何かに掴まるなどで浮上に抵抗出来る。
3.この状態になると、『スポットライト』は拡大し対象の全体を包み込む。
  明るさは間接照明レベルであり、周囲を照らしたり、眩しさで目潰しをしたりは出来ない。
4.浮上は止まらない。能力射程を出ない限りは、どこまでも上昇し続ける。
5.重さがゼロになっているため、風で飛ばされる事は有り得る。自力で空中を移動するのは不可能。
6.重さがゼロになる事による物理学的な影響などは無い。あくまで『軽くなるスタンド能力』の影響。
7.能力射程外まで浮上した場合は、能力が解除されるため転落する。
8.射程を超えない限りは浮上し続けるが、『宇宙空間』や『超高高度』に適応できるような能力は無い。
  仮にそうした場所に入った場合、必要な装備などをしていないならば相応のダメージを受ける事になる。
9.宇宙に出るなどした場合『重さが0』であろうが関係は無く、現状『無意味』と言える。

73 鹿沼 紅太『ドレッドノート』 :2018/03/05(月) 00:03:55


  ┌【供与文】──────────────────────┐
  │                                        │
  │  機械じみた、巨大な『右腕』のヴィジョン。              │
  │  全長は『5m』で、本体から離れられない。               │
  │                                        │
  │  触れたものを『デコトラ』にする能力。                  │
  │  『デコレーショントラック』に見られる、                  │
  │   あらゆる電飾や外装、塗装、内装を設置する。           │
  │   対象は『非生命』に限られるが、このスタンドのみ『例外』。 │
  │                                        │
  │ 『ドレッドノート』                               │
  │  破壊力:A スピード:C 射程距離:D               │
  │  持続力:C 精密動作性:D 成長性:B              │
  └──────────────────────────┘

≪概要≫

 機械じみた、巨大な『右腕』のヴィジョン。
 触れたものを『デコレーション(デコトラ化)』する能力。
 『デコトラ』に見られる、あらゆる電飾や塗装、外装・内装などを設置する。

≪ヴィジョンと機能≫

 ・全長は『5m』。肘、指などの関節が存在。普通の腕と同様に、曲げたり伸ばしたりできる。
 ・発現は『右肩』から可能。右腕に重ねるように発現したり、指や拳など一部のみ発現することも可能。(※)
  一部のみを発現する場合も、右肩から指や拳などが生える。
 ・DFは本体の右腕の同じ個所に反映される。
 ・ヴィジョンは『右肩』から離れられない。
 ・『ドレッドノート』の右腕で何かに捕まって自分を持ちあげたり、壁を飛び越えるような移動も可能。
  ただし、『何かを殴って、反動を利用して吹っ飛ぶ』ような移動は(メタ的に)不可能。
 ・何かと密着した状態から、その物体を押しのけるように発現することは不可能。

74 鹿沼 紅太『ドレッドノート』 :2018/03/05(月) 00:04:19

≪デコレーション(デコトラ化)について≫

 ・『デコレーション』は一瞬で行われる。
 ・『デコレーション』は、『ドレッドノート』で触れた部分を中心に生じる。
 ・『デコレーション』の対象数に制限はないが、一つの対象に可能な『デコレーション』は同時に5つまで。
 ・対象は『非生物』のみに限定される。生物や『スタンド』及び『スタンド物質』の『デコレーション』は不可能。
  └→ただし、『ドレッドノート』自身に対しては『デコレーション』可能。
     この場合は、自分の左手で設置する個所に触れることが必要となる。
 ・『デコレーション』の解除は自在に行える。
  また、『15分』が経過するか、大破すると強制的に解除される。
 ・『デコレーション』の対象となる最低サイズは拳大。最大サイズは大型トラック程度。
 ・床や壁に『デコレーション』を設置することも可能。
 ・対象がデコトラよりも小さいものの場合は、『デコレーション』のサイズもそれに応じて小さくなる。
  しかし、対象がデコトラより大きいものでも、本来の『デコレーション』のサイズより大きくはならない。
 ・『デコレーション』の追加による重量の変化は起こらない。
 ・対象の内部に埋め込むような『デコレーション』の発現も可能。
  ただし、この場合、『デコレーション』により生まれた装飾が、本来の性能を発揮できるとは限らない。


≪装飾について≫

 ・『デコレーション』により生まれた装飾は、実体化したスタンド物質である。
 ・装飾の射程距離は『50m』。
 ・装飾の発生には、十分なスペースが必要。何かを押しのけて装飾を発現させることはできない。
 ・対象の外側に『内装』を設置したり、内側に『塗装』『外装』を設置させたりすることは可能。
 ・電飾などの電力は、電力源などはなく、自動で供給される。
 ・電飾の『スイッチ』は、本体の任意で切り替えられる。
 ・『塗装』に用いる塗料や絵柄は、任意で選択することが出来る。
  ただし、あくまで『デコトラ風のもの』に限る。

75 神原 幸輔『ストロンガー・ザン・アイアム』 :2018/03/18(日) 21:26:47
『トレーニング器具』を発現する半自立型スタンド。
器具を利用した者の『スペックの変化』は打ち消される。

『ストロンガー・ザン・アイアム』Stronger Than I Am
破壊力:B スピード:B 射程距離:E(1m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:C

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージフィードバックを有する。
2.半自立型。本体が鍛錬しどんどん強くなることを望んでいる。
  視聴覚を持ち合わせているが、本体とリンクはしていない。
3.あらゆる『トレーニング器具』を発現する事が出来る。
4.発現の方法は器具の種類により異なる。具体的には後述。
5.同時に発現しておけるトレーニング器具の数は『3つ』まで。
6.トレーニング器具の射程距離は『8m』で、持続時間は『10分』まで。
7.トレーニング器具の個別の任意解除は、スタンドから『2m』以内なら可能。

【トレーニング器具】
1.肉体を鍛えることを主目的とする道具・器具・機械を差す。
2.『プロテイン』『ステロイド』『スポドリ』など、飲食物や薬品は範疇外。
3.トレーニング器具は、このスタンドが手で触れた所に発現する。
  持ち上げに『パB』を要する物や、設置して用いる物はこの方法に限られる。
4.『パC』で持ち上げられる小さな物は、接触を介せず手中に発現出来る。
5.人間が装着する器具の場合、対象に触れることで、装着させた状態で発現出来る。
6.『パB』以上を持ち上げに要する器具は、発現に『3秒』以上の接触が必要。
7.いずれの方法であれ、発現は『5秒に1つ』程度のペースで可能。
8.射程外に出る、使用できない程に破壊されるなどした器具は即座に解除。
9.器具を用いた対象に起きている『スペックの変化』は、上下を問わず解除される。
10.『パB』でも持ち上げられないような重すぎる・大きすぎる器具は発現不可能。

76 鈴元 涼『ザ・ギャザリング』 :2018/05/10(木) 23:56:20
鈴元 涼『ザ・ギャザリング』
破壊力:C スピード:C 射程距離:B
持続力:D 精密動作性:C 成長性:B

視聴覚を共有している『20m』の射程距離を持つ人型のヴィジョン。
手で揺らしたものを『花びら』に変え同じ材質の『花びら』によって目を奪う。
ダメージフィードバックあり。
『花びら』の材質は『衣類』『金属』など大雑把。

『花びら化』

・『ザ・ギャザリング』の手で『揺らす』ことで『花びら』を生み出す。
・対象の表面を鰹節のように削るため、対象は脆くなる。
・生物、スタンドの『花びら化』も可能。DFで本体にも『花びら化』が及ぶ。
・一度に作り出す『花びら』の量に『限界は無い』。量は対象の『表面積』と同じ。
・花びらは素材かスタンドから『20m』離れると解除される。
・またヴィジョンの解除でも『花びら化』は解除される。
・削る位置の指定で付着した粘液や塗料、衣服のみ削ることも出来る。
・『花びら化』を解除する際、『元に戻す』という選択が可能で
 『元に戻す』と『花びら』は元の場所に戻り『花びら化』された対象は『花びら化』される前の状態に戻る。
 (ただし『花びら化』解除前に受けた傷や内部の変化は戻らない。)

『花びら化』-可能不可能-

・容器の中身や液体・気体そのもの、殴って吹っ飛ばしたものは『花びら化』が『不可能』。
・染み込んだ液体も『不可能』だが、付着した状態なら液体の『花びら化』が『可能』。
・『火』そのものの『花びら化』も『可能』。
・燃えている物体から『燃える花びら』を作ることが『可能』。
・『火の花びら』と『燃える花びら』は燃えている物体自体を揺らさないと『製造不可』
・『花びら化』を『解除』すれば元の物質に戻せる。
・『揺らす』際に移動が伴った場合の『花びら化』は不可能。(定位置から動かないことが条件)
・手や腕が切断された場合、残った手や腕で揺らすことが出来れば『花びら化』は『可能』。

『花びら』

・一般的な桜の花びらと同じで、実体化している。
・花びらは素材と同じ性質、色、模様を持つが
 液体や火など『不定形物質』は本来の性質を失い、ただの花びらに変わる。
・本体は『花びら』の位置を感覚的にだが、かなり精密に把握出来る。
・『不定形物質』の『花びら』は『花びら化』の『解除』で元の性質を取り戻す。
・『燃える花びら』は火種として利用できる他、スタンドに引火させることもできる。
・『燃える花びら』の火は通常の火と同じであり、水や風で消える。

『目を奪う』

・花びらが付着している時、その花びらと同じ材質の花びらを見ると
 目を離せなくなり、対象は身動きが取れなくなる。
 また、スタンドの操作も不能になる(心も奪うため)。
・『目を奪う』対象を選ぶことは出来ないが、本体(鈴元)自身は『目を奪う』効果を受けるか選択できる。
・スタンドに付着したとき、DFが存在するなら本体の目をスタンドが意思を持つならスタンドの目を奪うことも出来る。
・『目を奪う』事に成功したとき、本体はそれを感覚的に知ることが出来る。
・スタンドに意思があるならスタンド自身の『目を奪える』
・目を奪う際、花びらは舞っている必要がある。
・『散り際』ならば『1秒』。『花吹雪』なら『2秒』まで目を奪える。
・広い場所ならば『半径5m』、狭い場所(部屋など)ならば『その一帯全て』で『花吹雪』として扱われる。

77 天雨 サトリ『10cc』 :2018/06/09(土) 23:00:58
アンティーク調の雰囲気を持つジョウロのヴィジョン。
水を撒いた場所に草と花を生み出す。また時間が経つと花は枯れ、代わりに実がなる。
生物に発現した実は水と共に対象の生命力を吸い上げるため非常に美味。

『10cc』
破壊力:C スピード:C  射程距離:E
持続力:B 精密動作性:C 成長性:C

【ジョウロ】
・片手で扱えるサイズ。現実で言えば容量1Lほどのもの程度。
・パB以上の攻撃によって破壊可能。破壊されると修復に『一週間』かかる。
・DFは利き手に存在する。
・傾けることでスタンド物質の水を出すことが出来る。
・水を注いだ場所に植物を生やすことが出来る。
・水は最初に触れたところに吸収されるため、バケツなどに貯めたりは出来ない。

【植物】
・ジョウロの水を撒いた場所に発現する。対象は非生物・生物共に可能。
・水が付着した地点に草が生え、それから『3秒』たつと花が咲く。
・水を『1秒以上』同じ地点に注ぎ続けると、付着地点から『半径1m』の円形に広がる。
・射程距離は『15m』また植物は合計で『8m』分まで発現できる。
・『植物』は動くことが出来きず視聴覚の共有・DFはないが、近くで起きた振動を本体に伝える。
・『30秒』経過によって花が枯れ、その後『3秒』で野イチゴのような実をつける。
・無理やり散らされるなどで花が失われた場合は、実が生ることはない。

