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【3656】KLab、って、どう?

1名無しさん:2015/04/03(金) 15:14:03
【3656】KLab、って、どう?
http://www.nikkei.com/markets/company/index.aspx?scode=3656&ba=1

10名無しさん:2015/04/03(金) 15:30:59
2015年4月3日 - KLab (3656) の銘柄分析情報。みんかぶ目標株価は「1638円」。みんかぶリサーチによる株価診断は分析中となっており、個人投資家による売買予想では【買い】(予想株価 1638円)と判断されています。
http://minkabu.jp/stock/3656

11名無しさん:2015/04/03(金) 15:31:28
天下一プログラマーコンテスト2014 - KLab株式会社
http://tenka1.klab.jp/2014/

12名無しさん:2015/04/03(金) 15:32:10
オフィス潜入リポート「こんなオフィスで働きたい!」
第12回 KLab株式会社(KLab Inc.) 前編
http://www.mdn.co.jp/di/articles/2733/?page=1

13名無しさん:2015/04/03(金) 15:32:26
●KLab株式会社
2000年1月、サイバード社のR&D(研究開発)部門として発足した「ケイ・ラボラトリー」が前身。同年8月に株式会社ケイ・ラボラトリーが設立され、2004年11月にKLab(クラブ)株式会社に社名変更。現在はソーシャルアプリの企画開発を主軸に、クラウド/ライセンス事業、SI事業を展開。「キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜」「恋してキャバ嬢」「戦国バスター」などのヒットタイトルをはじめ、数々のソーシャルゲームを提供中。
http://www.klab.jp/

14名無しさん:2015/04/03(金) 15:32:54
六本木ヒルズ、森タワー22階にオフィスを構えるKLabのメインエントランス

15名無しさん:2015/04/03(金) 15:34:54
10時にケータリングされる朝フルーツ。この日のメニューはバナナ、パイナップル、メロン、ブドウ。福利厚生の一環としてスタートしたこの制度のおかげで、社員の出社が早まったとか

16名無しさん:2015/04/03(金) 15:35:30
社内に放牧されている動物たち。パンダ、ブタ、シロクマ、キリン。その数75頭。癒し系のぬいぐるみかと思いきや、実はイス。その背中に腰を下ろせば、いつでもどこでも臨時のミーティングがスタート
http://www.mdn.co.jp/di/articles/2733/?page=2

17名無しさん:2015/04/03(金) 15:36:34
六本木ヒルズ、森タワー22階の半分を占めるワンフロアの執務室。250人の社員が席を置く。ここは主にゲームの開発に携わる人たちのフロア。所属部門(職種)毎に島を作るのではなく、プロジェクトチーム単位で、ゆるやかにまとまっている

18名無しさん:2015/04/03(金) 15:37:46
もがいて這いずりまわって自力で壁を突破せよ!
KLab株式会社 代表取締役社長CEO 真田 哲弥

かつて大学入学と同時に起業、「真田を知らない学生はモグリ」と言われるほど関西のキャンパス界を仕切った男がいる。モバイル端末向けオンラインゲーム事業を中核とするネットベンチャー、KLab代表の真田氏だ。20代は情熱と勢いで次々と起業する一方、会社をツブすという苦い思いも味わった。そして、36歳にしてKLabを創業、同社を売上150億円超の東証一部上場企業に育て上げた。倒れても起き上がり、ついには大きな成功をつかむにいたった原動力はなんだったのか。真田氏に聞いた。
http://v-tsushin.jp/interview/klab/

19名無しさん:2015/04/03(金) 15:38:04
―真田さんは波乱万丈の起業家人生を歩んできました。ふりかえってみて、ターニングポイントを教えてください。

真田:1997年、携帯電話向け通信技術を開発しているACCESSに入社、会社員として勤務したことです。 それを契機に、自分の人生はガラッと変わりました。わずか1年間ほどでしたけれど、もう後がない状況のなかでの、人生初の会社員生活でした(下記の「真田氏の起業家人生」を参照)。

