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アクセルスレPart3
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1397898969/l50
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前スレ999
キャラにもよるけど、ブリッツを取られても
端:端ならあまり困らないと思う。
ダッシュされた際にテンションバランスが上がってるから
ゲージは回収されるだろうけど、失敗したらハイタカられる可能性もあるし
相手からしたらハイタカにブリッツはリスクの方が大きい。
相手が殴る前に硬直が溶けるから弁天で暴れる選択肢も出来るしね。
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>>1おつ
ハイタカに対して読み合ってくる相手は読み合いに付き合ってやればいい
ハイタカは読み勝ったときのアクセル側のリターンが大きいから、結果的に勝ちを拾いやすい
ただこっちが端背負ってる時は無理せずライン上げにいったほうがいい気がする
まあこの辺は好きずきだろうけど
いずれにせよリスクリターンを見積もってお釣りが来るなら、2Pで止められようがブリッツで止められようが大した問題じゃない
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困りはしないけどせっかくなけなしのダウン奪って
起き攻め放棄して鷂選択したのにあっさり返されるってのは寒いなw
削りすら安定でやらしてくれんのかって感じ
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起き攻め出来ない羅鐘から使えるのが嬉しいけど羅鐘が当たらねえ
あんなに当たらないものならいっそなくなって欲しかった。ガードから前投げ擦りしたい日もある
画面端背負ってたら積極的にハイタカ選んでるな
端背負ってたら通常の起き攻めってリターンほとんどないしハイタカで削っとけばいいやという気もしたんだけど、リスク下げることの方が大事なんだろうか
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ハイタカも読み合いではあるんで、端背負った状態で読み合うべきかどうか
こっちがゲージ持ってて相手が削りで死ぬならハイタカ行って正解だと思う
そうじゃない場合、結局読み合いになるならラインを上げておいて読み負けた場合のリスクを減らすという選択肢も当然入ってくる
相手が6発撃つまでじっと待ってから近づいてきたとして、その6発分の削りが端背負った状況と釣り合うかどうか
さっきのハイタカをブリッツして接近という話にしても、こっちが端背負ってると話が違ってくるわけで
まあ相手キャラにもよる話だから一概には言えないんだけど、端コン痛いキャラばかりだからね
リターンを取りにいったつもりがリスクで帳消しになることがあるんで、そういったリスクリターンを考えてみて読み合っていい状況かどうか
あとラインを上げて中央でごちゃごちゃ立ち回って投げやら対空2Sやらを決められれば、リターン的にはハイタカと遜色ないってのもある
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逆に端背負ってる時は鷂選択はしないかな
中央付近でならキャラと体力と相談して決める
まあ鷂信頼してないから七割ぐらいは起き攻め行く派だけど
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曲鎖RC>生低空爆>拾い直し爆ってできるんね
いつもゲージカツカツだからカイラギ使うけどさ
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いまだにカイラギの使い所がよくわからない俺にカイラギの使い方教えてくれ
コンボに組み込んだら曲鎖RCより減るの?
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・立P2P遠S先端NHから繋がるのはカイラギだけ
・ゲージ使ってそこそこダメージ稼ぎつつゲージ回収できる
・発生糞早いしリーチ長いから相手の硬直見てから差し込むなんかにも使える、ガードされても有利
使うならこの辺に価値を感じるかどうかじゃねーかな
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>>10
2P先端から繋がるのか
単発ヒット確認できたら強そうだ
ちょっと練習してみるわ。ありがと!!
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中遠距離で何も考えず髭のDOTの要領でぶっぱなすのいいかも。
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古からある起き攻め立ちK重ね>ディレイ3Pと投げの2択ってさー
ディレイ3Pと同じタイミングで投げるためには立ちK時点でほぼ密着してなきゃいけないと思うんだけど、これはリバサ投げ覚悟で密着立ちK重ねにいくの?
それともちゃんと調節して、投げ間合い外からダッシュ立ちKを重ねつつ、ガード後に慣性でめり込んで歩き投げ、を狙うもんなの?
話を単純にするため、起き攻めで立ちK重ねる時の話だけをしています
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立K歩き投げは全然使ったことない。歩き投げ狙うなら2Kばっかり。
立Kは、先当てからガト3Pや立HSで下段や暴れ潰しを意識させて、
裏の選択肢としてダッシュ投げってのが多い。
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立Kノックバック結構あるから当て投げには不向きだろ
俺も3Pで暴れ潰ししまくって大人しくならない限りは
そっからダッシュ投げとか怖くてあんまやらんな
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対医者、下がっちゃダメとは分かってても
ラインを上げられる要素が弁天ぱなし以外に無いんだけどどうしたらいいですか
中距離まず勝てないから距離取ろうとするとガンダッシュして来やがる
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レレレ撃たせて天放
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医者の中距離はしんどすぎるから、弁天は牽制技だと思って振るようにしてるな
いい対策があるなら逆に教えて欲しいわ
分かってる医者は6HSも振ってきて弁天を咎めようとするから、中距離で頑張ろうとするとリターン差で負けることが多い気がする
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ドリルが安定して返せないのがキツイんだよね
ドリル潰そうとすると一点読みみたいになって他の行動に頗る負ける
見てからブリッツで分からせれば大人しくなるのかもしれんけど
その距離で何もしないでいるのも怖いし難しい
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2HS来ないことを祈って6Pと2K
おとなしくなってきたら噛み合うことを祈って3P
向こうに50%あったらもう殴れませんな
なんだかんだで低ダは見せなきゃダメらしい
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医者には割とハイタカが有効って聞いたんだけど、逆に医者のハイタカ対策って何?5Pとかだけ?
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ドアじゃね?
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HJして愛やな
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ドアは普通に狩れるような
あれ出かかり20Fくらいは食らい判定残ってたはずだし
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HJ愛だね
あれやられると技出してると必ず相打ちになる
下上下上下上で防止しながら削るのが一番いいのかも
相手が着地際とかなら立ち回りからでもある程度できそうな気もするけどね
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銀切符が二人いるようで何よりですね
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羅鐘捕縛RCから低ダJHSJD立K立P〜のコンボだけど、
JHS押してから立Kまでレバー後ろにずっと入れておけばJHS後にバーストだされても
ガードが間に合うね。
初見だとたいていJHS後にバースト出してくるのでバー対できておいしい。
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ただ、あんまり高めでJHS出しちゃうとガード間に合わないので、
微妙な高度調節を覚える必要あり。
低めで出せればガードが間に合う。
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JDに合わせられても食らわないの?
ガード出来る理屈がちょっとわからないしイメージできんな
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JD後すぐ着地してるからガード出来るんじゃね?
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着地硬直なかったっけ?
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>>30の通り、うまくいけば詐欺飛びみたいな感じでガードが間に合う。
というか今作、アクセルのJDの着地硬直減ってない?
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たぶんそんなこと全く無いって結論になるんだろうが何となく思ったんだけど
今回のアクセルGB(RISC)溜めやすくない?
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逆に考えるんだ、リスクゲージそのものがガードバランスより溜まりやすいと考えるんだ
っていうかPRのアホ固めやった後だとなんとも思わんな(´・ω・`)一瞬で光るしなあれ
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カイラギ使ってゲージ回収しつつリスクゲージためたりできないのん?
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アクセルでリスクゲージ溜める恩恵って6HSが美味しくなるくらいかな
3Pchは拾いにくいし
>>35
ニコニコに上がってた動画でニイヤマがその辺狙ってか固めでカイラギ振ってた
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アクセル地上牽制弱くてプレッシャー与えられないって言われてるけど
とはいえ遠距離からガードさせられるのがアクセルの特徴(強みとは言ってない)なのは間違いないし
今回リスクゲージ溜まりやすいからそっち方面から牽制でプレッシャーを与えられればいいなって思ってる
もうそういう細かい所にすがるしかこのキャラ伸び代がない
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流石にカイラギぶっぱするほどゲージに余裕ないわ
触っても大して何も出来ないし立P黄とか鎌閃RCとかしてた方がなんぼかマシ
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シュウトさんがつぶやいてたけどデンジャー発動時にカイラギ使うのマジオススメ。
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近距離セバーに負けたから要注意な!(´・ω・)
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アクセルで(リスクゲージ0で)一番減るコンボって何?
画面端2S対空からの爆ループ?
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もちのろん
というか地上ガトがクソ過ぎる
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Xrdの体力ゲージの仕様のせいかそこで頑張ってもあまり減ってる印象が無いんだよなー
満タンからなら6割くらいは取ってるんだろうけど
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アクセルにもコンボダメージかなり増やせるテクいパーツが欲しかったなー
ポチョの6Kループみたいに超難しいのは勘弁だけどトレモで仕上げ甲斐があるのが欲しい
今からでも探せるのかな
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爆コンで我慢しなさい、ということです。
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爆コン3ループもそこまでダメ伸びないし受け身狩り空投げもあんまり美味しくないしかなり残念仕様だろ
知ってる人は落とせる飛び込みしてこないから、地上戦頑張るか軸ずらして誤魔化すしかない
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3ループ目はゲージ回収用だからなあ
6HSブリッツに黄キャン出来てたらHSカウンター横ダストとかポチョベッドマンに8hit(あいまい)鎌閃でダウンとかバーストガード後にその場立P拾いよりダッシュ立Pの方がゲージ的に良いとか
くらいのレベルの恩恵しか頑張っても得られないからもうコンボはいいや
関係ないけどポチョに投げから3ループが出来そうで出来なくて悔しい
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誰も試してないと思うけど
GB光ってる時にP天放成功させたら浮きが高くなって追撃できたりするの?
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そもそも光らせる程固めた記憶が殆どなければ
今作のGBの仕様もイマイチ理解してないから意識してないな
そもそも天放自体ブリッツのせいでネタ技みたいになったし
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ザトー戦あたりの開幕の気晴らしにどうぞ
天放ってRC出来ないんだっけ
リターン以外にも少しは優位性があって欲しいもんだが
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赤と紫はできるよ
余裕があったら天放石は隙を生じぬ二段構え!とか言いながら天放石紫RC天放石とかやったら気持ち良くなれるよ
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天放は同キャラ戦でハイタカ取るのに使う
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チップがアホみたいに暴れ潰し2D振ってくるから下段天放で4割飛ばしてやるといいよ。
チップいないけど。
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テンホウ当てたらゲージめっちゃ増えるとか追加爆くらい欲しかった
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端端で弾速遅い飛び道具設置された時の対処ってこのキャラどうしたらいいの?
チャージとかラッコさんとかヴェノムの立P弾きとか
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基本は空直ガして、そのあと2段J(>JS)とそのまま着地と空ダで読み合い
あとあんまり空直ガばっかしてると6HSとかで落とされるけどそれも読み合い
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相手に当たれば消える系のはまだマシだけどね
ボールとかどうしようもない
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チャージはともかくヴェノムがキツいポイントはまさにそこだから結構どうしようもないんだよな
一個ずつならどうにでもなるけど2wayになったら覚悟を決めるしかない
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天放RCからもキャラ次第では頑張れば中央ループいけるよ。
2Dダウンから6HS持続重ねをしたいんだけど地味にむずいねこれ。
キャラによっては持続重ならないだろこれ、ってのがいる。医者とか重なる気がしない。
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ネタもクソもないから流石にもうスレが息してなくなってきたな
皆やらなくなってきたせいか愚痴すら少ねえw
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やってはいるけど、愚痴と現状報告にしかならないから書き込めないんだよw
新規だから過去の対策とかも語れないし
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現在の対策書いてみ
おっさんがたくさん手直ししに来てくれるぞ
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強いアクセル使いが「サブキャラがアクセルの段位越しそう…」とか「段位低い方が今回のアクセルのダメさをアピールできてむしろ良い」とか言ってて
ほんと笑えねえ
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正直手直しする程今作のアクセルでやれること多くないしな
立Kとかピンポイントで判定の強い技もなくなったし
困ったら弁天振っとけで終わるのが一番つまらんところ
ジャンケンするだけなら他キャラのがリターン高いの一杯いるし
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使用回数10回以下でゼクスの動きやコンボしかできないのにカイの方が勝ててる。
アクセルは昔からサブキャラとしてかなりやってて弱いってほどじゃないはず。でもこんな結果。
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強い弱い以前に初心者殺しに命かけてるような性能はクソ調整すぎる
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じゃあ色々手直し頼んます
カイ戦
スタンは2Kでかわす、なるべくダッシュ慣性付けて
起き攻めは2K多めでVT対策
被起き攻めの6HSは基本直ガ、たまにFD
空中スタンをJS中に喰らってchだけは絶対避ける
ゲージ50貯めてりゃ弁天と鎌閃からコンボいけるし、スタンと鎌閃は噛み合いやすいので、直ガと前ダッシュ多めでゲージ溜めるのを意識するといい気がする
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チャージは今回殴ると消えるからJS刺し込みが大事なのと
2Kで潜ると黄色された場合大変な事になり易いので注意する事。
今回2Kでスカすのが難しいから割り切って3Pで良いかもしれない。
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地上スタンにダッシュ慣性2Kとか難しいことはする必要はない
狙えるなら狙ってもいいけど、前ジャンプしてJSとか、距離が近ければ直ガでもいい
カイ側にラインを上げられないようにするのが一番の目的だから
あと徹底してるカイは地上スタンは大抵黄キャンで出す
スタンごとぶち抜く鎌閃や弁天を当てれば解決するけど読み合いになるから、スタンにブリッツしてとりあえず五分状況にするのが一番楽
スタン黄キャンに対してジャンプするのはあんまり解決にならない
カイの6HSは一段目FDで二段目直ガ
6HSはリスクゲージ溜め、有利フレーム大、リバサ昇竜への詐欺重ねが目的だから、
一段目FDしてリスクゲージの上昇を抑えて、二段目直ガでカイ側の有利フレームを削る
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みんな知ってたかもしれないけどなけなしのネタ投下
地上ガト(※)>弁天RC>空ダJHSJD爆>近S立P6K2SJHSJD爆
※弁天に繋げるのは密着で最大2発、ただし足払い入れると対応キャラがかなり狭くなる
画面中央(真ん中より前)で50%使うのでは威力高いと思う
でもレンセンキョクサハイタカと体力バー上の文字1個分くらいしか変わらん
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スタン黄の一番厄介なのは立Pとか2HSにCH取られてフルコンされることだからなぁ
ブリッツどうこうの前に抑止力としてすげー面倒くさい
その割りにレンセン多めにしてるとセバーとか低ダやられるし
セバーガードしても全然痛いの入れられないのが終わってる
ゲージないと2HSぐらいしか間に合わないとかザラ
常に50温存を心掛けてセバーに対してフルコンいけるようにした方がいいかもね
どうせ鷂したってすぐ抜けられるし
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つかアクセル二枚の銀持ちダメだったんかー
まさか同じブロックで取ってたとは知らなかったが
キツそうだったね組み合わせ的にも
残りの出るなら頑張ってくれよ
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起き攻めも立ち回りも強くないから、必然的に確定状況に重いのを入れていくしか無いわけで、カイラギ使ってゲージ維持しつつP系や遠Sのリターンあげていくのが理想なんかなあとか考えてるけどうまく実行出来ない
6K2がJK届かないくらい遠目で当たった場合って
>J6P>空ダで追い掛けてJSガードさせる
ってやってるんだけど、ゲージ吐いたらなんか重いの入れられない?
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一応6K2RCからダッシュ2Sは入る、ただ消費に見合っているかは怪しい
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J6PRC>空ダJHSorJD>爆ってのを動画でみたことある。
自分はできない。そもそもJ6Pが黒ビばっかで安定しないや。
でも、6K2RCにしろJ6PRCにしろあんまり遠いと繋がらないかも。
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(ゲージ49以下時)立Kor近S>ディレイ1K+S+HS、でバー対で黄色RC仕込みつつ2Sにつなげられる。
ディレイかけた方がバーストにタイミング合いやすい。
ただ、時々ボタンの優先順位無視して2HSが暴発することがある(自分の入力が下手なだけ?)のでいまいち使えないかも。
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RCと相性悪いよなこのキャラ
対空すかされたの見てからRCは紫になるわレンセンは判定でないわで黄色はほぼ意味ない
弁天赤、ラショウ赤、キョクサ赤はどうあがいても伸びず
ついでに言うと覚醒技もカス
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レンセン外しても黄色出来るんだから、ゲージあるときならもう少し強気で出してもいいかなと思うんだけど、溜め技のくせに短過ぎるのと
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リターン少ないのとで、主力にはならないのよね
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まあ暗転あるから、ほぼFDされる弱みが…
それでも赤RCとはそれなりには相性いい気がする
無敵から出来る弁天RCも、鎌閃ヒット確認曲鎖RCも優秀じゃない?
覚醒はクソってほどじゃないけど今一つ…
鎌閃青の代わりにカイラギは好きだけど、もう少しゲージ回収するコンボがあれば良かった
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黄RCと相性のいい技は無いんだけど
黄RCを使うことで相手に技を当てやすくなるからそこそこ使えると思う
まあ無駄打ちになる可能性も高いから相手の体力少なくて最後の一押しが欲しい時とかに
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暗転時に技振ってれば対空、FD間に合いそうなら空投げでいけそうなんだけど、そもそもレンセンが上手く振れないorz
鎌閃先端だと曲鎖繋がらないし、ヒット確認ハイタカもしんどいのよね
ゲージ回収目的ならカイラギ投げ1択かなあと思ってるけど、使い分けてる方とかいます?そもそもこの技使う価値あると思ってる人どれくらいいんの?
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カイラギは極まれば多少使えるのかもしれないけど
今作のアクセルでそこまで頑張る気が起きないのが正直なところだわ
別に主軸になる技でもないし
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レンセン黄キャンは攻撃判定残るべき
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羅鐘黄キャンも判定残るべき…やっぱだめだね
カイラギ使ってる人って確反とかで使ってるの?
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小足始動で補正キツいときとか、画面端に追い詰められてるときはカイラギ>投げコンでゲージ回収しつつ場所を入れ替えたりする
あと相手が画面端なら2D>カイラギで爆2ループいけるんでゲージ効率いいんじゃないかと
と思ってるんだけど下手だから取り入れられてない現状
カイラギは今までのアクセルの動きの延長線上に無い技なので、ホント使いづらい
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ちょっと遅れてけど、カイ対策を手直ししてくれた皆ありがとう
参考に立ち回りを詰めてみます
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どうでもいい話だけど画面端で弁天を空中CHさせたら2Sで拾えるんだよね
受け身狩りまで弁天でいいのかという気分になる
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受身狩りで空ガ可能な弁天を出す必要性がない
2Sや6Kなら通常ヒットでもボンバーループいける状況だし、FDされても有利状況を維持できる
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2Sとか6Kとか、復帰最速小技に負けるだろ
無敵時間長いし
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それ出し方が悪いだけかと
わざわざ復帰後14Fの無敵に合わせるように出したら潰されても仕方ないし、弁天にしても無敵が切れた所に合わせないと受身狩りにならないのは同じでしょ
ワンテンポ置いて技を出せば、FD仕込まずに擦ってるようなのはP、2S、6Kで大抵狩れるはず
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つか14F無敵とかどうやって調べてるの?w
俺はむしろそっちの調べ方のが気になるわ
受身狩りは出し方云々ってより
最早相手の受身取る瞬間次第での不利な読み合いだから空投以外狙ってないかな
まあ距離や位置にも寄るだろうけど
元からあんま受身狩りを信用してないのもあるかな
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7Fじゃなかったっけ
とりあえず14Fはない
アクセルのJHSに無敵乗らないし
どっから数えるかという問題かもしれないけど
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今回のダウンは奪えないし他にも何か足りてない感じの調整だと
受け身刈りというか相手が浮いてる(浮かせた)ことをチャンスと前向きに捉えないと気が滅入ってくる
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wikiも読まないで書き込む奴が増えたなあと思ったら夏だったねw
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意味深な書き方しやがって。。
釣られてこんなおっさんになってwiki行ったが何も得られるものなかったぞw
まあ隅から隅まで見てるわけではないけどな
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「xrd 受身 wiki」でググったら、受身時打撃無敵14F、7Fから行動可能って出てきたから、アクセルのJHSは発生しないし空投げは確定するし、対空は相打ちか下手打つと負ける?ってことじゃないかと
でもリターン重視とかキャラ・状況によっては対空もありだと思う
よく受身狩り対空(空投げ届かない距離)を殴られて泣いてる身としては弁天試してみる価値はあると思うけど、受身のタイミングで無効化されそうだなあ
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なんか日本語おかしかったけどいっか
既出かもだけど画面端曲げコン
(画面端ほぼ密着)2K>5S>鎌曲>5P>6K>2S>ディレイ爆
対応キャラ:ザトーとカイ以外の中・重量級
ヴェノムとかソルには先の2D>鎌曲がディレイかけまくらないと入らなかったのでこっちにしてもいいのかなという感じ
ヒット確認出来るしダウンも取れる
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連投すいません
「先の」ではなくて「通常の」が正しいです
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>>97
受身狩りってのは、復帰後に空投げするか、復帰後15F以降に打撃を合わせることだからな
まずここの前提を勘違いしていないか
14Fの無敵に打撃を合わせてしまったら、弁天だろうと打撃技なんだから空振りする
復帰直後に打撃を合わせたときに7F以内の技で潰されるのは正しい知識だけど、受身狩りってのはそもそも復帰後空投げか無敵が切れた所に打撃を合わせる行為のことだから、的が外れてる
このあたりのことを踏まえていれば、空中ガード可能で通常ヒット時リターン低くてガード後不利の弁天刈りを、受身狩りで使うという考えはあまり出てこないはず
小技が暴発しないようにFD仕込んでる人には、そこで攻めが終わっちゃうから
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受け身時の打撃無敵14Fって旧作じゃないの?
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/lite/d/%bc%f5%bf%c8
最終更新的にxrdじゃないだろうしさ
明らかに今作は強化されてるからこれ以上かと
それに、受け身狩りで持続を当てにした6KがAC系列ではもっと使えた気がしたけど、今作ではこの手ほとんど使えなくなったと思う
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少なくとも対戦動画をコマ送りにして確認した限りでは、受身後の無敵時間は従来と同じ
あと6Kは昔から根元に攻撃判定がないから密着だと空振りする
AC時代の6K
青色が攻撃判定
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5222481.jpg
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受け身狩りに根元関係なくね?
