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ラムレザルスレ Part.10
バックヤードからの使者ラムレザル=ヴァレンタインの攻略スレです。
次スレは>>970 辺りが宣言して建てて下さい。
■前スレ(ラムレザルスレ Part.9)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1449668335/l50
◆GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 公式攻略wiki(フレームデータ、解説動画など)
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
ラムレザルwiki
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%20%a5%e9%a5%e0%a5%ec%a5%b6%a5%eb%20TOP
ファミ通攻略
ttp://www.famitsu.com/matome/ggxrd/ram.html
画面端kk4kの後の起き攻めってjkで裏蹴って低ダ表に戻るって出来るの?
何処かで見たような気がする
スレ立て乙カシウス
ダスト横からHS>HSしたときに相手が浮く場合と壁はりつきになる場合があるんですけど条件は何なのですか?
何が悪いのかさっぱり分からない
距離じゃない?壁に近いと張り付いてる
一発目が遅いかキャンセルが遅いかもじゃない?
ただ1発目が遅いだけ
猶予1Fあるけど初段が2F以上遅れると浮く
追撃が29Fまでで
14+14だからビタ(猶予0F)ではないものの猶予0-1Fだから結構だるいね
キャラにもよるけど完全に端じゃないとそもそも一発目の立ちHSがスカるのがめんどい
剣が付いてこねェ…ってなるよね
Sで妥協するレシピも覚えてるわ
ガロスペやろうとするといつも投げ返されるんだけどこれ何が原因なの?遅い?
レシピにもよるけど、1~3Fくらい投げ返しの猶予あるから
投げ釣りでJ2HSJ2S着地ジャンプとかの択混ぜる
>>10
完全に端じゃなくても、最初の立ちHS当たるよ。
それは多分、ダスト当てた時の相手への距離が遠いだけだよ。
先端気味でも当たるけど、ド先端なら届かなかったかな。
壁張り付けしなくても、HS×3でダウン取って起き攻めできるよ。
距離が絶妙だと、3回目のHSだ相手が浮いて低ダルートにいける。
遅いね
まぁビタ重ね難しいし、投げ返してくるならリバサ警戒かねてFD張りながらジャンプしたら崩せるから早いよりはいいと思う
というか、一般的なガロスペルートって、通常投げの範囲外じゃなかった?
J8D着地のガロスペは裏投げだと投げられなくて前投げだと投げられるキャラいたりするんよね
>>17
知らなかった。ありがとー。
S剣回収ルートなら投げ間合い外のイメージ。
両剣設置のときの横D>JPJHS>J2HS>S剣回収>フラマ
だと近すぎるんだけどなんかいい方法ない?ヒット数とかなのかな
>>19
JPJPJHSじゃないの?
JPが一回少ない。
うお、まじか、やってみる
エルに勝てると脳汁でるー
エルのショットガンは持続短くてバクステ通りやすいから許せてきた。どうせ削られるし、リスクゲージ溜まるんだから初手にバクステしといた方が安く済むか反撃できるかでお得だね。
JHSJHSJ2HSJ8Dが難しいからJPJHSJ2HSS剣回収使ってたのにJPJPとか難易度変わらなくなっちゃうですかやだー
だめだ、カルバドス失敗して剣が出る
まじこれだけがストレス
日記スレ
壁際貼り付け>近SHS>2HS設置>近S>2S設置>低ダHS>着地J8Dのレシピって使ってます?
使ってたら、その後の行動教えて頂けると嬉しいです。
pppでダウンまで行ければいいんですけど、そうでない時は設置済み壁端という状況を活かしきれないです。
最後のJ8Dを低めに当てればダウン取れるからそこから設置起動させて起き攻めいけるよ
PPP〆は大して状況良くないし相手のゲージも溜まるからやらん方がいい
J8Dだとダウン取れないって話なら練習するかJ5Dで妥協する
>>26
低ダHSじゃなくて前ダッシュHSのが簡単だからおすすめかな。
J8D〆でダウンもとれるよ。
その後は
HJ頂点付近設置で詐欺飛び。
低ダと下段択だけど、安定目指すなら詐欺飛びのJK重ね。
もしくは
最低空J2HS設置からの着地して前ダッシュで中下段択。
相手がマグロなら
両剣設置してやりたい放題。
こんな感じ。
回答ありがとうございます。
前ダッシュHS間に合うんですね。盲点でした。
ダメージもこっちの方が上ですね。
J2HS引っかかったら、J8D(×2)のあとにPPPで壁コンですか?
>>30
捕捉です。
j2hs設置の後は、6kor2kpor3kで中下段択。2kp下段択をすると確認出来て楽。2kpkと打ち切らないこと。
崩れたら、j8d入れて前ダッシュkkkしてます。安定でppp。j8dを二回入れると、拾いがめんどくさい。低ダ入れないと拾えない場合が出てくる。
安価ミスった(。´Д⊂)
>>29
浮きが高く、軽量級には難しいので、pppで拾ってもいいです。
ド安定はkp→pppで調整しながら壁に張り付けること。
重量級にはkkk拾いすると壁張り付けの位置が低くてフルコン入らないので、ppp拾いのがいいです。ガロスペいくならkkkでいいですが。
御丁寧な回答有り難う御座います!
階段を一歩上れた気がします!
ジョニーがハンバーガー投げてきてワロタ、条件ってなんじゃろ
ああトレハンするとコインの代わりのものになるのか
ハンバーガーよりも、犬のぬいぐるみとかのがよかったな。
ラムの大切なもの。
大切なもの(強靭だったころのルシフェロ)
い、今でも大切な起き攻めのお供だから
そういや挑発で事あるごとに自爆しろって言ってるけど、GG2で爆発したりしてたんかね
シンにもらったハンバーガーだっけ?それが大切なものって可愛いじゃあないか
しかしラムエルはアリアの娘や姉妹みたいなものらしいからこれってオバショタじゃないか?
・・・それはそれでいいねぇ
>>39
おっと、ネタバレになるような発言はそこまでだ。
でも、ラムがシンのヒロインしすぎてて、エルの立ち位置が曖昧になったな。
やはり姉より優れた妹などいないのだよ。
早速パッチでDAA無敵付与直ってるね
対応早いねー。無事治って一安心だよ
で、剣設置の位置がズレるバグの修正は(ry
DAAなんか不備あったんすか。知らなかった。
これから始めようと思うのですが、おすすめのガトリングなどはありますか?
それと、今の上位ランクキャラには行ける方ですかね?
ぶっちゃけた意見がほしいです
おすすめのガトリングは近S>足払いと4P>1Kです。
というかラムにガトリングはほとんどありません。wikiなどを見てコンビネーション連係を覚えてください
上位キャラにはぶっちゃけいけません
誰もがJの男に悲観しています
Jの断悪修善以外ならいける
ガトコンは
近S2Dだけといえる
近SHSもガトリングですよ。
素手でも剣持ってても。
近S2Dダウロより、近SHS(素手)ダウロのが減ります。
ほーそうなんだ。
中央で剣hs当たったら何を繋げればいいんかな?jkjsjkjsjd以外になんかある?
端なら低ダコンやけど。
ラムはシステムでできる防御をガンガン取り込んでいったほうが勝てるな。できること少ない分
詐欺JKいれこむのに自信ないならリバサや特攻、足払い読んでバクステ遠Sとかブリッツとかのほうが安全に取れるなぁと感じた
>>49
中央HSがヒットしたらJSJSJ5Dでとにかく吹っ飛ばすとか、即J8Dを指が出してて思考挟んでない
>>49
当てた高さにもよるけど、J8D一発でダウン取って起き攻めとか。
密着気味ならJKJSJ2Dでダウン取って空中シルドで着地した後起き攻めとか。
アップデートだけどラムに関する調整はDAAのみ?
サンクス
立ちhsj8dふっ飛ばし後の起き攻めって結構猶予あるんだね
ゲージ回収にはjkjsjcjsj2dシルドかな 使い分けします。
困った対ミリア何もできねぇ。暴れても出掛かり全部潰される
ゲージたまってたらリバサエクスプロードぶっぱしか選択肢ないのかなこれ
ミリアは半分諦めろ
キャラパワーが全然違う上に相性が悪い
ハメたらミリア側だってきちいから
画面端なら、ブリッツとエクスプロードぶっぱ。
中央ならそれにリバサバクステを合わせる。
4P連打は甘い中段重ねに勝てる。特に、6Kには。
立ち回りは剣射出せずに、両剣所持で。JSかJHS、2Sか2HSで全力で事故らす。
細かいこと抜きにしたら、これが一番簡単な対策かと。
事故らせるの意識してみるよ。ありがとう
あと、読みが正確なアクセルもきつい……
距離か速度のどっちかに特化したタイプはホント戦いにくいわ
アクセルの立ちP、2S、6K等の姿勢が高い技はラムの剣所持2Sで潜りながら攻撃出来る。
逆に、姿勢低い技には低ダからコンボする。
鎌閃撃だけは低ダも2Sもだめ。相手が溜めてる時はHS剣を設置しながら様子見。
事故らせ期待しかしてないから、上級者に通用するかは謎。
家庭用13段なので、そこそこの段位まではこれでアクセルに5分以上つくかと。
ミリア戦は我慢やで
焦って動き回ったり暴れまくったりするのが一番良くない
>>53
開始位置ぐらいなら剣HSディレイジャンプJKJSJ8Dから端まで運べるよ
キャラによってジャンプ方向やディレイタイミング変わってムズいけどソルとかは割と簡単
画面端低空投げが貼り付けからダストで拾い直せるようになって実用性上がったね
新キャラはジョニーとクム確認した
アクセル戦で2Sなんてリスク背負う必要ないでしょ
立ちPはダッシュじゃくぐれないけどダウロでくぐれるから
立ちP読めたらダウロのがまだ良い
>>61
もう少し詳しくお願いします。
剣HSディレイジャンプJKJSJ8D
これって空ダなし?空ダ入れてソルを押しながらなら着地後低ダJKで拾えたけど、
ディレイ前ジャンプからだと拾えないです
ラムレザル初心者です
画面端フラマからのk4K起き攻めって補正?がきつくてできなくないですか?
フラマ後みなさんはどの起き攻め使ってるんでしょうか?
>>65
画面端フラマからはガロスペルートいってるかな。
後、4k〆からの起き攻めも出来るよ。補正きつくて出来ないってのは、多分コンボ長くしすぎなんじゃないかな。
>>66
ありがとうございます
コンボは両設置中フラマ>ppp>近S>HS>J2HS>近S>2S>K4Kなんですが、この後のジャンプの高さが低くなってJ6S黄キャン低ダJKができないんですがこれでもコンボが長いんでしょうか?
>>66
このルートだと2S最後に使ってるからクールタイムでJ6Sでませんね… JS黄キャンやってるだけだったかも…
>>68
その場合の起き攻めとしては、J2HS→J2Sの順に設置するのでは無いでしょうか?
黄色キャンセルも必要なく、J2S設置と共に、中下段+めくり択だった気がするのですが。
ジャンプの高さに関しては、低くするしかないですが、低すぎるとめくりJKが当たらないですね。
>>68
ちょっと勘違いしてたです。
6設置に黄キャン低ダ択は、HS剣を使うのが一般です。前ジャンプなら相手の上付近で択かける奴ですね。低ダしなくても表裏で択かけれるので、難しかったら低ダしなくてもいいですよ。
因みに、69で書いた起き攻めは、その場ジャンプからやる起き攻めです。結構強いですので、こちらも参考にどうぞ。
前ジャンプから黄キャン表裏択も、J2HSで設置した方がいいの思います。
思ってることが食い違ってたらごめんなさい。
ラムスレあったけぇ…
トレモします詳しくありがとうございました!
空中2HS剣始動から何すればいいんじゃろ。
行動可能になるまでは早いけどそっからどうしようか悩む
>>64
ソルの場合は後ろジャンプ前ダJKJS8Dから低ダJKで拾って端両設置から起き攻め行ける
ジャンプもダッシュもJKJSJ8D全部ディレイ入れて極力低い位置でJ8Dを当てる感じ
軽量級はキツイ、2回目をJKJ8Dとか工夫要るし特にジャックは無理
>>74
っていうかできてたね、そうそう自分の体を使って強引に押し込むといける
>>74
ありがと!
後ろジャンプ前ダとかも試してみて、ディレイ後ろジャンプ空ダは手元が忙しいから、
取り敢えず後ろジャンプディレイ空ダで妥協してる。
壁貼り付けまでも余裕あるから嬉しい。まぁ、まず剣HSなんて当たらないんですが。
中央でピヨらせれたときに初撃が剣HSだとバーストされてもゲージおいしいよ!
更に言えば剣HSカウンターとかしたときに直接空ダJKで拾う練習になるのと、ちょっとテクってる感がして楽しいw
地味にアケトレモで家庭用からの遅延簡易矯正に使える
トランシで殺しきってる時、タメブリッツでバーストゲージ削りにかかります?
死体蹴りになりやすいから自重してるんですが、ゲージに余裕ある時はやった方がいいんですかね。
どうせトランシだけで倒し切れるって分かってる時はダメ元で狙うな
>>79
そういう時に狙ってやるのですが、故に死体蹴りになりやすいっていう問題が。
タメブリッツによる死体蹴りってかなり嫌われてるみたいだし、悩みます。
操作簡単そうかなと思って始めたらダウロが曲者すぎる…
コンボ練習のカシ>rc>S>ダウロ>S>ダウロ>S>8D>カルの時点で難しい…波動拳じゃダメだったのこれ
5ボタン式だと慣れてなくてボタン遠いしすぐ入力しないといけないから難しい
溜めブリッツかっこいいからコンボに入れたいけどこのキャラだとゲージ勿体なく感じてしまう
俺なんて全ゲージカルバドスぶっぱ一択だぜ
>>80
Slashしたの確認してから溜めブリッツしてるなら明らかに悪意があるって感じるけど、止めの一撃に溜めブリッツを入れようとするのは合理性を求めた良い動きでしょ
そんなこと気にしてたらキリないよ?
>>78
バーストの文字1つ分くらい削れるならやる価値あるけど、コパン1〜2発当てただけで回復する程度なんだからやる意味無いっしょ
俺はバースト吐いてくれれば儲けものと思って4P連打してるわ
トランシ中にバースト削ったところで一瞬で回復されるけど、
こっちのバーストが回復中の時なら次ラウンドに向けてバーストゲージ少し回収できるし
そういった状況なら有用じゃね
ただSlash後の溜めブリッツはバーストゲージ動かなかったはずだけど
タメブリッツと4P連打、どっちがよりダメ取れて、殺し切りに適してる調べて判断しようかな。
補正にもよりそうですが。
タメブリッツで勝った際にはラムのカッコいいポーズがアップになるのもポイント高いのです。
トランシ殺し切りの際に、溜めブリッツをするか、どうかの書き込みをしたものです。
4P連打と溜めブリッツ、どちらがダメ出るかを調べたので、一応投下します。
※検証に用いたコンボは下記のとおり。対象キャラはソル。
近S→HS→最速ダウロ→PPP→近S→HS→J2HS→近S→2S→HS→J8D→トランシ→3K→4P連打or溜めブリッツ
①4P連打のみ
ダメ223
②溜めブリッツのみ
ダメ219
③4P×2+溜めブリッツ (もっと4P入る?)
ダメ221
そもそも補正かかりすぎて溜めブリッツも4Pもダメが1しか出ないから、よく考えれば当たり前の結果になりました。
コンボルートによっては溜めブリッツのがダメージ出るかも知れません。また、コンボが長くトランシの最中に受け身取られる場合は、溜めブリッツにしとくとリバサ昇竜をブリッツしてもう一回壁に張り付けれます。
あまり役立ちませんが、参考までにどうぞ。
何故ダウン追い打ちにするのか
ダウン追い打ち殺しきりはエクスプロードで確定だし拘る必要はないかと
リバサ昇竜に対してはHS始動からだと詐欺飛び間に合わないから何かいい方法ないですかね?
バクステ?ブリッツ?
投げ範囲外からバクステが安心安全
ソルやカイだとバクステ2Sとかでカウンター取れるのは大きいと思うけど、他の人はどう思ってるか知らない
前作ラムの性能との相違点が知りたい
なんか相手の復帰が早くなったような気がする。定番の設置コンがどうにもつながらない時があったり、入力シビアになってる?
強かった頃との違いだったら
・設置が落ちない(ラム本体に攻撃当てれば止まる)
・JPの連打キャンセルタイミングが今よりずっと早いから空中直ガされても割り込まれない
・火力が高い(J8Dのダメージが50でPPPに強制基底が無い)
・ダウロの硬直が1F短くて確定バーストされない
・相手のバースト中RCが黄RCになる仕様のおかげでコンビネーション中にRC仕込んでバー対し放題
・フラマ空振りに黄RC仕込める
・足払いに基底補正が無い
・KPP空中ヒットでもバウンドする
・6Kの補正が今より緩い
・トランシのヒット数が今より10多い上に暗転さえすれば発生保証
こんなもんか
設置とRC仕様変更以外の弱体なしでちょうどいいんじゃないかって思う。
今火力低すぎるよね。
いやべつに
こうしてみると初期のラムやばすぎるな
>>98
初代の頃のラム対戦動画みたらホントにヤバい
今調整前ラム使ったら段位が2段くらいポンと上がっちゃいそう
ジョニーが出てきた今となってはこれくらいあっても良かった
1点でも改善されると強キャラ認定されるんだろうな妄想しては、キャラ調整って難しいんだろうなと思う。
ところでクム相手だと空中隼落としを空ガの後にpk近sダウロで美味しいんやけど、あれって確反なんかな?
隼落としみたいな空中から降ってくる技は、ガードした(喰らった)高さによってフレーム変わってくるから一概には言えないかな。
エルの空中プライダルとかも一緒ですよ。
コンボ上級6がクリアできん…前ダッシュJの猶予いくらなのあれ…
しかし難しいコマンドとかないから初心者向けかと思いきや色々と複雑すぎるな
>>95
おおーなるほど
SIGNの最終verと比べるとそんなに違いはないっぽいね
ワードが悪いのかもしれないけど検索してもSIGNのそれも旧verの情報が入り混じったものばかり出てきちゃって
ありがとう困ってたんだ
JD系統も、修正入ってなかった?
復帰しやすくなったから、J8Dループがやりづらくなったんじゃなかったけか。
強い頃は三回くらいJ8D入れるコンボが普通に使われてたと思う。
JD系統は全部全体動作伸ばされてるね
JD撒きながらふわふわするのがやりにくくなった
それ以外だとJ8Dは攻撃力大幅減、JDは基底補正ついた代わりにch時に壁バン追加、J2Dは下に吹き飛ばすようになった
低ダ3ループ気持ち良かったね、今のはアケなら中央から2ループして画面端まで運ぶのは狙うけど熱帯だとやらん。てかSign初期のラムレザルはおかしかったと思うけど弱体化させ過ぎの気もするね
火力低下やリスクの薄い行動を潰したのは分かるけど
もう少し立ち回りで動きやすくしてほしかった。今更な話だが
遠Sダウロが繋がるとか、エディみたいに一発はバリアって感じなら良さそうなのになぁ
火力下げたのは当然だけど火力下がったせいで自分が決めてるコンボで相手にだけゲージ与えやすいって弱点が浮き彫りになったよね
ぶっちゃけ今のラムを心から楽しめない元凶だと思ってるから最低でもここだけは調整入れて欲しい
コンボキャラのはずなのに苦労して難しいコンボ入れるほど損するってどゆことよ
フレームデータ見ると補正の数に悲しくなるわな
近Sか足払いどっちかだけでも解いてくれ
コンボのヒット数はまあ許せるが投げのヒット数は許せん
初心者で家庭用から始めて2ヶ月低ダループばかりを練習していざ形になったと思ったらアプデで萎えた俺の話をしてるな
今でも3回できるから無駄にはならんよ
低ダループ三回入れても、火力が全然足りないし、無駄にコンボ難しくなるだけじゃないですかやだー。
低ダ一回挟んでkkk拾いした方が簡単で火力も高くないです?
低ダコンはゲージ回収多いからね
あと中央でJSとかカウンターで引っ掛けた時これ以外だと締めがJ2Dみたいなしょうもないエリアルになる時は狙うかな
出来て損は無いと思う
>>115
低ダループは>>116 の言うとおり画面中央から端まで運ぶためにやるもんかと
JSCH、5SCH、6PCH、フラマから持っていけると美味い
せやな、今はシン使ってるんだが役に立っとるで(ラムを倒すのにも)
低ダコンは一回入れてから貼り付けてから剣配置してトランシ準備に持っていくくらいしかしてないな
>>117
全部試してみた。意外と簡単に拾えるんだね。
>>118
またラム使いが1人…
ラム使いってなんか羊飼いみたいな字面だな
ツイッターでラムで検索すると子羊料理の画像が一杯出るしな
にわかジョニーに苦しめられるのが嫌すぎて被せ用にシンを使い始めた結果、やればやるほどラム使った方が楽できそうなキャラがいなさそうな現実を突きつけられました
つらい
シンよりラムのが楽できる組合わせなんて・・・。
強いときでもいるかいないかの気がする。
ラムちゃんかわいいでしか使い続ける奴が残らない。それがラムレザル
あまりにも弱体化させ過ぎなんだよどうしたいんだアークは
剣を前verに戻して欲しいけども実際に調整するとなると結構難しいんじゃね?
他の設置キャラに比べて極端に弱体化しすぎな気するが
エディが羨ましいよ
一発は防ぐんだぜあれ
キャラスレの中では一番勢いと伸びがあるのに実際に使ってる人はあまり見ない
プレイヤーの関心は高いけどキャラ選択からは外れちゃうんだろうなぁ
使いこなせるまでがかなり遠くて、使いこなせたとしてもそこから今度は勝つまでがまた遠いから
性能と練習時間から得られるリターンの大きさではポチョの方が多そうなのがまた辛い
よし!設置モーションに無敵付与しよう(錯乱)
起動中orポト時に空く設置コマンドにポトしないガードを割り当てようぜ。それかjkに連打キャンセルくれ。空中設置の後の相手の空対空防ぐ術がないよー
>>130
空投げorJP 連打
本体に攻撃をガードさせた時は、設置落ちないで元に戻るようにする。当てた落ちる。
設置剣の攻撃判定終わってからは落ちないようにする。
落とされても場所がずれない。
せめて、落とされても場所ずれないようにシテほしい。ずれるせいでたまにJ2HS設置がコンボ中に当たらないの止めてください。
地上S剣設置がスタンとか針とかスティンガーとかタスクとかに一方的に負けるのはねぇ
起動時に相手と画面端に隙間があったら相手の後ろに設置とかでもいいのに。
バクステ・後ろジャンプくらい挟むようにしてもバチ当たらんやろ。
起き攻めもkk・足払い・4kと状況別に設置する労力割いてるのにリバサポトリは寂しいよね。
ラムだけ飛び道具で簡単に落とされるのは納得いかないね
剣設置時に本体が弱体化するのが一番問題な気がする。
ぽとぽと簡単に落ちるのにラムにリスク背負わせ過ぎじゃない?
一応ダッシュのスピード上がるし、遠Sラムチョップは実は剣遠Sより威力高かったりするし、JHSがめくりで当てやすくなったりと、完全に弱体化したわけじゃない。
リーチ短すぎてヤバイけど。ジャムとどっちが短いんだろか。
移動速度上がるって本当なの?
基礎データに書かれてないから気のせいなんだと思ってた
ダッシュや空ダは明らかに速くなってない?
遠Sの威力上がってるとはいえ手ブラで遠S狙って振ることないし…
なってないよ
早くはなってるくさいけどこんな程度じゃなんのアドバンテージにもならねーよ…
60fpsで動画とって比較したけどダッシュも空ダもなんも変わらんのだけど
何をもって早くなってるっていってるの
リーチの短さの前に発生も遅過ぎだろ
ジャムの遠Sなんて発生6とかだろ
そこでジャム出すのは流石に?ジャムの遠sクラスの技出せたら剣離すのデメリットじゃなくなるやん
設置って本来相手の動きを抑止する為にするものでラムの場合は優秀な剣装備技を捨ててまで置いてるはずなのに、設置した剣が何の抑止力にもならないのは流石にギャグ
エディみたく分身キャラとして見るには剣の動きに自由度なくて使いづらすぎるし
今の環境なら初期ラムの性能で火力を控えめすれば結構ちょうどいい気がする
流石に両剣2設置強すぎやから本体触りか使い魔触りかどっちかで落ちないとヘイトがね…
ところで張り付け近S遠SHSまで入れて設置コンボできるの?
これって調整前限定だったりする?
>>145
出来るよ。
両剣所持から両剣設置にも行けるし、剣持ってなくても、どっちかの剣手放してても出来る。
ラム初心者でも使えるコンボってありますか?壁に張り付けた後のコンボが知りたいです。
ラム特有のテクニックと言えばダウロ緑しかできません
簡単なのは貼り付けたら
ダッシュから近S遠SD入れ込み。
尻もちにダストかぶせてそっから横ダスト。
上に張り付きすぎたなら低ダでJSJHSで追撃、着地に足払いでダウンとって投げ間合いからは離脱
てかラム定番の設置コン、レベレーターの練習コンボに入ってないんだな。なんで消したんだろう
よくやってるのは
6P、近S、遠Sカウンターどれかを当てて2Dダウロ
PK浮かせ直し、J8Dでふっとばし、低ダコン1回(JKJSJ8D)
追ってPPK貼り付け
ダッシュ近S、HS、6S剣、ダッシュ近S、6HS剣、ダッシュ近S足払いの設置コン
基礎コン
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26764584
失敗例
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26793802
俺は昔上の動画で覚えたよ
キャラ変えて実戦導入するまで5日掛かった自分も今では安定してる
あとは自分で調べる事も大事だから動画検索とか生放送とか見てがんばって
>>146
ごめん 近S遠SHS3発入るかってこと。 HSで浮いちゃって…
でトレモで試しまくったら出来たわw でもシビア過ぎて実践投入できないかな…残念
>>149
上級08 09じゃないの?
ラムは結構調べても大変よな
対戦動画見たらwikiとかにないような高さ調整がコンボ多いし
>>151
浮くってことは、HS剣持ってる時の話?
壁張り付け密着から、近S→遠S→HS→低ダJKJSJ8D→PPP→近S→遠S→横ダスト(両剣所持)
HS剣だけ持ってるなら、上記のJ8Dから
PPP→近S→6HS設置→近S→6HSヒット→横ダスト
HSで浮いても低ダから拾い直せるし、シンとか横幅のでかい奴には当てやすいよ。
>>153
最初の行
壁張り付け密着×
密着から○
>>153
そそHS剣持ってる時の話、浮き直しループすればいいのかと納得しそうになったけど、
S剣射出まで入れ込んでるから俺には無理だった。
でも設置コン出来ないなーってときは、敢えて浮かせてループさせた方がゲージ溜めれそうだな。
トレモで試してみる!ありがとう!