―学生時代から企業経営をしてきた真田さんは、それまで会社勤めをしたことはいっさいありませんでした。なぜ、方向転換したのですか。

真田:方向転換ではありません。なぜなら、ネットビジネスで起業するため、ACCESSに入社したからです。1996年にヤフーが日本で発足、翌年には楽天が誕生していました。私も初めてインターネットに接した瞬間に「これからはネットの時代だ」と確信。「あれもしたい、これもしたい」とビジネスプランが次々と浮かんできました。しかし、アイデアをカタチにしようにも、その仕組みがサッパリわからない。それで、起業しようにもできなかったんです。だから、ネット技術の知識を習得する手段として、会社勤めを選んだのです。当初は3年計画だったのですが、最初の1年間で大体のことがわかり、1997年にはモバイルコンテンツ事業を主軸とするサイバードを設立しました。

―真田さんの会社勤めは、ベンチャー起業家の間で意外な転身と受け止められていましたね。

真田:真意を知らない人たちは、「宮仕えをするなんて、アイツも堕ちたな」などと、いろいろ論評していたようですね(笑)。もちろん、すぐに起業するという方法もありましたよ。結果を恐れずチャレンジしなければベンチャー企業の成功はない、という信念は当時もいまも変わりません。 でも私は、それまでに2度、起業した会社をツブしていました。さすがに3度目の失敗はできない。ラストチャンスは100%の確率で成功させなければならないんです。ネット技術を学べるなら、会社員になることにためらいはありませんでした。

―大きな成功をつかむため、あえて回り道が必要だったのですね。

真田:そうですね。それに、また学生ベンチャーのノリで起業して成功していたとしても、KLabは今日のような規模にはならなかったでしょう。ひとつのことに腰をすえてじっくり勉強する時間なんて、起業家として突っ走っているときにはありません。それができたのは、会社勤めだったからです。おかげでネット技術の本質を学ぶことができました。目的が明確であれば、回り道は決してムダではないのです。
http://v-tsushin.jp/interview/klab/

20名無しさん:2015/04/03(金) 15:38:22
―会社員になったからこそ学ぶことができたネット技術の本質とはなんですか。


真田:「技術は個人に帰属している」ということです。これはオールドビジネスと対比すればわかりやすいでしょう。

自動車、家電など旧来の産業では、技術は会社に帰属します。なぜなら、最初は社員個人の発想だったとしても、製品化する過程で組織を挙げてアイデアに磨きをかけ、その会社独自の技術に昇華させるプロセスが必要だからです。それは最終的に「特許権」として会社に資産計上されることになります。

一方、ネットの世界においては、ゲームにしろWebサービスにしろ、コンテンツ開発のベースになっているのは、Javaなどのオープンなデファクトスタンダート(標準化技術)。会社規模の大小に関係なく、みんな同じ土俵の上に乗っているんです。

そこで勝ち負けを決めるのはなにか。個人の力量です。だからネットの世界においては「技術は個人のモノ」なんです。

―会社は技術をもっていない、ということですか。

真田:そうです。どれだけすばらしいコンンテンツやサービスを提供していても、技術がある優秀な頭脳が流出すれば、その会社は終わり。これが冷徹な真理です。 だから、ネットビジネスの場合、「あの会社は、いいコンテンツを出すね」と形容するのは間違っています。「あの会社には、いいコンテンツを出す社員がいるね」というのが正しい。「企業はヒトなり」といいますが、その究極の形態がネットビジネスといえるでしょう。「何をやっているか」は、重要ではありません。「優秀な社員がいるのか」「どれだけいるのか」が、最大の競争力なのです。

21名無しさん:2015/04/03(金) 15:38:40
―そうすると、人材採用が重要な経営戦略となりますね。御社ではどのような点を重視して採用しているのですか。

真田:意欲があって、性格がよく、才能豊かなこと。新卒であれ中途であれ、こうした人材を採用しています。行動力やバイタリティなどのキーワードで表現される「意欲」、素直やマジメといった人間的要素で構成される「性格」については、わかりやすい概念だと思います。しかし、残る「才能」については、少し説明が必要でしょう。才能には、主に2つの領域があると思います。ひとつは論理的に思考する力など、ロジカルな能力群。もうひとつはクリエイティビティや誰も考えつかないようなアイデアを出す発想力などの感性です。この2つの領域のほかに、人にかわいがられる人間的な魅力も、簡単にはモノマネできない才能のひとつといってよいでしょう。もっとも望ましいのは、ロジカルな能力と優れた感性を兼ね備えている人材ですが、どれかひとつでもいい。なにかズバ抜けた力のある人材は、「才能がある」といえますね。

