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アンリ&りな&コヨミの鉄拳基礎講座 鉄則

1ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:04:51 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
今作から参戦したい
そんな、りなさん、アンリさんの為の講座スレです。

2ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:05:43 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
ルール

・特にございません。適当にやりましょう。

3ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:20:15 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
現在好評稼働中の対戦格闘ゲー、鉄拳タッグトーナメント2
正式名『鉄拳TAG2』。今作から参戦したい。
そんな女性、アンリ&りな&メイプル&コヨミさん達のスレです。

基本から徹底的にやっていきますので最後まで宜しくお願い致します。
それでは早速本題に入らせて頂きます。

       【まず業界用語・専門的用語について】

・アーケードとうのは、アーケード街(街中)に設けられたロケーション
いわゆるゲーセンというやつです。

・格ゲーとは、対戦格闘ゲームの略

・業務用基板とは、店などで扱う本場のソフト。

・コンボとは、連続技の事。

・CPU戦とは、通常のコンピュータとの戦い。

・対人戦とは、人間同時の戦い。

         【基本モーションについて】

基本は、何の格ゲーでも同じです。
レバーでの移動、立ち技、しゃがみ技、下段ガード、上段ガード、通常技、必殺技などを駆使して
相手の体力をゲージを減少させ、全て奪いきるとワンポイント。
登場キャラの立ち位置が左側の場合いと、左側の場合とでは、操作が異なります。逆になります。

         【鉄拳って何をすれば良いの?】

対人戦(対戦)で勝利を収める為に行うべき事、
それは中段技、下段技の2択攻めである。
つまり数多くの技を駆使し、相手を混乱させ、攻撃をヒットさせるという戦法。
代表的なのが、中段技の浮かし技(空中コンボに移行する為の始動技)と、ダウンを奪う下段技との2択戦法。

どちらも読みが勝てば、まとまったダメージを相手に与え体力を減少させる事ができる上に、
ダウンした相手に攻め込めるので更に追加ダメージを奪うチャンスが訪れるのです。

ただ、重要なのは2択攻めを仕掛けるタイミングです。
不利な局面で2択攻めを無理に仕掛けても相手の打撃にカウンターをくらってしまうので逆効果になってしまいます。
有利な局面とは、分かりやすいところで言えば、相手の技をガードした直後、
もしくは自分の技をヒットさせた直後の状況でしょうか・・?私の詳しく分かりませんが・・多分そんなところでしょう。

4ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:27:06 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
【2D対戦格闘ゲー好きの人は・・?】

過去にストリートファイター系やKOF系をプレイして、
それから鉄拳に入学してきた人をまず襲うのはキツイ2択戦法の嵐。
鉄拳では、コンボ始動技だったりヒットさせて有利になる下段技が豊富なので
基本は立ちガード。

ですが、それだけでは危険性が高い。
固有技が100種類近く存在するキャラも居る為、基本的に相手の行動は読み切れませんし、
見てから反応もしづらいと思います。
困ったら、暴れか後ろダッシュなど思い切った行動も交えて、少しずつ性能を理解していくしかありません。

              

        【3D格ゲーの基本動作は、もう過去に一通りマスターしてしまったいう人について・・】

過去にバーチャファイターやデッドオアアライブなどをやっていて、
そこから鉄拳に参入して来て、立ち合いの基礎は理解できている人でも
投げ技・つかみ技等でつかまれた直後、見てから投げ抜けを行う鉄拳には驚きを隠せないと思います。
事後処理的な反射の投げ抜けをマスターしましょう。

5ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:41:26 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
       【家庭用プレステ3およびXBOX360版】

業務用基板移植作の家庭用版をみっちりやった人は、
鉄拳の事ならかなり頭に入ってるはずです。
特に心配はいりません。後はタイムラグのないスピーディな鉄拳との隣人と
タバコの煙に慣れるだけです。
さあ、ゲーセンに行きましょう。