受け身時間についてはちょっとビックリ
受け身強くなってる気がするんだかなぁ…
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>>100の言ってる事は大体理解しているつもりだけど、今回受身後の暴れが強い感じがしている(無敵が増えたらしい?)ので、無敵合わせるのも可能性はゼロじゃない?と思ったわけで
カウンターなら拾えるみたいだし、ガードするなら多分FDで硬直長いから選択肢として完全になしかなあと思ったわけで
とにかく受身直後暴れを対空で落とせない事が多過ぎてね...下手なだけなんかなあ
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仮に受身が強化されてたとして、例えばSやHS系統の発生まで無敵が乗るようになってたら、そういう話は間違いなく出てきてる
しかしそういう話は今のところ聞いたことないし、アクセルのJHSだって発生まで無敵は乗らないでしょ
持続を当てているつもりのはずが鎖に判定ないせいで、見た目は当たってても実際は当たらないというのは前からある
だからワンテンポ置いて無敵が切れた所に合わせるように技を出す
受身狩りはとにかくこれが基本
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つーかそもそもその受身に技を遅らせて出すってのが既に相手の受身との読み合いで
そこでタイミングズラされてるから受身狩り失敗するんじゃねーの?
昔から復帰に打撃無敵は付いてるんだから感覚はみんな身についてると思うよ
その感覚でやると明らかに負けるタイミングが増えてると感じる人がこんだけいるんだから
多分受身の仕様は無敵時間増えてるんじゃねって結論でいいんじゃねーの?
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ソルのJSが発生9F(旧作)だから、ちょっと伸びたら無敵乗っちまいそうだけどね
>>105さんは受身狩り対空ちゃんと出来てて、負けた事は殆どないって事でおk?
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無敵時間が伸びてる代わりに行動可能Fもその分遅れてるとかかね?
全体で無敵が5F伸びたとして行動可能Fも遅くなれば無敵が乗る時間は変わらない代わりに
その5F間でコパンが届く距離まで近付けるとかって話なんだろうか
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>>107
技を潰されたということはまず無い
高高度だとN受身との読み合いがあるからあまり手を出さない
そもそもFD仕込まずに一生擦ってる人は普通カモられるから、ある程度のレベルの人は大抵FD仕込んでると思う
実際の受身狩りはFDさせてからどう攻めるかみたいな所があるから、受身狩りで弁天してそこで流れを止めちゃうと、そういう人と戦った時に攻めのキッカケを逃して勝ちを逃すことが多くなるんじゃないかと
繰り返しになるけど対戦動画のコマ送りだと復帰後の無敵時間は従来と差がない
個人的には技を出すタイミングが早いだけだと思うんだけど
受身狩りの弁天も、あまりそういう手癖をつけると後々壁に突き当たる気がしてお勧めできないけど、弁天じゃないと無理ということなら仕方ないと思う
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まぁ今一番必要とされてるのは曲鎖からの受け身狩りで、その高さだと読み合いになってるからやらない方がいいってんなら見解は一致してるんじゃないかと
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自分は体感で露骨に受身狩りが難しくなってるから
n受身投げ狩りも含めて必要悪派。(´・ω・)
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受身狩りで無敵JPとかJKとかで負けたことないってこのゲームやってんのか
ちなみにそういうのは6Pでだいたい勝てる
受身すると浮くし下に判定強い技はだいたい遅いから
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とりあえず解ることとして、医者に対して受け身狩り立ちPか前Kしても
医者側が前受け身即JKしたら確定でアクセル側が負けるよ
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109ってコマ送りってちゃんとフレーム単位でやってんの?
無敵時間なんかフレーム計算できる状態じゃないと検証なんかできないと思うんだけど。。
受身狩りで負けたことないとか言ってるのとか見ると信頼できないのが正直なところ
アクセルの受身狩りに使うような攻撃なんて2S以外大体攻撃判定とくらい判定重なってるし
先にくらい判定が出るから
早出しどうこうの問題じゃないと思うんだけどね
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>>114
いや遅出しで余裕で勝てるんじゃね?
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>>88から始まってるのかな?
端の話なら早すぎたら無敵でスカされるし遅すぎたら発生前に食らうし読み合いにしかならんかと
絶対勝てる出し方があるってんならまず始動から詳しく教えてくれ
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受身狩りで技潰されたことない発言で信用は地に落ちているのであった
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>>115
状況にもよるけど曲鎖から受身狩り狙う場合は相手の無敵時間切れるのを待ってたら
相手が先に着地してしまうレベル
曲鎖から受身狩り狙うならレンセン使う事も考慮しとかないとならんくらい
今回の立ちPでは受身狩りなんてまともにできないよ
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前スレでも書いたんですけど画面端のゴリゴリ来る攻めを弁天様で切り返そうとしてレンセンに化ける事象が起こりまくる
攻めてるときに陽舞出そうとして羅鐘に化けるときもある
なんなん
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百重で割り込もうとしてハイタカ構えた事なら何度か
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2SからJHSやろうとして羅鐘暴発
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JSってどういう時に使ってます?
基本このキャラ飛ばない方がいいような気がするんですが、ジャンプ完全封印でも逆に勝てなくて…
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確かにこのキャラの暴発率は凄いと思うw
調整あるんなら優先順位とコマンド変更は欲しいね
2P6HSが羅生に化けたことが多々
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陽舞と羅鐘はコマンド上仕方ないかな
ただ、投げが羅鐘に化けるのはイラつく
しかし話すことほんとないのな、、
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キャラ対策でどうにかなるわけじゃないってみんな悟っちゃったからな
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スレイヤーとラムレザル戦以外に楽しさが見出だせない
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>スレイヤーと
うn
>ラムレザル戦以外に楽しさが見出だせない
うん?
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ラムレザル???
ドMの人かな?
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>>122
むしろ、中近距離でとりあえず振っとけ的な技があんまりないのでぴょんこぴょんこしまくってる。
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2コンボで殺されるスリルが好きなんだろう
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ラムレザルはぷっぱ6Kを立ち回りでニュータイプのように察知してやるだけのゲーム
ジャンプ様子見とかJSは相手によっては俺は振るよ
肉とかにはどっちも効くし
ベノムなんかの待ってるといいことがないキャラに対して
勿論状況によるからとりあえずジャンプってことができるキャラじゃないけどね、肉以外は
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ソル、チップ、ミリア辺りとやってたら、
ラムレザルとやるほうが楽しくなるのは理解できる
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一応立ち回りキャラなのに行き着くところが電波6Kなのが困る
いつから立ち回りが強いと錯覚していた?って話だけど
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ラムレザル戦は本当に電波6Kのゲームだよね〜
何一つリスクリターン合う行動が無いから、リターン重視するしか無いもん
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ラムレザル戦は付かず離れずから2PやバックジャンプJ6P見せつつのガンダッシュ2K
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6K振り回してるところにダウロもらって死ぬまでが一連の流れ
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2Pって結局は遠Sダウロの的にならない?
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なんでダウロ貰う距離で6K振るんだ?
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じゃあその距離で何振るんだよ
距離詰められた時毎回ライン下げてたらすぐ端背負って死ぬだろ
何か振って押し返す必要あるんだから6Kは有力候補だよ
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ラムレザルがジャンプしてくれる前提でお願い6Kってのがおかしいんだろ。
地上戦なら剣遠Sとダウロ警戒なら天放や弁天、剣なしなら3Pでダウロにカウンター狙いとか。
ラムがジャンプでの攻め多めか、地上攻めでダウロぶっぱ多めか判断して相手の動き制限させる戦い方しないと勝てん。
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じゃあその距離で6Kしか振らないのかよ。
遠距離ちくちくキャラのアクセルが火力バカのラムレザルに
リスクリターン合わないのは当たり前だし、
そんなところでお願い6Kパなしてダウロ食らってるなら、
ラムレザルからしたらおいしい相手だわ。
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ttp://sp.nicovideo.jp/watch/sm24167542?cp_in=wt_srch
タイムリーな動画きてるよ
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6Kしか振らないなんて誰も言ってねえだろ…
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素人的な考えではさ
当てに行く→遠Sorダウロにだいたい負け
置きに行く(当て身や弁天含む)→2Sor2HSにだいたい負け
待ってみる→各種設置行動に負け
なイメージしか無い
だからちょい遠間であれば鎌閃多めで振って、6Kガン待ちは使える戦法って感じ
遠Sの間合い入ったら…どうすんの?
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ガードしてなんとか耐えるしかないよね
渡Sにダウロ入れ込んできたらガードされた後どうせ飛んでくるから6Kぶちこめ
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渡ってなんだ遠Sね
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ダウロガードされた後に飛んでくるかな?
P暴れ、ジャンプ逃げ、バクステ、大穴でブリッツ辺りじゃね?
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対戦したラム使いはダウロガードした時まず立Kって思ってる時は前Jで飛んで来る人が多かった
それ思わせて6K(や2S)は結構有効だったよ
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上がってる対戦動画のダメージソースも6K多くね?
それにラムちゃんデブだから、ジャンプしてたら期待値はかなり高いと思う
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ダウロ直ガしても立K確定じゃないから振る意味あんまないよね
つかニイヤマ惜しかったね
典型的なソルのキャラパワーに負けた試合って感じ
このキャラで高段位安定出来てる人はすごいわ
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読み合いのパーツにはなるんじゃないですかね
このキャラこの行動が確実、ってのがことごとく無いねー
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羅鐘捕縛RCからの空ダJHSJD〜だけど、
羅鐘自体をしゃがみで当てた場合は、しゃがみ状態が継続されるみたいで
JHSは捕縛姿勢のおかげで当たるけど、その後のJDがしゃがみ食らいに戻ってスカる気がしてきた。
なんか色々と面倒くさい。
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このキャラ弱くね?
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ラムの遠Sを2Kでスカしたらスカ確で足払い刺さる距離ある
ちなみに、2Kスカリにダウロ刺さる場面もあるので注意が必要
ダウロガード後の6Kは前JJHSや後ろJ設置、バクステを咎める事出来るが、P暴れや2KKKに負ける
ダウロガード後の立ちKはP暴れを潰しやすいが、その他の行動に負け(2KKK)や仕切り直し(バクステ、J関連)になりやすい
ラム側の安定行動が2KKKだけど、弁天で対応可能
遠Sダウロなら遠S直ガしてバクステなり弁天なり出来るけど、生ダウロをガードしてしまったらこの辺の読み合いが発生するので読み勝つか、相手の手癖把握するなりしないといけない
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改めて見るとリスクリターン終わってるね
あっちダウロからのコンボに対して足払いって…
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ダウロガードされ2K読みK天放という高リターン選択肢があるのか(錯乱)
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ラムの遠S先端>3Kをガードすると、この次のラム遠Sに対してこちら側の遠S、2HS、2P、足払いが負ける
3K直ガでも無理
弁天でごまかしても、相手が様子見混ぜてくると弁天スカりにダウロが確定してしまう
大人しく距離を取るか、雷影でぶっ込むか
最善手が思い付かない
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飛んだらどうなるだろ
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遠目ならFDで3Kスカるしブリッツで割れる
読み切ってリターン取りたかったらジャンプからJHS刺さる
近目なら相手が硬直差不利になるから2Kか投げで
ゲージなきゃ通常ヒットで当たっても何も繋がらないから他見て3K捨て気味でいい
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3Kってどんなモーションのやつのことなの?
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空気読まずにプチ情報。
立Pの間合い内でイノの横ケミをしゃがんでかわした後は着地に立Pが地上立ち食らいでカウンターヒットする。
中距離なら鎌閃が連続ヒットする。距離次第では曲鎖まで入るのでゲージがあればRCからダメージアップのチャンス。
とりあえず、ケミカルの着地の際には地上立ち食らいになるスキが存在する。
黄キャンされたらどうしようもないけど、とりあえず知識としてどうぞ。
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>>160
スライディングっぽい蹴り
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サンキューソー
スライディング読みで6HSしても負けるのかね?
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サンキューソー
スライディング読みで6HSしても負けるのかね?
つかケミカルってそんな隙あったんだな
常人の俺に反応できるかはちょっとわかんないけど出来るなら大分楽になるかもしれんしgj
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ケミカルすかしに反撃できるとは
ありがたい情報
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立ちPだと持続に引っ掛かったりしてシビアなので、届くのであれば2Pレンセンが安全よ
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2HSはどうなの?
出がかりにくらい判定デカくなってケミカル引っかかるんだっけ?
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それもあるけど2HSはノーゲージだとカウンターしても美味しくないのよね
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ケミすかりに反撃意外に知られてなかったんだ
身内にイノがいるから知ってたけど2P鎌閃の方がいいな
ちかめ遠Sch雷影⇒近S拾いまでいけないかな?
イノ自体には遠Sch雷影⇒近S拾い当てた事あるんだけど
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髭のクロスの反撃にも応用出来るのかな
次闘う時に遠Sch雷影試そう
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雷影て通常HITノーゲージ追撃できるの?
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低めに当てれば拾えるよ!
赤rcから雷影⇒近Sも拾えるし、低め?ヒットでもいける。
遠Schからちゃんと赤ビートだったから間違いないと思います。
ただイノに初めてできただけで他キャラはわかりませんが
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雷影を組み込んだコンボの話題時に何度も書かれてるように
空中ヒットなら立P、近Sが間に合う(高めヒット時は立Pの方が安定)
地上でも持続後半ヒットなら立Kが繋がった気がする(起き攻めで重ねたとき等)
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アクセルがDAAくらった時に「チャンスだったのに><」って言ってて
ちょっと可愛いって思ってしまった。
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食らったときの専用ボイスあんのか。昔から?
アクセルのDAAはいい加減、低姿勢にも当たるようになりませんかね…
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前の性能に戻るだけでも十分だろ
今のDAAは使えない
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念入りに弱くされてるな。
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専用ボイスはイグザードからだよ。
なんていうか今作からDAAを読んでガードすると「甘い!」みたいなボイス出るし、
バッジもつくみたいな仕組みになったから、せっかくガードしたのになお不利っておかしいよね、
みたいな流れがあったのかもしれないね。
それで弱くなったんだよ。
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まあむしろ今まで弱くされなかったのを不思議に思うレベルに強かったからな、しゃーないな
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アクセルが今まで強かった…?
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AC聖ソルみたいに理不尽なレベルじゃないしそんな弱くせんでも
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>>180
いやどう考えても強かったでしょDAA
>>181
アクセルも大差無いと思うよ
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>>182
失礼。確かにDAAは前は強かったな
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>>183
いや俺もなんかごめんね。喧嘩腰じゃないからね><
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キャラ自体もゼクスとAC以外そこそこつよかったやん
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ACのが安定はしなかったけどまだ勝ちは拾えたから面白かったな
無印からやってるがイグザードが一番勝てないし
段位下の人にも安定させにくいから凄い疲れる上にストレス溜まる
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過疎りきってしまったせいか、相手が時々乱入してくれる初心者ばかりで
イグザードが一番勝率が高くなっているというなんとも言えない事態が起こっている。
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なんていうか鷂の対処法知らない人にそれだけで勝ってしまうのが凄く虚しい
あっさり返されるのも悲しいけど
ブリッツ誘って硬直にカウンターとかやれればまだ良いんだけどね
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アクセルが有名人級と戦ってる対戦動画見ても典型的な負けパターンに陥ってて夢も希望も見いだせない
AC末期並かそれ以下じゃないか
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大〜分前から調整待ちだわ
それなりに楽しいし方向性は嫌いじゃないんだけどね…
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髭戦ってどうしてる?
キャラパワー的には割といける気がするんだが
2HS直ガでDOT確定らしくイマイチこれという方針がないままなんとなくやってて不安しかない
dステ見えたら弁天とかやってると割と勝てるから振ってるぐらいしか自信持てるポイントがない
固めのアンプレとか直ガした後って何するべき?
弁天たまに振るんだけど固めも崩しも強くない髭にわざわざ弁天ばかりで読み合いするのって
リスクリターン的にあんまり良くない気がするんだよね
一応火力はなくはないし
あと表裏の拓って大人しく読んでガードするしかないのかな?
あれで結構グチャグチャにされて死ぬんだよな
髭戦マニアの人お願いします
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別に髭戦が得意というわけではないけどとりあえず、
表裏択には623+SHS同時押しで表に弁天、裏にFDで保険かけられるのでオススメ。
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ヴェノム戦のアドバイス教えて下さい
画面内に玉ある時の辛さが他キャラの比じゃない…
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>>192
おお、なるほど
ありがとう!
言われてみれば割と当たり前の両対応が出来たんだね
咄嗟に出来るかはわからんけど意識してみるぜよ
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ベノム戦は立P軌道のが来たら技を出すのを諦めることと
生成から打ち出しの間にレンセンカウンターを狙うことと
スティンガー読みで低ダすることと、たまに思い出した様にHSストを2Kで避けたりして近付くこと
画面内に沢山打ち出されたら画面の位置入れ替えるぐらいの気持ちでJ逃げしてる
基本的なことだけど正直これしかやることない気がする
固まってると生成されて状況不利になるから
低ダとかレンセン連打とか色々とリスクリターン合ってないけど読み切ってやらないといけないと思う
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相手キッチリしてると全部キツい…
立P軌道時に鎌閃の間合いじゃないとやりたい放題何だけど、距離の詰め方が甘いのかな?
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とにかく地上でダッシュ2Pをメイン使ってラインを上げ、端まで追い込む
レンセンの外から球を撃たれなくなればまだ分のある読み合いになる、端まで追い込んだら低ダ・瞬間移動を咎めることを最優先に鳥籠
シューティングが始まったら2〜3wayあたりをダッシュ弁天で消しながら距離を詰める、飛ぶのはあまりお勧めしない
生成読んだら立ちPカイラギが面白いように刺さって超キモチイイ!
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烏龍ってなんだろうって思ったら鳥籠だった
そのダッシュ2Pは鎌閃でキャンセルしない方がいいんでしょうか?
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いままでダッシュジャンプ多用してたんで、改善してみよう。ちょっと頑張ってみます
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ダッシュからなんでそもそもレンセンは出せないです、直接のリターンよりもラインを上げれればOKな感じで
追い込んだ後はレンセン先端距離くらいで鳥籠するとかなり逃げにくく出来るんでオススメ
しんどいけど実力差なければ5分くらいまでは持ってけそう
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カウンターしてたらレンセン繋がるからキャンセルした方がいいんじゃね?
まあ距離詰めたいだけならいらんかもしれんけど
立Pカイラギってヒット確認して出せるもんなの?
出来ればそれなりの武器にはなるね
地上コンボがもう少しマシになればいいんだけどな
クソ安くて萎えるし立HSから6Kのガトとか欲しい
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タメが足りないんすよ、ダッシュからだと
立ちPカイラギは自分はほとんど読み、反応良い人なら見てから出来るかもね
まぁやったところで安いけどちょっとしたプレッシャーくらいにはなるんじゃないかな
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いくら何でも5分は無理じゃね?
2Pで追い込むって言っても、2P単発ダメの期待値とHSステの期待値とじゃあ全然違うし、あっちはスティ出せるだけでリターンのようなものだけど、こっちの2P通ろうが大して状況良くは無いしさ
ダッシュ2P当たった後の距離って鎌閃間合いじゃないことのが殆どでしょ
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レンセンが出せないなら6HSを出せばいいじゃない(適当)
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ダッシュ2Pから鎌閃とか2P先端間合いの話で鎌閃の代わりに6HSとか、夏だなぁ。。。
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間合いの話でしょ?
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2Pだけで何とかしろって言ってる訳じゃないよ
画面中央でレンセン絡めた読み合いはバクステorガード>生成とかされて分が悪いから控えたほうがいいって話
スティはバクステからは出せないし、相手のタメが完成してる状況なら前J様子見とかも選択肢になるでしょ
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ラインあげるってことはダッシュ2Pが多くなりそうだけどその後鎌閃出せないんじゃ生成されて終わるくね?
即立ちPで阻止出来るかわからんけどそしたらバクステ生成するだけだし
まあラインあげるのくらいは5分くらいの読み合いになる気はするけど、それなりの間合いに詰めるまでに読み勝たなきゃいけない回数を思うとあんまり2Pでライン上げられる気がしない
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生成された後の処理で食い違いが出来てるのかもしれない、個人的には球作られても大した脅威じゃないと思ってる
上に作られたら飛ばなきゃ弾けないから立ちP刺しやすいし、地上弾きならレンセンが有効だし
飛ばれても垂直JHS弾きにはレンセン、前JK弾きには立ちPで割と状況は良い
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弾き>低ダでだいたい死ぬのだが
ちょうど弾くとこにレンセン刺せればいいけどさ
相手からしても別にすぐ弾かなきゃいけない訳じゃないしどうとでもなると思うんだが
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生成も弾き方も分からんからあれだけど、そのタイミングの低ダ曲鎖で狩れない?
あと球と一緒に空ダされたら弁天が強い
球作って様子見してるとこになんか技ガードさせれば弾くのに長い技振るか追加で生成しなきゃいけなくなるし、こっちもそれに対してできること結構あるっしょ
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流石に曲鎖で勝てるタイミングの空ダしかしてこないんなら楽だけど、そうはならんでしょ
それと技ガードさせた後の読み合いとかHSステに勝てる行動とか鎌閃抜かせば空ダ特攻の他にあんの?
発生の関係上地上技は全負けでしょ
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そもそも弾きと低ダがよく分からん、JK弾きから?
スティは前J様子見したりダッシュFDで距離詰めるだけで十分でしょ
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ヴェノム立ちPで弾く>弾いたの見てからレンセン>ヴェノム低ダ
で死ぬってことね。弾いたの見ずにレンセンぱなせばもちろん勝てるけど
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技出さないで距離詰める行動は生成通させちゃうことだし、P生成P弾きされるとジャンプ様子見もあんま有効じゃないんだよね
JS出すとほぼchしてぬっころされるし
地上からいってもP弾きとHSステ織り交ぜられるとマジ厳しい。それだけに集中してると2個生成してきたりJD弾きやらK弾きされて散らされるし
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>>209
うーん、ヴェノム側としては玉1個あれば格段に楽になるかな(´・ω・`)
>上に作られたら飛ばなきゃ弾けないから立ちP刺しやすい
それを餌にしてこっちは立ちPとか6K空振りさせてから弾くのよ。そうするとアクセルは続く技を振れなくなる。
PR以前はK生成>アクセル牽制空振り>JS弾きでアクセル側がもう一回なんか牽制してたら死ぬ。
Xrdはそこまで露骨ではないけどね、立ちPも隙減ったしK玉の位置も違うし。
鎌閃ダウンしないから地上弾きに対してのプレッシャーも減ったよね。
最悪当たってもOK、ガードされたら玉1個、低ダで大惨事、空振りしたら玉2個。
ヴェノム側は見てから動いて良い場面が多いのに対して、アクセルは見てから動いても分が悪いところがミソw
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まあアクセル超不利だと思ってる人が殆どでしょ
どう考えても五分はない
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うーん、まぁ球作って牽制誘って...って言うのは分かる
でもこっちも技振らなきゃいけない訳じゃないし、そこまでしんどい読み合いではないと思うんだけどなぁ
生成位置変わったり弾き直し無くなったりでだいぶ対処しやすくはなってるし
まぁ正直5分はかなり強気に言ったw
ACがキツすぎたせいで麻痺してるんだと思う
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全国ダイアグラムでポチョザトーに次いで差がついてるのが
何を隠そうアクセルヴェノムだからな
普通にやっても勝てるわけない
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4切ってるしな…ギャグか何かと思ったよ
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>>218
技振らないで様子見してるとどうしてもヴェノム側が有利になっちゃうんだよね(´・ω・`)
技振らないなら振らないで、それこそP弾きしてしまえばヴェノムのターン。
そのP弾きに錬閃刺さっても、まあさっき言ったとおり脅威ではない。
弾き直しは一応ステとカスで出来るので、無いわけではないぞw
玉も残るしこれはこれで厳しいと思う。
-
P弾きで制限されるのって立ちPだと思うんだけど、2Pは普通に振れるし球と相討ち覚悟で対空もできない?
