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チップ=ザナフ スレ2
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1385583812/l30
Xrd wiki チップ
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/lite/d/Xrd%A1%A1%A5%C1%A5%C3%A5%D7%A1%A1%A5%B3%A5%F3%A5%DC%A5%EC%A5%B7%A5%D4
chipp wiki
ttp://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/4.html?pc_mode=1
次スレは>>970が立てること
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乙
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前回のミリア対策だけど、もうちょい掘り下げていきたい。
まず開幕こっちの遠Sとかはセイバーに負ける、これにバックジャンプから着地ダッシュで近Sからフルコンいける。2K立Kとかで固められてるときに2HS擦りで6Kにカウンターとれる、バッドムーンと暴れ潰しのSタンには6Pで勝てる?
被起き攻め時、HSタンデム起き攻めじゃないときはSタン黄キャンをけっこう使ってくると思う。これにはバクステも昇竜もダメなので頑張ってガードしかない?
端のガーデン起き攻めは一応ジャンプして即ブリッツで抜けれる、最低限ジャンプフオルトで凌ぐ
地上では相手の遠Sに立Kで勝てるので当てにいって転ばす、跳ぶやつには2HSか立Pなど。もちろん毛針に気をつけて毛針を放してからがチャンス。
あとは相手のDAA食らうとマズいのでゲージ50あったら露骨に投げにいくなど
間違ってるとこや、もっといい対策など情報求む
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近頃Sタンデム黄流行ってますよね。
あれすげー強い
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崩されなければどうということはない(崩されないとは言っていない)
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じゃけん下段喰らいましょうね〜
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最近チップの動画ってあります?
以前見た古い動画を参考にしたり試行錯誤してやるのは楽しいんですけど、手詰まり感があって辛いのですが...
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>>7
ロボ子のサイトで探すといいんじゃない
ttp://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/index.html
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achoの動画とかは>>8には出てないけど、たまにチップ出てるよ。
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ほー
ニコニコしか見てないのがダメだったか......
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金切符一番乗りチップん
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すげー!
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稼働当初はチップ弱すぎ、面白くなさすぎって意見が多かったのにな。
やっぱり使い方次第ってことだったんだろうね。
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今回ブリッツすると15%回復してテンションバランス上昇するから飛び道具とかには積極的に取ってるけど、
それとは別に起き攻めでミリアのタンデム重ねとかって、ブリッツしても抜けやすくはならないのかな?
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チップに折れかけてた時もあったらしいし、4月ころからやってなかったのにやる気出してあっさり切符とっちゃうとかやっぱサミットさんはすげえぜ
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\すげぇ/
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ガード崩しに出したαブレードRC>ゲンロー斬、αがヒットしても立ちS>2HS入るから結構便利かも。
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近距離でゲンロー斬を多用して、暴れる相手には黄RC。これだけでだいぶ崩せるな。
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初心者な質問ですみませんがゲンローで地上の相手を掴めない時ってどういう条件で発生してるんでしょうか?
単純に射程を勘違いしてるのでしょうか
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>>19
相手が完全に起き上がってない時や空中判定、もしくは無敵状態の時。
あと暴れには潰される。
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>>19
画面中央でダッシュ慣性がつきすぎてると、しゃがみ中の相手の頭の上をかっとんでって投げ範囲外にでちゃう場合もあるから気を付けて。
相手の座高次第だと思うけど、2K>近S からでもちょいちょいスカる。
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メイにダッシュ6K出すと飛び越すけど、他のキャラもいるかな?
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>>20
>>21
なるほど。
立ち状態じゃないと当たらないのか...?って思い始めてましたありがとうございます
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あげ
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空αは着地するまで硬直あるけど、JDも最後まで硬直あるのね。JDで壁際ダウンさせて空ダ張り付きからめくりJHSってやっても何もつながらない。一応JHSからαできるが
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さみっとライオット中段って知らなかったしメイの6HS中段も去年まで知らなかったのか……
やっぱ俺みたいな頭でっかちってクソだわ
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引き気味に戦って事故や空投げを狙う待ちメイが苦手でガードが固くて勝てないんですが、
K転移黄RCやαブレード>α+黄色RCで無理やり接近し、投げと暴れ潰しの二択をかける感じで戦えばいいでしょうか?
相手が空中に逃げるので主に立ちP連打でヒットしたら2HS、空ぶったら投げ、って感じでラッシュをかけてるんですが、
近Sならメイの暴れやジャンプ移行を潰せるでしょうか?
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ガードが堅いメイの崩し方をお願いします。迷彩しても中段ガードされたりFDで離されてしまうので・・・。
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中下じゃなくて打撃と投げでシンプルに崩してみ。
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>>28
迷彩かけた後は(迷彩かけなくても?)転移Sと転移HSで前後に揺さぶりかけるってのもアリかも。
相手がそれを嫌がって転移のモーション見たら飛ぶようになったら、今度は転移Pから足払い出すのが入りやすくなるし。
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メイ側はチップ相手に地上戦したく無いと思うのでダッシュが飛びにかなり通ると思います。
地対空は2HS、裏周り空中投げ、出来てないけど理想は裏から6P近S2HS転移、ゲージはスタンプにブリッツ取りたいので基本50%前後抱えておきたいです。
足払い先端付近をキープしてると名側は嫌がってイルカブッパやバックジャンプが多くなると思いますのでダッシュやK転移黄を使うと立ち回りは結構楽な相手だと思います(メイのJHS当たったら7割消えましたが...)
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ところでソルのBR2段目直ガしたらなにしてます?
Xrdからチップ使い始めたんでFもよく分かってないので取り敢えず投げてたんですが、近S入るなら美味しいかなーと思ったので先輩Shinobiのアドバイスを頂きたいです。
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>>28
なるほど、HS転移使ってからP転移してみます。
>>31
直ガーすればメイのJSや2HSも投げれますかね?
あとラムレザルにも同じ風に戦えばいいですか?
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というかこの2キャラは空投げできないと非常に苦しいですね・・・。空中へ逃げ待ちされるだけで辛いです。
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ラムは近〜中距離のリターンが怖いのでラムの遠Sよりやや離れた位置でウロウロするのがいいと思います。
試せて無いですが、遠Sスカに足させると楽になりそう。
設置は見てからダッシュ、ジャンプ、転移を使い分けで。
地上戦はγもかなり有効ですが黄とセットじゃないとぶっこみJHSで死にます。
基本常にリターン負けしている相手なので空中投げと空対空、カブキchがカギになると思います。
メイ戦もカブキはかなり有効ですがメイが地上ガードしてると空中投げ確りそう...。
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あとラムは剣が無いと対空貧弱なので設置除けてからJHS被せが嫌そうでした。
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開幕立ちHSはラムの遠Sに負けますね。6Pか足払いなら勝てるのかな?
あとラムの遠Sを2Sで潰せるとしたら、適度に2S出しといた方がいいのかも。
スシ>カブキは空投げ確定っぽいですね。封印安定w
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ラム遠Sはαで潜れるけどガードされたら遠Sで死ぬ
一旦こかしたら一気に殺したいけど油断してリバサ覚醒に注意
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メイと分かってるソル相手に6P対空は悪手。
チップが勝てる場面もそれなりにあるけど、リターンの差が大きくてダメージレース的には見合わないから
そういう地対空の差し合いにはあまり付き合わない方がいい。
ラム(剣装備)はもはや論外
ラムJHSに勝てる振り方なんてあるの?レベル。
直ガして立Por前Pで攻めのターンを奪う程度に割り切るのが吉だと思ってる。
ただしタコスブレードのロマンは忘れない
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空中αに投げ無敵ってあるんですかね? 空中受け身からβ出すより、αなら相手の空中投げ狙いをかわせるのかなーって。
そもそも受け身からの最速で技出しても受け身の硬直に投げが確定しそうですが・・・。
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何回も乱入してくるとポチョいじめ始まった、って思えるくらい今回ポチョ戦が楽。
ほぼずっとチップのターンだし。もっとも、割り込みガイガン喰らうと一発でピヨったり、
ポチョバスとか喰らうだけであっという間に逆転されるのは相変わらずだがw
まぁあくまでチップのペースが優勢なだけで、実際勝率は6割くらいだけど。
ラムレザルと髭と肉は、一発入っただけで死ねるレベルw
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でも全国ダイヤグラムだとほぼ全キャラに対して低いんだよね・・・。
逆にファウストはザトー以外全キャラに対して有利がついているというwww
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ソルの空ダJHSはどう対処したらいいでしょうか?
置き2HSが有効なようですが、相打ちでカウンターヒットになることが
多く、ダメージ的に相手が勝っている状態になってしまっています。
うまくやれば一方的にカウンターとれるのでしょうか?
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ソルの空ダってガンフレRCとセットの事が多くない?
来るの読めればβで返せるけど。
あとJHSに2HS相打ちならダメージ勝ちできると思うが・・・。
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>>44
言われてみればガンフレからの空ダが多かったように思います。
文が足りてなかったです。相打ちもありますが、失敗すると一方的に
カウンターもらってごっそり体力持ってかれることが多いです。
バッタ気味で来られると、きつくて。バッタソルにはタコブレですかね?
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なんか日本語おかしいな。すみません。
カウンターを一方的にもらうことがあって、試合全体としては
ダメージ負けしてるという感じです。
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多分2HS出すの遅いんだと思うよ。6Pと同じタイミングではダメ、振り上げてる部分当てる感じ。そうすれば一方的に負けることはないと思う
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>>39
ラム本体を殴るように距離調整して2HS先端気味ならJHSと相打ちに出来る。これ以外の地対空はβか早出しカブキくらいしかないと思う
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トゥレイ
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ギルティの最強対空は空投げやで
6Pで落ちる高さ、2HSじゃないと落ちない高さ、裏回り(しゃがみ)対空できる高さがそれぞれあるから良く見て判断しよう
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>>47
なるほど、6Pと同じ感覚で出してました。アドバイスありがとうございます。
>>50
対空のバリエーションが大事ですね。xrdのチップは特に空投げが大事な印象があるので、意識してみようと思います。
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>>49
パイル
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相手のリバサブリッツ対策にドリキャンからJS>着地投げ強いね。
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S転移からそのまま投げるのも強いで
ところで中央ダスト最先端からのコンボって無理?
中距離くらいならJKで拾えるけど
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JS黄キャンってどんな効果があるんですか?
対空ずらし?
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>>54
低空ダッシュJDからJD>JHS>βとか色々。
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ブリッツ読みならドリキャンから低ダHSでもいいよ。
ダスト先端からコンボの質問多いな
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>>52
シッショー!!
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ダスト先端>空ダJDJSjcJSJHS〜
端付近だとjcJDWα
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近い距離のファフニールは立ちKで潰せるけど、遠めから出すファフニールは立ちKで潰せるかな?
適度に立ちK振って抑止力になればいいけど・・・。
あ、2HSとセットで降っとくとソルの足払いを立ちKでかわして、2HS入るかも?
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攻撃判定とカチ合うとチップの攻撃は弱いからやるなら立ちHSとかの方がいいんじゃないかな?
一番いいのは付き合わないことだけどソル相手に飛んでもいいことないしねえ
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立ちHSとファフニールか・・・怖ぇw
結局お互いの距離やタイミング次第だから、安定して返せるのはないかも。足払いも出すの遅いとカウンター喰らうし。
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基本ソル戦は地上は相手の足払いのスカにこっちの足か2S差し込むゲームだと思ってる。
ファフとJHSがキツイから足回り生かして撹乱していくしかねえよなあ
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足払いを読んだら2HSもいいけどね。立ちKで足払いスカったのを見てから間に合うかは微妙。
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2HSがカウンターでもすんの?スカしたらそれこそ足払いさすか、2Sスシとかでいいと思うけど
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>>65
tasikani
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ラム相手に暴れ潰で2P>スシ、やったら立ちPと相打ちになった。
前作なら浮いたけど、今作はせいぜい、スシ>黄RCからの投げ、くらいか。
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Lv1のP系と相打ちなら、立ちK2K辺りは間に合いそう
遠S2Sもギリ繋がりそうだし、小パンこする相手なら暴れ潰しでアリかも
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立kと2kもlevel1じゃないの?
