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キャラ把握スレ(生徒会)

1ヌガー:2013/06/14(金) 14:07:43
今回の調査で我々は、いや、今回も…
くっ…何の成果も得られませんでしたぁぁ!!
私が無能なばかりにただいたずらに時間を使い、奴らの正体を突き止めることが、できませんでしたあああ!!
(誰か俺の代わりにわかりやすく敵のスペックをまとめてくれ!)

どの敵が強いとか
能力対象が誰と誰とか
意外とこんな使い道されるんじゃないかとか
そういう情報が、なにか直接の手柄にならなくても人類の反撃の糧になります

2アギト:2013/06/14(金) 14:35:38
戦術の方でも記載してますが、"編集者アキカン"『ヒトノカベ』からの"斧寺春"『丘の上の熊』or"カベクイグソクムシ"『スタイリッシュ虫食い』
の魔人壁化→壁破壊の連携に注意したいですね。

"編集者アキカン"『ヒトノカベ』は1ターンの間、隣接1マスの一人を"壁"にする能力。
壁にされた者は"壁"であり"魔人"でもある。

"編集者アキカン"自体は3/3/3/3/18なので、マンゆるの遠距離通常攻撃かJrの能力で瀕死縛りでも対応可能。

"斧寺春"と"カベクイグソクムシ"に関しては共に"壁"の破壊を目的とした能力で、制約は永続行動不能(斧寺)と
永続戦線離脱(カベクイ)です。

3教祖:2013/06/14(金) 20:15:00
十薬と虎子の噛み合いっぷりが
術者に挟まれてくれればよかったものを

4鳩子:2013/06/14(金) 20:46:20
一応、シブキは死亡制約なので虎がリーダーにならない限り
どうやっても1体1交換にしかならないのがまだマシかな。
あと虎は永続行動不能になるし。
キーキャラさえやられなければ大丈夫な予感。

5ヌガー:2013/06/15(土) 12:52:47
アキカン神のダメージでやられる番長Gメンバーをまとめました
○は防御が高いので当たりにくいキャラ、△はやや当たりにくいキャラ
それ以外は姦崎で攻撃力上げられたらほぼ50%で喰らいます

・瀕死(体力6)
○潮血潮
久沙理 鋸子
○ゴッドヒーロー
常世見 風子
武者ポン子

・即死(体力5以下)
機械鋼・刹羅
日下部 碧子
ゴリラカブト
生首ちゃん
△蛭神滑子
ヤツメちゃん
△キヤウ・シフ
歩峰カズン
愛嬉 徹
一 八二一
真壁ロゼ子
ギザ歯教団・過激派

6ヌガー:2013/06/17(月) 17:46:38
【アキカン神に関する研究】
1.能力内容について

効果:体力5ダメージ
制約1:自分死亡
制約2:敵味方無差別
制約3:命中判定が必要(自分の攻撃力と相手の防御力)
制約4:成功率50%

アキカンの能力は範囲内の対象全員に命中判定をする必要があります
アキカンの攻撃力は3なので、例えば対象の防御力が0なら
3×5+50=65%で、さらに成功率が50%なので実際の命中率は32.5%となります。
命中率を上げるために姦崎の能力を使って攻撃力7上昇すると予想されており
その場合だと防御0の相手には50%で命中となります。

7ヌガー:2013/06/17(月) 17:50:14
2.発動位置について
範囲が周囲2マス全員なので、下図のようにC5で発動すれば
番長G全員を対象にとれ、生徒会は壁破壊要員しか巻き込まれない形になります。
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|_|_|■|_|_|_|
|死||_|_|_|_|◎|_|_|
|泥||_|_|_|■|_|_|_|
|異||_|_|_|■|_|_|_|
この時、壁破壊要員を斧寺とすれば防御15なのでアキカンのダメージは受けず、開いた壁を塞ぐ形で待機できます。
姦崎はC2で発動すればアキカンの範囲外のため、生徒会の実質被害はアキカン本人の死亡のみとなります。