ステとカスはもちろん知ってるけどw
P弾きからダッシュJKの弾き直しとか無くなったのがでかいかなと
-
前から玉来てんのに相打ち覚悟で対空したらダメだろ
それにP弾きHSストで2Pの分は無くなるし、ヴェノム側が飛び込む必要がない気が。最低でも鎌閃の間合い+溜め作れる状況入んないとヴェノム側が飛び込む必然性無いんじゃ?
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HSストじゃなくてHSステだった
-
P弾き空ダで死ぬって言うから答えたんだけど、本体に先に当たるように技振れば対空自体はできるよ
まぁこっちがワンパなレンセン撃たない限りはヴェノムは基本飛んで来ないけど
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10年以上ギルティやってるけどヴェノムのボール使った立ち回りの仕組みがいまだにわからない。
10年たってもわからん殺しされてる。
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P弾きで制限されるのは様子見ですよ
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>>222
P弾きに2P振って何か起こるん?(´・ω・`)
こっちは全く困らんし、ステもあるしそもそも立ちHS弾きとか速い玉もあるし、技を振っても状況は好転しないのよね。
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ちょいライン返せるのと、シューティングのリズムを崩せることだと思ってる
けどヴェノム使いが全く気にならないって言うならそうでもないんかな?
一応普段やってる人達(10〜14段くらい)は結構鬱陶しそうにしてたんだけど
ステもHS弾きもまた1から生成しなきゃいけなくなるやん?
こっちも2Kで避けたり弁天で消したりしながら近づくことはできるし読み合いだと思うんだけどな
-
ちょいライン返せるって本当に「ちょい」だな
しかもそのちょいで鎌閃間合い外とかザラだぞ
それと同時に出すどころか割と遅くても発生と距離的にHSステのが勝つから
2K避けもカイのスタンでさえ「あんま無理すんな」と言われてんのにもっと遅くてHSステで速さ変えれるP弾きには割と無謀な気がするし、状況次第だろうけど硬直的に弁天とかよりFDやブリッツのが案配だろう。ダッシュジャンプ様子見とかさ
流石に胡散臭い通り越して来てるんだが
-
まあ別に悪手だとは言わないけど
そこまで有効なもんでもない行動を評価しすぎな気がする
ベノム側からしたら、だから何?って程度のもんで何も有効打になってないじゃん
まだレンセンで玉消しながら打ち合いできるって言われた方が納得できるポイント
まあそれも無茶苦茶だけど
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>>229
鬱陶しいとは思うかもしれんが、戦況に影響するかと言うと…怪しいところだw
不利な中で最大限やれることをやるという方向性としては正しいと思う。
気になるのはその2P、玉が迫ってきてるところで出すんだよな?キャンセル間に合うか?
ヒットストップ中にアクセルの触手に玉が当たる気がするが、良いのか?
HS弾きは避けられなければガードさせて玉1個は安全に作れるわよ。フレームは不利でも。
ステも弾いたP玉に当てれば1個残るし、当てなければステの後にP玉がやってくることになるので、1個は固い。
このように玉1個で有利状況が続いてしまうわけだ。アクセルの飛びがお察しレベルなのも相まってるね。
弾く速度を自由に変えられるから2K抜けも厳しいだろう。何よりこちらもダッシュ2Kや遠Sという裏の選択肢もあるでな(´・ω・`)
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うん、まぁそこまで言うなら俺はもう引くわ
ちなみに俺が言いたかったのは端まで追い込まずに読み合いしてもリターン負けするから、多少ダメージ受けてもライン上げ重視して、その際に2P使うとやりやすかったってことです
スレ汚しちゃってすいませんでした
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それどうなのっていう人もいるかもしれないけど、ヴェノム戦何やられてるのかさえよくわかってないから、これにはこうしろって具体的に言ってくれるのは凄い有難い
ヴェノムとはたまにしか戦えないけど、試してみてまた困ったら質問するのでその時はまたお願い致します
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まぁヴェノム側が選択肢豊富なのは間違いない、けど分かってれば一応読み合いにはなる
何とか読み勝って端まで追い込めばワンチャンはある、ポチョでも使ってる気持ちでやってるよ
あとP弾きってしゃがんでれば当たらないよね?
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遠S読みに離れたとこで弁天、ダッシュ投げと弁天の二択、
嫌がられて跳ぶのをよんだ2Sとか、空中ダッシュから近距離戦に持ち込むとか、
無理矢理な展開にはできなくはないかも。安定しないけど、安定行動求めたら勝てやしない組み合わせだから。
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>>233
落ち込むなよ、また書き込んでね(´・ω・`)
>>235
しゃがみに当たる高さで弾くことも可能よ。ヴェノムの膝元くらいに配置されるから、高さは融通が効く
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立ち回りで例え何とか読み通したとしてもダウン取れないってのがクソ辛い
元々起き攻め弱いにしたって、読み勝っても立ち回り再スタートなること多くて
コンセプト的にしゃーないっちゃしゃーないけど
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そうか、しゃがみにも当たるのか...
ってか下段潰しの6HSが足払いと相討ちしてキレそうw
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GVともよく相打ちになる謎の中段。浮いとるやないか!
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ディッパーにも(ry
下段透かしってより「動くな」って出す技だよね
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起き攻め無い代わりに火力か立ち回りの強さが欲しかった
この見た目でバ火力もあれだしやっぱ立ち回りかな
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2S対空からJHSJDボンバーRC空ダJHSJDボンバーって入れた後に
画面端到達したら立Kで拾える?
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あんちゃんそれ青リロや
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ボンバーRCすると相手が中々落ちてこなくてJHSJDとか入れられなかった
まあ上手いことやればできるのかもしれんけど
とりあえず無理そうに感じだな
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日本語でおk
-
いや、これは普通に解るだろ?ww
-
ボンバーRCの後、着地してから低ダJHSJD爆ってやると低めの位置でボンバーが当たる
中量級でのみ確認してる
だけどその後は何回試しても拾えなかった、ヒット数減らしても同じ
ちなみに直接JHSJDボンバーRCJHSJDボンバーとした場合は拾える
高度(受身不能時間の少なさ)の問題っぽい
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それ始動が低空ボンバーじゃなくてもいけんの?
なんか途中で受身取られそうなんだけどな
基本的にアクセルは空コンロマキャンしてもあんま伸びない印象が強いわ
-
FBで良いから虚空欲しいわ
コスト高くても良いからJHSJD虚空RC空ダJHSJDボンバーとかしてみたい
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JHSJD爆からの追撃については多分ロケテ時か稼働初期の頃に見た記憶があるな
低空じゃなくてもアクセルボンバー当てた後、かなりディレイかけた後にロマキャンすればできるよ
ボンバー後にアクセルが下ってきたあたりでロマキャンして、その後着地して2SかHJからJHSあたりで追撃可能
-
>>249
行けるけど実際RC後空ダJHSJDボンバーの後に受身取られるからネタとしてもゴミです
>>251の言う通りの無難な拾いでいい
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サンクス
たまに殺し切れると思ってボンバーロマキャンから低ダとかしたけど
高さ合わなくてスカって反確から逆転とかあったわw
今度から着地から追撃に切り替えますわ
もっと面白みのあるコンボ出来ればいいんだけどね
速く調整来ないかね
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青リロほとんどやってないんで知らなかったけど
青リロからボンバーの受身不能時間が減らされてると聞いた時には
このキャラほんと弁天とハイタカの代わりにそれ以外全てを弱くされてないかと思ったよ
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弁天も青リロの方が強かったと思うわ
4F相打ちカウンターからフルコンいけたからね
まあ飛び道具消せる分いいところもあるけどさ
-
遠Sとかに一方的に潰されることが減ったし今の方が便利って感じるかなあ
-
発生遅くなって暴れ潰し性能が上がった分、今の方が好き。
相手の暴れを誘って吹っ飛ばすのが楽しい。
-
そういうのやるならウル4でいいよって感じ
結局50吐かなきゃ話にならんし
そのあとダウン取りづらいし
なんか要所要所で息苦しいんだよね今作のアクセル
-
詐欺られ安い分今作のが弱いと思う。飛び道具消しもブリッツで良いことの方が多いし
それよりも、蜂巣削除天放被chの代わりってのが泣ける
この3つの兼ね合いだったら青リロかPRが良かった
-
ボンバーRCの後は着手から低空ボンバーでその後一応拾えたり拾えなかったり
つーか今回JDの受身不能短くない?
適当に浮かせて〜JDから着地拾いがほぼ無理になっとる
まああんま影響ないけど
弁天はなー前の方が小回りきいて使いやすかったな
前までは一応勝算のある弁天だったのが今回はお願い弁天(割と勝てる)になってしまった
天放の被CHは本当に許されない
医者の2HS、遠Sドリルとの相性が良すぎて絶対殺されるマンになってる
-
そうか、ガト鎌閃曲鎖>生低空爆>立P空コン
が出来るんだから、
対空2S>適当爆RC>生低空爆>立P空コン
も出来るってことか試してみよっと
-
そういえば6HSの上への判定って弱くなってる?
青リロやってみたら、もっとジャンプへ引っかかる気がするんだけど
-
初心者質問で申し訳無いんですが、ハイタカをガード入れっぱにしてガードできない時があるんですが、ハイタカの上下って中段下段になってないですよね?
-
うん
-
上入れっぱしてんじゃないの?
ジャンプ移行は普通に刺さるよ多分
-
ガード上から削り殺されてるだけなんじゃ
ガード+P+Kとかで緑のシールド貼れば削られなくなるよゲージ要るけど
-
ハイタカは削り値半端ないよ。
弾数が後ろになるほど削り値が上昇する。
最後の6段目とかびっくりするくらい削れる。
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>>267
削りがすごいのは知ってたけど、それは初めて知った。
飛び道具ないキャラはハイタカキツイですね。
-
でも結局ダウンの機会が少な過ぎてネタ技なんだよなぁ
勝負決めたいなら起き攻め行った方がまだ強いっしょ
-
ハイタカ技自体は好きだし使いたいんだが、遠距離キャラが遠距離で戦ってるのに
テンションバランス下がる、ネガぺナ、当ててもゲージほぼ増えないのがひどい
格下に使う分には楽しいが、同格以上にはダッシュしてゲージためて弁天RCした方が勝てる
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それでもラムやスレはなんかはハイタカ固めに1回でも持っていけるとだいぶ楽だよ
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ほ、ほら鎌閃曲鎖RCとか中々格好良いし…
せめて先っぽの喰らい判定無くして何らかのの対飛び道具手段持つかしない限りは、色々厳しいね
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あれネガティブ判定ついてるんじゃなくて端にいっぱなしだからテンションバランス下がってるだけだし、ネガペナもらうまですげー時間かかるよ
こっちハイタカ構えて睨み合ってるだけで相手だけどんどんネガティブなったらやばいから別にあれでいいと思うわ
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鰤とかソレーで遠距離に逃げててもゲージ溜まってなかったっけ?あと相手攻撃しないで様子見しててもこっち先にネガペナなったような気がしたような
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攻撃当て続けてもネガティブだからな
鷂やり続けるなっていう設定ならハナからダウンなんか付けなくていいから
レンセンにダウンくれって話
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鎌閃でダウンしないのは今作のアクセルのコンセプトだから
どんなに他を調整してもこれだけは絶対に変更はない
強かろうが弱かろうがそのコンセプトを受け入れないのはXrdのアクセルは向いてないって事と同じ
プレイヤー性能が高かったとしても精神的な面で向いてない
次回作とかは抜きにしての、飽くまで今作のXrdの話ね
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開発室にインタビューしてきたかのような言い様ですね
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鷂でダウンなくしてレンセンダウンでマジでいいな
今作レンセンダウンなしなのはレンセン引っかかって
そのまま鷂ループから抜け出せないで死ぬってのが寒いからでしょ多分
初心者狩り対策のためにやるなら鷂の方の性能落としてくれて良かったよ
新技だから強くしたかったんかな
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鎌閃ダウンなくても足払い締めダウンでまだなんとかなるよ。
2Dダウンから6HS持続重ねとか練習してタイミング覚えてみ。結構使えるよ。
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そう言う話じゃないんだよなぁ
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ハイタカ弱くってか、ダウン取れなくて良いから先っぽの喰らい判定と対飛び道具手段欲しい
初狩りし易い性能だけど、対策でかなり死ぬ性質は改善してくれないとねー…
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対策でかなり死ぬんでハイタカいらね
そのぶん通常牽制強くしてくれ
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立ち回りを強化するとしても、立Kやら足払いやら近距離系を戻してもらうのと、牽制系を強化してもらうのどっちがありがたいだろう
牽制で強化して欲しいのはやっぱ立Pかねえ、逆立ちしても青リロ立Pは返って来ないだろうけど
個人的には3P2と2HS>2Dだけでも返してくれれば楽しくプレイ出来そうな気はする
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2HS足払いは喉から手が出るほど欲しいけど、3Pは戻すとあの長いコンボ出来るようになるからいらない
なんかキャライメージと違うもん
取りあえず立Pは強化して欲しい
-
2HS2Dはマジで欲しいな
もしくは必キャンでもいい
スラバ同様ブリッツある今作でも的になって死技になってる
立Pはまあ別に今のままでもいいかな
立K足払いあたりを戻してくれると嬉しい
過去作やってるとそこで届かねーのかよってもどかしい時がありまくる
-
羅鐘旋の黄色受付時間もう少し増えないかな
もしかしたらあたるかもと思わせれるぐらいの距離で黄色がしたい
牽制キャラだから揺さぶりはいらんだろって言われるかも知れんが
起き攻めのアクセントがほしい
できてもどうせジャンプFDで終わるんだし…もう少し増えないかなー
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リターン取るより暴発して死ぬほうが多いからラショウはいっそ削除してほしい
-
2HS>2Dとか調子乗るなよお前らwwwwクソ強いけどクソ過ぎるだろあのガトwww
-
レンセン青と3P2がなけりゃそうでもないよ
PRでは噛み合い過ぎてクソガトだったけど癌なのは3P2の方だと思ってる
-
妥協案として2HSキャンセル可能でお願いします。(´・ω・)
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>>289
3P2は癌オブ癌だが2HS>2Dもどうかと思う。他キャラ使いはだいぶおこだよ。
必殺キャンセル可能かそもそも1段止めくらいで良いんだけどね・・・
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3P2がクソなのはわかるけど、2HS>2Dがそこまで強い理屈がよくわかってない
単に下段だから?必キャン可だと遠くでも繋げてむしろ強いような気がするんだが
その辺手を入れるとするとよろけは削除だろうなあ
-
全部下段な上、補正が緩く攻撃レベルが高いからガードゲージ増加量が高い。
固めと崩しを高水準で行えたからじゃないかな。(´・ω・)
-
まあ確かにXrdだしなあと思わなくも無いがねww
Xrdって2HSの二段目下段だっけ?
-
ガードさせてもヒットさせても状況が微妙って2HSの弱点を一気に解決するガトだからだろ
素で振っても強いし、長い下段だから固めでも強いし一気に強い技になった
えっ今日はカレー食べていいのか!?みたいな気分になったわPR出たとき
-
2HS→遠Sくらいがちょうどいいバランスな気がする
隙消しに使えるけどそのあと繋がらない
暴れ潰しでリターンあり
いけるやん
-
覚醒のみキャンセル可能にして鰄万歳仕様にすればいい!
-
3P>dl2HS>dl2D
がうんこすぎる
特に最後の2Dがアホみたいにディレイかかり過ぎ
-
もう2HSは3ヒットに戻そう
-
299は同世代か。
-
まあぶっちゃけそっから見えない中段ないんだから立つ方が悪いんだけどな
長年の癖で熟練者程下段解いてポンポン崩れてたのが印象的w
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>>301
で、しゃがんでたらGBピカピカになるっていうね。
多分中段とかじゃなくて飛ぼうとして当たってることが多いと思うよ
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その強かったPRでもせいぜい強キャラ下位〜中堅上位くらいの強さ
そんな強くなかったよアクセル
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2HSは1段目だけ2Dキャンセル可能とかなら良かったかな、それなら他キャラも文句言わんっしょ
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2HS必キャンは恐らく2P使われなくなるからダメ調整
硬直以外2HSのが優秀じゃね
そして今作で2HS足払いついてもそこまで強くないよ。2HSからダウン奪えてもええんやで…
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>>303
ん?最強クラスの仲間入りじゃね?
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ちと解りにくいかw
PRは普通に強キャラだったと思うよ。中堅下位は無い。強キャラ下位も正直ないと思うよ
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PRはスラバさえ無けりゃお手軽強キャラで間違いないけど、スラバで対策されたあとどこまでやれるのかわからない間に人がいなくなって自分もやめてしまった
2HSはクソ長い下段のくせに鬼判定でかつレベルも高い、代わりに当てたあとが微妙って技で、更にフォローまで出来ると苦情が来るんだなと理解した
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ガードさせて気まずいのはまぁ仕方ない
ヒットさせて気まずいのはどうにかして欲しい
2ヒット技なのによろけって嬉しい要素ないんだよなあ……
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まあどうしても2HS足払いがダメなら、最悪遠Sだね
やれること自体は足払いより多そうだし、多分楽しい
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2HS密着で当てると投げ確定?
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投げられ確定
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>>308
スラバも結局6HSだけちょっと気をつければ問題ないよ。1段止めという神システムがあるからね
2HSの強制2段だけはどうにかしてくださいと言ってPRでしっかり意向を汲んでくれたのになんでXrdでこうなったのか。
遠距離キャラらしい技を、つってハイタカ追加するくらいなら遠距離キャラらしくない技をどうにかしてよ(´ω`)
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2HSRC空ダコンは主力レベルで使ってるからよろけ無いと結構困るな
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それ位置限定じゃね?
普通に足払いレンセンからコンボしたいですわ
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今のRC仕様なら通常のけぞりでも出来そうな感じあるけど
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俺がしたいのは6HS拾い直しコンなんだが
レンセンも6HS空中喰らいもうんこになっちゃったので希望0
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遠距離の2HS牽制から4割行けるから役には立ってる>2HSrc
ところでアクセル使いってガードして距離を離した後2HSを出したがるの何なんだろね
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コンボなんざどうでもいい、鎌閃でダウン取れないならいっそ爆なくして虚空にして、牽制大幅強化してカウンター時受身不能→起き攻め(ハイタカ)みたいにしてくれ(暴論
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虚空はあんまり信用できない印象だったんで下爆のが欲しい
まあどうせ青リロ以降の過去作の流用は暫くなさそうだから
単に性能アップだけでもいいからして欲しいわ
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イグザードアクセルはこのままでいい。
イグザードアクセル最高!イグザードアクセル万歳!
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お前アクセル使いじゃないだろ?w
前作やってたらとても喜ばしい性能じゃないぞ
相対的にもACのが全然強かったと思うし
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ラムレザルに3P足払いやったとき3Pがカウンターしてると足払いが持続当たりになるんだけど、そっからレンセンって繋がる?
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キャンセルかかるなら繋がるんじゃないの
そこまでわかってるなら正直やってみろとしか言えないw
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いやまぁそうなんだがw
スパモじゃ再現できんから知ってる人いたら聞きたいなと思ってw
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足払い空中ヒットからたまに黒くなる気がしたから距離によるかも
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普通にレベル3の受け身不能時間しかないよ
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レベル3っていうと遠Sと同じだっけ?
まあ距離次第って感じで大体は無理ってことになるんかな
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無理っぽいか、一応機会があれば試してみる
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もう弁天弱くしていいから蜂巣ください
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確かに、蜂巣なしでヴェノムは無理
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糞弱くされた蜂巣が追加される未来が見える
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当て身発生6Fダメージ無し短いよろけ誘発、密着レバガチャで投げられ確ってとこか。
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弁天に飛び道具反射つけようか
タツカプのカラスの雲外鏡だっけ?に見た目似てるし
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タタカエドタタカエドヴェノム戦イッコウニ楽ニナラズ…
むしろ闘うほど対策立てられてキツいw
飛び道具に弱過ぎなんだよね現状
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弁天のリーチを2HSくらいまで伸ばせばいいんだよ。
あ、食らい判定とかは今のままでね。
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わろた
覚醒技でなら面白いかもw
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あるじゃないですか、昔からある無敵が微妙だけど2HSぐらいまで延びる覚醒技が
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蜂巣あってもベノムは辛いだろうなぁ
ブリッツ取ってキャンセル弁天しとけば似たようなことできんじゃない?
まあ今のアクセル武器不足過ぎてあかんわ
手堅い立ち回りよりぱなして行く方が勝てるとかアホくさい
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ボール弾くときにベノムは攻撃するのだから少し近づいて弁天で良いじゃないか。総てに勝てる技だ。
こんな無敵技持ってるんだから贅沢言うな。
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少し(端々)
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フレームデータ来たでー
誰かハイタカ関連調べて欲C
というかポチョに機能するかどうかだけ調べて欲しい
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>340
なんつーか色々分かってなさ過ぎなんだけど
アクセル視点所かヴェノム視点ですらないよな?
そういう距離とか状況じゃないから
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そのドロドロに触れると死ぬぞ
つかフレームってどっから?
ムック発売とかしたんかい?
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けだこさんがまとめてくれたものだと思う
るぅのブログにある
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ttp://mayjunkie.web.fc2.com/axl_flame.txt
これか!
マジでここまでよくやったなw
つか遠sって元から9Fだっけ?
7Fだった気がしてたわ
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ハイタカの攻撃レベル2なのか
下だけ1で良いから喰らい判定無くしてくれw
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参考にすると、3P、2P、J6Pあたりの使い勝手がよくなってるみたいだね。
特に3Pが目立つね。
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雷影の着地後の硬直が減っているね。
今作、めくり攻撃が普通にガードするだけで直ガになりやすくなっている気がするんで
それを考慮してのことかな?
とりあえず通常ガードならほぼ五分じゃないのこれ?