あとHSも今回暴れ潰しでどうだろ、発生遅くなったし
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近Sでいいよ
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まあ近い距離なら近Sでいいけど、ちょい遠目とかlevel1技からのガトとか
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すまん、67に直に返したつもりなんだ
(2Pキャンセルのスシと、相手の)P系が相打ちのとき、
(スシの攻撃Lvが3だからチップのが速く動けて)立ちK(や)2Kが
(スシカウンターからコンボとして)間に合う
って話だったんだ。全然言葉足りてねーな
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新ネタ。低空αを黄RCすると真横にカッ飛ぶので、JS>JHSやJDで遠距離からいきなり中段を当てれるけど、
着地硬直があって地上技につながらない・・・と思いきや、JHS一段目を当てれば2Kや近Sがつながった。
αブレード>α+>(迷彩)>低空α黄RCや、ガドリング>足払い>バクステ>低空α黄RC、とかが狙いやすいかも。
あとは遠距離でしゃがんで待ってる相手(肉)とか。ただ下段の選択肢がないから初見殺しだろうけど。
とはいえ転移黄RCやカブキ黄RC以外にも接近手段が増えたのがうれしい。
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今度狙えたら狙ってきますw
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初歩的な質問で申し訳ないのですが、起き攻めでダッシュ垂直ジャンプ
からドリキャンのときに、ジャンプ後にJPを挟んでいるのを見るのですが、
JPを挟む意味は何ですか?
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ミリア相手に画面端で、足払い蜃気楼JD速手裏剣>着地立P拾い近S>JDαα行けた。
手裏剣組み込んだコンボ開発頑張ってみるかなー
>>75
垂直ジャンプと前ジャンプは本来モーションが違う(前ジャンプだと宙返りする)
だけどJPとかを挟むとモーションが同じになるんで幻惑効果アップって寸法よ
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>>76
JPにそんな効果が・・・
でも、前ジャンプと垂直ジャンプのモーションを同じにしてもそんなに幻惑
効果はない気がするのですが、わかりにくくなるものなんですか?
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チップずっと使ってきたけど初めて知った…
せいぜいドリキャンのタイミング合わせ用ぐらいにしか思ってなかったわw
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人によってカイの暴れがひどいんだけど、6P>6HSにヴェイパーで割り込んでくる人には、
6HS黄キャンしてタイミングずらしてダッシュかなぁ・・・。
カイ相手の起き攻めだけど、前ジャンプJHSやHS転移>JHSで詐欺飛びってできるの?
そもそも詐欺飛びって、どんな風に出せばいいの?タイミング遅らせるだけ?
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蜃気楼を空投げする相手に空中αでカウンター取れないかなぁ・・・。空中にも投げ無敵あればだけど。
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>>77
ダッシュ垂直Jだと横方向の慣性が完全に消えるから表になりやすくて、
前Jだと慣性がちょっと残るんで裏になりやすい。
ジャンプの種類を見切りにくくすると、多少崩しやすくなるんよ
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>>81
なるほど
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トゥレイ
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パイルバンカー!
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しっしょー!!
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>>81
単純な起き攻めも奥が深いですね。勉強になりました。
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軽いキャラには万歳CHから6HS>立ちP拾いできた。他は大体近S拾いだけど。
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空中αはやっぱ出始めを空投げされたが、
6P>6HS黄キャンはガード中ずっと昇竜入力してる奴には、結構機能した。
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ガード中ずっと昇竜こすりなら6Pから足払いやればいいんでは
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あと詐欺飛びは普通に相手の起き上がる同時にJ攻撃重ねるだけね、カイアクセルの昇竜は詐欺しやすいよ。例として、投げてから垂直Jして攻撃すればほとんどの技のリバサ食らわないよ
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>>89
カウンター取れるの?ディレイで出すとか?
ちなみにディレイでスキヤキ出したらヴェイパーやヴォルカで割られました。
>>90
ありがとうございます。投げたり足払いでコカしたら試してみます。
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話の趣旨勘違いしてレスしてる人多すぎじゃない?
チップ使いだからエセジャパニーズになってしまったのか。Wadabi.
そもそも趣旨が無くて書きたいように書いてるちょっと日本語が不自由or格ゲー初心者の人が一人居て、幻惑されてるだけのようにも見えるが。
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遊びでメイ使ってたんだが
CPUチップ戦でメイの覚醒のくじらをチップがダッシュで抜けてきてビビった。
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根元判定ないからね
至近距離なら見てから潜り込める
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そしてくじらにカスッて
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αブレードで抜けた様な抜けなかったような。
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いまさらな質問ですが、チップの壁張り付き解除の起き攻めって裏当て
表落ちって可能なんでしょうか。壁側に落ちるとアッパーコンボ行くくらいしか
無いので、反対に落ちて攻めを継続したいです。
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できるよ。JHSを一段だけ当てるように出せば表になるよ
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>>98
ありがとうございます。
もう少し詳しく聞きたいのですが、それはJHSを出すタイミングで表裏の択をかけつつ表側に落ちることができるということでしょうか?
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そうなの?二段当てて表行く時あるよね?
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そうですよー
壁α〆最速HS転移張り付きから
張り付き解除早めJHS(2段当て)ー裏
張り付き解除遅めJHS(1段当て)ー表
三角とびー足払い
これが基本三択だと思います。
ちなみに、張り付き解除JHS(裏)からガト>足>スシRc>ダッシュ裏周りHS>低ダコンでで端維持できますよ。ゲージ使うけど。
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>>101
やはり端を維持するにはゲージが必要なのですね。
ありがとうございます。
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いや、勘違い?張り付き解除JHS裏からでもゲージ使えば端を維持できる
ってことですかね。
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なにげにチップ金とったの二人か、昔から名の知れたスーパーチップだな
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>>73にもあったけど、JHSの一段目着地でαの着地硬直が消せるみたいね
端) 2K近S立ちHS低ダJD キャンセルα>張り付き>降りJHS
で起き攻めすると、早めJHSで二段当てると着地硬直残って近S繋がるかも怪しい
遅めJHSの一段目だけ着地寸前に当てると、着地硬直無しで動ける
使い道は73以外わからん
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低空α黄RC>JD>空中α、が期待値高かった。
JDカウンターなら空中αから近S拾いできたし。
まぁ使えるかは人次第だけど。
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ふーん君は使えるんだ。凄いね。
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相手次第ってことじゃないの
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タコブレと一緒で使う人は使うし、使わない人は使わない。
むろん通用するかも相手次第だけど。
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画面中央の起き攻めなのですが、ダッシュ垂直ジャンプドリキャンをしてると
ゲージがほとんどたまらないのですが、今作各種黄キャンが強いから
蜃気楼ではこぶなり空コンに行くなりしたほうがいいんですかね?
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地上でおもむろに黄キャン、相手が技振ってたらK転移黄キャン、アクセルは死ぬ
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トレモでソルの立ち状態に低空α黄>JP>JS>JHS(2HIT)から地上ガトリングが繋がりました。
これが繋がるんだったら、ガトリングで相手との間合いを離してから
低空α黄>JHS、地上α黄>足払い、で中下段の2拓とか出来んかなぁ?
地上ガトリングに繋がる時と繋がらない時があるし…安定させるのは難しい?
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>>112
×…低空α黄>JHS
低空α黄>JP>JS>JHS(2HIT)だった…失礼。
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>>110
ゲージもそうだけど、一つ一つのコンボの火力が作品通して全体的に高いから
2Kとか2P始動じゃなかったら仕込み転移コンボでJHS止めがいんじゃない
というかススムさみっとあたりも動画でしか見てないがそうしてる感じ
起き攻めだけだと、どうしてもお願いブリッツのじゃんけんで
リターン負けしちゃうっていう理由もあるけど。
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毎回上からドリキャンだとワンパターンなので手前でドリキャン>空中ダッシュJHSや、
迷彩>ダッシュからの立ちHS>ゲンロウ斬とか、変化つけるのが大事。
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相手が投げたくなる状況の時にαブレード>RC>迷彩〜が強い。
ヒットしたら6HSで拾えてガードされても攻め継続できるし。
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そんな崩れるかどうかもわからないのに貴重な50%使うんすか…
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アルファプラス黄かプラスカードされたときのフォローに使うかな
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>>114
>>115
ありがとうございます。
確かに ブリッツ出されると対策法はあるものの、リスク高いですね。よく考えたら何回か転ばしてもダメージ少ないですし、適当に空コン行くのが良さそうです。
空コンはやはり転移コンですかね、蜃気楼で運ぶのはあまりやらない?
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>>116も咄嗟の選択肢としては十分アリじゃねーかな
それはそれとして、皆さん地上投げの後なにしてるか聞きたいっす
端でも中央でもネタでも大歓迎
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>>116
スシ!>バンザーイ!(めくり)
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間違えた、>>120
マジレスすると垂直or前ジャンプからのドリキャン、前ジャンプ>空中バクステからの択、
迷彩>色々、HS転移からの択、画面端近くならダッシュで押してからのαブレード>α+、
2K>立ちP連打、画面端付近なら壁張り付きからの択、くらいかな。
あとはダッシュで押してからのブレーキ動作>バクステ>黄RC>JDで投げ潰し、とかw
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>>119
蜃気楼でダウン取れるなら蜃気楼行くけど
基本的にダウン取れないし行くメリットが薄いので転移コンボ行ってるかな…
というか転移コンボJHS止めだと高さがかなりあるので
着地後に迷彩や、着地スレスレでその場受け身投げ狙いにはゲンロー
普通におりてくるなら対空とか出来る事がたくさんある
>>121
追い打ち受け身取らない人には2K止めからダッシュで運んで近S持続重ね
知ってる人は投げられてからチップ飛んでなんか重ねようとしてきた場合
基本的にハイジャンプ空中投げド安定なので10段以上とかその辺なら飛ばない方がいい
アクセントには>>121鉄板に
γ黄色HS転移正面めくりとか
2P5P(しゃかみスカ)投げ
とかじゃないですかね。有利フレームがゲンロー後並みにあればもっと色々
出来そうなんなけどなぁ
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一応足払い蜃気楼でダウンとれるよ、キャラ限かもだけど。そのあとの起き攻めもなかなか強い
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ヌヌムさんがtwitterに書いてたね
メイミリラムソルザト医者に当てれるとのこと。
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投げ後垂直JHSが前は詐欺になったと思うんだけど今回ダメなのか
知らずに普通にやってたわ、有利F減ってるってことね
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足払いから直接蜃気楼つながるんですか。
壁際に安定して運べたらかなり強そうですね。
JHSからの空コンなんですが、足払いにつなげずにアッパーしないと
つながらないんですかね。ソル以外にJHSから安定して空コンに行けない・・・
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投げ後妙にやりづらいなとは思ってたけど、色々やれるんだなー
γ追撃もできないし、迷彩>何かは相手の投げ近Sが怖くて
なんとなくJHSかドリル重ね、P転移>HSorS転移orゲンローとか適当してた
ありがとう、参考になりました
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トゥレイ
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パイルバンカー!
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高空壁αの後相手が中央側に吹き飛ぶ条件って何なんかね
安定してこれできるとかなり火力上がるんだが
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チップが相手より上にいるとなりやすいだったかな。そっからshsバンキとか入るけども、火力上がるコンボとは?
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シビアだけど6HS低空α入るよ
俺も中央落とすの安定しまいけど、α張り付き後に上に移動してからαすればなりやすいようだよ
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そういえば投げるとPバスが確定するとか
メイの方が早く起き上がるとか
そんな理不尽な時代もあったな…
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2HSが地上カウンターしたら6HSで拾えるんかな?誰か教えてください
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重量は問題なくて、軽量は無理だっけ。中量はどの辺りまでいけるんだろ?カイとかは6HS最頂点で行けたはず。
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端
低空α>壁張りキャン>JK*2>着地〜って可能?
