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新参005(シークレット) 十房てい(ウィンD)
1
:
スカーレット
:2015/12/28(月) 10:28:32
■キャラクター名
十房てい
■キャラクター名の読み仮名
とおふさ・てい
■性別
女性
■学年
2年生
■所持武器
折れない信念
■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:2/精神:3/FS:20
■FS名
幸福主義者
■シークレット
シークレットにする
■特殊能力名
ハッピースクールライフ
■特殊能力内容
特殊能力
ルールの「キャラクターの状態」のページ(tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html )の「瀕死」「死亡」の項を以下のように書き換える。
「
瀕死
・内容:素敵な学園で死に瀕してる人なんているはずありませんよね?
・特に効果はない。
・発生条件:残り体力が1である
・解除条件:残り体力が1以外になる
・死亡
・内容:素敵な学園で死んだりする人いないですよ。いやですねえ。
・この状態異常になった段階で「死亡時のイベント」が発生する。
・死亡状態では体力が0未満になっても減少を続け、-5に達すると「永続戦線離脱」する。
・発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):
・キャラクターの体力が0になる
・「死亡する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される
・解除条件:効果 蘇生 、またはそれに類する影響を受ける
・死亡時のイベント(順番に適用される)
1.体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません
2.特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します
3.味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します
4.DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く)
5.状態異常の解除 「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます
」
効果は死亡非解除。効果時間は永続。
消費制約として自身は死亡する(その後能力効果で行動可能)。
■特殊能力原理
「楽しい学校生活で人が死んだりする事はありえない」という彼女の信念を世界法則に反映させる能力。
能力発動の前段階としてまず彼女は自害、その後何事もなかったかのように立ち上がるさまを見せつける事で、
それを見ている者に「この学園では人が死ぬことはありえない」と認識させ、その認識の総和をもって世界法則を改ざんする。
この結果として普通なら死んでいるような状態の者も生きているように活動する事が可能になるほか、副産物として「死に瀕して動けない」という事態が発生しなくなる。
ただし、死者(便宜上こう表記する)達が普通なら死ぬような負傷を負っている事に変わりはない。
そのため、さらにそこから痛みつけると物理的に活動が困難な状態となり、戦線離脱する。その場合でも死んではいないので意識はある。
なお、ゲーム的には効果は永続となっているが、実際は発動から28日で効果は切れる。
とはいえ、それだけあればハルマゲドンの趨勢に影響するには十分である。
■キャラクター説明
新参グループでは珍しい2年生生徒。眼鏡におさげの学級委員長風の少女だが、学級委員長ではない。
洋画愛好会に籍を置くほか、生徒会に所属し庶務を担当している。
本来は新参、古参の争いに心を痛める一般生徒(自称)である彼女だが、山乃端一人の死によって一念発起し、今回の戦いに介入することとなった。
「学校生活は幸福でなければならない」という強い信念の持ち主。
■新参or古参
ダンゲロス新参である
■GKへの一言
・特殊能力についてのGKへの捕捉
査定の際は、ルール自体が変動するので実質敵味方無差別として機能する事にご留意ください。
よろしくお願いします。
2
:
スカーレット
:2015/12/28(月) 23:27:11
うーん、こういうルール改変能力は好きなんだが、GKとしての立場で見ると……。
「瀕死でも動けるようになる」も一見大したことなさそうに見えて、シークレットなのでわざと瀕死のキャラを作って、
敵をだまし討ちするなんて使い方もできるんだよね。
死亡のルール変更に関してはこれが開示された時の敵陣営の思考負担とGKの処理負担だけでも発動率大幅マイナスでもいい気がするけど、
FS20、自分死亡と考えるとギリッギリでできていいのかなあ。
死亡後に自分も動けるとは言え、FS20の足出まといが動けても意味はないわけで戦力的には不利。
なのでこの能力を使って9対10でも勝てる!という確信がなければ使われないわけだ。
とりあえず気になった点は以下。
・体力5未満の戦線離脱は、一度死亡を発生させた後、別のタイミング(他のキャラの通常攻撃等)で体力を減少させなければいけないか。
(初回死亡時にオーバーキルでは戦線離脱しない?)
・能力発動時、既に死んでいるキャラは動けるかどうか。
・死亡後の動く死体達(リビングデッド)にZOCはあるか
質問の回答次第だけど、感覚的には戦術的にこれを使うには自分死亡だけではまだ甘い気もするかな。
このままなら発動率30%ぐらいで、確実性を減らす感じ。
確実に戦術的に使いたいなら、もう少し重めの制約が欲しい、かな。
3
:
ほまりん
:2015/12/29(火) 13:25:16
がっこうぐらしだー。
良いパロディ匙加減だと思う。
非常に大規模なルール改変能力であり、公開時に能力説明に要する時間、敵陣営への思考負担、細部の挙動を片方の陣営だけが事前確認できる不公平感、GKの処理負担、諸々を考え合わせて発動率は-80%ぐらい?
シークレットでなければ、発動率35%ぐらい出しても良いだろうか……?(応援ボーナス込みで50%は越えない程度)
詳細な挙動については詰めなければならない部分が多くて頭が痛いです(たのしい痛さ)。
・既に死亡したキャラが動けるようになるのは、瀕死キャラが動けるようになる以上に奇襲性が高すぎて許容できないと考えます。(シークレットでなかったとしても、常に死体の位置を気にすることを強いられる負担は大きい)フレーバー的には、発動成功時に死体は全て戦線離脱すると良いでしょうか。
・既に「死亡」しているキャラが、死亡非解除でない能力を使用た場合は一瞬たりとも効果は現れない(制約による消費や能力休みは発生する)と考えるのが自然か?