読まれてブリッツされない程度に6HSや雷影を振って、ガードされたら弁天で
暴れろってメッセージかしらこれ。
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手元にACのムックしかないけど
・立ちK全体16→20(硬直差+1→-3)
・立ちPは2段目消えてるのに全体硬直は同じ(2Pは1Fだけ短くなった模様)
思ったよりひどい
強くなったのは
・近Sと立ちPの発生が7Fに(青リロと同じ)
・J6P全体32→26(2段目消滅)
・テンホウ全体31→29(青リロどうだっけ)
・雷影全体50→44(硬直差-4→+2)
気になるやつしか見てないけどこんな感じ。3PはACと同じ
雷影はブリッツされない限りどんどん振っていいことが判明、ますます初狩りキャラに磨きがかかったな
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足払い青リロ7FAC9Fだったのに戻るどころか更に遅くなってるってひどい
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は!?立ちK-3!?( ´Д`)
一番ヤバいじゃろ近距離の連携が…(´;ω;`)
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立K5Fとか聞いたのは間違いだったのかな
実際そんな実感無かったしな
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前書いてあった雷影持続重ね試したら確かに拾えた(相手髭)けど、黄色しても表裏変えれたりしないよなあ
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>>350
天放の全体29は青リロと一緒だね。
通常技で一番よくなったのはJ6Pかな。
発生や全体が青リロと同じで、リーチはスラッシュ、なおかつ攻撃レベルがひとつ上がって3になっている。
でもこれ、どう生かせばいいんだろうか。
地味に嫌なのは2Sの硬直がやや増えていること。
確かに2S空振りに刺されやすい気がする。
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>>354
イグザードではどうか知らないけど、雷影ってレバー横の入れ具合で移動距離を微調整できるよね?
それで表裏択れないかな?
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J6Pは確かに以前より使える。
バクダJ6P牽制でch確認⇒着地ハイタカが多いかなぁ
5Pとかで拾ってもコンボにならないから殺しきり以外はハイタカに移行してる
-
上りJ6P>下りJ6Pとかして遊んでる
-
どうだろうね。2段には2段のメリットがあったから、別段強化とは思わないな>J6P
>>356
ちなみに反応が速い相手だと素早く前ガードすると表雷影に一瞬前歩きして両対応になるお
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J6Pはメイ戦とかそれなりに機能すると思うかな
これは強化で間違い無いと思う
それ以外は、雷影→ブリッツ追加 立P→2段目無しで全体長い判定薄い 天放→被カウンター
で強化とは言えんしビミョーだね
3Pや6HSやJ6Pとかの溜め解除しなけりゃいけない技強いのは、方向性としては割と好き
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立ちP発生青リロと同じかー
要するに発生よりカバー範囲のが大事ってわかったわ
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攻撃判定もあるけど回転率も大きいだろ
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>>360
いやあ、引き戻しからボンバーしたい場面が結構あるからさ。
俺はメイ戦でというか立ち回りであまりJ6P使わないから、それもあるw
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J6Pってミリア戦ぐらいしか使ってないわ
他に有効なキャラいる?
メイとか事故りそうで怖くて振ってないけど
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リターン少なすぎるからな
そもそもあんま飛ばないキャラだならJ6Pも振らないというか
上りで振るよりは、JSのために飛んだら相手も飛んでたって時に空ダ止めるために使うことが多い
上りで振るならJKの方が強いんじゃないかなあ
-
相手空中でJS>J6P当たったあと地上立Pつながって空コン行けたなあ
狙ってできるもんでもないが
-
J6Pはダメージが結構上がってて強化だってシュウトさんがつぶやいてたよ
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雷影持続当てから拾えるってのを見て試してみたけど難易度高かったので折れた。
中央通常投げダウンからその場で雷影打つとちょうど真上付近に落ちるのでレバー入力で表裏選べる。
持続当てから簡単に拾えればクソ2択完成だな!と思ったけど、考えが甘かった。
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それみてからブリッツ余裕でしたじゃんw
-
リバサブリッツは安定しないでしょ〜
投げを失敗する可能性高い連携に費やすのは痛いけど、鎌閃ヒット後受け身取らないでダウン確認で出すのが良さげなのかな
6HSも有効だけど、持続がバッチリ重なるわけじゃないし
-
つか完璧に重ねるとセルフなんちゃらでめくりとかならないんじゃなかった?
だからチップとかは重ねて来ないからブリッツし易いって理屈だと思ってたんだが違ってる?
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投げからなら向こう向いてダウンしてるから平気なはず
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チップがどうかは知らんがセルフディレクションはしゃがんでないと適用されなかったはず
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立ってても適用されるで
しゃがんでるとより長くなるだけで
FD貼るとなくなる
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立ちでもあるのか、すいませんでした
ガンブレイズとか仰向けダウンならしゃがみガードで勝手に対応してたよね
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通常はしゃがみでも立ちでも攻撃が重なってればセルフディレクションは効く
聖ソルの2Dガンブレみたく、裏回られてるときは立ちだと前に歩いてしまうからしゃがみじゃないとセルフディレクションがかからない
だから、セルフディレクション重視のしゃがみガードに対する聖ソル2HS中段と、中段警戒した立ちガードに対するめくり再度ガンブレの二択になってる
-
考えた結果、雷影が強化されたのはブリッツという新システムに華を持たせるためだという結論に達した
糞じゃん
-
イエローロマンを使えばブリッツ狩れる
-
強くなったことは変わらんし、ガードさせて有利なら近付く手段増えたと前向きに捕らえてみる
雷影を空対空で対策してくる奴も多いから、ジャンプ多くなってくれないかなとかの期待もしてる
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けだこフレーム表に書かれてたXrdの受身の無敵時間は17F、行動可能開始は10F〜
GGXXwikiによるとGGXXの受身の無敵時間は14F、行動可能開始時間は7F〜
これでXrdだと受け身刈りしにくくなったって裏が取れたな
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ごめん少し間違えた
GGXXで受身取った後7F行動不能で行動可能になるのは8F〜だった
つまり行動可能になってからの無敵時間も1F増えてる
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アクセルには辛い変更点だよね…
まあこれに関しては体感である程度分かってたからショックはないかな
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割と受身狩りで食べてたところあるからなぁ
受身に対して近S重ねても負けたりするのが萎える
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普通はライエイ見てから空直ガしてフルコンじゃね
少なくともライエイ読みで飛びはしないだろ
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雷影は空中の相手すり抜けてくれればいいのに(´・ω・`)
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受身の軌道のせいなのか前受身が凄い怖くなったんだよな
まあ単に曲鎖締めとかコンボ決めた後に不利な読み合いになる訳わからん締め方しなきゃいけなくなったせいもあるのかもしれんが
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けだこtwitter2HSひどいな
当たってるやんwww
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マジでファウストの2HSよりリーチ短いかもしれんって思った
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これね
ttp://t.co/XP6oR3AFGA
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正直知ってた
でも改めて見るとジワジワ腹立ってくるなコレ
まあリーチ短くても良いけど他にガトリング欲しい
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まあ大分初期から既出だよね。改めて写真に残されると悲しいがww
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正直先端当て狙うならレンセンにしてたから全然気付かなかったw
まあそういう話は過去にあったね
俺もでも別にこれでもいいからガトルート増やして欲しいわ
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悲報
起き攻めで6HS持続重ねをした際、立ちFDされるとそのあとの立Kが届かない。
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ヒッホー!
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持続重ねなら有利なんだからダッシュすればいいだけじゃん
つかそもそもその重ね自体大して使えないし
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ダッシュするにしても恰好の割り込みポイントだよな
暴れ潰し立K弱いし
弁天青があればまだ押し付けできたけどな
-
敢えて近S仕込み投げとか狙うのはどうだろう?
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そらついこないだまで下爆だの虚空だのあったからあんまり使われなかっただけで、青リロでは普通に使われてたよ
まぁ今回FD強いからこういう打撃でぺちぺちやるの全般が微妙な感じになってるけど
-
10F近く有利だし3Pでも出せば暴れられないし有利継続だしで良いのでは
仮にCH取れてもリターン薄だけど
-
久しぶりにやったけど貯金でまだまだ勝てるけどすげー疲れる上につまんねーわ
なんか主軸になる強い技欲しいよミギー
ギルティって押し付けあいするゲームでしょ
-
一応3Pだけが唯一の取り柄だと思ってるけど
カウンターしても立K短くて届かないとかあるのがストレス
まあ不利キャラだったミリアとかに拾いやすくなってたりするのはちゃんと考えてるんだなとは思った
チップにも立Pで拾えるぽいしね
その分ソルカイとかにはリスクリターン的にあまり機能しないのが残念
-
3Pなんて基本F有利状況でしか出せないのに暴れ潰してCH取ってもその後続かないとかさ、相手の暴れ得だと思うんだけどどうなの?
相手からすればローリスクミドルリターンに見える
確かに判定的にも発生的にも割と強いんだけど、拾えるキャラ除いてあまりにリターン少ないよね
-
判定発生もだけど、重要なのが全体フレーム
気軽に振れる
-
3Pそれ自体は強いと思うんだけど、CHでダウンで終わり、しかもしょぼいアクセルの起き攻めの中でも更に微妙な有利フレーム
ガードさせて有利だけど立K弱体化もあってその距離だとアクセル側も特に出しやすい技がない(髭6Pみたいな判定の塊orCHでめっちゃ美味しい的技があれば…)
というのがあっていまいち活かしきれていないという実感
まあ微妙にライン上げつつ鳥籠移行でいいんだけど今回のシステムで鳥籠してもって感じはある
-
ゲージあるなら3P>遠Sまで出し切りにして、カウンターならRC、通常ヒットならカイラギ、攻め継続したい場合もカイラギって感じかなあ
結局ゲージ頼みになってしまう
-
地上コンボがクソ過ぎるんだよな
HS弁天でもあればまだダウン取れるんだけどさ
なんでこんなにダウン取れないキャラにしちゃったのかね
-
ダウン取れない代わりに青リロクラスの立ち回りならまだわかる
-
青リロより明らかに弱いからね
パチも鷂でどこまで変わるか解らなかったんだろう
-
まあ調整はパチだけじゃ無いけどなw
大幅調整がいずれくるとして、どの辺りまで調整陣が理解してくれるかだな〜
-
>>400
押し付け合いしたいならBBかP4U2やってろよw
-
BBはともかくP4Uも似たような性能の雪子が弱キャラだなあ
アークって牽制キャラの調整下手なんじゃないの?
-
BBはともかくw
都合のいいタイトル引っ張ってるだけじゃんw
-
BBならアマネってアクセルっぽい技を持ってるキャラいるけど
牽制なんかやってる場合じゃなかった
まあその前にはハザマとかいう強キャラがいたけど
付け加えるならP4Uでアクセルと似てるのは雪子じゃなくて美鶴
-
お前ら意外と他ゲーやってんだな
逆に性能が似ててイグザードアクセルより楽しめるキャラいるなら教えてくれ
-
前作までの貯金で勝ててる人は牽制のセンスが抜群なのかね?
キャラ対とかはかなり変わってると思ってるんだけど
-
技構成はKOFのビリーが一番近いんじゃない?
個人的には強さは別にしてxrdアクセルが一番楽しい
P技に引き戻し無けどそれ以外にはあるのがツボ
ただやっぱり弱いw
-
キャラ対なんか大して変わってないでしょ
丁寧にやってるだけじゃ勝てないから弱くなった部分を弁天と6HSでグチャグチャにするだけ
正直俺は全然面白い調整だとは思ってない
丁寧にやってるだけじゃ武器不足だし安定させるのが難しいから凄いストレス溜まる
-
2S空中ガードさせた後のガトリングが欲しい
あの後ってどうすればいいの?鎌閃?
-
今回の新技は好きだよ
ハイタカただの初狩り技で使う価値ないとか
カイラギ50%使うほどじゃないとか言われたら
なかなか反論しづらいけど
-
今回のアクセルがレンセンでダウン取れたらすぐハイタカ行けるから強すぎってよく言われるけど
アクセル使いならレンセンでダウン取れたらまず走ってライン上げたいんじゃないかな
ハイタカも対策されたら少し削るだけで終わりだとかよく言われてるし
それでも覇者級の有名人にさえ(一弱にされた上で)一行目みたいなこと言われるのは
本当は強い技なのか、単にアクセルのことよく知らないだけなのか
-
強くはないけど削りダメはほぼ確定だから確かにクソな流れにはなるな
鷂の削りなくせばいいんじゃね?
そしたら文句も出ないでしょう
俺は使うことはないだろうけどさw
-
>>418
対空2SをFDされた時ってたいてい1ヒットだから何も出せずに相手着地して
お見合いみたいな感じになるのが普通じゃないかな。多分、状況としては五分くらいだと思う。
2段目までガードさせれたのならジャンプキャンセルでBJSやらキャンセル鎌閃やらだと思うけど。
-
鷂の削り無くすって阿呆らしい
アクセルの方向性見えてない
-
そもそも鷂自体いらんのじゃ
ジョニーみたいに構えと解除が速くない限りやってる方もやられてる方もつまらん
-
構え削除で良いわあんな糞技
おもんねーよ
ガチで立ち回ろうとしたら使えねーし
-
このキャラホントにスレイヤーに有利か?
リターン差は結局変わらず立ち回りも楽にはなってないと思うが。
-
>>417
黄RCと蜂巣削除とで対応が大分変わってると思ってたんだけどな
前作までも飛び道具青とかあったけど、それの比にならないくらい飛び道具黄で固め継続や接近されるのが辛い
状況次第って言われそうだけど、ブリッツ見せてく方がいいのかな?
-
スレイヤーは楽になっただけで個人的に有利ってことはないと思うわ
五分ぐらいじゃね
2HSにしっかりDOT合わせる人は近距離は相変わらず辛いし前ステ黄キャンとか面倒くせえ
鷂咎めづらいとか言ってもたかが知れてるって感じかな
-
当て身って振らん人は全然振らんやん
一応読み勝てば対応できる技は揃ってるから当て身じゃないと無理な状況って切り返しくらいしかなかった
そういう人にとっては変わらない動きになると思うよ
-
アクセルのコンセプトと相性の良い蜂巣を無くして、人によっては全く使わない天放を残したのはなんでぞ
-
つかブリッツあるから追撃出来ないテンホウとか誰も使わないわな
黄キャン出来るわけでもないし
-
ゲージ50あればRC近S拾いから中央ループいけるよ。
あと、位置入れ替わるから端背負っている時は端コンに移行できる。
まあ、でも自分も天放全然使わない。
天放RC狙う位なら弁天RC狙う。
-
天放するぐらいならと弁天のがまだガードされてもフォロー聞く事もないしなあ
天放読まれたら状況最悪だし
-
俺は置きで使ってる
-
被chあるし、リターン無いに等しいからなぁ…
自分もたまーに遠距離で出してみて、当て身もあるよアピールしとく位にしか使って無いな
基本は弁天で良いし
でもカッコいいのは確かだから、いつか調整で使える技になってほしいな
-
あの手の当て身技で強いってなると
ボタンだけで発生して追撃可能とか1F発生とか上中下全対応とかそんなのばっか思い当たるな
-
せめて追撃できりゃなあ
もしくは追加コマンドで覚醒技出たり
-
蜂巣白波
確かになくなったな
-
追加覚醒は結局RCでいいやってなりそう
梅居ないことだし当て身とったら状態異常とか…
アクセルっぽくねーなw
-
天放は最悪被カウンターなくなるだけで良いよ
欲を言えば、単発ダメ上がって全体と持続が延びたら嬉しい
それより蜂巣の復活が待たれる
-
天放黄キャンくらい許してくれてもいいよな
-
レンセン黄キャンのがいい
-
レンセン黄で出し切りにしてくれればまだ楽しめたよな
何でこのキャラだけ途切れちゃうかね
-
他のキャラの飛び道具と違って手に持った武器使ってるからなあ
-
別に他キャラとの差別化で鎌閃黄キャン出来なくても良いよ。カイラギ追加して貰ったし
ただ代わりに別の所強化して貰わないことにはやってられん。取り敢えず蜂巣と2HS足払い希望だわ
-
妄想調整スレになっとる
-
しょうが無いじゃん、行き詰まってるんだから
最近出た話題が起き上がりに6HS持続重ねとかだぞw
-
唯一の新要素らしい新要素が非難轟々のハイタカしかないからしゃあない
-
メイスタンプに近S相打ち取っても今作拾えなくて美味しくないんだけど、何狙ってる?
2KすかしはガードさせられるだけだしJS振られてると負け
天放は表裏あるからムズイよね、リターンも少ないし
-
ブリッツかな?
自分もメイのまとわりつきは苦手
-
近Sは相討ちにすらならないことが多いから2K狙ってるなー
JSとスタンプくらいならギリ見極められる
リターン無いけど他の手段が博打すぎるから相手のターン終わらせた〜で良しと思うしかないんじゃね
-
2Kすかし使うときはスタンプとJS見分ける余裕ないときが多いからなぁ、、
反射的にすかし狙ってる
読めてるならブリッツか、天放いらない子だね、ありがとう
-
メイの対空にブリッツ見せると次は2段ジャンプ様子見や空中FD着地投げとか
し始めて頭がこんがらがってくるよ。
メイに頭上まとわりつかれるのは負けパターンなのでなるべくそうならないよう
立ち回るのも大切かもね。
-
2Kスカしやってると深めJSやろとしてくるから前Pでカウンター取れたりするよ
つか近Sカウンターから拾えなくなったんだっけ?受身取られちゃうの?
-
つかレンセン黄で消えるのは百歩譲っていいけど
なんで曲鎖とセンサ黄までこんなクソ難しくして出させないようにしてんのかね
センサなんかそれなりに猶予あるはずなのに出た記憶ないわ
-
シンとエルちゃんがアクセルの良いところ被ってるぽいからそっちのが良さげ
アクセルやめる前にせめてアクセルランク1ページ目に載るのを目標にしようかな
-
今いる医者とヴェノムもアクセルと良いところ被ってるよ
-
医者はコンボがワンパで面白くないんだよね
アイテム絡みとかでアドリブ出来れば楽しいのかもしれないけどさ
ベノムは楽しそうだけど配置とか色々覚えること有りそうだし
どうせ苦労するなら新キャラやりたいなって感じ
-
医者もヴェノムも中距離が強いキャラだろ
アクセルとは違う
-
強化を…いつか来る強化を待つんや…
使ってて楽しいキャラはアクセルなのは間違いない
医者サブにしてると2HS槍乗りや6HS槍乗りで遠距離から拓れるのに格差感じまくる…
それで且つ地上コンボも上、牽制力も上ってなると結構アクセルの立場無いなと思うことが多々
-
コンボがワンパで面白くないのは正直今回のアクセルもでは
と言うか全体的にか?
-
使ってて楽しいキャラというのは間違いないから
別に弱くてもいいやと思っている。
自然と対戦から距離を置き始めて今では立派なアーケードモード勢。
-
思い返せば青リロアクセルが一番楽しめてた
今作はどうしても色々理不尽を感じちゃう場面が多い気がしてる
隣の芝生は何とかってやつですかね
-
アクセルは一応低空爆からダウン取って起き攻めするか
最大狙いで空コン行くか、鷂移行するかってのを選択できるじゃん
何より画面端で爆コンあるしさ
医者は本当使ってて強いって以外に何も面白みを感じそうになかったわ俺は
-
アクセル使いたくても地元じゃ人がいないでやんす
対戦起こすまでがデカイハードルだったわ
対戦数とか見るとごんざぶろうとか凄いよ
彼の場合はやる気もだが主に金銭面がw
-
やる気に満ちあふれてる人たちがいるってわかってるから、頑張ろうって思える……
地元でアクセルを見なくなってきたけどまだ挫ける時ではない
-
地元で対戦できるだけでうらやましい
-
俺の目標はアクセルランキング100に入る事かな
絶対勝てない実力差がある奴にノーカードで入ること覚えたら、6段位なら行けそうな気がしてきた
-
そんな狡いことやって段位あげても意味ないだろ
せめて絶望的なキャラには自分からあまり入らないとかならわかるが
ノーカードは見てて寒いしそんなんで上がってもカモられてすぐ落ちるぞ
経験積めば初級者には勝ちやすいからキャラ対覚えていけばすぐ行けるぞ頑張れ
-
あまり入らない方が腕上がんないっしょ
それに、地元の対戦台1セットしかないし
-
段位や勝率を高くしたい気持ちはわかる
でも、記録できる限りは全部して、その結果の極端に低い数値のデータをぶら下げて回るのもいいかなとは
自分の積み重ねや成長をしっかり確認できるのは素直に嬉しい
-
今日も相手の段位上げに貢献してきた…(´・ω・`)
6Kや6HSぶっぱが当たらないと勝てない俺はそりゃ勝率安定しないわけだよね
立ち回り見直そう
-
基本的に対戦数増えれば増えるほど段位上がりやすくなってたりしない?
正直FABとかあの対戦数だからあの段位維持できるってイメージがある
普通なら周りにカモられるでしょ
相性悪いキャラ周りに多いしね
-
そりゃFABに失礼だろ
FABより対戦数多いアクセル使いは二桁がやっとだぞ
-
対戦数増えれば増えるほど(経験を積んで強くなるので)段位が上がりやすくなってる
なるほど正しいな?
-
それは根本ではそうなんだけど
自分でも少し前より段位落ちにくくなったなって感じる時があるからさ
対戦数が上がれば多少内部ポイントで優遇されたりしないんかな
-
マジレスすると自分の体感を信用しすぎ
お前が体感に基づいて行動する分には問題ないけど、客観的なデータ皆無なのに他人の名前出すとか無神経すぎるし反省した方がいいよ
あと俺は段位高いことによるボーナスは特に感じなかった
-
段位高いことじゃなく対戦数が多いことなんだけどね
まあ確かに名前出したのは軽率だったけど
段位上げたいなら基本カードありでやったほうがいいんじゃねーかなと思っただけで
別に実力云々に文句言いたいわけじゃないのと
むしろあんな相性極端なキャラであんだけできる理屈が思い浮かばなかったから言っただけなんだが
気を悪くしたならすまん
-
確かにポチョ弱いけどキャラとしてはちゃんと戦えるだけのパーツが揃ってるようにも見える
この辺が6HS弁天6K2Sで事故らせるしかないアクセルとは違う
-
アクセル削るだけならいいんだけど
結局こっちから仕掛けられる決定打になる軸行動がなさ過ぎるんだよね
ダウンも頗る取りにくいし
本当に立Pレンセンだけで封殺する勢いじゃないと最後まで立っていられない
-
今作の立ちPはそんなにあてにならないって
牽制としてサブとして優秀な技は多いけど、メイン牽制が不在のような感覚に陥ってしまう…
後、立ちHSも〜少し強くならんかな
最悪横に短いのは我慢出来るけど、上の方で当たってて欲しい時に大抵当たってない
-
アクセルの立ちPが弱いとまでは言わんけど
強キャラはだいたいハイリターンだったりローリスクなもっと強い牽制持ってるから
こいつら使って牽制してる方が遠距離戦も含めて楽だし強い
-
医者の遠Sはズルいw
立ちPの判定と交換してくれよってしょっちゅう思う
-
せめて曲鎖がPR仕様だったら良かったのにな
そうすれば鷂移行もやりにくいし
-
使えなさそうな小ネタ
起き攻めで至近距離から6HS黄色RC>JHS>JD>立K〜
相手の投げ暴れ読みに。投げ仕込み系されたらまあ負ける。
ポチョ相手にリバサポテバス読みとかなら使えるかも。
-
HSが相当遅くないと潰されてそうw
ポチョバスにはいいかもね
タイミングはかなりシビアかもしれないけど
J様子見して攻めを途切れさせたく時なら代用できるかも
-
起き攻めで密着して投げや暴れを誘いつつ潰す、梅とか聖ソルの6Kみたいな技ってことかね
低空虚空や低空下爆でも近い事できたんだろうけど、うまく機能させられなかったなあ
-
もうとっくに検証済みだと思うんだけど、ガト→6HS黄色→低空ダッシュJ攻撃or着地下段ってフレーム的に二択にならないの?割り込まれるん?