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無理
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ススムさんの動画を見たのですが、よくダッシュ2Pや2Kで固めている
のを見ました。近距離での固めといえば近Sのイメージだったのですが、
ダッシュ2Pを使う理由ってなんなんでしょうか?
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ダメージは落ちるけどhit確認とか後の連携広がる気がする
2P>投げとか択も増えるだろう
2Kは単に崩しとか入れっぱ潰しかな
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2Pは2Kへのガトがあるから投げと対になってる
ローリターンだけど崩しやすい。でもコパン擦りにちと弱い
飛んで逃げる人や投げようとしてくる相手に
近Sはその後の下段が足払いしかないし
追撃を更にするならスシ入れ込まないといけない
変わりにきちんとやれば間が3Fだから小パンも狩れる
リターンでかいしGBも増えるけど密着ダッシュから近S>近Sで固めると
直ガ投げが確定しちゃう
一長一短やね
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>>140
>>141
ありがとうございます。
2Pからの連携でジャンプ移行や投げをつぶしつつ、コパン暴れが
多くなってきたら近Sで潰すみたいな感じが理想ってことですかね。
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早速、2Pからの連携を実戦に導入してみましたが、これかなり
強いですね。ダメージはそれほどでもなくとも地上で固まる相手には
かなり有効に機能しました。
ただ、ジャンプ逃げする相手をうまくくずせませんでしたが、
これは2Kのタイミングでジャンプ移行を狩ることができるのでしょうか。
それとも遅らせて6Pや6HSなんかで空中の相手をつぶすことが可能なのでしょうか?
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少し前に動画で見かけた 地上ガト>低ダJD>遅手裏剣 のセットプレイって遅手裏剣の後はチップ側が有利になるのか不利になるのかどっち?
知ってる人いたら情報頼む。
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普段それ使ってる
遅手裏剣投げる場所にもよるけど、JDで相手を飛び越すくらいの距離なら起き上がりに手裏剣ちょうど重なるので、初見はまず固まってくれる印象
ただ手裏剣の攻撃レベル自体低いので、ネタが割れたら直ガ投げや暴れ、昇竜で痛い目にあいます
立ちHS先端からやると手裏剣より先に無防備な忍者が相手の眼前に突っ立ってることになるから注意な
-
明らかに不利
-
情報さんくす。やはり使うならネタ程度にしといた方が良いんですな。気をつけます。
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ゲージがちっとも溜まらなくてブリッツとか転移黄とかしてやろうと思っても
1ラウンドに1回使えるかどうかなんだが、ひょっとしてゲージに余裕のある時以外は
ダウン取ったらドリキャン起き攻めじゃなくて迷彩したほうがいい?
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その辺は好みもあると思うけど個人的には転移コンいける時は転移コン行って厳しい時は足払い先端から垂直ジャンプの表裏メインにしてるな
ブリッツ使う相手ならゲージ溜まってきたらブリッツのジャンケンめんどいからγ迷彩にシフト、たまに重ねると見せかけて空ダJHSとかにして硬直取ったりするけど
そんな感じでやってたら普通に試合してればゲージMAXまでは溜まる、途中で吐いたりすると効率下がるけども
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こいつの転移コンってキャラ別にどっかのってますか?
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キャラ別に覚えるより、雰囲気でアレンジした方が応用効くんじゃないかな
下まで引きずり降ろせるキャラも転移からは今回いない?よね?
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チップ戦で気になる組み合わせは、ミリア戦(4.9(チップちょっと劣勢))かな?
このマッチメイクは実際はどっちが優勢か?
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俺はミリアが一番勝てるんだが・・・逆にベットマンが辛い。使ってる人いないし、居ると強いし。
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>>151
んー、そうですか
がんばります…
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S転移からJP使わずにチプコンできるキャラはそれなりに減るし覚えといて損はないと思う
あと足スシからでもHS当たるキャラとか、メイなんかチプコンやっても落とせる
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>>155
それってどっかに乗ってます?
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画面端で、足払い>スシ蜃気楼>JPJSJSJD>α壁α のコンボよくやるんだけど、
相手が画面端でダウンしたり少し中央によってダウンしたりする。なにが違うのかなあ?
できれば相手を画面端に寄せて壁張り付きから起き攻めしたいんやけどねー
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もうちょい前のレス読めば解決する。エリアルに関してはサミットさんの動画見れば解決
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文字ではないんかね?
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>>157
中央からは万鬼入るし、中央に落とすのと端に落とすのと使い分けれれば凄い強いよね多分。
壁貼りつきコン要らないんじゃね?って思うわ最近。
安定してないけど。
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>>156
どっちに対して言ってるかわからんけどメイの方はあいつ縦に判定でかいからJK2で降ろしてJDでダウン取れる
ディレイは慣れ
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>>161
両方知りたかった
acで調べてもいけっかな
サンクス、試してみる
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チップ3人目だ!
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wikiには書いてないんかな
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>>162
なんか書き方が悪かった
メイは転移コンじゃなくて低ダからの話ね
JKJSJK2×3JDでダウン
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>>165
足スシhs>低ダ?
わざわざすまんね、トン
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スシとHSの間にPなりKなり挟んでな
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カイがキツくて勝てねえ。
待ち気味に戦われたらやることないというか、
あとは地上同士だとどの技ふればいいかもわからないんでアドバイスお願いしやす。
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5HSから低ダPが繋がらなくなる条件って何なんだろう
足払いスシ蜃気楼>JPJS>JS>JDα2>S5HS>低ダJPD覚醒>S5HSバンキとか行けたけど、バンキの代わりにもっかい低ダコンいけるかな
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覚醒ってなに?
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>>170
ドライン(ドラッグインストール)のこと。
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>>170
空中でクナイたくさん投げるヤツです
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>>169
ダウン奪えなくなるけど確か低ダコンはいけたハズ。
あと低ダPが繋がらないのは5HSで拾う時、相手の浮きが低かったんだと思います。
この拾いが意外に結構難しい。
高く拾いすぎると今度は5HS>バンキでバンキがスカったりするし。
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ショーグンの判定弱化してる?てかチップの食らい判定伸びてる?
あんまり対空で落とされた覚えが無いし相打ちも多かった気がするけど、Xrdでめっちゃ一方的に落とされる
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普通に落とされるよね
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足払い寿司蜃気楼からjDのタイミングがわからないんですがコツとかありますか?
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慣れろ、結構遅い
蜃気楼のモーション終わるタイミング覚えるといい
スシスキヤキと違って蜃気楼とカブキで呼び方フラフラしてるな
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なんとなくチップ熟練度のチェックシート作ってみたけどどうかな?
「できない1〜5できる」の五段階評価
A.本作のシステムを理解している(効果や仕組みなど)
B.基本コンボや応用コンボができる
C.操作ミスなくチップを動かせる
D.起き攻め方法や有効な連携、ネタをたくさん知っている
E.自分のゲージや相手のゲージを確認しながら行動できる
F.状況に応じて行動を選択できる(ゲージの溜まってる相手に多段技や覚醒技など)
G.キャラ対策ができている
H.経験則から技の相性がわかり、相手の行動がある程度読める(有効な立ち回り方を実践できる)
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B以外は全部5ならトップクラスw?
自分は54445534かな。GとHが一番重要だと思うけど。
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なんか普通すぎて他キャラでも当てはまるな、もっとチップ独自の項目じゃないと…
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チップといえば3段ジャンプと壁張り付き
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消し飛ぶ体力に折れない心
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オーセェとジレッテェが遅くてじれったいんですが
どうしたらいいでしょうか
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立ちHSのこと?今回2HSにお株を取られて出番少ないんだよなぁ・・・。
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事故らない立ち回りができる
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端50%コンでフジヤマゲイシャと龍柳どっち使うか
状況で分けてる奴いる?
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死にそうなら中央寄りに落としてバンキの方が早めにバー対できていいのかもな。補正緩めの時は壁張りキャンエリアルからクナイして起き攻めかな?
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殺し切りのほうはやっぱバンキのがいいのか
こっちのが火力高いのかな?俺は慣れてるからクナイコンばっかりやってるが
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速のチップVS力のポチョムキン、Xrdでのダイヤグラム、チップ側持ち直したか?
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持ち直したというか、もうガン有利レベルだろ
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今作ポチョムキンに不利つくキャラっていないと思う。
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ドリキャン起き攻めって相手の起き上がりに完全に重ねられるの?
ACRソル相手に足先端当てた後にダッシュ垂直jドリキャンしても
重ならない、ドリキャンしないなら重なるが
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書き込み失礼します
もしチップ使っててこれから書き込む内容の条件を知ってる方いましたら教えて頂きたいです
ttp://sp.nicovideo.jp/watch/sm24339485
↑上記のURLの動画1:38頃の部分でゲンローザンがスカってポチョの頭上を通り抜けた後そのままキャンセル壁張り付きをしてる様に見えるのですがこれが上手く出来ません
以前自分もラムでCPUチップと対戦してる台を眺めていた時に同じ現象を見てすぐに試したのですが何度やっても張り付けませんでした
この行動を再現する方法を知ってる方がいましたらぜひ教えて下さい
よろしくお願いします
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ダウン追い討ちのγから、転移で受け身狩りをしたいのですが、相手が
遠くに飛んで行ってしまい攻撃が重なりません。
転移を遅めに出せばいいような気がするのですが、うまくいかないです。
遅らせが足りないだけでしょうか。
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そもそも受け身は相手次第だから安定とかしません
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>>193
ある程度の高度がないと張り付けないので、それが関係してるかも?
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>>193
要は幻朧斬がスカって相手の裏に回らないと貼り付けないだろうから、
幻朧斬に慣性が乗って、相手がしゃがんでいて、画面端との間に隙間があることが条件だと思う。多分
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壁αシメの後、
HS転移から張り付き滑空>バックダッシュJHSは
αの後、HS転移を228でJ仕込めば出来るんですか?
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できるよ
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チップ残念だったなぁ
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今更だけどザトーのドリハメ、下段ブリッツからβで返せるね。近Sで反撃できたのはドリルの3段目まで回避できたからかな?
なんにせよ、ドリハメを回避しやすくなったのは今作ならではの吉報だけど。
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今作ならではのリバサ封じの黄キャンドリハメもあるよ。
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>>196>>197
回答ありがとうございます!
試した時はダッシュ慣性をあまり意識せずやってたような気がします
そのせいで高度制限に引っかかってたのかもしれないですね
一応しゃがみ相手にやろうと試したのですがアケのスパーリングだとしゃがみ状態を作るのが難しくて中々再現出来てません…
今日ゲーセンいけるので取り敢えずアドバイス頂けた情報を元に挑戦して見ようと思います
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>>199
どうもありがとう 練習してみます
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チップのJPとJKってどんな使い方してますか?
個人的にはJKは空ダから相手に触って引きずりおろしたり、起き気味で
相手の空ダを防ぐのに使ってるのですが、JPがいまいち使い方が分かりません。
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前作までと比べてJPがすげー弱くなってる気がして俺もJKばっかだから聞いてみたい
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ガードが固く空中投げもダッシュ投げも投げ返してくるラムに勝てる気がしないんですが、それでもそれしか対策無い感じですよね?
K転移黄RCしても見てから投げ返される位なので...。
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他キャラはこちらのゲンロー斬や6K、その他飛び込みを空中投げしてくるんですが、多分こちらの動きを読んでレバー上入れっぱで投げてるんだと思うんですが、チップも相手の連携に対して上入れっぱで空中投げできる様な相手の連携や技ってありますか?
