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新参006 KK、或いは「奇怪な妄想に侵食されるペルソナ」(薬岡龍汰)

1スカーレット:2015/12/28(月) 23:30:45
■キャラクター名
KK、或いは「奇怪な妄想に侵食されるペルソナ」

■キャラクター名の読み仮名
ケーケー、あるいは「きかいなもうそうにしんしょくされるぺるそな」

■性別
男性

■学年
2年生

■所持武器
正21面体ダイス「ヴォラクの瞳」

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:20/精神:5/FS:5

■FS名
心理学

■シークレット
シークレットにしない

■特殊能力名
歓迎されざる者(ペルソナ・ノン・グラータ)

■特殊能力内容
効果:攻撃・防御・体力・精神・FSに「X]を含むキャラクターに「X」ダメージを与える、このダメージは通常攻撃のように防御力で減殺できる。
「X」は0から20までのランダムに選ばれた数字とする。
但し、「X」が0であった場合、ダメージを与える代わりに即死させる。
対象:MAP全体敵見方全員(自分含む)

■特殊能力原理
他人の心の中のもう一人の自分、「ペルソナ」を相手自身に直面させる能力
自分が目を背けている自分の嫌なところ、醜い面などを直視させられる
心の弱いものやコンプレックスを抱えたものは死に至ることもある。

■キャラクター説明
何も装飾の施されていない無貌の白い仮面を被った少年
長めの髪を仮面にかからない様に中央で左右に流している
仮面を被っている以外は極々普通の男子学生
仮面を外しているところを人に見せない、一人でいるときも入浴中も食事中も就寝中もつけている
趣味はギャンブル全般、特にサイコロを使ったものを好む
所持している「ヴォラクの瞳」は完全なオーパーツ
どこから見ても20面体にしか見えないのに、実際には21面あるという代物
作られた経緯も能力も一切不明である。

KKは本名のイニシャルとの事
「本名を当てることが出来たら掛け金総取り」というギャンブルを行っている。

■新参or古参
ダンゲロス新参である

■GKへの一言
古参扱いで良いです
優しくしなくても大丈夫ですw

2スカーレット:2015/12/29(火) 09:59:29
これをFS5で通せると思っているのか……。

0とか20を出したら攻撃20アタッカーやFS20術師が皆死ぬし、そうでなくても出目の値で敵味方それなりに被害が出たら
その時点で別ゲーになっちゃう。
20を出した時が一番強いので、その時に自分が死ぬよう体力を20にしているのかもしれないけど、それだけでは制約として軽すぎるなあ……。

うーん……弱体化案はいくつか考えられるけど、その時点で能力自体が現状とはかなり別物になってくるなあ。どうもこれはコンセプト自体が駄目だな。
コスト制でも厳しい気がする。

パッと思いついた弱体化案

・攻撃、FSは含まない
・20が出たら自分が死ぬだけ。0はスカ(何も起きない)
・影響を与えられるのは2人以下

後なんかうまい調整はあるだろうか……。

3ほまりん:2015/12/29(火) 14:12:03
発生する出来事の幅があまりにも大きすぎて、ゲーム性が大きく変わり単なるダイス運勝負になってしまうため発動率は出せません。
また、敵殺害時にはDPが発生し、味方殺害時には内ゲバなのでDPが発生しないため、運ゲーを許容したとしてもリスクとリターンのバランスが取れていません。

調整は「20面ダイスでステータスによる対象選定」「運ゲーがしたい」あたりが主要コンセプトだと考えて、弱体化してゆく方向かな……。

・対象の数は敵味方それぞれ0〜2人、それ以上のキャラが該当したらダイスで決める。
・本人のFSは18以上必要。
・同陣営キャラへのダメージは制約であり、これにより死亡した場合は敵陣営にDPが入る。

このぐらい弱体化しても発動率は21%ぐらいかな……。

4あやまだ:2015/12/29(火) 19:31:24
既に出尽くされてる理由に完全同意です。
別ゲー系能力は許容しかねます。

まだ出てない改善案としては以下のように。
・範囲を定めよう(周1〜2くらい……?)
・ダイスをD100にしよう(これくらいじゃないとギャンブルとは言えぬでしょう)

5あやまだ:2015/12/29(火) 19:33:58
余談ですが、こいつはドラフト制のときにX=ドラフト順位で作ったらジョーカーになって楽しそうだなあと思いました。ジャイアントキリングのKK
(もちろん範囲対象を狭めて)(それでも数字出るかは知らない)

6スカーレット:2016/01/03(日) 00:42:28
[2016/01/02 21:31:02] スカーレット: 新参006 KK、或いは「奇怪な妄想に侵食されるペルソナ」(薬岡龍汰)
[2016/01/02 21:31:19] スカーレット: これも……まあこのままじゃ無理だな
[2016/01/02 21:31:41] あやまだ: 強すぎって伝えて、既に出てる弱体案を投げる感じですかね……w
[2016/01/02 21:32:17] Homarine: 新参扱いはしなくて良いとのことなので、強すぎる理由と弱体案いくつかを投げて、後は本人に考えてもらったらよいでしょうか
[2016/01/02 21:33:09] Homarine: 薬岡さん、KKの本名当てして欲しがってるのかな?
[2016/01/02 21:33:44] あやまだ: 苗字は口舌院さんかなあくらいのぼんやりした予想しかない……
[2016/01/02 21:33:46] スカーレット: 口舌院……なのか?
[2016/01/02 21:34:37] Homarine: 「くすおかりゅうた」をローマ字にしてアナグラムしつつ、イニシャルKKとなる名前を考えるのです
[2016/01/02 21:35:03] Homarine: たぶん。
[2016/01/02 21:36:06] スカーレット: これの中身が薬岡さんだと分からないと……まあ自分から言えばいいのかな
[2016/01/02 21:36:11] スカーレット: ・影響を与えられるステータス、人数の限定
・範囲をMAP全体から縮小(周囲1マス程度)
・ランダムの幅を大きくして、敵が死亡するリスクを下げる
・制約を重くする
[2016/01/02 21:36:23] スカーレット: 現状GKが思いつく制約はこの位で
[2016/01/02 21:36:42] スカーレット: 何か案があれば出してほしい。なければ上記からGKが調整します、みたいに返しますか
[2016/01/02 21:38:22] Homarine: そのぐらい案だしとけばいいかな。メインコンセプトが別ゲーになるので良くないことを伝えておくべきだと思います。
[2016/01/02 21:38:55] スカーレット: そうですね。そこは最初に書いておきます

