したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

ザキーbyENT

1第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/13(水) 22:37:51
■キャラクター名
ザキー

■性別
男性

■学年
三年生

■所持武器
ジャンビーヤ

■ステータス
攻撃:1 防御:1 体力:4 精神:5 FS:19

■FS名
軍略

■特殊能力名
夢幻回廊

■特殊能力内容
効果1:強制移動4マス(固定方向=敵のいるマス。必ず敵のいるマスに止まるり、強制移動で辿り着けない場合は使えない)45×4=180
対象:隣接1マス味方1人 1.1
時間:一瞬 1.0
タイプ:瞬間型
スタイル:アクティブ

非消費制約?(機能制約):移動先の敵(任意の1人)の精神を基準とした擬似成功判定を行い、成功する(=術が勝つ)ことが必要【回廊の出口の作成】 0.75

非消費制約?(精神攻撃):成功判定で失敗する(=対象の味方が勝つ)ことが必要。成功してしまった場合対象は死亡する【対象の術のデメリットへの抵抗。正気維持チェック】 -45

非消費制約?(対象制約):男のみ 0.8

効果2:ハイパーエリート突破 40
対象:隣接1マス味方1人 1.1
時間:1ターン 1.0
タイプ:付与型
スタイル:アクティブ

※非消費制約は効果1と共通

消費制約:永続戦線離脱 -30

発動率:86.42≒86%

■能力内容の補足
【能力原理】
豪奢な絨毯に寝そべりながら水タバコをふかせば、現われるのは夢かうつつか幻か。
煙を入口に、正気を失った心を出口に、集合的無意識世界を経由する道を作る。
いかな堅牢な城門でも決して阻めないバックドア能力。
数々の国を落としてきた強力な術だが、遠く離れた異国の地ではその力は減衰し、本国でのように大群を送り込むことはできない(味方1人)
また、肉体を持ったままこの世界に入る者は、自意識を保てないと瞬く間に狂い死ぬため、真の戦士のみがこの恩恵を受けられる(男性のみ)


【GKへの説明】
状況を限定した強制移動能力です。
「成功判定」という言葉が、その能力を主体としているため分かりにくいですが、要は制約?は敵の精神が低いと発動しやすく、制約?は逆に味方の精神が低いと失敗しやすい能力ということです。

制約?は、擬似的な「敵に対する精神攻撃」です。判定は精神攻撃と同様です。
ただし精神が低下している相手だけを害するものではなく、その点で精神攻撃(-100)より強力であるため、0.75倍(効果値180×0.2=45)くらいと見積もりました。

制約?は「味方に対する精神攻撃」(-40)の亜種です。前提となる制約?の条件が満たされるのはゲーム中盤〜終盤(キャラクターが複数死亡し精神が減少している)を想定しているため、対象が成功判定に「成功」するのは失敗するより難しいかな?と考えて-45で計算しています。

この能力は、発動判定→出口作成→正気維持チェックのすべてに成功しなければならず、また消費制約もあるため正気維持チェックで失敗した場合は対象となった味方キャラと術者の2名分の損失が出ます。効果は強力ですが、それに見合ったリスクがある・・・ような気がします。
※制約の各判定は、効果ごとではなくまとめて判定してください(数が多いので)

■キャラクター説明
真っ赤に染めた長髪と派手な格好が目を引く美丈夫の大男。
自身を「アタシ」と呼称し、日々入念な化粧も欠かさない変人だが、その実体は中東の小国アルファルドの第七王位継承権を持つ王子である。
気安い態度とおかしな見て呉れのためとてもそうとは思えないが、軍事に類い稀な才覚を持つ。
こと侵略戦においては並ぶもの無しと謳われる。
それは傍に控える十余名の従者たち(美少年美少女限定)がすべて彼に攻め落とされた国々の王子や姫であることからも分かってもらえるだろう。


「アルファルド王国」
中東に位置する王政国家。
国民の6割が魔人であることに加えて豊富なレアメタル資源を持つため、小国であるにも関わらず世界で大きな発言力を持つ。

■武勇伝
未定

■その他
シークレットにしない/既存プレイヤー

2なみき:2012/06/14(木) 19:09:16
固定方向相当とは言えない
消費制約二重取り出来ない

効果1: 強制移動4マス 220(55*4)
タイプ: 瞬間型
範囲+対象: 隣接1マス味方一人 1.1
時間: 1
非消費制約1: 男のみ 0.8
非消費制約2: 移動先の敵(任意の1人)の精神を基準とした擬似成功判定を行い、成功する(=術が勝つ)ことが必要 α