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髭6Kとかいけるんじゃね、昔よくやりたいだけーで投げてた
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よく相手はこちらの空中ダッシュを空中投げしてくるんですけど、逆にチップが空中ダッシュを空中投げしやすいキャラっていますか?
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6HS>空中ダッシュって、JP連打なら空投げされないですよね?
JKだと発生前のダッシュした瞬間を投げられるので・・・。
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今回はJPが5フレームでJKより発生早いらしいね、あと立Pが3フレームぽい
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空ダ中にJK出しとくと結構引っかけられることおおいのですが、JKを相手の飛びを見越して出しとくのってありですか?
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やってみればいいじゃん
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αブレードを紫RCするとすごい滑るから、投げに行ったりとかアクセントになるかも。
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50使って投げかー。そもそもアルファの硬直が…
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紫は25%。
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え?
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ごめん、勘違いしてた。Wiki見たら50%だわ。
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最近、スシ黄RCからの投げ仕込み近S攻めが、強い気がしてきてる。
あとスキヤキ単発を当ててからカブキ黄RCで強引に接近したりとか。
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ソル戦って相手のバッタにつき合わなくて良いんだよな?
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そうだな。まあ2HSくらいだな使うの
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みなどこで攻略しとるんや
Twitterか?
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デンジャータイム中での初段(モータルカウンター)って、あらゆる行動でキャンセルできるみたい。
ってことはダスト>斬星狼牙、6K>αや龍柳、空中α>龍柳とか入るかも。
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まあ普通にコンボしたほうが伸びそうではある。バー対でザンセイとかはいいかもしれないね。
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俺も気になるんだけどソル戦ってacと同じ感じで良いの?
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てかみんなどこで攻略しているんだ?
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上手い人達どおしTwitterとかでやってると思うけど、チップ使いは数も少ないし攻略を発言する人もあんまりいない感じ。
ソル戦は砕けろとファフとガンフレ黄キャンで後手に周ってこっちからのリターンがとりづらい
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今作だとカイ戦混ぜた立ち回り
ガンフレは引きつけてαで抜けたりしてる
それ以外は5K牽制、置き6HS、潜り込みの2HS
それにしてもソルの足払いこんな強かったっけ?
5K先端距離で出して一方的に潰されたんだけど
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超強いよな足払い。こっちも足払いさし返すかガンマ黄とかやらないと無理だと思うわ
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>>229
もしかして延びたのか?
チップk短いとか?
きついな
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まぁそれでも長いし発生早いしで、くっそ優秀よ
合わせて足払い振ってくるような相手にはFDブレーキγや足払いの選択肢もあるから
あんまり振りすぎるとブリンガーで死ねるけど
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ソル戦はリターン負けはし易いよなぁ…
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ヴェノム戦ってどうしてますか?
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キャラ対はみんな今まででやり尽くしてるししたらばには出ないかもな
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質問スレで答えてもらえなかったよ
触ってから崩すの下手なんだけどアドバイスくれ
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内容的に総合質問より初心者かここで書いたほうが良のかも
固めるらな2Sや遠Sより有利Fとれる近Sで止めた方が良いじゃない?あと派生の多いスシとか
今作から始めた初心者だけど動画とか見た感じ皆そうしてると思う
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アドバイスお願い致します。単発で出す慣性付きのS転移が任意にできません。βが暴発したりしてしまいます。キャンセルからは慣性付き転移できるのですが、、、何かコツあればご教授お願いします
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β暴発あるあるだな。慣れなんだろうが俺もコツあるなら知りたい
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このキャラ空対空弱すぎ
jhs押し付けるキャラかよ
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ジャンプのスピードが早いのも負けやすい要因かも
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ジャンプのスピードゆったりじゃね?空対空のダメージ微妙でダウンもとりづらいのが更につらいと思う
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こいつの崩しからダメ取れなさすぎてきちい
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6kと手裏剣ってなににどこで使うの?
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今作チップの性能で自虐する奴とかいたんだ
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デンジャー専用>6K
端やったら50%あればキャラ限で3割は減らせられるけどね
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こいつってダメ取りたいときは転移コンでいいの?
他キャラみたいに屈コンとかなし?
とりあえず転移コン行けるときは行っちゃってるけど良いのかな
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>>247
相手屈なら地上ガト>低空α>拾い直しとか決まり易いよ。一部拾い直せないキャラとかおるけど。
あとファウストなら立ち状態でも同じコンボがガンガン決まる。
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>>248
さんくす
決まるってのはスシとかその低空アルファとかか?
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すまん勘違いしてたわ
低空アルファコンのことか
こっからの最大ってなに?
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S2HS転移エリアルかな
ファウストに入りやすいって低空αから拾いやすいってこと?
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>>251
ゴメン、入りやすいのは低空αまでだったかも。
最低空にしなくても低空αは繋がるんだけど、そうした場合、拾い直しが難しくなったような。
深く検証してない…スマソ
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この糞キャラマジで勝てねーわ
コンボ安すぎて勝ちパターンがみつからん
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コンボで分からせるキャラじゃないし…
立ち回りと起き攻めの引き出しを増やさないといくらやっても勝てないよ
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でも底の浅さみたいなのは凄く感じる。
歴代のチップの中で一番研究のしがいが無いというか…。
そろそろ引退かな。最近ゲーセンにも行ってないし。
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>>254
マジかよ…そういうのどこにも書いてないから分からんよ…
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空対空負けて対空も弱い
みんなどうやって勝ってんの…
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いや地対空は強いよ
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>>258
てことはソルとラムがつえーの?
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ttp://jbbs.shitaraba.net/game/28897/storage/1149319092.html
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/28897/1170394965/
過去作の攻略だけど、立ち回りの基本とかは書いてるから読むといいよ。
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動かせるようになるとヤバいくらい強い。動かせられるようになればね・・・。
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>>260
ありがとう
すまんです
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コマ投げ>壁>4降り>着地近Sってキャラ限?
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全キャラ入るけど降りるの遅すぎても駄目
最速で降りて近S最速で振ってもスカるから目押しする必要ある
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サンクス
チップの動画にあった6降りも全キャラ可能?
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4降りと6降りてよくわかんなないから滑空て言った方がいい
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ソル戦ってjpで落とされるし地上はリターン差怖すぎる
いったいどうやって勝ってんの?
あっちの攻めはファジーあるから良いけど
ぶっちゃけ起き攻めと対空以外で勝てん
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ソル戦俺もわかんねーわ…
立ち回りで必殺技出されるだけでも事故らされてきちい…リターン負けする…
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>>263
ゲンロー>464>近Sはレバー入れを確実にやるって意識付けしてやるとタイミング丁度良くなるわ、自分の場合。
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ノーゲージダウンとれる端ダストの最大ってなに?
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近S6P6HS(ヨロケ)からの補正切り幻朧斬とか好き
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RCした時のチップの台詞がきちんと聞き取れません…。何て発言してるのかわかりますか?
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千載一遇!と、今しかねえ!だったっけ?
横ダストからはでィレイ6HSから近Sアッパー転移JDα壁αが安定。6HSからハイジャンプJDJHSっていう面白いかもいのもあるな。どっちが減るかはわからんが
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>>273
ありがとうございました。
千載一遇!の台詞がきちんと聞き取れなかったようです。(絶対日曜日だ!と思っていました…。)
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>>273
サンクス!
jdjhs?バー対かなんか?
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>>275
バー対兼ねてるしダメージも若干デカイねみたいね。
少し難しいから俺は実践では使った事無いけど。
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>>276
このコンボ、キャラ限なのかな?エディやポチョには入りやすいけど、メイとかファウストには決まらないっぽいし。
決まるキャラをまとめたいところ。個人的には近S>6P>近S>6P>近S>立ちHS〜でタコ殴りしてるw
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JDで飛び込んだ際、カイの引き付けてからの2HSの一段目と相殺して、
2発目喰らって空コンに持ってかれる事が多々あった。
JD後に早手裏剣出しとけば潰せるかも。
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小ネタでもいいから、みんなで報告スレっぽく書けば良い情報交換になるかも。
そういえばソルのライオットスタンプは1段目直ガー後にブリッツすれば2段目を取れるっぽい・・・とか。
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>>278
いや、fdしよう
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このキャラ安定しねえな〜β当ててんのに読み会いやめちくり〜
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β当たったところで相手からしたら「ふーん、で?」って感じだからね…
せめてスラッシュ以降みたいに単発ヒットになってchで受身不能なら強かった
2段技に戻ってよかった事ってエディを消しやすいくらい?
俺にはメリットがわからないよ…
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メリット?ないよ
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ソルの開幕ファフに、立ちHSで勝てるみたい。自分はエディや医者に2HS使うけど、結構刈れる。
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開幕ファフとか珍しいな。そっから低空α拾い直しか?立ちHSだとリスクもあるが
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それ足からごっそりやん
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医者に勝てません
どうやってみなさん近付いていますか
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転移黄とαぶっぱ
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アクセルの羅将閃、下段ブリッツしたが流石に無理だったw
髭のアンダートゥも同じだったはず。
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医者の6HSとか、反応しやすい行動には立ちブリッツすると強いな。
直後に足払い出せばブリッツ返しも潰せるし。まぁあまり多用してると相手も下段ブリッツや黄キャンずらししてくるだろうけど。
個人的にはチップで6HS>黄キャン>ダッシュ投げか再び6HS、で崩したりしてるけど。
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6HS黄キャン6HSで崩れるの?
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黄キャン投げを見せとけば、ジャンプしてくれるかもという淡い期待じゃね
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なるほど。でもFDするよね
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そこで今作のスロー効果ですよ
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ジャンプ移行に刺さるのか?
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>>290を初段すらなってない俺が妄想分析するとそうなります
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動いた相手に当たりやすいってだけだから、初見殺し程度の動き。
それよりガドリング>低空ダッシュJD>遅手裏剣、
を紫キャンして斜め滑空が見た目良かったけど、50%使うにはネタすぎた・・・
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みんなスレのクロスガード時何してる?近Sアッパーエリアルしてるんだけどもっといいのないかな?
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蜃気楼>JD>空α>張り付きのコツ教えてー
JDと空αと張り付きが上手くできないです
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俺も全く安定しない
が、JDを遅めに出すように意識したら、たまにできるようになった
合ってるのかは知らない
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>>298
俺は近S>足>スシ>近S>アッパー>エリアル で若干コンボ伸ばしてる
>>299 >>300
練習あるのみ!トレモで焦らずタイミングをつあかむといいよ。
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こいつの2HS転移からのエリアル安くない?
6Pからも全然ダメ出なくて泣けるわ
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>>299
JDやや遅め、JKjcJDでタイミング計ってみるのもいいかも
空αは最速、間に合わなそうだったら最速受け身を空投げで狩るのもネタとしてあり
張り付きは先行入力が効くから空α出たくらいに64と入力しておくと張り付いてくれる
もしくはレバーを横方向にガチャガチャしてタイミングを計る
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>>303
ありがとおおおおおおおおおおおお
jDキャンセルαのコマンド入力の仕方、空α64は236p>n64?64?2364?で出ますか?
お願いします!
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64で張り付けるの?
俺は236P46で張り付いてるんだが
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一応念のため確認してきたけど、右壁が46左壁が64、逆では無理ですね
公式のコマンドリストも見たけど混乱するよねあれw
で上の人も言ってる様に張り付きは先行入力がかなりきくからαのモーション中に慌てずしっかりと
慣れないうちは4の後6いれっぱとか良いんじゃないでしょうか
派生αはチップが張り付いたの見てからで全然間に合います
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端コンで〜2D>スシ>カブキ>JK>JS>jcJD>α>張り付き>6飛び出し>後ろ空ダ>JHS>α>壁α
ってコンボ妄想して試したけど飛び出し後の空ダがでなくてワロタってなったんだけど、なんでだろう?
