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戦術スレ

1匙足スゥ:2017/09/15(金) 02:24:51
戦術を考えましょう!
今回は人数が少なかったり敵が半分以上シクレだったりしてなんかもう「考えることある?」みたいな空気が無きにしも非ずですが、
それはそれとしてなんかしら考えてそうな雰囲気を出さないとアレなので、それっぽくがんばろう!

2御厨箕繰:2017/09/15(金) 03:29:30
ざっと流して見てないけど、公開されている中で特に厄介そうなのは
・淫党雲宗光(マップの半分に2ダメ+女性に精神2ダメ)
・ランプ・テール(同マス能力無効フィールド)
・十時裏桃子(隣接1マス永続戦線離脱)
あたりかな

特に宗光はこちらの移動が制限されかねなくて厄介
ただ公開されている精神攻撃が両方とも男性対象なのは噛み合っていなくて幸いだったがw

3御厨箕繰:2017/09/15(金) 20:41:09
自軍が10人しかいないってことは、増援含めてちょうどなわけか
スタメンから外しても増援で確定で登場するっていうのはいいな

4匙足スゥ:2017/09/16(土) 21:06:07
ざっくりとキャラ雑感行為をしました!
参考までにご覧くださいー

【転校生陣営】
●捏根田 珠子 女 他 0 5 20 5 20 ドロダンゴポイント獲得 60 100
DP1獲得、体力6消費
自陣の奥の方でぶんぶん振り回してるだけで相手はすごく嫌な顔しながら攻めて来ざるを得なくて、とても楽しい気持ちになるね!
スタメン確定くらいの勢いではなかろうか。

●市川監督 男 他 7 12 17 5 9 キャスティング・ボード 101 100
隣接2マス単体行動封印1ターン、体力5消費
寄られたら困りそうなやつをとりあえず止められる。 転校生キャッチにも有効かな?
攻撃7はあると嬉しいけど今回の敵はなんだか変に耐久高いの多くて8以上でも組めそう……?

●真須 霧江 女 2年 0 15 20 2 13 常世に拓く白花の光 81 100
同マス単体に全無効1ターン付与、体力6消費
我らが後輩。1ターンの無敵を張ってくれるけどNPは増えない。
発動率が最大91%なので耐久低いやつにつけて前出しするときはちょっと不安ながら、基本的にはめっちゃ優秀。

●黄泉ヶ原 鬼巡尚宗 新 男 他 20 5 16 4 5 秘伝・夢幻屠龍抜虚討招 98 100
敵を殴り殺すたびに1ターン戦線離脱するカウンター状態になる、体力6消費
今回2人くらいいる強い能力の、安定性と持続性に秀でた方。
男なので精神即死がやや不安ながら、戦線離脱すれば関係ないので、積極的に使っていっていいのではなかろうか。

●一八三三 女 他 15 15 15 5 0 カッティングエッジ 80 0
周2単体に精神攻撃による遠距離通常攻撃
弱いところがない。壁としてもとても優秀だしね。
敵には精神低いのがゴロゴロいるので、そいつらがすでにスタメン候補から落ちてるというのがありがたい。増援で引こうものなら即狩れるし。

5匙足スゥ:2017/09/16(土) 21:06:40
●小只 壱八 男 2年 0 15 20 3 12 軍隊技官式最強戦術 70 100
同マスに「踏んだら同マス全員に5ダメ与えて消える地雷」を置いて1マス動く、能力休み後1ターン休み
敵がなかなか入りにくくなる結界をもぞもぞ作る。
こっちはねこたさんのDP獲得を絡めた待ち戦術が良さげな雰囲気なので相性良い予感。
今回は敵もなかなか耐久高いので揃えられるので地雷で即殺は難しいかもだけど、壁で踏んでもさすがに耐久20割って戦線離脱カウンター陣へのナイスなトスになる。
男かつ精神3なので、シクレによっては敵の精神即死の餌食になるのが不安要素。