・戦線離脱していない「死亡」キャラクターは、死体消費制約に使うことができるが、他陣営の“死体”はコントロール権を持たないため消費できない?
・体力消費制約は0点を下回るような支払いはできない?
ぱっと思い付いたのはこのぐらいです。
楽しいけど難しいですね、大規模ルール変更能力。
4
:
あやまだ
:2015/12/29(火) 19:21:52
シクレだと確実に無理です。
蘇生+瀕死キャラのみ自由方向強制移動2マスフィールド(MAP全体永続死亡非解除)という雑な解釈ですらとてもじゃないけど無理。
シクレ解除なら、奇襲性がなくなり、相手は覚悟できてる上で人数が実質ひとり多い状態で戦えるのでわりとマシですが、
人数が減らず思考負担が多いままで(オーバーキルで戦線離脱しない仕様ならなおさら)、今回は転校生もわりと思考負担なので、
それを20分で考えましょうはキツすぎると思います。
以上を勘案して、ぼくはボーナス込み5%くらいあげていいと思います。寛大!!
「死亡後に一度だけ行動できる」等の効果デフレ、ルール変更ではなくフィールド設置にする等の範囲デフレ、効果時間を設ける時間デフレ、
あるいは制約を重くするなどは必須だと考えます。
「これくらいデフレすればこれくらいの現実的発動率をあげるよー」って提案したげるべきなのかな……ウィンDさんとはいえ一応新参枠だもんな……
既に死んでるキャラも、ルール変更時に死体じゃなくなるので動けるようになると思います。
(ルールガイドラインの以下の部分が消されるので
>このキャラクターは一切の「行動」が行えません
>加えて行動以外の「特殊能力の発動」も行えません
>また、死体を対象とする一部のものを除き通常攻撃や特殊能力の効果・制約の対象になりません )
また、死体じゃなくなるのでZOCも当然にあるものと思います。
5
:
スカーレット
:2016/01/03(日) 00:22:13
[2016/01/02 21:10:53] スカーレット: 新参005(シークレット) 十房てい(ウィンD)
[2016/01/02 21:10:57] Homarine: きた
[2016/01/02 21:11:03] あやまだ: つらいやつ
[2016/01/02 21:11:18] スカーレット: これはやっぱりシークレットでは無理か……
[2016/01/02 21:11:28] あやまだ: 与える影響が甚大すぎます
[2016/01/02 21:11:41] あやまだ: 効果をがっつり控えめにしてもらえばワンチャンあるかもだけど
[2016/01/02 21:11:54] Homarine: 挙動の詳細Q&Aが片陣営だけしかできないのは辛いです
[2016/01/02 21:12:37] スカーレット: なるほど、確かに。
[2016/01/02 21:13:10] Homarine: 1発奇襲してそれで終了、ならば挙動詳細は相手知らなくても大丈夫かも?
[2016/01/02 21:14:14] あやまだ: 効果をすっきりさせてもらえばQ&Aの量も減るのでシクレ可能性は高くなりますね
[2016/01/02 21:14:47] あやまだ: シクレでやりたいならもっとコンパクトにするのは必須だし、解除するにしてもこの影響力の高さは厳しいと思います
[2016/01/02 21:14:54] Homarine: 複雑だけど、機能としては「死亡がなくなる」というシンプルなものだけなので、これは上手いこと実現できたら楽しいとは思う。
[2016/01/02 21:16:31] Homarine: 効果範囲を狭くすると、効果としては両陣営公平という部分がなくなっちゃうから駄目だよなー。
[2016/01/02 21:17:15] あやまだ: 狭めた方が発動率は出そうですけどね……
[2016/01/02 21:17:41] あやまだ: 同マスフィールドくらいなら俄然実装みが増すと思うのだけど
[2016/01/02 21:18:09] スカーレット: シークレットでないとしても厳しいかなあ。
[2016/01/02 21:18:14] スカーレット: 思考負担が大きすぎるんだよな
[2016/01/02 21:20:21] Homarine: とりあえず、シークレットのままでは確実に無理、シークレット解除しても現状のままでは影響が大きすぎて非常に難しい、とは伝える。
[2016/01/02 21:22:38] Homarine: 効果で余分だと思うのは「瀕死」の定義も書き換える部分ぐらいだと思うけど、そこを外してもそれほどシンプルにはならない・・・。
[2016/01/02 21:23:01] スカーレット: そこはおまけっぽい感じすらするからなあ
[2016/01/02 21:23:11] スカーレット: ・処理内容を簡素にする
・効果の影響を小さくする
(時間、範囲、対象を狭める)
・制約を重くする
[2016/01/02 21:23:23] スカーレット: 弱体化としてはこんなところ
[2016/01/02 21:24:48] あやまだ: 仕様に関する質問は一緒にやっちゃうか変更案が来てからがいいですかね
[2016/01/02 21:25:11] スカーレット: まあ先に簡単に聞いておくかな。
[2016/01/02 21:26:46] Homarine: 仕様の質問は、大きく仕様変更する場合は答えなくても良い感じで、聞いておいたほうが良いと思う。
[2016/01/02 21:27:28] あやまだ: オーバーキルに関するやつとか既に死んでるキャラへの適用とかそのへんかな
[2016/01/02 21:28:38 | 21:28:57を編集しました] スカーレット: 現状では処理が複雑すぎる&影響が多すぎるため、シークレットではこの能力を通せない。
シークレットで無くしても効果が強く、思考負担が大きいので発動率が出ないため、
・処理内容を簡素にする
・効果の影響を小さくする
(時間、範囲、対象を狭める)
・制約を重くする
といったことが必要。
いずれかできるかの変更案があれば提案してほしい。難しいならGKの方で考えます。
その場合、処理について以下にこたえてほしい。
・体力5未満の戦線離脱は、一度死亡を発生させた後、別のタイミング(他のキャラの通常攻撃等)で体力を減少させなければいけないか。
(初回死亡時にオーバーキルでは戦線離脱しない?)