効果2: ハイパーエリート突破 40
タイプ: 付与型
範囲+対象: 隣接1マス味方一人 1.1
時間:
非消費制約1: 男のみ 0.8
非消費制約2: 移動先の敵(任意の1人)の精神を基準とした擬似成功判定を行い、成功する(=術が勝つ)ことが必要 α

α
やってることは精神攻撃だと思われるので
敵に対する精神攻撃相当 100

消費制約: 精神判定に成功したら味方死亡 35
少しは支払う気あるような気がする:0.1倍

効果値
220*1.1*0.8+40*1.1*0.8=228.8
発動率
(100-228.8+100+3.5)*(1+0.1*19)=-73.37≒-73%

3なみき:2012/06/14(木) 19:18:33
永続戦線離脱を残したほうが数値高くなる可能性を考慮

叩き台案2

効果1: 強制移動4マス 220(55*4)
タイプ: 瞬間型
範囲+対象: 隣接1マス味方一人 1.1
時間: 一瞬 1
非消費制約1: 男のみ 0.8
非消費制約2: 移動先の敵(任意の1人)の精神を基準とした擬似成功判定を行い、成功する(=術が勝つ)ことが必要 α


効果2: ハイパーエリート突破 40
タイプ: 付与型
範囲+対象: 隣接1マス味方一人 1.1
時間: 1ターン 1
非消費制約1: 男のみ 0.8
非消費制約2: 移動先の敵(任意の1人)の精神を基準とした擬似成功判定を行い、成功する(=術が勝つ)ことが必要 α
時間付属: 死亡非解除 1.2

α
やってることは精神攻撃だと思われるので
敵に対する精神攻撃相当 100

消費制約:永続戦線離脱 30

効果値
220*1.1*1*0.8+40*1.1*1*0.8*1.2=235.84
発動率
(100-235.84+100+30)*(1+0.1*19)=-16.936≒-17%

4第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/17(日) 23:30:51
ご参加ありがとうございます!
第九次ダンゲロスメインGKのモヤイです!
この度はキャラクター投稿ありがとうございました。

キャラクター「ザキー」の能力の仕様について、GK側からいくつか確認があります。

1 効果は4マス直進して敵の居るマスで止まるということで間違いないでしょうか。
1−2 直進するのは敵陣方向限定か、それとも左右選ぶことが出来るのか。
1−3 ガイドライン的な質問で申し訳ないのですが、ガイドラインの自由方向強制移動とは、半径4マスの好きな場所に移動できるという事でよろしいでしょうか。
2 「自分戦線離脱」と「場合によって対象が死亡」は ともに消費制約として判定されるため両立はできません。どちらか一つの制約を選択してください。
3 擬似的な精神攻撃は、敵と味方の判定どちらを先に行いますか。

1〜3までのお答えを明記の上ご返信ください。
それでは返信お待ちしています。

5第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/18(月) 00:12:05
GK返信一回目完了

6第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/19(火) 03:33:32
プレイヤー返信一回目

第九次ダンゲロスハルマゲドン実行委員会
モヤイ様

GK作業お疲れ様です。
参加者枠の拡大もあり、GK陣の負担は大きなものでしょうが、無理をし過ぎないよう頑張ってください。

それではご質問にお答えいたします。


>1 効果は4マス直進して敵の居るマスで止まるということで間違いないでしょうか。

A.違います。
強制移動の固定方向というのは、"方角"が固定されているのではなく、術者が対象を自由な位置にに動かせない(特定の移動ルールがある)ものとし て捉えています。
過去の強制移動であった「半径2マス内の味方を術者のマスに集める」が固定方向であるのと同様です。
(ただ、ここは厳密にルールに明記していない部分ですので、GKの認識が異なるのであれば却下していただいても構いません)
よって、効果は「半径4マス(強制移動4マスなので)内の敵のいる位置にのみ移動できる」が正しいです。


>1−2 直進するのは敵陣方向限定か、それとも左右選ぶことが出来るのか。

A.前述の通り前後左右選べます。壁を考慮しなければ「半径4マス」ですね。


>1−3 ガイドライン的な質問で申し訳ないのですが、ガイドラインの自由方向強制移動とは、半径4マスの好きな場所に移動できるという事 でよろしいでしょうか。

A.はい。


>2 「自分戦線離脱」と「場合によって対象が死亡」は ともに消費制約として判定されるため両立はできません。どちらか一つの制約を選択 してください。

A.了解しました。それでは「場合によっては対象が死亡」を削除してください


3 擬似的な精神攻撃は、敵と味方の判定どちらを先に行いますか。

A.敵の判定が先です。
消費制約①(敵)は機能制約として設定していますので、発動判定時(発動判定と同時。片方でも失敗すると発動できない)に判定します。
消費制約②(味方)は精神攻撃として設定していますので、通常通り成功判定のタイミングです。


ややこしい能力で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

7第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/21(木) 23:37:43
返信案

GKから能力の仕様について再度確認したい点があります。

能力処理の手順としては、
1 発動判定
2 移動先の敵に対する精神攻撃判定
3 発動
4 味方への精神攻撃判定
5 移動(ハイパー突破)
6 制約支払い
の順番で行うという認識で宜しいですか?