7スカーレット:2016/01/03(日) 01:01:53
薬岡龍汰様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

返信が遅くなってしまい、申し訳ございません、
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。

投稿いただいたキャラクターの特殊能力ですが、現状だと敵味方に与える被害の幅が大きく、
一回のダイスの結果だけでゲーム内容が大きく変わってしまうため、申し訳ございませんが、現状の使用では発動率を出すことができません。

例えば1D20を出せば、攻撃やFSに20を振っているキャラはそれなりの数がいるため、両陣営このステータスのキャラを出すことが厳しいです。
20以外の目であっても、ダイス目によって死ぬ人数がそれなりに出る場合があるため、ゲームに与える影響は無視できません。
効果の強弱よりも、ダイス運だけでゲーム内容が変わってしまう点をGK陣は問題視しています。ご了承ください。

現状よりも与える影響範囲を小さくすることで、調整は可能です。
GK陣からは現状以下のような案が出ています。

・影響を与えられるステータス範囲を少なくする(攻撃やFSは高い目が範囲に入りやすく、影響が大きので外す。ダイス目自体を少なくする)
・影響を与えられる人数を限定する(一人〜二人程度)
・範囲をMAP全体から縮小(周囲1マス程度)
・ランダムの幅を大きくして、敵が死亡するリスクを下げる(0〜20の内のどれかではなく、1D100で20以下であれば等)
・制約を重くする

大変お手数ですが、上記の内で調整可能な内容や、あるいは投稿者様の方で調整案があればご連絡をお願いいたします。
それらを参考にした上で実用的な発動率を出すための調整をGKの方で考えます。

お手数ですが、ご確認をお願いいたします

よろしくお願いいたします。

8ほまりん:2016/01/03(日) 08:05:48
懸念点のまとめかたとか上手いなぁ……。勉強になる!
返信案、良いと思います。

9スカーレット:2016/01/06(水) 13:00:21
お手数おかけして真に申し訳ありません

検討させていただきましたが、影響を与える範囲が少なくなる方向で行きたいと思います

対象を「ランダムに選択された敵2体と自分」にする代わりに
能力休み無しをつけた場合は発動率としてはいかがなものでしょうか。
ご検討お願いいたします。

10スカーレット:2016/01/06(水) 13:08:22
うーむむ、ランダム性は増したが、能力休み無しはさりげに強化されているような。

毎ターンランダムで誰かが死ぬかもしらん能力ってことか。
前にぽぽさんがMAP内にランダムで隕石を降らせる能力を送ってきたけど、嫌らしさはどちらが上なんだろうか。
毎ターンダイスを振ってわいわい盛り上がるのは客観的な視点では嫌いではないですけどね。発送がTRPG的な能力。

0〜20のランダムダイスで敵方の覿面なキャラに当たる可能性はそんなに無いと思うけど、これが炸裂して勝ったらやっぱりやだな。
まず最低FS20は必要として、もうギャンブルしか勝つ方法が無いと言う時に起用し得るぐらいのキャラにしたい。

今の段階だとデメリットがこいつ自身の死でしかないから、ややずるい気がするかなー。ステータス的に0、20、5とちょうど効果が適用されそうな値で死ぬ点は好感度高いけど。
これにランダムで味方も一人適用、ぐらいが感覚的にちょうどいいんじゃないだろうか。ギャンブルはそのぐらいのリスクが無いとね。

11スカーレット:2016/01/06(水) 13:10:02
いや、5ダメじゃこいつ死なんやん。
まあFS20にすればいいんだけど。

12あやまだ:2016/01/08(金) 21:48:15
なんで能力休みなしつけてんだよww
譲歩する気ねーじゃん……

んー、影響力は低くはなってるので、能力休みがあるなら多少発動率あってもいいのかなーレベルになった気はします。
もちろんFSを上げさせて、こいつの死ぬリスクを高めるのは必須ですけど。