          【鉄拳とは・・?】
鉄拳というのは、ダウン中技をヒットさせられたり、
いったんダウンしたら起き攻めで起きられずにそのままKOされたり、
壁コンボ(画面端で行う連続技)で一瞬で体力ゲージを半分近く減少したりと、
一瞬のスキも許せない世界である。
そんな世界で確固たる力となるのが『知識』という名の鉄拳力。

         【通常投げ&ロングレンジスローについて

投げ技、つかみ技は立ちガードに対して有効な手段で、上段ガード不能技です。ですが勿論、欠点も御座います。
しゃがみ技はガードできませんが、上段ガードはことごとく崩されます。
通常投げは間合いこそ狭いものの、技の発生は早いので投げ抜けをしない相手には有効な崩し技といえるでしょう。
ロングレンジスローというのは外見は通常投げ同様ですが、
リーチが伸びるという利点があります。が、その反面、発生が遅くなるという欠点も御座います。
また横方向に判定が強いので、横移動モーションんでかわされないといった特徴がある。

6ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 14:53:09 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
        【数多くのコマンド技を駆使せよ!】

いよいよ本格的になってきました、格ゲーを極める為に必要な事は数多く御座いますが、
その中で最も困難なのはコマンド入力です。
最初は誰もがぶち当たる壁です。これを避けて通れないのがこの世界の厳しいところ。
私も昔は苦労しました。ストⅡ全盛期に、はじめてやった時、波動拳のコマンドをマスターするだけで、1年近くかかりました。

先ほどの続き・・
鉄拳TAG2の登場キャラは約50人ほどですが、
全てのキャラが100種類近く、あるいはそれ以上の技を持っています。
その100以上の技を全て覚えるのは、至難のワザです。
全て覚えなければならない事はないと思いますが(実戦では使わない技もあるし)
多く覚えるに越した事はありません。
コマンドの入力方法はキャラによって異なるので予めご了承下さいませ。
数が多過ぎてここには記載できません。載せられないくらい多いのです。

         【コンボを身に付ける】

ついにやってきました。今度はいよいよコンボです。これで最後です。
先ほど1人のキャラに通常技が100近く存在すると申しましたが、
今度はこの一つ一つの通常技を組み合わせて、連係技にしてしまおうというものです。

特定の通常技を組み合わせて、一つの技を作るというもの。
一連の流れで繰り出します。少しでも入力が遅れたり、タイミングがずれると成立しない場合が御座いますので予めご了承下さい。

7ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:06:49 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
         【様子見について】

相手の出方をうかがう行動。
レバーを←に入れ常にガードしたり、←←で後ろダッシュをする行動。
ガードしてる間は攻撃できない状態なので、攻め込まれるというリスクがありますが
相手の技が空振りした際に反撃できるという利点あり。
開幕時は必然的に後ろダッシュをする事が多くなる。結果的にそうなってしまうのであります。

           【けん制技】

向かって来る相手に対して、右アッパーなどの比較的スキの小さい浮かせ技を繰り出す選択肢。
ガードされても大きな反撃を受ける心配はないと思います。(確証は持てませんが)
技を置く、と表現させる行為でしょうか。

          【暴れ】
相手の攻撃をどう対処していいか分からなくなって頭がパニクッた時は、
暴れという選択肢もあります。発生の遅い技に対して、より発生の早い技で対処する行動です。
相手の技と同等もしくはそれ以上に発生の速い技を繰り出し、先にヒットさせてしまおうという戦法。

           【当て身投げ】

これは、ここぞという時に使用します。
通常は打撃技で攻めますが、時々、当て投げを使ってみるのも一つの手かも。
当て身投げというのは、いわゆる返し技です。相手の技をいなす、相手の力を利用する、ノーダメージにしてしまう技です。
この技が成立した場合、打撃技ダメージを無効にした上に、投げ飛ばす事ができるので、一石二鳥!
ただし、失敗すると状況は一転します。空振りモーションが発生し大きなスキができるので反撃されてしまいます。