●匙足スゥ 女 2年 20 0 7 3 20 ルクバトは永久に瞬く 80 100
敵陣の半径2マス全員に通常攻撃、自分死亡
爆弾系アタッカー。決まれば決着クラスだけど、転校生にあるまじき耐久がネック。
先述の通り今回は待ち戦術を取りそうな気がするので、敵陣のみ制約も少し難しいかもしれない。
敵のシクレに狙撃手がいた場合も怖いので、使う場合はマシュで無敵を張りつつガーッと前に出すとか、いっそ増援確定ドローに頼って増援に置いとくのも手。

●喘々花るい 女 1年 20 0 11 3 16 蒸気を逸した機関(ノンスチームエンジン) 92 100
敵を殴り殺したときに攻撃を1上げて1マス動いて殴って戦線離脱するカウンターに5ターン目までなる、体力6消費
強い能力の攻撃力と対象数に秀でた方。
もうめったくそ強いのはそうだけど、耐久5はあまりにも不安なので、狙撃手を不安視するならバリアで守ってあげたいね。

●御厨箕繰 女 1年 0 14 15 4 17 操真術 97 100
同マスの敵単体を次のターン先手操作、防御4消費
不用意に出てきた敵の壁なんかを操ってやべーことできる、とても強い子。
一方敵の隣1女性戦線離脱マンとは相性が悪く、なんとか避けたり、先に殺したりしたい。
待ち戦術自体とは相性いい気がするので、うまく考えながら使ってあげたいね。

●風間 爽太 男 1年 1 15 14 4 16 KENZENワークショップ 91 100
同マス全員に能力無効1ターン
とても使い勝手のいいバリア能力。
低耐久のアタッカー陣を守ったり、精神下がってきた男を長距離即死から守ったり、女性陣に使って戦線離脱マンを恐れず前進させたり、非常にひっぱりだこな予感。
使えば自分もバリア張られるから精神即死に強いのもとても優秀だ。

6匙足スゥ:2017/09/16(土) 21:07:43
【魔人陣営】
●弾気 路数 男 他 10 9 10 0 1 ハンドレッドドレッドノート 76 100
永続で精神攻撃と瀕死が無効になる
にのまえさんの狙撃が利かなくなるけど、しょせん耐久19なので戦線離脱組の餌でしかない予感。

●高天ヶ原トツカ 女 3年 0 0 3 3 19 物語に続きを 秘 秘
同マス×4
なんかめっちゃ移動させたりしてくるよくあるアレなんじゃない……?
いやまあ困るけど……

●魔羅魔羅導士 淫党雲宗光 男 他 0 6 4 5 15 夜王淫殺 80 100
MAP内の半分に男は体力、女は体力と精神に2ダメ
位置取りがめんどくさい。端っこは空いてるので、ねこたさんの安置は確保されてる。
あとはカウンター組の起動位置とかに気を付ければそこまで脅威ではない気がするんだけど、考えるのめんどくさいから出ないでほしい。

●狂野宮子 女 3年 0 0 3 2 20 ぶぶ漬けどうどすえ? 秘 秘
周1
知らんわ

●愛鳩二郎 男 1年 0 0 17 5 3 神経接続 秘 秘
隣1
耐久高いから敵性能力かもしれんけど体力消費で味方サポートかも。知らん

●佐久間 鋼太郎 男 3年 0 0 11 1 13 RAGE 秘 秘
隣1
よく分からんけど精神低いから出にくいんじゃないかなあ

●三々橋 うゆ子 女 2年 1 1 4 3 16 ドーナッツ・ワールド! 秘 秘
ルール
知るかよ……変な能力じゃなければDP獲得かなんか? だったらステがやや謎いけど

7匙足スゥ:2017/09/16(土) 21:08:02
●鏡地獄つむぎ 女 3年 0 11 10 0 4 ゴーゴー蟲娘(ごーごーむしむすめ) 秘 秘
周1
精神0なので寝ててくれ