【実】
・実は無生物に生まれた植物のものであると少しすっぱい。
・生物に生まれた植物のものは甘味が増し、美味である。
・一つの生物に同時に複数の実が生った場合、その数が増えるほど甘さが薄れる。
・実には疲労回復効果があり、『30秒間』食べた者の精密性を一段階上げる。
 これで回復した疲労は、30秒経過してもぶり返したりはしない。完全に消える。
・また生物に植えられた植物から生る実は対象の生命力を吸い上げる。
 そのため、疲労によって集中が出来なくなり、実が生った後『10秒間』対象の精密性は一段階下がる。
 なお、実を食べることによって効果を打ち消せる。
 また、10秒経過すると能力で付与された疲労感も抜けていく。
・複数の実が生っても疲労や精密動作性の低下は重複しない。
・実は10秒後に落ち、その際、草も枯れる。収獲された実の持続時間は『1分』。

78 高天原 咲哉『ウィーピング・ウィロウ』 :2018/07/12(木) 01:30:11
【スタンド名】:『ウィーピング・ウィロウ』
【発現者】:高天原 咲哉

【ステータス】
 破壊力:C スピード:C 射程距離:D(5m) 持続力:D 精密動作性:B 成長性:B→C

【ヴィジョン】
 植物の意匠をあしらった、ウグイス色のスマートな人型。
 前腕下部から掌にかけて、柳の枝のような細い糸状の装飾が垂れているのが特徴。

★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆

【能力詳細:『静止』と制限】
┌────────────────────────────┐
│  「音を生じる運動・現象・変化を『静止』させることが出来る。」   .│
└────────────────────────────┘
  『静止』とは、対象の時間を『音以外』停止させる現象である。
  (ガラスに石をぶつけて『静止』すると、『ガラスの割れる音』は鳴り響くが、石とガラスは接触したまま止まる。)
  (>『採掘』により、音の鳴るタイミングについてもある程度操作できるように成長した。詳細は後述。)

  この音は、発現者である高天原がリアルタイムで認識した音に限る。
  対象となる音が聞こえないほど小さかったり、別の大きな音に阻害されている場合は能力を行使できない。
  『静止』の判定が聴覚に依存するため、対象を視認する必要はなく、その射程にも距離的な制限は無い。
  (通常の『静止』中、対象の音は『間延び』して響き渡るようになる。詳細は後述。)

  一度に『静止』出来るのは、一つの音の発生源のみ。
  『静止』発動は、音が続いている限りどのタイミングからでも任意で行える。
  (ガラスに石をぶつけて、ガラスが飛び散ってからでも、音が聞こえていれば飛び散るガラスと石を『静止』させられる。)

  あらかじめ音を立てそうな対象を予測したり、予想外の音に対しても『待ち構える』ことで『静止』が可能。
  この場合、『静止』はまさに音が発生する瞬間から行使が出来る。
  また『静止』中の干渉で『音そのものが発生しない状況』に至れば、対象は『最低限の結果』と『音』だけを残し、起こるはずだった現象を回避する。
  (ガラスに石がぶつかって、ヒビが入る寸前で『静止』することが出来る。
   この際、『静止』中に石を回収することで、『静止』後に『ガラスが割れる』という現象は回避される。)

  『静止』の対象はあくまで『音の発生源』である。
  このため、一度の『静止』によって動きが止まる個体は、一つとは限らない。
  (水に小石を投げ入れ、『水の跳ねる音』に対して能力を使う場合、『水』と『小石』両方が『静止』する。
   この場合、『小石』が濡れずに水面に接している、というだけではなく、水面に波紋が立つこともない。)

  『静止』の範囲は、音を立てた一点を指定して、そこから半径5mまで。
  対象は同一の個体、まとまった液体、あるいは一つの現象である必要がある。
  (発砲した拳銃を静止させる場合、『拳銃』『放たれた銃弾』『排出された薬莢』など全てが『静止』の対象となる。)

┌────────────────────────┐
│  「『静止』の効果時間は、音の長さに依存する。」    │
└────────────────────────┘
  対象を『静止』させた場合、その運動・現象・変化によって生じる予定だった音だけが『間延びして』鳴り響く。
  『間延びした』音は、本来鳴り響く予定だった時間の二倍の長さになる。

  音が鳴り響いている間、対象の時間は止まったままである。
  音が止んだ後、対象は無音で本来の運動・現象・変化を再開する。
  音自体を反響・増幅させて長く伸ばし、『静止』の制限時間を延長することは可能。

┌─────────────────────┐
│  「ただし、『静止』解除は任意では行えない。」 ..│
└─────────────────────┘
  一度『静止』したものは、それ以降音を消そうが高天原自身の聴覚を阻害しようが、本来の『静止』効果時間を厳守する。
  そのため能力の再行使には、『静止』の自然解除、すなわち音の終わりを待たなくてはならない。
  『静止』解除の瞬間は、音が聞こえなくても感覚として察知できる。
  また、『静止』中の対象は動かそうが破壊しようが、音が終わるまでは時間が止まったまま、『静止』中として扱われる。

  任意解除は不可能だが、一つの現象の中でも『広義的な音の発生源』と解釈できるものは、あらかじめ『静止』の対象から除外させられる。
  (例でいうところの『排出された薬莢』がそれに当たる。)
  除外の為には、『静止』発動時に対象の指定が必要となる。

79 高天原 咲哉『ウィーピング・ウィロウ』 :2018/07/12(木) 01:31:14
【能力詳細:『静止』の対象/生物と『スタンド』】
┌───────────────────────────────────────────┐
│  「『静止』中の対象は『動きが止まっている』だけの状態であり、生命活動や意識は継続する。」    │
└───────────────────────────────────────────┘
  このため、生物を『静止』させた場合、『静止』させられた側はそのことを自覚できる。
  『スタンド』を静止させた場合、その発現者に特に影響は無い。逆もまた然り。
  『静止』中のスタンドは以下のような状態となる。
   ┌──────────────────────────────────────┐
   │1、『静止』中の『スタンド』は解除できない。                               │
   │  発現者が『スタンド』の射程距離外に出た場合は、『静止』解除とともに強制解除される。 │
   │2、『静止』中の『スタンド』は『物質』に対して能動的に干渉できない。                   │
   │  自分に向かってくる通常物質を、常に透過する。                             │
   └──────────────────────────────────────┘

  また生物や『スタンド』を静止させた場合、その『意識』が継続していても、『静止』後の行動の内容を変更するようなことはできない。
  外的な干渉・妨害がない限りは、『静止』解除後は、その音を伴う予定だった運動や変化をそのまま再開する。

  ただし、その『スタンド』が直接的・遠隔的に『操作』している能力・スタンド物質は、
  『スタンド』の『静止』に伴って一時的に『操作不能』になる(『静止』とは異なる)。

  声や音楽といった継続的な音を対象にした場合、発生源自体が『静止』するため、一秒ほどで音は止んでしまう。
  よって声や音楽が継続して発生されている場合は、コマ送りのようなぶつ切りの『静止』を繰り返す。

  また、移動中の車内などで『静止』を発動させた場合、対象は一瞬だけだが『慣性』から外れる。
  『慣性』から外れた対象は、その一瞬だけ『静止』発動時の座標においていかれる。

  『静止』中の対象が受けた攻撃・その他干渉によるダメージや損傷などの影響は、リアルタイムで受ける。


【能力詳細:『抵抗』】
┌───────────────────────────────────────┐
│  「『静止』中の対象は、通常の物理法則に基づいて、誰でも簡単に動かすことが出来る。」 .│
└───────────────────────────────────────┘
  また、『ウィーピング・ウィロウ』は動かした物体を再び空間に『留め直す』ことが可能。
  特定の指向に基づいて運動している対象を『静止』させ、別の座標に新たに『留めた』場合、対象は新たに指定された指向を優先する。
  他者が動かした場合でも、『静止』解除後は運動を再開するが、空間的な座標に止めなおすことができるのは『ウィーピング・ウィロウ』のみ。
  (『拳銃の発砲音』を『静止』させた場合、『弾丸』は空中で『静止』する。
   『静止』中の『弾丸』は、誰にでも動かすことが出来るが、音の終わりと共に進行方向へ動き出す。
   『ウィーピング・ウィロウ』が、本来の進行方向とは真逆の向きに『弾丸』を『留め直す』と、
   『静止』の自然解除と共に、弾丸は真逆の向きに動き出す。)

┌──────────────────────────────────┐
│   「ただし『静止』した瞬間に限り、対象はその場に留まる『抵抗』を持つ。」     .│
└──────────────────────────────────┘
  『静止』した瞬間の『抵抗』は、完全な空間への『固定』であり、いかなるパワーでも動かすことは出来ない。
  またこの瞬間のみ、本来は強度を持たない対象(水や風船など)でも、高度な弾性と強度を得る。
  その後、『固定力』はみるみる減少し、空間から『外れる』ような感覚で失われる。
  この『弾性』は、『負荷に対してある程度抵抗し、跳ね返す力を持つ』と定義する。

  『抵抗』を得るためには、対象に触れている必要がある。
  誰かが対象に触れている(加えて、その人物が『静止』の対象でない)場合に限り、『抵抗』は生まれる。
  この『抵抗』の発生は、高天原本人の意図によらず、強制的に生じるものである。
  触れている個所や、服越しなどの条件は問わず、とにかく『触れて』さえいればいい。

80 高天原 咲哉『ウィーピング・ウィロウ』 :2018/07/12(木) 01:31:40
【能力応用:『ティアーズ・トゥ・ドライ』】

  『ウィーピング・ウィロウ』の『採掘』(成長)。
  『静止』した際に、『音源』を『静止』の前後にずらすことが出来るようになった。
  下記図を参照。

★通常(『静止』未使用)の運動

 『運動開始』              『運動終了』
   ├───────────────┤
――――――――――――――――――――――――――――――――→『時間』
   ┣━━━━━━━━━━━━━━━┫
  『音発生』               『音消失』


★これまでの『静止』…便宜上、『間延びの静止』と呼称。
 ・任意の『音』を選択し、『静止』を用いると、『音源』の時間や運動が止まる。
 ・『静止』を使っても、『音』自体はそのまま鳴り響く。
 ・『音』が終了次第、運動再開。運動によって本来発生するはずだった音は発生しない。


         『静止』                        『解除』
 『運動開始』  ↓        (運動停止)                          『運動終了』
   ├────/                            /───────────┤
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――→『時間』
   ┣━━━━/ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ┫
  『音発生』      (間延びで『2倍』)            『音消失』  


★前にずらした場合…便宜上、『音以外の静止』と呼称。
・『静止』は『2倍』のままで、後半は『完全無音』。
 (『静止』=『4秒』。その後半『2秒』は『完全無音』)
・音は通常通りに響く。(1倍=『2秒』)

         『静止』                            『解除』
 『運動開始』  ↓        (運動停止)                               『運動終了』
   ├────/                                 /───────────┤
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――→『時間』
   ┣━━━━/━━━━━━━━━━━┫〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
  『音発生』                『音消失』   『完全無音』


★後にずらした場合…便宜上、『無音の静止』と呼称。
・『静止』は『2倍』のまま(=『4秒』)。全て『完全無音』。
・音は『完全無音』を経て、通常通りに響く。(1倍=『2秒』)

         『静止』                            『解除』
 『運動開始』  ↓        (運動停止)                               『運動終了』
   ├────/                                 /───────────┤
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――→『時間』
   ┣━━━━/〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 〜 〜/━━━━━━━━━━━┫
  『音発生』 『音消失』     『完全無音』              『音再開』           『音終了』

81 スズ『ティーンエイジ・ワイルドライフ』 :2018/12/17(月) 00:08:26

人と恐竜が混ざり合ったようなヴィジョンの人型。
人型には牙が生えており、それで無生物に噛みついた時、対象と自身の間に『食物連鎖』を生み出す。
対象は設定された食性を持って、獲物を探し出す。