あと懸念は、ダイスチャットに1d21なんてダイスが存在しないことですね。

13スカーレット:2016/01/09(土) 10:59:08
[2016/01/08 23:09:55] スカーレット: 新参006
[2016/01/08 23:10:38] スカーレット: 能力休みアリのままだときついか
[2016/01/08 23:10:56] スカーレット: 現状デメリットがないから休みありでも発動試行回数が減るだけなんだけど
[2016/01/08 23:11:15] スカーレット: ないというか、薄い。こいつが死ぬかどうかだけ
[2016/01/08 23:11:40] あやまだ: このステのままなら、だけですけど、21面のなかで0と20が出ないとこいつ死なないんですよね
[2016/01/08 23:11:52] あやまだ: で、0と20が出るときって高確率で相手2人も死ぬので
[2016/01/08 23:12:28] スカーレット: 0を持っているキャラは多いですからね。それが分かってるから即死にしているのでしょうが
[2016/01/08 23:12:41] あやまだ: 能力休みなしは無理だと思います
[2016/01/08 23:12:46] Homarine: 0で即死はなしだと思う・・・
[2016/01/08 23:13:06] あやまだ: というかまず、1d21がダイスチャットにないので
[2016/01/08 23:13:16] Homarine: 能力休みなしは無理ですね
[2016/01/08 23:13:22] あやまだ: 1〜20の20面ダイスならあると思うからそれでやってほしさがあります
[2016/01/08 23:14:25] スカーレット: ふむ、0はなし、能力休みアリなら。ありか。
[2016/01/08 23:15:14] スカーレット: しかしな、この能力でデメリットが薄いのが個人的には気になる
[2016/01/08 23:15:18] Homarine: まあ、そこがスタートラインという感じ・・・
[2016/01/08 23:15:40] あやまだ: ありかなしかでいえばまだ強いと思うのでナシ寄りですけどw
[2016/01/08 23:15:59] あやまだ: 現状のやつよりかは前進するというか
[2016/01/08 23:16:05] スカーレット: ランダムで味方も巻き込まれるなら、ギリありな気もするんだが
[2016/01/08 23:16:08] あやまだ: でもそんな悠長に詰めてる時間もないかなー
[2016/01/08 23:16:20] Homarine: 本人のステータスが、5つとも全部別の数字で、どれに当たっても死ぬようにしてほしい
[2016/01/08 23:16:23] スカーレット: 何故か敵味方全体からそこが消えているのだよな
[2016/01/08 23:16:25] あやまだ: このデメリットの薄さなら人数トントンにしてほしいですね
[2016/01/08 23:16:41] スカーレット: 一体だけとかか
[2016/01/08 23:17:18] スカーレット: 個人的にはそれでも心理的ないやらしさは残るんだよな
[2016/01/08 23:17:54] スカーレット: 返信でも書いたけど、前にぽぽさんがMAP全体どこかにランダムで隕石が落ちて死ぬみたいな能力を流血で送ってきて
[2016/01/08 23:18:07] あやまだ: 敵1体と味方1体それぞれランダムとか?
[2016/01/08 23:18:20] あやまだ: このキャラで1枠潰してるのがズルいと思う
[2016/01/08 23:18:24] スカーレット: 実際に当たったかというとそうでも無いんだけど、嫌だなあという感じではあった
[2016/01/08 23:18:48] あやまだ: あれはまあコスト制なうえにコストも適正だったかというとアレなんで
[2016/01/08 23:18:50] Homarine: あ、敵2体と自分なの!? 見落としてた。そんな馬鹿なこと言うとは思ってなかった
[2016/01/08 23:19:11] スカーレット: ランダム敵2体と自分ですね
[2016/01/08 23:20:02] Homarine: 敵1体、味方1体と自分で、ようやくアリでしょこの能力
[2016/01/08 23:20:39] スカーレット: 自分のデメリットの方が高いけど、ギャンブルしかないとなればそれでも使う気はする
[2016/01/08 23:20:40] Homarine: ギャンブルなんだから、勝てる確率は5割以下じゃないといけない
[2016/01/08 23:21:08] Homarine: 味方のステータスを揃えて仕込とかできるし
[2016/01/08 23:21:15] スカーレット: ラジオでは盛り上がりますよね、いざとなればこいつ起用しようぜ!って感じ
[2016/01/08 23:21:28] あやまだ: 能力休みアリならランダム1-1でアリな方な気はします
[2016/01/08 23:21:43] あやまだ: こいつは能力使う以外に仕事ないし
[2016/01/08 23:21:52] あやまだ: FS20くらいにしはしてほしいけど
[2016/01/08 23:23:16] スカーレット: 能力休みアリ ランダム1-1 + 自分 FS20
[2016/01/08 23:23:26] スカーレット: これならアリか。
[2016/01/08 23:23:48] スカーレット: ただこれブロッカーには当たらんのよな
[2016/01/08 23:23:53] スカーレット: あんまり関係ないかな