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フレームそのものより下段が基本安い上に状況良くないとか6HS出す前に近S出さないといけないとかの問題が目につくわ
アクセルで中下択るの諦めたほうがいいような
これも今更だけどハイタカの下→中って下ガードしてからの6Pで割り込まれるんだっけ
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2P
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鷂中段にファウストみたいな判定高めの6P合わされると基本的に負ける筈
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2Pで割られるのは下で止めた時だけだと思ってたけど
下→中でも割られる?
中出すと見せかけて6P出させて下を出すとかできればやりようがありそうなんだけど
まあ今更ですね
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下上ってやれば6Pスカせるで
下ヒット時単発終了になるがどうせ今時あたらんやろ
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ファウストの場合は鷂上段でも6Pで負けたような記憶
まぁそんなことしないでもファウストならHJだけで逃げられるけど
ついでに、ポチョムキンは下段ガードされた後に即鷂解除しないとスラへ確定
ただし即解除空ダJSってすればスラへ割込みに対して一撃当てられる
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下、最速下てスラへ潰せるんじゃなかったの?
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>>495
下段の持続重ねたあと再度下段すれば、最初の下段が直ガされてなければ間に合うかもしれない
だいたいはスラへと下段で相打ちになってダメージ負けして状況不利になる
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ラムレザルって追加当初と比べて食らい判定変わってる?
なんか中央投げコンが拾いやすくなっている気がするんだけど。
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スラヘの地震ってダメージついたのかw
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HJだけで逃げられてそれ咎める方法が無いの?
無いならほんとダメな技だな
>>498
伸びた鎖鎌に打撃部分が刺さるんだよ
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確かに最速で出されたら怪しいなとは思ってたんだけど
相打ちになるのかw
鷂は本当調整不足の技だな
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まあそんくらい言いようなw
コパで潰されるのは勘弁だけど
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ポチョにハイタカやるとしたら
>>267の仕様が本当なら中上を空振りしてから6発目(それか5発目)の下をガードさせる感じになるのかな
どうせポチョはスラヘしないと間合い詰められないし
ポチョがそれを嫌がって空振りにスラヘとかしてくるならそれに合わせるのを狙って下
そんな面倒臭いことしなくてもいい気もするけど
というか6発目撃った後にHS押したら構え解除に派生できるんだっけ
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6発出し切りからでもHS押した方が早く解除できるらしい
ハイタカってたぶんヒットストップないから、下ガード確認から小パン撃つの結構むずいような気がするんだよな
下と思わせて中振ったら間違えて小パン空振りしてくれねーかな
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そこまで考えてハイタカするなら通常牽制のがいい
ハイタカ有効じゃない相手も多いし
ハイタカ、羅鐘削除でその分他の牽制すこしでも強くなんねえかな
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確かにハイタカのリーチの長さすげえとは思うけど
通常技でも十分なリーチだし、先に出された飛び道具には勝てないしで
実はあまり意味ないのかな
とはいえ地上の相手に当てたときのダメージはノーゲージでは一番高いし
何より空振りして隙を突かれても黄キャンでフォローできるのは通常牽制には無い特徴
それを使いこなしてる人は見たことないしそれを活かせる状況も無いけどな
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構えの仕様を鷂6発連打じゃなくて
ただその場から動けないけど通常技も出せるようにして
鷂の攻撃自体はタメDボタンで一発でダウンなしとかにして欲しい
超コマテクある奴だけは五発ぐらいまで入るとかならなお良しw
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ハイタカ直ガしようとして食らいまくった
元々直ガ苦手な方だけれどもこんなに狙いにくいものなのね
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そりゃ初段はタイミングズラされればそうなるけど
慣れれば最悪ガードになるやり方はできるんじゃね
家庭用出たら益々終わりが見える技だと思う
そもそも直ガじゃなくても出し切りにはコパン確るしw
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ハイタカはしゃがんで通常ガード後小パンするだけでいい
で、構え解除見たらダッシュ
6発前でも解除することもあるが解除見てから動けば十分
やってはいけないのはFDとジャンプするなどしゃがみ以外
画面端でしゃがんでいるのがテンポ最悪で相手に悪いとか思ったらだめ
3回削って終わり
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そのやってはいけないことをやらせないことにはハイタカに未来ないんだよなぁ…
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>>509
直ガ要らねーのか
アクセルの場合小パンの代わりに立ちKとかでいいんかな?
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立ちKなんぞ振ったら中に刈られまっせ
アクセルは天放ぶっぱかディレイ天放ぶっぱしかないよ
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>>509
3発ガードさせた後相手にガンダッシュされても本来はまだアクセルの通常技の間合いだと思う
でも今回のアクセルの牽制性能じゃアクセル有利ではないだろうなぁ
医者の遠Sとかアクセルが持ってたら違ってたんだろうけど
あとガンダッシュさせた後に黄RCすればアクセルが負けることはまず無いだろうけど
空ダしてない限りダメージも与えられないだろうから25%使う価値は無いよなぁ
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>>509
その3回削るまで画面端でしゃがみを強制させることが相手にとって結構ストレス
だと思うんだけどなぁ。
下>中で止めて、構えたまま様子見とかも混ぜると相手もじれったくなって動きたくなる
だろうし。そこを逆手にとって上や中で狩るのもいいし、飛び込んで来たところを解除黄色RC
から対空狙ったり。あるいは弁天で吹っ飛ばして、ハイ、やり直しー!とかすると結構
ビキビキくると思うんだけど。
>>512
下に弁天合わせると一方的に勝てるよ。
しかも、弁天RCすれば逆にこちらがハイタカコンボ叩き込めるという
すごいシュールな光景になる。
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ストレスとかじれったくなるとか、結局めんどいだけの技ってことなんだよなあ
一番有効な対処法であるしゃがんで待つって動きが特にミスる要素もないしリスクもほとんどない以上ストレス感じさせても無意味だろ
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解除みてから動かれるなら、黄RCして解除モーション無くししつつ時間遅延使ってもう一回ハイタカー出来れば、まだ使い道あるんだろうか
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小パン擦られがある限り25%使って二回ガードだけだけどな
このままだと小パン反撃だけ修正されて終わりな気がしてきた
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下中って通常ガード後に小パンとかそんなに簡単だったっけ?
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下中は無理だよ
下出し切りには当たる
下中は飛び道具とか対空系の技で勝ち〜相討ち取れるけど、下出し切りに対してハイタカフルコンからおかわり食らう場合が多いからあまりやるべきではないよ
小パンは読み勝ってハイタカ終了、読み負けても削り回数減らしつつ次のハイタカ下にガード間に合うから相手はこれだけやってればいい
下手に色気出して下中しばこうとしたりすると変な読み合い始まるしアクセル側にもリターンが生まれるから絶対やっちゃいけない
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アクセル同士なら六回ガードするか弁天当身ぶっ放すかで読み合い発生するってことでおk?小パンも地震も無いキャラって他にいるの?
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2Pが判定のせいでハイタカ下の硬直に刺さらない髭
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それ本当なのかな
髭が下に判定弱いイメージないんだけど
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フレーム表によると解除28F+構え42Fでもう一回構えるまで一秒以上ある
25F反応遅れたとしても残りのフレームでソルにどのくらい近づかれる?
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体感ではもう一回構えるのはかなり厳しそうだけど
下中×3を黄色RCで繋いで5セットできたとして、どれくらい相手の体力削れるのか
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サブキャラでハイタカされると糞さがよくわかる
しゃがんでガード音したらP押すだけ
鎖くるくる回して打たずにFDや動くの待ってるのをローリスクにひたすらしゃがむ
ハイタカされると時間が止まる、そーいうゲームだっけ?てなる
動かないといけないのは残りドットでゲージない時くらい
強くはないけどハイタカは糞技
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起き攻めループが超強いゲームで今更何をw
コパ反撃広まらずに下下で様子見が安定だった前ならテンポ悪いかなと思うけど、下中が一番のセオリーになった今だと丁度良いくらいだと思うかな
テンポ改善するにしても、ダウン取れなくしてループしないようにするとか、弁天の横吹き飛ばし普通にするとか、そっちのが良いよ
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テンポ悪いのはアクセル側が悪いんじゃなくて相手がぼっしゃがして構え解除したの見てから仕掛けるのがド安定だからじゃん
開発者は硬直時間とか決めたときにこうなることに気づかなかったのかって言いたくなるわ
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どう調整しても産廃か壊れの二極化
しかもやってる事は構えてボタン押すだけっていう面白みのなさ
初心者だけが意味なく死んでいく
誰だよこれ考えたの……
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相手の動きを読んでボタン押したり押さなかったり
避けられたら反応して黄RCするとかやれればハイタカ面白みが無いわけじゃないよ
現状それをやる必要がない(やるだけ損)なのが面白くないだけで
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削り量さらに多くして、ダウン奪えない、下出し切りへの反撃簡単にすりゃ良いんだよ
ガンガードする事自体の旨味減らしゃ嫌でも動くだろうし
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スカルガールズのスクィグリーみたいに、構えの溜め時間が長くなったらパワーアップするとか
構え中に縄跳びの要領で移動できるようにするとかどうでしょう!
マイナーなゲームすぎて解る人が居るかどうかすら定かでは無い調整希望ネタは置いておいて…
鷂は空中にいる相手に立ちPや6Kの先端当ててから出すとかすればなかなか使える技だとは思うよ
無理やり突破しようとする相手には鷂出さないで普通に2Sや6Kで受身狩りとかやれるようになるし
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構え中は無防備なんだから相手に隙をさらしている状態。
相手を誘って動かすにはもってこいの状態なんだから、
いかに相手にしゃがみガード小パン安定と思わせずに動かすか、
動いた場合、いかにうまく対応して捌けるかがポイントになるはず。
ハッタリ要素の強い、アクセルらしい技だと思うけどなぁ、ハイタカは。
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ハッタリ利かした感は確かにアクセルっぽいかな
楽しいっちゃ楽しいよこの技。格好いいし
立ち回りで堂々と構え通すのが個人的に超格好いいw
…牽制弱い&対飛び道具が死んでてなかなか通らんがね
調整が甘かっただけでハイタカは最終的にもかなり楽しい技になり得るはず
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調整難しそうだけど、格好いいし名前にもくすぐられる所があるんだよなあ
せっかくの新技だからいろいろと惜しいのが本音
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このキャラ有利キャラいなくね
嫌われるし強くないし
全キャラに不利で折れたわ
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ポチョ、イノには微有利つくんじゃね
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スレイヤーもいける
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ポチョに有利つかないとかマジで言ってんのか
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梅喧とアクセルは昔っから対戦相手に嫌われるキャラだからそれは慣れた
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スレイヤー別に有利とは思わんけどな
イノにも微有利ぐらいで本当に楽できるのは肉ぐらい
でも肉がまずいないし、仮に倒しても入っては来ないよね
結果的に辛いキャラばかりの連続で神経すり減る
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イノは一回、転ばされたらミリアと同じように起き攻めだけで死ねる感じがする。
ポチョも普通に強いでしょ。範囲の広いガード不能コマ投げ1回で体力4割弱飛ぶってのがそもそもひどい。
実戦値の高いキャラでしょ。
勝てないってわけではないけど、相手してて楽に感じることはあまりないなぁ。
神経がすり減る。
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まあ分かるけど肉には流石に有利でしょ
有利具合は詰められるとよく分からないけどさ
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肉は有利かもしれんけど今でも肉使ってるのがミカドの赤い肉使いくらいしかいないから
結局そのプレイヤーに勝てるかどうかって話になるという
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ポチョ有利、イノ微有利、人によってはベッドも微有利つけるぐらいか?イノはこっちのリターンの薄さと相手の起き攻めの強さが相まってなかなか難しい相手だけど
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ポチョとかイノとか強い人しかもう残ってないからアクセル同キャラが1番楽に感じる
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このキャラ正直めっちゃ弱いけど、全キャラとの相性考えたら真ん中少し下くらいだと思う
ただ、ゲーセンだともはや不利キャラもしくは>>543みたいに有利キャラだけどPSかなり高い人しか見掛けないからシンドイわ
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同じキャラ使って自分より強い人がいるうちはまだ頑張れる
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アクセル相手ならあんまり絶望感ないし、格上の人でもスキル差そこまで感じずに戦えるから、実質たいアクセル有利つくな
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確かに、アクセルにははっきり有利だよなこのキャラ
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ソル使いから質問。ソル相手って不利?有利?自分は五分だと思う。
あと、神経すり減るけど戦っててなんか楽しいw
ソル「うおお殴らせろ!!」
アクセル「うおおこっちくんな!!」
って感じでお互い解りやすいw
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ソルは全強キャラから見れば楽な部類だけど、五分かって言われたら「ふざけんな!」って言いたくなるレベル
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まあリスクリターンが違い過ぎるね
後ドラインでグチャグチャにされると泣ける。攻撃遅い地上コンボ糞のアクセルは返り討ちし辛いし
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これだけ書くと面倒になりそうだから
ソルとアクセルはどちらも使ってるけど、多分ソル:アクセルは4.5前後でアクセルが微不利くらい?ってレベルの範囲
数字の根拠は「カイに比べれば楽だけどスレイヤーやメイやアクセル同キャラやるより辛い」という理由
すべてのアクセルの牽制に対してソル側もハイリターンで潰す手段(前P、足払い、BB、ファフ、GV、空ダ飛び込み択など)を持っているが
一応アクセル側もある程度低いリスクでそれらを潰す手段があるから、まぁ普通に戦える
ただコンボのリターン差や、ガンフレ黄色絡めた弁天でも割り込み辛い崩しの強さ、それとゲージ回収能力の差で
ソル側が優勢になる組み合わせだと思う
ただアクセル戦はとにかく人読みがデカいんで、そこで勝敗決まることも多い
-
アクセル使いだけど同キャラ戦すげー苦手。
自分で使っているくせに牽制のかいくぐり方とかさっぱりわからん。
たいてい、どりゃあ!って低空ダッシュで飛び込んだところを立Pや2Sで落とされて
死ぬパターンが多い。
あと、雷影とか見えるわけねーだろ。
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ソルにはまあ普通に不利ですね
ガンフレ黄で走られるとアクセルやることない
先出しレンセンやってもリターンカスだし
地上戦上手くなればなる程アクセル側がキツくなる
-
牽制相性めちゃくちゃ悪いわけでもないし、いい感じの読み合いにはなるんだけどリターン差がね、、
ファフを3PCHで止めても拾えないし、VVガードしても鎌閃青ないから安いor50%注ぎ込むしかないし
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基本的に技相性は悪くないんだけど、リスクリターンが合わないんよね。
だから戦えるけど勝てないって試合が多いという・・・
あと一歩の読みあいには超強いけどそこまで削るのが超辛い感じ。
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立Kが弱くなって一枚分予防壁が減ったのがきつい
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VVガード後は6Kすればそれなりに減ってダウンも取れるのでは
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550です。アクセル微不利か…確かに牽制に何か差し込んだ時のリターンはソル側の方が大きいね。
ドラインは、実はやる方も結構必死だったり。たまに考え無しに「もうどうにでもなーれー☆」って乱用するやつ居るけど、あれどうなん。
ソル側としては当たり前だけど、牽制徹底されるのが一番キツい。
あと、近付いた時に割り込み弁天赤→距離取って再度牽制ってのもかなり心折れそうになる。追いかけるけどw
皆さん意見ありがとうー
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ここはソルスレじゃないからあまり細かいことは言えないけど
ドラインは結構無敵時間長いおかげでアクセルのリバサ弁天をドライン発動で避けることが出来るよ
ゲージ100%必要だけどリバサ弁天避けドライン→即ドラインVV1段目(ch)ロマキャンから
確かアクセルピヨリ確定コンボとかもあったはず
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サイドワインダーで中央端関係なしに悶絶コンボが入っていた頃と比べて
ぶっきらからのコンボが幾分かマシになっているのはありがたい。
-
5分〜微有利くらいだと思うけどたまにアクセル戦めっちゃ上手い人いて分からなくなる時があるw
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ソル、アクセル五分じゃないか。リスクリターンはソル有利なんだけど、ソルの技に対してアクセルは全てかえせるしね。6P、2k、対空なんかで。
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そりゃソルの飛び込みなんぞ返せるだろ、、
辛いのは地上戦
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ガンフレ黄とぶっきらさえなんとかできれば5分以上つけてもいい気がしてる
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まだマシな感じではある
ダメージレースで負けるけど
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地上戦下手な奴はカモ
逆に今までアクセル対策しっかりやってた人には相当泣かされる
ガンフレ黄とファフと6HSの存在で中距離がリスクの塊と化してる
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6HSが地味に嫌だね、カウンターしたら笑えない
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前作まではソル2S先端を直ガしたら割と良い割り込みポイントだったんだけどさ、今回6HSに繋げられてCH喰らうってのが多い気がする
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ガンフレ黄きついのはまぁゲージ使ってるししょうがないかなとも思うけど、3P潰す6HSと、変なジャンプに変な引っ掛かり方するファフはきつい
ドラインは体力差ついてこれやべーなって時にぱなしてワンチャンもぎ取る技であって常用するものではないと思う
使わずに勝てるならその方がいい
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足払いも嫌だな
立ちK負けるようになったし、3P拾いにくいしで
地上戦はリスクリターン以前に技相性自体もそこまで良くないような気もする
-
基本的に足払いと6Pでこっちの割り込み全部潰れるからな
壁追い込まれて6P振られ続けられるだけでシンドイ
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しかしつまらんキャラになったもんだなぁ
余程暇じゃないと金を入れる気が起こらなくなってきたわ
さっさと調整してくんねーかな
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弁天強いからいいでしょwって感じの調整だからなあ
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まあ簡単にしたんだろうけど、弁天野郎過ぎたよね
取り敢えず弁天は横吹き飛ばし無し、蜂巣で横吹き飛ばしとかじゃないと駄目だなって思う
柔軟性がまるでないし、必要以上に対戦相手のヘイトだけ溜めるだけだわ
-
やること無いから端で投げとかから近S低空爆って拾い試してるけど
近S2S低空爆に比べてメリットを感じない
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軽量と重量で使い分けるところじゃないの?
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楽しいじゃん、弁天野郎。
ゲージ100あるときに弁天RC(相手ガード)>ダッシュ弁天RC
とかするの楽しい。ゲージ一瞬で溶けるけど。
そのあともゲージなくなったにも関わらずもう一発ダッシュ弁天とかぱなすと
こいつ頭おかしいって思われてそうで楽しい。
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そんなん性能がどの旧作仕様の弁天でも出来るだろ
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少し守り気味に入ると弁天マンにならざるを得ないのが面白くないと思う
こうなる原因はアクセルの技が遅いからなのかな
同じく小技遅い医者はどう解決してるんだろ
あいつらガード固い癖にカンチョー通しまくるけど
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医者はFDで離して遠Sとか。
-
通常技のカバー範囲とコンパクトさ的に、技選択がアクセルよりしんどくないからな気がする
後、引っ掛けて槍乗りゴーイングやらエリアルまで行きやすいから自分のターンになりやすいとか、投げに立ちK仕込むと強いとか投げ漏れHS自体がフォローしやすいとか?
カンチョーは知らん
-
いやどう考えても弁天がないからだろ
医者だって弁天あれば弁天マンになるよ
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まあドリルがあるからドリルマンになってるしな
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医者は飛んでも強いからなー
あと触れさえすればある程度離して物投げでターンきたりするし
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アクセルは弁天使わないとじっくり死んでいくだけだし、例え医者が弁天持っててもアクセルよりは頼らなさそうな気がする
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医者は暴れのドリルがクソ強いし本当に困った時はダスト黄でいいんじゃね?
アクセルは暴れの立Kは強かったんだけどそこの生命線も絶たれてるのが痛い
結局は弁天するかしないかしかなくて散らせないから対策されやすい
弁天いらねーから小技返してくれたほうがいいレベル
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地味に暴れの立K、弁天青からもダメージ取れてたんだよな
固められてても読み勝てばワンコンかつ起き攻めって流れが強かった
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2K暴れってどんな感じ?
ソルの足払いと同じ発生で低姿勢ならリターンは無いけど機能するのでは?
-
アクセルの通常技暴れは昔から全部微妙。
2Kは、どちらかというと低姿勢を生かして使う。
特定の技に対して暴れで使うとそれなりに有効という感じ。
ソルの立K、アクセルの立K、イノのホバーJK、スレイヤーのDステアンプレとか。
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立ちK弱体化は痺れたよ、誰が考えたか知らんが弱体化の天才だな。
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立ちKの弱体化はともかく、そんな調整しといてアクセル立ちK以上にやばい技を強化したり
新たに作ったりしてるところにはさすがに仕事人のセンスを感じる
ていうか多分ポチョムキンの調整した人とアクセルの調整したやつは同じ人だわ…
そんでもってファウストとかソルとかラムレザル調整した人とは絶対別人でしょこれ
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ワロタ
何で一人で調整してんだよ
それぞれの調整に大きく関わったのは一応有名人な
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まあ狂キャラ的な意味でも産廃キャラ的な意味でも
あれは自分の責任ですごめんなさいなんて公に言うような
格ゲー開発者はいないから誰が戦犯だとか言ってもどうしようもないけどな
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どうやったって文句は出るからな
でも今回は有名プレイヤーは関与してないでしょ?