―優秀な人材を採用しても、育成を間違えれば宝の持ち腐れです。人材育成については、どのように取り組んでいますか。

真田:会社の受付にも掲げていますが、当社のモットーは、大器晩成ならぬ「大器早成」。早く、大きく成長するには、若いうちから責任ある経験を積むことが必要だからです。だから、「コレは!」と思った人材には、入社年次や年齢、性別に関係なく、大きな裁量を与え、思いきって仕事を任せます。個人の能力を開花させ、成長してもらうことこそ、企業成長の原動力なのですから。

―そうした人材育成哲学が生まれた経緯を教えてください。

真田:そう考えるようなったのは、学生時代に起業し、若いうちから社長業をしてきた私自身の経験に基づいています。学生なのに社長の名刺をもち、飛び歩いていた私のことを、おそらく多くの大人たちは、「なにも知らない若造のクセに」と冷ややかな目で見ていたでしょう。事実、その通り。もっているのは夢だけで、なにも知らない若造でした。だから、あらゆることを自力でやるしかなかった。そうやってもがいて、這いずりまわっているうちに、自然と知識やノウハウを習得することができ、社長業のなんたるかを学んでいきました。ともかく、やらされている仕事、上からいわれた仕事をこなしているだけでは、成長はありえません。「ほかにやる人は誰もいない」という状況下で、必死になって努力するから、成長できるんです。

―組織全体の活性化についても、積極的に取り組んでいるそうですね。


真田:当社のオフィススペースの特徴は、壁がいっさいないこと。どこで誰がなにをやっているのか、すぐに見渡せるつくりになっています。これが象徴しているように、会社組織については、フラットでオープン、風通しのよさをつねに意識しています。組織をダメにし、個人の成長を阻害するのは、タテ割のセクショナリズムだからです。

でも、会社規模が100人を超えると、どうしてもヨコの交流や情報交換が減ってきます。そこで、正式な組織とは違うヨコ串をどれだけ刺せるか。そこが、組織活性化の要諦となります。

当社ではサークル活動が活発ですが、これもヨコ串のひとつ。ほかに、同月入社の社員によるランチ会、社内SNSなど、部門間の垣根を破り、セクショナリズムを壊す仕組みをあの手この手でつくっています。

―最後に、起業を目指す若者にメッセージをお願いします。

真田:起業したいなら、なにをやりたいのか、なるべく早く明確化して、その領域にどっぷり浸かって勉強してほしいですね。経営学なんか勉強しなくていい。そんなのは後からついてきます。それよりも、自分のやりたいことに向かって、手と足を使って試行錯誤することです。結局、そうしたドロくさい方法のほうが、短時間で知識やノウハウが身につきます。 それから、起業するにあたって一番大切なことは、一緒に起業する仲間をつくること。極端な話、ビジネスプランはなくてもかまわない。それよりも、誰とやるのか。仲間を見つけることがなによりも大事。事業はヒトがやるものですから。とくに起業を目指している学生は、この時期を仲間探しに費やしてほしいですね。

22名無しさん:2015/04/03(金) 15:38:57
真田 哲弥(さなだ てつや)プロフィール
1964年、大阪府生まれ。関西学院大学在学中に、学生向けの合宿制の運転免許学校のあっせんビジネスを起業。大学中退後、ダイヤルQ2を利用した情報提供会社を設立。その後、携帯電話向け通信技術開発会社で会社員生活を経た後、1998年に堀主知ロバート氏らとともに株式会社サイバード(現:株式会社サイバードホールディングス)を設立し、取締役副社長CTOに就任。2000年にR&D部門として、KLab株式会社の前身となる株式会社ケイ・ラボラトリーを設立し、代表取締役社長 CEOに就任。モバイルゲーム分野に事業転換したことなどにより、急成長を果たした。
企業情報
設立 2000年8月
資本金 9億3,392万円(2012年12月末現在)
売上高 152億900万円(2012年8月期)
従業員数 584名(2012年11月末現在)
事業内容 ゲーム事業、その他事業
URL http://www.klab.com/jp/

23名無しさん:2015/04/03(金) 15:39:47
KLabが人気海外ドラマ『glee』のゲーム開発ライセンスを獲得
http://app.famitsu.com/20141113_464794/
KLabは、 Fox Digital Entertainment, Inc.(以下、FDE社)とライセンス契約を締結した。この契約により、KLabは人気海外ドラマ『glee』(グリー)の音楽ゲームをスマートフォン向けに開発し、全世界で配信することを明らかにした。