・能力発動時、既に死んでいるキャラは動けるかどうか。
・死亡後の動く死体達(リビングデッド)にZOCはあるか
・体力消費制約は0点を下回るような支払いはできない?
[2016/01/02 21:28:44] スカーレット: こんな感じかなあ
[2016/01/02 21:29:15] スカーレット: 正式な文面は後でちゃんと書きますが
[2016/01/02 21:30:01] あやまだ: そんな感じでしょうか
[2016/01/02 21:30:22] Homarine: ウィンDさんなら上手い調整案を出してくる! と信じつつそんな感じですかね
[2016/01/02 21:30:43] スカーレット: まだまだ難関は残っているので次に行きましょう
6
:
スカーレット
:2016/01/03(日) 00:37:38
ウィンD様
暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。
返信が遅くなってしまい、申し訳ございません、
この度は当キャンペーンにキャラクターを投稿いただき、ありがとうございます。
投稿いただいたキャラクターの特殊能力ですが、ゲームに与える影響が大きく、
相手陣営が対応することが困難と思われるため、申し訳ございませんが、シークレットのままでこの能力に発動率を出すことはできません。
非シークレットとしても、ゲームに与える影響と思考負担の高さから、やはり実用的な発動率を出すことは難しい状態です。
以下のような能力の弱体化をいくつか採用する必要がございます。
・処理内容を簡素にする。効果を弱める
・効果の影響を小さくする(時間、範囲、対象を狭める)
・制約を重くする
大変お手数ですが、上記の内で調整可能な内容や、あるいは投稿者様の方で調整案があればご連絡をお願いいたします。
それらを参考にした上で実用的な発動率を出すための調整をGKの方で考えます。
また、現状の能力で不明な点がございます。
能力を現状の方向性で調整する場合、発動率を出すために処理を確定する必要がございますので、お手数ですが、回答をお願いいたします。
(1)体力5未満の戦線離脱ですが、一度死亡を発生させた後、別のタイミング(他のキャラの通常攻撃等)で体力を減少させる必要があるでしょうか。
(初回死亡時に体力5以上減少しても、その時点では戦線離脱はしないでしょうか)
(2)能力発動時、既に死亡しているキャラも動けますでしょうか。
(3)一度死亡してこの能力によって動いているキャラににZOCはありますでしょうか。
(4)この能力発動後も、体力消費制約を0より下回るような支払いはできないということでよろしいでしょうか
お手数ですが、ご確認をお願いいたします
よろしくお願いいたします。
7
:
ほまりん
:2016/01/03(日) 08:03:27
返信案確認しました。OKです。
8
:
<削除>
:<削除>
<削除>
9
:
スカーレット
:2016/01/04(月) 13:04:57
暁ダンゲGK様
お疲れ様です。ウィンDです。
能力審査ありがとうございます。
また、返信が遅くなって申し訳ありませんでした。
投稿いただいたキャラクターの特殊能力ですが、ゲームに与える影響が大きく、
相手陣営が対応することが困難と思われるため、申し訳ございませんが、シークレットのままでこの能力に発動率を出すことはできません。
非シークレットとしても、ゲームに与える影響と思考負担の高さから、やはり実用的な発動率を出すことは難しい状態です。
以下のような能力の弱体化をいくつか採用する必要がございます。
・処理内容を簡素にする。効果を弱める
・効果の影響を小さくする(時間、範囲、対象を狭める)
・制約を重くする
了解しました。
上記の弱体化の中では、
入れても大丈夫 制約を重くする>持続時間を短くする>効果範囲を狭くする>その他 できればあまり入れたくない。
という感じです。
(余談ですが、今回の能力で処理内容を簡素にするとどういう感じになるでしょう? 単なる蘇生とかでしょうか?)