ミギーとパチがメインになったとと思う
簡素化させようとした意図はわかるけどここまでつまらんキャラにしなくてもいいのにって感じ
秘奥義弁天つけたから他は軒並み近距離弱くしたけど
鷂つけて遠距離強くしたよ、でも鷂ばっかやっちゃダメよネガペナねっていうのは一番クソだと思うw
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なんとなくあんまりアクセル使ってなかった人達が調整した感があるような
鷂あるから鎌閃ダウン削除とか蜂巣削除したけど弁天で弾も消せるるし不利フレームも短くしたみたいななんとなく安易な考えを感じる
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逆にAC+Rのアクセルの調整がアクセルちゃんとわかってる人がやったとは思えないけども
>>596
プランナーの所に髭(ロボ)使いとかポチョ使いの古豪っぽい名前があるじゃん
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PRは固め強かった以外は、それなりに良かったよ
蜂巣とか3Pとかはコレじゃない感パナいけど
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PRは蜂巣だけは嫌いだった
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3Pと蜂巣は俺も嫌いだったなぁ
当身成功したら無敵でガー不のAC蜂巣が好きよ
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俺はAC下爆のドッカーンが爽快だったなぁ
マジで端で二回当てれば勝てたから脳汁出たわ
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二回崩せば相手は死ぬって仕様はあんまり好きじゃなかった
遠くからチクチクしたい
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まあそれはAC全体がそんなゲームだったからね
PRでもピカピカさせるの簡単だったから
二回無補正コンボが入ればほぼ死んでるのはちょっとやり過ぎだと思ったけど
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あの殴り合い感は割と好きだったけどなー
殴り合いに参加できるだけの火力もあったし
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PRはアクセルに攻めがあって好き
ゲージ効率は悪いがFB曲鎖の遠距離キャラだぜって感じも好き
PR蜂巣はいらん、ただイノに対して鬼だった
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文字通り死角の無い強キャラだったな
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青リロ立Pが強すぎるなら、Xの立Pでどうだろう
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青リロアクセルは牽制特化してたから一番らしかった
まあ相打ち上等S弁天はXrdの弁天に負けず劣らずのクソだったけど
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クソだけど好きだったな青弁天
今作のはクソだし嫌い
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弁天はPR位が丁度良い感じ
今の弁天は嫌いじゃないけど「これしかない感」が嫌
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ACまでの全身無敵はないけどピンポイントの読みで捌いてねって感じの方が
遠距離キャラの弱みをうまくカバーしてて良かったよね
今は何でも弁天だからつまらない
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蜂巣と弁天、立ちK暴れ、2K暴れ、バクステとか色々選択肢があったから分かってる人との読み合いが楽しかったんだけどね
今は基本初心者殺しで分かってる上級者には厳しい、みたいな残念な調整になってるわ
ほんと中級者まではかなり強いけど、それ以上が鬼キツイ
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楽が出来るのは、ハイタカ処理できない、2HSレバガチャ出来ない、6HSしょっちゅうchする、弁天対策してこない、不用意なジャンプする、辺りかな
全部しっかりしてると「どうやって勝つの?」って感じ
大きいの貰わないようになんてしきれ無いよ…
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ポチョでさえ(FABとかに引っ張られる形だけど)再評価が進んでるのに
アクセルはほんと何も伸びしろがないというか…もともとそういうキャラだけど
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自分が最近意識してるムーヴが足払い〆6HS重ねとか止まりだし、未来あんのかね?
もう完っ全に、調整待ち&サブキャラ開拓モードだよ
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下手くそだらけだな。キャラは強いんだからこすりまくらないで立ち回れよw さわったんじ肉よか全然まし
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全くだ。俺もちょっと触ったが10段越えるラムとザトーとソルはあっさり勝てたぞ。キャラは最強のポテンシャル秘めてるわ。
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この期に及んで根拠もなくちょっと触ってキャラが強いとか攻略遅すぎでしょ
君らちゃんとゲームやったことある?
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ぜひとも動画で拝見したいけれども無理かー参考にしようと思ったのになー残念だなー
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10段越えのザトーソルラムにあっさり勝ってるアクセルの動画か
普通に見たいな
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待てよ?ちょっと触って10段のザトーソル辺りに勝てるってことは、このまま使い続けて希望を見せてくれるに違いない
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強いと言いつつ比較対象がポチョっていうのもな
ふかすならせめてメイより強いとか言いなよ
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カイぐらい強いって評価なら希望も見える
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20回やって一回勝ったとかそういうオチだろ
まあ釣りだろうし全部夢なんだろうけど
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まあどういう動きして最強と思ったかだな
2HS6HSをレバガチャしない10段がいて、永遠喰らい続けてる可能性が微レ存…?w
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どう見ても負け込んだ奴のストレス解消レスだろ
釣りにしてもレベル低いけど
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自分が10段超えるラムザトーソルなんじゃない?w
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アクセルで10段越えてるザトーラムソルに勝つのはそんなに難しくない。
難しいのは安定して勝ち続けることだよ。
勝ちパターンがないから連勝も難しいし、段位も上がりにくいんじゃん
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15段越えてる人は完全にアクセル対策完成しちゃってて勝ち目も無いイメージ
ただのイメージだけど
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10段越えてたらもう対策はほぼ知ってるでしょ
そっから先は反応とかジャンケンの差じゃないかね
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アクセル対策うんぬんというか個人的に10段以上は有名人クラス
という認識がある。
10回対戦して1回勝てたらラッキーくらいな実力差がある。
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流石にそこまではないでしょ
キャラにもよるけど環境とかにもよるし
10段ぐらいだとまだまだピンキリって感じだと思う
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今回のアクセルって対空技(と弁天)だけが異常に発達してる謎生物なので
迂闊に飛んでくれるならまだチャンスはあるんだよね
キャラにもよるけど10段前後ならまだそんな飛びをしてくれてる印象
これが15段前後になるとこういうリスクを抑えられてどうにもならない気がする
-
それは自分の段位が10段前後だからそう思うのであって、自分が5段くらいだったら相手が10段でも全然飛んでもらえないと思う
逆に自分の地力が15段くらいあれば15段の相手を飛ばせることも可能なんじゃないの
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低段位の俺が言うのもなんだが、どうやってさ?
飛びたくなる行動取って、相手が飛んだの見てから〜系は今作無理だよ。地上のリターン無さ過ぎる
ノーゲージでのフルコンがガト足払い〆or足払い鎌閃曲鎖とか貧弱なのに、少し離れると立ちHSすら入らないとかだから立ちK足払い〆とかザラだし
ゲージ使用も50からの上に大して伸びないしね
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地上戦上手いっていうかちゃんと我慢出来ればあまり飛ぶ必要がないキャラが殆どだからな
飛ばせるという行為には地上戦でのプレッシャーが不可欠だから
余程ダッシュの瞬間にレンセン合わせるのが上手くいかない限り
地上でのプレッシャー与えられないし
それが今作最大の弱みでさょ
-
飛ばせたいなら立ちPあまり振らない方が良いのかな?とか思い始めたんだけどどうなんだろう?
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牽制を一切しないのも牽制に入るのかとふと
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本当に飛ばせたいなら2Pレンセンばっかりやってれば飛ぶでしょ
一回でもJ様子見が噛み合ったら死ぬけど
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それでも飛び道具と低姿勢に負けるっしょ
それにP系は単発だからダッシュで前出て当てたら、溜め完成してなくて鎌閃出ないし
6HSで突っ込んで行くとか、3Pバリアとか、中距離戦挑んで行った方がマシな気が
-
50%あれば長い牽制ヒット確認からコンボに行けるけど
それで50%あるぞ地上も危ないって思わせて飛ばせたりできないかな
50%をチラつかせつつ対空でノーゲージでおいしいみたいな
RCコンボ威力低いから無理ですねごめんなさい
-
まあ2HSrcは実戦的だと思う
ただ飛ばすプレッシャーになってるのかは疑問かな
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プレッシャーというか隙をさらせばいいと思う。
2HSや鎌閃は飛ばれたら終わりな技なので意識させれば飛びたくなるだろうし。
-
「2HS2rsの一発があるから飛ばなきゃ」よりも
2HS一段にして「2HSあるから飛ばないと近づけねえ!」
の方が飛ばせ易いと思うんよね
-
2HSしたところで、まさかの屈ブリ
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突然の死!!
-
そもそもRCしなかったら、レバガチャされてると不利っていうのがね
-
離れた間合いを保ちたいのに引き寄せるってのもな
ACの頃から何考えてるのかよくわからん技だ
今回も50ある時しか振らない
よくわからんと言えば鎌閃の派生に付いてる謎の黄RCタイミングは何なんだ
無印GGXXの鎌閃青の再現なの?
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まあACPRは2HSから2Dにつなげれたからねえ
6HSキャンセルできるけど対になる選択肢ないんだよね
-
下段>引き寄せ>下段>引き寄せ>下段
弱いわけがない
しかもディレイかけられまくり
投げから痛い
近距離キャラか
-
そのガトリングがPRで強かったのは事実だけど、ACだと2HSゴミ過ぎたのもまた事実
3P引き戻し無けりゃ大分マシだろうし、そもそも相手崩れるタイミングは十中八九足払いでだった
元々が2HS後立つのが安定過ぎなんだって
-
2HS後に70%補正付きの2Dがあってもよかったかもね
こういうのは調整で追加される類のものじゃないし、次回作であれば楽しくなるかな
-
次はせめて必Cか足払いCぐらいは付けてくれると期待してるぞ
-
なぁなぁ、ふと気付いたんだけどさ…
百重っていつ使うの?
全く気付いてなかった
-
起き攻めw
ガンダッシュ密着から
リバサ投げ、弁天で潰せない昇竜、バクステ、ブリッツに勝てるぞいw
ポチョにも有効、反撃されてない動画をいくつかみた
真面目に突き詰めていくとたぶんいらない
遊びで気分爽快ぶっぱなす技
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どう足掻いても二段目というかレンセンみたいな部分の間に飛ばれてフルコンだと思うけど
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前までも存在意義薄かったのに、今作は特に「発生遅めの無敵技」って点で弁天と被るんだよね
そりゃ弁天振りますわ
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バースト対策
ブリッツ返し対策
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ヘルファイア時なら弁天RCよりも減るんでないの?そうでもないか
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リバサは百重の方が出しやすい印象
昔は覚醒の方がリバサ猶予長いとか何とか聞いた気がするけど今ってどうなの?
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リバサ百重てリバサハイタカに化けて死なない?
今まで3回くらいやってもうしないと心に決めてる
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ガード後弁天が鎌閃になるやつ直った?
あれのせいでアクセルやめたんだけど
結構な数の要望を各自で出したんだけど
パチ見てるだろ?
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百重でハイタカはマジ困ってます。自分コマンド精度悪くて241236ってなるとPRでは百重、Xrdだとハイタカ出るんで僕もほぼ封印してます。
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>>663
多分、改善されてるよ。ただ、もう癖でガードいれっぱから弁天は振らなくなってしまった。
というかあれって意図的にそう設定したものじゃなかったのかな。バグだったのかあれ。
百重とハイタカがかぶったら百重を優先してくれているのかなあれって。
百重優先したらしたで、立ち回りでハイタカ構えようとして百重暴発とかしてしまうんだろうか。
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>>665
え?アップデートも無いし改善されてないだろ?(´・ω・`)
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なんか体感として稼働初期よりもだいぶ暴発しづらくなった気がするんだけど・・・
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多分それは人間側が暴発しないように訓練されてるだけだよ…
変なところで暴発するのは相変わらずなんでおそらく直ってない
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端での爆コンの締めで使うとダウン取れるよ
なお普通に爆でいい模様
BBのダメージ最低保障があれば、まだ使えたかも
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アクセル使いだからとかそういう偏見無しにしても、百重は多分覚醒の中で一番存在意義無いと思う
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カイラギもなかなかの存在意義のなさだぜ
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鰄は遠距離の殺し切りに使えるからまだマシだよ(´・ω・`)
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百重に比べたらカイラギの方が使える
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ダウロ直ガできたら遠Sがギリギリ反確みたいなんでそこからカイラギにつなげたら
ダメージアップ狙えるっぽい。
ただ、端なら色々入るけど、中央なら2D>鎌閃くらいしか入らないのでたいして伸びもしないという。
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アクセルはさんざんダウロに確反取れないって愚痴られてきたのに何言ってるかと思ったら
緑じゃないダウロか
コンボ以外で緑じゃないダウロ出すラムレザル使いが果たしているのか
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タイミング技だと聞いて自分でやってみたけど
いきなりバンバン初回から出たから
使い手ならまあミスらないだろうなw
まあ知っておくと万が一の場合があるから損はないけど
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通常ダウロでもガードして硬直差4F、攻撃Lv4なので直ガして+4Fで8F有利。
遠Sの発生が9Fなので確ってなかった、ごめん。
改めてアクセルにとってダウロがひどい技だということがわかったよ。
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鰄って画面端で崩したときにダメージ伸ばすのに使えない?
画面端で崩れるやつなんておらんけど
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端コンボっていったら曲げコン決めたこと一度も無いわ
端で密着とか条件厳しすぎ
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カイラギは結局どうなんだろうね
足払いまで繋げないでカイラギして、地上よろけから投げしてボンバーループが一番ゲージ回収と状況含めていい感じなのかな?よく分からん
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カイラギからめたコンボはゲージ効率まで考えたらやるべきだと思う
アクセル使って10年の俺
手が勝手にレンセンだすんであきらめた
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曲げコンはめんそからつなげるもんだろ
ダウン取ったら普通に使えるよ
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鰄絡めたコンボてどんなのが一般的なん
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ダッシュからガトリング以外にやることあんのか
画面端で足払いからなら爆2ループ(立P6K2S爆K2S爆とか)でダウン
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画面端で足払い鰄から爆2ループと、画面中央で足払いに繋げない鰄から6K近S地上ガトルートか投げか
なおよろけに6K当たらないキャラがいたり2P先端からだとダッシュ6K間に合わないとかもある
今さらだけれど
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カイラギからは出尽くしてる
好みでコンボ選べ
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ポチョのICPMってどう対処すればいい?
早出しの2Sで落ちるけど遅れると一方的に負ける、ってことはなんとなく知っている。
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ICPMてガードしたら反確じゃないの?
ガードすればいいんでは
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アクセルに逆鱗みたいに特殊ボンバー仕様で下爆追加してくれんかな
やること単調で飽きるわ
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この前久々にACPR触ったけどやれること多くて楽しかったな。
コンボゲーなのにこのキャラ爽快感なさすぎるんだよなー
もっさりしてる
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やれること多いし楽しいのは確かなんだが
技一つ一つの直接のリターンが大きすぎるせいで使ってて申し訳なくなって来てしまうんだよなぁ
勝てすぎるとは言わないけど実力無くても勝てちゃう
かといってXrdのアクセルは使ってて息苦しくなってくる(楽しくはあるけど)
バランスって難しいね
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実際会ったことないんだけど、明さんおめでとう!
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ACやった後にRアクセル使ってて申し訳なくなるとかお人好しだなあ
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申し訳なくなるというかつまらんかったよ
頭空っぽにしてテキトーに緩急付けて一生固めてるほうがどこかで引っかかってフルコン出来たからさ
ACのどうにかして爆コンまでの悶絶コンボ叩き込む方がやってて考えたし面白かったよ
崩しの手段も下爆と羅生フェイントとかで今よりはあったしね
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別にACもPRもアクセルはたのしいけど、ACのは天井が見える性能立だったのがネックだったわ
ACだと髭とかとやってられんぜ…
PRは羅生端まで飛んでくのが最高にクールだった
当たった後、膝で超滑って行くのが良いね
そして弁天はあの位がちょうど良い強さだと思うわ
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俺はACのが下爆ループさえ当てればなんとかなる感がある分マシかな
今作のが天井感じるし窮屈過ぎてつまんない
これという勝ちパターンがないから異常に疲れるし
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AC下爆は勝てる相手に上限があったイメージ
今の段位のインフレ率にあわせると13段以上にはほぼ効かない
ジャンプ攻撃直ガ>小パンorバクステ
↑これに勝てるまともな選択肢がなくて困った記憶がある
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JSのあとJPor2kor下爆で散らせば当たるよ
実際昔今の13段以上の人とも対戦したけど普通にあたってた
ただJS二段目をスラバしてくる人には絶望に近いね
まあキャンセル虚空とかでスラバ狩り見せれば無理ではないけど面倒くさい
上手いこと二段目だけ重ねるのって条件難しかったから
まあそれも読み合いと言えば読み合いだし
どうにかリターン勝ちできる行動を通そうと考えるのは面白かったな
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スラバされてダメならダメじゃん
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スラバ読み虚空青からフルコン行けたから
火力ない相手には強気に行けるよ
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時々スレのレベルが高くてつらい
どんだけ自分に引き出し無いのかと思い知らされるわ
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JS2にスラバ狙ってリターン勝ちできるほどのキャラ&人がそもそもほとんどいないから仕方ないだろ
おそらくそんなのミカドの常連しかいないしそのレベルは普通にやってもかなり厳しい
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xrdの話しよ
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xrdはもう研究することが見つからない気がする
ハイタカ理論でも煮詰めるか?
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そうやって諦めても仕方ないレベルで使いこなしてるアクセル使いなんてどれだけ存在してるの
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むしろ、どんだけやれば使いこなしてるってレベルになるのよ
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Xrdで言えば14段まで行った人と新人王については使い込んでると言えるよね
でも失礼だけど対戦動画見てても凄いとか上手いとかって部分が無いんだよな…
+Rのアクセルも強いけど上手く見えるかって言うと違うし
プレイヤーの上手さを出せないキャラなのかもしれない
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見ててよくわからないけれど、出してる結果的にやっぱり何かが違うんだとは思う
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ニコニコで大分昔に見たけど、スラッシュでのシュウトアクセルとFABポチョの対戦動画で
シュウトがFABを完封してるのが一番印象に残ってる
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14段とか誰もいないじゃねーかw
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いたんだよ、RRもその時確認した
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よーすけ君こないだチラッと14段じゃなかったっけ。
ところで他人の試合のハイタカ見てて思ったんだけど、ポチョに下段>下段ってスラヘ確定してね?直ガとか無しで。
アクセル側のビタ目押しでスラヘ潰せるの?だとしてもめっちゃミスってたからこれ要らなくね?って思った(´・ω・`)
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動画で観ただけだけどよーすけさんのアクセルは普通にうまいと思った。
はじめて観たのが多分ACくらいでその頃はまあ光るものはあるけどそこそこうまいくらいだなー
って思ってたけど、今は最高段位にせまれるまで成長しててすごいと思った。
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>>712
たしかに通常ガードでも確定しているっぽいけどそんなに猶予ないんじゃない?
下>下で勝てる場合もあるし。
構えて少しタイミング遅らせてから下とか、中始動で中>下とか振れば間違ってコマンド入れちゃった時に
下が刺さってくれたりするんでないかな?多分。
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>>714
中>下はいやらしいね、2P反撃狙うキャラにも有効だし。鷂ヒットストップ無いから
ただ結局下段ガードされたら一緒?って考えるとなんかね。
ポチョ側のほうが簡単なんじゃないかってくらい下段>下段がスラヘに負けてたし。
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ポチョにハイタカはやる必要ないわ
ポチョ側が出来ることが結構多い
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暇なんで某メイ使いさんのフレームデータ使って計算してみた。
派生下段:11F(全体43F):攻撃Lv.3。特殊ヒットストップ0F。地上ヒット時浮かせ効果。29F目から派生可能。
ガード硬直 通常ガード 直ガ FD
攻撃Lv.3:13F:10F:15F
スラヘ(打撃):25F(全体54F):攻撃Lv.5。
スラヘ(地震):29F(全体−F):攻撃Lv.−。ヒット時ダウン効果。
ハイタカ下を通常ガードさせて
43-11=32
32-13=19
19Fアクセルが不利の状況。
そこから下>下と出した場合、下の発生が11Fなので
19+11=30
ポチョ側には30Fの猶予がある。
スラヘ地震部分の発生は29Fなので
30-29=1
猶予はたったの1F
もし、伸ばしたハイタカにスラヘ打撃部分をぶち当てているとしても(可能かどうかは知らない)
30-25=5
5Fの猶予しかない。
これで計算合ってる?
なので、さっき書いた通りタイミング遅らせて下とか中>下を使い分ければ
まだなんとかなるんでないかな。直ガされると結構やばい感じ。
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スラヘに関しては俺はありだと思うがなー
結構うまいポチョとやってるけど直ガされないと割り込み難しいらしくスラヘうちにくいみたい
向こうは間に合わなかったらコンボ食らってループ、こっちは向こうが成功しても距離的にバクステで安定して逃げれるような起き攻めしかされないし、強いのは強いと思う
空中直ガ二段ジャンプとかで冷静に近づかれるのは精神的に嫌だけどw
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理論的なフレームでも負けてるのかよw
これ致命的じゃね?
最速行動も肉側は硬直から出すなら仕込めるけど
アクセル側は目押しだから毎回最速は無理だし余計に負けやすい
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カイラギの後ガトリングか投げしかできねーとか思ってたけど
ダストも繋がるんだな
端でうまくやれば爆コンにも行ける
でも減らないので使えない
暇な人は試してみてね
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屈P先端カイラギで投げにいけない距離の時に使えたりしないかな
届かなそうかな
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>>719
上でも言ってるけどリスクリターン考えたらアリじゃない?
仕込める言っても中やタイミングもずらせるし1Fってのもでかい
距離あれば一方的に有利な駆け引きだし、やれる状況ならやって悪くないと思う
まぁ結局自分が戦うポチョ想定して、毎回成功されてリスク大きいならやらなきゃいいって話だろうけど
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717だけど最後の計算が間違っていたみたいで、
ポチョが30F有利でスラヘ地震部分の発生が29Fなので、猶予は
30+1-29=2
で2Fだった。
なので鎌閃青と同じ受付猶予でアクセルが負けるね。直ガされると猶予は2+3=5Fになるね。
スライド割り込みは、下>下で勝てるってのは間違いなのでアクセル側も
構えてワンテンポタイミングずらしてから下>最速下〜とか、
構えて下とみせかけて中始動で中>下とかの
工夫が必要と思った。
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下中下の場合
鷂下段ガード後13F後=24目にポチョ側動く
29F後に地震発生=53F後
鷂下段発生から53Fで地震到達
アクセル側は下段後29Fから中段に派生
発生7Fなので36F+中段は25Fから派生なので+18してこの時点で最初の鷂下段から54F経過
あれもう下段の発生を足すまでもないなww
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ポチョ戦はハイタカいらんと思うな
下>下には前メガに負けて、それに対応するとスラヘに負け
これだけ見ればリスクリターン合ってるかもしれないけど、そもそも遠距離にいるだけでガン有利なのにその読み合いいる?ってのが正直なところ
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今更横槍な質問だけど、鷂下段の発生11Fってのは1番遠い距離でも11Fで届くってことなんかね?
見た目だけなら根元だろうが1番遠い距離だろうが大して発生Fの差は無さそうには思うけど…
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CPUで確認してきたけど、ハイタカ下>下に地震部分よりも発生が早い
スラヘ打撃部分でも割り込まれることがあった。相打ちダウンになる。
めんどうなので計算省くけど、スラヘ打撃部分だと通常ガードで猶予6F、直ガで9Fで
割かし余裕で割り込めることがわかってきた。
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曲鎖撃の硬直差-6ってマジ?