『ティーンエイジ・ワイルドライフ』
破壊力:B スピード:B  射程距離:E
持続力:E 精密動作性:D 成長性:C

『被捕食者』
破壊力:D スピード:C  射程距離:B(20m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:―

【基本】
・人と恐竜が混ざり合ったような人型のヴィジョン。
・DFあり、視聴覚共有なし。
・口内に『牙』を持つが、爪や尾は無い。
・牙はナイフ程度の切れ味であり、パBの全力の殴打を受けると破壊される可能性がある。
・『牙』で噛みついた無生物かつ固形のものを自動操縦の『被捕食者』に変える。

【被捕食者】
・『牙』で噛みついた対象は『2秒』で『被捕食者』となる。
・自動操縦で知能はそれほど高くなく、視覚と嗅覚、聴覚を持つ。
・本体は『被捕食者』の位置を認識できる。
・『被捕食者』は全長『15cm』射程距離『20m』で『パラサウロロフス』に似た姿を持つ。
・小動物程度の生命力であり、人間程度の力でも道具を使った攻撃で破壊することが出来る。
・自身にとっての『捕食者』であるスタンドから逃げるように移動する。
・外部からの攻撃による破壊、スタンドによる再度の捕食、本体の任意での解除によって元の物体に戻る。
・『被捕食者』は一度に『1体』作ることができ、合計『3体』まで作れる。
・外部からの破壊による強制解除が行われた場合『1分間』作成が不可能になる。
・『被捕食者』は何かにとっての『捕食者』であり、『食性』を持っている。

【食性】
・作成の際は、草食や肉食のような『食性』を『被捕食者』に設定する必要がある。
・指定された特性を持つ物を『被捕食者』は捕食する。
・ただし、パワー不足によって捕食が出来ない場合もある。
・その場合、対象を攻撃し続けるだけに留まる。
・『食性』の対象にできるのは『材質』だけでなく『刃物』などの機能や形質も指定できる。

82 今泉『コール・イット・ラヴ』 :2018/12/28(金) 01:05:30
『コール・イット・ラヴ』
破壊力:C スピード:B  射程距離:C(10m)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:D

【基本】
・体に色々なマスキングテープを巻いたような女性的な人型ヴィジョン。
・『自動操縦型』のスタンド。独立した意志を持つ。
・性格は優しく落ち着いている。いわゆる学校の先生のようなタイプ。
・視聴覚共有はなく、ダメージフィードバックもない。
・マスキングテープは『傷跡』を『修復』する能力を持つ。
・射程距離(10m)内で『物体の破壊』や『生物の負傷』が起こった際、本体はそれを何となくだが認識できる。
(あくまで何となくなので正確な位置を認識することは出来ない)
・その状態でスタンドを発現すると、『破壊』もしくは『負傷』の起こった位置に発現することが出来る。
(認識を行っていない場合、通常通り本体の傍に出現する)
・スタンド自身もこの認識能力をもち、『破壊』や『負傷』を感知すると対象の元に移動する。
・荒事を嫌い、特定の条件下にならない限り戦闘は行わない。

【修復】
・スタンドは破壊や負傷を受けた『対象』を見つけた場合、即座に『修復』を開始する。
・スタンドの『修復』は出来ない。
・『修復』は体に巻いたマスキングテープを対象の傷口などに巻くか張ることで発動する。
・テープは対象に張ることで実体化する。
・分断した『無生物』の『修復』をする場合は分かれた部品を合わせた状態でマスキングテープを巻く必要がある。
・『修復』の途中でマスキングテープを剥がすと『修復』は中断され、巻く前の状態のままとなる。
・マスキングテープはパCで引きちぎることが出来る。
・『修復』にかかる時間は以下の通り。
手のひらサイズの『無生物』:3秒
それよりも大型の『無生物』:6秒
『生物』の『軽傷(擦り傷など)』:1分
『生物』の『重症(骨折など)』:5分
『四肢欠損』レベルの重傷は治せない。
・『無生物』の『修復』はあくまで中や外見の『修復』であり、漏れた燃料などは戻らない。
・スタンドは『修復』中の対象に敵意を持つ者が現れた時、対象を守るために防衛をする。
・防衛の時のみ、このスタンドは拳を振るう。
・精神的なものの傷は認識できないし修復できないが、本体が精神的に傷ついた時に発現すると相談に乗ってくれる。

※ミッションや戦闘などにおけるスタンドの行動の判定はGMもしくは相手のPLが行う。

83 水瀬留美子『ブラックボトム・ストンプ』 :2018/12/30(日) 11:21:32
黒い尾を持つ、小柄な人型のスタンド。
尾で触れた『砕屑物』を底なしの泥沼の入り口にする。

『ブラックボトム・ストンプ』
破壊力:B スピード:C 射程距離:D(4m)
持続力:B 精密動作性:B 成長性:D

【基本情報】
1.人型のスタンド。小柄。背丈が本体のへそのあたりまでの高さ。
2.爬虫類的な尻尾が存在する。長さは『1m』ほどで、太さは脚程。操作可能。
  物をつかんだりは出来ないが、絡めとる事や、弾いて手元に持ってくる事は出来る。
3.ダメージフィードバックと視聴覚リンクを有する。
4.尻尾はダメージフィードバックが無く、質感はゴムに近い。常に表面が黒い水で濡れている。
5.尻尾が引きちぎられるなどした場合、一晩ほど眠れば復元される。
6.このスタンド、および傍にいる時の本体は、後述の底なし沼の上を歩いても沈まない事が出来る。

【底なし沼の入り口】
1.尻尾でしっかりと触れた『砕屑物』(土、泥、砂、砂利、れきなど)を『底なし沼』の入り口に出来る。
  一粒単位で入り口にする事も一応可能だが、『集まり』をまとめて入り口にするのがデフォルト。
2.砕けていない『鉱物』の状態では入り口には出来ない。また同時に作れるのは『4個』まで。
3.『入り口より大きいもの』を入れる事は出来ないし、吸い込むような力もない。
4.入り口を通るサイズでさえあれば、どこまでも深く、また多くのものを沈める事が可能。
5.入り口となった砕屑物はその形状でその位置に固定される。
  入り口を無理に破壊、変形、移動させようとするなら破壊力Bは必要。
6.何らかの理由で入り口が合流した場合、それぞれから続く沼同士も合流する事になる。
7.入り口が破壊される、分断される、大きく変形する、無理に移動させられるなどで底なし沼ごと強制解除される。
8.入り口及び沼自体を保っていられる射程は『スタンドから10m』。持続時間は『3時間』程度。任意解除可能。
9.最大サイズは『トラック一台』が収まる程度。最小サイズは砂粒一粒から。
  より大きなサイズが作れる状況でもあえて小さな入り口を作る事も可能。
10.土団子や粘度細工など『特定の形状に意図的に固められた砕屑物』は入り口に出来ない。
  基本的には床や壁に付着した砕屑物、または地形上に存在する砕屑物を利用する事になる。
11.解除した場合、入り口は元の砕屑物に戻る。
12.『生命体』の体表や着用している衣服上に付着している砕屑物は入り口に出来ない。持ち物なら可。

【底なし沼の中】
1.このスタンドが作った入り口から繋がる底なし沼とは、『黒い泥』に満たされた空間。
  入り口になった『砕屑物』の裏側にある物体が変化するのではなく、入り口から垂直に空間が生じる。
  よって壁に付着する泥を入り口にした場合は横軸に伸びる沼になるが、入り口から泥がこぼれたりはしない。
  同じ理屈で、天井に付着する泥を入り口にすれば上に伸びる沼になるが、やはり中身がこぼれる事はない。
2.直径は入り口の直系に等しく、形状についても永遠に入り口と同じまま、無限に続いていく。
3.言葉通り「底が無い沼」という意味であり、特別に流砂のような性質があるわけではない。
4.要するに、砕屑物より口径が小さいものなら何でも入れられ、容量オーバーも起こらない。
5.底なし沼の黒い泥はタールや石油に似る。質感は一般的な軟泥と同じで、可燃性、通電する。
6.入り口にした砕屑物の種類は沼の性質に関係ない。一律で入り口から繋がるのは黒い泥の沼である。
7.複数のものが沈んでいた場合、積み重なるように排出される。この排出に安全への配慮などは無い。
8.泥は掬って外に出したりもできるが、沼を解除すれば全て消えるし、沼と同じ射程が存在する。
9.底なし沼の内壁に『破壊力Aの打撃』に相当するだけの攻撃が加わると、強制解除される。
10.底なし沼が解除されると、沈んでいたものは全て入り口が最後にあった場所から排出される(勢いはパスBC)

84 門倉『ソウル・ダンジョン』 :2019/01/01(火) 22:49:02
人型スタンド。『思い出の部屋』を作り出す能力。

スタンドが壁に触れる事で現れる『扉』は、
『異空間』にある本体の『思い出』を再現した『部屋』に繋がる。
『部屋内』は紛い物だが、生物含む『部屋』のもの全てが再現される。

『部屋』のものは基本的には外に出せないが、
例外的に、『本体が部屋に残る』・『けして手放さない』
という二つの条件をクリアする事で、『スタンド』だけは外に持ち出せる。

作成できる『部屋』は常に一つだが、『思い出』の種類に『限り』はない。

『ソウル・ダンジョン』
破壊力:B スピード:B 射程距離:D
持続力:C 精密動作性:C 成長性:C

【ヴィジョンについて】
・視聴覚は存在する。
・射程距離:Dは具体的には『4m』。ただし、本体が『部屋』の中におり、
 スタンドが部屋の外を動く際には『10m』まで拡大する。
・能力発動時、『壁に触れる』のは両の手に限られる。

【『扉』について】
・作成される『扉』は作る『部屋』の『扉』と同一のもの。
 対象となる壁より大きな『扉』は設置できない。
・『扉』とは閉鎖性のある人や生物の出入りを目的として作られたもの。
 よって『窓』や『のれん』、『壁に空いた穴』などは『扉』たりえない。
・『扉』を破壊されても『部屋』は解除されない。
・『壁』が『ボロボロ』だったり『燃えていたり』といった
 『異常』なものだった場合でも、『扉』にもその状態は一切反映されない。
・逆に設置した『扉』を破壊した後に『解除』しても、『設置箇所の壁』が破壊されているという事はない。
・『燃え盛る壁』や『時限爆弾がつけられた壁』などを『扉』化した場合は、
 炎や時限爆弾は現れた『扉』に移る。壁と完全に一体化したものならば移らない。
・『扉』に鍵がかかっている『部屋』を再現すれば鍵はかかったまま。