また、2の精神攻撃判定は成功判定ではなく 発動判定の一環ということでしょうか(つまりこれに失敗しても制約は支払わない?)

移動に関しては、範囲内に複数の敵キャラクターがいた場合、精神判定の対象は選択できるという認識で宜しいでしょうか?

お手数ですが以上の質問にもお答えください。

8第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/23(土) 18:54:23
プレイヤー返信


>1.

>能力処理の手順としては、
>1 発動判定
>2 移動先の敵に対する精神攻撃判定
>3 発動
>4 味方への精神攻撃判定
>5 移動(ハイパー突破)
>6 制約支払い
>の順番で行うという認識で宜しいですか?


A1.はい。その処理で合っています。
手順2の非消費制約1は対象制約のようなものと考えていただければ少し分かりやすいと思います(ex.対象の精神が低ければ発動条件を満たす)
あるいは[精神が低い敵が近くにいる場所でのみ発動可能]という場所制約という解釈でも結構です。条件を満たしていなければ発動失敗となります。

もし判定を何度もするのが面倒だというのであれば、「移動先の敵(任意の1人)の精神は1以下でなくてはならない」のように固定値にして、制約を 前述の場所制約のようにしていただいても結構です。
これにより制約値が大幅に変わる場合は一考させてください。


>2.また、上記2の精神攻撃判定は成功判定ではなく 発動判定の一環ということでしょうか(つまりこれに失敗しても制約は支払わない?)

A2.はい。A1の内容の通りです。


>3.移動に関しては、範囲内に複数の敵キャラクターがいた場合、精神判定の対象は選択できるという認識で宜しいでしょうか?

A3.はい。強制移動可能な範囲から1人だけ選択し、成功すればそのキャラクターのいるマスに移動します。


以上、よろしくお願いします。

9モヤイ:2012/06/25(月) 01:18:07
計算式

効果1:敵のいるマスのみへの強制移動4マス 50×4=200
GK補足:移動については 移動先が限られるものの 対象が複数の場合選択可能ですので純粋な自由方向移動ではないと判断されました
対象:隣接1マス味方1人 1.1
時間:一瞬 1.0
タイプ:瞬間型
スタイル:アクティブ

非消費制約1:発動時に移動先の敵を対象とした精神判定を行い、成功することが必要 0.95
GK補足:非消費制約1にかんしては 発動時ということでこれに失敗するリスクが 行動を一手無駄にはするものの一回休みが発生するわけではない為 制約として重くはないと判断されました
非消費制約2:男のみ 0.8


効果2:ハイパーエリート突破 40
対象:隣接1マス味方1人 1.1
時間:1ターン 1.0
タイプ:付与型
スタイル:アクティブ
非消費制約1:発動時に移動先の敵を対象とした精神判定を行い、成功することが必要 0.95
非消費制約2:男のみ 0.8

非消費制約3:対象となる味方に対する精神判定の失敗が必要 3
GK補足:制約3にたいしては初期状態で ほぼ制約の体をなしていないのではないかとの意見があり この制約単体では他の能力に付けた時の事も考えて低目ではないかという判断がなされました

消費制約:永続戦線離脱 30

効果1:200*1.1*0.95*0.8=167.2
効果2:40*1.1*1*0.95*0.8=33.44

(100-(167.2+33.44)+33)*(1+0.1*19)≒-196
発動率:-196%

10第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/26(火) 02:08:29
プレイヤー返信

お疲れ様です。
発動率計算ありがとうございました。
残念ながらこちらの想定よりも数値が大幅に下回ってしまい、修正のお手間を取らせてしまうことになりました。
申し訳ございません。

修正に際し、まず算出していただいた数値について、確認の意味も含めて交渉をお願いします。
※いろいろ書きましたが、時間が無い場合は「2.修正」の案を採用していただいて結構です。