高度は足りてる筈だしjcとかは普通に出来るし
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よくわからん動きだな。ジャンプ一回消費してるから空ダできない
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>端コンで〜2D>スシ>カブキ>JK>JS>jcJD>α>張り付き>6飛び出し>後ろ空ダ>JHS>α>壁α
↑コイツのせい
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何このわかり易い赤ペン先生
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まず飛び出しって言わないから初心者チップ?
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その確認の後は、当然正解を教えてくれるんだよね?
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>>308>>309ああなるほどジャンプ回数完全に忘れてました
有難うございます助かりました
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>>306
右側でコンボするときは
アルファからN46でいいんだよね?
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右側にむかってか
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あってる、後ろ>前って覚えとけばいいんじゃね
それと別に6いれっぱなしにする必要もないよ
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ありがとうございます
-
画面端で、エリアル>JD>覚醒>JHS>αってやるとクナイがうまいことあたって
ダウン取れて気持ちいい
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こいつの崩しと火力の無さがやべえ
あとゲージ貯まらん
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迷彩使えばパターン少ない崩しもマシになる
倒しきるところまで考えれば、そこまで火力低くない
ゲージは前よりだいぶ貯まりやすい
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立ち回りとか起き攻めでドリキャン使うからたまらないってのもあるな。
ブリッツがチップの攻めにかみ合いすぎで起き攻めがつまらない
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6kから減るとかねーの?
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カイに勝てないんだが?
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壁近くで持続当て6K>近S>立ちHS>低空α>遠S>立ちHS>低空ダッシュJD>龍柳
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今回のチップで自虐するってマジ?
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いうてアークレボの結果な
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一番火力高いダストのコンボ教えて
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さしみさしみさしみさしみ
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まず中央なのか端か横ダスか言わないと困る
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端の横ダスって上よりダメでんの?
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横ダスト>近S6P6HS>幻朧斬が好き
よろけ復帰ヴォルカ喰らってもやり続けるぜ
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勝ちたいならそういう下らないことはしない方が良いと思うよ
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補正切りゲンロウしたら下らないって言われるのマジ?
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中央からスシ>スキヤキRC後は、
ダッシュ近S>6P>近S>6P>足払い、6HS>低空α>立ちP>2HS〜、ダッシュ近S>遠S>2S>立ちHS>低空ダッシュJD、を使い分けてる。
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やるのは自由だけどそんなとこの補正切りゲンロウなんて喰らわないでしょ普通
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そりゃ頻繁にやるのはマズイけど、一発ネタとしてはありだろ。まあ6HSからゲンロー繋がって補正切れないときあるけど
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まあ一発ネタは好みだと思うけどね
6HSゲンローは迷彩ついてたらとりあえず試しても良いかなくらいだな、個人的には
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なんでそんなのやるんだよ…
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補正切りがなんでって、更なるリターン求めて手っ取り早く倒すためだろ?通らなかったら一回分チャンス失うわけだから自己責任。やるやらないは自由でしょ
トッププレイヤーも補正切りたまに狙うよ
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横ダスなら6hs>hjcJD>下りJHS>ダッシュ近SHS最低空α>近SHS歌舞伎>龍柳
が最大だった気がする。
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さすがに後半入らなくない?
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試してから言ってけろ。
考えたの俺じゃないけど愛用させて貰ってるよ!
ソルは入るけど最後のHS入らないキャラには省いてね
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竜柳じゃなくてJD空αはむり?
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>>343
JDは入るけど空αはスカるハズ。
あと締めを歌舞伎>龍柳ではなく万鬼にしたらもう少しダメージ伸びないかな?
試してないから解らんけど…。
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チップで勝てないんだけど…
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>>345
三段ジャンプや2S牽制、転移等で捕まらないように立ち回って
端に詰められたり固められたら素直にFDはって張り付き飛びで即座に逃げて
ダウン取った時の起き攻めのパターンを増やしたらようやく自分は勝てるようになりました
このキャラ強いのでがんばりましょう
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エリアルから落とすのって今回不可能?
γ始動から低ダーとか、スシP拾いからとか
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さすがにちょっとは触れよ。足スシからは距離が近ければPかSで拾ってJDでダウンする
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キャラによってはいけるとしか
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今さらだけど医者のレレレは画面が16:9になったのに合わせてリーチ伸びてるっぽいけどγの射程はたぶん変わってないよなー
まぁ愚痴でもないし比べる対象も違うのかもしれないけど
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γむしろ短くなった気がする...
前までソル6〜7人分ぐらいだったけど今5人分ぐらいじゃない?
ふとっちょになったからかもしれんけど
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チップってどういうきゃらですか?素早くてガン攻めキャラですか?
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γ、射程短くなった気がするし、拘束は確実に短くなってるしで、使い道減ってない?
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>>352
素早いけどガン攻めキャラではないね。
攻めもそこそこ強いけれど無敵昇竜持ちで相手の攻めを切り返しやすいし、高機動力に支えられた立ち回りや起き攻めが光るキャラ。
欠点は被ダメージが大きいことなんだけど、今作は全般的に被ダメージが抑えられてるんでそんなに気にはならないハズ。
>>353
黄キャン込みで考えるとヒット・ガード時の有利時間は結構なものだと思う。
それに元々射程ギリギリで当てた場合はコンボには行けなかったんだし、影響はそんなになくないか
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発生はやっぱり遅くなってるみたいだなー
これも今さらだけど4gamerのデータによると4フレ遅くなってる
まぁあの迷彩とトレードオフってことだろうからしゃーないっちゃしゃーないんだけど…
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γは黄キャン込みでしか使わないな、リスクがでかすぎる。
今回根性値の影響でかいっていうけど、ラムレザルはもう体力満タンチップをヘルファイアくらいまで減らすコンボあるらしいからな
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開幕5割飛ばされたりするけど安いのか?これ
こんなもん?
ちなソル戦
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チップ初心者なんだけど立ち回りは転移や迷彩で意識散らしつつちびちび削っていくって感じなのかね
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γは射程は短くなったし発生遅くなったし、やっぱり黄キャンと組み合わせろって事なんかなぁ
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ソルの足ってKと足差し替えす以外方法無し?
あとガンマの打ち所わかんね
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>>360
足は足払いの事ですか?
自分は近距離だと投げ仕込み近Sとか2kで発生前に潰して、
中距離で読んだ時はそれこそγ打ったり、
そもそもそれには転移で付き合わなかったりを使い分けてます。
質問履き違えならごめんなさい
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露骨に足空振りしてくるやつはγだな。ただやっぱりγの打ち方はセンスと経験って感じはするから、無理に使わない方がいいのかもな
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ガンマ難しいよね
硬直も長いし
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そこで黄キャンですよ
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カイが辛いんだけど
こっちの地上牽制が通らん
あっちの2Dとかに負けまくる
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>>358
遠距離ならそんな感じでおk
ただ転移と迷彩ばかりだと相手も遠慮なく距離を詰めてくるんで、
適当にHSとか2S、立ちKとかを牽制でふってみるのもいいよ。
>>365
そういや自分はカイ相手ではあまり牽制技ふらないな
カイは立ちHSや遠S、スタンを安易にふる人が多いんで、牽制狩り狙いの地上α多め、
後は転移や遠距離でフラフラして相手が雑になるのを待ってる感じだ。
-
αって牽制に勝てるんですか?
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アルファは移動中完全無敵になったんだっけ。
いい感じに牽制狩りになってくれるから相手が遠Sとか打ちにくくなるね
-
発生からちょっとだけ打撃無敵。その前が低姿勢だから低姿勢に当たる技には負ける
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>>369
低姿勢は医者のしゃがみ歩きくらい?
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ソルのGVよりは高い。
カイの遠Sよりは低いぐらいかな?検証しないとわからないけど
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>>371
遠Sに勝てんならぱなすの強いのかな
ラムのSにもかてるかな
-
>>372
ラムは多分いけると思うけど対戦あんまりしないから分からん...
家庭用出たらそこらへん検証してみようかな
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ラムも抜けれるよ。でがかり潰されたらお察し、ガードされて読み合い負けたらお察し
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最近スレイヤーとよく戦うんだけど端の張り付きαが当たらないことが多い...
ほんとにたまに当たるんだけどみんなどうやって安定させてますか?
スカる原因もたまに当たる理由もわからないからアドバイスお願いします
-
>>375
スレイヤーとラムは壁αを少しだけ遅らせると当たりやすいはず。
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>>376
食らい判定が背中が薄いとかそんなんなのかなぁ...
ありがとうございます
-
グリードセバーやバットムーンが嫌いすぎて変な連携できました
もし良かったら舐めプにでも使ってやってください
セバー、ムーンがきそうなところでワザと2Pで暴れてS+HSを3回押しておく
↓
コパン空かしてざまぁwwってなってる相手にブリッツ刺さって気持ちよくなれます
そんだけ(^q^)
一応コパン刺さったらガトリング出てコンボいけます
様子見されて空ぶったらブリッツ漏れるけど・・・
-
ガードして反撃しよ…
-
ほんまそれ
-
ぐうの音もでねぇ
でも立てないの…
-
グリードセバーとバッドムーンの対択のディッパーとあの床滑る奴にほぼ勝てない、その上仮に2pが仮に通ってもその距離だと遠S一発のみしか繋がらない。
仮にブリッツが取れてもせいぜいjPPPKDで2割ダメージ+ダウン中央、そもそもタンデムが重なった状態ぐらいしかミリアにほぼリターンが無い為打ってこない。
ガードしてたら仕切り直し、ノーダメージ、その後の事を含めたリターン差。
ガード出来なかったら1割+ダウンのみ、そもそもFD貼ってたらムーンが届かない
気持ちよくなりたかったらブリッツ対空から前HSザンセイしようぜ!
その方が格段に気持ちよくなってギャラリーもわくぜ!
-
長文になったけどごめんなさい。
ただそれがやりたいだけで中段だけじゃなく下段まで通したら尚のこと勝てなくなるからせめて下段FDを貼ってリスクを抑えましょう。
せっかく防御行動が強い、攻撃行動が多いゲームなんだからそれを楽しみましょう。
それでも勝てなかったらその時考えましょう。
-
こちらこそこんな下らないネタに付き合ってもらって申し訳ないです
おかげで煮えたぎってた頭も落ち着きました
防御行動見直してみます
チップスレ優しい
-
自分が行き詰まった時とかに格ゲーで尊敬する師匠方に言われた事そのまま言ってるだけです。
チップ自身が相手に触られ、固められ、崩される事をさせない為の攪乱能力が最高に高いので、触られない立ち回りと崩されない為の基本防御を意識するだけでギルティを楽しめるようになります。
悪口とか批判じゃ無いですが勝てない中段見えないと嘆くよりも、ネタも含めて自分が出来る事を最大限試してみる事にしましょう。
-
ネタでもなんでも投下されてチップスレがにぎわってくれたら嬉しい。
こんなこと言ってるけど最近スレイヤー戦が行き詰ってて辛い
誰か有効な立ち回りとかない?
-
スレイヤー戦はとりあえずαバンバン打ってるな。あっちもとりあえずDステするし。地上で差し合いとか殴りあいに付き合うのはやめたほうがいいのかな?
-
青リロ時代は、イチバチでγ撃ってたわ
-
あれ?しばらくXrdから離れてるうちにチップの使用率が激減してる・・・
やっぱり今回も紙すぎるせい?
-
髭はやっぱ横方向に強い技打つのがいいんですかね...
黄キャン前提ガンマ打ってたらゲージがあっと言う間にカラになる...
使用率は単純に振り回されて使いこなせなくてソルに行ったんじゃないかな
-
使用率は前から低いでしょ。単純にピーキーすぎるし、ちょっとコンボ難度とかドリキャンとかめんどくさい要素あるからな
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そーいえば今作はダッシュでDステ追っかけたりしなくなったなぁ
ゲームスピードのせいでダッシュがちょっと遅くなったから?なのか
まぁαが強くなったからってのもあるんだけど
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Dステよんでα打つぐらいならガンマ打っちゃうなぁ
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待ちぎみファウスト相手にどう立ち回れば良んでしょうか
ジリジリしてる間にこっちにネガペナついてその後展開動いてもゲージなくてジリ貧
こっちが触ったらすぐDAAで離してくるし
なんとか先に相手に動いて欲しいけど
どうやって皆さんは釣ってますか?