しかしC5に移動するためにはその前の段階でC3にいる必要があります。(敵のシークレットに移動補助が居ないとする)
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|_|_|■|_|_|_|
|死||_|_|◎|■|_|_|×|
|泥||_|_|_|■|_|_|_|
|異||_|_|_|■|_|_|_|
ここで、こちらのJrの能力が「隣接2マス内1体に2ダメージ」で、柳が「味方の能力に壁貫通付与」のため、C7でスタンバイしておけば発動前に先手を取ってアキカンを瀕死に出来ます。
瀕死でも能力発動はできるのですが、移動できないため今度は逆に味方全員が対象となってしまうため実質的には使えなくなります。

この状態を以後「缶封じガス縛陣」と呼称します。

8ヌガー:2013/06/17(月) 17:55:20
3.「缶封じガス縛陣」に対する敵の応手
Ⅰ.ラインをずらす
例えば敵が先手だったとして、初期配置をC2にしておけばⅠターン目先手でB3orD3に移動出来ます。
発動位置が中央ラインでなくなると逆サイドに逃げた敵には当たらなくなるのですが
1ターン目後手ではどうしても逃げ切れないキャラが4人出てきます。
敵としては4キャラ狙いで打つのも微妙ですが、こちらが逃げるならすぐに打たずにじわりと進んでくるかもしれません。
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|■|_|_|_|
|美||_|_|◎|■|_|_|_|
|死||_|_|_|■|_|×|_|
|泥||_|_|_|■|_|_|_|
|異||_|_|_|■|_|_|_|
ところがこの場合もJrの初期位置をC6にしておけばアキカンがどう動こうとも対応出来ます。それ以降はアキカンと同じラインの3〜4マス離れた位置でマンツーマンディフェンスすれば十分です。

Ⅱ.虎でJrを狩る
「缶封じガス縛陣」とは簡単に言うとJrがC7にいる限りアキカンはC3に待機できないということなので、
アキカンを安全に進めさせるために先にJrを狩りに来ると考えられます。
虎の射程はナナメ2マスなのでA5かE5の位置に進んでくればJrを対象にできます。
|/||一|二|三|四|五|六|七|
|栄||_|_|_|_|△|_|_| 
|美||_|_|_|■|_|_|_|
|死||_|◎|_|■|_|_|×|
|泥||_|_|_|■|_|_|_|
|異||_|_|_|■|_|_|_|
虎がどちらのラインから来るのかは読めるので、上図の形ならJrの位置をD6に動かすことも出来るのですが、その場合だとBの壁を壊してB4から打てば対応できるので避けることはできません。同様にE5に逃げてもC3から打たれます。
また、虎の能力を防ぐのに機械鋼の能力で防御する手もありますが、1ターンしか守れない上に制約がでかいので1ターン時間を稼げるだけになってしまいます。

敵側からみたこの作戦の問題としては「Jrは結構硬いので虎の攻撃力のままでは倒せない」「堅い壁を壊す作業が必要になる」「虎の制約は永続行動不能なのでこちらに倒されてDPを取られる」などがあります。
攻撃力アップは姦崎、壁を壊すのにはアタッカーを使えば良いでしょう。
姦崎が1ターン休みなのでアキカン発動は2ターン後になってしまうのですが、番長Gに速攻がないので焦らず待てば良いと思われます。
虎については、番長Gが虎を倒してDPを取る→壁壊しに動員されたアタッカーが攻撃してくる→倒し返す…といういわゆる「アタッカー交換」が始まる可能性もあるのですが
敵はアキカンで虐殺できるので殴り合いに付き合う必要はなく、無視して引き上げると思います。

9教祖:2013/06/17(月) 17:55:53
ゲェー!
あのアキカンの野郎を封じ込めたァー!

10ヌガー:2013/06/17(月) 17:58:26
4.結論
敵は時間さえかければ大した損害もなくアキカン神を運用できるということになります。
有効な対策が取れないので、こちらとしては
A.時間を稼いでいる間に敵陣に攻め込む
B.5ダメージ食らっても大丈夫なキャラを中心にスタメンを組む
C.アキカンのことは無視する(出てこないか、外れる可能性にかける)
のどれかを選ぶしかないと思われます。

11教祖:2013/06/17(月) 17:59:25
(あ、やっぱ厳しいんですね)

12ヌガー:2013/06/17(月) 18:14:43
内容に対してツッコミや質問があれば遠慮なくどうぞ
とりあえず現状ではこの分析に従ってBの策をとる方針が有力です。