個人的な調整案としては、お送りした際の効果をそのままにしたうえで、
持続時間:2ターン 消費制約:DP3消費、DP3献上、自身死亡
と言ったところでしょうか。上記のうち、時間制限は出来れば取り払いたいと思っていますが、発動率が足りなければ妥協できるポイントです。
発動率は(もちろん高ければその方がいいですが)70%はキープしたいと思っています。
大変お手数ですが、上記の内で調整可能な内容や、あるいは投稿者様の方で調整案があればご連絡をお願いいたします。
それらを参考にした上で実用的な発動率を出すための調整をGKの方で考えます。
了解しました。よろしくお願いします。
また、現状の能力で不明な点がございます。
能力を現状の方向性で調整する場合、発動率を出すために処理を確定する必要がございますので、お手数ですが、回答をお願いいたします。
了解しました。以下回答させていただきます。
なお、この回答は「最初の投稿段階での私の想定」なので、ここから仕様を変更したくない、という事ではありません。
(1)体力5未満の戦線離脱ですが、一度死亡を発生させた後、別のタイミング(他のキャラの通常攻撃等)で体力を減少させる必要があるでしょうか。
(初回死亡時に体力5以上減少しても、その時点では戦線離脱はしないでしょうか)
はい。一旦死亡させた後、さらに追撃を加える必要があります。
余談ですが、-5という値にはそれほどこだわりがないので、調整において必要なら上下させても構いません。
(2)能力発動時、既に死亡しているキャラも動けますでしょうか。
はい。動けます。
(3)一度死亡してこの能力によって動いているキャラににZOCはありますでしょうか。
あります。
(4)この能力発動後も、体力消費制約を0より下回るような支払いはできないということでよろしいでしょうか
(あっ、想定してなかった……)できない、ということでお願いします。
10
:
スカーレット
:2016/01/05(火) 14:35:54
>(2)能力発動時、既に死亡しているキャラも動けますでしょうか。
>はい。動けます。
>(3)一度死亡してこの能力によって動いているキャラににZOCはありますでしょうか。
>あります。
動くのかよ、あるのかよ……。
死んだアタッカーが目覚めて動き出すんでしょ、1ターンでもきっついよ。
あやまださんが言った通りシークレットだときついという点を強調すべきだったかな……。
>持続時間:2ターン 消費制約:DP3消費、DP3献上、自身死亡
この制約だと、この能力は相手を全滅させること自体も骨になるんで、アリかもしらんが、今度はあまりにも実用性がなくなっちゃうな。
あと2ターンは逆に効果にもなりえますね。相手陣営も含めてその時点で復活していた奴らがバタバタ倒れるわけだから。
どうにも奇襲性が高すぎる、理解が難しいところが問題過ぎる(これを単純にシークレットで通したら複雑という理由で調整お願いしたももじさんが怒り出すと思う)ので、シークレットのままとしても
・1ターン目に発動必須。あるいは初ターン時にシークレット内容を公開。
・単純に再度攻撃を加えるか、ダメージ系能力だけで死体は消える(処理の簡略化)
とかがいいんじゃないかなあ。
これでもルールが大幅に変わるので、自分死亡、DP1謙譲ぐらいは必須? それでもそれ専用のスタメンを選んで起用は有りうると思う。
奇襲性を残したいんなら発動は必ず行動順番の最後に行う or 復活した死体は即時行動不可能ならいいかも。
これなら明らかに自軍が不利な状況から始まるので、やはり自分死亡、DP1謙譲(消費でもOK)でありだと思う。
11
:
スカーレット
:2016/01/09(土) 10:20:00
[2016/01/08 23:00:01] スカーレット: ……:新参005ってみました?
[2016/01/08 23:00:18] スカーレット: よく見てないなら長引きそうだから後回しで良いんですけど
[2016/01/08 23:00:31] Homarine: いちおう見たけど・・・ノーアイデアです・・・
[2016/01/08 23:01:09] あやまだ: 返信がすごく見にくかったのでいまいち把握しきれてないかもなんですけど、キツいですよね
[2016/01/08 23:01:49] スカーレット: 上記の弱体化の中では、
入れても大丈夫 制約を重くする>持続時間を短くする>効果範囲を狭くする>その他 できればあまり入れたくない。
という感じです。
(余談ですが、今回の能力で処理内容を簡素にするとどういう感じになるでしょう? 単なる蘇生とかでしょうか?)
[2016/01/08 23:02:34] スカーレット: 個人的な調整案としては、お送りした際の効果をそのままにしたうえで、
持続時間:2ターン 消費制約:DP3消費、DP3献上、自身死亡
と言ったところでしょうか。上記のうち、時間制限は出来れば取り払いたいと思っていますが、発動率が足りなければ妥協できるポイントです。
発動率は(もちろん高ければその方がいいですが)70%はキープしたいと思っています。
[2016/01/08 23:02:39] Homarine: シークレットではやっぱり辛いなー、から脳が進まない・・・
[2016/01/08 23:02:54] スカーレット: 持続時間:2ターン 消費制約:DP3消費、DP3献上、自身死亡
[2016/01/08 23:03:18] スカーレット: もうこれで通してただのお飾りにしてもいいけど、もう少し頑張りたくはある
[2016/01/08 23:03:44] あやまだ: これだと発動できるまでが遠くてDP差が7か
[2016/01/08 23:04:28] Homarine: うーん、それだけ制約を重ねるとさすがに辛いな・・・
[2016/01/08 23:04:38] あやまだ: それくらいリスクがあれば元仕様のままいけてもいいのかもだけど、使われる可能性はかなり低いですよね
[2016/01/08 23:05:07] スカーレット: シークレットを外せるかどうかは聞いてないので、そこは聞くべきかなあ。
[2016/01/08 23:05:11] Homarine: 基本戦術によっぽどシナジーが無いと入らない
[2016/01/08 23:05:19] スカーレット: 多分シークレットは残したいと思ううけど
[2016/01/08 23:05:36] あやまだ: シクレ切れるならもっと現実的なラインに乗せられますよね
[2016/01/08 23:05:52] スカーレット: ・1ターン目に発動必須。あるいは初ターン時にシークレット内容を公開。
・単純に再度攻撃を加えるか、ダメージ系能力だけで死体は消える(処理の簡略化)
[2016/01/08 23:05:55] あやまだ: できればあまり入れたくないのその他の中に入ってるのかな、シクレ解除
[2016/01/08 23:06:06] スカーレット: せめてこの二つがあるとどうなんだろう
[2016/01/08 23:06:11] Homarine: 奇襲性と理解困難性がぐっと抑えられますからね・・・
[2016/01/08 23:08:08] スカーレット: ふーむ、良い意見が出ないな。
[2016/01/08 23:08:22] Homarine: 「シークレットのままでこの能力に発動率を出すことはできません」に「了解しました」と返してくれてるように読めるぞ?