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俺も触りに行くのがほんと辛い
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対空も豊富だし牽制に隙は無いしどのキャラも辛いはずだけどチップ使ってる時が一番面倒くさいなぁ
相手の遠SをギリギリガードするかってところでウロウロしてHSかK転移黄キャンで近寄ったり逃げたりするのが一番かな
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チップのコンボクリア〜
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エルフェルトに龍柳が変なあたり方するのはどういうことなんでしょう
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家庭用チャレンジが割りとガチコンでワロタ
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ブレイブルーのチャレモはこんなコンボ使わねえよって物ばかりだったので質問なのですが
チップのチャレモってアケ勢から見ても実戦向きだと思いますか?
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端のjDα張り付きαが出来れば正直コンボはあんまり気にしない
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ストーリーのチップダサすぎで
チップ使うのやめたくなるレベルだわ…
まあチップしか使えんから使うが。
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そう?普通にかっこよかったと思ったけど。むしろポチョミリアスレイヤーベノム使いのほうがやめたくなるレベルじゃん?
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今回のチップ顔が不細工なのと大将軍の声がキモすぎる
まぁ前までがかっこよすぎたんだな
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空中α>壁張り付き解除jkができない。
あれってコツとかあるの?
α後に466って入力してるけど、大体遅くて間に合わない。
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声前のほうがよかったよな〜
なんかコミカル路線によりすぎてわざとらしく見えるようになってしまった
XXとXくらいが丁度よかったな
ACはチンピラっぽすぎたけど(笑)
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声は前のほう好きだったけど今回のもそこまで悪くないと思う
ただシッショーが完全にネタっぽい言い方になってるのは残念
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声優の人の個性が強いのか、開発陣の意向かはわからないけど
あんまりバングとかダンみたいにはなって欲しくないよな(笑)
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ストーリーのチップはまさにサガットに首掴まれてポイ捨てされたダンそのものだけどなw
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こいつ弱すぎるだろ!!!!!
修正しろ!!!!
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弱くはない。
現状ノーゲージ最大は端6HS低空αコンボでいいのかな
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チップかっこよかったやん
できれば中盤の出番が欲しかったけどな
医者の代わりに
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アホかわいくて決めるときはかっこいいチップだったけど
今回はかっこよさがなくなってアホかわいい枠はシンにとられてしまった
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今回のシッショーボイスはなんか恥ずかしい
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JDって大将軍って言ってるのかあれ
ダイジョーブだと思ってた
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無理したエセ関西弁を使ってる高校生とアメリカ人がゥワァ-オNINJA!NINJA!って楽しそうに喋ってるぐらいの違和感の違い。
Xrdチップはもちろん前者
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2日前からはじめたんだけど、足払いからダッシュ前ジャンプドリキャン使ってもなかなか相手が崩れてくれなくて困ってます
ウィキの起き攻めのところ編集なかったから動画見てなんとなくでやってるけどやり方が甘いからばればれなのかな
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ドリキャンは相手の真上でしちゃだめだよ。 表だったら表、裏だったら裏。ギリギリのラインでしないと、表裏の2択にならない
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チャレンジの最後のやつむずいな
壁αの後相手がHS圏内に落ちてくる条件ってJDの高さと壁α最速?
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>>418
なるほど 相手の真上でやって表裏を分からなくする物だと思っていたのですが違うんですね
そこを意識して練習してみようと思います!
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ハイジャンプ登りKからのドリキャンもおすすめ(´・ω・`)b
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>>419
俺も苦戦したけど、コツはJDをかなり高めで当てることだと気付いた。
ソルより半キャラぐらい上で当てられるとやりやすい。
あとは相手が右に飛ぶか左に飛ぶかの運ゲー。
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>>418
さんくす
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γの射程AC+Rと比べてみたけど
ちゃんと画面比率にあわせて伸びててくれてたわ
お互い端に離れて、γの先端の位置に画面に直接テープはって調べてみたけど
AC+RとXrdでテープの位置がほぼ変わらなかった
原始的な方法だけど、これなら多分間違いはないはず…
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GG完全初心者です
質問なんですが今作はタコスブレードはまだ出来ますか?トレモでやってもダッシュ慣性がついているのか分かりません
ドリキャン、ジャンプ仕込み以外にチップにはこんなテクもあるって言うのはありますか?
固め連携は基本的にスシで〆たほうがいいですか?
コンボは公式wikiの奴をとりあえず覚えれば良いですか?
スーパーチップって何ですか?チップ使いの猛者のことですか?
対空は6Pと昇竜安定ですか?蜃気楼は対空では使わないほうがいいですか?
その他立ち回りでこれを意識したほうが良いというものはありますか?
多いですが回答おねがいします
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>>425
一個一個答えていくと
・タコスブレードはできるけど二段技になったので狙わない方がいい
・ダッシュ慣性はいろんな技につけられますわ
・スシで〆るだけじゃなくスキヤキの暴れ潰し、バンザイの不意の中段、ガトリング転移等からの攪乱、いろいろあるので使い分けましょう
・コンボはまず足払いや張り付きαなどでダウンを取る事を最優先にしましょう。距離が遠かったりしたらスシスキヤキなどで〆て、ダウン後の起き攻めや、ダウン取れなかった場合の後の対応策を幅広く持ちましょう
後半へ続く
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>>425
・スーパーチップはサミットさんや堀ススムさん等の、極端な話だと有名なチップ使いの事です。上記の方の動画を見て立ち回り方を参考にしましょう
・対空に使える技は前パンや発生3fの立ちパン、オススメしませんが昇龍があります。ゲーム全体を見て対空が弱くなった気がします。相手の飛び込みには転移や三段ジャンプやバクステなどで付き合わない選択肢がチップは強いのでまずは捉えられない立ち回りを目指しましょう。
連投失礼します
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>>425
・蜃気楼は対空というよりもジャンプ防止みたいに使いますが、割とリスクが高い上にリターンが見込めません。
代わりにダッシュjKや対空投げで引きずり下ろしましょう。
・立ち回りで意識する事は体力が低いので相手に触らせるチャンスを作らせない事、自分がどうやって相手に触るチャンスを作るかという事、前述の通り起き攻めのパターンを増やす事。
昇龍やワープやガトリングから派生できるコマ投げ、上手くやると相殺以上になるjHS、なによりも全く見えなくなる迷彩など強い点が多いのでそれぞれを使い分けて経験を積みましょう。
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家庭用から入ったのですがチャレンジモードのこの番号のコンボは覚えとけってのはありますか?
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俺もXrdは家庭用から入ったけど
中央
・K?2D?スシ?蜃気楼
・6P?2D?スシ?蜃気楼
・近S?遠S?HS?スシ
・近S?遠S?HS?万鬼
端
・〜?2D?スシ?蜃気楼?JD?空α?(壁α)
あたりが出来ればひとまず良いんじゃないかと思う。
立ち回りとかがしっかりしてれば今の時期はこれで余裕で勝てる。
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あらやだ文字化け。?の部分は右矢印で脳内補完をお願いします。
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ありがとうございます
トレモで練習してきます!
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425ですがQzryiPs0さん回答ありがとうございました!
すいませんたくさん質問してしまって^^;
スーパーチップ目指して精進します!
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シンとそこそこ戦ったけど、開幕ディッパーもどきから半分減るし、中段下段にリーチの長いビークドライバーとか覚醒技入ったりとか、
使いこなすとだいぶ強そう。満腹状態のシンはパワーキャラだわw
あと起き上がりが遅いから、ベットマンみたいにタイミング遅らせる必要があるね。
ひとまずはなるべく固められない様にしつつ、かく乱しながら戦ってる。
エルはまだよくわかんない。立ちHS連打とかダストからダウン取れたりと、起き攻めがしやすそうだけど。
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シンと戦った感想
2Sがアホみたいに機能する。こっちのjHSを咎められなかった、昇竜や前パンで対空できるかはわからん。スライディングと中段とレレレさえブリッツ等で冷静に対処したら相手はほぼ勝てる選択肢はない模様。
食事を絶対させない距離でウロウロしてスライディングとレレレガードしたら2S、中段は見てからブリッツ、それだけやってたら安定する
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こっちはJHSかなり安定して落とされたわ
背中向けて殴るやつ(前P?)で
安易に飛び込みすぎたかな…?
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シンの必殺から必殺を2Sとかで割れんの?スラはガードしてシン有利らしいけど
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スラ?か知らんけど横突きガード後は距離があくからダッシュ防止って感じで別に割るわけじゃないかな
前パンってプラチナの6Aみたいなあれかな?
大分端折ってるけどチップは適当につかって、シン相手に適当にやって勝てるようなキャラじゃないのは確かよね。
ッカァ-中段にブリッツ漏れてchして六割飛ばされた人の顔って奴を見せてやりてえよォ〜!
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6k当てても投げられるのですがどうすればいいのですか?
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先端当てか6K黄キャンjHSとかで色々誤魔化すのじゃ
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立ちHS>低空ダッシュJKが全然繋がらないんですが
入力は立ちHS>96JKであってますか?
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どんな失敗の仕方か見てみないと分からないけど可能性としては
jcが遅い
最低空ダッシュになってない
jKが遅い
ヒット数を稼ぎすぎてる
立ちHSが遠い位置で当たってる
ぐらいなのでひとつづつトレモで検証しながら手に覚えこませましょう
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xrdが初のギルティ作品で、動きが素早いチップに惹かれ練習してるのですが、
チップの動かし方(ダメージの取り方、立ち回り方)がイマイチ分かりません。
ギルティギアの戦い方(?)がまだよく分かってないのもあると思いますが、
3段ジャンプ、早いダッシュを活かして飛び回るのがいいんでしょうか?
今はとにかく捕まらないように逃げながら操作を覚えてます。
コンボは、中央なら足払い>スシ>カブキで端に運ぶ事重視、
端は 〜〜カブキ>JD>α>張り付きα の2つでほとんど戦ってます。
wikiのチップの使い方が空欄だったので、スレ違いかもしれませんが
どうか先輩チップの皆様に、最初はこれ意識しておけ!チップはこう動かせ!
という物がありましたら、些細な事でもいいので教えてください!どうかよろしくお願いします。
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>>442
HSから低空ダッシュJKを出そうとすると前JKになるんです・・・
HS時に96とレバー入れてるので低空ダッシュでるはずなんですが・・・
それと2HS>S転移からのJKがかなりの頻度で受身を取られてスカります・・・
受身を取られているってことは遅いってことですよね?
最速でだせば当たるってことで良いんでしょうか・・・
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>>443
コンボはそれで良いと思うよ。俺もそのぐらいのコンボでトントンと5段まで上がれた。
捕まらないように意識するのはとても大切だと思う。
攻めたいときには足払いを先端ぐらいの距離で振ってみたり、とりあえずJP振ってみたり、真上あたりからのJHSで突っ込んでみたり…。
チップの強みは自由に動ける部分だから、相手キャラの強い所に付き合わなくて良いのが最大の長所な気がする。
そういう意味じゃキャラ対がなにより大切かねぇ。
>>444
入力は合ってるから、あとはタイミングじゃないかな?xrdは知らんけど旧作はヒットストップ中に96って入力しても低ダ出ないし。
多分入力するタイミングが早すぎるんだと思う。
転移の方は逆にもっと早い入力なのかね。どしても無理ならJPでも良いと思うけど。
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>>443
あとは近S2HSエリアルみたいなダメージ重視のコンボ覚えたらいいと思う。
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ドリキャンについて質問なのですが
ダッシュ慣性垂直ジャンプからのドリキャンJHSが1ヒットしかしないんです。
JHSを出す高さとかのコツはありますか?