●恐野 ティラ子 女 1年 13 0 10 0 6 狂竜覚醒 90 100
味方に戦闘不能者がいるときに攻撃7・体力10増加、10ダメ以上で攻撃上昇解除、精神攻撃2倍(?)、毎ターン体力1減少
攻撃20の体力20は強いけど、発動までがやや遠く(自分死亡能力使えば能動的に行けるけど)、そのわりに耐久20でアタッカーの餌なので難しそう
制約文が常用外の単語使ってるのでGKに確認したいけど、
・戦闘不能者とは死亡者のこと? 戦線離脱者含む?
・「受ける精神攻撃が2倍になる」とはどういうこと?(ダメージが2倍? 成功率が2倍? 2発分受けるということ? その他?)
とか、他にもあるかもしんないけど、とりあえずこっち狙撃いるんで出てこないんじゃないですかね。

●ランプ・テール 男 他 0 15 6 3 6 アヒル・アワル 92 100
同マスに能力無効フィールドを1ターン
悪くない能力だけど、フィールドだから待ち戦術向きで、自分たちから攻めるときには使いづらい気がする。
耐久21はぜんぜんかちゃんで殺しやすい(攻撃がすでに21なら素殴りで、20のときでもカウンター行動で攻撃21になって自分通常攻撃強制試行により無効フィールドに引っかからず殴れる)

●雲類鷲イツキ 無 他 2 13 10 1 4 連理の枝(ミスティリーン) 104 100
隣1単体の発動率20上昇、対象の精神全消費
便利ではあるけど(発動率不安なブースターとかいるし)、これにスタメン枠を割けるかというと難しいし、精神削ったら狙撃の餌食だしで、シクレに80%くらいの不安なのがいてそいつに賭けざるを得ない展開じゃなければ出てこない気がする。(逆に出てきたら注意)

●レズセックス装置くん 無 2年 0 11 2 5 7 L E S S E X 秘 秘
同マス
知らん。なんか女の子たちがすごいことになりそう(雑)

●なめらすじ喇魅悪 女 2年 1 5 15 3 6 猟奇的で刺激的な接吻を〜poison kiss〜 87 0
全MAP単体の男に精神即死、体力2消費
こっちの男の子は注意ねー。つっても、増援含めればどうせ全員出てくるから注意もくそもないけど。
シクレに精神削りがいたらだるいけど、どうかなー

8匙足スゥ:2017/09/16(土) 21:08:14
●三瀬野カゴ実 女 2年 10 3 2 5 10 カゴドン 112 0
隣接5マス前方(書いてないけど単体?)の男に精神即死
上のやつのパチモン。どっちが優先されるのかは知らんけど、どうだろうか。

●御厨 美紅 女 1年 0 0 6 4 20 Gの閃光 50 100
同マス単体に移動力+2とZOC無視付与、永続行動不能
効果は当然強いながら、移動系にあるまじき発動率の低さ。20上げてもまだやや不安。
めっちゃ使いたくないだろうけど、使われたらそれはそれで困るかも。いないといいな。

●相克院 真逆 女 2年 0 0 17 3 5 フラジャイル 秘 秘
隣2
知らん。体力消費でなんか飛ばしてきそう? 壁貫通あるかもだから壁裏も警戒ねー

●十時裏桃子 女 1年 16 0 6 3 5 残念ですが◯◯さんは転校することになりました 78 100
隣接1マスの女性を永続戦線離脱
はいつよいー。DP得こそできないので、一応陣営との相性は悪くはない。
とはいえ駒損はつらいので、なるべく撃たせずに殺したい。
能力無効付けて殴りに行くのがベターかなー。

●魔法少女★マテリア・メディカ 女 1年 0 0 2 3 20 さまー・おぶ・らぶ 秘 秘
周2
この範囲で味方サポはあんまりないから、爆弾系のなんかかなあ……めんどくさそう

●浅威 妙骨 女 他 18 0 2 5 0 絶影 秘 秘
同マス
このステでその範囲はなんかカウンターじゃないの? 殴られたり死んだりしたら道連れにしてくるベタなやつとか