本ゲームは『glee』の新作”シーズン6″に合わせて配信となる予定だ。

24名無しさん:2015/04/03(金) 15:40:10
本作は『glee』の世界観とそのキャラクターや楽曲、そしてストーリーなど、『glee』という作品の魅力を活かしつつ、KLabがブシロードと共同で開発・提供するリズムアクションゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』(※1)で培った技術とノウハウを発揮した音楽ゲームになる予定だという。

(※1)『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』はアジア全域でヒットしており、App Storeトップセールスでは、日本2位、韓国4位、台湾(繁体字)5位、中国(簡体字版)は20位を記録している。

プレスリリースによると、本契約締結を受け、KLabの代表取締役社長 CEOである真田哲弥氏は、「ゲーム化に適したIPとは、単に知名度があるだけではなく、烈々なコアユーザーが存在し、そのコミュニティにリーチできることと、ゲームシステムにマッチしていることが重要だと考えています。『glee』はまさにその条件にマッチした最高の作品だと思っています。 当社は2012年より積極的にゲームのグローバル配信を行うと同時に、世界中で人気のあるIPの獲得に力を入れてきました。世界中で人気のあるIPと言えば、ハリウッドに辿り着きます。この度、そのハリウッドの中でも最大手グループのひとつである20世紀FOXグループ FDE社と契約できたことを喜ばしく思います。今後も、20世紀FOXグループをはじめ、ハリウッドのIPの獲得に力を入れ、世界に通用するゲームを配信してきたいと思います」 とコメントしている。

また、FDEヴァイスプレジデントオブモバイルのリック・フィリップス氏は、 「『glee』というすばらしい世界観が、スマートフォンゲームを通じ今後も長きに渡って世界中の「glee」ファンに楽しんでもらえることを嬉しく思います。KLabとの提携により、登場人物を中心とした音楽ゲームを開発することは理想的であり、非常に楽しみでなりません」と述べている。

『glee』とは?

『glee』とは、米国の架空の学校で合唱部を中心に描かれる、人気ミュージックコメディドラマ。

プロのダンサーやミュージシャン、ブロードウェイでの舞台経験などを持つ実力派のキャストたちが、 1930年代〜90年代のスタンダードから最新のヒットソング、著名なミュージカルナンバーなど、毎回幅広いジャンルから名曲をカバーするパフォーマンスが見どころのひとつとなっている。

2009年の放送開始直後より評論家からの称賛と熱狂的な『glee』ファン層を背景に、米国で権威あるゴールデングローブ賞やピーボディ賞、エミー賞を受賞。

さらにグラミー賞2部門へのノミネート、プラチナアルバム1本とゴールドアルバム5本に加え、CDの全世界累計販売で1300万枚を突破している。

デジタル音楽配信においても5300万ダウンロードを達成しており、ふたつのコンサートツアーが完売するなど、『glee』のブームは一気に加速し、全米で社会現象を巻き起こした。
日本においても、2011年4月からNHK BSプレミアムで放送され話題となっている。
http://app.famitsu.com/20141113_464794/

25名無しさん:2015/04/03(金) 15:40:34
KLab (KLab) 【3656】:株価・株式情報 | 株探
http://kabutan.jp/stock/?code=3656

26名無しさん:2015/04/03(金) 15:41:06
ソシャゲ大手の「Klab」が大赤字…しかし奇跡の展開が!
ソーシャルゲームの大手、Klab株式会社が大幅下方修正し赤字転落を発表しました。ネットでは、倒産するのでは?と囁かれていましたが…奇跡の展開が!
http://matome.naver.jp/odai/2136618014394819501

27名無しさん:2015/04/03(金) 15:42:00
六本木ヒルズという豪華な立地にあるKLabさんのオフィスに遊びに来たのはこれが初めてなので、とても楽しみ! 今回もお酒をたくさん持参しましたよ〜。お邪魔しまーす!
http://tenshoku.mynavi.jp/it-engineer/knowhow/nomikai/04