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>>443
>>346これを参照に
>>447
表落ちの時は2hitしませんか?
jHSの攻撃判定は大体チップの肘の剣にしか無いので早くに出したら攻撃判定が前に出ちゃうのでなるべく地面付近で出すように。
後、裏に行き過ぎた時も2hitしにくいので飛び越し過ぎないようにしたらいいと思います。
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>>448
表落ちの場合でもよく1ヒットで終わってしまうのですが原因等わかりますか?
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>>449
表も裏と一緒で出すのが早すぎるか相手から離れすぎてるかのどっちかだとおもうよ
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>>450
今まで意識してなかったけどjHS出すタイミングは相手の立ちモーションの頭ぐらいかな
俺は詐欺重ねが安定しないからもっと高めでだして相殺させるぐらいにしてるけど、表は普通に2hitするんだよなあ
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>>450
>>451
お二方ともありがとうごさいます。
意識して練習してみます。
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すいません、ダストコンボについてお聞きしたいのですが
チップはダスト先端hit時はどんなコンボすればいいのでしょうか?
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D>空中ダッシュ>JD>JD>JS>JS>JHS>β
かな?
地上Dヒットで視点変わってから
視点戻り際に66(6入れっぱなし)で空中ダッシュしてくれるよ(*^_^*)
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髭相手に上ダストの最大ダメージ207でたけど
キャラ限ぽいから誰か他キャラに対応させるの手伝ってください...
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ダスト上DDDjSjSjSjHS龍柳着地ガンマ
ダッシュ立ちPPPPPjPPPPjK2jPjKjcjPPPjK2jPPKjcjPPPK2龍柳 ダウン追い討ちガンマ立ちパン連打
キャラ限ぽいところは龍柳着地ガンマの所だけど、どうしても他キャラはダウン追い討ちになってしまいます。
龍柳から拾い直しが出来れば倒し切りがメチャメチャ伸びるんですが...
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攻撃Lv.5キャンセルしてのP転移は-3だったのね
6HS>P転移で硬直減ってるような気がしたのは気のせいだったか
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家庭用から始めたのですが、ミッションの26をチップで一撃入れたいんですけどレシピが分からないです
調べても出てこないようなので知ってる方が居れば教えていただけませんか?
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すいません。解決しました
一応レシピは
ダスト>6P>6HS>前ダ>近S>6P>HS>地上αブレード>rc>準備>一撃です
もっと楽なレシピがあればどなたかお願いします
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チャレンジ37で壁αの時に中央寄りに落とさなきゃ駄目みたいだが、
これどうやってやるんだ?意図的にディレイかけるとたまーに中央寄りになってくれるが、どこをどうしたらいいのかわからん
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すまん、αの前にJS挟んだら大体中央落としになったわ。
でも殺しきりの時に中央落とし使いたいし、誰か条件わからんか。
ところでPS3なんだがチャレンジモードなんかラグくないか?IRAIRAするぜ
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蜃気楼>JcJDのJDをかなり高めで当てたら上手くいく気がしますけどどうですか?
チャレモはたまにラグくなる時があるけど気になるほどじゃないですね
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チャレンジ37は壁αからの拾いが全然成功しなくてかなり時間かかったよ
JD高め当てという助言がスレであったからそこ意識したのと
個人的にHSよりSの方が拾いやすい気がしたのでS>HSで拾って出来た
ただJD高め意識しても中央落としにならない事も多かった
サンプルと比べて壁α時のソルの位置が低い場合失敗してそうな気がしたので
空α>張り付き>壁αの繋ぎを最速とかもありそう
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こいつあれだろ
ラグい熱帯に向いてねーだろ
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カブキからのJDが安定しないからな
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ミスれない意味ならカブキJDが一番難しい要素だ
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とりあえずJDを頭に当てる感じにすると中央に落ちやすいのはわかったわ、サンクス
真横からショーグンすると相手が跳ね返るのを阻害して端落ちになるのね。
>>464
やっぱチャレモはラグくしてあるのか?
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カブキJDはタイミング的にそんなに難しくないから熱帯でも安定してるな。
熱帯できついなって感じたのは青サイクガード後の微ダ遠Sとかが結構ミスる感じ。
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頭に当てる感じとか何言ってんだ、ボケてた。高めで当てる感じな。
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ラグいって言ってる奴はランクマ待受状態でやってんじゃないの
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GG初心者でチップを練習してるんですが
ガト>足払い>裂掌>蜃気楼>JD>αブレード>壁張り付き派生αブレード
このコンボの蜃気楼からのJDのタイミングが難しくてほとんど成功しません
何かコツとかはあるのでしょうか?
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>>471
俺も初心者だけどもしかしてガトの始動に2K連打とかしてない?
Wikiのコンボのページ、表記ブレとかダメージの記載とか少し情報がバラけているようなので
もしよければ軽く整理させてもらってもいいですか?
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編集はしていいと思う多分稼働初期で止まってるからな
足払いスシカブキJD空α壁αは足払いまで3hit以上刻みと青ビになる
カブキJDはカブキの硬直切れに即JDの目押し
-
Wikiの編集是非お願いします
ギルティ初心者でチップ始めたのでコンボだけではなく立ち回りや起き攻めの項目も書いて頂けると助かります
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>>471
ちなみにカブキの硬直が切れるタイミングは
飛び上がりの頂点より後で、少しだけ落下し始めた当たり
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上級者のチップってどんなんだろと思ってサミットチップの動画見てみたけど別もんすぎてワロタ
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>>472 >>473 >>475
ありがとうございます!
2K連打に気をつけつつ今夜も修行しようと思います
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>>472 >>473 >>475
ありがとうございます!
2K連打に気をつけつつ今夜も修行しようと思います
-
>>473
青ビってなんですか?
あとどこかで技レベル?がどうとかって聞いたんですがギルティってそういうシステムありますか?
ブレイブルーでいう始動技でコンボ時間が変わる云々のようなものなんでしょうか?
それとチップって地上技からの低空JDorJKコンボって必須ですか?
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誤って同じ文を二回書き込んでしまいました…
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>>479
青ビはつながってないコンボのこと。昔はコンボカウンターが灰色じゃなくて青だった。
技レベルはよろけ時間の長さのこと。始動技云々は規定補正ってやつかな?
公式Wikiに書いてあったよ ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#content_7_15
Wiki編集してくるねー
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スーパーチップは堀ススムさんサミットさんが確定として
遠藤さんが入るのかと俺の中で話題に
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Wiki更新しました。
・コンボのカテゴライズを変更しました(CH始動ってくくりはあまり意味ないと思ったので・・・)
・各カテゴライズ毎のコンボをソートしました。
・レシピ表記の文法を統一しました。一般的でない、分かりづらい表記があれば直しますので教えて下さい。
⇒システム行動は「(小文字)」、必殺キャンセルは「>」ガトリングは接続文字なし
・表組にしてスッキリさせました。・・・が備考欄が横に長くなってしまったので従来通り二行表示にしようか迷い中
⇒ダメージ欄、限定欄を設けたので空白の所は順次トレモしながら埋めていきます
ページ下部に編集前の状態をたたんで置いておきました。ごあんしんください
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ミス
地上ガトリングは>繋ぎです。エリアルは端折りました。
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編集乙でした
これ見て頑張ります
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コンボつながってないのは黒ビじゃないのか
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青ビはブレイブルー用語では
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昔から黒ビじゃなかったっけ?
ブレイブルーはそもそもビートじゃなくてヒートじゃなかったか
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ソルがつらいです
JHSとJPが特に辛いです。足払いも負けることがあってダメージレースもかなり差があります
皆さんはどうしてますか?
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ソル戦は立K連打がメインでソルの足払いの範囲で無理しないことが大事。
足払いスカったの確認したら足払い返しでダウンかエリアルに行く。
自分から攻めてもいいことないのはカイ戦も同じね
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>>490
ダッシュ足はどうしてる?
こっちのリターンがなさすぎて地上戦付き合うのが辛い
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>>488
XXの頃は赤ビがミスってないコンボで青が受身可能だった気がする
黒くなったのは後から
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蜃気楼って、コンボ以外の立ち回りで使う時ってある?
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>>493
端から逃がしたくないときとかに使う
中央端寄りでもchしたら結構おいしい
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なるほど。意識して使ってみます!
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そういやカブキch始動ってどのコンボが一番伸びるかな。
着地前HS低空α近SjDα張り付きα出来っかな
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しょ、初心者の俺にはWikiのコンボを埋めるなんて無理だった・・・!
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初心者はJ仕込み転移コンが鬼門やな
覚えるパーツ自体はそんなに多くないからあれだけできれば大分動けるようになるけど
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JC仕込みはできるようになったけど立ち回りが難しいの…
牽制のつもりで撃ってるSとかが根元に当たったり相手の足に負けたりでそこから3割4割もりもり減る
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足スシすらできないやつがここにいるけどな
ガトリングをついついジレッテェルートにしてしまう
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転移黄キャンが強いと聞くのですがこれはk転移のことなのでしょうか?
また転移後にどのようなことをすればいいのですか?
現状ゲージ吐いた結果相手の暴れに負けてしまうことが多いです
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K転移で合ってる
転移後は相手がJしていたら対空で空投げがしやすい。地上で技を空振りしていたら足払いか間に合うならダッシュ近Sを硬直に確定させたい。
地上で様子見していたら足払いかダッシュして投げか近Sで触る
相手に暴れられるのは読まれているかもしれない。相手の目の前に出る位置から使わずに裏を取る位置から使うか、
P転移を連打してから使ったりHS転移にしてみたり工夫するといいかも
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>>502
ありがとうございます
相手をよく見て行動しないといけないですね
頑張ります
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家庭用から始めた初心者なんだけどドリキャンHSってやってる本人はどっちかわかってるもんなの?
あと1ヒットと2ヒットの時があってヒット確認が難しいんだけどそこらへんは慣れ?
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>>504
このゲームにはセルフディレクション(うろ覚え)っていうのがあって、振り向きモーション中は左右どっちにレバー入れてもガードが出来るっていうシステムがある。
つまり左右が分からない位、真上で削キャンしてもセルフディレクションがあるから左右二択にならないのさ。
だからやってる側的にはめくるかめくらないか、ちゃんと意図してやるよ。
ヒット数に関しては当たり方にもよるから難しい気はするけど、ひとまず近Sに繋げるのがベターだし、近Sならかなり猶予あるから1ヒットのタイミングと2ヒットのタイミング両方で一応近S入れ込んでおけば良いんじゃない?
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>>505
くわしい解説ありがとう
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ダッシュS転移でのめくりと、幻朧斬からの壁張り付きがなかなか成功しないんだけど、何かコツある?
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幻朧斬は先行入力気味でヒットした瞬間張り付くイメージで安定したよ
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相手がダウン中にダッシュから幻朧斬出して、そこからの張り付きがうまくいかない・・・。
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幻朧斬のモーション後半に←→ってやれば即張り付きできるわよ
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ん?もしかしてヒットしてない時の話?そんなんできたっけ
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通常投げの後って、どんな起き攻めをしてますか?
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小足で無理やり起こしてダッシュで追ったり普通に中下択迫ったりドリキャンしたり密着迷彩して暴れ読んだり
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6Kって当てて不利でもあるの?