14スカーレット:2016/01/09(土) 10:59:24
[2016/01/08 23:24:03] あやまだ: 100%かはアレとして、そこそこ出ていいと思います
[2016/01/08 23:24:22] Homarine: FSはやっぱり20欲しいです
[2016/01/08 23:24:39] Homarine: そのぐらいなら、ありです
[2016/01/08 23:24:40] あやまだ: あと転校生は対象外ですよね
[2016/01/08 23:25:10] Homarine: 新参陣営・古参陣営からランダムで1人ずつ+自分、ですね
[2016/01/08 23:25:22] スカーレット: そうですね。
[2016/01/08 23:26:33] あやまだ: 結局こいつは敵に対策のしようがないのがキツいので、こんくらいの塩梅がいいかな
[2016/01/08 23:27:03] あやまだ: 自分たち不利めで丁度良いくらい
[2016/01/08 23:27:14] Homarine: サイコロ振る回数が多くてめんどいなー
[2016/01/08 23:27:35] あやまだ: 対象決定ダイスにダメージダイス
[2016/01/08 23:27:39] スカーレット: まあ、そのぐらいは。能力休みアリなら、4回ですしね
[2016/01/08 23:27:47] Homarine: 不利な状況で転校生に呼ばれたら激アツだな
[2016/01/08 23:27:50] あやまだ: そこにさらにダイス振る回数増やすマンが加わって……!?
[2016/01/08 23:28:12] スカーレット: けどなー、個人的に新参陣営にあんましこういうのに頼ってほしくない。個人的な感情なので、これはどうでもいいけど
[2016/01/08 23:28:40] スカーレット: やめてほしいぜ、ダイス増やすマンも追加は……。まだあっち返信来てないけど
[2016/01/08 23:28:55] あやまだ: めちゃくちゃ不利な状況でワンチャン頼れる札があること自体はそれほど悪くないんですけどね
[2016/01/08 23:29:06] スカーレット: もう本当に勝てる気がなくなってGKへいやがらせする時だけですね
[2016/01/08 23:29:19] スカーレット: そうですね。最後の切り札って感じ
[2016/01/08 23:29:21] Homarine: スタメンには入れたくないけど、増援で来ても嫌じゃない感じではある
[2016/01/08 23:29:40] スカーレット: 増援できたら使うなあ。
[2016/01/08 23:29:52] あやまだ: スタメン9人固まって、じゃあ残りの一枠どうするかーって時にもあんま入れたくないキャラではあるなw
[2016/01/08 23:30:02] あやまだ: 事故って作戦瓦解する可能性があるし
[2016/01/08 23:30:19] Homarine: 味方としても、作戦に全く組み込めないんですよね
[2016/01/08 23:30:19] あやまだ: 増援で嬉しい枠ってのが一番の評価だと思う
[2016/01/08 23:30:50] スカーレット: そうですね。
[2016/01/08 23:31:11] スカーレット: これだと能力変えるかもしれないけど、あんまり影響大きくはできなしなあ
[2016/01/08 23:31:17] Homarine: 状況によってはダイスで盛り上がるかもしれない点は評価したい・・・ような・・・そうでもないような
[2016/01/08 23:31:37] あやまだ: まあ、盛り上がるのって味方とGKくらいですからね
[2016/01/08 23:31:51] あやまだ: 敵からしたら結局たまったもんじゃない
[2016/01/08 23:32:15] あやまだ: こんな事故で1週間以上かけた作戦瓦解されたくないに決まってる
[2016/01/08 23:32:23] スカーレット: ふむ、確かに
[2016/01/08 23:32:40] スカーレット: 後はFS20で100%かどうか
[2016/01/08 23:33:13] Homarine: 作戦瓦解リスクがあるから、100%は出せませんね。
[2016/01/08 23:33:22] Homarine: 一発ゲームエンドの可能性は依然ある
[2016/01/08 23:33:43] あやまだ: ギャンブルに傾倒するなら50%? 低すぎるかな
[2016/01/08 23:33:51] あやまだ: 70〜80%くらい?
[2016/01/08 23:34:24] Homarine: 60%ぐらいかな・・・ギャンブルする人は70%なら余裕で通せなきゃだ
[2016/01/08 23:34:31] スカーレット: 最大戦果で1ターン目後手か2ターン目先手一人即死だからこいつ自身のFSが20だとそれでトントンぐらいだからゲームENDではないと思いますが
[2016/01/08 23:35:58] Homarine: んー、キーキャラ1人が事故死してゲームエンドするのは作戦自体が悪いとも言えるな
[2016/01/08 23:36:37] スカーレット: まあ作戦は瓦解しますね

15スカーレット:2016/01/09(土) 10:59:53
[2016/01/08 23:36:50] あやまだ: 味方全員バリア貼って前進、みたいなパターンでもランダム殺しで当たって解除できても同じターンに攻撃するのは怖すぎるからなあ
[2016/01/08 23:36:53] スカーレット: 10人前提で作戦を立てるものなので
[2016/01/08 23:37:19] あやまだ: アタッカーや壁が死ぬくらいなら代わりもまだいようけど、術士が死んだら怖いな
[2016/01/08 23:37:27] スカーレット: これは回避の手段がまったくないのが辛いので
[2016/01/08 23:38:16] スカーレット: あと一度成功すればそこで終わり、あるいは二度目の戦果を狙うもできるっちゃできる。
[2016/01/08 23:38:23] Homarine: 防御が1以上で、体力が一番高いキャラを揃えてこいつを振りまくる作戦
[2016/01/08 23:38:44] スカーレット: それでも自分が不利か、あるいは余裕で9人でいけるというときにしか起用されないでしょうが
[2016/01/08 23:39:12] スカーレット: その手のキャラはそんなに多くないなあ
[2016/01/08 23:39:17] あやまだ: それくらいじゃなきゃ敵としては許容できないでしょう
[2016/01/08 23:39:35] あやまだ: それでも事故ったらもにょる可能性ある
[2016/01/08 23:39:51] Homarine: 防御が一番高いキャラを集めるのが一番いいのか
[2016/01/08 23:40:03] あやまだ: 防御でダメージ減らせるのか
[2016/01/08 23:40:29] あやまだ: よしおがいっぱいいたらつらいけど、ただの堅いだけの壁だと増やしてもなあ
[2016/01/08 23:40:43] あやまだ: 無駄キャラ増やさせた時点でお仕事完了ですらある
[2016/01/08 23:41:22] Homarine: こいつは見えてるから、迷ったときは耐久高い方が選ばれるかな・・・
[2016/01/08 23:42:08] スカーレット: うーん、俺ならこいつが敵にいたら思考から外すかなあ
[2016/01/08 23:42:15] スカーレット: 考えても意味がない
[2016/01/08 23:42:37] Homarine: こいつの対策したら既に負けてる気分になるなぁ
[2016/01/08 23:42:49] あやまだ: ↑の仕様で確定したらそうなりますね
[2016/01/08 23:43:21] あやまだ: もっと確実性が高ければ対策取ることもあるのかもだけど、あれだと当たったら事故くらいの気持ちでいるしかないですね
[2016/01/08 23:44:01] Homarine: 発動率は60-70%ぐらいを推します
[2016/01/08 23:44:29] Homarine: ボーナス込みで90%出るのはなんか良くないと感じる
[2016/01/08 23:45:01] スカーレット: FS20のこいつを出したら初期戦力の不利は必須なので、どうにもこうにもならないぐらい不利な時ぐらいでしか起用されないとは思うんですけどね
[2016/01/08 23:45:20] スカーレット: まあこの話も堂々巡りか。ふむ、俺も80%ぐらいかなあ
[2016/01/08 23:45:29] あやまだ: 7割だと2回に1回外すからギャンブルちっくな気がする。初期60%かな
[2016/01/08 23:46:12] あやまだ: 60〜70ならどこでもいいとは思います
[2016/01/08 23:46:22] スカーレット: ふむ、70か60かか
[2016/01/08 23:46:55] スカーレット: 60%で、FS0にすれば20%ですよねとかマンチを言い出さないかなあ
[2016/01/08 23:47:20] Homarine: FS20で60%ですからね
[2016/01/08 23:47:41] あやまだ: そこはGK独断なんで相関性があるとは言えないですよね……
[2016/01/08 23:47:58] Homarine: FS0の時か・・・0%じゃないかな。
[2016/01/08 23:48:32] スカーレット: あんまりこっちからそんなことを言いたくはないんですが、現状のFSが5だから、FS5の場合ぐらいは言った方がいいのか
[2016/01/08 23:48:53] Homarine: いや、FS0なら-10%以下じゃないといかん。
[2016/01/08 23:49:44] Homarine: FS15以下の場合は発動不能、ぐらいの感覚です
[2016/01/08 23:50:15] スカーレット: ふむ、そのぐらいか。
[2016/01/08 23:50:33] あやまだ: FS5以下だととりあえず出すが安定になっちゃいますね
[2016/01/08 23:50:35] Homarine: FS15未満のがキリがいいかな
[2016/01/08 23:50:49] あやまだ: ステ振りにもよるけど