体力多めで組んでも何とか戦えるレベルにはなりそうです。
その場合、敵はアキカンを使ってもほとんど誰も殺せないだけでなく、制約で死亡するわ味方は巻き込むわで1キャラ無駄になるので
番長Gが対策取ってくると読んでアキカンを出さない事も考えられます。(その場合はCの策をとるべき)

ただし、Bだと体力多めな分攻撃力が下がってこちらから攻め込みづらくなりますし
Aは敵戦力を考えると結構厳しい気がする(速攻型の能力がないので攻めこむのは不利な上に今回は壁を壊す必要まである)
アキカンが役立たずでもこの2パターンなら十分勝てると敵が見ていれば
ABC全パターン潰すためにアキカンを投入する可能性もあると思います。

13ヌガー:2013/06/17(月) 18:53:00
アキカンについてはとりあえず目処が付いたとして
それ以外の敵の攻めについて考えます。

シブキ:自分死亡制約なので使うとDP的には不利になる
虎:永続行動不能制約なので取り返せばDP的には五分
紅井:マゆゆとJrで対応できる
新入生殺しの多田:発動率不安

ということで、こちらが待ちの布陣を敷いていれば
敵のシークレットがヤバくない限り互角以上の勝負は出来ると見込めます。

お互いに攻め込んだ方が不利という認識になると、遠巻きに睨み合ったまま膠着する事が考えられます。(迂闊に前に出たキャラは姦崎+虎で壁の向こうから殺される)
この状況で生徒会側のダヴォス・シーワースが重要になってきます。

・ダヴォスの能力
効果:陣営勝利
非消費制約:最終ターンにのみ使用可能
非消費制約:自分一人のみが生存しているときのみ使用可能
非消費制約:自軍DPがゼロであるときのみ使用可能

膠着していればDP0と最終ターンのみは問題なく達成出来ます。
(こちらが自分死亡制約をわざと使ってDP1献上すれば能力の発動自体は潰せるのですが、結局DP負けするだけなので無意味です)
なので自分一人のみ生存だけが問題となりますが
前述のとおり膠着状態ではお互いに距離を取っているため
7ターン目に一気に陣営の隅っこで味方同士殺しあえば比較的安全に1人になることも可能です。
ダヴォスはFSが0でステータスが高く、なのに発動率も90%と高いため、敵はほぼノーリスクでこの戦術を選択肢に持つことができ、膠着状況を有利にできるというかなりとんでもない性能です。

14ヌガー:2013/06/17(月) 18:56:32
以降の具体的な対策は戦術スレで考えます

15ヌガー:2013/06/19(水) 03:48:50
【ダヴォスに関する研究】
1.ダヴォスが強い基本原理

|一|二|三|四|五|六|七|
|ダ|_|生|_|_|番|_|

膠着状態を大雑把に図解するとこんな感じになります。
遠距離攻撃を考えないとすると、互いに相手から2マスの範囲に入ると攻撃されるため
3マス以上の距離をとっての睨み合いになります。

ここで7ターン目に3列目に居る生徒会キャラが全員1列目に移動し、順番に内ゲバして死んでいきます
最後はダヴォスが倒し、7ターン目の時点で1キャラになることができます(壁キャラは内ゲバに2手以上かかるので6ターン目に排除しておく)
すると次図のようになります

|一|二|三|四|五|六|七|
|ダ|_|_|_|_|番|_|

番長Gのキャラは1ターン中に5マス離れたダヴォスを止めなければ、発動されて負けることになります。

16ヌガー:2013/06/19(水) 04:09:56
実際は上記の簡略化した原理とは違うことが色々あるわけですが
(MAPは線ではなく面なこと、壁が存在すること、遠距離攻撃持ちが居ること、膠着時の両陣の位置など)
この辺はとりあえず省略します。
黙っていては負けるので、原理をなんとか崩さなければなりません。

2.膠着を打破する場合
7ターン目に敵が下がって内ゲバを始めるのなら、その直前に踏み込めるはずです。

|一|二|三|四|五|六|七|
|ダ|_|生|番|_|_|_|

この場合、敵はダヴォスの発動にこだわらずに内ゲバを中止し、踏み込んできた番長Gを殴ります。
この殴り合いもとりあえずは単純にアタッカー交換が始まるくらいに考えます。
7ターン目の敵の行動から交換開始なので