1.説明

今回の能力について、ガイドラインに無いものでGK様側で判断していただいたものに以下の3つがあります。

A.効果「特殊な限定方向への強制移動」・・・希望「45×4」→GK裁定「効果値50×4」
B.制約「移動先の対象の精神依存」・・・希望「0.75」→GK裁定「制約値0.95」
C.制約「対象の精神依存」・・・希望「-45」→GK裁定「-3」

この能力のコンセプトは「正気を失った敵(B)」の「場所(A)」に「正気を失っていない味方(C)」を強制移動する能力です。
集合無意識の世界を通るイメージを再現したかったので。(最長強制移動、および使用例の無い「ハイパーエリート突破」を使ってみたいという思惑も あります)
この能力は各要素が密接に関係し合っており、単体で採用された場合に比べて使い勝手は大幅に落ちると考えています。

例えばBの「敵の精神依存」を採用しないのであれば、わざわざ敵の位置に限定する必要は無いので、Aは単に前方限定の強制移動で良くなります(効 果値45)
また、同様に移動先が敵の位置限定で無くなるのであれば、効果2の「ハイパーエリート突破(40)」も「ZoC無視(20)」で事足ります。(精 神は低いがカウンター状態、などの敵を指定する必要はなくなるので) 同時に強制移動の距離も3もあれば十分です。

また、Cの「対象の精神依存」も、この能力を(敵の精神が減っている)中〜後半に使うことを想定して、味方の精神も減っている前提で設けたもので す。
そこを考慮しなくて良いのであれば単に「味方に対する精神攻撃(-40)」を取得します。
この制約単体で他の能力に付けたときの事を考えて数値を出していただいたようですが、最初にお伝えしたとおりこの能力は設計段階で各要素を絡めて いるため、機械的にそれぞれの数値を算出された場合、使い勝手に比べ発動率は低くなるものである、と言わざるを得ません。

以上、もし上記の認識がこちらとGK陣とで異なっていた場合、数値を検討していただけると幸いです。


2.代案

キャラクター作成の残り時間が僅かですので、交渉できない場合の代案を記載しておきます。
ガイドラインのみで作られていますので、残り時間の都合で交渉ができない場合はこれを採用していただいて結構です。
(※カッコ内には変更点を書いています)
------------------------------------------------------------------
効果1:強制移動(前方限定)3マス 45×3(※特殊限定方向4マスから変更)
対象:同マス味方1人 1(※隣接1マス味方1人から変更)

時間:一瞬 1.0
タイプ:瞬間型
スタイル:アクティブ


非消費制約1:男のみ 0.8
非消費制約2:味方に対する精神攻撃 -40

効果2:ZoC無視 20
対象:同マス味方1人 1(※隣接1マス味方1人から変更)

時間:1ターン 1.0
タイプ:付与型
スタイル:アクティブ


非消費制約1:男のみ 0.8
非消費制約2:味方に対する精神攻撃 -40

消費制約:体力5消費(-25) (※戦線離脱から変更)

FS14(19から変更)

発動率 98.4≒98%
------------------------------------------------------------------
もともとの能力コンセプトを完全に無視しているため面白みはありません。
代わりに使いやすく強力です。FSを減らしつつ2回使用できるようになりました。
この場合のステータスは攻撃1防御1体力12精神2FS14でお願いします。

よろしくお願いします。

11第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/27(水) 01:19:13
プレイヤー返信


第九次ダンゲロスハルマゲドン GK 様

お疲れ様です。
発動率計算も大詰めですね。無理をせず頑張って下さい。

さて、先日遅らせていただいた再検討のお願いですが、希望の数値は困難であると伺いました。
お手間を取らせて申し訳ございません。

そこで先日お伝えした通り「2.代案」を採用していただこうと思ったのですが、そのままだとどうにも面白みが無いので、制約を付けようかと考えて おります。
時間的に最後のお願いになると思いますが、どうか数値をご検討ください。

制約は以下の通りです。
-------------------------------------------------------------

非消費制約A(機能制約):対象はこのターンの行動による移動(動作の前)で死体のあるマスにしか行けない
・移動しないのも「0マス移動」と考え、強制移動で死体が無いマスに移動した場合、そこから動かないことはできない
・条件を満たさない指定をした場合は強制移動および対象の行動をキャンセルとする

非消費制約B(機能制約):対象は術者の行動の次に行動しなければならない

-------------------------------------------------------------

Aについて
強制移動+自前の移動で死体のマスまでたどり着けない場合は使えないという制約です。
動作の前に死体のマスにいる必要があるので、生きているキャラを自分で殺して条件を満たすことは出来ません。