16スカーレット:2016/01/09(土) 11:00:14
[2016/01/08 23:50:58] あやまだ: 15以上必須は良いと思います
[2016/01/08 23:51:13] Homarine: ステータスだけで戦えるなら出し得感あるな
[2016/01/08 23:51:24] スカーレット: FS5ではダメと言っておこう。出し得になっちゃうからね。
[2016/01/08 23:51:40] あやまだ: FS10くらいでも攻撃10とかは楽に持たせられちゃうから
[2016/01/08 23:51:44] スカーレット: もしもそれでどのぐらいでステータスでOKですかと聞いてくるなら考えよう
[2016/01/08 23:52:15] あやまだ: そうですね
[2016/01/08 23:52:26] Homarine: とりあえず、それで
[2016/01/08 23:53:21] スカーレット: FS20で……うーん、70%+10あってもいいけど、これを起用する時はどうあっても起用するだろうから60%にするか
[2016/01/08 23:53:49] あやまだ: 10多い/少ないから出す/出さないとはならないですよね
[2016/01/08 23:54:03] スカーレット: そうですね
[2016/01/08 23:54:07] あやまだ: 気持ち低めの方が安全だとは思います
[2016/01/08 23:54:29] Homarine: 60%でいきましょう!
[2016/01/08 23:54:36] スカーレット: ではそれで返します。1D20で0は無しですよね。
[2016/01/08 23:54:53] あやまだ: ですね
[2016/01/08 23:55:11] Homarine: 0は完全にスカになる仕様なので、それでいいと思います
[2016/01/08 23:55:20] スカーレット: 了解です。
[2016/01/08 23:55:27] Homarine: 最低1点飛ぶなら何か起こるかも、ぐらいはあっていい
[2016/01/08 23:55:47] スカーレット: ではこれで。
[2016/01/08 23:55:59] スカーレット: ふむ、やはりややこし組は時間がかかるな、次Homarine

17スカーレット:2016/01/09(土) 11:44:49
薬岡龍汰様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

ご連絡ありがとうございます。
返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。

いただいた能力の仕様ですが、ランダム敵2体と自分、だと自軍のデメリットは薄い割に敵陣営にしてみると
自陣営の誰かが死んでしまうか分からないため、使い得な能力に見えてしまいます。
実際に死ぬ確率は低いとはいえ、もしも敵2体に的中した場合、その時点で敵陣営は非常に厳しい戦いを強いられます。
MAP全体なため対抗手段もありません。

また「X」の範囲についてなのですが、できれば「0」を外していただきたいと思います。
「0」のステータスを持っているキャラが多く、死亡の確率が高いこと、
またゲームで使用するダイスチャットに「21」という数字が存在せず、処理が難しいことが理由です。

GK陣で検討しましたが、まず能力休みをつけて判定の回数を減らし、
対象をランダム敵一体+ランダム味方一体+自分自身にダイス判定(1〜20に幅で「0」を外す)を行うで
FSを20にした場合に発動率は60%となります。
またこの能力で発動率を出すには高いFS(15以上程度)が必要です。低ステータスで発動率があると、ステータス目的でまずは起用し、状況が悪ければダイスを振るという運用が可能だからです。

お手数ですが、能力の変更、及び変更後のステータスについてご連絡いただけますでしょうか。
自身のステータスの幅を増やし、死亡のリスクを上げれば発動率は少し上昇しますが、数パーセント程度と考えてください。
別の調整方法があればそちらをご連絡いただいても構いません。

お手数ですが、ご確認をお願いいたします

よろしくお願いいたします。

18スカーレット:2016/01/09(土) 20:06:52
ご心配頂きまことにありがとうございます。
調整作業中に余計なお手間を使わせてしまい申し訳ありません。

調整案についてなのですが

・ステータスについて これに関しては了承いたしました。
自分が最大限不利益を得るとともにFSを最大限増やし0/0/4/6/20にさせていただきたいと思います。


・ダイスに関して
1d21が試行できないとのことですので、こちらも0を外させていただきます
ただ、そうするとキャラクターのフレーバーがおかしくなるので、少々直させていただくことになると思います

以上2点を調整のうえで、ご相談なのですが
ご提案いただいた能力案についてなのですが
対象が敵味方ランダム1体ずつ+自分の時、ステータス値が自分以外全てばらばらであった時

敵にダメージ15% 味方にダメージ15% 自分が死亡15% 何も起こらない55%となります
(全数値がばらけた場合なので、被ってしまった場合はまた変わります)

ちょっと・・・こう、リスクとリターンを考えるとしょんぼりしてしまうので
さらに発動率を下げる代わりに強化が出来ないものかと考えます

1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
  能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?