9無銘:2017/09/16(土) 21:50:40
サマー・オブ・ラブという能力名を聞くと
歴史的な意味で敵味方関係なく全員を一ヶ所に集めるか
もしくは某交響詩篇的な自分を犠牲に敵味方無差別攻撃する感じをイメージしました。

某交響詩篇の映画が今日から公開を考えると無差別攻撃の方があり得るかもしれません。

10無銘:2017/09/16(土) 23:56:51
あと質問があるならばGKに早めに投げておくのも手かと思います。

聞くだけならばタダです。

11のし:2017/09/17(日) 00:24:07
まだ全然キャラ把握してないので、匙足さんの雑感ありがたいです!

能力使うなら黄泉ヶ原と喘々花はスタメンにして良いかと思いました(この2キャラは1ターン目にしか能力発動できないので)。
あと、使用回数を拘るなら発動後2ターン休みになる小只もスタメン候補にしても良いかも。

12無銘:2017/09/17(日) 10:39:50
風間 爽太も使い勝手の良さから待ち戦法ならばスタートメンバーに入れたいですね。
ただ同マスなので一ヶ所に固まることになりますが。

攻めるならば匙足スゥを特殊能力無効のマシュと風間で守りながら前進して敵を一掃というのもよさそうです。
その場合反対側の通路は足止め役として敵1名を行動不能にする市川監督を能力使用、兼捨て駒で配置する感じかなと思いました。
市川は死亡非解除付いてないので殺されたら最後ですが…。

13こねた たまこ:2017/09/17(日) 13:53:38
現状怖いのは御厨で移動ブーストした操作能力者により匙足さんをこちらのエリアで能力使われて、アタッカー2体とこねたが死亡して精神削られてついでに男も死ぬような展開くらいですかね?
後はルール能力だけど、今考えても仕方ないですね。

ですので、カウンター休み中に匙足はいない方がより安全かと思います。
真須も使うのは匙足がメインそうなので、この二人に増援にきて貰うのが盤石だと思います。

14匙足スゥ:2017/09/17(日) 17:24:57
匙足は先発で使うなら、それこそ1ターン目からマシュの全無効をつけて渡り廊下のどっちかまで進ませて、
2ターン目に即爆破させて役割完了くらいの勢いで使うのがいいかもですね。
3ターン目にはマシュが復活するので、休みが明けたアタッカー陣のサポートに回せますし。

この運用は、相手に読まれていた場合は廊下裏に壁を進ませて後ろが逃げることも可能なので、安定性にはやや欠けます。
なので、割り切って運用する>>13のこねたさんの増援案は良いと思います!

ただ、両方が増援で落ちてきて、実際に使えるのは5ターン目になってしまうので、
匙足→マシュの順で落ちてきた場合、匙足や体力が落ちた喘々花ちゃんを5ターン目まで守るのは少し怖いかもしれません。
なのでマシュの方はスタメンに入れといてもいいかもしれません。
匙足がくるのが4ターン目になるなら、3ターン目はアタッカー陣につける余裕ができますので。

15無銘:2017/09/17(日) 18:31:45
匙足の能力を周囲2マスだと勘違いしていました。

では待ち戦法の方がよさそうですね。

16のし:2017/09/17(日) 21:02:26
現状スタメンはこんな感じですかね?

黄泉ヶ原(1ターン目のみ制約なので、能力を使うならスタメン必須)
喘々花(1ターン目のみ制約なので、能力を使うならスタメン必須)
小只(発動後2ターン休みになるので回数をこなすならスタメン必須)
一(低精神へのけん制力)
捏根田(引き篭もりでアドを取れる要)
市川(転校生とか前に出てきた広範囲シクレなどを足止めできる。あと、唯一ボーナス無しで発動率100%)