[2016/01/08 23:08:31] スカーレット: あまり停滞させるのもアレなので後回ししよう。一日おいて休み中に考えてみる
[2016/01/08 23:08:44] スカーレット: ただシークレットを外せるかは一応聞いてみる
[2016/01/08 23:09:07] あやまだ: そうですね、それが通るなら話が早くなるかも
[2016/01/08 23:09:11] Homarine: 前提が相当変わるので、シークレット維持かどうかを確認ですね
[2016/01/08 23:09:27] スカーレット: では、それで
12
:
スカーレット
:2016/01/09(土) 10:39:27
ウィンD様
暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。
ご連絡ありがとうございます。
返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。
申し訳ございません。念のため一点確認ですが、この能力からシークレットを外すことは検討できますでしょうか。
>(余談ですが、今回の能力で処理内容を簡素にするとどういう感じになるでしょう? 単なる蘇生とかでしょうか?)
最初の返信にありました通り、この能力の最大の問題は初見でプレーヤーが理解することが非常に難しく、
公開された直後に適切な行動を取り辛いことにあります。
質問も多く来ることが予想されるため、ゲームが長く中断します。
また前回のメールでもいくつか質問事項を出しましたが、他にも想定されていない点がいくつかある可能性が高く、
シークレットだと自軍だけがそうした点を把握したうえでゲームに臨めることになります。
そのため、簡素にできる案が何かあれば、できればお聞きしたいと思った次第です。
シークレットを外せば事前に両軍が理解できるため、発動率の検討も可能ですが(それでも高いFSと厳しめの制約が必要と認識しています)、
非シークレットの場合では簡素にできない場合はやはり難しい、というのがGK陣の見解です。
>持続時間:2ターン 消費制約:DP3消費、DP3献上、自身死亡
これだけ制約が厳しい場合は、不可能ではありませんが、今度は実用的なキャラクターになるか、というと難しいところです。
それでも構わないという場合は検討をいたしますが、それでも処理内容の簡素化(プレーヤーに理解させる)といった点においては譲れない可能性が高いです。
現状GKが考えられる上記の問題をクリアにする点(理解を早める、プレーヤーに理解させる)としては
・1ターン目に発動必須。あるいは初ターン時にシークレット内容を公開。
・単純に再度通常攻撃が命中するか、ダメージ系能力だけで死体は消える(処理の簡略化)
等がございます。
お手数ですが、非シークレットを外せるか、あるいは処理内容を簡素にできるかについて、案がございましたらご連絡をお願いできますでしょうか。
よろしくお願いいたします。
13
:
スカーレット
:2016/01/09(土) 20:07:15
GK陣の皆様
お疲れ様です。ウィンDです。
大変失礼しました。肝心な部分を書き落としていたようで……。
シークレット解除の件ですが、「解除OKです」
現在出先なので要点のみで失礼します。
帰ってから細かいポイントについてお答えします。
14
:
スカーレット
:2016/01/09(土) 20:08:48
暁ダンゲメインGKスカーレット様、及びサブGKの皆様
改めてお疲れ様です。ウィンDです。
さきほどは取り急ぎの回答でしたので乱筆乱文失礼しました。
先ほどのメールでも記載した通り、「シークレット解除は可能」です。
以前の回答メールでそう記載したと思い込んでいたのですが、確認したところ明言していませんでした……大変失礼いたしました。
能力値、設定等はシークレット前提で記載していたので調整が必要ですが、そこは能力の方に合わせる形で対応したいと思います。
以下、能力値変更、設定変更、及び能力の調整案を提示します。
■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:6/精神:4/FS:20
■シークレット
シークレットにしない
■特殊能力名
ハッピースクールライフ
■特殊能力内容
特殊能力
ルールの「キャラクターの状態」のページ(tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html )の「瀕死」「死亡」の項を以下のように書き換える。
「
瀕死
・内容:素敵な学園で死に瀕してる人なんているはずありませんよね?