>>155
ID変わってるけど、153です。
ちょっとレシピ間違えてたので再度投稿。
近S→遠S→HS→J8D→低ダJKJSJ8D→PPP→近S→遠S→横ダスト(両剣所持)
HS剣だけ持ってるなら、上記の低ダ拾いから
PPP→近S→6HS設置→近S→6HSヒット→横ダスト
J8Dを一回抜かしてました。すいません。
HS→J8D→低ダJKJSJ8D
これで拾えることを覚えておけば、いろいろ便利です。
例えば画面端近くで横ダストを生で当てた場合(横ダスト一発で壁に張り付かない距離)
HS×3→J8D→低ダJKJSJ8D→PPP→低ダJSJHS→2D→両剣設置起き攻め
生で横ダスト入れる機会はあまりないかもですか、これが狙ってできると火力が上がる。
熱帯なら結構反応しずらいので、遠Sや4P固め等からおもむろに横ダスト入れた時にどうぞ。
クムへの浮き調整が地味にムズイ。
ポチョより重くね?
>>145
確かに
火力控えめ、本体攻撃で設置物落下、それ以外は初期のラムがちょうどいいね
中央でのJ8Dループなんですがどうしても拾いが間に合わなくて、J8Dにディレイかけてるんですけど他に意識しなきゃいけない所はありますでしょうか?
ディレイJ8Dは常に意識。
低ダからのKも1テンポ遅らせないと正確に出なかったりするからソレも意識。
配置コンも剣が消えるタイミングでダッシュしないと近Sつながらない。
逆に最速じゃないと打ち上げてしまうのが横ダストHSHS
ディレイ管理大変なんだよラム
相手はラムより下でjkで引っ掛けるように拾えると後が続く印象。
壁張り付け低ダjkが不発に終わることがよくある(笑)
あれって下手さが露呈して凹む。
今までセットプレイ以外で一切黄キャン使わず中級者まで来て立ち回りの壁にぶつかったんだけど
ラムはどういう場面で黄キャン使えばいいんですか?
入れ込みでいいから黄カシウスと黄フラマを覚えよう
共通としては起き上がりに黄色入れてリバサ阻害なんてのもある
159です。アドバイスありがとうございます。教えて頂いたことを意識してみたいと思います
立ち回りならカシウス黄が9割くらいかな
あとは遠Sに黄仕込みとか
とりあえず中距離から相手がニュートラルじゃないなら黄カシウスぶっぱだけでもガード不能になるはず
カシウス黄って判定微妙なのか相打ちになる事多いよね。
発生がなあ
ダウロ黄色から移動投げや移動中段もかなり強いよ。
後一発とかいう状況だとなお強い。
相手が低ダで前後移動している時とかねらってみるといい。
あ、もう一つあった。両剣設置状態から。
ジャンプHS剣始動から黄色キャンセルして空中2S剣、降り際JK、着地して2K(しゃがみK)
いわゆるF式
>>156
サンクス。
最後のヤツはhs3発は端でも最速なら入るね。
追っかけてくる相手にはジャンプ中に黄キャンするとjkが当たりやすい。
シンやイノのJHSとかは特に
>>170
J6HS黄キャン2入れっぱSKKでいいのか
コレ簡単でいいな
知らなかった
レイヴン長期戦になるから疲れるわ。
耐えてよっしゃ!pkで拾って逆転勝利やー思ったのにタイムアップで流石に草生えたわ。
対策としては二段ジャンプ後に2Sとか滑空に6pとかガンダッシュ下段にシルドとか試したけどどれも微妙。
カシウスは針と牽制技であまり機能しない。
なんかオススメ対策ある?
レイヴン戦はカシウスがかなり活きる組み合わせだと実感してるんだが
他のキャラみたいにカシウスの上を空ダで抜けられることもほぼないし
滑空に合わせれればカウンターで確定ダウンとれる、距離によっては拾って運びコン入る
あと遠距離から針黄rc<滑空で突っ込んでくる甘え行動には
針避けながら剣持ちJHSカウンターから端まで運べておいしいです
そのカシウスって端に追いつめつつあるときのってことかな?
滑空が出るのって固めの時と端から逃げる時で、距離離れると無敵ダッシュHSか下段、それをジャンプで逃げると追いかけJPとかでカシウス打つと不利かなって思う方が多いっす(>_<)
前スレでも言ったけどレイヴンのHS弾起き攻めにはリバサシルドとリバサ溜めブリッツ
リバサシルドが特に良い、ミスしても立ちガードになる
滑空まで入れ込むと空中ヒット確認からダウン取るのが難しくなる(できるけど相手の意識割ける)
できればリバサバクステの方がいい、滑空JS爪でヒット確認のために1ヒット増やすと浮きが高くなってダウンすらとられなくなる
できればってのはミスした時に素食らいになりやすいから
滑空キャンセル下段に関しては高さである程度ファジーするタイミングを切り替えるくらいしかないかな
針黄などからよくある低空滑空
低空滑空ガードからは、滑空JSPS、滑空JSHS、滑空JKSDあたりが主流
JSHSやJKSDの場合は、JHSやJDから着地2KまでをFDすると2K>足払いがスカる
引っかかった時にも足払い>HS弾が重ならない間合いになることが多い
嫌がって滑空JSPSだけになるなら、それはそれで下段くるタイミングがわかりやすくなる
そして滑空から着地近Sの場合は、
滑空JSPSの近S(1)までFDして近S(2)がわけわからん場所でガードになるのでこれを直ガ、
足払いしたらスカるのでダッシュ剣遠Sまで
近Sはレイヴン唯一の有利フレーム技だから二段出し切りは少なくないのでカイ6HSのように一段目FD二段目直ガは意識したい
固めからの爪はディレイかけなきゃ通常ガード連ガ
通常ガードからバックジャンプ、バクステ、ダウロ、シルド
直ガから最速爪のタイミングだけガード入れて、ファジーで上記の行動
ディレイ絡みも考慮してしたらなんも出来なくなるけど
最速キャンセルでの爪と針をある程度防ぎ、HS波動とコマ投げにリスク負わせられたらそれでいいかなと
足払いや2HSは先端じゃなきゃ直ガエクスプロードがノーゲージならここされ以外に確定
直ガ割り込み読みで針黄(直ガしてなかったら赤になるタイミング)もガードされるけど勝手にそこで赤吐いてくれるなら幸い
捕まったらどうするかを書いたけど
いかに滑空拒否って空中食らい逃げするかの方が大事だと思う
立ち回りはダッシュがどうあっても止まらないので設置することは無い
ダッシュの加速や食らい判定のでかさ、滑空から剣JHSや剣2HSで事故ることが多いのでちょくちょく置いてもいい
針は食らったところでリスクに直結はしないので落ち着く
ここされされても興奮度ちょっと溜まるくらいどうでもいい
開幕はレイヴン2Sや立ちPが強すぎるので勝負しなくていい
立ち回りでここされ待ちは攻撃力を受け止めなければ一定時間後に紫キャンになるので
ここされ確認でまずゲージを見る
殴らずに前ジャンプ着地やダッシュFD停止でロマキャンやゲルトライヤーを誘う
その後に投げる
カシウスやカルヴァドスを少し離れて出して直接ぶつけるのもいい
ここされで取った後の回復可能体力はガードでも回復までの時間がリセットされる
なんでもいいからガードさせるつもりで振って、当たってたらごっそり減る
低空滑空は初段からFDするとゲージすっからかんになるってのが注意点で
最終段(滑空含め四段目)と着地からの一発目をFDする感じで
高め滑空からの滑空キャンセルに関しても似たようなもので
離れるとレイヴン側は下段が届きにくくなって困る
レイヴンは火力が乏しいので序盤にサクッとバーストしてしまうのもいい
滑空への金バやゲージ無い時の青バ
カシウスは書いてあるとおり
軌道が滑空に噛み合ってるのと、微妙な遅さからダッシュ抜けしようとして引っかかることがある
回転率では針に軍配なので針は避ける(避けたうえで滑空軌道上に技置いて事故らす)か、
直ガでテンションバランスを上げるかで
カシウスが2HSで潜られる位置では出さないように
よし!メモった!
固めは最後までガードできれば抜けられるからFD張ってなかった。
滑空最後辺りからFD張れば良いのね。
リバサ無敵技でHS玉で受け身とって確反云々ってのは聞きかじってたけど、
シルドでもダウンは回避できると。
溜めブリッツはコマ投げバクステ待ちとかで最近は対策されてるような…
DAAもサクッと振るだけで勝率は上がりました。ノーゲージでもそこそこダメ取れますし。
針の目眩ましは地味に危険かなと思います。針が当たると強気でガンダッシュしてくる輩が多いので、
バックハイジャンプで逃げといた方がいいかなと。焦って通常ジャンプJHS出そうものなら餌食になりやすいですね。
とりあえず、リバサシルドバクステを意識して相手の反応をうかがってみます。
アドバイスありがとうございます!
>>180
シルドでの食らい逃げは滑空ヒットから空中やられ確認して空中爪されたらダウン取られちゃうけど、
そっちに意識向くと今度は崩しが弱くなったり溜めブリッツに対応できなくなったりする感じ
崩しが弱くなるってのは滑空キャンセルでの択狙うと空中くらい逃げにほぼ対応できない
溜めブリッツは読まれてここされされたりすると目も当てられないけど
これもシルドミスってガードになった時とかに崩しになんない
あくまで相手の安定した起き攻めに、安定させないで読み合いを作るって行動だね
ガードだけだとほんっと好き放題されるので
なんか剣黄キャンって可能性感じるなこれ
ダストコンて練習した方がいいですか?
HSHSの時点でミスって浮かせてしまう
横ダストコン使えるとゲージ0から運びコンから25%溜まって両剣設置状態4K絞めになるから
起き攻めで黄キャン使って裏表択絡められるから一気に試合決めれるようになるよ
出来ないよりは出来たほうが良いとオモ
そうなんですか
実戦だとHSHS落としまくりなので妥協レシピとかってありませんか?
画面端でやるなら剣5HSを2回入れるだけだからトレモで2回あてて浮かないタイミングを練習するのはどうでしょうか
画面端で横ダスト→HSx2をひたすらやるだけでいいよ
ゲージ回収とダメージ落ちるけど、近S剣遠S近Sで妥協は可能
ゲージ回収落ちるのがほんと致命的だからできれば剣HS剣HSにしたい
今日調子悪いとか熱帯で明らかにラグいとかそういうのあったらやる感じ
あとは剣HS剣HSが最速ミスって浮いた時に咄嗟にJ8Dなどでフォローする方法を覚えておくくらいかな
練習して100%安定が理想だけど100%なんてものは絶対になくて人間はミスる生き物だから
そういう方面からのアプローチもしておくといい
二人ともありがとうございます
トレモだと成功するのですが実戦で落としてしまうので気になってました
あと一応連打でも繋がるんですね
有名プレイヤーの配信でもHS連打してたから、安定はしなそうなイメージ。
ダイジさんのaskfm見てたら近S遠SHS後の設置コンおすすめってあったからそれでいいんじゃない?
自分は前スレであった2S2S2HSで楽してます(^p^)
HSx2練習するならガロスペした方がお得だよきっと。
ガロスペって
配置コンから6S剣2HS剣ダッシュフラマ以外になんかあるのかな
ありがとうございます
質問ばかりで申し訳ないのですが設置コン終わったあとはwikiにある黄キャンのコンボをやればいいのでしょうか?
また、両剣設置完了時張り付けは基本トランシ〆しかできない感じですか?
4K〆J6S黄キャンです
2HS剣、もしくは2S剣から剣が相手に当たる前にフラマで投げるとガロスペになるの?よくわからない
>>191
2D〆からJ2S起動→2KPKor2KPP (中下段択)
中下段で崩した後にS剣ヒットで拾い直す連携。
2D〆からHJ頂点付近設置JKで詐欺重ね。
もしくは、設置後低ダと下段で択。6HS設置からするとやり易い。
4K〆のが択を複数回かけれるし、裏表中下段と択の種類も豊富。でも、上のようなセットプレイもあるっちゃあります。
>>193
その認識であってると思いますよ。フラマがきちんと重なってなくて、上に飛ばれても設置剣がカバーしてくれます。
きちんと重なってないと、投げ返しとリバサバクステで対応されますけど。
ベッドマンのタスクAって硬直とカウンターやられ時間長いんやね。
見てから低ダjsが当たることもあるし、低ダコンまでいけるのもしばしば。
フラマ貯めブリッツってレシピ見たんだけどこれはフラマから最大タメはいるってことです?
導き出される答えは・・・お前さんがラム使いでないか、最大溜めブリッツ撃ったことがないか、2つに1つ
シンプルなレシピなんだから1度試してみ
緑ダウロ微ダPKディレイ4K、KPK、微ダppp
この裏周りコンどこが簡単なんだ!成功率著しく低いぞ
アークゲー初めての俺には微ダpkは6pに化けるし微ダ近s緑ダウロは成功全くできないし
なんなら2kkからの剣設置すらできなかったりするぞ
これって安定させるためにみなさんどういった意識でやったとかあるの?
1000本ノック
ひたすらにトレモしてる
凡人は少し間があくだけで途端に出来てたことが出来なくなってる
とにかく意識しながら動かしてるね。そのうち意識しなくても同じように出来る様になると思ってる
コンボは特にそうだった
(端から端の運びコンに比べれば)簡単だから…。みんな狙って出来てるの?震え声
自分は実践で近S緑ダウロが端を背にして通ることってまずないだろうから、ネタとして試してみただけ。
取り敢えず運びコンの距離伸ばす練習したら必要な能力は身に付くはず。高さ調整とか微ダッシュとか
微ダのコツは66Pを区切って考えるとうまくいく、6,6,Pで3つに分けてニュートラルを挟む。66Pが化けるのは、区切ってないから。おしっぱは良くない。
ぶっちゃけラムはパッドのほうがやりやすいが、そうなると仕込み空投げが出来ないという苦しみ
しかし出来るようになってもPKディレイ4Kでくぐれないんだから裏周りコンなんかやらずにふっ飛ばして対岸の画面はしまで運ぶほうが良いのかなぁ……
感覚的な話をすると、微ダっていうよりも、他のゲームやスレイヤーの短距離ワープダッシュのようにステップする位の感覚が良いんじゃないだろうか
ただなんとなく練習続けると時間の無駄になりやすい
自分なりにコツを考えながら試行錯誤する方が大事
慣れだとしか
難しいならダウロ>PKPK>KP>PPPで運ぶだけでもいいと思うけどね
遠目に張り付けた時って低ダコンでいいんですか?
どう張り付いたかによるけど、剣の遠Sが届く範囲ならそれで引き剥がしてダストに持って行ってる
ダストはかなーり範囲広いっぽくて、剣Sが届くならそこから繋がる
上の方に張り付いてるなら低ダJSJHSで引剥して降りて足払い剣設置して起き上がりにフラマ狙うとか?
KKK遠SDで試してみて欲しい
学生時代に小足から簡単にエリアルする様なヌルイ格ゲーしていた。
社会人になって数年の今久々の格ゲー、初のアークゲー。
買ってからもうすぐひと月、トレモしかしてないワイに一言
基礎コンボは初狩りをしてコツを掴むもの
ラムは特にトレモでのコンボやセットプレイ覚える部分の伸びしろが大きいな
けどトレモだけしてても伸び悩むと思う
閃きは実戦にあり
なにか当ててダウロ繋いでPPPで壁に貼り付け
設置コン最速で入力してHS剣射出後にHS剣ヒット前にフラマ入れてガロスペ
食らってるトコからもっかい貼り付けてダストに持って行ってJKJ8Dで叩きつけつつ更にガロスペなり殺しきりエクスプロードなり狙う
こんだけできれば勝てるようには成るからあとは趣味
小手先のコンボも練習してるけど裏周りくぐれなくてほんとに成功率低くて使えんわ……
近S>足払い>ダウロ>KKK>ダッシュ近S>遠S>横ダスト>HS>HS>6S設置>ダッシュ近S>6HS設置>ダッシュ近S>足払い
こんなのしか出来んのだが
あと両剣設置状態のコンボできれば完璧だな!
>>214 からのbchj2s設置>降り際低ダjk2hs設置>着地6kor2kとかオススメ。
ゲージなしn択なんとかで動画で上がってるやつ。
あとリバサ対策で降り際低ダしないで降り際2s設置、リバサなかったら着地低ダとか。
崩れたら壁コン2設置バージョンでトランシ殺し切り。切らなかったら事故待ち設置で終わり
訂正
低ダしないで降り際2HS設置
>>215 、>>216
デカイビーム刀とキャラのかわいさに釣られて始めたよ
元々固めとか苦手で設置キャラも使った事ないし、アークゲーはガン攻めゲーでラムは切り返しも弱いみたいだし色々キツイ
でもどストライクのキャラなんだよなぁ
>>218
同士よ。
私は家庭用signが初めてのギルティで、まずストーリー見た後にラムをメインキャラにしました。
当時はまだ強キャラだったなぁ(遠い目)
最初は4Pか後ろ投げをひたすら擦り続けると良いですよ。
それで返せる攻め、返せない攻めを勉強するのがおすすめです。
私は今では立派な4P擦りマンになりました(笑)
切り返しはゲージ使ってるな
幸いデッドアングルは性能いいし、あとは直ガエクスプロードやブリッツシールドだな
>>218 それはよく言われるけど、使ってみると加えて
立ち回りキツイ、テンションゲージ溜まらん、必殺技乏しい、他キャラの設置に比べての性能の悪さ、コンボむずいetc.
で泣きを見たな。ほんとラムが可愛いから続けられた。壁で嵌め切って殺し切り楽しいよ(^p^♪
なんだ仲間しか居ないじゃないか(歓喜)
そこらへんは他キャラに9:1つけられるから・・・
まさにR家庭用からラム始めてるけど、ゴリラみたいに向かってくる相手がホント辛い
端背負いから反撃しても結局また立ち回りに戻るし
様子見て飛び道具〜とかされると嬉しくなる
こっちもガン攻めしないとすぐやられちゃうな。まず押しこむ、押しこんだら仕込む、仕込んで何もさせずに勝つ、これが出来ないとほんとつらい。
ぴょんぴょん飛ぶんじゃねぇ2HSいれるぞって気になる
難しいし気に入ったキャラいないしでハズレゲーム引いたと思いつつ、
消去法で選んだラムのカルヴァトスごり押しでアーケード一周したあとストーリーモード見たら終わる頃には全キャラ好きになってた
特にラムは好きなキャラTOP3に入るほど好きになった
ただキャラ愛に実力が全くついていかないのよね
キャラ愛で頑張ってるよ
切り返しに乏しいとはいえ、勝ち筋はあるからな
あと剣使う時のゲージ回収率はむしろ多いし
XrdRでラムに乗り換えた俺だが、2S、2HS振り回して、ゲージ溜まったらカルヴァドスぶっぱだけ。
それしかできん。
いかに逃げ回って2Sを差し込むか。
相手の動きそうなところに2Sを置くか。
立ちSやカシウス嫌がって、飛び込んでくる相手を2HSで刈るか。
体力勝負になったら起き上がりにカルヴァドスぶっぱなして削り殺すか。
もう、それだけ。
コマンドミスって、剣設置したときには目も当てられない。
>>228
2Sや2HSをぶっ混むのは、ラムにとってはかなり大事な事だと思いますよ。
次は、その行動を当てた後の起き攻めを出来るようにしましょう。
そうしたら、もっと勝てるようになりますよ。
ラム使ってて思ったんだけど、ジャックの鯖があれなら設置強くしてくれてもいい気がする…
いや、設置強化するとしたらガロスペ削除が妥当だと思う
鯖が優秀過ぎるだけ、のけぞり中に追撃できないとか破格の待遇
他キャラ触った後ラム使うと調整したヤツに殺意しか沸かないわ
他キャラと比べるのはあんまり良くないけど明らかにこのキャラ根本的におかしい
常にラムに触れてさえ居れば怖くないからね。未所持のラムに相討ちさえすれば後はゴリ押しで終わっちゃう。
リバサ昇竜ならまだしもタスクCとかラッコ先生とかで両剣落ちるのはギャグにしか思えんし。
あとはこっちくんなってまともな技がjd系くらい、ザトー並みにこっちくんなできれば評価も変わるだろうに
ガロスペはあまり好きじゃないからなんかくれるならなくなってもいいや
元々が強力な設置があること前提の調整や技構成にされてたのに、その設置を思いっきり弱体化させてろくな強化もなしだからそりゃ欠陥だらけのゴミにもなる
1つ1つの性能はそんなに・・・悪く・・・はないんだけど・・・
全部組み合わせてみると穴だらけで絶妙に噛み合ってないっていう・・・
そもそもメインで使っていくほとんどの技が基底補正が掛かってて
コンボ中の微ダ挟んでるのに剣を当てないとテンションゲージがミリも溜まらない
相手の体力が低くなると根性値補正でコンボしてるだけで相手のゲージ増やしてるだけ
ラムの調整と基底補正の多さはこのキャラどう調整していいか判らんから補正かけときゃいいや感が半端ない
まあ根性値無視して覚醒で削れるから多少はね
プレイヤーに求める技術に対して性能が見合ってない
じゃあ勝ちたきゃ他キャラ使えってよく言われるけどそういう話じゃないんだよなぁー
あとは全キャラに言える事だけど、このゲーム
主要技に基底補正が無い
相手のバーストを貯めさせない、単発でダメージが高い必殺技と覚醒を持ってるキャラ
が基本強いと思うんですけどこれで合ってます?
じゃあポチョとスレイヤーは強キャラですね
ラムがきつい要因はそんなもんより発生のクセでジャンケン負けするとこと、他の設置より戻しは保証きいて早くても発生が保証されないとこ
6Pで上段空かせない、メイに飛び越される、打ち合いで一方的に負けるとこだと思う。
とにかく相手を行動不能の状態に置かないと勝てない
愚痴るのはその辺しときましょうよ今でも全然戦えますし将来調整もくることでしょう
あげっぱなし連投でそんな愚痴ってると変な人きて荒れるかもしれませんし
ポチョとスレイヤーは単発ダメージは高いし、バーストも貯まりにくい方だよね。ステップ、歩き関連が台無しにしてるけど
立ち回りとか起き攻めのループ性が高いキャラとか度外視して1回触った時のダメージと試合中のバーストの貯まり具合だけで考えたガバガバ推察だからゆるして
んじゃあちょっと聞きたいことが。
両剣持ってない時のダストってどんなレシピあります?
上でも横でもいいので知りたい
ポチョとスレイヤーは単発ダメージは高いし、バーストも貯まりにくい方だよね。ステップ、歩き関連が台無しにしてるけど
立ち回りとか起き攻めのループ性が高いキャラとか度外視して1回触った時のダメージと試合中のバーストの貯まり具合だけで考えたガバガバ推察だからゆるして
>>246
生で当てた時?
画面端で、端に設置済みなら
横ダスト→HS×2→KKK→近S→HS→J2HS→近S→2S→J8D
端に設置してないなら
横ダスト→HS×2→KKK→低ダJK→J2HS→近S→HS→2S→KK4K
画面端ガロスペなら
横ダスト→JP×2→JHS→J2HS→4S回収→フラマ
こんな感じですかね。
>>248
お、丁度出たから聞いとこう。ガロスペの4s回収って空中でいいんだよね?
じゃないと出来た気になってたという悲しい結果に…
>>249
空中回収で合ってます。
フラマからガロスペループするんで、ガンガン使いましょう。
VVだけは勘弁な。
ループもいいですけど最初のガロスペのフラマからは
KKK拾い>近S>遠S>6S設置>近S>(S剣ヒット)>横ダストからまたガロスペ、そしてフラマから
KKK拾い>2S>横ダスト>2S>6P>jcJ2HS剣>近S>(HS剣ヒット)>jcc溜めブリッツ>J8D
これでソルがピヨります
おそらく困るであろうjcc溜めブリッツのコツは近S後飛びそうになるぎりぎりで溜めブリッツすることです
剣射出低空シルドって使いみちあるのかな
ラム歴長そうな人がよく使ってる1p4pってどういう場面で使えばええの?もしくは何かメリットあるの?
2ppとか1p1pに化けたり、次のトランシへのレバー操作が忙しかったりで避けてたんだよね。代わりに高さ調整やディレイ挟みで繋げてた。
両設置済みの壁コンでj2hs起動着地近s間に合わない〜!とか次の行動制限されたくないときに使うのかなとは思ってるんだけど。
>>253
うまい人はどの場面で使ってたの?
私は暴れの場面でしか使わないなぁ。
4P暴れだと打点が高くて当たらない場合があるから、1P→4P×n→2KKってやるときはある。
ミリア、イノ、ジャックあたりは立Pだと向こうの2Kと噛み合った時にスカることが良くあるからそういう時に屈Pを使ってる
端コンでの繋ぎの1P4Pだったら、一番硬直が少ないから色んな行動に移行できるとか?
〜剣起動<1P4P<剣ヒット<トランシ<4P連打とかたまに見る
固めだったらかなり有用な場面はあるね
4Pがしゃがみにスカるキャラに対しては1P4Pとすると4Pをガードさせられる
通常技で唯一有利とれる技だからけっこう重要だと思う
>>254
んー 一概には言えないんやけど
PPP>近S立ちHS>6S設置>近S>6HS設置>1P4P>トランシ>2K>トランシヒット
PPP>近S立ちHS>6S設置>近S>6HS設置>1P4P>近S足払い
とか近SでOKなところをあえて1P4Pしてるんだろう? みたいな
>>256
屈対応と硬直と固めって考えると近Sから置き換えて手癖にした方がいいような気がしてきた。
あーあと6HS→6S剣設置の順の時にやれば微ダッシュ近Sの6S設置誤爆減るかも、練習しとこう
デンジャータイムの駆け引きがきっつい
ラム使ってればわかると思うんだけど壁張り付けから近S5HSや近S遠S>6S設置>近S>6HS設置〜ていういつものルートで最初の近S5HSのディレイや高さをミスった時って
・近Sから6S起動が繋がらない
もしくは
・6S設置後の近Sがスカる(尻餅後の無敵状態)
っていうどちらかにしかならない高さが絶対にあるはずなんだけど、その場合でも6S設置後に微ダ2P4P>6HS設置ってやると問題なく繋がるんだわ
あとは単純にヒット数増えるから補正がかかり切ってる時に少しでも
途中送信しちまった
単純にヒット数増えるから補正がかかり切っててゲージが無い時に少しでも殺し切りやすくするためにやることもあるかな
なるほど
色々試してみたけど、別に二発目がスカらなければ1p1pでもいいし、所持剣があれば2pp設置とかでもいいんだね。
リズム狂わせと補正切り狙いでppp>近SHS>6S設置>1p4p6HS設置>2kppとかもいいかもしれん。
2kppの2発目がスカったら補正切り&暴れてたらHS剣が刺さるだろうし、スカらなくても最後の中段まで連ガだろうから有利よね
クムの覚醒必殺技、阿羅漢三千掌って、うまくすかす方法あります?
起き攻め重ねに行って喰らうのはともかく、避けたのに引き寄せられて喰らうのはちょっとあったまります。
投げに行ったところにかみ合ってカウンターとかもらった時なんかもう・・・。
裏回っても判定あるし、最大溜でガー不だし、変な読みあいになって困ってます。うまい人は暗転中に画面確認して溜めてくるし。
ラムだと、ピョンピョンしつつ剣を設置して滞空時間を増やすとかが対策でしょうか?
隼とぐるぐる突進で荒らされるのにはなれました。
動画で端フラマ>kkk(1段目すかし)>2s>横ダス〜
ってレシピがあったんだけどkkkの1段目を空かす意味はなんですか?