2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
  同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
  0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。


以上、何点か私見を述べさせていただきました「。
ずうずうしいお願いかとは思いますが、ご検討頂きます様よろしくお願い申し上げます。

乱文乱筆失礼いたしました。

19スカーレット:2016/01/10(日) 09:31:20
ご心配頂きまことにありがとうございます。
調整作業中に余計なお手間を使わせてしまい申し訳ありません。

調整案についてなのですが

・ステータスについて これに関しては了承いたしました。
自分が最大限不利益を得るとともにFSを最大限増やし0/0/4/6/20にさせていただきたいと思います。


・ダイスに関して
1d21が試行できないとのことですので、こちらも0を外させていただきます
ただ、そうするとキャラクターのフレーバーがおかしくなるので、少々直させていただくことになると思います

以上2点を調整のうえで、ご相談なのですが
ご提案いただいた能力案についてなのですが
対象が敵味方ランダム1体ずつ+自分の時、ステータス値が自分以外全てばらばらであった時

敵にダメージ15% 味方にダメージ15% 自分が死亡15% 何も起こらない55%となります
(全数値がばらけた場合なので、被ってしまった場合はまた変わります)

ちょっと・・・こう、リスクとリターンを考えるとしょんぼりしてしまうので
さらに発動率を下げる代わりに強化が出来ないものかと考えます

1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
  能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?

2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
  同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
  0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。


以上、何点か私見を述べさせていただきました「。
ずうずうしいお願いかとは思いますが、ご検討頂きます様よろしくお願い申し上げます。

乱文乱筆失礼いたしました。

20スカーレット:2016/01/10(日) 09:32:08
間違えて二重に載せてしまった。

21ほまりん:2016/01/10(日) 19:12:46
元々能力コンセプト的にゲーム性が大きく壊されるので、申し訳ないけど使い勝手の非常に悪い能力にならざるを得ない。
運だけでゲームの趨勢が傾きうるゲームデザインは、気軽なパーティーゲームならばそれで良いのですが、何十人もの人が関わって一週間以上作戦を考えるダンゲロスでは採用できないでしょう。

以下、僕ならこんな感じに答えます案〜。

----

> 1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
>   能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?

能力休みにすることは可能ですが、ダイスを振る回数が増えてゲームに要する時間が伸びる点、能力休みなく柔軟に立ち回れる点を考えると、ゲームを通じての発動成功回数の期待値は下がるような調整となります。
希望があれば詳細な検討もいたしますが、現在FS20でボーナス込み発動率70%なので、ボーナス込み発動率が30%となる発動率20%、あるいはそれ以下になると見込まれます。

> 2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
>   同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

この能力の性質上、敵陣営に不可避な致命的損害を与えうる能力であるため、期待値としては自陣営に不利となる能力として調整せざるを得ません。

> 3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
>   0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。

これについては「防御の高いキャラクターを揃えることで対抗できなくなる」「ブロッカーを除去できるようになる」という点で、この能力の強力な点である「戦略の余地なく運だけで勝利しうる」機能が強化されています。
とは言え、能力の本質的に大きな変化があるわけではないので、発動率10〜15%のダウンで純ダメージとすることは可能だと考えています。

最終的な発動率は、希望仕様について総合的に判断して呈示させて頂きますので、上述の数字はあくまでも目安とお考えください。

22ほまりん:2016/01/10(日) 19:14:41
解答1の誤記訂正
> 能力休み「なし」にすることは可能ですが

23あやまだ:2016/01/11(月) 10:10:42
会議のときも言ったけど、事故みたいな展開でゲームが傾きうる性能の上、楽しいのは自分たちだけなんだよな。
ぼくが敵だったら、こんなのに公平以上の評価下されてたら怒っちゃうよ。

いただいた修正案は、「発動率を下げる代わりに」とあるので、それぞれを適用した発動率を返せばいいんじゃないかな。

>1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
>  能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?

原案が60%(ボーナス込み70%)なので、
2度の試行で同じくらい、から休みがない分で気持ち(全MAPだから影響は低め)引いて、25%くらいかな。


>2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
>  同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

人数トントンなら、発動率は若干低めくらいで調整していいんじゃない?
自分と敵のトレードは割に合ってないから、敵ランダム1と味方ランダム1のトレードで、30%くらい。


>3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
>  0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。

即死させたいってのが自覚してる通り図々しいよなあw
自陣営も被害を受ける調整ではあるんだけどねー。50%くらいでどうだろう。

複合させるなら、その分どんどん下がるけど、一個ずつならこんなもんかなーという私見。

24あやまだ:2016/01/11(月) 10:12:59
若干の使い方が煽りみたいだったので言葉を足すと、「発動と失敗五分五分より、若干」みたいな意識でした。
たぶん甘め。