2枠をどうするか
真須(後のほうの増援だと匙足や喘々花のケアがだいぶ遅れることに。発動率に不安がある(ボーナスをまわす余裕は多分なさそう)が、風間と異なり通常攻撃からも守れる)
風間(通常攻撃は防げないが、自分も含めて同マス全員をケア出来る。余裕があればボーナスで100%に出来る)
御厨(十時裏が出てきた場合は移動先に気を付けなければならない(他の女性もこれは同じ)。場にいれば敵がまとまって前に出てくるのをけん制できそうな印象がある)
匙足(先述されてる感じだと増援で登場させたほうが良さそうな感じ?20アタッカーなので能力を使わなくても腐ることはない)

17無銘:2017/09/18(月) 08:00:59
防御が10以上ある市川、真須、一、小只、御厨、風間の6人は
浅威と十時裏の魔人陣営側の攻撃力トップ2に絡まれても耐えられるので
スタメンに起用するならば片方は特殊能力無効にできる風間かな…と思いました。

18新古兵426番:2017/09/18(月) 20:26:07
向こうのシクレはスタメン公開までわからないので手堅く行くならマシュと風間を先出しした方がいいと思います
匙足と御厨はこちらの攻撃の要ですしこちらの手の内は全て魔人陣営から見えてるので開幕メタられたらその時点で終わります

19のし:2017/09/19(火) 21:10:33
発動率ボーナスを誰に優先させるかの案はありますか?
再発動機会のない黄泉ヶ原と喘々花の発動率を100%にすることを優先させるのが良いかなと思っています(それぞれ応援ボーナス2消費、応援ボーナス8消費)
シクレでカウンター解除が見られれば再考する必要はありますが

20無銘:2017/09/19(火) 22:11:49
応援ボーナスが獲得できればその二人でOKだと思います。
次点で同じく発動率100に出来る風間と御厨用ですかね。

21こねた たまこ:2017/09/20(水) 01:06:07
前にでるなら、真須と匙足、
引くなら、風間で確実に2ターン目を凌ぐのが良いと思います。
カウンターは最悪発動失敗してもアタッカーなので腐りませんが、風間は確実に決めないと作戦が瓦解しかねません。
万が一、通常攻撃でやられても超移動するのは一人ですから、アタッカー交換で良いと思います。

22匙足スゥ:2017/09/20(水) 20:23:34
スタメンの残り2枠は、ぼくもマシュと風間で問題ないと思います。
御厨さんはばっちり強いけど、敵とかち合ってから満を持して登場、でも大丈夫そうな気がします。

叩き台的に配置も考えてみました。

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|_|_|_|_|一|真|
|死||_|_|_|■|_|市|黄|
|泥||_|_|_|_|_|喘|風|
|異||_|_|_|■|_|小|涅|

ねこたさんを囲むように穴熊的に下に寄せてみました。
ターン数が比較的短いなぜんぜんかちゃんは廊下前にしてみたけど、不安なら下げてもいいかも。
2ターン目にガン攻めされたらちと厳しい気もするけど、地雷ちゃん設置と市川の牽制と風間でなんとかなるといいなあ、みたいな展望。

23匙足スゥ:2017/09/22(金) 17:42:17
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||三|十|_|■|_|_|_| 三…ルールシクレ(FS16) 十…隣1女性戦線離脱、攻撃16
|美||狂|_|_|_|_|一|黄| 狂…周1シクレ(FS20)
|死||雲|佐|_|■|_|市|捏| 雲…隣1発動率上昇、耐久23 佐…隣1攻撃20以上即死
|泥||魔|_|_|_|_|小|風| 魔…マップの半分(※1)に男体力2ダメ、女体力精神2ダメ
|異||御|滑|_|■|_|喘|真| 御…移動+2・ZOC無視、発動率50% 滑…全MAP男精神即死

※1
□■□■□■□
■□■□■□■
□■□■□■□
■□■□■□■
□■□■□■□


シクレはよくわかんない。
MAP半分ダメージがいるので、風間を使わないときの集合場所は※1の白い部分推奨。
雲類鷲の位置取りがやや不明でしたが、御厨の発動率補強か、シクレが発動率不安なのかな?