ゲージがあれば暗転後にリバサエクスプロード打てばド安定
コマンドの都合上相手が最速解放してればガードになるし、ちょっとでも溜めてればエクスプロードがささる
アーマーは覚醒取れないから
ゲージ無い時はしゃがみガードしながら素直に引き寄せられてって
投げ間合い内で後ろ入れながら投げ入力すればガードor投げに絶対なる
最後の読み合いとしてはこっちが投げ入力するタイミングで間合い離す→投げ漏れさせて解放ってなると思うけど、
そこはもう読みあうしか無い
ぴょんぴょん逃げは悪手だと思う
設置してカウンターとかくらったら気絶値すんごいし
>>263
単純に火力上がるのよ
でも最初のK当てた方が安定するから気にしないでいいと思う
>>265
気付きませんでした。ありがとうございます
>>264
ありがとうございます。
やはり、多少は運ゲーになるのは仕方ない感じなですね。
阿羅漢三千掌の読み合い、もう少し調べてみます。
対ジャックのときPKで運ぶのやたら難しくないですか?
PK、PPPが当たってそうでスカる
壁張り付けの高度も、両剣設置コンボの高さに調整するの難しい…
なんかコツとかないですか?
ジャックはなんかジョニー並に重い気がする
>>269 重いというか空中食らいの下側が薄いんだとと思う。コンビネーションでお手玉する時はKPとかノーマルダウロ使って低めに拾うのを意識しないとあかん感じ
とにかく低く低くだね
最初のPKで低くできなかったらKP>PPPで妥協するのも大事
>>270
>>271
ありがとうございます。
やっぱり低めに拾って運ばないといけないんですね…
なんか、食らいモーションの後半の下方向への薄さが尋常じゃない気がします。
壁コンも低めに張り付けて低ダJK>JHS>着地近S>2D〜とか妥協ルート行った方がいい気がしてます。
kp>微ダpk>kp>微ダpk>微ダppp
>>273
途中書き込みしまった。ごめん
最初のkpでかなり低くなって後が継続しやすいかなと思う。
壁張り付け後は高めに見えても、ディレイかければかなりズレ落ちる。ポチョよりはやり易いと思う。
ジャックで出来ればラム相手でも同じレシピと思ってもよくスカる(>_<)
軽量級はキャラによって調整幅が大きくてコンボミス多くなる傾向が…
ラムは他の軽量級より喰らい判定でかいのが納得いかない。
どう見てもエルやジャックやイノなんかと比べてスレンダーでしょうに。
マントか?マントがいかんのか?
ジャムの喰らい判定はちょっと薄く修正されたんだっけ?
ラムもその辺り期待してる。
>>264
このレスが頭に残ってて、レオ戦で構えた時にカルヴァドスぷっぱうめぇ!と思って打ったら、
カーンシルト×3くらいでしのがれたでござる。覚醒を受け止められるって有能やな。
あと当身しまくる人だったからカシウス試して、のけ反りかな?と思ったら跳ね返りでカシウスたんが牙剥いてきて草。
お前こっちの使い魔だろう…
>>275
今あるデメリットは全て初期ラムの残滓だと思ってくれろ
現状から判断するに改善は無いだろうねぇ…
投げの多段ヒットと画面端設置ポトリからのズレをやめちくりー
マジそれだけでいいから
軽いし、空中にいられる時間も長いキャラだから空中喰らい判定をでかくされるのは当然だと思う
しゃがみの座高が高いのは納得できない
>>277
バインバインの身体してて、ヒラヒラの服着てるエルがラムより何故喰らい判定薄いのか。
あいつの服、ラムよりヒラヒラしてない?
身体はラムよりも確実にバインバインだし。
イノの服はピッチリしてるし、ミリアはスレンダーだし服ヒラヒラしてないし、メイは幼児体型だし、ジャックもピッチリだからまぁ良いとしよう。
エルだけはちょっと納得いかないのです(変態的視点)
>>276
カーンはアーマーじゃなくて最強の当身だしなぁ
ずっこい
ただカーン読み切っててくてく歩いて投げるの気持ちよすぎなんじゃー
カルヴァドスはダウンとって距離とって剣戻して起き上がりに重ねるのが鉄則。ガードさせたほうが旨いし10:0で有利
>>280
そんな現実的な考えを当てはめるなら服に食らい判定あるわけないじゃん
普通に考えて剣の部分の判定だろ
ラムは細いといっても欧米系の細さで、エルは胸だけ大きいアジア系の細身体型だから…
横ダスト使わないガロスペレシピってあるの?横ダストの演出挟みながら反復練習するの苦痛っす。
ガロスペそのものは剣でカバーしながらフラマで投げる、までのこと
ダストだろうが素の足払いからだろうが成立するからそう難しく考えないこと
垂直飛びは剣がカバーしてくれるし、フラマスカっても剣がヒットするから相手がジャストガードなり、起き上がり無敵でもパなさないとほぼ五分って状況ね
リバサ昇竜以外には強気に使っていくといいよ
だから逆に昇竜持ちのソルカイは昇竜読んでバクステ屈Sのほうが気持ち当たる気もする。
怖いのはバレてる状況でオーバーヘッドキッスとポチョバスかなぁ、経験上
>>286 がどういう認識してるかわからんけどガロスペってのは壁張り付きからの復帰に投げ無敵が存在しないことを利用して地上にいると投げが決まり、入れっぱしてるとジャンプ移行に設置や飛び道具が当たるって連携のことだから足払いからできるとかいってるのはてんで的外れだからな
せやな、壁やられ復帰に対して飛び道具+投げ同時重ねがガロスペ
相手に何かしらのリバサ行動を強いる起き攻め
何もしなければ相手は死ぬ
PPP低め貼り付けからもいけたりするけど
持続1Fのフラマをビタで復帰に重ねないといけないから現実的じゃない
なので甘いガロスペもどきの場合は投げ擦られると投げられて逆に大ピンチになることがあるね
ポチョバス等の他のコマ投げに負ける重ね方になるなら、それはもうただの補正切りかな。
signの頃からラムのガロスペは存在感したはずだから、ガロスペのまとめとかに載ってるかも。
ただ、横ダストからのが実用的で簡単なのは確かだと思う。
あれ、ガロスペって投げ間合い外から投げるから投げこすりに勝ててるんだよね?
>>291
横ダストからが最安定なんですね。
他の練習の合間合間に入れて慣らします!
>>292
通常の投げならそう
コマ投げの場合大体フラマより射程が長いか投げ無敵が付いてるから負けることがある
って290の書き込みに対してか
甘いガロスペ擬きだから通貨投げの間合いに入ってるって事だと思う
ガロスペの定義とまとめ(Sing時点での)はeSportsRunnerに載ってるから、見てみるといいですよ。
横ダスト使わないラムのガロスペも載ってます。
ちなみに、ラムのガロスペは相手の投げ間合いでやることも多いですが、きちんと重なっていれば相手の通常投げに負けないはずです。
原理はよく分かりませんが。そのあたりの説明は詳しくやられてなかったですし(見落としならすいません)
因みに、ポチョバスは発生3Fの1Fから投げ無敵なので理論上はガロスペに勝てますが、他のコマ投げは無理です。投げ無敵が間に合っても、設置剣でやられます。
>>296
なるほど、通常投げとコマ投げかち合ったときにコマ投げが優先されてるのかな
もっとちゃんと出来るようにせねば(早く修正されて強い技つけて
>>297
通常投げとコマ投げの場合、相殺が発生しないからコマ投げが勝つとか言われてるね。
正しいかは分からないけど。
理論だと猶予1Fとして、実践においては相手の起き上がり>フラマ>剣攻撃の順で発生していれば、
猶予3Fくらいって考えていいんかね?
そのフレーム内に相手の無敵技・投げが通ると失敗するって感じで。そうなると、素人考えで申し訳ないけど、
横ダスト>HS×2>2HS設置>後ずさり(通常投げ間合いから離れる)>フラマ(相手の立ち上がりモーション見て)
とか無敵技以外には勝てる強い起き攻めよね?(ガロスペとは言っていないw)
>>299
投げ間合いの外だと、フラマの猶予1Fじゃなくて3Fってこと?
リバサバクステには負ける。これは変わらない。
相手が起き上がり3F目にフラマが重なると考えると、上に逃げれる。
相手のジャンプ移行フレーム(3F)に対して設置剣が重なってないとガード出来るので、上に逃げれるということ。
これは299さんの言う、起き上がり>フラマ>設置剣の順で発生した場合。
仮に、起き上がり>フラマ=設置剣立った場合は、ガー不が成り立つ。
>>300 の続き
ギルティでは、投げと打撃がぴったり重なった場合、投げが優先されるから
起き上がり>フラマ=設置剣ヒットのフレームになってる場合はフラマで投げれる。
理論上は、相手の3F暴れにも勝てる。
何らかのフレーム消費も無しに、相手の投げ間合いを完璧に見切りつつ、相手の起き上がり3F目にフラマと設置剣の攻撃をぴったり重ねるのはかなり厳しい。少しでも遅れたら相手の3F暴れにも負けちゃうので。
というか、キャラ毎に投げ間合いは違うので、キャラ限で後ろ歩きを調整する必要が出るはず。なので、出来ないキャラが複数出てくる可能性が高い。
横ダスト>HS×2>2HS設置>後ずさり(通常投げ間合いから離れる)>フラマ(相手の立ち上がりモーション見て)
これをやろうと思うなら、普通にガロスペルート行った方が簡単で安全かと。
ついでに言うと、ポチョバスでガロスペに勝てる云々の話は、フラマと設置剣のフレームがきちんと重なってると無理。
投げ無敵でフラマ空かしても発生前に設置剣が当たる。
フラマが相手の起き上がりにキッチリ重なってれば、設置剣はそこから2Fほどずれてても大丈夫(その場合はポチョバスに負ける)なはず何だけどね。ジャンプ移行フレームに刺さるから。
>>300
リバサバクステも考えたんやけどバクステ性能が並みのキャラには剣の持続に引っ掛かると思ったんや。
実践に有効なガロスペもどきは3Fくらい猶予あると考えて気軽に振ってみる。jpx2レシピは最後の4s回収が地上回収に化けたり剣>フラマになったりするから勿論練習はするけど、過去レスにあったjp1つ抜きとかも併用して運用してみる。
ご意見有り難うございましたm(__)m
画面端でS剣所持でHS剣設置の時のオススメコンボありますでしょうか?
いつもは、壁張り付き〜近S>S剣射出>近S>S剣>近S>足払いをしてます。
動画で壁張り付き〜近S>遠S>S剣射出>HS>2HS>PP>2HSヒット>PPPってコンボ見たんですが全く出来なくて…結構限定なのかな…
>>304
壁張り付き→近s→遠s→6s設置→近s→4hs回収→s剣ヒット→近s→2d
この後は
6hs設置→低ダj2s設置→中下段択
もしくは
壁張り付き→近s→遠s→6s設置→近s→s剣ヒット→横ダスト→jpjpjhs→j2hs設置
これがガロスペルート。
>>305
ありがとうございます。帰って練習します!
>>306
横ダストからのガロスペルートは、jpjpjhs→j2hs設置→空中4s回収
この後着地してフラマを重ねる。
ちょっと訂正。
>>304
ppを2kpkならつながるんじゃね?
壁貼り付けのあと近S5HSではなく近S遠Sなのはなぜなのですか?
hs剣が射出済みで遠Sでゲージ回収をしてるか単に貼り付け位置が低かったから途切れないように遠Sで妥協したかのどっちかかと。
ところでkkkとpppで張り付け時間変わったりするの?kkk後の低ダjkとかかなり擦り落ちてるように見えるけどjkが特殊って訳でもないよね?
単純にpppとkkkの硬直の差でしょ
pppのが硬直少ないから後の繋ぎが余裕もって出来るってのはラム使いの常識かと
pppの後にディレイ近SディレイHSでも尻餅前にしばしば受け身取られるのに対して、kkkの後は猶予短いけど低ダjkが当たりさえすれば尻餅まではほぼ行けるって感覚あるんだけど気のせいなんかな?
それにpppの後に空ダjkはjs着地足払いまででダウンってところだけど、kkkの方は空ダjk設置からの壁コンも余裕もっていける気がするのよね…
312だけどトレモで試した見たけど、kkk当たる高さならjkで拾える高さに張り付く事が多いってだけかな。
張り付けの仕様まとまってたりする?
自分で建てた推測だと、
張り付け持続の最大時間が決まってて、それは大体ラム4p最速刻み5ヒット分くらいの時間。その間に受け身取られないように一定の高さまで下げきれば尻餅へ。
ズレ落ちるためにはヒット間隔空けないといけないから実践では1ヒットから3ヒットで調整。なお攻撃レベルは関係ない。
間違ってるかな?
普段なら1ヒットで尻餅くらいの高さで4p×4でも可能だった。まぁ実践では刻まないけど。
ラムのコンビネーション張り付けに関しては調べてないけど横ダスの張り付けだったら行動可能になった瞬間を1F目として、当てる攻撃の発生フレームの合計が31Fまでなら張り付け継続で32Fを越えると普通の空中やられになるよ
例を挙げると4P×8(32)だと浮くけど剣2S素手5HS(19+12)なら張り付け継続みたいな感じ
まぁコンビネーション張り付けも基本的には一緒だと思うけどラム側の硬直や距離、高さとかあるから多少ブレてるだけだとおも
ありがとう!すごい分かりやすい!
両剣所持微近s遠shs合計29で設置コンできるってことは32フレームは持続ありそうだね。
あと副次的に気付いた事だけど、間違ってたら指摘お願いします。
・kkk打つときは敵キャラと壁に隙間あった方が、張り付けまでの吹っ飛びモーション分、追撃までの猶予できる
・張り付け中に打撃受けての受け身可能までのフレームは攻撃レベルに関係なく一定。またズレ落ちる距離も一緒。(4pでも2sでも同じ)
最近始めた者だが、いくつか疑問が
・PPPの代わりに全部KKKでいいの?若干拾いにくい時あるけど威力高いし
・張り付き後のダストコンボはやったほうが方がいいの?
・両剣設置時の壁コンおせーて
kkk使ってるラムは格上なので対戦怖いです(^q^)腕に自信があるならkkk。取り敢えずpppとkkkそれぞれのメリットあると思うから色々試してみるべき。
開幕後ゲージなしで相手が引っ掛かった場合、壁張り付けから横ダスト設置コンkk4k〆で黄キャン絡めた起き攻めいけるくらいには貯まるかも。あと、設置コン間に合わないときにダウンか横ダストってとこ。
壁コンは>>248 の横ダストHSx2抜きを手始めにどうぞ
一応ppk、kpkもある
難易度はkkk>kpk>ppk>ppp、ダメージも同じ
壁コンは〜ダウロ>ppk>近S>立HS>J2HS>近S>2S(HS剣ヒット)>微ダ立HS(S剣ヒット)>J8Dとかしてる
拾いが安定するなら最初のppkはkkkの方が良いはず
・概ねkkkでいい
ヒット数多いときはpppでもダメージ大差ないからpppだと安定する
・貼り付け後ダストは剣所持時にゲージ回収したい時くらいでいいと思う
相手のゲージ溜めるだけだしダメージは大差ない
・ド安定でよく見るのは
〜貼り付け<近S<遠S<HS剣回収<2D<HS剣設置
HS剣が起き上がりに重なるから、2Sを起動しつつ中下択とか投げとか
近S<遠S<HS剣回収の部分はKK<HS剣回収のが簡単でおすすめ
遠くて高さとか調節してないときに貼り付けから遠S>ダストして両剣設置したりかな
>>319
重なるってことはwikiにあるkk〆起き攻めレシピって2d〆にそのまま流用できるの?
>>321
距離が違うだけで状況はほぼ同じだから出来るんじゃね
トレモしてみいよ
リバサバクステ出来る人への起き攻めが分かりません。
剣所持時はこかして、設置からの中段は避けられて、下段は安くすまされる。
剣を持ってない時は入れっぱから6設置低ダ択ですが、これも避けられる。
こかして中下段択で通ったら画面端でという一連の流れが出来ないので、上手い人になかなか勝てません。
リバサバクステ対策ってどうしてますか?
今壁にぶち当たってます。
バクステ一点読みダッシュ近Sとか4P連打見せてる
暴れや投げが怖いけどみせないと一生バクステされる
中央2KK〆で設置してーの時はバクステ対策ではダウロかダッシュ4P刻みしてるな
結局読み合いになるから噛み合った時にリターン取れるダウロが多いかな
50%未満の時はシンには2K重ね黄キャン>バクステ確認ダウロもしたり
スレイヤーは完璧に出されると無理すぎるからバクステ無敵付加ジャンプにジャンプ移行の後に引っかかるように剣2Sブッコミしたり
あとはもう下段重ねで足払い始動にして、ミスしたら無補正で痛い目見るぞ!って意識付けするしかないと思う
リバサ100%出せる人間はいない
無補正じゃねーわ90%あるわごめん
ローリスクにいくならカシウス黄を重ねて、
バクステの硬直にカシウスが当たったらダッシュpkとかで拾う
ガードなら攻め継続
リスク背負っていくならダッシュ近Sとか、ダウロでバクステを追う
フレーム的に普段起き上がりに技を重ねるタイミングでダウロ打てば普通のバクステの硬直に刺さる
暴れには弱い
ラムの起き攻めがバクステに弱いのは仕方ないから
無理に崩そうとせずに画面を押すことだけ意識するのもいいかも
リスク覚悟のダウロ、もしくは安定のカシウス重ねですか。黄キャンからの確認も良さそうですね。
ありがとうございます。試してみます。
上手い人とやると、いかに自分が普段ぼってるかがよく分かる今日この頃。
過半数の人はリバサバクステなんかやってこないから、ついつい起き攻めが甘えたものになりがちです。
俺は中央だとほとんど詐欺飛び狙ってるなー
詐欺飛びで重ねる技のヒットストップにバクステ狩りになる技を仕込んでる
リバサバクステに頼りきってる奴にお仕置きするなら詐欺飛びできるタイミングで飛び込んで降り際空ダJK
リバサバクステ狩りにこそトランシ重ねじゃね?
室井とかいうラム使いが聖人なって調子こいてるけど、ラム使いからしてどうなんこれ?
ツイッターを色々見たら、段位下がらん3つ以上のプレイヤーと対戦するか、勝てるか
5連敗しない相手しか選ばない立ち回りで聖人なって俺つえーしてるけど腹立つんだけど。
後、ゲーセンで酒飲んで対戦してるみたいだけど、そんなんいたら迷惑以外のなんでもない。
誰か注意せんのか?
地域スレ行け
個人のことは知らんわw
あんなのよりも竹原の方が数倍強い
ダイジさん好き
ダイジさん、なんでソル戦折れてもうたん・・・
説明しなきゃいかんのか?( ^ω^ )
しまじろう?
今更だけどここのキャラスレ上級者の人結構きてるよね
ずっと見てるけどどんな質問してもほぼ答え返ってくるしとてもありがたい
他のキャラスレよりはかなりまともな返事返ってきてると思う
割りと俺も正解と思ってる答えを他の人がしてるし
他スレが荒れてる時に尻の話してたりするしな
平和
だってラムちゃん押さえつけてるからちっぱいにしか見えんもん
ストーリーの私服来てると結構大きいのが分かる。実によく分かる。
脱いだらすごいんですタイプ。
なので、空中の喰らい判定が大きいのも涙を呑んで無理やり納得してる。
スタイル良いからシカタナイネ。
エルシンは対策も出てて新参含めて人口も多いからそこそこ勝てるんやけど、メイヴェノムは古参が多いのか手強くて苦手。
攻めないと生成やらなんやらであっちが有利になるけど、攻めたらあっちの置きやら対空に引っ掛かる。メイならバックジャンプハイスラ、ヴェノムなら前Pとかボールとか。
なんかこの2キャラ相手の立ち回りヒント頂戴(^q^)
レイヴンメイヴェノムあたりは2HSどーん
いやまじで範囲攻撃で空中の行動狩っていくくらいしか対策できん
ぴょんぴょんされるととにかく届かん
>>344
ヴェノム対策
対空に負けるなら低ダ黄キャン使って突っ込む。
遠Sや立ちHS、2Dを牽制でおいてるならHS剣で上からかぶせる。走りながら通常ジャンプで慣性付けたらいい感じに当たる。
生成メインなら、HS剣設置して簡単に生成させない。ダウロで突っ込んでとがめる。
50%たまったら、相手が動いたの見てカルヴァドス。スティンガーにかみ合うとおいしい。飛んでたら生成しつつ空中の滞在時間伸ばされてすかされるから注意。
固めから低空ストラグル多めの相手には4P擦りから運んで殺す。
ピョンピョンしてる相手には、空中戦挑まない。高確率で負ける。
安定は走って裏回って空投げ。難しいならダウロ黄色から空投げ。
もしくは、カシウス黄キャンから様子見。ガードしてくれるなら空中から引きずり落とせるし、低ダは画面見てから対空。スティンガー打ってても相殺するから安心。
必殺の2S擦りはよく画面見てからやること。2段ジャンプを確認してからのが安心。
ヴェノム戦は転移でぽんぽん逃げられるのだけ警戒しながら一生ぶっ込んでるな
HS?ボール生成する→ちょっと下がる→こっちが前に出たのを見計らって転移で位置入れ替えってのはヴェノム使いの常套手段だから安易にボールを通り過ぎたらダメ
そこさえ注意できてればとにかくリターン重視で殺しにいくのが最善
火力低いし防御も貧弱なヴェノム側としてもガンガン来られる方がしんどいはず
メイ戦は逆に地上に張り付いて剣遠Pを押し付けつつ、ボール設置と空ダへの意識を集中
メイの設置はそこそこ隙がでかいから付かず離れずの間合いを維持してれば見てから差し込める(もちろんメイ側が黄キャンしないの前提だけど)
焦って動いたとこに低ダJSを喰らったりJHSやら6HSやらをchで貰うのが一番ありがちな負けパターンだから、多少立ち回りで主導権握られてもそれだけは避けるよう辛抱する
リバサバクステについてだけど画面中央でダウンとったらS剣設置→3Kって使わない?
シンみたいにバクステ長いのにはスカるけどスレイヤーとか完全に拒否してくるタイプは結構引っかかる
当たったらダッシュ近S→足払い→ダウロでいつもの
ガードされても近S→5HSまで入れ込んでjcなり設置なりキャンセルして固め移行って感じで時々使ってる
持続長いから脳死でバクステ擦ってたりする相手にはかなり通る印象あるけど出てないから自分のやってるレベル帯が低いだけなんかな
>>348
お前はオレか
>>345
>>346
>>347
ありがとう。メモメモ。
低ダしてくれるメイは2Sがぶっ刺さりやすいから苦労しないんやけど、置きでJHS振りまくられるとキツイんよね。
ヴェノムは生成にHS起動でよろけ美味しかったりするけど、空中設置にボールやJHSやJDが刺さって痛い痛い。
あと地味に今のは2Sでなく2HSだった!、その逆も然りって選択ミス多くて悲しす。
ジョニー戦どうしたらいいか全然わからん...
完全に刺し合い勝負になるから刺すこと意識しよう
一回挿したらいつもどおり運んだり、壁に叩きつけたりしてペースを握る。ジョニー重いから低ダループは捨てよう
あと、綺麗に勝とうなんて思わないこと。起き上がりにカルヴァや、ブリッツ、カシウス黄とかで無理やりこじ開けてライフ削っていくしかない
剣は射出しても即回収するくらいの気持ちのほうがよく戦える。むしろ持ちっぱなしが良いくらい
6Kや飛び込んでくるヤツを警戒して剣持ち5HS置いておくと引っかかった時のリターンが大きいけど、読み勝てないとボコボコにされるから気をつけて
ジョニー相手だと4pp1k2kとかで差し合いに勝ちつつダウン取れるのを狙うといい
とはいえ距離が開くとジョニーの勝ちなんで、剣は最低限Sはずっと持っておくこと、かな
ジョニーの6Kは直ガしたら4P擦り。相手の次の選択肢(ブリッツ・俺の名・バクステ除く)に勝てる。
様子見と攻めが8:2ぐらいのチップにマジで何も出来ねー
ピョンピョン様子見から後ろジャンプJDと前ジャンプJHSされて
対空したいけど6Pは相殺したり裏回れられたり普通に負けたりするし
2Sは読めれば通るけど発生遅いし様子見からの確定反撃がくそ痛い
端に追い込んでもクナイ投げてくるし上飛んでいくしどうすればいいんだこれ
>>354
ジョニー6K直ガ4Pは、最速で出すと最速立ちKの下がるモーションで避けられつつ蹴られる
ディレイで4Pなら立ちKに勝てるけど直ガした上でディレイかけて出すってもう意味分かんないし
直ガ立ちKなら勝てるけどリターンはKKKふっ飛ばして終わりっ!
>>355
チップはひたすら飛んでるならある程度詰めて剣立ちHSや剣2HSの方が通りやすい印象
詰め過ぎるくらいなら空投げ狙いに切り替えた方がいい
焦らずに突っ込みすぎず詰めるだけ詰めて、
チップの位置入れ替えの空中逃げか転移、ダッシュや空中から攻め込みかを狩る感じ
チップは理詰めだと勝てるキャラ存在しないからいかに期待値高い事故らせが狙えるかになっちゃう
ゲージ使った行動が強いからどうやったらネガペナ付けやすくできるか考えたり
端に追い込んでのクナイ連打は前ジャンプでクナイ空中直ガ>硬直切れたら2段ジャンプ空中直ガ…しながら追うといい
すげーむずいけど空投げ間合いまで近付けたりする
あとはクナイ落ちる位置より下がって壁キックで逃げるルートだけを見て抑える
>>355
ガン逃げするならこっちも逃げるって手段取ってる
リード奪ったら1P側なら左上に二弾ジャンプやHJしつつHS剣起動しーのガード入れっぱ
空対空で牽制にSL振ってると引っかかったりするし、焦ってラウンドとりに来たところでダウン奪えば剣回収間に合うし、そっから仕切りなおすつもりでも良い
タイムアップも視野にいれるとだいぶ余裕出る
>>356
マジで!?
ジョニーの6k直ガした後に4p擦ったら立ちkに負けるの!?
安定して相討ち以上取れてたから安心してた。
流石に当てた距離によるよね?
ジョニーの6kめり込んでたら、ラムの4pがジョニーの立ちkに当たらないなんてことはないと信じたい。
というか、ジョニーの6k直ガ(+-0?)後に、ラムの立ちk(7f)でジョニーの立ちk(6f鬼強判定)に勝てるの?
チップ相手に読んで2s刺せるなら怖くもないような。ハイリターンなんだから反撃は仕方がない。
様子見チップなら距離とって飛べば転移してこない?そんときに空投げ狙う。壁を掴んでる時も投げる。
カシウス、ダッシュバックジャンプjhs、2hsとか振りながら相手が動けば次の行動も見えてくるんちゃう?