あと、HS版旋鎖撃ってなんぞ
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これ毎回派生して良いってこと?
派生した方硬直少ないのが本当ならさ
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派生云々より鷂がオワコンってこと
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フレーム自体はACまでと変わってないから何かの間違いなんじゃないかな
ちなみにACでは硬直差-13F
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なんか特にテンションのあがらないフレーム表だったな
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フレーム的にもダメージ的にも弱くなってる部分ばっかだからな
強いのは雷影が一応有利なくらい?
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レンセン硬直差-15F 持続12F 先端ガードで-3F
曲鎖が-6Fだから曲鎖が当たる場所ならガードさせたほうがいい
これであってる?
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カイラギ強制基底85%
6HS基底80%
6HSブンブンはやめた方がいいのかな
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まえから80%だったやん
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90っすよ
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それに90追加されたのもS弁天青からコンボ行けるACRから
なんか全然強くなってる気がしない
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カイラギって覚醒なのに強制補正あったんだw
ゴミ技多いな本当
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そういえば早稲田の絵コンテで弁天の絵が有ったが、その時は一応弁天改って仮名ついてたみたいだった
…だからどうしたって感じではあるけど
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>>740
ってことは旧弁天復活の可能性も…
その絵コンテ見てみたい
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あ、14段出てきてるね
まあ全体的にインフレしてるから
個人的にアクセルの評価は変わらんけど頑張って欲しい
つか新人王の人ってかなりのお金持ちなの?
50万近くギルティに捧げてるやる気がすげーわ
まあ安いところでやってるのかもしれんが
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ゲーセンではワンプレイ100円だし、家庭用でオンライン環境維持するのも結構お金かかるし
ある程度お金持ちでないとギルティ強くなれないという現状。
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>>743
前者はわかるけど後者は一回PS3とか買っちゃえば金かからんだろ
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>>743
インターネット回線だけでブルジョア扱いってどんな世界に生きてるんだ
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超今更だけど、ヴェノムへの投げコンどうしてる?
ダッシュ立ちP6K2S入らないよね
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入ります
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そうだっけか?
普通に全キャラ一緒で良かったんか…
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ヴェノムはダッシュ立K>立P>6K2>2S2〜が一応入るけど難しい。
その場立P>6K2>J6Pとか色々で妥協してもいいくらい。
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今日試したら、かなりシビアだけどダッシュ立ちPからちゃんとエリアル行けるの確認した
一応ダッシュ立ちP追求して、走ってなかったら立ちP6KJ2Pに切り替えるようにするよ
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ヴェノム戦って立ち回り厳しいし、できれば投げから落としたいよね
ダッシュ立P6K2爆って届いたっけ?
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普通にPで拾うくらいならK挟めばよくないか?
難易度的にPのが難しいっしょ
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試したら距離足らなくて、自分は逆に立ちPのが拾えた。というより立ちK拾いがなんか出来なかった
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ヴェノム使いだけど6K>ボンバーやられたぞ。
ただしミスったら笑えないぞ
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全キャラ6K>ボンバーでダウンとれるよ。
スレイヤーとかソルあたりは6K>2S>ディレイボンバーでダウンとった方が安定するけども。
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普通にダッシュP6K2S爆で落ちるよ
爆を後ろジャンプにして遅めにすればよい
6K爆なんてリスクを背負うのはミリアメイイノだけで充分なんや!
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もっと6K>近Sのガト使いたい
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>>757
鰄コン
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6Kスカるキャラが何人かいるからめんどい
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画面端ガト2D>カイラギ>6K>近S>爆>5K>近S>爆
多少離れてても入るし2S使うよりやりやすいので好き
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S雷影ガードさせて有利だったら画面端のおき攻めとかに使えそうだな
おき攻め仕掛けるときにわざと投げ間合いに入ってS雷影打って投げ漏れHSにch、ガードされても有利でモウマンタイとか
まぁまず画面端のおき攻めまでもってくのがすごく大変なわけなんだけど
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端で雷影ガードされると密着になるので
1F有利で密着とか気まずすぎる
多分投げられる。
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つか直ガで投げ確じゃね?
アクセルの下段コンボ安いから無理に投げ返す必要もないし
ファジージャンプされてたら死ぬからちょっと怖いな
ゲージあるときに一点読みにかけたい時とかならいいかもね
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直ガされたらダメだから、起き上がりに重ねないでちょいズラしとかすると良いかもね
選択肢に6HS重ね、ダッシュ投げ、雷影黄キャンとか混ぜればそれなりに強いんじゃね?
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カイラギのフレーム見て思ったけど使えそうなのがほとんどなかったw
レレレが硬直的に確定するけど持続当てだとどうなるかはわからんのが残念なところだな
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セバーやフォローなしのICPMガード後に遠S>カイラギが入るんじゃないかな。
てか、エリアルでボンバーヒット>相手バースト入力>自分RC入力
ってやると黄色RCになる?
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ICPMは普通に立Kとかでよくないか?w
ボンバーは技の硬直中になるとダメなんじゃね
当てた瞬間だったら行けるのかもよ
黄と紫の判定識別基準がよくわからないけど
技が相手に当たって判定一回無くなった時にロマキャンすると
アーマーで耐えてると黄になる気がするから
技の持続中なら判定消滅プラス相手が硬直中じゃないって条件で黄色になると思う
つかテンホウって下段なら拾えたような記憶があったんだけど勘違い?
カウンター限定とかだったのかな
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テンホウは下段だと明らかに浮きが高くなるので普通に拾えるよ
6HSでいいじゃんと思われがちだけどテンホウのが対下段では早いので
足払いブンブンしたがるソルとかチップなら狙っていいと思う
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そうだよね
こないだ髭に下段取ったんだけど拾えなかったんだよなぁ
まあ俺が押すの早過ぎて硬直中だったのかもしれないけど
キャラの重さとかで変わったりするんかな
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硬直の切れるタイミングが分かりにくいから結構拾いミスること多い
練習も難しいし
そういや2HSヒットで止めた時の有利フレームって大体どの位なの?
よろけだから厳密には測れないから難しいけど
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最速6HS23Fが結構余裕でガード、慣れればブリッツ出来るってことはよろけは20F前後じゃね
で、2HSの硬直が16Fで持続が6Fだから
恐らく持続当てっていう現象はほぼ起こらないから21F後に動ける
うん、投げ確になりそうだね
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改めて見るとひでーなこの技w
まあ投げ確は密着で振らなければいいとしても
当てて不利な技ってことになるのは笑うしかないだろww
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気分転換に全くさわったことないソルを使ってみたがやばいなコイツ
自分がうまいのではなくてソルが強いんだってすぐにわかった。
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アクセルで唯一胸を張って強いって言えるのが2Sなんだけど
カイも2HSが今回かなりいい性能してる上に(性質は違うけど)
基本性能もカイのが明らかに上に感じるので
根本的に別キャラとわかっててもなんかカイでいいじゃんと思えてしまう
昔からだけど弁天っぽいSVT相打ちからの追撃もあるし
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単純にそこまで上位互換とは思わないけど、爆コンよりVTループのが減るのが納得いかない
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2Sは本当に強いね、AC+R仕様だし。6K無いのは痛いが、まあそれでもかなり強い。
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6K無いってガトルートのこと?
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そそ、書き損ねた
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アクセルもカイと同じように地上でもボンバー出せるようにして欲しい。
爆コン簡単になるし。
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流石にそれはいらんわ
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立HSボンバーとかいう夢のパーツ
立P遠Sボンバー足払いボンバーとかいう痒いところに手が届くパーツ
欲しいやん
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地上アクセルボンバーって言われたら、こういう技しか想像できない
ttp://youtu.be/ePBkQjcMdCA
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元ネタ(たぶん)仕様なら許されるかもしれない
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HSをJCにしてくれたほうがいい
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欲しいのはコンボパーツじゃない、立ち回り強化だ
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現状走ってくる相手に与えるプレッシャーがカス過ぎるんだよね
地上コンボはうんこみたいに安いしダウンは取れないしで有利を感じるフレームが少な過ぎる
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迂闊な飛び込みをされなくなることでどれだけアクセルがジリ貧に陥るか
FABとの対戦動画見るとよくわかる
-
スラヘ祭り、もといスラヘ地獄
あそこまで極まると、特段有利でも無い気が…
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レンセンやらキョクサやら当てた後受け身狩りが当たる以前にガードすらされない悲しさ
-
前メガの硬直が減ったのも何気に痛いね
ハンマ黄ヒートのせいでジャンプ様子見しにくくなったのも面倒くせー
最初はスラへじゃ鷂潰せないと思ってたからかなり楽だと思ったけど
本当ネタが分かればわかるほど悪い情報しか出ないなこのキャラw
-
スラヘ入れなきゃ向こう何も出来ないし結局読み合えば不利はないとも言えるんじゃないかな
どのタイミングで出しても全部直ガスラヘ直ガポチョバスとか出来る相手ならかなりきついけど
そこまで出来るポチョなかなかいないでしょ
-
立Pもレンセンもダメージ少ないし流れも作れないから
スラヘ一回通ればいいやーみたいにどっしり構えられてる感じはあった
あそこまで極まったポチョもいないけど
ポチョがしんどいとか言ってたら他のキャラが本当にどうにもならんから
できれば弱気なことは言いたくないけど
-
いやまあ有利は有利でしょ
ただ遠距離の部分でもダメージ取りにくくなってる事が虚しすぎる
つかイグザードって画面狭くなった?
一回スラへでこかされてあんなに詰め寄られるもんだっけ?
イグザードになってから肉いなさすぎてまともに対戦してないわw
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>>793
ACで短くされたハンマーの前進距離が戻ったんだべ
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ポチョに有利は変わらんとしても、言われるほどガン有利でも無いように見える
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もともとガン有利でもなかったけどな
立ち回り有利だから対策知らないうちは何もできないっていうだけでしょ
コン様はレンセンの代わりに2HS先端当てとかやればよかったんじゃね
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状況にもよるだろうけど、2HSも良くないと思う
スラヘ止まる確率は高くなるかもしれんけど、ヒット時有利なしでヒットでもガードでも距離が勝手に詰まる上に、読み負けになる技もほぼ同じでしょ
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ポチョ対策には2HS振ってたんだが(2Pだとスラへに当たらん)
今回2HS先端攻撃判定ないから何を振るべきだろうか?
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すまん確かめもしないで前作の仕様のつもりで書いちゃったけど
近作一段当てできないんかな?
できないんならいらんね
むしろそりゃ悪手だろ蟻んこ状態
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ド先端なら可能。
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ザトー相手の立ち回り方が全く出来ないんですがどうしたら良いでしょうか?
何か意識すべき事はありますか?
回答お願い致します。
-
半端な常時なら潰しやすい(小川筆頭に上位クラスはごめん未知数)ので
ザトー側としては近づいてからクソゲーにしたい組み合わせ
長いリーチ自体は機能するのでそこまで悪い組み合わせじゃない(勝てるとは言ってない)
バッタ気味に様子見しつつHSドリルに合わせて空ダするのが基本だけど
今は影だまりあるからそれもしにくい
影だまり召喚自体はタイミング合わせて2Kで潰せる
それに近づいてからダメージ取るのも今回しにくいし有利になりにくいアクセルと
向こうの2S暴れが噛み合ってる感があるので無理したくない
6HSで潰したいけどタイミングによっちゃ負ける
レンセンがHSドリルと影だまり召喚狙いに対して悪くない選択肢なら
それ中心に飛ばせて落とすとかしたいけど
たぶん出来ても相当難しい
転んで分身重ねられた時に弁天が出れば分身は確実に潰せるはず
-
ザトー戦には立P強いよ
ドリル打てないし上に動くと引っかかる距離がある
そうすると微ダッシュ2Sとかでカウンター狙ってくるので
陽舞を合わせてカウンター狙い
まあ見てから出来る行動じゃないので読み負けた時のリターン差は半端ないけどねw
あと分身は2HS1段目RCで黄色になる
潜りでスカされちゃうとダメだけどフォローはしやすいよ
俺は不利だけど皆が言うほどキツくは感じないキャラだとは思う
逆に皆が楽だというキャラが嫌い
イノ髭ベッドとかレンセンが弱くなったせいで牽制のバランスが未だにわからん
-
エディ戦アクセルの6HSガードされたあと
エディの立ちPに対して勝てる選択肢弁天、当身以外になんかある?
6HSは立ち回りで通常ガードの場合
ここから逆にさわられて死ぬパターンが多いんだ
-
フレームにもよるけど立Kで勝てない?あくまで先端ガードでの話しね
ただ立Kは2Pに異常に負けやすくなった気がするんだよなw
2Pの距離なら素直に逃げるほうがいいと思う
擦りが多いならライエイとかでもいいかもね
まあ俺は逃げ重視で怖くてやらない派だから妄想になるけど
-
その距離微妙だよな
ソルヴェノムにも6HSガードから2D暴れされると勝つ選択肢ほとんどない距離
-
そろそろベッド髭に有利っていうのが勘違いだと気づいてもいい頃
-
ミリアとイノもだな
もうちょい遠ければ遠Sでいいのだけどその距離では暴れられないんだな
-
イノはまだしもミリアなんか説に上がったこともあったっけ?
-
アクセルの立Kの弱体化とミリアの2Kの噛み合いっぷり知らんな?ちびるで
-
いや・・・ミリアに有利なんて話あったっけ?って話なんだが・・・
-
806に対してのレスでしょ
アクセルの立Kにミリア2Kにスカるんだよな
医者なんかは何もしてなくても当たらんとか終わってるw
新キャラが遠距離キャラぽいからそっちを引き立てるために
こんなゴミみたいなキャラにしたのかなと思ってきた
落ち着いたらまともなキャラにしてくれや
-
内容的に6HS後の話やんけ…
-
色々な意見ありがとうご
フレーム的には立ちkなのかな。
25%あるならブリッツとるのもありだと思うのですが
-
すみません。書き込みが誤発しました。色々な意見ありがとうございます。
6HSの後ですが、フレーム的には立ちKでしょうか?
自分はブリッツを狙いますが……
弁天を擦ると読まれてる時の確反がきついので。
-
弁天しかないよ。
弁天と心中するキャラ。
勝つ時も弁天、負ける時も弁天。
-
困ったら弁天で何とかするキャラになっちゃったのがねえ
-
シンプル志向の一環かね。ゲーム全体的に判定の妙で潰すとかが薄くなってる気がしないでもない。6P弱化とかも。
新生一作目だからだと信じたい。
-
ガードしててもダメなんかな実際
ガード硬いアクセル使いとかGGXXから今まで一度もって言っても過言じゃないくらい見たこと無いからわかんねえわ
ガードしなくなる呪いでもかかってんのかこのキャラ
-
小パンなくてジャンプ逃げ弱くて、切り返し強いキャラだからでは?
攻め込まれた時、ガードしてても最終的に
弁天、投げ、当身、立ちKとか何かがしかリスク高めの行動することになる
で、ガードしてる印象が薄くなるとみた
-
ザトー相手にその距離で固まるとか一番意味不明だろ
自殺行為も甚だしいぞ
-
ガードしててもGB上がるだけで結局結構なリスク背負って割り込みすることになるからね
暴れ潰ししっかりしてくる上級者はともかく、コンボだけで連携ザルな相手まではさっさと割り込んだ方がリターン勝ちできるわ
変にワンチャンの機会与える意味がない
-
てか過去にガード上手いと思ったのが、他キャラにしてもポチョ使いとロボ使いの有名人ぐらいしか居ないような
-
このゲームガードしてもいい事ないじゃん
肉は直ガポチョバス、ロボはゲージ溜めと昇竜狙ってるだけでしょ
どのキャラも上手い奴は暴れも上手いよ
構うことはない弁天パナせばいい
-
意識配分の問題もあるね
対空とか追っ払うとかのガードする前に動く行動がメインで、長いけどを色んな状況をカバーするようなおおざっぱさが無いからどうしても意識さくし、投げ仕込みも弱いときた
小技弱くてガードしてからの旨みはほぼ無いし
サブ使って感じるのは、アクセルなんか投げ決まり辛い
-
アクセル使いだと明さんがかなりガードうまいと思ったけどなあ
-
ミリア戦って何意識したらいいの?ダウン取れないせいで永遠にこっちのターン来なくてほんとしんどいんだけど
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とりあえずダウンが欲しいなら2D締めと雷影を狙いまくればいいよ。
-
空投げくらいでしかダウン取れない気はする
そこそこ空投げの機会はあると思うけど
-
ミリア戦昔から勝ちパターンが6HSとか対空のめっちゃ先置きがたまたま噛み合って勝つぐらいしかない
針弱くなったとか聞くけど何が弱いんだか全然わからんわw
針が無ければ地試合やれるんだけどな
-
最近ミカド動画で高段位のミリア(かりんちゅ氏)に勝ってる動画があったね
投げを上手く通したりミリアのペースに持ち込まれるのを阻めてたけど
相手側もミスっぽい動きが多かったから何とも言えん
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いやー、しかし勝てないなこのキャラ
荒らして勝つことは出来ても勝ち越せない
段位維持出来てるやつ本当すげーわ
-
荒らして勝つ事よりも荒らされて負ける事が多い。
-
ミリア戦は6HS多めでやってるなぁ
低次元な話だけど2HSと6HS多用のパンピームーヴがし易い雰囲気
-
2HSよりかはレンセンのがいいんじゃね
今回ゴミだよあの技
まあ前転は狩りやすいけど
-
そこで3P
-
レベル低いミリアだと面白いくらい3Pがchして拾えるのでそれだけで勝てる勢い
-
先おき3Pはミリアの地上戦ほぼ全部勝てる
が、格上のミリアはダッシュの緩急と遠Sだけですべて潰してくる
-
6Kやられるんですよね
針にも負けるし事故狙いが一番勝率いいよ
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毛針がなあ...まあ昔からだけどあれあるだけでしんどい
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今回蜂巣ないからさらに厄介だよな
直ガ弁天で誤魔化すくらいしかない?
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バックジャンプJ6Pがそれなりに使えるよ。今回は飛んだの見てから出してもいけるっぽい。
あとはジャンプで逃げるとダッシュ2Kで突っ込んでくるので、それを
着地弁天で吹っ飛ばせるタイミングが存在するとか。
-
メイ戦どうしてる?
ラッコ対処しながら牽制でうまく接近阻みつつ飛ばせて落とすが決まればまあ勝てるんだけど
リターン差を感じてちっとも安定する気配がない
ダッシュで間合い詰められると途端に弁天ぶん回す以外やることなくなる
今回全体でも悪くない組み合わせなので勝率上げたいんだけど
-
距離にも依るけどよほど至近距離で固められてる時じゃないと弁天ぶっ放しはやらないなぁ…
基本飛びが多いから、上見つつ様子見して、近S6P対空とぶっぱ6Kを合わせて行くのが多い
飛ばなくなったら遠S、3Pで追い払う
そういや今回横イルカガードからカイラギ確定したりしないかな?
-
拍手されてからのラッコが咎められないんだけどどうすりゃいい?
ラッコやられると途端気軽にに牽制振れなくなって押し込まれる
拍手されない距離維持した方がいいんかな?
どうしても怖くて下がる癖が付いてるんだよな
-
どの拍手かにもよるけど、横に出てくるやつは下の判定薄いからイルカがふわっと浮いた時に2Pやら2HSやらで刺し込めるよ
-
マジかーありがとー
色々とモチベが0に成りかけてたけどリベンジしてくるわw
-
羅鐘つかえねーーーー
糞技の癖に暴発するとかトリシューラ以上に使えん
間違って削除してくれていいレベル
-
暴発するのは自分のせいだし黄キャンして対空とか使い道もあると思う
-
あれの黄キャンはミスった時のフォロー以外に使わんだろ
やるならRC
-
今作の羅生の使えなさは地味にトップクラスだね
羅生なんて毎回使えなくてずーっと強化され続けてた技なのに、なんでこんなにも弱くしたんだYo
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ミスった時のフォローというか暴発した時のフォローだろ
羅鐘黄キャンで飛んだやつ見たことあるか?俺はない
-
ミスった時って暴発した時って事でしょ
黄キャンが当たる直前まで受け付けてれば使い道もあっただろうに
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>>852
よくみるけど
-
羅生前に飛んでて黄から対空ならできる
まあ時間停止があるから余裕でFDされるけどね初心者以外は
モーションをレンセンと完全に別にしたのは嫌がらせだよな
あんなわかりやすい奴誰が当たるんだよw
-
端でダウンとったときに捕縛RC重ねるの結構オススメ。
自分も羅鐘はこの時しか使わないけど見返り十分。
-
上入れっぱRC暗転確認FDでええやん
最高リターンで空投げ位じゃね?
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稀に使うと高段者にも当たる
起き上がりに奇襲として
-
起き上がりにっても9Fも猶予あるしな
俺は格下をひよらせた時にしか使おうとは思わないかな
リスクリターン的に合わないから暴発のストレス緩和のために削除でもいいレベルw
-
理屈でいくと見てから飛べそうだけど、距離的に投げが選択肢から外れるから反応が遅れたりするんかなあ
直投げをリスク少なくやれる感じなら使い道もある?いや...
-
エルフェルトの射撃構えみたいなの見て思った
完全にアクセルはあいつの劣化版になりそうだわ
マジでこのまま短パンのままならキャラ変えも致し方ないか
-
短パン関係無いだろ。あとエルフェルトも
取り敢えず羅生は奇襲だとしても50使って飛ばれる可能性大ってのはキッツい
それでも崩しクソ過ぎるから、羅生狙うのはありなのか…な?取り敢えず試してみよう
それでもタメ技だと暴発&3Pとかからだせないし、今の性能のままならせめてコマンド技にして欲しいわ
-
あくまで使っている側の体感だけど、羅鐘の起き上がり重ねは
相手の起き上がり後の投げ無敵を無視して掴んでいる感じがする。
ホントに起き上がり前から上いれっぱでないと回避できない感じが
するんだけど気のせいかな。
-
羅鐘黄キャン同キャラにやられたことあるが
羅鐘みて上いれて「しまった」ってなったが
黄キャンの入力キャンセルのせいか飛んでなくて助かったことある
-
なんにせよ今の羅生じゃリスクリターン合ってないと思うんです
-
羅鐘で思い出したけど
投げ返ししてくる相手に対して何すりゃいいのこのキャラ
下段刻めないし
-
弁天だよ
一瞬待って投げ間合い外から3Pでも良いけど
技出すと投げられ判定が前に伸びて投げられるという悲しい技
離れ過ぎると投げ誘えないし頼りになるのはやはり弁天様という結論
-
6HSが空中判定になるのがもっと早ければ、黄RC使って暴れ潰しも出来たろうに
-
やっぱそうなるかー
3Pで投げ潰しとか成功した記憶ない
弁天chしたら画面端で拾えるとかだったら良かったのに
投げ返し読みダッシュ低空AB…
ごめんやっぱないわ
-
無敵あるけど発生がやや遅い今回の弁天は暴れ潰しに関しては高性能だよ。
小パンも投げも吹っ飛ばす。
RC使えばリターン上がってリスクも軽減するんだからゲージ50
割いても頼っていいはず。
-
バクステRCJK(JD?)とか思ったけど、他キャラがノーゲージでやってる事をゲージ使ってリターンはむしろ少ないとかないわ
低空爆はCHならリターン大、相手しゃがんでてスカっても黄、とかいうロマンだけど、ガードされて50%吐くだけだろうなあ
-
羅鐘発生もうちょっと早くしてほしい
-
バクステから当たるなら使えそうだけどそもそもJK発生するんか?