・特に効果はない。
・発生条件:残り体力が1である
・解除条件:残り体力が1以外になる
・死亡
・内容:素敵な学園で死んだりする人いないですよ。いやですねえ。
・この状態異常になった段階で「死亡時のイベント」が発生する。
・死亡状態では体力消費制約を支払う事が出来ない。
・それ以外は、死亡状態でも通常状態と変わらず行動は可能(移動力減少やZOC消失等の不利益は発生しない)。
・死亡状態になった後、さらに何らかの効果で体力に1点以上のダメージを受けると「永続戦線離脱」する。
・発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):
・キャラクターの体力が0になる
・「死亡する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される
・解除条件:効果 蘇生 、またはそれに類する影響を受ける
・死亡時のイベント(順番に適用される)
1.体力0 体力が0になり、死亡中は1以上になりません
2.特殊能力の効果の終了 持続中の自身の特殊能力の効果が終了します
3.味方死亡による精神減少 周囲1マス内の味方の精神力が1点減少します
4.DPの発生 キャラクターが死亡するとDPが発生します(内ゲバによる死亡を除く)
5.状態異常の解除 「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます
」
効果は死亡非解除。効果時間は永続。
消費制約は自身瀕死化、DP3献上。
■特殊能力原理
「楽しい学校生活で人が死んだりする事はありえない」という彼女の信念を世界法則に反映させる能力。
能力発動の前段階として自らを死に瀕するほどの重症まで傷つける必要がある。その後何事もなかったかのように立ち上がるさまを見せつける事で、
それを見ている者に「この学園では人が死ぬことはありえない」と認識させ、その認識の総和をもって世界法則を改ざんする。
この結果として普通なら死んでいるような状態の者も生きているように活動する事が可能になるほか、副産物として「死に瀕して動けない」という事態が発生しなくなる。
ただし、死者(便宜上こう表記する)達が普通なら死ぬような負傷を負っている事に変わりはない。
そのため、さらにそこから痛みつけると物理的に活動が困難な状態となり、戦線離脱する。その場合でも死んではいないので意識はある。
なお、ゲーム的には効果は永続となっているが、実際は発動から28日で効果は切れる。
とはいえ、それだけあればハルマゲドンの趨勢に影響するには十分である。
■キャラクター説明
新参グループでは珍しい2年生生徒。眼鏡におさげの学級委員長風の少女だが、学級委員長ではない。
洋画愛好会に籍を置くほか、生徒会に所属し庶務を担当している。
本来は新参、古参の争いに心を痛めるか弱い少女(自称)である彼女だが、山乃端一人の死によって一念発起し、今回の戦いに介入することとなった。
「学校生活は幸福でなければならない」という強い信念の持ち主。
中学時代、修学旅行から帰る途中のバスが崖からの転落事故を起こし、バスの搭乗客、乗員がほぼ全員死亡した事故の唯一の生き残りとなった過去を持つ。
魔人能力にはその際覚醒し、死者たちと共に歩いて学校に帰参した。もちろん大変な騒ぎとなったが、当時の記憶は彼女の中で都合よく改ざんされているため、
もし彼女に尋ねても「修学旅行は楽しかったです」ぐらいしか回答は帰ってこないだろう。
変更点は
「非シクレ化。それに伴い能力値変更」
「ダメージを受ける事で値を問わず即死体が除去されるようになった」
「消費制約の変更」
「設定の調整」
です。
以上よろしくお願いします。
15
:
スカーレット
:2016/01/12(火) 19:28:19
これって現状の仕様だとアクティブでどのタイミングでも使用可能なんですよね。
すると自分たちの意思で死体をゾンビ化して動き出し可能なわけで、
DP3献上を踏まえても何が起こせるか分からん怖さがある。
DP2消費とかなら、まず条件達成までの道のりを考えないといけないから、そんなにゲームは壊れない気がする。
時間が無い中で調整をするとなるとその方向かなあと思うがどうか。
16
:
スカーレット
:2016/01/13(水) 01:32:04
[2016/01/12 21:35:05] スカーレット: 遅くなってすみません
[2016/01/12 21:35:27] Homarine: 十房ていを見ていたので退屈しませんでした!
[2016/01/12 21:35:39] あやまだ: あいつ何回見ても目が滑ってく
[2016/01/12 21:36:08] スカーレット: ではまず十房から見ますか
[2016/01/12 21:37:05] スカーレット: 結局一番大きいのは死体が全部立ち上がることだよね
[2016/01/12 21:37:18] Homarine: 奇襲性がすごく高い
[2016/01/12 21:37:37] あやまだ: こっちのタイミングで全員起き上がらせるから、対処不能ですよね
[2016/01/12 21:37:37] スカーレット: とはいえオープンなので、そこはもう皆分かっている
[2016/01/12 21:38:10] Homarine: しかし、死体の半径2マスに入れないんだから、行動制限がきつすぎる
[2016/01/12 21:38:21] あやまだ: 敵は毎回「でもこいつらが起き上がってきたら……」を計算に入れて動かなくちゃいけないんだから、思考負担がやばい
[2016/01/12 21:38:21] スカーレット: このターンで死んだ奴はすぐ動かないよね
[2016/01/12 21:38:29] スカーレット: 前のターンで死んだ人たち
[2016/01/12 21:38:34] あやまだ: 行動の前提条件満たしてれば動くと思ってました
[2016/01/12 21:38:40] あやまだ: 書いてありましたっけ
[2016/01/12 21:38:47] Homarine: 動かない理由はあるのでしょうか
[2016/01/12 21:38:53] Homarine: 僕も動くと思ってた
[2016/01/12 21:39:06] スカーレット: 行動の前提要件を満たしてないんじゃない?
[2016/01/12 21:39:12] スカーレット: 内ゲバで死んだならともかく
[2016/01/12 21:39:20] スカーレット: 自分から死んだ人は動かないと思う
[2016/01/12 21:39:29] スカーレット: ああ、前のターンで敵に殺されたのは動くね
[2016/01/12 21:39:38] あやまだ: 「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
今が自陣営のフェイズである
自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない)
このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※)
指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
このフェイズ中に1度も行動していない
[2016/01/12 21:39:55] あやまだ: 動きますね
[2016/01/12 21:40:13] Homarine: 自分から死んだ人って、制約死とか?