注)当て身投げで返せるのは基本的に、中段技、上段技、の二つ。
しゃがみ技、遠距離攻撃(飛び道具)などは跳ね返せないので予めご了承下さいませ。

8ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:10:32 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
        【確定反撃】
確定反撃というのは、ガード不能の硬直中に技をヒットさせる事。
ガード後、自分側が有利な状況になる技の中には、その後に即座に技を繰り出す事で
相手の無防備状態に反撃を決められるものが存在します。
浮かし技や下段技の多くはガードしてしまえば確定反撃のチャンスが訪れるかもしれません。

 

          【対戦中の選択肢について】

【通常攻め】 【様子見】 【立ちガード・しゃがみガード】 【投げ】【上げ身投げ(限定)】 【けん制技】

選択肢は数多く御座います。正解は存在しません。相手のクセを読みそれに勝つ選択をするのみ。

9ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:11:59 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
【通常技での攻め】

【ジャンプステータス技(浮かせ技)】

【様子見】

【立ちガード・しゃがみガード】 

【投げ・つかみ技】

【当て身投げ(限定)】 

【けん制技】

10ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:12:48 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
このうちの何がくるか全く分からない。
これは、経験を積んで勘を覚えるしかないです。

11ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:24:18 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
こちらが立ち技(通常技)を出した時、
相手が様子見や当て身投げを選択していたら
ことごとくやらてしまいます。
様子見だったら、技が空振りする可能性がある。
当て身だったら、攻撃を返されてしまう。


が、ガードあるいは、発生の遅い通常技を選択した場合、
こちら側が出した技のほうが先に当たる可能性があるので有利になるかもしれません。

例えば、こちら側が立ちガードしていて
相手側が、しゃがみ技あるいは投げ技を繰り出してきたとしましょう
この場合は、こっちがやられてしまうかもしれません。

しゃがみ技だったら、立ちガードでは成立しないので、くらってしまいます。

投げ技だったら、ガードできないので、これもくらってしまう可能性があります。
が、投げ抜けをした場合いは抜けられます。


どう転ぶか全く分かりません。
私も対戦する時、色々考えています。
どれを選択しようか・・と




どう転ぶか全く分かりません。

12ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:33:03 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
様子見をすべきか・・それとも立ち技を振り回すべきか・・・
それとも、しゃがみ技(下)からいくか・・

いや、この際思い切ってジャンプステータス技、けん制技を繰り出すか・・
とか色々、検討しています。これが対戦の面白いところです。

ジャンプステータス技、けん制技はヒットすると通常技よりも有利になります。
理由は、コンボ始動技で、空中連続技に移行できるからです。
全てはこの瞬間の為なんですよね。


通常技攻めや投げというのは、コンボ始動技をヒットさせる為のキッカケに過ぎません。

浮かせたら確実に決まる。鉄拳の最も恐ろしい瞬間。
浮かされた時。コンボのダメージは半端じゃありません。
体力ゲージ5割減少確定。
キャラによって異なりますが、強力なコンボだったらこれだけで半分以上体力ゲージ奪われてしまう。


入力さえミスらなければ・・の話ですが・・。
途中でコマンド入力を失敗したらそこで終わってしまうのでご注意下さいませ。

13ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:35:55 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
最も最悪なのは壁コンボを決められて、
その後壁際に攻め込まれた時。
あれほど、うっとうしい事はない

鉄拳には、壁(画面はし)があるステージと、ないステージがありますが、
壁がないステージだと壁際に攻め込まれて脱出しにくくなると事はないと思います。

14ピーチ 35歳:2013/12/09(月) 15:36:32 HOST:zaq31fa5076.zaq.ne.jp
でもこれが面白いのです。
そのスリルがたまらない


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