25スカーレット:2016/01/13(水) 01:44:02
[2016/01/12 22:10:39] スカーレット: 新参006 KK、或いは「奇怪な妄想に侵食されるペルソナ」(
[2016/01/12 22:11:27] スカーレット: 1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
  能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?
[2016/01/12 22:11:33] スカーレット: これは
[2016/01/12 22:11:48] スカーレット: 25%くらいかな
[2016/01/12 22:11:52] スカーレット: これはボーナス込み?
[2016/01/12 22:12:03] あやまだ: ほまりんさんが20%、ぼくが25%
[2016/01/12 22:12:08] あやまだ: 大体そんなもんですよね
[2016/01/12 22:12:25] あやまだ: ぼくはボーナス抜きで考えてました
[2016/01/12 22:12:31] Homarine: (60+10)/2 - 10 = 25 だから、25%よりもう少し下げたい
[2016/01/12 22:12:48] あやまだ: じゃあ20ですかね
[2016/01/12 22:13:07] スカーレット: ボーナス込みで30%か
[2016/01/12 22:13:22] Homarine: 本人も20%が適正な範囲だという認識はあるみたいだし
[2016/01/12 22:14:32] スカーレット: うーん、とりあえず次の案
[2016/01/12 22:14:40] スカーレット: >2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
>  同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?
[2016/01/12 22:15:04] Homarine: あやまださんの「敵ランダム1と味方ランダム1のトレードで、30%くらい」ならば良いと思います
[2016/01/12 22:15:56] スカーレット: 敵味方一体ってことは元よりリスク下がってんのよな
[2016/01/12 22:16:30] スカーレット: 50%よりは低くしないといけない気がするな。最低でも40%
[2016/01/12 22:16:37] あやまだ: その分を発動率の低下でバランス取りたいって言ってるんですよね
[2016/01/12 22:16:57] スカーレット: 35あってもいい気はするが、うーむ……
[2016/01/12 22:17:04] あやまだ: ぼくはそのバランスが30%かなって
[2016/01/12 22:17:17] あやまだ: 35でも問題ないくらいかなー?
[2016/01/12 22:17:38] あやまだ: ボーナス込みで半々切ればOKじゃねーかなと思います
[2016/01/12 22:18:02] Homarine: うーむ、半分切れば良いかも
[2016/01/12 22:18:36] スカーレット: どちらでもいい気はするんだが、仮に35にして次
[2016/01/12 22:18:45] スカーレット: >3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
>  0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。
[2016/01/12 22:19:13] Homarine: 僕が45〜50%、あやまださんが50%
[2016/01/12 22:19:17] スカーレット: これなあ、正直この能力ではあんまり考えていない
[2016/01/12 22:19:35] スカーレット: 結局敵がいきなり死ぬリスクがこの能力最大の問題なわけで
[2016/01/12 22:19:52] スカーレット: ブロッカーだけ揃えるなんてできんから、これだとそのリスクは増すんだよね
[2016/01/12 22:20:05] Homarine: そんなに考慮してないけど、損害は大きくなるので若干の低下と考えました
[2016/01/12 22:20:25] スカーレット: 死亡危険可能性は割とあがったんじゃないかな
[2016/01/12 22:20:38] あやまだ: 前案よりも味方が戦術組みにくくなってはいるんですよね
[2016/01/12 22:20:40] スカーレット: まず十人の内誰でも殺せるのよな
[2016/01/12 22:20:49] スカーレット: 体力に当たればまず殺せる
[2016/01/12 22:21:04] スカーレット: これを戦術に組み込めるのか……?
[2016/01/12 22:21:44] あやまだ: や、バランスアタッカーとか防御にちょい振ったやつと共に出すとか
[2016/01/12 22:22:01] Homarine: 問題点の運ゲー要素が強化されてるんだよな・・・・・
[2016/01/12 22:22:19] あやまだ: そういう味方のリスクを減らす小細工ができなくなる

26スカーレット:2016/01/13(水) 01:44:13
[2016/01/12 22:22:36] あやまだ: ビックリするほど下げるほどかなーとは思ってたんですけど
[2016/01/12 22:22:47] あやまだ: でも敵の感じる理不尽度は上がってますからね……
[2016/01/12 22:23:28] あやまだ: ダメっつってるコンセプト部分が強化されてるから、そこを重く見てガッツリ下げた方がいいかもに傾いてます
[2016/01/12 22:24:20] Homarine: コンセプト的にダメって部分、たぶん伝わってなさそう
[2016/01/12 22:24:39] Homarine: 単純に期待値しか見てない感じ
[2016/01/12 22:24:48] スカーレット: さっきのを35でこっちが仮に40なら俺はこっちを取るな。
[2016/01/12 22:24:52] スカーレット: 感覚的な話だが
[2016/01/12 22:25:25] Homarine: どっちか取れって言われてもあまり取りたくなくて判らない・・・
[2016/01/12 22:25:49] スカーレット: しかしこれの数値自体は40(ボーナス込み50)でもいい気はする
[2016/01/12 22:26:05] スカーレット: ううむ、難しいですね。完全に個人の感覚の話なので
[2016/01/12 22:26:28] スカーレット: 確率に書き下ろせばもう少し分かるかもしれないが、そんなことしてる手間もないな
[2016/01/12 22:26:50] Homarine: コンセプト的に良くない点を加味して30%ぐらいが良いと思いました
[2016/01/12 22:26:57] あやまだ: 期待値考えたら40〜50でいいとは思います。元々ブロッカー誘因効果はそんななさそうでしたし
[2016/01/12 22:27:21] あやまだ: コンセプト部分を考えるならもうちょい下げていいかなーな感じ
[2016/01/12 22:27:54] スカーレット: ボーナス込み50なら使うな〜。どうにもならなくなった時使う
[2016/01/12 22:28:10] スカーレット: まあ、どうにもならなくなった時というのがこの能力の大前提だが
[2016/01/12 22:28:54] スカーレット: まあ、でも自分に当たる仕様がこのままなのか、これ
[2016/01/12 22:29:10] Homarine: どうにもならない時なら、殺せる相手は多いほうがいいですからね。どうにもならない状態なら、味方に当たろうが関係ないし
[2016/01/12 22:29:23] スカーレット: それならギリギリ40でいいか。リスクはまだ自軍のが高いからな
[2016/01/12 22:29:42] あやまだ: では40でー
[2016/01/12 22:29:50] Homarine: 40オッケー出巣
[2016/01/12 22:30:50] スカーレット: >1:元々ランダム性が高い能力のため試行回数を高めたいとの考えから
>  能力休み無しを提案しましたが、低発動率(20〜40%を想定)でも難しいでしょうか?