85 門倉『ソウル・ダンジョン』 :2019/01/01(火) 22:52:40
【『部屋』について】
・『部屋』の定義は、
 【人間やペットが利用する或いは利用するために作られた一定の広さを持つ、
  扉、またはそれに類する仕切りをもつ『閉鎖的空間』】。
 例として『扉のある犬小屋』、『段ボールハウス』、
      『ロッカー・押入れ・物置など人が入れる収納空間』『車内』『テント』などがOK。
・出せる『部屋』のサイズの限度は、最小が『犬小屋』程度、最大が『12畳』程度。
・『車内』のハンドル等を操作しても、それが動く事などはない(『発掘』)。
・『部屋』の再現は『記憶』に残ってさえすれば、任意のタイミングの『過去』を再現出来る。
 ただし、『部屋』を作成した後で、『部屋』内の『思い出』の時間を『変更』し、
 内部物品に変化を齎すことなどは『不可能』。
・『部屋』の『電気』や『ガス』、『水道』などの『ライフライン』は利用可能。
・『部屋』のものが『持ち出す条件』を満たさないまま無理やり出ようとした場合、
 出た部分だけが消え、外に出ることが出来ない。完全に出てしまった場合は、消え去る。
・能力で作成した『部屋』で起こった事を更に『思い出』として記憶し、次の機会に『発現』する事は『不可能』。
・複数の出入り口がある『部屋』の場合、その出入り口である『扉』を複数作成する事は条件付きで『可能』。
 この場合の『扉』は部屋の内側から開く必要があり、また『扉』の発現場所は、最初の扉から『5m』以内の壁に限られる。
 本来の位置や角度とは無関係に『繋げる』ことが出来る。
・『部屋』に窓や複数の『扉』があった場合、基本的には『外』は作られず、透明の壁に遮られた状態。
 外の景色なども『おぼろげ』にしか存在しない。前述したように、扉や窓は、内側からであれば別の『壁』に繋げられる。
・内側から壁を破壊されると、『部屋』は解除される。具体的には『室外』に通じる穴が発生した時点で解除。
・『部屋』の中の『スタンド』に関しては、『能力』は再現できない。
 ヴィジョンのみなら再現出来るが、『パワー』はない幻のようなものになる。
・『意志のある者』を部屋内にて再現した場合、
  外的要因を無視して『(『ムーディー・ブルース』のように)過去の動作そのまま』で動くか、
  外的要因に対応して『新たな対応』で動くかは、本体の任意で選択可能。
 『過去の動作そのまま』を妨害した場合、意に介さず『過去』は進行するが
 まったく整合性がつかないほど妨害した時は、『思い出』が壊され、
 『再現』そのものが強制解除される。
・本体がその部屋で体験していても『地震』『火事』『スタンド能力』などの『事象』は再現不可能。
・『部屋』内は、大雑把であれ記憶になければ、再現はされない。
 故に一度も開けたことのない引き出しの中身は『空』になる。
 見知った『部屋』の基準は、詳細を文章で描写し、説明できる程度。
 メタ的に言えば、相手に伝わる程度の描写が行える程度を基準とする。
・『部屋』は任意で『解除可能』。内部にあった現実の物質や人間などは、
 壁を透過して『押し出される』ように、扉のあった壁際に退出させられる。
・『他スタンド能力』で出来た『部屋』の再現は現時点では『不可能』(『発掘』)。
・『部屋内』での飲食は例外的に『血肉』や『栄養』となる。
・『部屋』内の住人やペットなど生物の有無は、再現時に本体が自由に決めてよい。

【『壁』について】
・能力が施行できる『壁』はあくまで『壁』。
 『塀』は含まれるが、『床』『天井』『屋根』などは含まれない。
 また、『壁』だったものの一部(破片など)にも能力施行は不可能。

【『能力生成物』について(『部屋』・『扉』・『部屋内の物品』を総称して『能力生成物』と便宜上、呼ぶ)】
・『能力生成物』は、『実体化スタンド物質』。
・『能力生成物』の『持続時間』は『20分』。
 これは『部屋』の持続時間と同じ。
・『能力生成物』の『射程距離』は『部屋』から『20m』。
 長大な物質であれ、その範囲以上には伸ばせない。
・『能力生成物』は本物と瓜二つだが、本体には本物ではないことがわかる。

【『物品持ち出し』について】
・『物品持ち出し』時の本体は体を完全に部屋に入れていなければならない。
・『物品持ち出し』時、帽子を被っているなど
 スタンドの身体に接触しているなら『手放さない』としてよい。

【板運用時のまとめ】
・『思い出の部屋の言い切り発現』については、
 場スレや自ミッション・イベント時にはよほどでない限り、自らの裁量でOK。
 (シリアスな)他ミッション参加やガチバトル時などでの使用は相手と相談する。
・ただし『スタンドの弓と矢が置いてある』『爆弾が大量にある』など、
  あまりにも『危険すぎる』設定は場スレなどでもNG。
 ※※移住時に『管理人』との相談にて微調整済み※※

86 斉藤刑次『ブラック・ダイアモンド』 :2019/01/02(水) 19:41:34
デスメタルを演奏することで『植物』『植物製品』を『炭化』させる。

『ブラック・ダイアモンド』(以下『BD』)
破壊力:C スピード:B 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:B 成長性:D


【スタンド】
*エレキギターをベルトで肩から下げたロッカー風の人型。DF・視聴覚共有。
 ギターはシールドによって、『BD』の腰の右横へ繋がっている。
 ギターを背中に回すことも、そのまま両手を使う事も出来る。
*ギター、シールドが『演奏に支障が出る程』に破壊されると、
 本体に『激しい発作』をもたらし、それは『20秒』程度持続する。
 それに至らぬ破壊は『呼吸困難』『激しい咳』となってフィードバックする。修復には『1週間』の休息が必要。
 ギターを下げているベルトは破壊されてもDFはない。
*両肩に、肩を一回り大きくした程度の平行四角形で、幾つか丸い穴が開いているアンプがついている。
 『BD』の演奏は、両肩のアンプを通り、数倍の音量と迫力に飾られる。
 左肩のアンプには『ボリュームスイッチ』があり、音量の調節も可能。

【演奏と炭化】
*『BD』の演奏する『デスメタル』を受けた『植物』は、陽炎を昇らせ『3秒』かけて次第に『炭化』していく。
 綿のシャツ、果汁入りドリンク、木製の柱などの『植物製品』も同じように『炭化』する。
 『木炭』か『石炭』の選択が可能だが、常にどちらか一種類に限定される。
*能力射程は演奏が届く範囲で『半径10m』。持続時間は演奏をやめてから『3秒』。
 『炭化』した物体ごとに個別解除も可能。
*『炭化』できる曲は1曲のみ。
 演奏は通常一般人には聞こえない。意識すれば聞かせることも出来る。

【炭】
*実体化した『スタンド物質』。形状は炭化する前とほとんど変わらないが、外見・性質は『木炭』『石炭』と同じ。
 (綿シャツは固まって着れなくなり、果汁入りドリンクは砂利のようになって飲めない…など。)
*迷惑する程の大音響を受けると『発熱』し、『1秒』で『自然発火』する。この炎は実体化している。
*『炭化』が解除されると元の状態に戻るが、一度ついた炎は解除されずに燃え続ける。
 ただし、本来燃える事のない『植物製品』(『果汁入りドリンク』など)が燃え続ける事はない。

【炭化・発火のプロセス】
 『演奏開始』 → 『3秒経過』
 『陽炎発生』 →  『炭化』   →  『発熱』  → 『発火』
            『音響発生』 → 『1秒経過』

 つまり『BD』が『4秒』演奏し続ける事で、『炭化』⇒『発火』する。

87 ハイジ『クールボーン・スウィング・トループ』 :2019/01/06(日) 22:27:58
『骸骨』を思わせる『人型』のヴィジョン。
スタンドが『接触』した『空中』に『ブランコ』を作る。

『クールボーン・スウィング・トループ』
破壊力:C スピード:B 射程距離:E(1m)
持続力:D 精密動作性:A 成長性:C

【作成手順】

1.スタンドが接触する位置に『板』を作成する。
2.『板』の両端から、空中に作成される『主軸』の位置を繋ぐ『鎖』が伸長する。
 (この時、まだ『主軸』は作成されていない)
3.『鎖』が発現した『主軸』に固定され、静止した『ブランコ一式』が完成する。

*2.で伸びる『鎖』が『障害物』により妨害された時、
 あるいは『ブランコ板』と『主軸』の間隔が『15m』以上開いたとき、
 『ブランコ』の作成は『中断』、作りかけの『ブランコ』は『解除』される。

【『ブランコ』について】
・『ブランコ』の持続時間は『5分』。
・『ブランコ』の最大射程は『15m』。
・『ブランコ』のサイズは一般的な『一人用ブランコ』と同値。
・『ブランコ』のパーツは全て『鉄』と同じ性質。
 しかし、『熱』などの『エネルギー』はスタンドエネルギーでない限り『流れない』。
・『ブランコ』は『実体化』している。
・『ブランコ』の『最大数』は2つ。
・本体はブランコの『位置・解除』を『第六感的』に理解可能。
・『ブランコ』は『操作不能』だが『解除』は自由。
 他者に『束縛』されていようと『解除』は可能。
・ただし、『能力対象』として変化した時は解除不能。
 しかし、この時の『ブランコ』は『最大個数』としてカウントされず、
 ここから新たに『三番目』のブランコを出すことも出来る。
 (ブランコが能力対象から解除されれば、古いブランコから解除される)
 
・『ブランコ』は『水中』でも発現可能。

・『板』の大きさは常に『一定』である。
・板の発現は『一瞬』。
・『板』のみの発現は『不可能』。
・『板』は『主軸』と『鎖』で繋がったとき、初めて『固定』される。
・『板』はパワー:Aなら『一撃』で砕け、
 パワー:Bなら『ラッシュ』で破壊出来る。

・『鎖』の伸びるスピードは『B』。
・『鎖』を発現中にブランコを動かすと『解除』される。
・『鎖』が伸びる時に生物が触れても、『鎖』の『感触』は伝わらない。
・『鎖』が両方切れなければ、『解除』はされない。
 片方だけ切れた場合、切れた方の鎖のみが解除される。
・『鎖』の『長さ』は1m〜15m。
 『作成時の』サイズの調整は『可能』。
・『鎖』は『パワー:B』で引きちぎられる。

・『主軸』は直径5cmの二つの『球体』。
・『主軸』はパワー:Aを『十発』で破壊可能。
・『主軸』の位置決定に、『目視』は不必要。
・『主軸』は『間隔』さえ取ってあれば、あらゆる『空中』に設置できる。

88 音無ピエール『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』 :2019/01/19(土) 21:13:54

一対の『剣』と『盾』のヴィジョン。
『盾』は受け止めた攻撃を『紋章』に変え、
『剣』に宿すことで攻撃を『反射』する。

『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:C
持続力:B 精密動作性:C 成長性:B

【ヴィジョンについて】
一、本項では『ジュリエット・アンド・ザ・リックス』(以下、『J&L』)のヴィジョンについて、
   『盾』、『剣』に宿る固有の能力以外の詳細について述べる。
一、『J&L』は『剣』、『盾』の一対によって構成される。
一、『剣』は刃渡り『1m』。刃の幅は平均で『10cm』程度である。
   柄の長さは両手持ちにも耐えられる。
一、『盾』は『逆五角形』であり、サイズは『ゴミバケツの蓋』に近い。
一、『剣』の強度は『鋼鉄』、『盾』の硬度は『木枠に鋼の補強』と同程度。
一、どちらにも『ダメージフィードバック』は存在しないが、
   破壊されれば『一ヶ月間』は再発現出来ない。
一、射程距離は『7m』、この間なら本体の手からも離せる。

【『盾』について】
一、『盾』で受け止められた『攻撃』は一瞬で吸い込まれる。
一、これは『表面』のみであり、『側面』や『裏面』は対象外。
一、『攻撃』する『武器』が『盾』に収まるのであれば全体が吸い込まれるが、
   そうでなければ『衝撃』のみが吸収される。
一、『飛び道具』のような単体攻撃でなければ、手に持った道具等は吸収されない。
一、『攻撃』とは『破壊力:D』以上の『物理的』な威力を伴う必要がある。ガスや光は対象外。
一、『同レス内における、同一対象からの連続的な攻撃』を一つの攻撃と定義する。
一、『自傷』の吸収は不可能だが、何らかの機構を用いた『間接攻撃』の吸収は可能である。
   『直接』、『間接』を問わず、自身の『攻撃』を『吸収』することは出来ない。
一、ガス爆発のような『範囲攻撃』は盾の表面に触れた部分のみを吸収する為、
   津波の一部に触れることで、水全てを吸引するといった防御は不可能。
一、『スタンド攻撃』もまた能力の対象となりうる。
一、『スタンドヴィジョン』を吸収した場合、『解除』による脱出は不可能。
一、攻撃したor利用された『生物』を『紋章化』することは出来ない。
一、受け止めた攻撃は盾の上で『紋章』となり、
   その図柄は『攻撃方法』によって変化する。(相手PL、GMによって描写される)
一、ピエールは『紋章』を読解することで相手の能力を推測出来る。
   二度目の攻撃からは『紋章』の内容はより詳しくなり、
   三度目の攻撃を吸収すれば完全に理解する。
一、『紋章』は盾上に彫られた『罅割れた鐘楼』の中に『紋中紋』の形で記載される。
   尚、ピエールは盾を通じて紋章の図柄を理解する為、視認による確認は必要ない。
一、『紋章』は最大で『十二個』まで描画される。