>>359
負けるよー
アケでよくやられてキレて有料トレモと家庭用トレモで当てる間合いごとに検証したから確実
ジョニー6Kは直ガ-2Fね
最速4Pだとジョニー立ちK発生寸前までの引っ込むところに空振りして
最速立ちKだとジョニー立ちKに食らい判定がちょうど出るあたりで発生勝ちしてくれる
結局はジョニー側の気分次第なんだけど
6Kは調整はいるだろうなぁとはおもう
6Kフレーム的には青リロまんまなのにな
スラッシュぐらいになるのか
むしろダウロの硬直減らす調節くれよ
何がきついって前Kを止めようとしたらジョニーと殴り合わざるを得なくなるのがきつい
ただでさえ向こうの立ちKと遠Sに勝てる技皆無なのに
6Kすら届かない間合いをキープするとこっちもリターン取れる選択肢がほぼ無くなるからジョニー側は歩いてゲージ溜めるだけで良くなるし
どうしたらいいの…
実際ジョニー相手だとペース握れるかどうかの戦いだからなぁ
正面から殴り合いして6P通すか、6K読んでカウンター遠S入れ込みダウロとか読み勝たないとまずジャンケンだと後出しで負ける
とにかくダウンからの起き攻めを意識しないとジリ貧
自分は15段にしがみついてる程度のレベルやけど、同レベルのジョニーに手も足も出ないってことはないと思うんだよね。それこそ前kは数少ない触れるチャンスだと思って2kkなりカシウスなり置いとく。
立ちkの範囲に入ったら守る。そこで動くと負けるのは目に見えてるから。
20段超えの話ならスルーしてね
ジョニー使いだけどぶっちゃけ中距離はしんどいと思ってる。
開幕距離ぐらいだとそっちの遠Sに勝てる技が無いし、JHSは6Pで落ちない。
テンションゲージの問題もあるけど、逃げ回られてJS置かれるのもキツイ。
俺が下手なだけかもしれないけど。
お互い様か
ラムはインファイトしないとコンボ繋がらないからつい殴り合いに行きたいけど、単発だと中距離も強力な攻撃が揃ってるといえばそうなんだよなぁ
>>368
>>ジョニー使いだけど、ぶっちゃけ中距離がしんどい。開幕距離だと遠sに勝てる技がない。
ジョニーは遠s・立ちhs・立ちk.・2s・6kで普通に勝てます。中距離で勝てなくて泣きたいのはラムの方。
>>jhsが6pで落ちない。
慣性つけた早出しjhs以外は落ちます。6pが届かない高さでのjhsは喰らっても投げ確定するくらいなので、しっかりガードしてください。カウンターしてコンボいかれない限り安全。出来るなら空中直ガから空投げ。
>>逃げ回られてjs置かれるのもキツい。
歩いてゲージ溜めがド安定。jsでも勝てる。
逆に言うと、ラム側は逃げ回ってjs置くか、jhsひき逃げしかすることない。
ラム側は地上戦とか事故期待すぎてまともにする気になれない。それくらい、ジョニー戦の地上戦キツい。
意外と中距離ブッパ2HSでびったんびったんしてると勝てちゃうことがあるけどコレは運がいいってことなのかな
開幕遠Sが機能する組み合わせってそもそもある?相手がhs系出さない限りはほぼ負ける。
開幕安定と思えるのはポチョ相手にkkくらい。
あとはガード、ジャンプくらいしかないのにジャック相手にするとそれさえ咎めてくるから泣けてくるよ
>>372
機能するっていうか、ガードさせるのが目的で使ってる。ラムはゲージないと切り返せないから先に行動させるとペース握られるからとにかく一発ガードさせて、そのまま様子見る
刺さったとしても、相手の様子を見る
とにかく当てるか、ジャンプさせる。こっちのペースに引き込む
開幕は直ガするか距離離すところから対戦はじめてる
>>372
開幕遠s出したところで、ガードさせるどころか殴り負ける事が大半。なので、機能しないって言ってるんでしょ。ガードさせる以前のお話し。
>>375
安価ミスった。
>>373 の話ね。
ジョニー相手や遠Sの相性がなんとかなったらラムが立ちまわり弱いとか言われるわけがないわけで
>>375
あ、そうか。振れないって前提か
でもあんまり開幕遠Sで競り負けてる印象ないんだけどな……
オレのラムレザルの遠Sとは何か違う技のようだな
フレームだけで見たらジョニーの遠S8fラム遠S9fだから勝てる選択肢ではないね
ガードしてくれる相手だとゲージガンガン貯まるんだけどねー
そんなおとなしい相手はまずいないっていう
中距離から開幕距離あたりでは、同時にじゃんけんぽんしたら
判定、リーチに優れるジョニーに勝てないようになってるから
いかに同時に仕掛けなきゃいけないタイミングを避けられるか
牽制空振りや前ステバクステ、ジャンプ着地後などに有利フレームある場所を見逃さずに行く
そこで発生早くて食らい判定下がるジョニー立ちK飛んできて憤死するまでがワンセットなんだけど
そのジョニー立ちKを引き出させないことには読み合いにすらなってない
>>378
言われて経験則が邪魔してんのか?と思って、遠Sぶっぱしたらやっぱダメだったわ。ラムの開幕の弱さがバレててほぼ全キャラ何かしら打ってくる印象。
スレイヤーが例外でバクステかステップ踏むくらい
>>383
そりゃ勝てんでしょ。
でも、たまに勝ったときのリターンでかすぎてつい出しちゃうビクンビクン。
1発喰らっても相手の遠Sだけだし。
みたいな感じで昔は結構打ってました。開幕遠S。今はやらない。やるなら開幕4pで相手の遠Sをぺちっと殴る。
なお、ジョニーの2sやエルの2sには余裕で負ける模様。
開幕で意外と通るのがJ2D
※ジョニー遠Sには負ける
俺も開幕は垂直JSかバックJが多いな
遠Sは何戦か重ねた相手読みでしか振らんね
当てたリターンよりも前Jとかでダウンとられた時のダメージが大きい
テンションあがってくるとJ8Dとか振っちゃうけどねw
スマン、垂直JSは相手読みだ
9割方様子見かバックJ
開幕の行動で安定してそうなのなんだろう?
HJHS剣射出とか?
挑発足だっこポーズ
大体ジャンプなんだけど自分が狙ってるのは、レオのjk、医者の立ちkに2s。ポチョにkkk。髭のステップに2kkか3k。気まぐれでカイとヴェノムの2sとザトーの2sに対してj2dかな。他にはクムはガード安定、遠sはジャムにならありかなと思い始めてる。
>>347
これを元に対策たてて連戦してみた。
敢えてボールの溜まり場に突っ込んでいって2sを置いとくといい感じに転移に引っ掛かる。
生成>転移>jdがよくある連携だけどこれはノーマルジャンプjsがいいんじゃないだろうか。実戦では低ダで突っ込む癖が抜けなくて試せなかったけど。
あと端で固められた時にジャンプで逃げようとすると崩しの転移>jhs投げ仕込みに引っ掛かるから下段警戒しつつの小パン暴れがいいかもしれない。
今までとは違って攻めどころが見えてきて楽しいヴェノム戦。
このスレ住人に感謝!
買ってひと月たったけどトレモしかやってないワイ、最高レベルのCPUにボコられて泣く
このゲームガードされても有利みたいな技多くね?
cpuに起き攻めは無力だからね。逆に詐欺飛びまで行かなくても近距離でガード様子見してか、リバサぶっぱ狩って後はコンボ練習よ。
ギルデイ続けてたら、そもそもノーマルガードしてて有利取れると思ってんの?リスク承知で直ガ割り込み、最悪ゲージ消費のデッドアングルくらいの代償払えやと思うようになるよ
ギルティギアでガードは最終手段
こう書くとガードしないド厨房が産まれてしまいそうだけれど
正確にはガードしなくてもいい場所ではガードしない
ガードしなきゃいけない場面はあるんだけど、そこはガード以外の行動して潰された時に反省して覚える
防御手段はファジージャンプが超強いからまずはそこからだね
ミッションにもあったはずだけど
CPU戦だと微妙かな?
一応CPUだとソルがBR>BR>ダッシュぶっきら、
医者がダッシュドリキャンJK>ダッシュ滅多、
ザトーがダッシュドランカー>ダッシュドランカー>ダッシュダムド
こういうのやってくるんで「相手が走ってきたら遅らせでジャンプFDすると抜けやすい」ってのがちょっとだけわかる
起き上がりに垂直ジャンプとか、受け身ジャンプとか、受け身をあえてしないことで補正切らず最速受け身刈りをさせないとか、そういう基礎的なトコは対人戦でこそ体感できると思う
CPU戦は勝手が違う。っつーか精度高すぎて参考にならん
>>393
CPU戦やり込むなら対人やった方がいいですよ。
特にラムなんて対人やらないと連携の経験値つめないからしんどいです。
パターン組んではめるのは対人もCPU戦も一緒ですが、対CPUだとはめ方が特殊過ぎて対人で使えないことが大半となります。結局はワンパターンで押し切れますし。
ガードされても有利な技が多いのはラムも一緒です。6KやKPP、2KPPの中断なんで普通にガードされてもラム有利なんでどんどんぼっていきましょう。
直ガされてきついと感じたら一歩前進。別の攻め方を考えていきましょう。
自分がされてる場合はブリッツや覚醒ぱなし、いれっぱ、投げ擦り、4P擦り等一つ一つ試して正解を探しましょう。
喰らってもいいから直ガの練習するのも必須。相手の連携も覚えましょう。
CPU戦やり込むつもりもなくて、ずっとトレモでカカシ相手にコンボと牽制技の確認とカウンターからの拾いとか練習してて
ちょっとCPU相手に試してから対人でもしてみるかと思ってたんだが、CPUにすらボコボコにされて少しへこんだなって話っすわ
ただ動いてる相手や意図しないヒットからどうテンション稼ぐか、とかどう詰め寄るか、とかそういう経験値にはなるね。アドリブが効いてくるっていうか、ここならコレが当たるっていうのは対CPUでもわかってくるし
6Pで上り中の相手に当ててしまってココで浮かせたくないのに浮かせてしまったとかの時はJKJSJCJS2Dでとりあえずテンションゲージ稼ぎつつ叩きつける、とかそういうの
ちなみに段持ちでもトレーニングLv100のCPUだと勝手が違ってラウンドとられるっていうのは良くある話だから対CPUの勝率なんかはぶっちゃけ気にしなくていい
対人戦とリズムが違いすぎるし
最近ギルティ始めて思い切ってラムレザル使ってみたけどこのキャラ可愛い
前S前HS設置と一撃準備が特に可愛いです
上級者の方が相手のテンションゲージをどんな風に考えながらコンボしているのか気になります!
どんな状況でも運びを重視するのか場合によってはKK、J8D等で有利状況を確保しつつ相手にゲージを与えないようにするのか、色んな動画を見たところ立ち回りもコンボも固め崩しもプレイヤーによって七色すぎて面白い!難しい!
基本的にシステムに助けてもらわないと切り返しも難しいからデッドアングルと貯めブリッツ、黄色キャンセルにゲージだいぶ割いてると思う
テンションゲージをどう使うかっていうか、基本はノーゲージコンボだと思う。こじ開けるのに黄色カシウス使うくらい
覚醒だと差し込みエクスプロード、殺しきりにカルヴァドス、剣設置のダメ押しにトランシ、とか結構使うけど、優先度高いのは画面端で二本とも配置できるトランシに覚醒は使いたい
剣じゃないとテンションたまらないけど、剣一発当てるごとに25%一歩手前くらい溜まるから差しあいしてるとたまってた、なんてことはよくある。
ド安定運びコンは個人的にはダウロ微ダPK微ダPK微ダKP止めPPPだと思うけど、他になんかあるかもしれない。
バクステをエルの端の固めくらいでしか使ってないんだけど、リターン美味しいから積極的にバクステ狙ってけ!ってポイントありませんか?
>>402
シンのブルをバクステですかしてダウロ確定。
ラムのガロスペにバクステ。画面端以外の起き攻めにリバサバクステ。
医者の6hsをバクステですかしてダウロ確定。
オンラインデビューしたいけどまずはどこでやるのがいいんだ?
ランクマじゃないかな
前までのラムよりはバランスは良くなってるけどな。
>>404
ランクマッチ
とりあえず10戦やって段位もらう
とりあえず10段を目指す(ここまではいくら負けても下がらない)
プレイヤーマッチ
自分の実力にあった部屋を探す、条件指定して自分で立てる
最近は格下狩り防止に「入門禁止」で部屋立ってることも多いので、
ランクマッチで段位もらっとくとスムーズ
ロビーマッチ
あんまり機能してない
6段から上がれない…
コンボやセットプレーはそれなりに出来るようになったけどそこまで行けないのよね
抱き締めたいなぁ!
ごめん誤爆
引き出しの多さとアドリブとそもそものキャラ対云々以上にプレイヤー同士の相性問題
中段読めててもそっからリターン持っていけるかどうかっていう図太さも関わってくるし、まず頭で考えて正解出そうとしてる時点で遅いし、読み合いで差し込めたとしても後続かないなら経験値不足だし
それだけあっても結局嗅覚が良くないとボコられる。ココからは完全に人間性能の世界なんで、勝てない相手にはなにしても勝てない
だから面白いんだけどな
ギルオジが怖いのは持ってる経験値が違うトコだよなぁ。相手にしてみりゃなんでもないけどショガリになってることすら気が付かない
2S、2HSを当てることだけを考えて逃げ気味に立ち回って、ゲージ溜まったらカルヴァドスぶっぱ
これだけで7段
10段までに動きが違うやつに出会ったらそりゃ出戻りか、もとからのアークゲーマーだから運がなかったと思うべし
どうしたって入門者=初心者が確定することなんて無い
ホントにXrdから入った人はコレは肝に銘じてて欲しい
じゃないと「ここまで出来ないと勝てないのか」って思えて心折れると思うから
実際ランクマッチといえどもそこのトコを完全にフィルター除去はできないし、戦歴を見てみれば逆に一目瞭然だからそれも気にしとくべし
>>401
詳しくありがとうございます!
ゲージの使い道がたくさんあるゲームなのでとても参考になりました!
ぎるおじ云々に関して言えばラムは相当に楽できる部類のキャラだから頑張れ
ソルからラムに変えてからというものの地元のおっさんに対する勝率がめちゃくちゃ上がって正直戸惑ったわ
相手が知らない事も強みだもんね
複雑故に旧キャラ知識と過去の遺産で美味しい思いしようとしてるおじ殺しでもあるけれど
サブで使われて理解された瞬間に一気にゲロキツになる
そこからが勝負
はじめまして。格ゲーは初心者なのですがラムレザルがかわいくってはじめました。
いまはwikiを読んで、動画からいくつかコンボをトレーニングでやってみているところなのですが、中々難しいです
初心者向けの簡単なコンボや、ラムレザルするなら必須のコンボ、立ち回りがあれば是非教えてください
あと、動画を見ていると設置している剣を追い打ちで発動させるときに皆空中で発動していたのですが、これは何か理由があるのでしょうか?
このスレをパート9からでもいいから読んで見てから質問してはどうだろう?
それとニコニコに昨日初心者向けコンボ、起き攻めの動画が投稿されてたしその辺探して見るのもよいよ
画面端のフラマで
KKK>近S>遠S>6S設置>近S>横ダスト>ガロスペのレシピなんですが
近Sのディレイ?のタイミングが難しく横ダストまで繋がりません
他のレシピとか考えたほうがいいでしょうか
特別難しい所とは思えないけどなぁ
もうちょっと練習してみては?
>>421
気持ち壁に張り付いてる相手を押すくらいまで走って近S>ダストすると
ちょうどいい具合にS設置からのディレイ近Sになる
さっき公式のフレーム表見てたんだけど
6Pて発生10Fになったん?
SIGNのアプデで10Fから9Fになってたと記憶してたんだけど
>>421
そのレシピだとディレイ具合に慣れが必要だけど、
KKK>近S>遠S>6S設置>1p1k>ダスト>ガロスペ
の方が猶予あって安定するからおすすめ
ラムレザル可愛いのに難しすぎて挫折繰り返しては戻ってる…
>>426
一番人口多いであろうソルにマジでキツいのもヤバイですね。
最初にソルにつまずいて、何とか勝てるようになって勘違いして、またボコられる。
段位上がる毎に勝てなくなっていく感覚がしんどいです。
ソル戦。やればやるほどキツいのが浮き彫りになります。
カイもしんどい
ていうか立ち上がりでゲージ稼げないくらい押し込まれるともうコントローラー投げるしかない
バーストは青になるし切り返せないしゲージないしでいっそ殺せってなる
台バンしたくなる負け方が一つだけある。
相打ちなのにその後一方的に押し込まれるパターン。
ソル・髭の6Pとか医者の5Kとか、シン・エルのetc。
相打ちでも有利取れるから戦略でしょって言われた日には、目の前真っ暗。
遠Sがカイやヴェノム、レイヴンの牽制に勝てる程に高性能なら納得もできるんだけどさ。
>>429
一緒に2Sぶんぶん丸になろうや
ソルに6Pされるだけで勝てないオレおりゅ?
>>430
巡り巡って2Sブンブン丸っす。
リスクリターンがあってるのが2Sだと思ってる。
それでもカウンターヒットからの拾いがスカるから本当は出したくない。
そのくせ、見た目は派手だから相手からヘイト集めてそう…
地上の選択肢がダメなら空中からとJHS出してガードされたら死を悟る。
もっと気楽に出せる牽制技欲しいよ
>>431
よくよく考えたら剣未所持の時って為す術なくない?
剣持っててもどうしようもなくない?
左様
>>432
4P置いとくと相手の遠Sを殴って止めれるよ。開幕距離くらいの間合い。
くっそ安いけど、振り回し防止のためにやる。殴れたら剣を動かすか自分が動くか。
カウンターヒット相打ちからの拾いは練習するしかないね。当てた距離によっては拾えないけど。
>>431
私は2D振られてる時のが嫌。
低姿勢技は等しく滅びてください。
お互いが詰まってくればくるほどラムが処られる展開になるよなソル戦
こういう組み合わせって普通は逃げる側が処るか追いかける側が荒らすかってゲームになるもんじゃないですかね…
走ってこられてもキツイ。
どっしり構えられてもキツイ。
それがソル戦。
個人的には待たれる方が嫌だけど。
ソル戦で出た結論は荒らすことだから、走って攻めてきてくれる方が楽なんだよね。
立ちHSから攻めて来るソルは実に荒らしがいがある。
>>425
ありがとうございます、おかげで安定して完走できました!
10段目標にトレモしなきゃ…
ガロスペのレシピで質問です。
4s回収からのガロスペルートなんですが、私は次の通りにやってます。
フラマ→立ちhs→j8d→低ダjkjsj8d→kkk→遠s→6s設置→近s→横ダスト
ゲージ回収もダメージもこれが高いからやってるんですが、他にやってる人います?
スレの書き込み見てたら違うルートでやってるみたいなので。
私のルートだと何かおかしいところがあるのかなぁと思い始めています。
実はフラマ重ねにくいとか。
たしかに2Sはリターンとれるけど、ゲージ0だとRCも使えないからリターン取れないし、それならとゲージたまるまではとにかく2HSを選んでるけど、どうなんだろう?
どっちにしろスカったら振り終わり狙われるから一緒だともおもうけど
>>441
2hsスカッてもガード間に合う場合が多いから悪くはないと思う。
それでも2sから振るのは2hsまでガードさせれば後の試合運びで色々試せるから。js遠sでゲージ稼げた頃には事故からのコンボでko。トレモで練習したゲージ絡めての動きをやる機会がない…
ソルカイイノの対策がしたい。勝てた試しがない
真面目な話、イノの起き攻めは完全に重ねられたと思ったら
逆ファジーからの着地モーション見えるまで立ちガードでガン見。
重なってないと思ったら全力で4P擦るのがいいと思う。
立ち回りでは2SとJHSを振っていいと思う
どっちも結構使うけど2Sの恐怖植え付けれたらラムの勝ちできなければ負けって事だけは断言できる
地上しゃがみ喰らい先端だとイノは再始動するしかないのさね。しゃがみ喰らいにデメリット薄いしガンガン振ってこ
へーしゃがみ喰らいでも不利とは言い難い場合もあるんだね。勉強になる。
自分がやってることは音譜相打ち狙いで2S 。さする手防止に2kk置いときたいけど、ホバーでスカるから早めに2Sがベター。
カイには空中スタンに潜り込み2S。地上スタンに相打ち覚悟の2S。バックジャンプにJS置いとくか、空ダjp連打しとけば相手が空対空してきて引っかかる
かもだけど空で勝とうなんてしないこと。あと強化スタンの固めは直ガの練習+ゲージ回収だと思って対応すればストレス軽減。
その後の固めも直ガしてると、あ!今抜けられるってポイントがあるからJHSとか差し込む。
イノミリアチップあたりは2S当たれば一気に崩れるから狙った方がいい!というより2SとJHSくらいしかさわれない。
始めたばかりだからしょうがないんだが、相手が何してるのかわからないからやばい
1回全キャラ触ってみた方がいいよね?
速いキャラとかはよくわからない内に負けるし、発生速い中段延々やられる始末
ミリアとかこかされたら起き攻めで完封される
あとレオとかモーションのせいなのか、下段なのか中段なのかすら見分けつかない
イノが斜め上にいない時に2s振るようにしないと狂言ポイントとだけイノにダウン奪われるのは危険すぎる
jp,jhsは押し付けまくって大丈夫、バースト後とかの中距離高めの音符はダウロが多少遠くても潜って空中chを取れるはず無論2sでもいいけど
音符は一応逃げやすいキャラの部類だから相手がうまくないことを願うのみ
全部イノ軽く使えばわかることだけど
>>447
ヤメロォ!!
帰ってこれなくなるぞ、ラムレザルに。
早くラムの尻を愛でる作業に戻るんだ。
真面目な話すると、面白いなって興味もったキャラをさわるだけで十分だよ。全キャラ一通り触るのって結構しんどいし、ちょっと触ったくらいでそのキャラが理解出来る分けでもないし。
メイン決め手対戦してたら、後は時間が解決してくれるんじゃないかな。対戦積み重ねたら嫌でも覚えるし。
>>447
例えばレオと連戦して、崩されたポイントを考えながら公式フレームデータの中下段を参照するのがいいと思う。
面倒だけどトレモで下段ガードさせといて、技を全部出して中下段を確かめると頭に入りやすかったりもするけど。
特殊技で中段あるのはミリアチップメイザトーラムくらいで、あとはモーションが大きめの技やジャンプ挟む低空技だから基本は下段ガードしとけばいいよ。
レオはガー不もあるからそこで崩されてるんじゃないだろうか?
家庭用ならリプレイあるしね
おき攻め箇所コマ送りで見れば何されてるかはわかるはず
(ガードできるとは言ってない
地上からくる中段は全キャラ分覚えておいた方がいい
だいたいのプレイヤーは初心者のころダストとか医者6hsとかセバーだけで殺された過去もってる
中段はモーション覚えて立つ練習するのが一番いいけど、実践派なら対戦中にくらいまくって覚えるのも一つの手
「相手のキャラが何を狙ってるのか」がわかれば自分で使わなくても大丈夫
「何をされてるかわからん!」って場合は矯正法がいくつかあって
“やられたことを見返して覚える”“自分で使ってみてそのキャラの強みや狙いを考えてみる”がわかりやすい
対戦中だと何やられて負けたか考える余裕がない人は、家庭用でリプレイ機能使って
たとえばソルに殺された!って場合
何で死んだ?→起き攻め 何で起き攻めされた?→コンボでダウン取られた 何でコンボされた?→コンボ始動当てられた
何を始動で当てられた?→対空 なんでその始動当たった?→飛んだから なんで飛んだ?→ガンフレイムやファフニールが怖かった
みたいにひとつずつ順番に遡れば原因は見えてくる
対戦の合間になら考えられる人は
対戦中には一気に全部は直せないから、負けた理由をひとつだけに絞ってそれだけを次やられないように動いてみる
次はダストぜってーくらわねーぞ!ってだけでも小目標になって勝つという大きな目標に繋がる
それでまた問題点が出てきたら潰すを繰り返すといい感じに仕上がってくる
対戦中にひとつひとつ修正できるって人はもう上級者レベルあるのでそこはもうアドバイスいらないです
自分で勝手にやれ
ひとつひとつ細かい部分に目を向けられるようになると
「このキャラの対策詰まった」って時にピンポイントで困ってる部分の質問が出来て
返答する側もピンポイントで返せる
余計な情報もないからお互いに理解もしやすい
「このキャラに勝てません」ってアバウトに言うと
返答する側も全部答えようとしたり、質問する側が求めてない部分の対策書いたり
細かく全部答えようが、質問した側は情報をわーって浴びてわかった気になるだけなんで相手のためにもならないんだよね
よくクソ長文でキャラ対の叩き台書く俺が言うことではない
ラムは剣持っぱのほうが強いのかな?配置はどんな感覚で使えばいいのだろう?
画面端限定?
強い弱いじゃなくて、使い分け。
端でのコンボは剣が回収・起動が可能ならコンボは完走できる。中央ではコンビネーション使った運びコンだから剣の状態は関係ない。
剣所持なら遠Sや2S、JHS等の剣攻撃が攻めの起点になる。前進して先出しか後退して置いとくかって戦い方。
剣未所持なら起動からのJK、コンビネーションが攻めの起点になるけど、荒らす感じの戦い方。
になると思ってる…。後はゲージ回収したいとか牽制にリーチが欲しいとかで色々変わってくるので実戦で体感してきておくれ。
基本はS剣持っといたほうがいいと思うけどそればかりだと単調な立ち回りになりがちだから結構立ち回りでも両剣設置するなあ
最初は剣JSブンブンしてて、行き詰ったから剣遠距離Sで地上戦がんばったり
カシウスと設置でのらりくらりしてみたり2Sこすってみたりしたけど
最近またJSつえーなって思ってる
基本的にはやっぱゲージたまらない序盤はS剣は持ってたほうがいいと思う
>>458
どういうときJSつえーと思う?
バックジャンプでJSにカウンターヒット入っても低ダループなりpkなりで拾えんのよね。
やっぱ低空(バック)ダッシュJSするようにした方がええ?