20%

>2:上記で上げたように、対象が自軍の方が多い場合、基本的に試行するだけ損な能力になってしまいます。
>  同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

敵味方一体ずつで35%

>3:現在ダメージは防御力で減殺出来る仕様になっていますが、これを純ダメージに変えるのは難しいでしょうか。
>  0の目の即死がなくなっているため、現在は防御力の数値に当たったところで何も起きないという状態です。

40%
[2016/01/12 22:30:59] スカーレット: こうか。
[2016/01/12 22:31:13] Homarine: はい。
[2016/01/12 22:31:17] あやまだ: そんな感じで良いかと!
[2016/01/12 22:31:45] Homarine: 組み合わせてきたら、単純に差分を合算で。
[2016/01/12 22:32:02] Homarine: ほとんどゼロに近づくけど
[2016/01/12 22:32:11] スカーレット: はい。
[2016/01/12 22:32:18] スカーレット: 次にいこう

27スカーレット:2016/01/13(水) 01:57:39
薬岡龍汰様

暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。

ご連絡ありがとうございます。
返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。

いただいた各案につきまして発動率を算出いたしましので、ご連絡いたします。

1:能力休み無しをつけた場合(敵一体、味方一体、自身の場合)

この場合は20%といたします。

2:同数(敵二体+味方一体+自分。あるいは敵味方一体ずつ等)ぐらいの多少有利な条件にはなりませんでしょうか?

この能力に関しては、敵と味方のデメリットが同等までとまでにさせてください。
(敵の方がデメリットが大きい仕様は基本的に不可といたします)

敵味方一体ずつの場合、35%です。

3:純ダメージとした場合。(敵一体、味方一体、自身の場合)

この場合、40%です。

この能力に関しては個人の印象によって変わってくるものであり、厳密な発動率算出は難しく、
申し訳ございませんが、上記は全て今回のGK陣の合意としか回答が出来かねます。
ただ、(低い可能性としても)ランダムでの判定に成功し、
その結果のゲームへの影響、及び敵陣営の心理を考えるとと、高い発動率は出しづらいというのは共通の見解です。

大変申し訳ございませんが、ご了承お願いいたします。

以上です。
現状の結果までの案で確定とするか、調整案を送られる場合はその旨をご連絡ください。

ただし、調整期間は1月13日(水)23時59分までですので、次に現状の結果か、いただいた調整案のどちらかとなります。
内容によっては検討ができない場合もございます。申し訳ございませんが、ご了承ください。

よろしくお願いいたします。

28あやまだ:2016/01/13(水) 06:39:26
>敵味方一体ずつの場合、35%です。

ランダムな敵味方一体ずつの場合、のが正確かな。

29スカーレット:2016/01/13(水) 19:39:41
さまざまお手数をお掛けしました
調整案1でお願いいたします

キャラクター説明を一部訂正したいと思います。

■キャラクター説明
何も装飾の施されていない無貌の白い仮面を被った少年
長めの髪を仮面にかからない様に中央で左右に流している
仮面を被っている以外は極々普通の男子学生
仮面を外しているところを人に見せない、一人でいるときも入浴中も食事中も就寝中もつけている
趣味はギャンブル全般、特にサイコロを使ったものを好む

所持している「ヴォラクの瞳」は完全なオーパーツ
どこから見ても20面体にしか見えないのに、実際には21面あるという代物
重心の計測すら間々ならない
作られた経緯も能力も一切不明である。
実際に使うと分かるのだが0〜20の数字が割り振られているのだが
誰がどのように振っても0の目が出ないという不思議な特徴を持つ。

KKは本名のイニシャルとの事
「本名を当てることが出来たら掛け金総取り」というギャンブルを行っている。

以上です。

長期間にわたり、当方の我侭な調整に付き合わせてしまい真に申し訳ございません。
これからの本戦期間中もどうぞよろしくお願いいたします。

30あやまだ:2016/01/14(木) 21:54:29
清書用

*KK、或いは「奇怪な妄想に侵食されるペルソナ」

■キャラクター名の読み仮名
ケーケー、あるいは「きかいなもうそうにしんしょくされるぺるそな」

■性別
男性

■学年
2年生

■所持武器
正21面体ダイス「ヴォラクの瞳」

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:4/精神:6/FS:20

■FS名
心理学

**特殊能力名:歓迎されざる者(ペルソナ・ノン・グラータ)
効果:攻撃・防御・体力・精神・FSに「X]を含むキャラクターに「X」ダメージを与える、このダメージは通常攻撃のように防御力で減殺できる。
「X」は1から20までのランダムに選ばれた数字とする。
範囲:MAP全体
対象:新参陣営・古参陣営からそれぞれランダム1人ずつ+自分
能力休みなし

&bold(){発動率:20% 成功率:100%}

***能力原理
他人の心の中のもう一人の自分、「ペルソナ」を相手自身に直面させる能力
自分が目を背けている自分の嫌なところ、醜い面などを直視させられる
心の弱いものやコンプレックスを抱えたものは死に至ることもある。

**キャラクター説明
何も装飾の施されていない無貌の白い仮面を被った少年
長めの髪を仮面にかからない様に中央で左右に流している
仮面を被っている以外は極々普通の男子学生
仮面を外しているところを人に見せない、一人でいるときも入浴中も食事中も就寝中もつけている
趣味はギャンブル全般、特にサイコロを使ったものを好む

所持している「ヴォラクの瞳」は完全なオーパーツ
どこから見ても20面体にしか見えないのに、実際には21面あるという代物
重心の計測すら間々ならない
作られた経緯も能力も一切不明である。
実際に使うと分かるのだが0〜20の数字が割り振られているのだが
誰がどのように振っても0の目が出ないという不思議な特徴を持つ。

KKは本名のイニシャルとの事
「本名を当てることが出来たら掛け金総取り」というギャンブルを行っている。


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