28名無しさん:2015/04/03(金) 15:42:57
【ラブライブ!】スクールアイドルがKLabを高みに導く!売上高、営業利益、経常利益が過去最高を更新

スクフェス凄すぎワロタ
http://otakomu.jp/archives/177318.html

29名無しさん:2015/04/03(金) 15:43:37
KLab:ゲーム事業、中国などで展開加速-営業益へ貢献
2014/07/25
http://www.bloomberg.co.jp/news/123-N95BIB6S972Z01.html
 7月25日(ブルームバーグ):スマートフォン(スマホ)向けゲームを提供するKLab (クラブ)は、2016年までにゲーム事業で海外部門の営業利益貢献度が50%以上になると想定している。中国など海外展開の加速が寄与する。
真田哲弥社長が23日、ブルームバーグ・ニュースとのインタビューで語った。真田社長は中国のスマホゲーム市場が順調に拡大すれば、同社の海外事業の実質的な営業利益貢献度が「16年には50%を超える」との見通しを示した。また、4-6月期の業績については、5月に発表した業績予想は保守的で、売り上げ実績が予想の45億円を上回る可能性があることを示した。
スマートフォンの世界的な普及に伴い、ゲームソフトメーカーは海外展開を加速しており、同社も米国やシンガポール、中国、フィリピンに拠点を持つ。堀江悦子IR担当によると、「営業利益ベースでの貢献度は1-3月期で約3%だ」という。今後、世界規模での収益拡大を目指す。
同社は13年12月期に新作ゲームの不振などで26億円の赤字を計上。14年1-3月期は費用削減やスマホ向けゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」が好調だったことで5100万円の黒字を確保した。5月に発表された決算資料によると、4-6月期は9000万円の黒字の見込み。
「ラブライブ!」はアニメの女性キャラクターが登場する音楽ゲーム。13年4月に配信を開始し、14年5月に300万ユーザーを突破した。英語版に加え、6月に中国語や韓国語版の提供を開始した。ゲームの配信に関し、中国ではシャンダ・ゲームズ 、韓国ではNHNエンターテインメントと提携している。
中国市場を重視
同社は海外展開で中国市場を重視しており、真田社長は中国市場が「いまの2倍以上に拡大する可能性」が十分あり、日本や米国を超えることもあり得ると見ている。同社は昨年11月、中国のインターネットソフトウェア企業のチーフーサンロクマルとの資本提携を発表した。
 真田社長は、市場規模としてスマホゲームが確実に据え置き型ゲーム機を抜くとの考えを示し、収益を着実に上げることで同社が「任天堂を抜くことは十分あり得ると思っていたし、今も実は思っている」と述べた。
立花証券の林健太郎アナリストは、アジアで日本の漫画キャラクターが人気になっているように、「ラブライブ!」はアジア市場で「面白い存在になり得る」と指摘。中国市場については、政策リスクや現地企業との収益配分問題などが起きる可能性があると述べた。
ゲームメーカーの海外進出をめぐっては、カプコンが22日、中国などでオンラインゲームを配信すると発表。スクウェア・エニックス・ホールディングスの松田洋祐社長は6月のインタビューで複数の中国企業と提携交渉していると明らかにした。

30名無しさん:2015/04/03(金) 15:44:25
市況かぶ全力2階建
盛り上がった株ネタや震える材料を紹介しています
http://kabumatome.doorblog.jp/tag/KLab

31名無しさん:2015/04/03(金) 15:44:47
3656 株価 KLab 2ch 掲示板 【株ドラゴン】
http://www.kabudragon.com/%E6%A0%AA%E4%BE%A1/%EF%BC%AB%EF%BC%AC%EF%BD%81%EF%BD%82

32名無しさん:2015/04/03(金) 15:45:17
KLab株式会社 に行ってきた!
http://blog.kushii.net/archives/1680545.html

33名無しさん:2015/04/03(金) 15:46:22
とても分かりやすいKLabの決算説明資料
KLabの平成25年12月期第3四半期決算が発表されました
http://yuyusk.hatenablog.com/entry/2013/07/13/002331

34名無しさん:2015/04/03(金) 15:47:07
KLabとNHNが業務提携 『ラブライブ!スクフェス』を韓国でも配信wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
http://alfalfalfa.com/archives/7096796.html

35名無しさん:2015/04/03(金) 15:48:01
第3回 情報発信せよ、技術への投資は惜しむな――KLabの挑戦
http://jibun.atmarkit.co.jp/lstudent/rensai/hot/03/01.html

36名無しさん:2015/05/08(金) 23:34:34
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37名無しさん:2016/02/16(火) 08:20:04
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