24匙足スゥ:2017/09/22(金) 17:46:37
先手はこちらとのことなので、行動案の叩き台を作ります。ご精査ください。

一:C5移動
黄泉ヶ原:C7移動、能力発動
市川:C5移動
捏根田:能力発動
小只:D6移動
風間:C7移動
喘々花:D6移動、能力発動
真須:C7移動

|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||三|十|_|■|_|_|_| 
|美||狂|_|_|_|_|_|_| 
|死||雲|佐|_|■|☆|_|★| ☆…一・市 ★…黄・涅・風・真
|泥||魔|_|_|_|_|〇|_| 〇…喘・小
|異||御|滑|_|■|_|_|_|

全員魔羅の範囲からは逃げてるはず。
敵の佐久間(隣1攻撃20以上即死)が精神1の耐久11なので、一の能力で50%でぶち殺せるのでなるべく前においてプレッシャーかけたい感じ。
なんなら1ターン目からB4まで進めて殺しに行けるけど、50%を外すと返しで戦線離脱させられるので賭けに出るのは怖い。

アタッカー組については、待ち受け時間の長い黄泉ヶ原は後ろ目で、短い喘々花ちゃんは餌兼用で前目に置いてみる。
小只を使うかは悩みどころだけど、休みが長い分敵の出方を見てから適切に動きたいかなーの気持ちでとりあえずは温存。
D3に地雷置けば敵が動きにくくはなりそうだけど、喘々花ちゃんを取るためにD3に佐久間が動くなら壁裏から一で殴れるからカモンだし、
後ろから御厨で賭けに出てくれるなら1-2交換になるし、ナイス餌!って感じかなー。

というか小只くんは地雷が踏まれるたびに精神減少が発生して敵のなめらすじ(男性精神即死)に弱くなっていくので、
「とりあえず撃っとくかー」みたいな運用はしにくいかもですね。

25匙足スゥ:2017/09/22(金) 17:59:18
>増援
>登場人数:各陣営2名(登場時、行動不可)
>登場キャラ決定:3,4ターン目の自軍フェイズの思考時間直前にランダムで決定
>登場タイミング:3,4ターン目の自軍フェイズ開始時
>登場可能な位置:転校生陣営は1〜2列、魔人陣営は6〜7列で任意の位置。

今気づいたんだけど、今回の増援って敵陣に直接ぶちこめるの……?
えっ、匙足を敵陣にダンクしちゃっていいの……?

26無銘:2017/09/22(金) 19:40:02
>>25
普段ならば変更点があれば赤字で書かれているはずなので多分ミスだとは思いますが念の為質問しておきました。

素で気付かなかった…。

27無銘:2017/09/22(金) 19:42:56
確認取れました。
書き間違いで通常通り自陣営の初期位置に出現とのことです。

28無銘:2017/09/23(土) 02:26:10
(寝落ちてた状態で自キャラのイラストが出来ているのを確認する人)
怖ぇ…。


確認なのですが初手能力発動する二人にはボーナスを振らない方針になったのでしょうか?
今初手を確認したのですがそれらしき物が見られなかったので…。

29のし:2017/09/23(土) 12:13:22
そういえば確認してなかったですね。
僕は振っても良いかと思いますが、どうなんだろう?

30無銘:2017/09/23(土) 15:31:02
ボーナスがいくつ獲得できたかで判断したいな…って思いますが…。
まだ採点中か。

31匙足スゥ:2017/09/23(土) 17:20:09
アタッカー陣は発動失敗してもバニラアタッカーとして使えますが、
マシュや風間は発動失敗=死なので、貴重なボーナスはそっちに回したいかなーなお気持ちがあります。

32無銘:2017/09/23(土) 18:29:07
転校生陣営の応援ポイントはトータルで31点でした。
カウンター二人で10、風間で9、マシュで10使用と考えると一応足りることは足ります。(その場合風間、マシュの再発動の機会には発動率不安になりますが。)

風間、マシュの再発動を考えるならば…応援ポイントを温存してカウンター二人が自力で発動してくれるのを祈るというのもいいかもしれません。


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