ミリアは4Fだからいけるだけじゃないよね?
-
今回低空爆が地上の相手に当たりやすくなった感じはするけど
どうせ投げ返しで投げ仕込み6Pされてたら死ぬよね
-
羅鐘は発生より上入れた瞬間さけれるのがヤバイ、足にひっかからない
今回は羅鐘読み上いれっぱ(レンセンだされると当たる)以外で飛べたことない俺でも飛べる
-
てか投げ潰し低空爆ってすごいリスキーな気がする
-
まあしゃがみにあたらなくて黄キャンできるならまだいいんじゃないか?
投げコスリ多い奴に画面端とかで弁天やるよりかダメ高いしお仕置きっぽくはできる
絶妙な高度と距離とタイミングを調整できるんならの話だけど
-
バクステRCJKはそこそこシビアだけど発生するよ
-
結局ダウンがとれなさすぎて起き攻めやるチャンスがほとんどないもんなw
端以外起き攻めからダウンしないからほぼネタ技化しちゃうんだよな
-
更にこのキャラ起き攻めも弱いという
で牽制キャラに見えて牽制も今一という
-
動画でダウン追い打ち下K近S→低空ダッシュJS
JS二段目がちょうどカイの起き上がりに重なってたけど
これってキャラ限?
ガトリンクJPか着地下Kの二択でで面白そうなんだけど
-
JP出せるなら2K連ガじゃないから、後ろ押しながらJP来ないタイミングで投げ連打で両対応じゃね
その類はファジーでガードできるっしょ
-
俺も普通にめんそ式行った方が多分いいと思う
リバサのタイミングはずらせるけど
JPの存在を忘れててくらうことはあってもタイミング的に拓にはなってないと思われ
-
動画見ただけだからJPは出せるかどうかわからないんだ
アクセルで展開早い起き攻めが新鮮だったからつい書き込んでしまった
めり込み気味&地面スレスレにJS当たってたから下手すりゃ直ガ投げの餌食かも
-
てか結構ミカドの大会でアクセル出てたね
相手が悪くてあまり活躍はできなかったぽいけどシュウトがライエイ野郎ってことはわかった
あれ結構強いんだな
-
有利取れるしダウン取れるしCHで痛い追撃もできるし
今回のアクセルの中では結構強い技だと思う
自分も結構振るようになったわ
-
リジェクトォ
-
ブリッツ読みの雷影黄色ってうまくいくの?
黄色RCした時に相手のブリッツを確認できたことがあまりない。
>>864に似た状況になって、相手ブリッツ押したけどその前に
時間停止してお見合いみたいなことが起こってる?
-
虚空が残っていれば雷影黄からいろいろできそうなんだが
-
相手の反応の良さに左右するから機能するときもあるだろうしダメなときもあるだろう
でもそもそもライエイ自体結構潰されまくってたけどなw
-
ブリッツ読みの雷影黄色、練習してきたけどなんとなくわかってきた。
相手に当たるギリギリ手前で入力しないといけないね。タイミングがちょっとだけシビア。
ACPRの雷影青キャンのタイミングとほぼ一緒。
-
ここで聞くのも悪いんだけど、暗転演出中はブリッツとかの入力受けつけないの?
-
覚醒じゃなく時間停止の間のこと?
時間停止はどっちも全く身動き取れないフレームがあるらしいから
そのタイミングでは受付してないんじゃね?
細かい所はシステム開発した人しか今の所わからんと思う
-
そういや覚醒にら飛び道具だけが動いて身動き取れない時間があったね
あれが時間停止だっけ?あれがRCにもあるわけか
-
某メイ使いさんのフレームデータで参照できるよ
・黄RC
発生:6F
時間遅延:20F
補正:80%
■ 処理チャート ■
1〜5F:RC発生モーション(4F目にゲージ消費。4〜5F目に攻撃食らうとゲージのみ消費)
6F:黄RCエフェクト発生(無敵。このフレームまで周囲も動く)
7〜24F:暗転18F。お互いに行動不能。(こちらは黄RCのモーション変化あり)
25F:黄RCの硬直。(無敵。相手動き始める)
26〜:行動可能。
※25〜44F目までが時間遅延。
多分、相手が雷影に反応してボタン押したのと黄色RCの
7〜24F目がかぶると行動不能の所以で釣り損ねるんじゃないかな。
-
ああそうか、「時間が止まってキャラが動かない」と「その時間入力を受け付けない」が全く同一かはわからないもんね
暗転返しとやってたし、時間停止解除前に先行受付みたいなのがあるんじゃなかったかなあ
-
ベンテンウオが水揚げされた記念あげ
-
動画でシュウトアクセル見てきたけど、やっぱり見てると元気出てくるわw
なんか他のアクセルは丁寧で上手いけど自分がしたい動きと大きくはずれないって感じだけど、シュウトアクセルはなんか新鮮
-
稼働初期にやりこんだだけで今だにランキングトップ付近に居座っている
あたり、アクセル界の中でシュウトさんがどんだけ異次元だったのかってのが
際立っている。
-
てか段位一位の人が割りと謎なんだけどどこの方?実は有名な人なのかな
-
ミカドでAC、ACPRの頃からアクセルで頑張ってきたまだ無名の人でしょ(今14段の人も)
強いて言うならこの人twitterで今回のアクセルに対して全然自虐してなかったよ
-
まあ段位はやり込みと周りの段位で多少変動するからね
強キャラとかだとなんでこいつこんなに段位あるんだと思う奴もいるからなw
-
身内戦で上げてるだけで段位の割に強くないよ
-
一番段位あげて頑張ってるのにこの言われようは可哀想すぎるだろw
まあ俺もシュウト信者だから一番はシュウトだと思ってるけど弱かったら吸われてすぐ落ちるっしょ
-
>>903
そういうのやめときなよ
実力でも、負けてるのに人としても負けちゃうよ
-
正論だけどわざわざアゲるところに悪意を感じてしまうw
-
とはいえ本人も新宿で中級者狩ってるだけって言ってたしなあ
-
いくら人選んでるって謙遜したって14段は強いだろ
最低でも11段刈ってかないと13段から14段には上がれんわけだろう?
-
14.15段は凄いし凄いことを否定したいわけじゃないんだけど
別に二段以内じゃないと上がらないなんてことはないでしょ?
上がりにくいってだけだと思う
-
>>905
本人乙w
-
凄い真面目なこと言うと、ヴェノムとラムレザルには挑まず、できればチップミリアカイザトーにも挑まないことを徹底してれば
多分世のアクセル使い達はもう一段くらい段位上がってると思う
-
格上対戦数とか対戦歴とか観れば色々納得いくんじゃない
-
プレイヤーの話になった途端にアゲるなよカス
擁護したいんなら逆効果なんだよ
-
うちのiPhoneがsageにチェック入れても反応してなかったわ
すまんな
-
プレイヤーの話になった途端書き込み始めるような奴じゃ仕方ないよな
-
よー◯けはお願い当たって系アクセル
ヤク◯ルは作業にもっていきたい厨房
かなしいことだかアクセル業界人不足で
こいつらが上位って感じはあるよ
-
そういうお前は誰なんだよw
シュウトだって対策で作業に持っていくタイプだろうし
なんでそれでヤクセルが厨房呼ばわりなんだかわからんわ
-
どういうスタイルでも、それで上位にいるなら凄いことじゃないの?
いつまでも他人を否定して新しい事を取り入れられないと強くはなれないよ。
-
>>917
ヤクセルキターwwwwwww
ところでヤクセルって誰?
-
決められたルールの中で勝てばいいんだよ勝てば
当たった方が悪い
-
ヤクセルとかいう人は昔ミカドの配信でよく見た気がする
ただPRでメイ使ってた気もする
-
動画で強いアクセル見てると俺でも出来そうな動きで勝ってるように見えるのに、実際やってみるととんでもない
そんなイメージ。レベルの違いを実感するわ
-
近作のアクセルは弁天6HSライエイの当て方が上手い奴が勝てるって感じだからね
簡単に当ててるようにみえて見えないところでの緩急のつけ方は簡単に真似できないから困る
-
自分で使って対戦しててふと気づいたけどアクセルってホントウザいよね。
弁天と雷影連打して隙あらばハイタカ振り回している自分の姿がなんか悲しく見えてきた。
自分が同じことされたら多分キレてる。
-
だってそうやってくださいっていう開発からのお達しだからなぁw
まともに牽制でやれっていうなら弁天とレンセンこんな感じにしないでしょ
-
俺はむしろアクセル敵に回しても楽しいわ
弱点把握し過ぎてて悲しくなるけど、読み合いで戦ってきて押し付けじゃない感じが楽しい
敵に回しても(使い手なら特に)怖いポイント無い
-
ポチョの次に楽だよね
アクセル同キャラ
-
極まったポチョしかいないからポチョより楽まである
-
念のため聞きたいんだけどさ
みんな家庭用発売されて熱帯でアクセル使う気はある?
-
もちろんあるよ
逆にただだからいろんな人が使いそう
-
アクセルつまんないから家庭用買ってない
今時間もあんまないしもし買ったとしてもエルが似てるそうだから使うかな
それがダメならシン、それでもダメならアクセルかなw
つかやる気全1アクセル辞めてたんだなw
家庭用来たら流れる人もいるだろうしますますアクセル業界も寒くなるな
-
この流れなら言える
Xrd アクセル使って悲しくなる所
・ハイタカ付けたし錬閃ダウン無くしました→ハイタカくれるよりダウンの返して・・・
・旋鎖も繋がる状況が限定、下手したら死ねる
システムに嫌われすぎ
・黄キャンしたら上下に食らい判定伸びて食らう
・飛び込んで対6Pにブリッツしたら判定小さくなって裏落ちスカからのフルコン
・黄キャンがゲージの有無で50%取られるタイミングありってそれ設定がばがばじゃねえか
・飛び道具黄キャンとか転移黄キャンとか、他所の子はいいな〜
-
高段位プレイヤー叩きでスレが伸びるような現状だし寒くもなるわな
-
俺が今回のアクセルの嫌なとこは結局立Pが牽制としてイマイチなことかなー
あとハイタカも牽制としては使えず固め削りが主だし
ハイタカを立ち回りで積極的に使えるか仕様かもしくは
ハイタカで中下段択とかできれば良かったんだけど
-
公式wikiにあるエルフェルトのライフルの性能についての文章を見ると
ハイタカとは一体なんだったのかって思いたくなるような性能してない?
シンとエルのページ見てるといろいろ恵まれ過ぎてて辛くなる
-
いや、キャラ変えすればいいのに
-
ある程度譲って勝てないのはまだいいんだ。
相手してくれている人に与える不快感が増している気がするんだ今回のアクセル。
スパモやアーケードモードでぼっちプレイしている方が楽しいかもしれん。
-
見た目気に入ってアクセル使ってるのにキャラチェンするわけねーだろ
-
ACの頃もそうだったけど堅実に立ち回る牽制キャラの皮を被った博打キャラだからなこいつ
-
今回牽制弱いしうえに博打できるような技もなく
-
6K置かない?あれ通ればミリアだって仕留められるよ
弁天振るのも所詮運試しな所あるし
-
6Kはまあ振るね
今回は立Pより信頼できるまであるわ
-
うまい奴ほど地上戦仕掛けてくるからなぁ
-
今回一番信頼出来る牽制はJ6Pだと思う
6Kは強いけど博打気味な強さで安定しないけど、J6Pはいろんな面で優秀
-
J6Pはローリスクローリターンだし50はけば一応追撃可能か
-
下潜られるとゲージ削られて死ぬパターンになるから
そもそもあまり飛ぶ行為自体が優秀じゃないと思うけどな
-
受け身不能時間とかも優秀だからブーメラン的なの気にしなくても良いのが個人的に嬉しい
JSJ6Pも底上げ&状況良さげで良い感じよ
-
いくつか質問というかアンケート
・立Pって常に6Kのガトリング入れ込んでていいような気がするけどデメリットあるの?
・結局ダストって通るの?
上手い人にはまず当たらないものだと思ってたけどそうじゃない対戦動画を何個か見たので
-
ダストは相手を転ばせる感覚で使ってるかな、自分の場合
-
ダストは俺が相手なら8割通るよ!よ!
いつまでたってもガードできないわ…
-
立P6K入れ込みは空中FDされると6Kスカりそうなときはやめとくかな
6K当たりそうならとりあえず入れておく
ダストは基本通らないけれど、意識バラつかせて他の選択肢通りやすくするって意味でたまに振ってるわ
-
単純にリスクは高いけど弁天との併用でダストが生きてくるというか
6HS→弁天、雷影→弁天とか見せてると
6HSや雷影ガードさせてからのダストが通るようになる
6HSなら当てたあとに敢えてダストとかでも割と通るし
もちろん画面ちゃんと見る人にはやるだけ無駄
-
体感だけど、起き上がりにぴったりダストを重ねると当たらない
ちょい早めに出して持続当てするか一瞬遅らせて出すと良く当たる
警戒されてるタイミングのようなものがあると思う
-
立ちP入れ込みは上手い人どうしてるんだろうね
立ちP鎌閃使う事多いから自分は入れ込んでないや
-
6K入れ込みとか絶対ないわ
-
入れ込むというか確認してからでも殆ど繫がると思うんだけどな
無意識でやってるから勘違いかもしれんけど
確かにレンセンもあるし対空じゃない時は自殺行為になるし
-
何狙って立P振ってるかによるでしょ
低ダに刺す意識あるならヒットするの見てから6Kガトできるよ
なんも考えずにとりあえずブンブンしてたらそりゃ無理でしょう
-
牽制の立Pはこっちくんなって意味合いで振るものなので6Kへのガトはほとんど使わない。
結局ダストは通らないけど当たった時の見返りが大きいので勢い任せによく振る。
-
相手の飛びに運良く5P刺さったら見てから6K繋ぐでしょ
ガードされてようが位置さえ合ってれば問題ないし
-
立Pぶんぶんしても今回ダッシュで5Pググれるキャラ多すぎ・・・
-
アクセル対策は?への返答テンプレに使えそう
ggrtp
-
チャレンジモードのコンボ、相変わらずどこで使うやら分からんな
2HS>6HS発生前RC>JDは面白いけどまあ使わねえよな
-
立Pカイラギなんかちっともできねえ...しかも出来たところでこれ使う事ないだろ...
-
低ダすればいいですし
まあ距離が近い時には使えるんじゃね?
-
>>962
できるけどやる必要の無いことばっかだった感はある、近Sセンサ締めとか
コンボ繋がりすぎるのもあれだけどもっとゆとりが欲しかったかなぁ
-
相手ソル
2KSHS>鎌曲RC〜
>ハイタカKPKPKS 122
>S2S爆 111
>S2S爆>S2S爆 123
投げ>6PS2S爆>S2S爆 128
足鎌曲>2S爆>K2S爆 166
JD>K2S爆>K2S爆 170
JD>K2S爆>S2S爆 179
鎌曲RC爆2ループってこんなむずかったっけってくらいむずい謎
ちなメイ相手でもキョクサRCハイタカ6回でダウン取れた
最近板見てないから既出だったらごめんね
端でしゃがんでる相手にJPとかJD当てるのが思った以上に安定しないからJHSから曲げコンいけるレシピください
-
火力調べて貰えるのは有難いな
最大コンボがいまいちわからんままだったんだよね
-
端で
〜立ちHS>RC>横ダスト>前P>近S>前P>近S>立ちHS>鎌閃>旋鎖
って結構減るしダウン取れるし簡単でええな
低空爆苦手だからこれで妥協しよう
-
アクセル唯一のコンボテクなレベルだから頑張ろうぜ?
チャレンジも結局最後らへん全部最低空ABネタだし
HS足払いからカイラギ、最低空爆、曲げコン、弁天〆ってなんなんだよ
-
ミッション26でアクセルって何すりゃ一撃入れられるん?
-
ごめんできたわ
-
全部ソル相手 ダウン取れそうな感じのやつはダウン取れる
注釈ない限りRCは補正切ってる、注釈ない限り2ヒット技は2ヒットとも当てる
TB固定できないのでゲージ回収量はまったくアテにならんけど一応書いた
鎌曲 75
RC>ハイタカKPKPKS 146
KSHS足 98
>鎌曲 145
RC>2S爆>P6K2S爆 192(中央可)
RC>S2S爆>K2S爆 189
RC>S2S爆 177
RC>ハイタカ6回 183
ハイタカ後は起き攻めほぼ不可
KS6P2HS>RC補正あり>低ダJHSJD>P6K2S爆 171
3P2HS(1)>RC補正あり>低ダJHSJD>P6K2S爆 150
3P(CH)2HS(1)>RC補正あり>6K2S爆 121
弁天>RC補正あり>6K2S爆 113
(CHなら補正切れる 132)
弁天>RC補正あり>2S爆>P6K2S爆 154(中央可)
KSHSカイラギ>6KSHS足 159
ゲージ回収はだいたい12%くらい
>鎌旋 180
ゲージ回収はだいたい24%くらい
KSHS足カイラギ>6K2S爆>K2S爆 183
ゲージ回収はだいたい27%くらい
2S>JK>JHSJD爆 140
2S爆>82
投げ>6K2S爆 93
>S6P2S爆>S2S爆 128
>S2S爆>S2S爆>K2S爆 136
端投げキャラ別
普通 S2S爆>S2S爆>K2S爆 最初のSを即座に当てて高さを稼ぐ
カイ 最後をKS爆に
軽量 最初のSを出来る限り低く拾えば同じレシピでいける
妥協したきゃS2S爆>2S爆とかで110くらい
ポチョ 6PS2S爆>KS2S爆>K2S爆 119
S6PS2S爆>S6P2S爆 122
ベッド S6P2S爆>S6P2S爆>K2S爆 125
頑張っても大した差は出ないので基本は妥協でいいかと
最大コン練習しとけばリスクゲージ貯まってるとき美味しいかもねって程度
シンとエルフェルトは知らん
このゲームってwikiとかないの
公式のやつだけ?
-
ありがたい
乙ですわ
しかしまあ予想はしてたけどなんとも頑張りがいのないコンボの幅だなw
GBあげることも期待できないし
ヒット数気にする必要もないからお手軽でいいのかもしれんけど
-
>>972
中央で鎌閃RCからの2S爆>P拾いってできるのか
アケで何回か試した事あったけど全然できなかったわ
コツとかあったら教えて欲しい
-
>>974
・出来るだけ相手が高い時に2Sを当てる
・横の距離は近すぎると爆が裏側ヒットしちゃうので程よい感じに(ほぼ密着だが、完全に真下には潜らない程度)
の2点を俺は意識してた
昔アケでやった時はミリアくらいまでダウン確認した…ような気がするが忘れた
-
wikiはここ(アクセル関連は自分を含めて数人しか更新してない)
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/
自分も似たような感じで調べてるけど
がんばっても差は微々たるものだし、失敗するリスク考えると安定でいいかと思えてくる
以前から分かってたことだけど色々調べる度に改めて悲しくなってくる
-
中央ループは結構練習する価値あると思うよ。めっちゃ運べるし
後は今回調べなかったけど3P>遠S>確認してRCかカイラギみたいなのもあるし、細かいヒット確認とか結構大事だと思う
まぁループ関連は細かくレシピ変えてもそう差が出ないのは仕方ないけど
足払い止めと鎌閃曲鎖でどれくらいダメージ違うのかとか、その後ゲージ吐く価値あるのかとかが気になってたから、調査したこと自体にはそれなりに満足している
-
>>975
確かに爆が裏側に吹っ飛ぶ事多かったわ
ありがと。早く家庭用買って練習したい
-
ラムレザルとヴェノムに当たる度絶望感すごいん
ヴェノムはまだ希少生物だからいいんだけど
-
ミリアもしんどい、てかしっかり動けるカイでもしんどい
-
楽なのいないよ
癒されるのは対策してない新規だけ
-
あまりにも2Kでスカせないのでフレームデータ見にいったら全く記述が無いんだけどそういうことなの?
なんでここまで弱くされてんの?
-
いや低姿勢は残ってるよ
スタンとか抜けられるしVTも先端ならすかせるはず
昔よりVTの判定が下に徐々に大きくなってる気がするから密着しすぎたり
技を速めに重ねすぎると低姿勢の終わりに当たるときはある気がするけどね
-
BBはスカせるけど以前のタイミングでBRすかそうとすると普通に喰らったりするよね
早めじゃないとスカせない
低姿勢になるまでのFが遅くなってるのか単純に喰らい判定大きくなってるのか分からないけど
-
低次元な話だけどラムレザルは6Kで殺す
ミリアは6HSで殺す
ヴェノムはどうにもならない(^q^)って感じ
低段位ならラムミリアでもたまになら行ける
高段位だと、もう半分諦めだよね
-
なんかあくまでも印象だけどシンきつくない?
-
新キャラ2人とも強そうかつ相性も悪そうやね
このままアーケード入ってきたらもう格ゲーやめるわ
いまさらアクセル以外使えん
-
エルきついけど
シンきついか?
-
立Pもっと早くなんねーかな
-
熱帯でまさかのアクセル天下
糞強ぇ
-
パソリロでも思ったけどラグに強いよねこのキャラ
-
低空爆さえ出来れば難しい繋ぎが無いのが強みだね>熱帯
2Sの特殊受身不能が健在なのが大きい(^ω^)
-
6HSが見えないから?
-
6HSよりダストだな、6HSヒット後ダストとか超当たるぞ
-
それただの初心者じゃないの
-
なんかそんなんで勝っても面白くないなw
まあ弁天に反撃入れにくいとかはありそうだけどね
-
でも今作6K強いぐらいで牽制ほんとウンコだから何かそういうしょーもないの上手く通さないときつくない?
-
6HSダストって意味わからんな
2HSダストはゲーセンじゃ当たるやつ皆無なのに熱帯だと通りまくる
やりにくいのかと思って同キャラで喰らったら普通に復帰できた
-
初狩りクソ野郎と熱帯のラグが組み合わさって最悪に見える
-
ボタン連打してないんでしょ、たぶんレバガチャしてる人多い
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