【『剣』について】
一、『斬撃』は剣の重みを生かした『破壊力』のみが『B評価』であり、
   単純な『パワー』は人並みである。
一、ピエールにとって『剣』は通常より軽く感じられるので、振るう際に生じる疲労感は薄い。
一、『剣』は『盾』に触れることで最大で『二つ』の『紋章』を柄に移せる。
一、そして、『剣撃』によって『紋章』を『攻撃』へ変化させ、剣から放つ。
一、この際、使用された『紋章』は『消滅』する。
一、攻撃の射程距離は攻撃方法に等しい。
一、『攻撃』は『過程』と『結果』に分けることが可能。
   二種類の『紋章』を同時開放することで、
   『ハンマーの威力を持つ銃弾』と言った複合攻撃を放つ。
一、『過程』→『過程×結果』のような複合攻撃も可能。
   例えば放たれた銃弾から銃弾を放ち、斬撃を加えるようなこと。
一、『結果』を与える場合、攻撃の命中した部位にのみ『結果』を与えられる。
一、『投擲』による攻撃では『紋章解放』は作動しない。
一、『乱打』のような連続攻撃に『紋章』を付与する場合、その効果は『一撃目』に限られる。

89 草摺十三『ブレーキング・ポイント』 :2019/01/19(土) 21:20:58
人型スタンド。触れた物体の『慣性』を操作する。
『慣性』の操作は『100%』と『0%』の二択であり、
現時点で掛かった『外力』を『100%』維持するか、
『外力』を完全に停止させる『0%』のみである。

一度に操作できる『外力』は『1つ』のみ。

『ブレーキング・ポイント』
破壊力:D スピード:A 射程距離:E(1m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:D
-----------------------------------【能力詳細】------------------------------
【ヴィジョンについて/『慣性』について】
・『ダメージフィードバック』を共有し、『視聴覚』を共有しない。
・この場合の『慣性』とは“『移動物』を動かし続ける『作用』”を意味する。
・“『固体』を移動させる『突発的』な『外力』”を対象とし、これの『慣性』を操作する。
・『投擲』、『跳躍』、打撃による『吹っ飛ばし』による『移動』は『外力』によるものとし、
 『筋力』を用いた『生物』の行動、『動力』を用いた『機械』の駆動は『外力』とされない。
・『重力』や『磁力』等、『継続的』に作用する力による『移動』も『外力』と見做されない。
・『慣性』の例として用いられる“走行する『電車』内に立つ人間”については、
 『継続的』に走行する『電車』によって移動しているとされ、『外力』と見做されない。
・但し、急停車した『電車』内で倒れこむ『人間』については、
 『突発的』な『外力』が原因とされ、『殴り飛ばされた』と同様に『外力』の結果として扱う。
・スタンドヴィジョンの『移動』や『殴打』などの行動は『外力』に含まないが、
 『ダメージフィードバック』による『移動』は『外力』に含まれる。
・『銃型スタンド』の銃弾や『投擲物』のヴィジョンを投げ放った場合、
 『軌道操作』などの『継続的』な『外力』が掛かる場合、『慣性』の対象とならない。
 自在に操作可能な『エンペラー』の弾丸、『クレイジー・D』の『血の追尾弾』、
 これらはスタンド能力による『継続的』な『外力』が掛かっていると見做すが、
 『セックス・ピストルズ』による銃弾操作、『ジャイロ・ツェペリ』の『カーブする鉄球』は、
 『突発的』な『外力』による『移動』である為、『慣性』の対象となる。
・目に分かる規模で『移動』させる『外力』でなければ、『慣性』の対象にならない。
・『慣性操作』は『停止中』の物体であっても『対象』となり、
 その場合は『対象』となる『移動』を行った際、効果を発揮する。
・『慣性操作』中であっても、通常物質は『スタンド』に干渉出来ない。
・『100%』、『0%』の併用は出来ず、『慣性操作』の対象は『一つ』のみ。
・『慣性操作』の『能力射程』は『20m』、『持続時間』は『10秒』である。
・但し、『移動距離』が『20m』を超えると『解除』される。

【『100%』について】
・『慣性』を完全に発揮させ、『突発的』な『外力』による『移動』を『維持』し続ける。
・『跳躍』した人間は上方向に『飛び続け』、投げたボールは『一直線』に飛び続ける。
・この際、『移動物』の『破壊力』や『スピード』に変化は生じない。
・『衝突』する、『弾かれる』等、別の『外力』が作用すれば『慣性操作』は『解除』される。
・その際、『停止』はせずに本来の『移動』に戻るだけである。

【『0%』について】
・『慣性』を全く発揮させず、『突発的』な『外力』による移動を『停止』させる。
・『破壊不能』になるわけではなく、『外力』によって『移動』出来なくなる能力である。
・投げた『ボール』は『重力』に従って地面に落ちるが、着地後は『跳ねず』に停止し、
 蹴り飛ばしても『停止』したままだが、『持ち上げる』ことは出来る。
・『慣性』が働かないだけであり、例えば放り投げた『爆弾』に『慣性操作』を行った場合、
 固体の『移動』ではない『爆発』は作用し、『爆弾』はバラバラに『破壊』されるが、
 『突発的』な『外力』である『爆風』による『破片』の移動は行われず、
 『継続的』な『外力』である『重力』に従い、爆弾の『破片』は落下する。

90 平石基『キック・イン・ザ・ドア』 :2019/01/19(土) 21:21:30
体の所々が歯車で構成される人型のヴィジョン。
手から『歯車』を生み出す。
『歯車』を機械に差し込むと、機械は『歯車』という異物に反応する。

『キック・イン・ザ・ドア』
破壊力:B スピード:B  射程距離:E
持続力:C 精密動作性:C 成長性:D

【基本】
・体の所々が歯車で構成される人型のヴィジョン。
・DFあり。視聴覚共有なし。
・手から『歯車』を生み出せる。
・『歯車』を機械に差し込むことで能力が発動する。

【歯車】
・スタンドの手から発現されるスタンド物質。
・大きさは最小で百円玉、最大で拳ほどの大きさの範囲なら自由。
・パBで破壊される。
・一度に発現できる数は2つ。
・機械に触れた場合のみ、透過する様に内部に差し込める。

【停止】
・侵入した『歯車』によって機械の動作が滞り、機械が『停止』すること。
・『歯車』全体が差し込まれた後、即座に発動する。
・『停止』できる時間は『1秒』から『10秒』の間で侵入させる時に自由に設定できる。
・『停止』は電源が落ちるなど外見的にも停止しているとわかる状態になる。
・時間経過後、即座に起動し『停止』前に行っていた機能を実行する。

【暴走】
・『歯車』同士が噛み合い、機械全体に作用すること。
・『停止』している対象にもう一つ『歯車』を差し込むと発動する。
・『停止』を解除し、差し込む際に本体が指示した動作を行い続ける。
・この状態の機械に触れる、操作を行おうとすると機械からパCの衝撃による『反発』が行われる。
・指定された『停止』の時間が経過した後、機械は破損し『暴走』も終了する。

91 美作くるみ『プラン9・チャンネル7』 :2019/01/19(土) 23:15:17
本体の声を収音し、音響機器から出力する。
出力に使用した機器は本体の『ファン』になり、『情報』を貢ぐ。

『プラン9・チャンネル7』
破壊力:― スピード:― 射程距離:A(120m)
持続力:B 精密動作性:― 成長性:B

【基本情報】
1.こまどりに似た機械的なヴィジョン。背部にマイク、口にスピーカーを備える。
2.ヴィジョンに能力は有するが、象徴ヴィジョンに近い。
  肩から離れず、ダメージフィードバックや視聴覚リンクはない。
3.背中のマイクは、本体の声のみを拾う。どれ程周囲がうるさくても問題ない。
4.拾った声は、本体から半径『120m』に存在する『音響機器』からリアルタイムで出力できる。
5.出力先に選べるのは、本体が存在を一度でも確認し、位置を『認識』している物に限る。
  移動し続けている機器の場合、『どこを移動しているのか』を把握しておく必要がある。
6.音声を出力する機能を持つ機械であれば、音響機器と認定される。
  叩けば音が出るなど、物理的な方法で音を鳴らす(楽器のように)のは範疇外。
7.ラジカセや音楽プレーヤーに限らず、スマホ、パソコン、音声案内(ナビ)機器なども含まれる。
8.同時に出力先に選ぶことが出来る機器は現在『2つ』まで。切り替えは思考するだけで行える。

【ファン化】
1.本体の声を出力した機器は、条件を満たせば本体の『ファン』になる。
2.ファンにするには、その機器での出力を『5秒』以上続ける必要がある。息継ぎなどは許される。
3.本体の声の出力が『5分』途絶えた機器のファン化は全て解除される。
4.ファン化の射程も、出力の射程と同じ『本体から120m』。
5.ファンにしておける機器の数や、持続時間に制限はない。上述の条件を満たさない限りは続く。
  出力を取りやめた機器についても、5分経過するか本体がスタンドを解除しない限りファンのまま。
6.ファンにした機器は、ファンである間に限られる疑似的な『自立した意思』と、
  カメラを備えるなら『視覚』、音声入力・認識などを備えるなら『聴覚』を有するようになる。
7.ただし、意思疎通が可能なのは後述する『貢がせる』過程での本体とのみ。勝手に話し出したりはしない。
8.この能力で機器が得る視覚、聴覚は、スタンドを捉える事が可能。
9.ファン化は任意解除が可能。再度ファンにするなら、再度出力から行う必要がある。

【貢がせる】
1.本体が機器に『ねだる』ことで、機器が持つ価値あるもの――
  すなわち、その機器の『情報・記憶』を本体に貢がせる事が出来る。
2.ねだる方法は、意中の『ファン』化した機器を出力対象にし、
  機器に対して『欲しい情報』を語りかけるように出力すること。
3.この能力で得られる情報には3通りある。
  A:(付与できた場合)付与された視聴覚で捉えたリアルタイムの情報。
  B:(保存域がある場合)機器の中にあるデータ、履歴、利用情報などの保存された過去の記録。
    ユーザーが参照できない領域でも、『保存されているデータ』であるなら貢がせる事が出来る。
  C:その機器の『過去3日間』の使用記録。例えばラジカセなら『どんな曲を流したか』等。
    あくまでどのように使用されたか、という話で、使用者の素性などを知る事は出来ない。
4.機器が貢いだ情報は言語化され、スタンド音声としてスタンド側の『スピーカー』から出力される。
  途中で中断する事は出来ないが、先述したように『ファン化』を解除すれば強制的に中断させられる。
5.言語化する都合上、言葉で説明しづらい画像・映像や、長すぎる文章などの入手には時間と理解力を要する。
6.ファンにした機器に『声』が設定されているなら、その声で出力される。
  されていないなら、本体の声をもとにした機械的な『音声読み上げ』風。
7.ねだった情報を持っていないファン、および指名されていないファンは何も言わない。
  また、ねだった情報を出し渋ったりする事もない。『情報を貢がせる』事が能力である。
8.複数のファンがねだった情報を所有し、しかも指名しなかった場合、
  全員が同時にしゃべりだすためやや混線するが、聴きとる事は出来る。
9.貢いでくれる情報は、本体の指示次第。言い方次第では不要な情報しか貢いでくれない事もある。
  欲しい情報がなんであるか、および、どの機器に貢いでほしいのか明確に伝える必要がある。
  フワフワした内容の指示では、望み通りの情報を貢いでくれるとは限らないという事。
※これは、指示を読んだ上でGMが『どんな情報を渡すのが妥当か』を判断する必要があるため。
 よってGMの判断を必要としない場スレであれば、フワフワした指示で情報を得ても構わない。