この制約を付けることで、敵は死体を避ければ通常攻撃や同マス能力を受けることは無くなります。
もちろん誰も死んでいない状況では使えません。

何も無い所にぽっと強制移動するのは能力イメージ(異次元回廊を通り抜けて特殊な出口から出る)にそぐわないので、死体という出口を設定してみま した。

このルールを忘れて(もしくはシークレットの移動阻害にひっかかり)死体のマスにたどり着けなかった場合は、強制移動および対象の行動自体をキャ ンセルしてください。


Bについて
強制移動と行動の間にバフをかけたりすることができなくなります。
これは前述した移動先指定ミスによる「強制移動を含めた行動キャンセル」は、術者と対象の行動の間に他のキャラクターが挟まるとおかしなことにな るための対策でもあります。

と言っても非消費制約は既に3つ(男のみ、A、味方への精神攻撃)で埋まっているので、数値にならない制約とするか、あるいは制約Aとあわせて 0.8を越えるようであれば「男のみ」を外してこの二つを入れるかもしれません。ひとまず数値を検討していただけると助かります。

取り急ぎ用件のみですが、よろしくお願いします。

12第九次ダンゲロスメインGK:2012/06/28(木) 01:36:19
プレイヤー返信

第九次ダンゲロスハルマゲドン GK様


お疲れ様です。
キャラクターおよび能力の最終稿ができましたのでお送りいたします。

以前お渡しした「2.代案」からの変更点は以下の通りです

・効果1に非消費制約3「対象はこのターンの行動による移動の終了時点(動作
の前)で死体のあるマスに居なければならない 0.9」追加
・範囲を同マス1名→隣接1マス1名に変更
・それによる発動率の変化
・能力原理やキャラクター説明などの校正

また、非消費制約3は表現が分かりにくかったため少し文言を変え、非消費制約
4(制約値0)に分けました。
(※原文「対象はこのターンの行動による移動(動作の前)で死体のあるマスに
しか行けず、対象は術者の行動の次に行動しなければならない」)

ちなみに今回武勇伝は作成できませんでした。

何か問題がありましたらご連絡ください。
よろしくお願いします。

--------------------------------------------------------------------------------------
【キャラクター名】ザキー
【ステータス】攻撃1/防御1/体力12/精神2/FS14
【FS名】
【所持武器】ジャンビーヤ(短剣)

【特殊能力名】第七の門

効果1:強制移動3マス(前方限定、味方のみ)45×3=135

対象:隣接1マス味方1人 1.1
時間:一瞬 1.0
タイプ:瞬間型
スタイル:アクティブ


非消費制約1:男のみ 0.8
非消費制約2:味方への精神攻撃 -40
非消費制約3:対象はこのターンの行動による移動の終了時点(動作の前)で死
体のあるマスに居なければならない 0.9(注)
非消費制約4:対象は術者の行動の次に行動しなければならない(※非消費制約数
の上限に達しているため制約値は0)

効果2:ZoC無視 20
対象:隣接1マス1人 1.0

時間:1ターン 1.0
タイプ:付与型
スタイル:アクティブ

非消費制約1:男のみ 0.8

非消費制約2:味方への精神攻撃 -40

消費制約:体力5消費 -25

注)非消費制約3および4の条件を満たせなかった場合、強制移動および対象の行
動はキャンセルとなる(強制移動は成功判定に失敗したものとし、対 象は移動
前の位置で行動終了させる)

<計算式>

効果値計算:
(135*1.1*1*0.9*0.8)+(20*1.1*1*0.8)=124.52

発動率計算:
(100-124.52+25+40)*(1+14*0.1)=97.152

能力発動率 97%


【能力原理】
豪奢な絨毯に寝そべりながら水タバコをふかせば、聞こえてくるのは亡者の叫び。

タバコの煙を入口に、死者の肉体を出口にしてゲヘナ(地獄)を経由する道を作る。
亡者と同じく心を無くした者であれば、天使たちに気付かれず通り抜けることが
できるだろう。

【キャラクター設定】
真っ赤に染めた長髪と派手な格好が目を引く美丈夫の大男。
自身を「アタシ」と呼称し、日々入念な化粧を欠かさない変人だが、その身分は
中東の小国アルファルドの第七王位継承権を持つ王子である。
無類のキレイなもの・カワイイもの好きで、それが原因で戦争になることすらある。
大げさな話では無い。傍らに控える十余名の従者たちは、そうやって手に入れた
他国の王子や姫たちなのだから。

(アルファルド王国)
中東に位置する王政国家。
豊富なレアメタル資源に加えて国民の6割が魔人であるため、小国にも関わらず
世界的に大きな発言力を持つ。
希望崎学園と交流があり、過去に何度か王子たちが留学しに来ている。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板