[2016/01/12 21:40:25] あやまだ: 自分死亡制約の能力使って死んだやつが即座に動き出したりはしないですね
[2016/01/12 21:40:34] あやまだ: あとカウンターで殺されたやつとか
[2016/01/12 21:40:34] スカーレット: けど死亡制約持っている時とがまたいうごくとかは無いわけだ
[2016/01/12 21:40:54] あやまだ: 能力休み解除とか再行動の効果はないと思います
[2016/01/12 21:41:08] あやまだ: 死亡で消える状態異常にそいつら含まれてたっけ
[2016/01/12 21:41:16] あやまだ: 能力休みはまだしも行動済は消えんわな
[2016/01/12 21:41:45 | 21:42:17を編集しました] あやまだ: >「死亡」、「能力休み」および「制約によるもの」を除く全ての状態異常が解除されます
[2016/01/12 21:42:35] あやまだ: まあでも結局相手にとっての負担がでかすぎますね
[2016/01/12 21:42:54] あやまだ: スカレさんの挙げてたDP2消費案は良いと思います
[2016/01/12 21:43:06] Homarine: DP消費は必須だと思いました
[2016/01/12 21:44:04] スカーレット: これ、リビングデットを無視しても、一度全員リビングデットかすれば勝ちなのか
[2016/01/12 21:44:22] Homarine: 奇襲性を削ぐためには、効果発揮にカウントを付けるか・・・?
[2016/01/12 21:44:25] スカーレット: tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/24.html
[2016/01/12 21:44:37] スカーレット: 勝利条件には相手を全部死亡させることなってあるから
[2016/01/12 21:44:42 | 21:45:06を編集しました] あやまだ: 状態としては死亡のままですからね
[2016/01/12 21:44:51] スカーレット: 再殺の必要はないんだな
[2016/01/12 21:44:51] Homarine: 死亡だから、勝利条件を満たしますね
[2016/01/12 21:45:48] スカーレット: となるとDP献上はやっぱり弱いな
[2016/01/12 21:46:46] あやまだ: DP差勝利は捨てることになるけど、まあ殲滅戦になりそうですしね
[2016/01/12 21:49:13] スカーレット: これ、復活して特殊能力はまた使えるけど
[2016/01/12 21:49:13] Homarine: 一回じゃ殺せないから、奥まで突入して生存者を殺しやすくなる感じかな・・・ちょっと盤面の動きが読めない
17
:
スカーレット
:2016/01/13(水) 01:32:30
[2016/01/12 21:49:30] スカーレット: 制約は回復しないから、基本制約を支払ったらそのままだよな
[2016/01/12 21:49:41] スカーレット: 永続行動不能とかは動けないまま
[2016/01/12 21:50:09] あやまだ: ですね
[2016/01/12 21:50:15] Homarine: 「死亡」の定義に「制約による状態異常は消えない」とありますから
[2016/01/12 21:50:37] あやまだ: 消費したステータスも戻らない
[2016/01/12 21:50:48] Homarine: 制約大きな能力が連発できるようにはならない
[2016/01/12 21:51:24] あやまだ: 自分死亡制約も、状態としては死んでるままだから、能力をもう一度使うことはできないですよね
[2016/01/12 21:51:28] あやまだ: 動いて殴れるだけで
[2016/01/12 21:51:31] スカーレット: そうですね
[2016/01/12 21:52:55] あやまだ: ふむー
[2016/01/12 21:53:15] あやまだ: DP2消費入れれば現実的な発動率出ていいのかなー
[2016/01/12 21:53:25] スカーレット: DP3消費かなあ。
[2016/01/12 21:53:29] スカーレット: 100%なら
[2016/01/12 21:54:06] スカーレット: それだけのハードルを越えたなら使えていい気がする
[2016/01/12 21:54:21] Homarine: DP2〜3あれば、死体が突然動いて殴ってくる状態を一方的に作れるのは許せる感じですか
[2016/01/12 21:54:30] あやまだ: 2だと6割くらい?
[2016/01/12 21:54:44] あやまだ: 完全にフィーリングだけど
[2016/01/12 21:54:54] あやまだ: 3あれば100でいいかな
[2016/01/12 21:55:21] Homarine: DP3なら、100で良いと僕も思います
[2016/01/12 21:55:24] スカーレット: 2だと5割かな。
[2016/01/12 21:55:34] スカーレット: なんかそれだと2消費に適当な制約つける気もする
[2016/01/12 21:56:04] あやまだ: 他の木っ端制約はクソほどの価値もありませんて言っとくか3だけ返すかかな
[2016/01/12 21:56:14] Homarine: 2なら5割(ボーナス込み6割)ぐらいが適当だと思います
[2016/01/12 21:56:18] あやまだ: ぼくも絶対してくると思います
[2016/01/12 21:56:25] スカーレット: 2ならリーダーで適当な奴殺せれば行けるからね
[2016/01/12 21:57:02] スカーレット: 3消費だとこれで中心戦術組むしかないから
[2016/01/12 21:57:13] スカーレット: それだけ行くんならやってみればという感じ
[2016/01/12 21:57:30] あやまだ: こいつシクレ外したから専用デッキ組んだらわるい冥王星ちゃんに狙撃されてオワタってなることはないんだな……
[2016/01/12 21:58:06] あやまだ: 3だけ返すのがいいですかね
[2016/01/12 21:58:14] Homarine: シクレ制約は、解除済みシクレにも当たったはず
[2016/01/12 21:58:32] あやまだ: それ以外の制約では現実的な評価にはなりませんて添えつつかな
[2016/01/12 21:58:41] スカーレット: そうですね。
[2016/01/12 21:58:42] あやまだ: 交渉段階で消えたシクレにはさすがに当たらぬでしょう
[2016/01/12 21:58:54] Homarine: あ、ほんとだ・・・
[2016/01/12 21:58:59] スカーレット: 最初から非シクレは当たらないですね
[2016/01/12 22:00:23] Homarine: DP3消費、他の消費制約をつけても発動率は変動しません、で返すといいと思います
[2016/01/12 22:00:41] スカーレット: 了解です。
[2016/01/12 22:01:09] Homarine: 自分自身の制約は「瀕死」のまままでいいのかな?