92 松尾 八葉『ターゲット・プラクティス』 :2019/01/20(日) 00:07:21
真黒な忍装束のヴィジョン。
印を結ぶことで真っ白な『変わり身』を生み出し、スタンドが攻撃を受けた時に入れ替わる。

『ターゲット・プラクティス』
破壊力:C スピード:B  射程距離:D(5m)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:D

【基本】
・人型のヴィジョン。視聴覚リンクとDFを持つ。
・一呼吸で完了する『印』をスタンドに結ばせるか、本体が結ぶことで『変わり身』を生み出す。
・『変わり身』を生み出した状態で、意識して攻撃を受けると、『変わり身』とスタンドが入れ替わることが出来る。

【変わり身】
・スタンド物質、姿はスタンドと違い白く、手に持った道具などは反映されない。
・本体にしか『変わり身』は認識ができない。
・『変わり身の術(後述)』によって他者にも認識ができるようになる。
・非常に脆く、軽い衝撃でも破壊される。
・射程は本体から『20m』
・持続時間は『3分』
・常に『一体のみ』発現可能。
・『変わり身の術(後述)』を使用後に破壊されると、再発現に『1分』を要する。
・『変わり身』は追従と待機の二つの行動を命令できる。
・追従で移動する本体かスタンドを追いかけ、待機ではその場で立ち止まる。

【変わり身の術】
・スタンドが攻撃を受ける瞬間を本体が視覚で認識した時、『変わり身』とスタンドが入れ替わる。
・『変わり身』の位置にスタンドが移動し、スタンドの代わりに『変わり身』が攻撃を受ける。
・スタンドが持っているものも含めて入れ替わるかは任意。
・『変わり身』の位置が3mを超えていても『変わり身の術』は発動できるがスタンドは強制的に解除される。

93 天白真尋『アルビノ・ホリデイ』 :2019/01/20(日) 00:21:34
糸の弾丸を吐き出す蜘蛛。
弾丸は着弾点に『蜘蛛の巣模様』を作り出し、
生物が触れるとその頭上にも蜘蛛の巣模様を生じさせる。

生物の頭上の蜘蛛の巣には何らかの『虫』が捕われており、
このスタンドでそれを喰らう事で短時間対象の意識を乗っ取る。

『アルビノ・ホリデイ』
破壊力:E(C) スピード:B(B) 射程距離:B(30m)
持続力:C   精密動作性:C(C)  成長性:D

【基本情報】
1.本体の体表上に発現する蜘蛛のスタンド。大きさ『てのひら』ほど。
  ダメージフィードバックは『利き手』全体に来る。視聴覚リンクあり。
2.発現中、本体の全身に『蜘蛛の巣』のような模様が浮かぶ。一般人にも見える。
3.模様は体表の最も表側に浮かぶ。衣服を着ているなら、服の上には浮かぶが素肌には浮かばない。
4.蜘蛛の口吻部から、『拳銃弾』に似た『糸の弾丸』を放てる。
  連射は出来ず、『深呼吸1回』程の間は必要。パス精CBC。有効射程『8m』。
5.着弾点を中心に直径30cmほどの『蜘蛛の巣模様』が広がる。特に粘性などは無い。
  模様が原形をとどめないほど着弾点が破壊されれば、その時点で模様はかき消える。
6.このスタンドは、本体の体表、着弾点、および生物の頭上に現れる『蜘蛛の巣模様』の上しか動けない。
  模様の上以外の場所に接地すると、このスタンドは強制解除される。その時は模様もすべて消える。
7.本体の体表や生物の頭上のもの含め、このスタンドは『蜘蛛の巣』と『蜘蛛の巣』の間をジャンプできる。
  最大距離は『1m』までで、ジャンプ中に糸の弾丸を撃つ事も可能だが、空中で動き回ったりは出来ない。
8.同時に残して置ける蜘蛛の巣模様は『5つ』まで。それを超えると古い順に消えていく。射程は本体から『50m』。

【捕虫と乗っ取り】
1.生物に命中した場合、着弾点でなくその頭上の空間に、同じく直径30cmの『蜘蛛の巣模様』が広がる。
  生物が、無生物に広がる蜘蛛の巣に触れた場合も、無生物の模様が消えた上で同様の状態になる。
2.頭上の蜘蛛の巣模様には『虫』が必ず捕われている。虫の種類、デザインは対象次第。
  基本的に干渉できない存在で、攻撃などはすり抜ける。このスタンドは虫の位置を常に把握出来る。
  (虫の種は対象がPCであればそのPL、NPCならGMが決定する。決定権を放棄した場合このスタンドの本体が決める)
3.この『頭上の巣』へとジャンプすれば、捕獲されている虫を捕食する事が出来る。
  捕食は虫の種を問わず巣への到達から『5秒』かかる。
  虫が抵抗する事はないが、蜘蛛が追い払われれば失敗する。
4.虫を完全に食いつくす事で、一時的にその生物の意識を乗っ取り、肉体を操作する事が出来る。
5.乗っ取りはこのスタンドの本体の精神を対象の精神に上書きするような形。
  乗っ取りの最中は対象の意識は消えており、抵抗される事や混じり合う事は基本的に無い。
  そのため、その状態で精神に悪影響を及ぼすような行動をすれば、それに苦しむのは100%自分。
  仮に自殺などすれば『肉体も死ぬ』ので対象を殺せるが、『精神も死ぬ』ので自分も死ぬ。
6.対象の操作中、本体自身の肉体は動かせない。また、蜘蛛の操作もできなくなる(対象の頭上の巣で留まる)
7.意識を乗っ取る(本体の意識で上書きする)都合上、対象のスタンド能力を使用する事は出来ない。
8.乗っ取りから『10秒』で対象の蜘蛛の巣がはじけ飛び、蜘蛛は『1m以内』の巣へジャンプする。巣がなければ強制解除。
  その瞬間消えていた対象の意識は復活し、本体の意識も自分の肉体に戻るが、互いに『眠りから目覚めた』ような感覚が残る。
9.同じ相手を再度乗っ取るなら改めて捕食が必要。

94 坂下 佳侑希『レイルウェイ・チルドレン』 :2019/01/25(金) 20:51:29
『見た』ものの『予定』の記された『時刻表』。
本体の指でなぞることで、該当箇所の『予定時間』を『改竄』する。

『レイルウェイ・チルドレン』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:E
持続力:D 精密動作性:なし 成長性:B

・現存する『小型時刻表』と同サイズ、強度のヴィジョン。
 表紙は固く、『辞書』のよう。
・表示される予定の範囲は最大で『その日の0時から11時59分』。
 『予定』は『秒刻み』で表記され、『過去』の閲覧はできない。
・『無生物』への能力行使も『可能』。
・『時刻表』の内容は『視認』により確認する必要がある。
・『時刻』の明らかでない『予定』に関しても『予定』として示されていれば『改竄』可能。
・『検索範囲』を狭める事で『詳細』の検索が可能。(『10分後まで』などと区切ることで細かな予定を得られる)
・対象となるのは『本体』の『視界内』
・『予定』を『関連』に『絞り込む』ことで、情報量を減らした『検索」 を行える。
・『改竄』への『違和感』の有無は『時間への意識』による。
 長期間の『予定』に対する『一秒』の『改竄』は発覚しないが、瞬間を争う局面では『違和感』を得る、といった具合。
・『違和感』により『改竄』が失敗した場合でも、『違和感』自体による『隙』や『ずれ』は生じる。

以下、サンプル具体例

>1.『電車』を対象とし、『到着時刻』を『10分』遅らせる。
『可能』。

>2.『電車の運転士』を対象とし、『到着時刻』を『10分』遅らせる。
『可能』。

>3.毎晩『23時』に消灯される『施設』の『消灯時刻』を『21時』に変更する。
『可能』。

>4.毎朝『10時』に開店する『店舗』の扉を『9時』に開ける。
『可能』。

>5.『朝8時』に設定された『目覚まし時計』を『朝10時』に鳴らす。
『可能』。

>6.『10分後』に降る予定の『雨』を『1分後』に降らせる。
『可能』。
ただし気象現象は、分単位での予定ではまず現れない。

>7.『1時間後』に崩れそうな『崖』を『1分後』に崩す。
『可能』。

>8.『起床時刻』を『1時間』遅らせる。
『可能』。

>9.『就寝時間』を『1時間』早める。
無理のない状況であれば、『可能』。

>10.『靴下を履く』予定を『靴を履く』予定以降まで遅らせる。
『可能』だが、『違和感』を感じられる可能性はある。

95 成田 静也『モノディ』 :2019/01/30(水) 16:36:04
手で触れた対象の『音核』を抜き出す。
対象が発する音は全てその核から鳴り響く。

核を握り潰せば、対象は数分間『発音能力』を失う。
核を飲み込めば、短時間『発音能力』を奪い取れる。

『モノディ』
破壊力:C スピード:A 射程距離:D(4m)
持続力:D 精密動作性:C 成長性:A

【基本情報】
1.ダメージフィードバックと聴覚リンクを有する。聴覚は『精B』相当。
  物音に敏感で遠くの物音や小さな音も逃さないが、大きすぎる音には弱い。
2.今音を発している、または過去『1分』以内に発したのを確認したものに対し、
  このスタンドが手で接触すると、対象の『音核』を抜き取れる。
  ただの石など、『衝突音』や『破砕音』しか発せない物は能力対象にならない。
3.音核は、対象が発する音(※後述)の『発生源』である。ピンポン玉に似たサイズ。
  このスタンドの手でのみ干渉でき、手放している間はその空間から動かない象徴ヴィジョン。
  また、音核を抜かれた対象自身が触れれば、即座に対象の中に戻る。
4.原則一つの物体には一つだが、スタンド使いならスタンドは『別枠』。
  スタンドの音核には、スタンド会話や能力関係で発する音が含まれる。
5.スタンドの音核は、ヴィジョンに触れなければ取ることができない。
  本体と一体化している場合、本体に触れた際にどちらの核を取るか選択出来る。
6.核を抜き取った段階で、対象が発する音が対象からではなく、全て核から発生するようになる。
7.核を抜き取れる対象のサイズは『ピンポン玉』〜『軽自動車』程度。
  そこから外れるものについては、そもそも能力対象に出来ない。
8.核は抜き取ってから『約4分』、またはこのスタンドから『10m』離れると消え、対象の中に戻る。
9.後述の飲みこんだものも併せて、抜き取っておける核は『4つ』までになっている。
10.握りつぶした核については、このカウントには含まれない。

【音核の扱い】
1.核を『握りつぶす』ことで、対象は音を発せなくなる。踏み潰したりは出来ない。
2.この場合も潰してから『約4分』後には対象の中に核が再生し、音も元通りになる。
3.核をスタンドの口から『飲みこんだ』場合は握り潰した場合の効果に加え、
  対象が発せる音を、このスタンドから自由に発せるようになる。
4.人間の『骨が折れる音』や機械の『バグった音』など、『自然には発せない』音は発せない。
5.元がスタンド音声でない限り、一般人にも普通に聞こえる。
6.複数の核を飲んでいれば、それら全ての音を発し分けられる。同時に発する事も可能。
7.飲みこんでから『約1分』経てば核は消化され、対象の中に核が再生。音も元通りになる。

(※)
この能力でいう音には、風切り音、衝突音、靴音、ボタンを押す音、楽器の演奏など、対象が他の物と干渉して鳴る音も含む。
ただし『対象が機器のボタンを操作した事で再生される音楽』や、『対象に殴られた人間の悲鳴』といったリアクションなどは含まれない。

つまり『対象自身が意図して発した音』と、『対象が何かに接触・干渉する事で生じる音』は含まれるが、
『対象が何かに接触・干渉した結果、受けた側が新しく鳴らす音』は含まれないということ。