前にダッシュしながらjsなんて打ったら大惨事になるよ。直ガして投げられる。相手が地上にいても空中にいても。
jsは通常ジャンプか後ろに下がりながら打たないとあんま強くない。
>>459
レベル低い回答で申し訳ないけど
何やっていいかわかんないときにとりあえずガードさせるだけでもいいんだって
思いながら振ると立ち回りが落ち着く
リターン求めてやってるわけじゃないかな
ランクマばっかりやってるから相手の出方を見る意味がつよいかも
ラムレザルは暴れ4Pから1k繋いでダウン取れるか否かが生き死にを分けてる気がする。特に画面端
さっき気づいたんだけど、横ダストを先端で当てると最初の立ちHS(剣所持時)が当たらないキャラいるのね。
当たっても変な当たり方して端に張り付かないで浮いちゃう。
端近くで横ダスト当たる距離ならどこからでも壁張り付けてコンボって思ってたけど、ちょっと考え直さないといけないかな。
遠S横ダストや、2S横ダストするときにやらかしそう、てか、やらかしてランクマ負けた。
6pが使えるポイントが未だに分からない。
このキャラのあの行動には6pってのがあったら教えて
基本的にダッシュなりでぶつけに行く感じで使ってる。上半身無敵は全キャラ共通のはずだから立ち近SSDぶつけに行くよりは競り勝てる場合が多いと感じる
ジャンケンポンで唯一信頼してる攻撃
あたってくれれば近S2Dダウロでいつものコンボ始められるし
>>465
発生と判定の関係でそこまで6P信頼してないなぁ。リーチ短いし。
6P近S当たる間合いに入るまでにすでに殴られる気がしてならない。
スライド気味に出して置いとくと機能するのかな。
ジャムとかリーチ短いキャラにはそこそこ役立つのかもだけど、ソルやシンにやった日には逆に相手の6Pからおいしくいただかれると思う。
有名なのは、立ち回りで医者相手に6Pダウロを仕込む打ち方。遠Sやレレレ対策の一つ。
やりすぎると2HSでお仕置きされるから注意。
デッドアングルの性能が結構いい方なラムちゃん・・
いや、上手に使えば結構悪くないんやで・・
悪く無いどころか発生早くてかなり強い方でしょ
ラムレザルの6Pは判定の狭さが終わってて、ヒットボックス見ても
ラムレザルのニュートラル立ち状態の上半身部分に攻撃判定出してるくらいしか上下左右のリーチがない
他のキャラの対空みたいに、前に伸ばしてるとか上に伸ばしてるとかが無い
だから対空として出すなら、向こうから突っ込んできつつも判定が弱いような技に置くか、思いっきり走りこんで置くかしかない
そんな状況殆ど無いんで空投げした方がマシ
あと上半身無敵って書いてあるけど、実際は攻撃モーション中のラムレザルの帽子のテッペンくらいの高度から食らい判定があるので
無敵で安全なのはトゲ出てる部分だけ
DAAはゲージ溜まりにくいぶん性能高め
発生もリーチも良いけど前進するDAAっていうのが神
硬直は悪いけどDAA出してガードされたら全キャラ死んでいい
4Pや6Pが届かない高度でも、ラム側は立ち喰らいなら普通に攻撃喰らうので注意。
それを知らないと相手にぼられる。
相手の甘い重ねに4P擦りしてたり、見え見えの低ダに6Pを合わせようとするとラムの攻撃が届かない高度からフルコン喰らう恐れがあるので気を付けよう。
ソルが画面端の起き攻めでJPを高めに出しながら突っ込んでくるのが正にそれ。
ソルのJPは最強クラスだしそれはソルの基礎だろ
ラム戦に限らず狙ってくっしょ
フレームデータ見てたら基底補正が殆どの技にかかってて何のための補正なんだと思った
これは弱体化されたせいなのかな?
意見有り難う!
6pが有効なのは医者相手なくらいなもんか。低ダには有効そうだけどハイリスクミドルリターンかな…。
ヒットボックス確認で横にヤラレ判定広がるから地上でも使えそうにないなとは思ってたけど本当に救いがないんやね。もしかしたらと期待して質問したのに(;o;)
テンションゲージ溜まるからjsjhsは中段省かれてるのかな…中段になるたげで全然違うと思うのに。これはシンエルソル辺りの固めからの低ダ崩しに対する愚痴です(T-T)
初心者ラムのワイ、ソルに安定して負け、レオとレイヴンに知らぬ間にボラれる毎日。
ソルはなんか通常技が優秀過ぎてハゲる、レオは暴れ所がわからず延々押し込まれ、レイヴンは設置からのブーンからの攻めでボラレてる。
最低限のコンセプトを持って戦ってる
ソルは4P暴れは相手の暴れ潰してそのゲームが終わるからあまりしない
バーストは起き攻めが画面端になる昇竜締めやリボルバー締めの確定に使う何でかって言うとソルは端の火力が跳ね上がるから端から逃げたい為、端から逃げるためならDAAも惜しまず使う個人的には覚醒より絶対DAA優先
遠Sの距離はこっちの方がリターンあるからバンバン振る、たまにダウロ見せて直ガ立ちKとかしてるようなら相手がガードに意識が行ってるからダッシュやキャンセルシルド通るし見せて揺さぶる
ソル側はFD面倒だったから攻められてる時は多め
レオはFDと暴れが大事、暴れ潰しされても通常ヒットと火力変わらないし面倒な補正切りを咎められる
後は固め小技でつんつんも多いからFDも多めにして距離離してる距離離れたら遠S、距離が離れてる時にあの背中見せてる状態になったらガードできないし剣設置見せてる
こっちの起き攻めは色々〜2D>6HS設置>詐欺飛びJK みたいな詐欺飛び連携多め、レオ使いはやたらリバサ無敵振ってくる為
レイヴンは玉起き攻めにリバサシルドやバクステを猛練習、1F空中だから一点読みされないと喰らい逃げ出来る
ちょい様子見をみせて来たらガードとDAAも混ぜる、相手からするとこれかなりめんどい
相手の攻め中は4Pや遠Sでガン暴れ、カウンターでもダメージ変わらないし相手の補正切りコマ投げやダスト対策になる、滑空飛んでくるなら上いれっぱも見せる
中距離で飛んでたらカシウスを出す、他キャラと違って低ダが滑空になるからこっちのが有利
針を喰らって鈍足になってる時は無理に動かない
あとは相手からするとバッタがだるいからバッタ多め、低ダで無理につっこむんじゃなくあくまでバッタ
とりあえずこんなコンセプトで戦ってる
別人ですが参考になります
アクセルの寒い戦い方にいつもやられてしまうのですがどうしたらいいですか?
Pに飛びか足に引っ掛かったり近距離では弁天3Pなどなどでちくちくやられて上からは2Sなどで近寄れません
>>474
ラムの固めからの低ダ崩しってすごく強い方じゃないの?
遠Sからジャンプキャンセル低ダして、jpで入れっぱを捕まえて、引きずり下ろして空中シルドか2k、しゃがんでたらjkで中段、相手が地対空してくるなら剣設置でブレーキかけて設置剣を当てる。
相手がマグロならジャンプキャンセルして空中で剣設置から低ダしてもいい。
まぁ、ソルのjhsやエルのjsみたいに判定がオバケな技はないのは確かだけど。
後、シンの固めからの低ダ崩しは弱いので、ぼられてるだけど思うよ。
飛び上がりしないで直にやってるのかもだけど、他のキャラに比べたら普通に空投げ出来るし。
レイヴンの固めは相手側の土俵だから抜けれたらラッキーくらいに考えとく。
まずは固められないようにするのが大事。画面端固めに移行しないよう立ち回り時に中央に居続けるようにする。その時に前進すると滑空で反対側に逃げようとするからバックジャンプjhsを置いとくと引っ掛かる。
滑空しない相手は、ジャンプ合戦か無敵ダッシュぶっぱしてくるからどっかにjhs,2sをぶちこむ。
アクセルはあっちも同じくらいリスク背負って出してると思うの。pなり6kなり2sあたりをね。なので空中からならjhs、地上からならダウロぶっぱでリターン取りに行ってみて、狩られもするけど他キャラよりは刺さりやすいよ!
>>478
実際キツイのはエル。シンとかは、書き忘れたけどジョニーも含め、あんだけ射程あるのに中段かよと思うと理不尽さを感じるって愚痴ですハイ。
ジャンプキャンセルからの選択肢参考になる有り難う!(>_<)
>>477
アクセル戦はコンセプトを決めて戦いたい自分も苦手でどうしても大味な試合になる
でも両剣持ち+ブッパダウロが大事だとは思ってる
相手が立ちPかレンセンかって距離が必ずあると思うんだけどここで立ちPにはダウロが勝ちレンセンには低ダJHSが勝つって場面があるがここでHS剣持って無いとレンセンされ放題になるただしレンセン黄色は諦め
アクセル戦はあんまり飛ばないほうがいいと思ってるバッタが手癖になってる人は多分ここでボラれてる、バッタではなく飛ぶときはあくまで低ダJHS狙い
あと相手が緑ダウロに確定が無いからブッパダウロはリスクリターン的にもあり、俺は相手がブチ切れるくらいぱなしてる
それとアクセルの2HSは初段だけ下段だから初段ガードしたら立ってる、それ以降下段は無いしこっちの動けるフレームが増える微対策
問題はバーストの使い所、確定バーストはエリアルのアクセルボンバーなんだけどここで使ってもなおアクセルの得意な距離ってのが終わってる、俺はバーストはもつれそうな時の金バも多めにやってる
あなたの言ってる3Pや弁天はちょっと相手がなんと無く振ってる可能性があるから難しい、多分そこは人対策になってくると思う
とりあえず自分は↑みたいなコンセプトでアクセル戦はやってるとしか言えないです
追加ですがアクセル戦は安定した10勝目指すんじゃなくて
荒らして6勝4敗の勝ち越し目指すキャラだと思ってます
多分お互いだるいんだろうなぁ
>>478
私の書いた低ダからの崩しは、基本的に画面端を意識してるので、画面中央とかだとあまりやらない方がいいね。
しゃがまれてたら相手の上越えてっちゃうし。入れっぱ読みでjpから引きずり下ろすくらいかな。画面中央で実用的なの。
エルの遠Sからの低ダjsや、ソルの立ちhsからの低ダjhsなんとかは、事前の行動をしっかり直ガしてから2s擦ると勝てる。
ソルの場合、立ちhsから低ダ・ブリンガー・ファフ・リボルバー・足払い・ダッシュ立ちk・ぶっきら等の選択肢があるけど、足払いとリボルバー以外の攻めに2sが勝つ。
立ちhsガードした距離が近いとダッシュ立ちkとぶっきらにも負ける。
エルの場合は遠Sから、低ダ・足払い・プライダル・パイン・前hs・2s・立ちhs等の選択肢だけど、足払いとプライダルと相手の2s以外は勝てる。パインは引き抜かれるけど、2sをガードさせることは出来る。その後は読み合い。
パイン投げられてから低ダで突っ込んでくるのは大人しくガードするしかないです。強いて言えば、パインを空中でガードするくらいかな。
安牌のソル5HS>ガンフレやエル遠S>2HS無視して2S擦れって酷ない?
じゃあなんならラムって安全な牽制として機能するの?って疑問が湧いてくる
ゲージ貯められない脆いじゃんけんできないとかひどくない?
どうにかしてください開発様
>>483
エルの2hs忘れてた。それには負ける。
ソルのガンフレには相討ち取れるよ。
ソルの立ちhs→ガンフレの連携は2sで割り込める。相討ち以上取れる。動けるようになるのもラムが先。
なお、黄色キャンセルされたらヤバイ。当然割り込めない。
もちろん、様子見やバクステされても大惨事になるから、結局は読みでリスク背負って2s打つことになるのよね。
やられっぱなしでいるよりかはマシかと思うけど。2sのリターンすごいし。
元々立ち回りで設置2HSなんかをガードさせてゲージ溜めれる計算だったのに
設置が悉く落ちるようにされたのに「シルドでゲージ溜まります!」なんて調整しかしてないから
ゲージ効率は当初の見込みよりも相当悪くなってる
ここまで極端な弱体するなら例えば〆4Kや素手HSみたいな特定の箇所だけでもゲージ溜めれるようにすべきだったけど、なし
遠Sは確かに強いが現状遠Sしかないという選択肢の少なさで上に行くほど立ち回りの弱さが露呈してる
設置も絡めた柔軟な立ち回りがあってこそ選択肢は広がるはずだった
だから差し合いで2S振るなんて極論に頼るしかなくて超弱い
ガードで確反、範囲の広い上段グリードみたいな?隙消しの黄キャン仕込むためのゲージが溜まらない
挙句にコンボはHIT数多くなりがちでゲージもバーストも献上してる
初期ラムは確かにヤバかったが各キャラの研究も進んでるし壊れキャラも追加されてる現状
今なら初期ラムでも良くて準強キャラだと思う
おっそうだな
アクセルに浮気しそう
最近久々にアクセル触ったら楽しかったよ
でもどうせ浮気するならシンエルジョニでいいんじゃないかと思ったりする
浮気先が快適すぎると戻ってこれないからアクセルぐらいがちょうどいいかもしれないと思ったりもする
3週連続ランクダウンしてる…
他キャラの成長速度についていけない
今回のEVOでラムの使用率いくらぐらいだったんだろ
少なくとも日本人は一人もいなかったよね?
日本人二人アメリカ人一人がプール抜けしてる
ダウロが波動コマンドだったらなぁ
昇竜コマンドの方が暴発しなくてよくない?フラマも昇竜がいいくらいに思ってるんやけど
剣射出と戻しコマンドも変えてほしい。
間違って射出することが多すぎる。
暴発は全くしないなぁ
単純に波動コマンドの方が2Dから流れの36Pで出せるし楽だと思う
射出と戻しもいざコマンドが変わるとコンボがややこしくなりそう
ダウロ暴発じゃなくてジャンプが漏れるだったわ。地味に横入力むずない?最後が1、3の方が角におさまってp同時押しもしやすいかなとは思う。
波動コマンドなら初期ラムみたいにコマンド終わりからp押しが何フレーム以下なら緑とかじゃないと少し心配。
投げ漏れで設置したり回収したりするのやめちくり〜
このコマンドは嫌がらせだろうと思う。だって射出したら2Sも2HSも振れなくなるんだぜ
射出状態での地上2S2HSが設置起動になるのなんとかしてほしいわ
3S3HSとかでまともに振れる技追加しちくりー
遠距離設置時に壁張り付けしたときってどういうレシピおすすめ?
今は張り付けhsjcjk>空中2s起動>近sディレイhs>低空2hs起動orhjc2hs起動>空ダjkjsっぽいのしてるけどあまり安定しないのでこれを詰めるか、他のルートを模索するか検討中
貼り付け空ダJK2HS>近S>HS>2S>KK4K
今日バランス調整パッチ、明日デズ配信あるらしいんで検証するかぁ…
デズに変える人が少しでも減るためにも…
調整来たぞおまいら。
早くプレステを起動するんだ。
デズも明日らしいから、調整次第ではラムの人口ガガガガガ
パッチもう入ってるぞ
剣が本体ガードで落ちなくなってる!?
やばい、ラム始まったかこれ。
はいはいすごいね
まじか
ttp://www.ggxrd.com/rev/gginfo_july.pdf
本体が攻撃ガードしても剣は落ちない。
攻撃判定は発生しない。
なお、使い魔に攻撃を当てて落とした場合、復帰した際に位置がずれるのは残ってる。
少し使い魔が強靭になったな
大剣射出発動前及び攻撃後、ラムレザルが攻撃をガードした際の再操作不能時間を 38 フレームに短縮しました。
コンビネーション C (PK←K) 最終段を空振りキャンセル可能にしました。
シルドデトルオ カウンターヒット時の追撃可能時間を通常時と同様にしました。
ラムの調整一覧。隠し調整は分からない。
シンと・ジョニー・エルの弱体化が激しい。ミリアは許された。
再操作不能時間を 38 フレームに短縮しました。
これが本体ガードしても使い魔が落ちないことを示してると思う。
え、ホントなん?ごめんなさい
自分も確かめてみる
ああ、ガードした場合攻撃発生が止まって37F硬直(浮いたまま)になるのね、なるほど
>>515
そんな感じかねぇ。一応強化点だね。
弱くもなってないし、そこまで強くもなってない。
他のキャラが落ちてきてるから、相対的にちょっとキャラランク増すのかな?
2sブンブン丸卒業できるような変更点欲しかったな。
pkの後にジャンプキャンセルとかは強すぎか…
←Kできるようになりました!って
pk(空振った時に)←Kが出せるようになったでOK?
検証前にアプデしちゃったよ
だいぶ強くなったよな
さよなら竹原…
竹原よりもキャラ開発してるダイジが抜けたのが痛すぎる
ラムそのものの調整よりもトッププレイヤーがこぞってデズに乗り換えるのが痛すぎる
そうだね、相対的にかなり戦いやすくなってると思う
ミリアのしゃがみに5Pあたるのとかでかい
あとps3版にも帽子のクローバーついたのが神
画面端でHS使い魔がポトリして、復帰の際に位置ずれても2HS設置がそのまま画面端の相手に当たるようになってる。
しゃがみの喰らい判定が縦に伸びたキャラが多いのが影響してそう。
てか、今まで全キャラに対してすかってた気がするのは流石に気のせいなのかな?
なんにせよ、これでコンボ中に使い魔の位置を気にする機会が減りそうです。
シンエルジョニーあたりのスレはざわついてるね。
ぶっちゃけ強キャラ弱体化より弱キャラ微強化で勝てるようになりたかった。
>>524
それはあるね
結局壊れが落ちただけでそれ以外ほぼ据え置き、ヴェノムが少し危険な臭いがするくらいでラムはあんまり恩恵受けてないし
今日配信されたパッチと明日からのロケテ、
バージョンが違うのが気になる
まだ各種調整続くのかね
>>526
個人的な予想だけど弱体化しすぎた・強化しすぎた・もしくは調整不足だった所を反応見て少しずつ数値いじるんじゃないかな
最終的に秋あぷでに繋げる
>>525
エル戦は牽制負けが減って、シン戦は固めが緩くなってなんとなーく勝てる機会増えるんだろうな。
それに味をしめてレイヴンに突っ込んだら今まで通り料理されると。
遠Sかjhsに強化欲しかったわ。jhsが内側に判定広がるだけでめくりもできるし、スカりも減るで快適だろうに。
各キャラの強い弱いの「おかしいだろそれ」って部分を直された感じだね
ミリアと医者ェ
>>530
はいはいすごいね
( ・´ー・`)ドヤー
ミリア相手にも戦いやすくなったからまだマシかと。
ガロスペも見逃されたし、未来と抗戦できそうだ。
ガードポトリが無くなっても結局遠Sしか振るもんが無ぇーのか・・・
もうちょい細かく修正されるもんだと思ってたわ
ヴェノムジャム辺りは結構喜んでる
エルジョニー辺りは嘆いてる
シンはまだいけそう感
ジャックは不穏
ラムと他はまぁこんなもんか的雰囲気
ザトー以外の設置キャラへの冷遇具合が酷い。
ジャックオーはかわいそう。
全体的にみんな仲良く平等に戦いにくくなりましたねって調整に見える。ゆとりかよ。
>>534
ガードした分発生が遅れるなら、相手に打撃継続か投げか逃げか使い魔落としかガードか選択を迫れたのに
安全に近づくor触れる手段が欲しい。
そもそも起動モーションが被カウンター扱いだしリスク高いから起動し直しを強制されるのは手厳しい。
とくに変わらず…弱いなw
もう剣いらないから妹召喚してくれw
横一列になるならなんでもいいよ。
たぶん近S・足払いの基底ダメ補正無くなってる
あと6Kの補正も90%に戻ったかもしれない
エルも旧衣装出すみたいだからラムも片腕義手になってるのかな〜と思ったけどそんな事無かった、ビジュアル変わるのは次作からかね
死なない限り腕は生えてきそう
JS<JPのガトリングルート欲しい
基底補正は残ってるんじゃね
>>541
>>542
あれって義手なん?ストーリー見返したけど、シーン短くて分かんない。剣射出するとき動いてるし、エルのリアクションも特に無いから
レイヴンさん仕様の黒い包帯だと思いたい。義手キャラは梅喧さんだけでええねん。
ロケテ入るから調整の可能性は残ってるけど、ラムは特になさそうよね…。
どっかのフレーム短縮か前pのやられを下方に縮小かガトリンクルートの追加かもう何でもいいから強化ほすぃ
もう大剣からショットガンに持ちかえてくれ
大剣にショットガン発射機構つけようぜ
カルヴァドスがあるからビームショットガンならワンチャン
設置あんま強化しないなら立ち回りで触れる技もうすこしほしいよな…
開発陣がラムの事をよく理解できていないせいだろうな
おまけにディズィー出したら元々ディズィーを使ってたプレイヤーがそっちに戻っていくのは明白だろうに…
ほんと調整が下手くそ
ディズの強キャラ臭がやばい
コンセプト的に少なくともラムより強そうという保証がやばい
竹原とダイジがディズィーに明日から砲台ゲーが再来するということか
胸が熱い
覚醒ビームにしても話し相手にしてもラムの上位互換臭がプンプンする。
昔は全然できなかったディズィー操作も、ラムの苦行に絶えた今なら楽に移行できそうな気がする…
それでもラムを愛でるけどさ!ちくしょー
ガンマレイもPV見た限りだと昔のゴミっぷりではなくなりそうだしな
投げのバーストゲージのたまりっぷりだけはなんとかしてほしかったぜ
>コンセプト的に少なくともラムより強そうという保証
なにこれ?ソース見せて?
エルの火力落ちて死ににくなった分固め時間が伸びて、突き上げが弱くなった分小突きと投げが多くなってバクステが刈られやすくなったような…
今まで以上にストレスフル。
あとやられ判定拡大したところで、シャンパンとか避けながら攻撃するのは変わらずだし、恩恵を全く感じねー(笑)
パインは弾いたら画面端くらいに振っとんで欲しいわ。シンジョニーがエルに移りそう
それは単にそのエル使いが腕でカバーしてるだけじゃ…
相手の性能が下がった部分にケチつけるのは流石に重度やぞ
それでもきついのは分かるけど
エルに対してヘイト吐いてるんじゃなくて、ラムのスルーされぶりに嘆いてるつもりや…。
エルは相変わらずがんばって勝ちたいキャラに据え置こう。調整で弱体化?そんなことは俺のいる次元にはなかった。
ラムはそこまでスルーされてないよ。良調整だと思ってる。
アケのロケテを経て本実装される際にもう一回調整があるのかどうか気になるけど、概ね満足。
妹の調整はご愁傷様。お手軽に2sぶんぶんしてパイン投げてショットガン弱くなったから、どのレベル帯でも関係はあると思うが・・・。
これで良調整って思えるのは相当幸せそうな頭してる
PK←Kの最終段を空振りキャンセル可能ってどういう恩恵があるのかイマイチよくわからない
ageてるし流石に釣りやろ
結局ガロスペも残ったままだし、開発的にはラムの立ち位置はこれでいいって事なんだろうな
ラム使いにはキャラ差にぐちぐち言いながらハメ殺してくる害悪であって欲しいって事だろう
なんかメイののけぞりのどこかに設置2HSがスカるタイミングがあるんだがなんじゃこりゃ
画面端で4K締めからHJ2HS詐欺めくりJKやるとよくなる
>>566
着地5Pやるといいよ
デズの一撃で降伏するラムちゃんが可愛かったです
ラムちゃんだからあんな表情だけど他のキャラだったら恐怖に怯え引き攣った顔なんだろうなwww
白旗
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup77002.gif
医者の時もそうだけどお手上げの場合はお手上げするんだな
ディズィーがこれじゃラム使いみんなディズィーに行きそう・・・
それをさよなラムと呼ぼう
>>572
ご祝儀だってわかってるから逆にいきにくい
デズは予想道理ラムの完全上位互換って感じかな・・・
でも俺はキャラ愛で使い続ける!
とりあえずサブ目的でデズ触ってこようかな
そもそもディズィーいないからラム使ってた人多いだろうしね…
ディズィーが浮いてる最中下に判定が狭いのか5Kや5KKが当たらない事がある
全く入らないわけではないが
>>571
素直過ぎて可愛いよなw
ダイジもラムはサブで使い続けるって言ってたしな
まーしゃーないか
ラム使いがまた減ったとしても絶滅はなさそうかな?
ジョニーシンエルジャックが軒並み弱体化されて使い手が消え始めたし
キャラ愛勢は不滅だろ。キャラ性能見てないんだから
サブで使い続ける人もいるわけだから絶滅はなさそうね
ガロスペそのままだし剣がちょっと丈夫になったしかわいいから相対的に評価が上がりそう
>>582
>かわいいから
>かわいいから
>かわいいから
良いことを言った
ディズィーのコンボ道場制覇してきた。よく分からんコンボ多かったから纏められるまで放置かな。
ついでに気になってた飛び道具の相性は、鎌っぽいのにs剣が落とされるくらいで大剣が一方的に負けることは無さそうなので一安心。
>>584
立ち回りで話し相手出されたら、こっちの飛び道具機能しないことない?
xrdでラムから始めたから、ディズィーが全く分からない。
>>585
p話し相手はこっちの剣が当たって向こうが消えたような…話し相手の攻撃が剣を落とすのはあまりなさそう。
k話し相手は前方にぐっと進んでの攻撃だから剣が落ちることはないだろう。
あとは実戦で確かめた方が手っ取り早そうだから週末にプレマで突っ込んでくわ
ディズィーに怯えるラムってなんのこと?
これのこと
ttps://www.youtube.com/watch?v=eQuUCNZ0Pn8
>>587
ディズィーの一撃必殺に対するリアクションじゃない?
ソルシンは親子喧嘩、カイは夫婦喧嘩、ラムは嫁姑問題ってニコニコでコメント湧いてた。
それか単に性能的に怯えろ的な?
性能はディズィーはそこまで強いほうではないぞ
総合的に見ればラムとどっこいどっこい
>>586
やっぱ実戦でやらないとよく分からない感じかな。
僕もこの週末までに対策考えようかな。ランクマに溢れそう。
なんか、デズの一番強い人もう19段とか行ってるけど、キャラパワーなのか愛なのか。
ディズィーとラムの比較を自分でやってみたけど、ラムとディズィーは被ってるようには思えなかったな
ディズィーはアウトファイターなのは以前と同じだ。ラムはやっぱラムだよ
ラムの上位互換とまでは言わないけど設置とかSTGが好きな人はデズ使った方がいい
もう苦しみながら役立たずな虫を飛ばす必要はないんだ…さあ
デズはトレモ勢がクソ騒いでたけど対戦だとどうしてもゲージ不足ででかいコンボ決めるかきつい起き攻めしてくるかだからラム側はそれさえしのげれば全然いけるはず
つーかどっちかというとラムはインファイターだからな。届かないって意味で
ラムもディズィーも両者で出来ることできないことがあるし総合的な面では同じく中堅程度の強さじゃないの?
上位互換云々ってのはなさそう
>>588
あらかわいい
使ってみた感じ性格が違いすぎるなと思った。ラムは設置キャラではあるけど、牽制に設置使うようなキャラとも言い切れない。わからん殺しを強みにするのがラムだけど、ディズィーは完全にシューティングキャラだったよ。
殴り合いに付き合う必要がないキャラだし
覚醒ビームも100%だしね。
ラムの設置剣とディズィーの飛び道具を同時に出したらラムが唯一勝てる稀有な相手になりそう。
ところでディズィーって、立ち回りで飛び道具してくるの?昔自分がやってたころはオンラインとか対戦動画って無くてさ…
青リロ時代でも対戦動画は普通に上ってただろ
今はわからないけど、昔はイチゴを盾にして飛び道具を巻いたり突っ込んできたりする立ち回りだった
ぜんぜええんラムとちがうやんヽ(`Д´)ノ
アニメ顔が受け付けないわ
ディズィーがガンマレイ打ったら服破れるから、ラムもカルヴァドス打ったら服を・・・。
脱がせないな。マント弾け飛んだら攻撃出来なくなるし、アークさんラムの私服実装早よう。
服は無理でも、帽子変えるとかして欲しいわ
このキャラでWikiに書いてあるコンボ全部成功率8割ぐらいになったら
格ゲー初心者でも対人行って楽しめますか?勝率3割ぐらい取れれば楽しいと思います。
楽しめないなら、どんな練習をしたら対人が楽しめますか?
アレコスもいいけど色どうにかしてくれ
そもそも候補にすら入らん白肌カラーが多すぎるせいでバリエーション少なすぎる
しかも微妙な色ばっかりだし
>>604
Wikiに書いてあるコンボと起き攻めを全部成功率8割で安定させれば初心者部屋なら無双できます。
余裕で楽しめると思いますよ。それだけでも15段はいけるんじゃないかな。
ラムは立ち回り弱くても起き攻めしたい人向けだと思うので、差し合いとかしたければ別のキャラに変えるのがおすすめです。
後、どんな時もラムかわいいで乗り切れる人が向いてるかと。
まあラムレザルは以前よりは相対的に強化されたから使ってみてもいいんじゃね?