この時生徒会が後手なら
7ターン目先手 番長Gが踏み込む
7ターン目後手 生徒会が攻撃
8ターン目先手 番長G反撃
8ターン目後手 生徒会再反撃
となって生徒会の攻撃回数2回、番長1回となり、普通に考えると番長側が負けます。

生徒会が先手の場合、攻撃回数は互いに2回で趨勢は微妙です。
先に攻撃した生徒会が有利かもしれないし、最後に攻撃できる番長が有利かもしれないし、6ターン目に壁キャラを内ゲバしている点で生徒会が不利かも

17ヌガー:2013/06/19(水) 04:25:35
3.死亡制約を使う
>>16のように踏み込まず
敵をスルーして内ゲバを完遂させた状態(>>15のラスト)から死亡制約を使ってダヴォスの制約を達成できなくする場合です。

この場合、ここまで戦闘行為が起きてなくてDP0−0なら(今、この前提はおかしいことに気づいたけどとりあえず続けます)
死亡制約を使って敵に渡してしまうDPを取り返さないといけないので、結局敵を殺さないといけないことは変わりません。

この場合も、生徒会が後手なら
7ターン目後手 生徒会内ゲバ
8ターン目先手 番長G死亡制約を使う
8ターン目後手 何もしなくても逃げ切りDP勝ち
となって状況は変わってないどころか発動失敗の可能性も無くなる分不利なのですが

生徒会先手なら
7ターン目先手 生徒会内ゲバ
7ターン目後手 番長G死亡制約を使う
8ターン目先手 何もできない
8ターン目後手 もう1ターン行動できる
となって、ダヴォスを追い詰めるのに2ターン使えることになります

ということで2,3のどちらでも後手ならダヴォス使用に不安はないが、先手の場合はかなり危険があるという結論になります

18ヌガー:2013/06/19(水) 04:41:14
4.転校生の存在
これを完全に忘れてました。

ダヴォスを使用する直前に、チームメンバーが1人の状態で転校生フェイズをまたぐタイミングがあるので
そこで転校生の攻撃を食らったら即終了
転校生の行動ロジックがはっきり明かされてないので
壁から離れておけば安全なのか、それとも両陣営を交互にとか半々の確率でといった狙い方をするのかわからず
膠着したらダヴォスを使えばいいという楽観視が出来る状況ではありません。

また、転校生がDP2を持っているので
膠着中に現れた転校生をもし敵に倒されたら膠着どころではなくなります。

転校生が倒せるものなのかもよくわからず
膠着したら壁を壊すタイミングがないので、転校生は硬くて倒せないものだとばかり思ってましたが
能力2の使用で柔らかくなるかもしれないし、
もしくは1ターン目先手の段階でいきなり破壊すれば出現時に十分倒せるかもしれません(膠着してたら暇なので全員で袋叩きにできるし)
他にも、生徒会が内ゲバして1人になる→死亡制約を使って能力を阻止する→壁を壊して転校生を倒してDP2とる
という手順がありえるので
これを考えるとダヴォスの能力使用はチームが劣勢の時の賭けくらいの価値しかないのかもしれません

19ε:2013/06/19(水) 20:24:21
【転校生のステ】
壁1:8/8/8/8/8 耐久16
壁2:11/11/11/11/11 耐久22
壁3:14/14/14/14/14 耐久28
壁4:17/17/17/17/17 耐久34

殺せてもせいぜい壁2〜3個までですね。
4つ以上壁がある状態ではまず殺せないです。

20ヌガー:2013/06/21(金) 03:37:56
精神攻撃キャラが2体とも入っているところからして
超闇黒大魔エクストラ最終兵器は自分死亡で精神2ダメージあたりが怪しい

真野はMAP1人対象だとしても(無さそうな気はするが)
アキカンが入ってないところからして体力ダメージはない
それ以外だと複数回使用前提なら効果値25程度
もしくは発動率が低くなるはずなのでそれほど怖い能力にはならないと思う。
精神攻撃+自分死亡の爆弾系能力の可能性はあるかも


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