96 成田 静也『モノディ』 :2019/01/30(水) 16:43:59
>>95
すみません説明の先頭にこれに追記です。

>>人型のスタンド。意匠は『フクロウ』を思わせる。
超高速の動きと、過敏なほどの『超聴覚』が武器。

97 鳥舟 学文『ヴィルドジャルタ』 :2019/02/01(金) 02:56:48
『神』を憎みながら『人』と交わる『超常』を、
誰かが『悪魔』と呼び、この国では『まつろわぬ者』と称された。
例えば、『土蜘蛛』、『八岐大蛇』、――――この町に囁かれる『伝説』とは。

『神秘の池』から汲み上げた『水』によって、
発生した『曇り』から這い出るように、『鵺』は発現する。

本体を悩ませる『謎』から『鵺』を在らしめる。
『謎』になぞらえた意思持たぬ『異形』である以外、
その『姿形』や『能力』は千差万別である。

『鵺』は『本体』の命令に従う一方で、
『謎』が解き明かされないよう、密かに『反目』する。
それは『行動の失敗』や『能力の解除』などで起きうるが、
行動自体で『真相』に至らぬよう、立ち回るだけの『知能』を有する。

本体は『鵺』を解放し、『討伐』することによって、
『謎』の真相を解き明かせるが、その『討伐』は困難。
『鵺』の『凶悪さ』は『謎』の『難易度』に匹敵するからである。

『ヴィルドジャルタ』
破壊力:なし スピード:なし 射程距離:なし
持続力:なし 精密動作性:なし 成長性:∞

【神秘の水/『曇り』について】
・『神秘の水』とは、本体の住まう『神社』にある『池』の水を差す。
 以下の能力の媒介となる以外、特別な効果は存在しない。
 (※『イワシの頭も信心からね (60代・女性)』

・『神秘の水』を使って生じた『曇り』から、後述する『鵺』を発現する。

・『曇り』は『水蒸気』、透明物への『曇り』、『結露』などが対象となり、
 最も手っ取り早いのは『霧吹き』を使用すること。

【『鵺』について】
・『謎』を具現化した『異形』であり、『ヴィジョン』に相当する。

・『真相』が意図的に隠され、本体が興味を持った『事象』のみが、
 『謎』として扱われる。

・『真相』が明確ではないものは不可能。
 本体が抱いていた『神への疑念』についても、
 後述する『神秘の池』の『求心力』への疑念として対象となる。

・『謎』に関連した様々な特徴を持つが、共通点は以下の通り。
 一、『自由意思』を持たず、『謎』について言及する手段を有さない。
 二、『異形』の姿を取り、身体の一部であっても『人』の姿を取らない。
    伝承の『合成獣』だけではなく、部位を欠損した『生物』の姿も想定される。
 三、『ダメージフィードバック』を有し、それは本体の『一部』のみとなる。
    『鵺』の名前は『ヴィルドジャルタ・パーツ・オブ・〇〇』と称される。
    『鵺』の発するスタンドパワーは、『部位』の重要度に比例する。
 四、一度に発現できる『鵺』は『一体』のみ。
 五、『謎』が解かれた時、『鵺』とその能力は『解除』される。

・『鵺』の設定は『謎』の提供者が行う。
 対戦中であれば『PC』、ミッション中であれば『GM』が供与する。

・『鵺』を発現できる『難易度』は『C』以上から。
 GMが適宜判断した場合、それ以下であっても発現は可能。

【『鵺』の『討伐』について】
・対応する『部位』の『自傷』による破壊を条件とし、
 ヴィジョンとしての『鵺』を解放し、『謎』を追う者を『襲撃』する、
 『完全自立型スタンド』と化す。本体は常に『襲撃』の対象となる。

・なぞらえた『謎』の『難易度』に匹敵する『危険度』となり、
 『鵺』のスタンドパワーは、『使役』していた時とは、
 比べ物にならない『脅威』となる。

・『鵺』が『討伐』された時、『襲撃』を受けた者達は、
 『鵺』がなぞらえた『謎』、その『真相』を知ることができる。

98 鳥舟 学文『ヴィルドジャルタ』 :2019/02/01(金) 02:58:07

『神秘の池』の『求心力』が何処から来るのか。
『鳥舟学文』の抱いた『謎』から在らしめられた『鵺』。

錠剤ほどの大きさをした、『ミルメコレオ』のヴィジョン。
無音であれば気付ける、蚊の鳴くような『呻き声』を発している。

『呻き声』の届く範囲において、『給水』を禁じる能力。
『薄壁』の一枚でも隔てれば『音』は届かず、広い空間でも『5m』が限界。

『体内』に触れた『水』は瞬く間に『揮発』し、喉を潤すことも敵わない。
『水』はあくまでも『真水』に限られる。

ヴィジョンを飲み込ませることで、『一人』にのみ能力を集中できる。
その時には『飲用』を可能とする、あらゆる『液体』が能力対象となるが、
個別に選択することは不可能。一切の『水分補給』が許されない。

ダメージフィードバックは本体の『喉ちんこ』に位置し、
破壊されれば『炎症』を引き起こす。全治三日相当。

『ヴィルドジャルタ・パーツ・オブ・ユービュラ』
破壊力:E スピード:E 射程距離:B
持続力:A 精密動作性:E 成長性:E

99 一抹 貞世 『インダルジェンス』 :2019/03/02(土) 23:32:41
手で触れた者の悪感情を、触れている限り『鎮静』する。
また手の甲から『刃』を伸ばし、『苦痛を伴わない』斬撃が可能。

『インダルジェンス』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E(1m)
持続力:B 精密動作性:A 成長性:B

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージフィードバックを有する。
2.手で触れた本体含む『生物』の『悪感情を落ち着かせる』ヴィジョン特性を有する。
3.焦り、不安、緊張、苛立ちといった『悪感情』に類するものを軽減する。
  どこからどこまでが『悪感情』かは、一般的な常識の範疇。
(★判定側が『悪感情』だと判定できるものに限られる)
4.軽減の度合いは相手の精神・性格次第でもあるが、好転は確定。
  多くの場合『指定した悪感情』は、振れている限りは和らげられる。
5.触り続ければ効果は持続し、手を離せば潮が引くように解除される。
6.明確に差し迫った危険への、正常な危機感を損なわせるほどの効果はない。
7.恐怖心や緊張、不安から危険への対処が遅れるのを防ぐことは出来る。
8.表層的な感情を和らげるだけで、根本から消すわけではない。
  →原因が残っているなら手を離せば再発し得る。
9.好感情を植え付けるわけでもない。
  不信感は緩和出来るが、無条件の信用はさせられない。
10.どういった悪感情を緩和するのかは、ある程度指定できる。
  判定者がいる場合、『悪感情』の種類を明記する事を推奨する。
(★明記が無い、判定者が指定を理解出来ない場合、『悪感情全般』を対象とする。
  あらゆる悪感情に効果があるが、本体の意図しない悪感情も緩和されかねない)
11.なお、鎮静効果に依存性などは無い。非常にクリーン。

【慈悲の刃】
1.このスタンドは、両手の甲から刃を伸ばす事ができる。
  伸び方は真っ直ぐ伸ばした腕と平行する形。片腕のみの展開も可能。
2.刃の長さは『15cm』まで伸縮可能。幅は手首程度。厚さは包丁並み。
  硬さは鋼鉄並み。切れ味は『パB』相当。両刃。伸ばしても重みなどは無い。
3.刃の伸縮は『パスBC』で行われる。伸ばしながら刺す・切る事も可能。
4.刃のダメージフィードバックは、完全に折れた場合のみ前腕の骨に来る。
  ★前腕の骨が治るまでは、刃も折れた状態になっている。
  ★やや欠けた、ひびが入った程度なら、『12時間』もすれば元に戻る。
  ★完全に折れた場合のみ、その折れた刃はスタンドを解除するまで消滅しない。
5.この刃による攻撃は、対象の苦痛や、斬られた(刺された)感覚を伴わない。
6.機械などでも、切り付けた傷に対する『感知』機能が働かない。
7.出血や、肉体の損傷はする。あくまでも感覚がないだけ。
  また視認や切り付ける音など触覚・痛覚以外の感覚では感知できる。
8.刃の展開中も上記のヴィジョン特性は持続するが、刃部分に『沈静効果』はない。
9.切り傷が完治するまで苦痛はない。
  ただし傷口の痛覚が消えているわけではない。
  切り付けた傷に苦痛がないだけで、その部位を殴られるなどすれば痛い。
10.すでに苦痛を感じている部位(負傷部位など)を切り離す事で、
   痛みの原因を身体から取り除く『切除手術』のような事が可能。
   苦痛を感じない性質はメスにも適するが、当然出血や部位喪失は相応に危険。

100 矢貫 湊『ノーバディ・アンダースタンド』 :2019/03/03(日) 23:13:41
表が赤、裏が緑の敷き物を発現できる。
赤面は衝撃や加重に強いが緑面は度を越して弱く、
それどころかそれらを倍増させて反対側に通してしまう。
このスタンドが敷き物に触れれば、いつでも表裏を逆転させる事が可能。

『ノーバディ・アンダースタンド』
破壊力:C スピード:C 射程距離:C(8m)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:C

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージと視聴覚のリンクを有する。
2.空間または床・地面を手で払う動作で、敷き物を『瞬時』に発現できる。
  壁や天井には発現出来ないし、『敷いた状態』以外での発現も出来ない。
  空間に敷くとしても、地面に平行な形でのみ発現できる。
3.破壊力Cで持ち上がらない物が置かれた場所には、発現出来ない。
  破壊力Cで持ち上がる物の場合は、敷き物はそれの下に潜るように敷かれる。
  これにより、障害物は敷き物の厚さ分持ち上がる。その分のスペースが無い場合も発現出来ない。
  地面に多少凹凸がある程度なら、それに沿う形で発現出来る。
4.空間に敷く場合、『パスCC』で障害物を押しのけながら瞬時に発現。
  この破壊力で押しのけられない物がある場合、そこには発現できない。
5.手で払った箇所を、敷き物のどの部分にするかは任意。ただし位置次第では自分も押しのけられる。
6.破壊力Cでは持ち上げられない重さ、サイズの敷き物は発現出来ない。また、サイズは現実に存在する範囲。
7.同時に設置できる敷き物は『3枚』まで。射程は『スタンドから30m』。
  敷き物は実体化したスタンド物質。性質は実在する敷き物に等しい。
8.ござ、ホットカーペット、ランチョンマットなども発現出来る。
  定義は『床に敷いて、上に人が乗るためのものか』どうか。
  なおかつ『床材ではない』『設置に工事など作業を要さない』こと。
9.ホットカーペットの起動など、敷き物の機能は電源など無しで作動させられる。
  ただし遠隔起動などが出来るわけではなく、操作は直接行う必要がある。
10.敷き物の面積の半分以上が汚れる、破れるなどすると、解除される。切れ端などは即座に解除。
  なお、任意解除は視認していれば可能。
11.空間に敷いた場合も床に敷いた場合も、『高さを変える』ような動かし方は出来ない。
   横に滑らせる事が出来るが、高さだけは『パC』で固定されており、無理に動かそうとすると破れかねない。

【レッド】
1.敷き物の表面は赤、裏面は緑で、このデザインは変えられない。
2.敷き物にスタンドの手で触れると、いつでも表裏の色を入れ替えられる。
  カーペットが裏返しになるのではなく、色とその性質が裏表逆になる、というだけ。
3.赤い表面は衝撃や荷重に強く、反対側の床や空間にそれらを通さない。
4.具体的には『破壊力C』までの衝撃をほとんど『無い(破壊力E相当)』かのように遮断する。
5.これによってか、空間に敷いた赤い敷き物の上は何の問題もなく歩ける。沈んだりもしない。
6.破壊力Bについては、『破壊力C相当』にまでは弱められる。Aには効果無し。
7.仮に表面から敷き物が破れても、その一撃だけは弱められる。
8.加重は一律『半分』にまで軽減する。100kgの人間が乗っても『50kg』分しか伝わらない。