ガードしても設置が落ちなくなったのは良いよ
マントの下にSIGNストモのあの服着てほしい
今までの中堅キャラがラムに比べて強化されすぎな気がする
ヴェノムとかな
ラムももっと技増やしたり対空や投げのほうも強化もしてほしいな
>>604
参考までに勝率3割の16段の俺の意見。
自分もwikiのコンボ起き攻め見ながら始めて3割維持してる。もともとはacの頃やっててcpu最難度はクリアできるけど対戦は全然ダメな上にパッド勢だった。アケコン用意して本格的にxrd歴4ヵ月くらい。
楽しむための工夫は、このシリーズの理不尽な固め等は昔の苦い経験から知ってたので、続けるためにキャラ愛第一。あと、たまたま弱キャラだったから縛りプレイだと思ってやってる。これの利点は同段位でも相手は手強い輩が揃ってて対戦、攻略相手には事欠かないから飽きることはない。逆に欠点はキツすぎて嘆きたくなること。
>>609
表見る限りヴェノムとメイが怖いー
実感ではカイとレオがかなりきつくなった。。
>>612
カイは分かるけど、レオがきつくなった理由は?
レオは立ちくらいがでかくなったしか調整なかったし、ラムの調整でレオにきつくなる要素がなかったと思うんだけど。
隠し調整的な何か?
そうか、レオは特に強化されてないんじゃ俺の気のせいです多分
弱体化されたキャラの使い手がレオに流れた可能性が存在しているのかなぁ。
サバンナ増えてほしくないな。
レオってラムが有利って聞くけどどこらへんが有利なん?
リバサ対策に普通ならめくりをよく使うんだけど、レオのコマンド的にもだし、攻撃判定が裏に出たりでめくりがあまり使えない。
近中距離もあっちに有利な気がする。こっちに有利かなって思えるのは、長距離から詰めてくるときにhs剣射出と2sで引っ掻けやすいくらいなもんなんだけど。
ラムでレオ辛いと思ったことはないな
ラムは行動不能時間にコンボ稼ぐタイプだから差しあいしたいレオとは愛所いいかも
>>616
ラム対策が出来てないレオなら、飛びながら6S設置と2HS設置してれば勝てるよ。
他のキャラより設置剣への対処がめんどくさい。ドアー打てなくなるし。
50%持ってシュタイルないとラムの設置剣を咎めにくいしね。
近距離はともかく、中距離もラムのが有利かな。遠Sとカシウスがかなり機能する。
遠Sに低ダ狙ってくるレオがいたらかなりラム対策詰めてると思う。そしたら前P対空と空投げ、中距離での走り込み対策兼ねた2Sが機能するよ。逃げながらJS置いとくのが安全だけど。
設置剣への対処が出来てないなら両剣展開して飛びながら機会をうかがう。対処が出来てるならHS剣だけ出して遠S中心の立ち回り。
これで大分安定するんじゃないかなぁ。
あくまで個人的な考えだけどね。
アイゼンについては向こうも命かけて撃ってるから読みあうしかないかな。詐欺重ね多めにしたり、様子見増やして。
有名な人が大分減ったけどこれは逆にラムで名を挙げるチャンスなのかな?
んー、キャラ愛で選ばないなら、ディズィが思ってたんと違うってことなら帰ってくる人もいるだろうなとは思うよ
過去作ディズィーと比べるとやっぱりチョット挙動や技に癖があるし
相変わらずソル戦がゲロキツで泣きそう…
この組み合わせ何も変わってないやんか…
ソルもやけど、さっきカイにコテンパンにされてきた。
jdをちゃんと置いてくるカイってこっちの行動読まれてる気がして怖いわー。
低ダjkにjd置いてバクステやめちくりー(^q^)
シンが減って他キャラ対戦増えて楽しい。にしても同ランクのシンはどこに消えたんだよ…検証したくても湧いてくれない。
>>622
シンは単純に火力減ったから幾分マシになったよ。
エルクビークの暴れ潰し連携は相変わらずだけど、立ち回りでビーク振る人は減った。
代わりにエルクで突っ込んでくる人増えた。
ラム的には、ビーク控えめになったのがうれしいかな。
もうランクマでジョニーエルシンほとんど会わねぇ…
カイスレチップレオベッドが多い印象。
アプデ前よか色んなキャラと対戦できて楽しいけど俺のラムじゃどのキャラ来ても苦戦を強いられる。
強キャラ厨はどうしても沸くから仕方ない
今までの差し合いすらさせてくれない相手が減っただけマシかな
チップミリアはどのキャラもきついし
前は設置がボトボト落ちるの含めて狂ってたしな
ようやくまともになってきたほう
>>624
カイレオスレは増えたまま残りそう
特にカイ
チップとベッドは相対的にランク上がったからSランクキャラから流れてきたんだろうけど
避けられてた原因が全く変わってないからそのうち消えるでしょ
デズ触った感想だけど全体動作長い設置多いからラムの設置がいい感じに刺さりそう
あと近距離だと流石にラムでも有利取れるだろうから結構いけそう
軽く連戦してきたけど、デズは遠Sカウンターで刺さりやすい印象。ただhs射出が木の実に思ったより潰された。
互いに読みかった設置が通る感じ。
剣持で攻めて離れたら相手の設置に対してカルヴァぶちこめば初級はイチコロってかんじ
デズ戦はデズがゲージ溜まりにくい、本体牽制が大味なもの多いから積極的には振りたがらない
というところからゲージ削り狙いで立ち回りや固めを詰めていくといいかも
逆にゲージ溜めさせちゃうともうなんでもやり放題でヤベー
そういう点では相手のゲージ溜めやすいラムの欠点がかなり効いてくるのか
出来るだけ投げと覚醒控えたほうがいいのかな
投げ控えたら、空中をビュンビュン飛び回るディズィーをどう捕まえるのか難しくない?
ラムのjpとの相性しだいかね。
カルヴァドスぶっぱでFD張らせるのはあまり使ってなかったが
デズ相手ならアリなのかな。削り上等で直ガ連打されたらやばいけど
全然関係ないけど、癖なのかよくバーストが暴発する
K S HS
P D
みたいになってるからHS押すときに一緒にダスト押しちゃってるんだよね
>>635
DはHSの真下だわ
>>512
これ空キャン可能とかその調整自体が空振りとしか思えないんだよな
開発でラム使える人が全然いないのかな?
jpからjsのガトリングが欲しい
対空から全然ダメージ稼げないのは辛い
>>606
>>611
見た目が可愛いのでこのキャラを使いたいんですが、格ゲー初心者なので右も左も分からないのです。
とりあえずWikiを眺めながら練習してみます。
アドバイスありがとうございます。
PK4Kとかもともと裏周りコンぐらいでしか使ってなかったけど、どういう意図があってこの調整したんだろ…
そもそもPK空振りすること自体無いような
PK運びミスって受身取られた時のフォローに使えたりするのかな?
あーなるほど。でも受け身打撃付与の打撃に勝てるのか…
>シルドデトルオ カウンターヒット時の追撃可能時間を通常時と同様にしました
これって、前はカウンターだったらダウン早まって拾えなかったんだっけ
PK4Kは単に他のコンビネーションの仕様に合わせただけでしょ
バグ取りみたいなもんであってこれを使って伸ばしてくださいみたいな意図はないと思う
シルドの調整も意味分からない。どのみちヒットすれば普通に拾えてたと思うんだけど。
シルドの調整は何なんだろ。カウンターだけ浮きが低いとか高いとかあったのかな。
ダウロも通常と最速で受け身不能時間に差があるよね?
相手が地面に居るとき、通常なら当てて地面まで落ちるけど、最速なら空中で復帰される。
これは、単に浮きの高低の問題なのかな?
本当に欲しかったものは全部ヴェノムが持って行った
6P強化、ゲージ効率上昇
今はただただフォモが憎い…
開発はラムの調整に関しては興味がなくてただただテキトーなのか下手に弄ると初期のような惨事を生むから調整が大変で常に四苦八苦してるのか分からないんだよな
>>646
レイヴンの滑空に6p練習してて気づいたけど、まだ立ちkの方が落とせる率高かった。射程もないし発生も普通なんだから、ヤラレ判定がさする手並みに低姿勢でもバチは当たらないと思う。
>>647
デズの一撃にお手上げ入れたり、わさわざ剣ポトリを入れてまで弱体化とかそれなりに時間は割いてそうだけど、テストプレイまでしてるかと言われると?がつく。今回の微調整は次回作で技追加の布石と温かい目で見るべきなのか…
ラムがどうこうじゃなく滑空は上半身無敵に当たるから
膝上無敵の6P以外は置きで潰せてるだけ
そうなんだよね。
レイヴンの滑空は置き技で潰したほうがやりやすいよね。
ラムの6pだと、判定のところまで引き付けようとすると、向こうの先だしjhsとかにやられちゃうんだよね。
今作のラムってよくわかんないんですけど前作みたいに画面端でゲージ吐いて崩していけばいいんですか?
ガロスペが実用レベルなのは知ってるんですが、
ガロスペを主軸にすべきなんですか?
正直動画がなさ過ぎてよくわかってないんですが
ガロスペが安定するならゲージも使わないし良いんでない?霧ハメしないジョニーがいるみたいにガロスペしないラムもいるけれど。
家庭用なら他人のリプレイ見れるからランキング上位のラム見るのオススメ。
>>652
リプレイってスロット?3つあるけど1つしか参照できなかったり、それが別キャラのリプレイだったりとよくわかんないやけど
2pk始動ってめっちゃ減るのね。上いれっぱ潰しとかに使えるかな?
ガロスペはガード不能じゃなくて、ガード困難になるのかな。
バクステで避けれるのよ。
ザトーとかにガロスペいこうとして、バクステからの後ろ投げで逆に画面端背負った時の絶望感がヤバイので、高段位にやるのは程々にしたほうがいいかもです。
>>648
あの性能を扱えるスタッフが一人もいないのかな?
仮にそうだとしたら最初からあんな性能にしなければよかったのに
スタッフを舐め過ぎだろ…
むしろ、コレで十分勝てるとか思ってそうなんだよな。スタッフが最初に言ったのは「ラムレザルはGGシリーズ中一番できることが多いキャラクターです」だからな
おそらくスタッフにしか知り得ない戦闘方法があるんだろう……
コンビネーションはもっと簡素化していいと思う
いらないやつあると思う
出来ることが多い≠使える連携が多い、だと思う
出来ることは多いかもしれないけど実戦レベルの物を絞っていくと結局使える連携数は並かそれ以下
起き攻めのパターンは多いけどそれをやれることとして捉えて良いものかどうか
自分はむしろコンビネーション増やして欲しいかな
動かすのがめんどくさくなるが立ちとしゃがみのコンビネーション組み合わせれたらもう少しやりようありそう
日頃2ppk使わないなーって思ってトレモで遊んだら
予想以上にダメでて脳汁やばかった
普段基底補正がほぼすべての技にかかってるのに慣れてるから
無補正の減りが逆に違和感になる
ラムレザルの厳しい補正の数々に気分が悪くなったら
クムへヒョンの補正表を見て精神の安定を保つのだ
他のキャラの補正表見たら濁るから見るな
>>658
それはありそう
スタッフにしか知りえないものがあるのかただただテキトーなのか
補正つけていいから剣遠Sの攻撃レベル3にしてくれないかな
正直モーションとか設置の動かし方とかそこら辺からテコ入れしないといい感じの強さに落ち着く事はなさそう
こんな不人気キャラにそこまで手をかける暇なんてないか
何か今日はやたら自虐してるけどどっかから出張してきてるのか
可愛いから使う勢がいる限りは修正が入らないってジンクスがあってな
前調整で諦めた層が調整あったって聞いて帰ってきてまたネガってるとかかな
今のラムは強すぎず弱すぎずな位置にいるってことか?
コンビネーションあるっつっても他キャラのガトより少なくない?
いや他キャラのガトも死にガトあるけどさ…
ブリッツシールドの強化でラムの崩しって大きく変わってたりします?
まとめとかありますかね?
新キャラ全員合わなかったのでラムに戻ります。
>>671
signで同じくらいに戦えたらその認識でいいんちゃう?
自分くらいのレベルだと溜めブリッツに救われてるだけって痛感する。
無敵技の無いキャラには当て身やら優秀な前pやバクステやらがあったりするもんだと思ってたけどラムにはないからなぁ。5pがしゃがみにスカらなきゃ文句の言い様がなかったんやけど、ちゃんとスカりますし。
>>673
特には変わってないと思うよ。
溜めブリッツのせいで死んだ起き攻めは、4K〆前ジャンプJ6HS設置からの裏表と、4HS回収2D〆からの6HS設置その場ジャンプJ2S設置低ダ中下択くらいかな?
近SダウロからダッシュしてPKダッシュしてPK~ってレシピ見かけたんだけどうしてもダッシュからPKにつながらないんだけどコツってありますか?
ダッシュなしだと途中まで繋がるんだけど〆のところが距離足りない
ダッシュはほんのちょっと
ダッシュの先行入力は結構効くので早めに入力してすぐやめる感じかな
>>676
最初に微ダッシュ出来てなくても、PKから次のPKに行く際に微ダ出来てれば最後のPPPまでしっかり繋がるよ。
理想は全部に微ダ混ぜて運ぶ距離伸ばすことだけど、結構難しい。
後、キャラによっては微ダ混ぜなくてもPKPKPPPくらいはつながったかな。シンとかポチョとか、デカいやつね。
逆に、ミリアとかヴェノムといった喰らい判定薄いやつには微ダをきっちりやらないとつながらない。特に、最後のPPPはしっかり微ダした方がいい。
もし、〆をKKKにしてるなら、PPPにした方が安定するのでおすすめ。
ついでに言うと、PKだけだと浮きが高くなって壁に貼り付けてもコンボに行けなかったりするから、最後のPPPに行く前はKPにするといいよ。
近Sダウロ→PK→PK→KP→PPP これで画面の6〜7割程度は運べるはず。
>>678
横からだけど先行入力の仕様が良くわかんない。今は硬直切れ直後に2回目の前方入力が入るようにしてる。低ダループのときは硬直切れ直後に9n6って心掛けてる。
仕様理解すればまだ早めにダッシュなり低ダなり出せる見込みある?
みんなお返事ありがとう
微ダッシュっていうのがイマイチ掴めないんだけど、コマンドはは66だよね?
どうしてもレバー入れコマンドで暴発しちゃうことがあるんだけど、もう少し頑張ってみます!
>>680
先行入力は、硬直が終わる瞬間に最速で行動できるようになるから、硬直が終わる前に入力してないといけないと思うよ。
ダッシュが先行入力出来てると、前にレバー入れてなくてもダッシュするから、PKする際に前Pにならなくて便利。
具体的にどのタイミングって言われても結構あやしいところあるけど。
低ダに関しては、着地硬直に先行入力で前J入れて、そこから前にレバー入れるのが最速低ダになるのかな。
>>681
微ダッシュもコマンドは66で普通のダッシュと同じ。
慣れないなら、近Sダウロ→その場PK→近S→J8Dとか、近Sダウロ→その場PK→PPPで妥協するのも有りかな。PPPの最後にディレイかけると、運ぶ距離がちょっと延びます。
>>680
俺の感覚だけど低ダは先行入力効いてないか効いててもダッシュよりシビアだと思う
だからダウロやPKの微ダは早めに入れる
JSCHとかJ8Dの後の低ダはきっちり着地したの見てから入れるようにしてるよ
>>681
微ダっていうかダッシュ慣性を乗せたPKって感じ
焦ると6Pに化けるからきっちり66入力したあとニュートラル意識してPKする
慣れだから常に意識して練習しよ
「ダッシュ」認識がいかんのかも
「66pk」って技って思いながらやるのが良いかもね、ジャックの家設置の横版的な
問題はラグなんだよぁ…
初心者の方のラム使いたい的な放送でも微ダッシュには苦労してそうだよねぇ
コツとか自分の中ではあるけど結局最後はトレモ詰んで自分で感覚掴むしかないのよね
ただコンボ決める相手はソルとかのが標準的でいいかな?もしラムとかアクセルにしてたら逆にコツ掴むの遅れそうだし
最初は中量級に決める練習したほうがいいね
軽量級と重量級はそこを基準にディレイかけたり早めに出したりしないといけないし
500戦で12段ですが見込みありますか。
見込みが有るかどうかは500戦やっててもまだ楽しいかだよ
>>688
12段位の時の自分を思い返しての助言。
自キャラを見ながらほぼ思うように動かせてるレベルだと思う。ただ敵を見る余裕はまだ無いんだと思う。次は視界の隅で次キャラを確認しつつ敵キャラに焦点を当て続ける事に慣れるよう。すると少し世界が変わる。
ありがとうございます!
画面端の崩しって今作何がポピュラーなんですか?
ガロスペとガロスペ出来る状況でのあえての別択と補正切りじゃないかな?
ガロスペは抜けれる人には辛いって言ってもやっぱ今作のブリッツの読みあいに付き合う方が個人的にだるい
ガロスペも結局投げ抜けとの読み合いになりません?
?
家庭勢で身近にプレイヤー居ないから、ミカド動画くらいでしかラム使い見ないけど、ガロスぺってそうそう出なくね?
アケだったら皆普通にやってるのかな。
張り付けたあとに、ごにょごにょ>hs剣回収>足払い>hs剣射出>低ダ2設置>中下段はよく見る
そのセットプレイは無敵技やバクステ対策も兼ねてるし、何より簡単で状況もあまり選ばないから愛用されてるんだと思う
あとは配信映りする時は露骨なハメを避けてるってのもあるかも
ジョニーだって前Verの末期頃はほとんど霧ハメしなくなったしな
ガロスペはバースト溜まるし運びとかでヒット数が増えるてると出来なくなるからね
デメリットが無いわけじゃない
その置き攻め名前付いてるかは知らないけどF式狙えてリバサ昇竜にも強めから使う人多いだろうね
ただやはりブリッツが苦手
まあブリッツ嫌って低ダしないで2設置する場合もあるけど
ガロスペは安全にガー不できるわけじゃないからね。無敵技に負けるし、バクステにも負ける。
バクステされて後ろ投げとかされたら目も当てられないし。
後、コマ投げは投げ相殺しないよ。相手の投げと重なった場合一方的に勝てるはず。というか、相手の投げが出ないのかな。
ガロスペ行って投げ負けるのは、単にフラマが重なってないだけだよ。
ガロスペは択の一つ。
ソルカイみたいなリバサ昇竜持ちには使わないほうが安定するな
あとスレイヤーもダッシュ無敵ですり抜けられる
そうでなくてもソルカイは相性的にきついから……
来週の土曜日ツイッチでお昼11時にダイゴザピースTVにまちゃぼー出るよ
トレモで気まぐれにダウロ>pk>hs射出>pp>空ダjkjsjdしたら出来てビビった。
入力精度上がってるのに感動。久々にモチベあがったわ。
>>702
それどういうときに使う感じなんだ?
練習したい
ゲージ回収とダウロから低ダループに移行できる。けどネタコン寄りだと思う。ppは立ちp x 2ね。pkとppの前に微ダ入れてね。
低ダループってjdループであってる?
jkjsj8dのループです。はい。
とりにくさんだったか誰かのツイッターに動画あったはず。
前スレ655辺りで話題に上がってたけど、リンクなかった…
親切にありがとーございます!!
みんなデズに出張中なのかな?早く戻っておいでよ(´;ω;`)
pc版sighで改めてヒットボックス眺めてきたけど、
遠Sって判定自体は飛び出してて鬼強なはずなんだけど、開幕位置は発生負け。
バックステップ一回分だと相殺。バックステップ半分くらい離れた位置だと他キャラの遠Sにほぼほぼ勝つ。けど何もしてかなったらスカる…。
って感じで微妙なんだよね。持続が長ければまだ使いやすかったはず。あと先出しすれば立ちHSは鬼強。
…なんの燃料投下にもなってないな。
中央のkkkで遠目にダウンさせた時何すりゃいいんだろ
重なってもいないダッシュ6S射出3kガードされてすごく気まずい雰囲気になる
6sや6hsが重ならないじゃん?
だから、設置剣を落としつつ飛ぼうとするじゃん?
そこでガンダッシュですよ。
落としつつ前に来るなら、そこからスライド6pか空投げ仕込んだjk。後ろに下がるなら更にダッシュして4pや低ダから捕まえる。
jpで落とされるとダメだけど、たまにjsやjhsで
落とす人がいて、そんな人にはガンダッシュからの4pで降り際を捕まえれる。もしくは、反応が少し遅れたりすると飛び際に引っかけれる。
hs剣を出してやると、大体の人が後ろに下がりながら、剣を落とすのを狙ってくるから、そこを捕まえる感じ。
s剣だと、リーチの長い技で剣もろとも殴られるから注意。
動かずに重なってない設置剣ガードしてくれるなら、こちらが有利フレームなので固め直しましょう。3kだとフレーム的に微妙かもだけど。
KKK自体中央であんまり使わないしなぁ
エリアルでPKからならKK6設置から起き攻めするし、他に暴れで立ちKが決まってもそれこそ今話し合いになるレベルのリターンしかないからやる意味あまり感じないし
もし自分がその状況になるならカシウス黄から何かするか2KPPとかしにいくかもなー
キャラ対含めてディズィー使ってみてるけどラムが強キャラに思えてくる…
見えづらい起き攻めからノーゲージ200減るし
対空からダウンとれるし暴れは強いし
地上で競り勝てる技もあるにはある
削り殺し性能はトップクラス
ディズィーが勝ってるのは遠距離戦と固めの誤魔化し力くらいか
所詮1週間の感想だけど
単純に端の強さとか立ちPの優秀さ考えるとラムのがディズィーよりは強そうだよね、ゲージも明らかに溜まってないし
デズ行った人もそのうち帰ってきそう
ラムにおかえりって言われたい
>>712
JHS振ってくるのはまともな牽制技がないって感じ?
でもあれってラムのjdばりにヤラレ判定も出てるから、jp引っかかるし、立ち剣HSがカウンターで美味しい。
高空版喧嘩相手がメイとかミリアのハイジャンプに無力ってのはラムにも言える?
ただいまを言う方なんだよなぁ。
ストーリー的に
>>715
まず地上技の判定が弱くて、対ラムだと遠Sに何も勝てない
良くて6Pと相殺するくらい
だから上に飛んで設置すると見せかけて苦し紛れJHSで突っ込む、って感じ
あとラム以上に対空技が頼りなくて、
相手に上をとられるとジリ貧だから飛ぶしか無いってのもある
高空版喧嘩って高いとこで空中喧嘩出すってことですかね?
高いとこで喧嘩出されても地上に全然届かないから下で待ってればいいと思います
空中話とか空中喧嘩は硬直かなり長いから低空で出されるの以外は無視して距離詰めてけばディズィーは困る
イノシシみたいに突っ込んでくる相手を抑制するのがめっさきつい
それこそ初期のラムみたいなキャラを期待してデズに移った人はすぐ戻ってくるだろうね
開発が進めばまだ分からんとか言われるけど、この情報がいくらでも湧いてくる時代で1週間経っても特別強いネタが見つかってないってのは結構ヤバイ
シン「おっ そうだな」
ああ、高空版てS喧嘩のことですかね
喧嘩ビームは画面制圧力高いしけっこう持続あるから無力ってことは無いと思うけれど、
やっぱり全体硬直が重たいから喧嘩出したの見てから低ダで突っ込んでこられるとぐえぇってなりますね
ビームをガードしてくれると攻めるきっかけになるから極力潰したいところ
連投失礼
>>717
ありがと。高空版って紛らわしかった連投させてごめん。喧嘩相手hs版だねたぶん。重ねにミリアメイ辺りは飛びが通るらしいので、喧嘩相手見たらジャンプ安定とか見かけたので、ラムは行けないのかな?ってトレモでやってみます。
あーちがう。s版か。上方にビームでる喧嘩相手。紛らわしい。
自分も連投ごめんなさい。
>>719
きみ解禁前からビークエルクやばい言われてましたやん
>>710
亀レスになっちゃったけどありがとう参考にするわ
未だに空ダjkjpjk後に地上投げで返されたりする。練習あるのみなんだろうけど実はコツあったりする?
ディレイ入れたり、jpjpjkに変えたりするけど3発目が不発だったり、逆に早く出しすぎて着地したときには動けて投げ返される…。
高度とか相手の立ち屈みとか剣持ってるかとかにもよるけどJKPSにすると安定しやすいかも
空投げ後って6sからの中下するしかない?
このキャラ空投げで対空が安心できるけどリターンがない?
>>725 端の6剣起動からならJK>素手HSも良いと思うよ
今作から入ったクソ雑魚初心者なのですが、GGXX/Xrdwikiに書いてあるコンボってそのまま使えますかね?
あと初心者スレで聞けって話かもしれないが横Dで壁に張り付けた時、HSで追撃入れると相手がずり落ちずにそのまま空中受け身取る場合があるのはタイミングの問題なんでしょうか
横D>HS>HS>6S>近S>6HS>微ダKK4Kって言う奴練習してるんだけれどもどうもうまくいかないのです
クソ雑魚初心者でも歓迎だがせめてこのスレだけでも疑問について検索してから質問しようかクソ雑魚初心者君
>>5 見てみ
>>730
すみません……一括で聞いてしまおうと思ってあわてて質問を付け足したのが仇になりました
わざわざありがとうございます読んできます
>>731
連打すれば簡単だよ
>>731
言い訳すんな
もうこの初心者がここに来ることはないだろうな
どんだけ排他的なんだよ、注意するにしても言葉選べよ
ランクスレ消えてキャラスレがどこも最近酷い事になってる
排他的と言うよりそいつ自体が外部の人間かと
ラムスレは他キャラが荒れてる時も、どんなに自虐が続いててもラム可愛いってとこだけは結託してた。
その内に、お尻で盛り上がる平和が帰ってくるでしょ。
ほんとの新規さんは当分ここに来ない方が正解だと思うよ。ここに限らずどのスレに行っても煽りたいだけのゴミが湧いてるし
ツイッター使お
その内ディズィースレも萌豚の精鋭しか残らなくなりそう
ディズィーもエルもそんな感じで落ち着いてくれないかな。
ジャックは怪しい。ミリアは無理そう。
やっぱりラムが一番可愛いってはっきりわかんだね。
ラムは色々とエロい
ラムは6つに割れた腹筋がすごくいい
腹筋はジャムのイメージ。僕は断然おみ足!歩きモーションに一目惚れ。
なんか立ち回りで意表をつくようなおすすめ行動ある?
2sブンブン丸から立ちhsぶっぱマンになっちまっただ
>>742
①
中距離3kぶっぱ。低姿勢で一部の攻撃を避けながら攻撃出来るスライディング。ゲージあったらそこからコンボ。
②
ダウロ黄色キャンセル。高速移動投げ(空投げ)、高速移動中段などご自由にどうぞ。殺しきりには結構使える。キャンセル中にしっかり画面確認。
③
jhsガードさせてもう一回jhs。投げ釣り。高めでガードされても諦めずにもう一回出すことで敵の立ちhsをすかしつつカウンター取れる。
打点が低い立ちhsのキャラには置き攻めでやってもいい。打点が高い立ちhs出すキャラには負けるけど、投げられるよりよっぽどマシ。投げ仕込みにもある程度対応出来る。
>>743
ゲージ無し3Kは何にもリターン無いからやめた方がいいんじゃないか?
jhs釣りは強いから概ね同意だけど相手の立ちhs空中chするフレームで出したら目も当てられないからその考えは違うよ
意表を突く行動となるとやっぱり相手のバクステ癖とかフレーム状況見てダウロぶっぱなす事位しか浮かばないな
そしてちょっと話題出し
最近2PKの下段が好きでよく使ってる
無補正だし低姿勢で一部DAAや昇竜がスカりやすくファジー潰しのような下段になるし意外と良いよ!