[2016/01/12 22:01:37] Homarine: 体力6からの、この能力での瀕死はすごく価値が低いな・・・
[2016/01/12 22:01:51] あやまだ: これの評価もクソ以下だと思うけど、外して今更発動率が変わるかというと……
18
:
スカーレット
:2016/01/13(水) 01:32:41
[2016/01/12 22:01:55] スカーレット: 死亡だろうと瀕死だろうとこいつは動くんだよな
[2016/01/12 22:02:03] あやまだ: 99くらいになるの……?
[2016/01/12 22:02:19] スカーレット: リーダーに殺される可能性がある分、瀕死の方が重い気すらする
[2016/01/12 22:03:11] スカーレット: まあ、そこはいいや
[2016/01/12 22:03:55] Homarine: 誤差の範囲ってことで、「DP3消費、自分瀕死」を制約でいいかな
[2016/01/12 22:04:21] あやまだ: 献上はとっぱらう感じですか?
[2016/01/12 22:05:30] スカーレット: 残してもあんまり意味がない気するんだよな。
[2016/01/12 22:05:30] Homarine: 僕はDP献上は外しても良いのではないかと思います
[2016/01/12 22:05:45] スカーレット: DP3消費の時点でDP勝ちの目は薄い
[2016/01/12 22:06:02] スカーレット: ここにDP3献上があったら、いよいよ使う気はほぼないだろう。
[2016/01/12 22:06:08] スカーレット: なくてもいい気はするけど
[2016/01/12 22:06:32] あやまだ: 6差はさすがに無理かー
[2016/01/12 22:06:36] あやまだ: 無理だなあ
[2016/01/12 22:07:10] スカーレット: 完全に全滅狙いならいいかもしれませんがね
[2016/01/12 22:07:38] あやまだ: DP差に関しては献上→消費で負担されてるし、自由な発動は消費にすることで制限されてるから
[2016/01/12 22:07:47] あやまだ: うん、取っ払ってもいいですね
[2016/01/12 22:08:50] スカーレット: ではそれで返します
[2016/01/12 22:09:29] Homarine: たぶん、想定外の質問いっぱい来そうですが、その場合は、その都度GK判断する感じですかね・・・
[2016/01/12 22:09:58] Homarine: 返信よろしくお願いします
[2016/01/12 22:10:15] スカーレット: そうですね。
[2016/01/12 22:10:28] スカーレット: 次
19
:
スカーレット
:2016/01/13(水) 01:42:30
ウィンD様
暁!!ダンゲロス、メインGKのスカーレットです。
ご連絡ありがとうございます。
返信が遅くなってしまい、申し訳ございません。
シークレットを外した場合のこの能力の発動率ですが、
消費制約は自身瀕死化、DP3「消費」でFS20で100%とします。
この能力ですが、アクティブでいつのタイミングでも発動可能ですと、
敵陣営は死体の位置に常に注意を払っておかねばならず、非常に思考負担が高いです。
ゲーム開始時からいつでも発動可能、となると相手陣営はゲーム前からこの能力を念頭に置いた動きを
ある程度想定しておかねばならず、その点でも負荷をかけます。
DP3消費制約があれば、ゲーム開始からいつでも発動可能ではないため、上記の問題点をある程度クリアできます。
(相手陣営にもこの能力を防ぐう余地が生まれてきます)
この能力に関してはDP献上等、他の消費制約ではあまり発動率が変動しないものとさせてください。(上記の問題点がクリアできないためです)
以上です。
現状の結果で確定とするか調整案を送られる場合はその旨をご連絡ください。
ただし、調整期間は1月13日(水)23時59分までですので、次に現状の結果か、いただいた調整案のどちらかとなります。
内容によっては検討ができない場合もございます。申し訳ございませんが、ご了承ください。
よろしくお願いいたします。
20
:
スカーレット
:2016/01/13(水) 15:12:37
暁ダンゲメインGKスカーレット様、及びサブGKの皆様
ウィンDです。
調整本当に、本当にお疲れ様でした。
古参陣営より先にGK陣営に思考負担かけてどうするの、もー。
調整を突破したらしばらくは身体と頭を休めてください……。
つ目 オチャドウゾ
前置きが長くなりましたが
>消費制約は自身瀕死化、DP3「消費」でFS20で100%とします。
こちらの案で確定させていただきたく思います。
能力値等は前回メールの物としてください。
それでは失礼します。
GK業務頑張ってください!
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