【グリーン】
1.逆に緑の裏面は、極めて衝撃や荷重に弱く、反対側に倍増して伝える。
2.裏面から破壊力D以上で攻撃される、または『約10kg』以上の加重がなされると、一発で穴が空く。
3.そして裏面から表面へ突き破る攻撃の破壊力をワンランク上に引き上げる。重さの場合単純に『倍』になる。
4.破壊力Eは攻撃とみなされず、穴も開かないし倍増もしない。
  ただし仮に破壊力Eで穴を開ける方法があるなら、その時は『D』に上昇する。
5.倍増は持続せず、裏面を突き破った攻撃や動作が収束すれば、即座に元に戻る。
  重さの場合、突き破った物が接地するなど、何らかの理由で勢いを失うまで続く。

101 ヨロズ『ボーダー・リーヴァー』 :2019/03/09(土) 16:12:54
指先から伸びるコードが刺さった機械などを操作できる。
操作後、対象の内部にスタンドエネルギーが残留し、
それを介して対象にその後行われた操作や入力を傍受できる。

『ボーダー・リーヴァー』
破壊力:C スピード:B  射程距離:C(9m)
持続力:C 精密動作性:B 成長性:C

【基本情報】
1.本体の両手の人差し指から伸びる『コード』。両手のそれらは同時に伸ばせる。
2.破損状況は対応する指にダメージフィードバックする。
3.無生物にのみ先端の端子が刺さり、固定される。固定の強さはパC。任意で取り外し可能。
4.生物には特別な事は起きず、ただ当たるだけ。
5.伸長・巻き取りは『パスCB』。精密動作性は本体相応。
6.引っ張りや摩擦には強い耐性(破壊力Bでも耐える)がある。
  また紐状なのでたわみがあれば打撃にも強い。ただし切断には弱い(破壊力Dでも危険)
7.コードの長さは『9m』。最大まで伸ばすと突っ張るような感覚が指にある。

【操作】
1.コードが突き刺さった無生物に機能があれば、それを操作出来る。
2.何に刺さったか分からない状態では操作不可能。
3.対象の操作方法は、直観的に『説明書を読んで分かる範囲』まで分かる。
4.専門的な技術、体質を要するような操作や、パスワードの開錠などは不可能。
5.また、機能の存在自体を知らなければ、その操作方法は分からない。

【潜伏】
1.このスタンドで操作した機械にはスタンドエネルギーが残留する。
2.この状態で機械に対して行われた操作、入力等は全て本体がリアルタイムに把握出来る。
3.任意のタイミングで、機械の傍にエネルギーを人型スタンドとして発現させられる。
  発現を行えば、リアルタイム把握は不可能になる。任意解除は出来るが残留状態に戻す事は出来ない。
4.この人型スタンドは機械の側から0.5m以上離れられないが、操作は自在。
5.視聴覚リンクを有し、ダメージフィードバックは無い。
  ただし非常にもろく、パCの打撃で部位が霧散する。
  頭部や胴体などクリティカルな部位が霧散すると消失する。
6.スペックはパス精CBB。ヴィジョンの維持時間はコードを繋いでいた時間に等しい。
7.スタンドエネルギーは常に最新から『2つ』の接続先にのみ残留する。射程『30m』。持続時間『1時間』。
8.同時に2体のヴィジョンを出す事は出来ない。常に1体のみ。
9.ヴィジョンの維持が切れる、または撃破されれば、残留していたエネルギーも切れる。任意解除も可能。

102 城井 達己『サクリファイス・セオリー』 :2019/03/09(土) 23:53:30
 
触れた無生物の傍に分身を作り出すことが出来るが、
その無生物が受けるダメージを本体が肩代わりしてしまう。

『サクリファイス・セオリー』
破壊力:B スピード:B  射程距離:E(1m)
持続力:B 精密動作性:B 成長性:B

【基本情報】
1.人型のスタンド。ダメージフィードバックを有する。
2.触れた『無生物』に対し、『責任を背負う』状態になる事が可能。
3.同時に発動できる限度は最新『4つ』まで。5つ目に発動すると最も古い物は解除。
4.能力射程は『30m』。持続時間は『1時間』ほど。
5.責任を背負っている無生物が受けたダメージは、このスタンドの本体が代わりに受ける事になる。
6.あくまで肩代わりするのはダメージ。それを伴わない変化などまでは責任を取れない。
7.ダメージに無生物の材質は関係ない。『豆腐』も『鉄塊』も、同じスペックの一撃では同じダメージを受ける。
8.一度背負った責任は、再度物体触れ直す事、射程外、および背負っている全責任を放棄する事でしか解除できない。
9.本体の身体より大きな無生物の『責任を背負う』事は出来ない。

【分身】
1.責任を背負っている無生物から1m以内に、このスタンドの分身を作り出せる。
2.分身を作り出せるのは、対象を直接視認している場合に限る。また発現できる位置も視界内。
3.分身はダメージフィードバックと視聴覚リンクを有し、このスタンドとは独立して操作できる。
4.同時に発現できる分身の数には制限はない。
5.ただし同時に複数の分身を操作するにあたり、何か特殊な感覚の強化などは無い。
  このスタンドそのものと同じ動作をさせるなら問題ないが、別々の動作を全力で行わせるのは困難。
6.このスタンドと異なる動作をしているとき、分身は精密動作性が1段階低下する。
  また、違う動作をする分身が他にいれば更に1段階低下する。『E』を下回る事はない。

103 鉄 夕立『シヴァルリー』 :2019/03/29(金) 22:08:49
視認した『刃』から殺傷力を奪い、なまくらにする。
奪った殺傷力は、その『刃』の形を成して手に発現出来る。

奪う際にも殺傷力が刃の形を成してこのスタンドに飛来し、それを吸収する。
その飛来経路に無生物があっても透過し、生物がいれば容赦なく切り裂く。

『シヴァルリー』
破壊力:B スピード:C 射程距離:E(2m)
持続力:B 精密動作性:B 成長性:B

【基本情報】
1.人型。本体とのダメージフィードバックを有する。また、視覚のみ有する。
2.このスタンドの視界内に存在する『刃』から、『殺傷力』を奪う事ができる。
 鞘などで刀身全体が隠れている刃からは奪えない。
 一部が隠れているだけなら、奪える。
 常に刃全体から奪う事になる。一部分だけ奪ったりは出来ない。
 また『爪』や『牙』などの刃物は、『一本で刃物足り得る』場合は一本ずつ奪い、
 並んだ牙のように、一本ずつ斬ることが困難である場合はまとめて奪うことができる。
3.刃の定義は『パワーD相当以上の鋭さ』を持つ刃物であることか、
  実際に何かに『切り傷』を付けた、または『切断』『両断』したのを見ること。
 柄などの一体化した付属品も刃の一部とみなされるが、
 一時的な付属品、例えば後から結びつけた棒などは含まれない。
4.『紙』や『手刀』などは刃物でないため通常は刃ではないが、
  後者の条件を満たしたことを視認すれば、その瞬間から刃物扱いできる。
5.殺傷力を奪われた刃物は、何に命中してもダメージを与えられない(パワー:なし 相当になる)
 これは打撃などに用いても同じ。ただしダメージを伴わない拘束、押さえ込みなどには使用出来る。
6.同時に刃の殺傷力を奪っておけるのは『4つ』まで。持続時間は『10分』で、能力射程は『20m』。
7.一度殺傷力を奪い、解除して殺傷力が戻った刃から再度奪うには『1分』のクールタイムが必要。
8.スタンドそのものが解除された場合、蓄えていた殺傷力は霧散し、『一呼吸後』に刃の殺傷力が回復する。

【殺傷力を奪う過程】
1.奪った殺傷力は、幽体のように刃から抜け出し、
  その刃の形でこのスタンドに切っ先を向けて飛来する(パスBC)
 スタンドのどの部位に飛来するかは、不自然な軌道でなければ選択可能。
 殺傷力の刃は実体化したスタンド物質であり、一般人も視認・干渉可。
2.途中にある無生物は透過し、生物には命中。このスタンドに触れると吸収される。
  壊される、生物の体に阻まれるなどすれば霧散し、一呼吸後に刃の殺傷力が回復する。
 生物に命中し、貫通した場合などは霧散せずそのまま進む。
3.能力の任意解除は可能。解除した瞬間、奪っていた殺傷力は刃に戻っていく。
4.戻っていく際も、幽体のようにスタンドから抜け出して、
  刃に切っ先を向けて飛び(パスBC)、刃に触れれば吸収される。
5.無生物は透過すること、そして生物には通常通り当たるのも同じ。
  途中で阻まれれば霧散し、一呼吸後に刃の殺傷力が回復するのも同じ。
6.刃から飛び出した、または刃に戻ろうとしている時の殺傷力は、『パC』の全力打撃で霧散させられる。
7.霧散した場合の刃の殺傷力回復は、飛来の過程が無い。

【手で扱う際の殺傷力の刃】
1.奪っている殺傷力は、このスタンドの中に蓄えられており、いつでも内容を把握出来る。
 『刃物』にスタンド能力が付加されている場合はその部分だけ、
 『刃物』そのものがスタンドの場合は能力の概要を把握できる。
2.奪っている殺傷力を元々の『刃』の形で、このスタンドの手に発現し、扱う事が出来る。
  ただし確実に手で持つものでない(例えば刃が着いた靴など)場合、該当する部位に現れる。
 発現に勢いはないため、障害物を押しのけながらの発現は出来ない。
 発現時の刃物の持ち方は、ちゃんと保持できているなら自由。
3.同時に発現できる刃は『2つ』まで。視認していれば任意解除可能。
4.この殺傷力の刃は『スタンド体』で、一般人には見えず、干渉もされない。
5.投擲したり、人に渡したりもできる。この場合の射程は『4m』。超えると霧散する。
6.刃に『スタンド能力』など特異な効果がある場合、それは殺傷力の刃にも備わっている。
7.なお、無生物を透過する効果はない。『扱う』為に形を強く与えているのが原因と思われる。
8.手で扱っている際の殺傷力の刃の強度は、元となった刃に準拠する。
9.元となった『刃物』が消失した場合でも、奪った『殺傷力』に影響はない。
  ただし解除時の『戻っていく』過程が消失し、その場で消滅することになる。

104 日沼 流月『サグ・パッション』 :2019/04/04(木) 00:56:57
長ランを着たような人型のヴィジョン。
殴ったものに『痕』を付け、『叛逆の意志』を芽生えさせる。
現在の『叛逆』は『反転』

『サグ・パッション』
破壊力:B スピード:C  射程距離:E
持続力:D 精密動作性:D 成長性:C

【基本】
・人型のヴィジョン。長ランを纏ったような姿をしている。
・視聴覚共有なし。DFがある。
・殴ったものに『痕』を付け、『叛逆の意志』を与える。

【痕】
・スタンドの拳で殴った時に任意で『痕』を付けることが出来る。
・『痕』はおよそ1cm程度の円形、実体化している。
・『痕』は無生物かつ、不定形物質でないものに付けられる。
・発現できる個数は『3つ』で射程は『10m』
・『4つ目』を作成すると、一番古い『痕』が消える。
・拳を握ることで『痕』の対象の『叛逆の意志』を引き起こす。

【叛逆の意志】
・現在使用できるのは『指令への叛逆』
・一度に発動できるのは一つのみ(二つ同時に『叛逆の意志』は発動出来ない)

【指令への叛逆】
・対象の進行方向や力の入力を『反転』させる。
・前に飛んでいる球に『指令への叛逆』を使用すると、進行方向が後ろに切り替わる。
 上りのエレベーターは下りになり、右にハンドルを切っても左に曲がる。
・『反転』は対象の動力がなくなるまで続く。
・動力がなくなるか、本体が対象を視認して『痕』か『反転』の解除を行うまで、新たに『痕』を付けることは出来ない。


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