>>727
亀だけどエクスプロード入ったはず
>>743
DAAすかるのって、具体的にどのキャラ?
DAAすかしはF式でよくやるんだけど、他にもネタ欲しいです。
>>742
イメージじゃなくモデルで思いっきり割れてるからさ
毎回あげてるし句読点付けてるしで自演くせえ
俺もぱなすならダウロかな
小パン遅い奴は特に
ダウロを判定前に投げられると悲観する
>>749 ジョニー戦とかコイン潜れるのを期待したダウロしかしてないまである
ディズィー弱すぎてこっちに戻ってきてしまった
ディズィー使ってるとストレスやばいよな
ディズィー可愛いけどレイヴン戦がどうしようもなさすぎて耐えられなかった…
デズの自虐をここに持ち込まないでくれ
戻ってきた奴は文頭に「ラムちゃん浮気してごめんなさい」を付けろ。
ていうか一々報告しなくていいよ
荒れる元になりかねないし
せやな
戻ってくるときは尻について一言述べればいいよ
デズに浮気してごめーーーーーーー尻
もしヴェノムだったらどうなっtうわきさまな(ry
尻より下乳派です
ラムでポチョ戦の勝率低すぎるんだが・・・
ポチョ以外のキャラは全員50%こえてるんだけど、ポチョだけ30%・・・
ポチョ戦どうしてる?
このスレか前スレでかなり語られてた気がする
ポチョで検索かけてみては?
ありがとう
見てくる
ポチョは立ちhs置きが使えるなと思う。
遠sがダメだったjhs,jdにも刺さらないこともないし。ハンマーフォール以外なら相討ちでセフセフもしくは美味しい。
あとはハイジャンプか二段ジャンプからのjhs、スラヘにダッシュ反撃。
この3点を起点にコンボ。ダウロとかコンビネーションへのポチョバスを嫌がってたらこの立ち回りに落ち着いた。
ハンマーフォールに頼るポチョなら、hj剣設置様子見からの降り際低ダJKJPJKあたりをやって潰す
中間距離でHS剣飛ばしながら、本体で圧をかけてデコピンしにくいように立ち回っていいかな?
中間距離というか中距離でした
設置中に良い具合に立ちhsやハンマフォールやスラヘがカウンターで入るよ!設置して低ダで突っ込んだら前pかバクステが待ってるよ!様子見してから空ダするとデコピンで剣が弾かれてるよ!
となるから、立ち回りでの射出はおすすめしない。
相手が格下なら練習、開発がてら射出するけど。
うーん、難しいなあ・・・
15段くらいまでのポチョは楽勝だけど、20段くらいからのポチョがマジできついからなあ・・・
ラム対策をポチョスレで聞いてみて、そこから対策考えてみようかな・・・
20段様でしたか、今までの発言スルーしてください。そして医者相手の立ち回り教えて下さい。やっぱ剣持が基本?
ドリルが剣じゃ発生負けするし、5p届かないでキツイです。
個人的にはS剣所持で、遠Sや2HSに対して遠Sで差し返す感じで戦ってるかな。
ドリルは、空投げかブリッツで落としてそこから攻める。
または、ドリルを一回ガードした後ハイジャンプでいったん逃げるとかもアリ。
あと、どのキャラにも通じるけど対空が糞強いから低ダはオススメしない。
>>772
ドリルに対しては立ち回りで2Sぶん回せば多少はおとなしくなる。こちらの遠Sに対してドリルや立ちKでリターン狙ってくる医者にはおすすめ。
もしくは、剣所持JHSで上からかぶせる。ドリルに対して空中カウンターなのでかなりおいしい。
固めの際に使われるドリルにもJHSで思い切って暴れるとよいことがある、時がある。なんにせよ、ラム側が特大リターン取れる選択肢。
基本は両剣所持で飛びながらJHSとJSしながら、時折地上で2Sを混ぜてドリルや対空の立ちKをつぶす。前Pに対しても、範囲外から2Sで殴れる。
事故らせたら画面端に運んで全力で殺す。
相手がおとなしいなら、HS剣出して遠距離でJ2HSで設置しながら様子見。相手が立ちHSで剣を落としたのを見て間合いを詰める。
走って剣をつぶそうとして来たら、遠Sか2Sを置いとく。
事故らせたら以下略。
かなり荒い医者対策だけど、医者は他のキャラより事故らせやすいから荒っぽくやってる。
医者ヴェノムジャックあたりはめっちゃゴリ押ししてるわ
まだ分からんけどディズィーも最終的にゴリ押しするのが手っ取り早いって結論に行き着きそう
>>773
訂正。
立ちHSではなく、JHSで設置剣を落としたのを見て接近するのがいい。
JPで落としてくる医者には、設置剣落としたの見てからカシウス投げてやるといい。
走ってくる医者が一番厄介。
明日の土曜日のお昼11時にツイッチでウメハラTVにゲストまちゃぼーが来てギルティをやります!ウメソル復活か?!
現実にラムレザルみたいな彼女が欲しいんだが参考程度で似てる芸能人とかおる?
顔なのか性格なのか声なのか
短パンだろう
下乳でしょ。てか声を基準にする奴なんているのか?
上げてまでする質問かよ
いるわけないだろうが
足やろ
仮に性格だとして
エルはともかくラムは芸能界で生き抜けないと思う
凄腕プロデューサーのルシフェロがついてるから大丈夫
渋谷にたくさんいるやん
純粋無垢で銀髪褐色美人かつ健康的な肉体を持った露出高めの生足が魅力的な彼女なんかどれだけ善行積めば出来るんだ・・・
参考に教えるくらいなら先に彼女にするように努力をするよ
>>786
前世が幾人もの生命を救った超名医師でも無理そう
急にずわっとか言い出す系の人はちょっとなぁ
明日の土曜日のお昼11時にツイッチでウメハラTVにゲストまちゃぼーが来てギルティをやります!ウメソル復活か?!
逆に急に ずわっ とか言われたら惚れてまうやろ
なにこのスレ・・・
一部他キャラスレが殺伐としてる中平和すぎでしょ!
明日昼11時にツイッチでウメハラTVにゲストまちゃぼーが来てギルティをやります!ウメソルとまちゃカイ!
シン相手にするときは射出中心の方がいい?
しない方が良い。ビークでもろとも撃ち抜かれるから。
もしくは、エルクで避けながら突っ込んでくるから。
するならHS剣だけ射出して、何時もより高めの高度で飛びながら設置するのが安全。相手が走って来たり空投げ狙って来たらS剣射出して対空時間増やすか、黄色キャンセルしてごまかす。
最近復活したんやけど 起き攻めってなにが主流なの? ガロスぺってやつ?
すまん 上げてしまった
剣遠shsもビークに無カやん。
連敗しすぎてどこでボっていけばいいのか分からなんなった
シン戦は相手の技量が自分より下だと祈りながら戦ってるのが現状
1ラウンドでボコられたら2ラウンド目取り返せる気がしない
リーチも発生も負けて何で勝てっていうんですか……!!
なんで負けるとわかってるピークに立ち向かおうとしてるの
今回のアプデからテスタの網みたいに剣を潰した時に1F消費するのが消されてるっぽい
前回のverまでメイ相手に〜2D>6S設置>低ダ2HS>2Dでだだっこを完全に潰してたのが今回から食らって気付いた
sign引っ張りだしてカイの2HSで6S剣潰しながらやるとわかりやすい
前のverなら2HS2段目だけ当たってたのが今だとしっかり1,2段目が当たる
すげー地味でほとんど影響ないんだけどね
S後期からRにかけてパイオニアが他のキャラに行ったり
コンボ動画は極少数あっても立ち回りを参考に出来るような対戦動画が無かったりして辛い
ポチョに対するFABみたいな人が出てきてくれるといいが
カシウスにエルク、牽制にビーク、対空で空投げjhs漏れでも
設置ずらしに引っ掛かれば美味しいってシン側のリターンは
考えられるんやけどラム側だと何も浮かばない
バクステ、ブリッツかね。シビアやなぁ
フラマに間合いがあればエルクあたりで吸えるのに…
言うてシンは純粋に火力落ちたから勝ちを拾いやすくはなったよ。
>>796
ガロスペもそうだけど、4k〆からセットプレイいくのが今の主流なのかな?
めくりと中下段の択を複数かけれるやつ。
>>805
4k〆から
hj高めj2hs設置からの低ダでめくり
hj低めj2hs設置からの低ダで中段
hjj2hs設置からの2dで下段+その後のj2s設置からもう一回中段下段択(2dが通ってた場合には自動的にコンボつながる)
こんな感じであってます?
改めて文字に起こすとちょっと怪しい。
>>805
わかっててもじゃんけんで勝てる状況だからな。F式もできるし
シンは弱体化してもまだきついけど、立ち回りではHS剣は射出してる。
J→6HS剣→JSでガードされても繋がらなくてもいいから無理矢理テンションゲージ稼ぐ。
ゲージ稼いだら、黄キャンで荒らしたり、相手の体力やテンションゲージによってはカルヴァぶっぱなす。枯渇させれば肉食いにくいから追いこむチャンス。
ゲーセンで24〜25段だけど参考にならんかったらすまん。
黄キャンで荒らすこと大事
今さっきシンとやって思った
まぁ、剣持って壁際KKKK刺さったらダストまで持って行ってゲージ回収すれば黄キャンする余裕出てくるか
シン対策で中距離エルク単よみブリッツも割と入る気もするけど
今日お昼11時にツイッチでウメハラTVにゲストまちゃぼー、どぐらが出演します。ギルティをプレイ!
エクスプロードのモーション改めて見ても何やってるか意味不明だな
どうやってダメージ与えてるのか想像つかん
>>808
ありがとー。ゲージ無理矢理稼いでなんかねじ込んでそのまま殺す感じですか。
差し合いしてくるシンなのか、突っ込んでくるシンなのか、その辺りを判断するのも大事ですよね。
アプデ入ってからシンとガッツリやってない家庭用勢なので、ビークがどうなってるかいまいち分からないっす。
やっぱり差し合いで使う人減ってるのかな。
とりあえず、エルク→ビークの暴れ潰しは健在みたいで、エルクの硬直増えたのを喜んでガードした後暴れたら『カウンタッ!!』ってなって負けたのだけは覚えてます。
今日お昼11時にウメハラTVにまちゃぼー、どぐらが出演してギルティをやります。
>>812
タックル?
マントに包んで爆破
ラムちゃんが一生懸命ぺちぺちしてると考えるとかわいくない?かわいさで爆発するぐらいにはかわいいよね?
さて置き、ルガールのバニシングラッシュしながら一之瀬真樹の斬魄刀の効果発動させて圧壊させてる感じだと勝手に思ってる
ブリッツも返されるようになって、読み合いが寒く感じる。
ラムだから使う機会多いのは仕方ないだろうけど、仕掛けるのはこっちばかりたがら、こいつブリッツしかないんか?と思われてそうで萎える。
苦し紛れのエクスプロードがガードされた時は赤くなるほど恥ずかしい
4P擦るか投げを擦るんじゃ。
ほんと、マジで。
甘い重ねにはリバサHJに空投げ仕込んどくと逃げれるか空投げできるかになる。
空投げはjpに仕込めばいい?
>>820
画面端近いならJPかJKで仕込んで前HJ。
画面端遠いならJ4HSで後ろ投げに仕込んで後ろHJ。
全く関係ないけど、いいすぽ画面ラグいのかな。まちゃも竹原もめちゃ首かしげてる。
>>821
ありがとう!やってみる
スカパー見れなかった・・・
竹原さんはいいお父さんで家族思いだし、ダイジさんも良い旦那さんみたいだし、ラム使いの強さは変態度に依存するとかいう話は嘘だったとはっきりわかんだね。
リバサHJ空投げで投げれるのは、ミリアのタンデムめくり択やシンの地上ダッシュからの地上投げつぶしJDあたりが一番分かりやすいかな。
ミリアのはHJだと早すぎて通常ジャンプのが良かった気もするけど。
外面が良いからこそヤベーんだろうが!
4P擦りよりもブリッツ暴れよりもリバサ空投げよりも先にファジージャンプを覚えるべき
ギルティギアはほんっとコレだから
相手のファジー潰しも考慮したうえでも最強の防御法だよ
>>824
fdで距離取って詰めてくるときにジャンプで逃げるとの違いがよくわかんない。反応が間に合わないだろうから入力しとけば半自動で抜けれるってことかな?
例えばどのキャラ相手のあの連携中にファジージャンプしてどれで差し返せば美味いって具体例ある?実戦で試してみたい。ポチョ以外で
いいすぽ見てけど、竹なんとか言うおっさん、まちゃぼーに処理されてたやん
結局、ギルティはまちゃぼーのゲームなんだよな
>>825
美味いって具体例は知らないけど、まずいって具体例は一つ分かるかな。
ソルのしゃがPから前Pの連携が、ジャンプ移行フレームのガー不部分にあたるはず。画面端で喰らうとラムの喰らい判定も相まって死ぬ。
ファジージャンプはポチョにしか使わないから、他のキャラにどのように有効に働くかマジ分からん。
私も知りたい。
ミリアにやっても意味ないけど、イノには有効に働くとかそんな感じ?
ごめん素人質問かもだけど空投げとハイジャンプ空投げって高度以外で何か違うの?
ハイジャンプのが空中以降が短いとか?
>>825
めっちゃ長くなるわごめん
極論だと。「FDで距離とってジャンプで逃げる」っていうのとやってることは変わらない
ただ、それが自分の反応に関係ない速度でできるのが強みだね
これをひとつひとつ順番に処理していくと、展開が早い場合にジャンプする前に捕まってしまうことも多い
キチガイみたいな反応で全部を処理できるなら別だけど、だいたいみんなコレ使って誤魔化してる
このゲームは投げが発生1Fのめちゃくちゃ強い崩しで、それの対となる打撃も期待値が高くなる
それへの対策として、守る側もガード後や起き上がり後に投げ無敵が付くシステムがある
それを利用しての防御手段
という前提で…
有効な箇所っていうと
たとえばだけど
ソルが2Pをガードさせた後や相手の起き上がりに、ぶっきらと打撃の択を狙ってる時 が有名だね
状況を絞って、起き上がりにぶっきらと打撃(2P>2K)の例とすると
この場合、守る側はソルとの距離を見てジャンプ逃げする判断とかできないよね?
そういうどうしようもない状況に対処するひとつの手段として使えるのがファジージャンプ
起き上がる際に「1FD>8>1FD」と入力すると、2P>2Kには下段ガード、生ぶっきらには垂直ジャンプして空中FDになる
この入力で防げる理屈としては、説明しようとするともっと長くなっちゃうんで、るぅブログを見てくれ
かなりわかりやすくまとまってるから
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/34233518.html
この起き攻めをファジーを使わないで対応しようとすると、「打撃と投げで50%だ!」「暴れるか飛ぶかリバサ無敵か?」ってなるんだけど
相手がマジでこれしか崩し方知らなかったら、「ファジージャンプだけで100%崩されない!」ってなる
ざっくり言うと、相手に投げで多く崩されることがあれば、使用を検討してみる感じ
それで
「でも知ってる相手には、読まれて遅らせた打撃をされてジャンプ移行に当って負けるんじゃん!」って思うはず
さっきのソルの例だと、深めダッシュ立ちKがジャンプ移行や、ジャンプ後の空中ガード部分に空中FDさせられるね
でもそこで攻める側の“遅らせた打撃”の選択肢を引き出すことが重要で、
この遅らせ打撃は“普通にガードしてた時”などにも全く崩しにはなっていない
相手の崩しを複雑化することに成功してるわけだね
相手「打撃か投げで50%で崩れる!」→「打撃と投げとファジー潰しで…」
こんな風に考えることも増えてくる
それとファジー潰しからまとまったリターンを取るのが難しいことも理由かな
崩し用途の打撃と投げの始動よりも、補正やヒット状況が厳しくてコンボが難しいことも多い
ジャンプ移行にファジージャンプ潰しをブチ込むのは相手のファジー入力の精度にもよるし、ここに引っ掛けるのは非常に難しい
空中FDで引きずり降ろされるくらいならそこまで問題にはならない、
もっとキツい状況の密着2Pや起き攻めは避けられてて、
距離が離れた状態で次の対応を頑張りましょう、となる
ここでなら自分の反応でジャンプとか4P擦りとかも選べるようになるわけだからね
で、ファジー潰しでヤバい例が
>>827 で言ってもらってるけど
ファジージャンプに合わせて2P>ディレイ6Pされたらマズいんだけど
ファジーを警戒させて2P>ディレイ6Pを使わせてる、って思った方がいいかもね
最初の2Pに対して直ガやFDを使い分けることで、
ガード硬直や距離の問題から相手のディレイ6Porぶっきらが機能するタイミングもズレてくるから
結構ピンポイントで潰しにいくのは難しいんです
まとめると、
「万能な防御手段ではないけれど、
知らない相手に使えば万能に近いものになり得て、
知ってる相手にも攻めの行動を複雑化させて期待値の低い行動を引き出せる、
覚えておくと便利な防御手段のひとつ」
って感じ
使いドコロは結構人による感じではあるね
人によっては当て投げが来そうな2Pをガードしたら毎回仕込んでるような真面目な人もいる
対戦動画を見て、防御側のプレイヤーにも目を向けてみて
「こいつめっちゃ防御中にFD貼り直して光ってるわ!」って思ったら“ヤ”ってると思っていい
それで崩れてなかったらここは有効な場所なんだな。と覚えておくといいかもね
あと欠点もう一つあった
ゲージ
ゲージがクソ減るので、ラムレザルにとっては死活問題になる時があります
攻められた時とかラムレザルのテンションゲージマジで全然ねーからなー…
普段の立ち回りで、守ることになった時にそういうのでもゲージを吐けるように
貯まり次第使い切るということはせずに、ちょっとゲージ確保して動いていた方が安心
同キャラやると、カシウス黄や設置黄を湯水のごとく吐く人いるけど
もうちょっと節約していいのです
最近防御に回すゲージが欲しすぎてコンボ選択から立ち回りまで全部ゲージ回収を意識するゲージ乞食になってるわ
トランシやカルヴァドスがある以上、ゲージ抱えすぎて困るって事はそうないし
ID:SzUWWLys0さんありがてぇありがてぇ。
総合質問スレでファジー質問してもお茶を濁されてばかりで、良くてるぅさんのurl張り付けで終わること多いのに長文解説マジありがとう(;o;)
>>830
なるほど、こっちが抜けるまで行かなくも相手が勝手にスカったり、ちょい長めダッシュとかフォロー入れたりとか考えなきゃいけなくなるってことですね。
>>832-833
ラムはこれなんですよねぇ…。ゲージ抑えるためにピカピカしてる自分はファジー警戒されてたかも?草
るぅさんのページも何回か見てるんだけど腑に落ちなくてあきらめてたけど、起き上がりやガード後投げ無敵フレームを利用してってのでやっとファジージャンプ納得できた。俺が馬鹿すぎて本題に入る前に前提条件が頭から抜けてたんだろうな。
尚、ファジーガードは覚えゲーだと諦めてる模様。イノみたいな気分で中下変わる奴はファジーガードよりもファジージャンプがいいんかな?それよりも4p暴れ?
凄い勉強になるな、ありがたい
固められてる時はともかく、起き攻めで中下段2分の1みたいなキャラに対してファジー関係のテクニックは機能しない、よね?
ミリアやイノの起き攻めの初手は運ゲーだと思ってるけど、これもファジーで対応できます?
甘い重ねなら対応できるんだろうけど、それなら4Pで暴れるかリバサでHJして逃げたいんですけど。
竹原が虐殺されててすごいテンション下がった・・・
逆にやってやろうって気持ちにもなったけど
ID:SzUWWLys0さんの横からだけど超勉強になるわ
まちゃには結構勝ってるイメージあったんだけどな竹原。あれ見る限りラムへの苦手意識も克服したのかね
いよいよまちゃが無敵すぎてヤバイ
勝ってるイメージというか前は竹原の方が実際勝ってた
竹原ラムでやってくれないかなあ・・・
いつかリベンジでして欲しい
いいすぽはコンボミスが、ね。
PK運びコン一回も成功してなかったし、コンビネーション中段撃ちまくってから結構ラグがあったんでしょう。
出場者みんな首傾けまくってたから、影響あったの竹原さんだけじゃないけど。
>>837
どっちも起き上がりに重なってるんならタイミングは同時だから当然ファジーできないよ
竹原も言ってたけど、ネットでやるなら有線パッド実装しないとダメだと思う
それか、evoみたいに直接やるべき
ラグがあったらやってる本人たちも納得いかないだろうしね
ラムレザルのゲージの使いみちに悩んでいろいろ試行錯誤してたけど
コンビネーションの穴に溜めブリッツ出すといい感じに相手引っかかってダウン取れて美味しい
ただブリッツ取ってからは読み合いになるのだけは欠点
>>846
ラム、ゲージ足りなくね?
DAAと黄キャン使ってたらすぐゲージなくなるからうかつにゲージ使わない方がいいと思う
DAAは高性能なのわかってるけど勿体無くて使えない
というか、押し込まれた時点でゲージがないってことがザラに有り過ぎてサイクなかったら切り返せないのが実情
序盤でペース握れるかどうかが勝負どころだと思う。最序盤で画面端に押し込まれたら詰む
ゲージ使って攻めるか守りに使うかは個人の好みだと思う
50パー使ってDAA使う押し込まれる状況になる前に25パーのブリッツで凌ぐ感じで使ってる
DAAは結局ジリ貧になるから極力使いたくない
ぶっちゃけ狙えるなら対空金サイクにサイク使いたいしなぁ
剣が刺さって中盤迎えられるならゲージ余裕あるけど
起きN剣持ちHSに引っかかってくれたらガッツリゲージ回収出来てしめたものなんだけど
現実そううまくいかないからな
ソルカイもだけどガン攻めイノとかわりとマジできつい
エルのパイン重ね下段とかレオのズアァー黄キャン下段とかってさ、ガードとdaaで防ぐしかない?
エルはともかくレオのHSヴァーダ黄に対してはリバサシルドで食らい逃げたまにやるとめんどくさそうにしてるな
レオは背中向けてくれたほうが戦いやすい気がする。あとHS剣は見えてないヤツ居るみたいで、けっこう不自然なくらい当たるんだよねぇ
>>852
空中やられか。
レイヴン相手に抜けるときとかもリバサでやられないといけないとか、本当にラムたんは…
>>853
レオの立ちhsとかやられ判定も横に伸びるから良く当たるね。あと立ち判定も高さが無い分横にデカい。レオは昇竜さえ警戒すればjhsも刺さりやすい。
カーンさえなければ
ゲージに余裕があるなら黄色キャンセル使ってカーン確認してやればいいよ。
カーン多めの相手には結構使える。
こちらのバーストや無敵対策のカーンも、黄キャンから確認して後ろ投げで逆に画面端背負わすといいです。
ラム同士でやられて初めて分かる設置剣のうっとおしさ
敵キャラだけ見てると足元すくわれるのは確かに怖いな
それでもまだヴェノムやベッドマンのほうが全然嫌らしいが
ラム使ってるのにラム相手にするとイライラするのわかるわw 同じようなことやってるんだけどねww
>>856
設置剣が4つあるとカオス過ぎてワケわからんわ。
設置剣のウザさってのはラム同士だから起きる事象であって、他キャラで固めとけば何もしてこないな鼻ホジー状態だと思うべ。
最近空対空カウンター確認からの運び練習してたが安定するとかなり美味しいな
今作はとりあえず壁張り付きにしたらダストから拾い直せるし
トレモの成果が如実に出てくるキャラはやっぱり使ってて楽しい
ラム同キャラで一生コンボミスという名の補正切りしあいになるの本当にやめたい
違うよ!俺は補正切りしてるんだよ?
ラムちゃんとカイで貼り付け挙動見比べてなんでカイが妙に貼り付けコン難いか分かったわ
アイツ体の表面粘度高すぎだろ
逆にザトーは滑り落ちるの早いから最速で繋いでも繋がる場合多いね
ラムはキャラ限コンボとかは少ないけど壁貼り付きのキャラ差を覚えるのが大変
流れとなんの関係も無いんだけどやっぱこのゲームで一番可愛いのはラムだわ、違う女キャラメインにしてるけどラムが一番好き、使えたら使うんだけど難しい勝てない
好きなキャラで勝てると楽しいで
勝てなくても実力同じぐらいでチャプチャプやってても全然楽しいで
ラムは立ち回りきっついけど、捕まえたらガン有利みたいな組み合わせが結構あるから、実にギルティしてるキャラだと思うの。
フォモ相手とかそんな感じ。立ち回り7:3で負けてるけど、火力と起き攻めで結局5分みたいな。
私は起き攻め好きだから、使ってて楽しい。
VVある上に立ち回りも終わってるバッドガイさんには悩まされるけど。
一発当てるまでの課程が色々厳しいから下位キャラに分類されてるんだろうけど、当たりさえすれば最強キャラなのは間違いない
だから立ち回り不利でも一発当てる機会が生まれやすい組み合わせは勝ちやすいよね。ヴェノム戦とかアクセル戦とか
ラム戦知ってる人が使うソルミリアジャックあたりには本当に一発も当たらないからうんこ
当たりさえすればなんて言葉を使ったら皆最強になっちまいますぜ
拘束力は高いと思う。イノ同様ガン攻め向き
じゃあイノ使えよ?褐色金髪世間知らずじゃないからラムちゃんが良い
欲望に忠実で大変よろしい
金・・・髪?
当たりさえすればワンチャン
↑ゲージを使ってでも触りにいく
↑ゲージ溜めたいのに剣当たらん
てのがねぇ。
ゲージなし立ち回り強い、ゲージ使えば更に有利って奴らの中の孤高の存在、高嶺の花。
ただただ愛を問われ続けるのみ。
立ちHSひっかけてからのJKJSJSJ2Dのごちそうさま感
ガロスペって、コンボ数が多いと難しくなるじゃないですか。実際、どのくらいまで狙います?
自分は横ダスト後のコンボ数が15になるまでなら狙いにいくんですけど。
難しいというか決まらないんじゃなかったっけ
マジすか。
入りにくいんじゃなくて、入らないんですか。
フレーム上は成立するけど受け身取られるんやで
なんちゃってガロスペでもなんとかなるんだぜ
ああそうか。受け身取られるんですね。
張り付けからずり落ちになっても、コンボ数が多いとガロスペが入りにくいのは気のせい何ですかね?
15ヒット超えるとフラマがうまく重ならないです。
JHSが19ヒット以上だと受け身取られるね
フラマ重ならないのは遅いからじゃないかと
ちょい弱くなったと噂のエルとたたかったがやっぱキツイの変わらん気がする
相変わらずのぶっぱHSが天敵で2Sとかも強いまま
空ブラは結局低くない位置で空中直ガぐらいしないと打撃反撃はキツそう
端ショットガンはちょっとダメ落ちた気がするけどやっぱきつい
書いてて思い出したけどもし突き上げに立Pが当たるようになってら対策が変わりそう、今度調べてみる
アプデ入って、突き上げに立ちPで余裕で勝てるようになってるよ。
事前の強化射撃なりをきちんと直ガすれば、4P連打でかなり勝てる。
ディレイ射撃とかで暴れ潰しされるから、何発撃ったら突き上げが来るとか、そういう読みのレベルになってくるけども。
弱体化入って楽になったかと思えばガー不されにくくなって死ぬまでが遅くなっただけなのがジョニー戦
牽制相性全部調べなおしても終わったままだったから立ち回り変わらなかったわ…
ガー不減ったのと6K直ガ後だけは変わった
突き上げに4Pで勝てるのはいいこと聞いたありがとう
後調べ直した感じ開幕距離ならエル2Sにラム遠Sが勝てるようになったっぽい?
悪くても相打ち良ければカウンター取れたから遠Sの間合いで五分状況なら積極的に振っていいのかな
更にリーチの長い置きHSには剣2Sや6HS射出あたりで読み合う感じか
次に対戦するときはもう少しマシな立ち回りができればいいが・・・
ジョニーは読み合いの回数が増えたと思えば・・・
何でアイツ鍔黄なんて持ってるのか不思議なんだが
ジョニー戦はラムの勝利台詞が立ち回りの全てだったからね。
今はどうなんだろ。がちってないからよく分からんです。
エル戦は地上にべったり張り付いて遠S振るbotになってる
多分今回は遠Sめちゃくちゃ機能すると思うな。よほどタイミング合ってないとエルの2Sでも潰れなくなってるし
結局飛びが落ちないのとガー不がクソいけど
ジョニー戦はお手軽霧ハメがなくなっただけで根本的にきつい部分は一切解決されてない感
なんで立ちKノータッチなの…
スゲー静かだなぁ。今夜から少しは賑わうのかな…。
エルは立ちhsが引っ掛かるのが嫌。たまたましゃがんでて少し離れてて、2sも間に合わないって時は3kがいいんかな?2kkで一発目スカるとエルの2sあたりで潰されちゃう。
それとも途切れるの待って遠s?
何発撃つかはエルの気分次第だし、何処からでも黄色キャンセルでフォロー出来るし、様子見がド安定でしょ。
カウンター取れるならまだしも、通常ガードされたら3kは死ぬ。
エルの立ちHSは立ガして-12フレだから、ガードしてから遠Sは確定します。絶妙な距離なら遠S足払いダウロが美味しい。ムズいけどちょっと走ってからでも入る。
上にも書いたけど、何発撃つかはエルの気分次第だしブライダルでキャンセル出来るから安定して決めるのはしんどい。
つーかレベレーターになってからマジでエルを見ない。ただでさえ見なかったのにアプデ入って弱くなったから更に見ない。
久しぶりに妹ときゃっきゃうふふしたいのに会えない。
シンジョニーエルは減って、レオベッドヴェノムカイが増えた印象。
レイブン戦ワカンネ
対空弱いし、ハメられたら抜けにくいし
どうしてる?
>>887
なるほど。サンクス。
調整後に捨て垢なのかアケ勢なのか初期アバターの入門ソル増えてて不気味。
ここでヴォルカ入るよね?って確認し終えたら無リアクションでプレマ部屋から去って行って怖い。
>>890
真面目に対戦すると面倒だから、滑空に立ちhsとか直下k?に2sとかリターン取り優先で戦ってる。前ジャンプはしない方がええ。
レイヴン対策は過去レスに詳しいのがあったはず。とりあえず、クーゲル重ねにはシルドかバクステで喰らい逃げを狙う。
エルの立ちHS対策で訂正。
調べたら立ちガードした後に確定で遠Sカウンター取れた。ダウロ入れ込んでいいです。
直ガすればビタでダウロも確定。中距離なら遠Sからダウロ。遠距離なら生ダウロ。
立ちガードすれば紫キャンでしかフォロー利かないから、立ちガードした方が良いっぽい。
ただ、何発撃つかは以下略。
ありがとー
レイヴンはその軌道上2S、2HSを当てやすい。逆に立ちSがとかは当てにくい。
ぶっちゃけ2HSブンブンしてるだけでびったんびったん引っかかる奴が多い
レオはあの調整でなんでこんないるの?ってぐらい増えたな
何でザトー、ミリア、チップは増えないんだろうな
強キャラ(うまい人に限る)だからな
ザトーはやるのめんどいしチップミリアは速すぎて脳と操作が間に合わない
チップのジャンプキャセルでjsつなぎが苦手。2回も安定して出せる気がしない。
デズのダッシュがポチョ前pスかるとか話題になったけど、ラムでスかせるのって、
スラヘ、医者の重り、髭のしゃがhsくらいかな?
前ミリアつかってたけど勝てなかったしなぁ
崩しの女王とはいうが、それは精度あってのものだし
できなければただの脆いキャラだしな
ザトーは技置く時の博打感のせいで設置系のキャラの割に安定感無くて嫌い
今回のディズィーも今のとこ博打ポイント多くて微妙
ラムは弱くても固く立ち回れて好き
技置くときの博打感て、まんまラムにブーメランなんだよなぁ。
ラム戦に限って言えばザトーの前HSがくっそめんどくさい。2HSじゃなくて前HS。
ミリアザトーチップは強いけど俺が使っても結局おじさんに勝てなすぎて続けられなかったわ
今日もラムちゃんのわからん殺しパワーで飯が美味い
話は全く変わるけど、近Sや遠SをJCして最低空シルドって出せます?
練習してるけどうまく出せない。
ミリアのバッドムーンと同じ高速中段で、当たったらそのまま拾ってコンボ。ガードされてもラム有利でうまく使えたら強いと思うのですが。
誰もやってるとこ見たことないし、あんまり強くないのですかね、
普通に暴れでつぶされるとか。
バッドと違って出掛かりは完全に無防備だから暴れで潰されるよ。着地と同時に判定発生だから固めてる時にはやるけどP連打暴れで潰される
レイヴン戦はダッシュの無敵や滑空の軌道に剣2Sや剣2HSが刺さるけど
先読みでぱなす必要があってちょっとでも遅れたら負けるし、
様子見されていた場合に針や2HSが確定する
俺はダッシュと滑空の二択には、垂直ジャンプかバックジャンプからの剣JHSを推す
ラインは下げることになるけど、事故はまず起きないしリターンはでかいまま
>>892
S剣持ってるなら、エル立ちHSに剣遠Sはいらんよ
エル立ちHSを連打するかしないかで見切ってから剣遠S押すよりも、
エル立ちHSを確認したら確定でカウンターで吹っ飛んで気絶値もゲージも一気に稼げる剣2Sの方が良い
ジャンプキャンセル空シルドが悪月と違って使えない点
・発生が遅いから割りやすい、見切りやすい
・対の下段が発生の早いものしかなく、ファジーガード・ファジージャンプ・ファジー暴れ全部に弱く崩しとして成り立ちにくい
でも使うなってわけでもない
意識を散らす選択肢はいくらでもカード切れる状態にあっていい
>>907
参考になります。ありがとうです。
近Sや遠SをJCして最低空シルドするなら、普通にJCして低ダして固め直しした方がいい気がしてきました。
>>906
ラムの2Sは19Fなんですが、どうやってエルの立ちHSに確定させるんです?
立ちHS空振り確認2Sをやるってことですか?
エルの立ちHSは初段が-12の追加が-10の最終が-17のはずだから、直ガしてれば最終段には確定取れそうですけど。
>>908
エル立ちHSは、しゃがみ状態の相手には絶対当たらないようになってる特性があるので
“ガードした後の硬直差”じゃなくて“しゃがんでスカして持続+硬直”が最大の猶予になってる
これだけだとわかりにくいかも
試しにエル立ちHSに対してスレイヤーの2HSや足払いをやれば、すげー不自然に当たらないのがわかるはず
固め崩しで良いのなら、ラムには微ダッシュからのフラマや、コンビネーションに見せかけた5K6Kがあるし、リターン取るならフラマを狙いに行ったほうが良いかもしれない
ポチョにはバスターがあるから低空シルドのほうがいいかもね
>>909
それは理解できるんだけど、実際にしゃがみですかして確認して2Sを差し込めるのかっていう疑問があるんですが。
エル側が何も考えずに何発も撃ってくれれば行けるけど、一発止めにはたしてどのくらいの精度で2Sで確定取れるのか。
25%あればエル側は黄キャンした際にプライダルで確定とれそうですし。
それが大丈夫なら、ゲージ使わせれるしHS剣持ってたら確定ミスっても読みあいに持っていけるから対策としては有効そうですが。
シルドって着地と発生ってずれてない?時々小パンならともかく投げられるんやけど。今試したら投げれたから2フレくらいありそう。
そういえば髭のヘルタースケルター投げ無敵付与されたなと思って調べてたら裏回った時に立ちhsしてたらスかるのね。ラムのヤラレ判定が足にそって前方に出てる分、判定が届かないっぽい。あとダッシュでもスかせた。起き攻めでされたらダッシュバクステどっちに転んでもスかせそう。
最初期からシルドは着地後発生だよ
みんな大好きダウロも密着後発生
フラマももちろん投げ無敵なし
ラムちゃんは投げられたいんやね可愛い
>>914
3段目が着地とか、移動後半から判定発生ダウロだったら全然違ったはず。
がんばってpkでペチペチ運ぶラムちゃん可愛い
一発で運ぶジョニースレイヤーソル...ぐぬぬ
運びコンといい投げといいラムは有利状況を作れる代わりに相手に大量のゲージを謙譲するのが好きだよな
そうしないと簡単にハメ殺せるからある程度は仕方ないとはいえ自分のゲージを溜めながら簡単に画面端まで運んでそのままハメれるソルジョニーを見てるとモヤモヤする
コンボ構成気を付けないと開幕ダウロヒットから画面端の起き攻め時点で自分10%相手25%↑とか普通にあるよね
端遠いと思ったらさっさと中央ダウンから起き攻めした方がいいんだろうけどまともな起き攻めはKKか足払いぐらいなのがなんとも
スレイヤーの前hsってどう対処してる?よくジャンプに引っ掛かる。フォルトレス張っとけと言えばそれまでなんだけど。
スレイヤーの前HSって、ガードして距離が離れたらくるじゃろ?
勇気をもってこちらから距離詰めて4P擦ると勝てるよ。ステップからの行動にもかなり勝てる。
なお、立ちHSや遠Sからのマッパが痛いもよう。前HSパイルが超痛いからまだマシだな(錯乱)
ジャンプ逃げ防止の選択肢だから4Pでもいいし読めたら遠Sダウロでもいい
近S6HSみたいな近距離なら投げてもいい
タイミングずらしたマッパ赤からパイル乱舞食らっても泣かない
両剣設置時に横ダスから立HS>JS>J2HS>4S>着地フラマでもガロスペになってますかね?リバサ昇竜が全然でないので確認できてないのですが
リバサ昇竜云々は忘れてください...
ラムちゃんに足りないのはリバサ昇竜。
ラムちゃん基準で全キャラリバサ昇竜削除しようぜ
ラムちゃんに足りないのは投げ範囲
ラムちゃんに足りてるのは優しさ(相手のゲージ回収的な意味で)
>>919
>>920
ありがと。スレイヤーかかってこいやー!思てたらジョニーばっかで草。
ジョニーってガードされたら、あ、やべぇ…ってなる技あるのん?
バッカス迫ってるのに固められて動けない…プルプル
>>927
ジョニー側がガードさせて-Fになる技がないかって話?
前Kが実はそうなんだけど、固め中に前K飛んでくるのはバクステ狩りで狙ってくるとき。ガードしたらバクステかいれっぱが安定。暴れるなら立ちKがいいみたい。4Pはジョニーの立ちKが喰らい判定下がる関係で当たらないみたい。
ある程度FDガードして距離話したら、前Kなりミスキャンなりしてくるからそこが逃げ時。
自分はミスキャンのモーション見えたら全力でブリッツするかバクステ擦ってる。
>>928
現verはジョニーの6Kは直ガしたら4P1KK確定する
ただ最速で押せないと確定しないし、4P4Pで確認しようとすると離れてダウンまで繋がらない
ジョニーはガードさせられたらヤベェって技はそんなにないけど
コイン節約してるジョニーの固めをガードし続けるのは最高にヤベェから、
早めに何か行動起こしてコインを多く消費する固め連携に移行させよう
コイン使われない、ツヴァイ黄されない固め連携はぼったくられてるという意識を持つこと
毎回暴れろとか飛べとか言うわけではない
今20段まできたけど、ラムで何段いったらまあまあうまいっていえる?
段位は相手選べば上がるからなんとも言えない
ラムレザルスレプレマの流れか?
段位は選んでないよ。
20段いけるんだから上手いってことでいいでしょ多分
おお、マジか
ありがと
20段でも上級者なのかなって思うけどソシャゲとかの3%以内ぐらいだと考えると廃人感ある
今の時期に20段まで上がれるなら十分上手いと思う。15〜17段くらいで停滞してる人多いし
ただランクマは20段越えてからが本番だから満足してランクマ引退とかしちゃダメだぞ☆
因みに、今現在アケで20段以上のラムレザルはちょうど80人。
家庭用だと、最終的に100人は余裕で越えるとして、2倍の160人行けるかどうかかな?
段位上がって嬉しいのはわかったから日記帳ならよそでやってくれ
段位と攻略になんの関係があるんだよ
せめて話の邪魔せんでくれ
ジョニーの固めには前HS>ツヴァイ黄に空投げ、コインにダウロ、遠S>前HSに黄キャン回避ダウロだな
無茶だがやれるのを見せないと何も起こせん
ジョニーの2HS絡めた固めはその後の行動が豊富すぎてなんとも言えない
溜めブリもなくはないんだが
>>遠S>前HSに黄キャン回避ダウロだな
これどういうこと?
遠s直ガ後に黄キャンすれば無敵時間で回避ってこと?
それともバクステ黄キャン?
遠S直ガ後に2入れながら最速黄キャンすると
2Sはしゃがみガード、6HSは黄キャンが出て無敵で回避
コインやミスキャンされたら死ぬけど2Sか6HSを入れ込むジョニーは超多い
普通に通常ブリッツで良くね
いつぞやにエルと戦えないとぼやいてた者だけど、久しぶりに妹ときゃきゃうふふ出来ましたわ。
地上戦はガン不利から微不利まで来た感じがする。でも、その分エル側が空中にいる時間増えて、その対処がめんどくさかったな。
相手のJDとJHSがやばい。特に逃げJDに何もリスク追わせられない。JHSは直ガから空投げで何とか。
逃げJD読みで剣設置したら剣が届かないとこまで逃げられるし、JD見てからだと地上に降りてからJPなりで設置落とされてパイン抜かれる。
設置落とすの折り込み済みで距離つめようとしたら、設置落としたままのブーメランでJSやJHSで突っ込んでこられると対処できない。
6Pもダメ。空投げも厳しい。JPも無理。2Sか黄キャン時間ずらさないときつかった。
これからのエル戦は空中戦が課題かなぁ。
後、906さんの言う立ちHSすかし確認2S差し込みは私には無理だった。
よく考えたら確認して3Kも差し込めない自分に2S差し込みは厳しすぎたよ・・・
一応順当に強化age
設置が本体ガードなら怯むだけで済むようになった調整で何か恩恵受けてる組み合わせある?
今んとこアクセル戦くらいでしかこれといった影響を感じれてないんだ…
気持ちベットも楽になったかな、事故率上がって勝ちやすくなったっぽい
対戦数少なくてよくわかんないけど
気持ちとかっぽいとかよくわかんないとか凄い無責任なレスだな……
気持ちの大切さがわからないとは
感想に責任を求めるやつはどんな素敵なレスするんだろうね
したらばで責任ある発言できるやつなんている?
アケ23段って部屋で上手いなって思ったラムいたんだけど負け越してたら一撃入れられた
入門詐欺だし20段以上ってこんなやつばっかなの?
2回目決められた時リモコン投げて液晶割れたわ
いくら悔しくても誇張はいけませんよ
詐欺は座って来ても無視しとけばいい
ひどけりゃr-codeさらさらすればいい
部屋名アケ23段→ガチ部屋ってことだからランクマやってない入門が居てもなにも問題ない
入門詐欺とか負けた腹いせの言い掛かりでしかない
一撃入れられた→確定状況なら文句言う余地ない
ゲージ余らせて決着条件にまで持ってかれたかピヨらされたお前の実力負け
ぶっぱ一撃入れられた何度もされるなら実力がかけ離れてるから諦めろ
残念ながらどこに書いても同情や慰めの言葉はかけてもらえないと思います
自分なら20段以上のレベルで付き合ってくれたことに感謝する。
弱者狩りと叩かれるのが面倒なのか、相手していてつまらないのか、1戦で切り上げる人多いもん。
負けてもいいから、どこでファジーしてるとか固め連携とか見たいんじゃ
アケ23段鍛えてって部屋の部屋主だったんだけど勝ち越ししたからって一撃決めるのはナメプだろ
しかも2連続
露骨にゲージ温存してるし性格悪すぎ
勝ち越してるからじゃなくて、立ち回りでゲージを使わせられずボコボコにされるのが悪い
ランクマで格下が懲りずに何度も入ってきたら
分からせる為にピヨらせて一撃いれることあるよ。
アケ23段って家庭用なら何段くらいいけるんだろ
鍛えてって事はアケ23段と同格か強い人募集的な意味でしょ
弱すぎて練習にもならないから帰ってって意味での一撃だろう
ID変えて上げてレスしてる時点でお察しください
2設置して突っ込む→後方に空間できるから相手下がる→剣を抜けてラムが出てくる→迎撃される
って流れが多いから、ラムはカシウス打つとかラインをあげないで相手が剣に引っ掛かるの待った方がいいんかな?
でも、それだとラム打撃の後に剣が続かないから、崩せなかったら死ぬ。
>>961
どういう状況なの?
起き攻め?
立ち回り?
打撃の後に剣がって書いてあるから起き攻めのこと話してる?
突っ込み方も低ダなのか地上ダッシュなのかでかなり変わるし、崩そうとして出す技が何かによっても大分違うよ。
なので、もう少し詳しくないと答えようだないと思いますよ。
ごめん、立ち回りだね。両剣射出済みでステージ中央で両キャラ画面端でこれからどう攻めようかってとき。
崩すために空中設置空ダで突っ込むか、設置カシウスで様子見をするか。
設置カシウスを抜けてきたときのおすすめフォローあったら知りたい。
>>963
設置とカシウス抜けられるなら、設置かカシウスに黄キャン仕込んで対応するしかないかな。
画面見て空投げが良いと思う。
それか、別の行動取るか。個人的には端と端のような状況ならとりあえずS剣回収したい。
基本的に、立ち回りで空中設置から低ダで突っ込むのは危険。相手がJHS等の隙がでかくてなおかつ次に空中で攻撃が出せなくなる技でこちらの設置を落としてくるなら突っ込める。
JP等の隙の少ない技で落としてくる人にはやらない方が良い。
立ち回りなら、ラムは設置剣の後ろで様子見してるのが安定だと思いますよ。
>>961
まあ相手キャラ・相手プレイヤーによるけど
二設置して相手が下がって回避してくれるなら少し前に詰めるだけでいいよ
コレのメリットは、ゲージが溜まること、ラインが上がること(相手のテンションバランスが下がる・相手のラインが下る)
設置から攻め込むのは、回避した相手が対応明らかにできてない時や展開に追いつけてない時、相手が設置をガードした時
それ以外は素手ラムレザルとかいうゲージも溜まらない判定も弱いガトリングルートも微妙というキッツイ状態だから
多少ライン下げた程度で調子に乗って殴り合いに持ち込むのは間違い
設置して→相手が嫌がって→相手は避けた→相手を動かした!で十分
体力負けタイムアップが見えてなければここでたっぷり時間使って相手の出方をうかがって
その後の展開でアドバンテージを取れるようにした方がいいよ
俺個人の考え方としては
ラムレザルは立ち回りがクソ弱いからじっくり立ち回って
設置や剣装備牽制は相手の対策度合いを見つつ、本命はゲージ稼ぎ
50%は防御面に確保しつつラインは中央より前を維持、ここで相手に崩されても端には行かないけどラムレザルはどっからでも端で攻防一体
一度捕まえた時に25-50%を吐いて、うさんくさい固め・鳥かごや展開の早さと種類に優れる起き攻めでグチャグチャにしてブチ殺す
なのでこういう意見になります
確実にガードさせられそうな状況の設置で突っ込んでもブリッツがあるし、
それで弾かれた時も素手でよろけて相手に触られるとかすごい寒い状況だからね
設置を攻めの基点だとは思ってない
でもここで突っ込まなければ相手が勝手に25%吐くだけ、ゲージ差有利
立ち回りじっくりとは言うが、様子見てる間に押し込まれて何もできなくなるからやっぱり根性発動前は剣持ったままガンガン攻めていく方が特な気がする。
時々HS剣射出で揺さぶるけど、終盤近くになるまでは食らった食らわされたの泥仕合じみた戦い方した方が勝率高かったりするなぁ
意見ありがと。
設置突っ込みやめて色々試してたら、地上6HS設置黄キャンがなかなかいいなと思った。
カシウス黄よりもいいんじゃないかと思ったけど使う人見ないな…。
ラムスレは他と違ってよく集団キチガイ起こすけど研究熱心な人はいるんだよな
俺たちは定期的にラムのお尻の話で盛り上がってるだけで、決してキ○ガイではないぞ。
基本的にラムの場合3つやっとかなきゃ勝てないフェイズが存在して、開始序盤、お互いの体力がフルに近い状態ならまずなんにせよゲージを貯めないといけない
飛び込みに金サイクとか、立ちHSに引っ掛けて剣当てていくとか
体力が5割を切るととにかく画面端に運ぶことを意識。それができれば根性値が関わってくる終盤、剣を射出してガロスペなりでわからん殺しを狙える。
最初から剣を射出してしまうとゲージが回収できなくなるし、相手に届かなくなる。刺し合いで勝てなくなるから序盤中盤終盤の動きを意識するのって大事だと思う
あ、踏んだわ。立てるの試してみる
ごめん無理やった。>>980 当たり頼む
バーストは正直金バに回してる
ゲージ依存しやすく、ゲージ無い時の切り返しがショボいからバーストを確定ポイントの金バに吐くのはありだね
ただ確定しそうにない普通の飛び込みへの対空金バは、俺は使いたくないかな
黄キャンある時点で確定金バなんて極論存在しないけれど
それを臭わせるだけで相手が勝手に黄キャンしてくれるなら御の字
ラムレザルはバーストカルヴァドスが雑魚すぎるから使う意味ないし
無敵は付くものの暗転後の発生が遅めのまま、かつ発生保障がないので暗転返しで相打ち取られて終わる場合がある
元々の単発ダメージが低い&ヒット数での削りだから最低保障ダメージが増えてもほぼ関係ない
削りダメージも通常が最大76、バースト版が最大81
と医者のバースト絶命レベルに使う意味が感じられない存在
カルヴァは根性値入った相手からフォルトレスまで奪うために使うものであってガードさせてウマウマだからなぁ
一応発生早くなるから繋がるっていうコンボ練習あったけど、それより金サイク当てに行ってブリッツと黄色分、エクスプロード分を回収したほうが全然有利だと思う
まあ基本的にはそれで良いだろうけど、医者のバー覚ってそんなにアカンかったか?
殆どのキャラがバー覚はそのキャラの状況次第で使うもんだろ。ラムのはキャラ対技って感じかと
フォモやアクセル等、起き攻めで最後削り殺しを狙ってくるって時はバーストカルヴァじゃないと生き残れなかったりするね。
遠くから玉重ねてくる奴等。
お前らまちゃぼー監修のギルティ本買うの?
コミケに出るらしいぞ!
豚面先生無職で金がないからってスレで宣伝ですか
まちゃぼーに監修してもらったラム使いの本でしょ
頑張ってたみたいだし正直俺は欲しいがコミケに行けないから諦める
委託あるでよ
まじでー?
見かけたら買うぜー
何か宣伝みたいなっちゃったけどテンションあがっちゃったんだ許してくれ
スレ建ては申請性になってるみたいだから管理人さんにお願いしてきたから建つまで大事に使ってね(連レス犯)
>>979
宣伝とかこいつ何を言ってるんだ?
普通みんな欲しいだろ
あの世界王者のまちゃぼーが監修してるんだぞ
嫌儲民は帰ってどうぞ
ラムの薄い本が欲しい
ギルティの女キャラって、ジブリみたく絶妙なラインがあって下半身反応しない。ブレイブルーとか他タイトルの方が薄い本が捗りそうすなぁ
>>987
歳じゃないの?
そもそもラムは女じゃないだろ
ラムの薄い本がシンとのイチャラブものばっかで草
ラムシンは正義ってはっきりわかんだね
流れぶったぎって申し訳ない。
画面端で4k〆からhj2hs設置jkめくり択って、リバサでソルの2HSやザトーの2HSみたいに、ちょっと低姿勢になって尚且つ上への判定が強い技を振られると、負けたりします?
さっきからトレモで再現してるけど、何回やってもソルの2HSにめくりjkが勝てないです。
私がへたなだけかもしれないので、他の人の話を聞きたいのですが。
流れ戻して申し訳ない
シンエルは公式が認めたからこそのエル死亡説がやばかったと思うんだ
エル?ラムでなくて?
2連続設置してからの黄キャンヤバない?相手黄キャンされて動けんへんし、抜けてきたら投げれるし、剣が当たれば有利フレーム倍増だし、ラムで安全に触りに行けて嬉しい。勝率あがったお。
次スレ建ったね
ラムレザルスレ Part.11
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1471015158/
スレ建て乙
>>991
着地2Dがあるからそもそも暴れ安定ではない
めくりjkが出来る高さの起動では重なるか怪しいが2Dor低ダjk位の起動ならほぼ重なるから暴れなんて通らんはず
絶対重なるとか調べてないけど大体重なってると思うからはずと言っておく
2Dだと完全に暴れ潰しになりますね。
めくりJKにいった場合のみ、ソルの2HSやザトーの2HSに負けます。
エルの2Sやジャックの2Sも無理ですね。
重ならないのか、重ねれてないのか。
重ならないのかなぁ。
それってしゃがみを考慮した高度でめくりjkしてるけど当たらないってことなん?2hs云々の前にしゃがんでる相手に当たってるの?
トレモで相手の姿勢をしゃがみにして、kk4kからHJ2設置低ダJKがめくりで相手に当たることを確認。
そこから、ソルの2HS連打を記録して、上記の流れを人力で再現。
そうすると、めくりJKがソルの2HSに勝てない。
もしくは、相手をラムにして4Kからの流れを記録。自分で食らってそこから自力で2HS連打。
これでもめくりが以下略。
高度としては、相手の立ち姿勢にめくりJKが当たる高度です。
木偶をしゃがみ姿勢で固定しても、しゃがみの移行前に立ち姿勢にめくりJKが当たるのを確認してます。
しゃがみ移行ってどっかにデータあるのかな。自分もよく知らない。
じゃあもう既に調べてるかもだけど、リバサしゃがみ小パンとかだったらスカるんちゃう?
1000ゲトです。
もしかして、もしかして何だけど、トレモの木偶ってしゃがみ姿勢に固定してもしゃがむまでに若干ラグがあるのかな?
999さんの言われて試したけど、自分でやったらしゃがめましたわ。
一応、次スレにも流れ残しときますね。
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