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ネタってほどでもないけど、高めの空ダから相手の前でドリキャンしてJSすると、ドリキャンで慣性消えて一瞬止まったあとJSでまた慣性ついて相手飛び越してめくりになりました
JSの慣性が面白いよねってだけなんだけど、一応ドリキャンで止めると表になってくずせます、めくりJSは赤使わないと追撃できないけど…
興味があればトレモで遊んでみてください
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6Kは当てて不利はない。けど五分から微有利くらいだから投げ間合いだと相手の投げが怖い
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>>511
俺も気になったから試してみたけど、スカっても張り付きできるみたいだね
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6Kはヒット時1F不利だよ。ただし立ちヒットでの話なんで実際は五分ってところ
持続当てなら有利取れるし起き上がりに重ねるのには地味に使える。安いけどね
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すまん上の間違い。ガードで1F不利だわ
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ギルティは基本的にヒットとガードどちらも硬直差一緒だと思うよ。
だから6Kはヒットでもガードでも-1F。
持続が5Fあるから、一番最後を当てれば4F有利で近Sとか繋がるようになる。
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なんかいろいろ勘違いしてたわ。解説サンクス
足>S転移>6K持続当てとかあったなそういや
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いや、しゃがみくらいだと1フレーム硬直伸びるよ
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つまり持続当てじゃない場合はガードされて-1、ヒット時は5分って考えておけばOKかな?
ch時と直ガ時でまた違うだろうけども
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基本コンボを覚えていざ100戦近くしてみて、チップを使っておきながら
空中戦に負けることが多いです。
足の速さを活かして、ダッシュ2Dとかで触りいった時に相手が垂直ジャンプ
触った後に斜め後ろや上いれっぱで空中に逃げらた時など、
自分の目の前で相手がジャンプしている状況です。そのままJ攻撃を被せられて触られてしまいます。
前Pも結構負けてしまったので、頑張ってJP空対空やバクステで逃げたほうがいいのでしょうか
チップ使っておいて空中戦でせり負けるのも何とかしたいです。
JPやJD強いはずなんですけど、出すタイミングが悪いのか...このキャラ難しい
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>>513
回答ありがとうございます
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その状況だと発生3fを信じて立ちパン擦りまくるか逃げるかだなぁ
対空は無理に取らない方がいいかも
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確かにこのキャラ空中に逃げる相手にできることすくないよね
前は幻朧陽ぶっぱなしたりしてたけど、蜃気楼はなんかなよなよして使いづらいし、確反あるしリターン薄いし…
JDは強いっちゃ強いけど、カイとかミリアみたいにガトリング繋げて引きずり降ろせるわけじゃないし、そもそも空対空では自分から当てにいく技じゃないし
一応、下に潜り込めてれば空投げ狙いでいいのかなぁ…?
あとは飛ぶの見越して6HSとか?
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>>526 >>527 さん
やっぱりある程度安心できる対空持ってるわけじゃないんですねー
あと体感なんですけどもしかしてチップ空投げ範囲狭かったりします?
カイやシンにかなり投げられて、少なくとも横には狭い気がしたので
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キャラ的な問題もあるかもしれん。
あんだけ速く動いてて空投げの間合いが頭ぐらいにしかないから、
ソルカイは空投げするには丁度いい速さと高さだから使ってて空投げしやすいのは感じてる
-
速めに飛ばれるなら足払い出す所でFDで停止して様子見とかするといいかも後は2Pも使う
ダッシュ2Pの触りは置き技に負けるけど踏み込みが長くなるから相手を長く見れる
飛びを判断出来る猶予が長くなるからJPや空投げしやすくなるし
Jでスカされても隙が少ないから引きつけてダッシュ6Pや速め2HSとか対空間に合う
-
強気のガンダッシュβで分からせるのも有りだよ
当たる位置次第ではリターン皆無だけど何回か通れば相手が勝手に空FDとかし出してゲージ使わせられる
ただβの判定が弱くてよく相殺するから画面をよく見てフォローするのも大事
タコスも混ぜると地上ガードされても気持ち安心
-
タコスしても2hitするからリターン薄いのが今作あれだなあ
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>>528公式が空投げの間合いだしてるけどソルカイと一緒
他の人も言ってるけどソルとかの方が体感としては投げやすい
単純にチップのジャンプが高いからだろうけど
-
家庭版でチップはじめて相手のP暴れがきついのですが
相手の起き上あがりやガード後の暴れを潰すには何を振ればいいのでしょうか?
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>>534
小パンが届かない距離で足払いスシで画面はしならリスクひかえめでリターン取って起き攻めに行ける
中央なら空中から攻めましょう
-
そーいえば某魚卵の人が配信でチップ使ってたけど
遠距離では高確率で迷彩つけて、起き攻めはほぼダッシュ垂直Jドリキャン
デンジャーになったら2Sぶんぶんって感じでなかなかに徹した立ち回りだった
相手が気の毒になるからなんとなく迷彩控えちゃったりするし
起き攻めもバリエーションつけようと思ってダッシュ垂直Jは3回に1回くらいにしてたけど
強みを押し出す立ち回りってのやっぱり大切だと思ったわ
-
今までウル4しかやったことがない初心者なのですがギルティ始めてチップで頑張ろうと思っています。
ウル4では空対空はあまり積極的に使ってこなかったのですが動画を見るとJP等からエリアル?をしたり空投げをしたりしているのをよく見るのですがこれは相手の飛びを見てからやっているのでしょうか、ある程度読みなのでしょうか
またそれらを狙うべきタイミングやコツなど教えて頂けると助かります。
-
>>537
ほかの人は分からないけど俺は【とりあえず相手が飛んで無かろうと】jPとかやってます。
なによりこっちはガードさせられたらjkjcドリキャンjHSで択れる、ガードさせられなくてもjPノ-キャン三段ジャンプで逃げて仕切り直し。
なによりこっちは速く高いからほぼノーリスク
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足払いからドリキャンで中段の表裏択迫ろうとしたら起き上がりバッタに負けちゃう…
足払い硬直取れて即ジャンプだと早すぎるし難しい…
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質問なんですがスーパーチップは世界に5人いると聞いたのですが
ススム、サミット以外の3人は誰なのですか?
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茶っぷチップ遠藤チップじょにおチップ
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負けじとP連打
-
熱帯のラグ糞過ぎ。
画面端の蜃気楼JDがスカリりまくる。
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初心者の性か敵が画面中央にいる時に斬星狼牙をぶっ放す癖がついてしまいました。
なぜかやたら当たるんで矯正しないでおいてあるんですが直したほうがいいんでしょうか。
初段すかしめくりヒットみたいなのがあるようで味をしめてます
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別に当たるレベル帯でなら使っていて良いんじゃないかい。
矯正って言い方をしてるけど、どっちにせよそのレベルの初心者なら立ち回りからコンボから全てにおいて格上に通用しない手癖があるだろうし、上達していく過程で自然と斬星ぶっぱが減っていくと思うよ。
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暴れの対策ってどうすればいいですか?
スシ止めで再度ガードさせようとすると大抵暴れに負けてしまいます
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スシは-1不利フレームだから固めなおしとかすると暴れに負けるよ
先端ガードとかになったらリーチ長くて食らい判定前にさほどでない5Kとかで勝てるけど
遅らせスキヤキで暴れ潰しか2P2K暴れするならバンザイで露骨にリターン狙ってもいい
-
一瞬待って足払い
-
>>545
ありがとうございます。お仕置き食らうようになってから考えることにします。
現状でも同じタイミングでK転移ロマキャンのほうがいいんだろうなって気はしてるんですがカッコイイんでつい。
J仕込みコンができるようになったのでWikiのコンボページを少し更新しました。
チップのコンボって最終的に機動力を活かしたアドリブコンになる感じなんですかね?
パーツだけ乗っけておいて後は代表的なレシピだけダメージ書いておけばいいような気がしてきました・・・
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Xrdの攻略本とかムックって売ってる?
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>>550ないとはずだけど公式wikiがかなり便利だよ
上で話しで出てる6Kとかの有利不利とかも載ってるすげーやつが
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つttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
一応リンク
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>>552
ありがとう
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動画で見てた頃はこのキャラ速いなーくらいの感想だったけど自分で使ってみるとスーパーチップ達の凄さが身に染みて分かった
あれだけ動き回りながら攻めの択とか相手への対応とか考えるの大変だわ
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迷彩になってからの駆け引きうますぎだよね上位陣
まねしてみても暴れられたりガードさせられたり逃げられたりで直ぐ解ける
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上手いチップはゲームスピードが違う
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迷彩すると6P>6HSのガトとか壁斜め降り下段とか壁ゲンロウとかの択が生きてきて楽しい
大抵相手の動きが雑になるから逆に困るけど
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相手がとりあえず擦る5Pとか5Kに勝てる選択肢押し付けていきたい
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迷彩かかった瞬間むちゃくちゃ暴れられる
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ソル戦とか迷彩すると相手が上りJHS→バックダッシュJHSしかして来なくなるとかしょっちゅうだわ
まあ今回の迷彩の仕様がクソだからしょうがないんだけど
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>>560
カブキ!!
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あれ、そういえばカメテンチップは?
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今ははほぼP4Uメインぽい?
アケ初期は少しさわってたみたいだけど
個人的にはカムバックを心待ちにしてるんだが、P4Uも面白いからしゃーないね
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クリスマスカラーみんなサンタなのにチップだけトナカイなのは何故だ
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トナカイというより んこみたい
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上手い人が触りに行くときよく6P使うから真似てみたけどカウンター貰いまくる…
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カラー2が既にサンタっぽいから…
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サトリ!ワサビ
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あれはトナカイだったのか・・・変なおじさんカラーだと思ったw
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鼻が赤いじゃろう
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足払いからの詐欺飛びのレシピって動作すればいいですか?
またセットプレイがあれば教えてください
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上と直接関係無いけどじょにおさんのまとめは入門者になかなかいいね
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まとめってなんぞや
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リロードがやたらと上手いエルに、ゲージ無し状態で画面端に壁ドンされて抜けられなかったんですが、対策は、直ガPくらいしかないでしょうか
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チップって無敵技あるんやで
あとショットガン固めは4F隙間空いてるらしいから通常ガード5Pでも割れると思う(未確認
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今までの相手は暴れで割れてたんですが、先日やたらとリロードが早い人と当たったもので・・・
ベータ擦るようにしてみます
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じょにおさんのは多分これやな
ttps://twitter.com/jonio_mikado/status/545393460245577728
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>>577
ここに書いてあるHJ仕込みHS転移ってどうやるの?
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>>578
Hj仕込みHS転移のやり方だったら素早くその場で228HSでHS転移をすることだよ。
メリットは転移から低ダが出来るので明確な中段択が出来るようになる事だけど
デメリットは漏れた場合hjJHSが出て40f〜50fぐらい隙だらけになること
コツは8とHSを同時押しする感じ
確認方法は言わずもがな空中転移から空ダが出れば成功してるってこと
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シリーズ初プレイでチップ初めたんですが
テンションゲージを何に吐いて良いか分からず
気がつけばすぐ満タンのまま戦ってます。
皆さんのゲージ配分ってどんな感じなんでしょうか?
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同じ初心者だけど、遠S先端スシスキヤキRCダスト〜とか、中央コマ投げRC6HS〜とか、ゲージ使わないといけない始動で使うと効率よさそう
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あとはブッパαのフォロー、転移黄キャン
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個人的にはFDと黄キャンと超必にゲージ回してるなー
FDは言うまでもなく強いから置いとくとして
このゲーム黄キャンが滅茶苦茶強いからとりあえずK転移黄キャンやγ黄キャン、あと低ダから生黄キャンとかは割と使ってる
あと龍柳と万鬼がかなり優秀だから割と使う機会多いね
ヒット数が多いからゲージやバーストを相手に与えてしまうが、逆にヒット数が多いから根性値で全然減らない後半の体力を削る時には下手にRCするよりも減るし
牽制の2Sスシ、足払いスシ、しゃがみ喰らいやダッシュ慣性付きの牽制からα+まで当たったりとか、崩しで6K当たれば赤キャンから伸ばしたりしてるかなー
まあゲージの使い道はかなり広いゲームだから色々出来るよね
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>>583
低ダから生黄キャンってどういう目的の使用ですか?
まだ初めて3日目くらいだけど、2HSで浮かせてS転移からのJKが全て受身取られます。どこが問題か心当たりある方教えてください。
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低ダ黄キャンするとスカ下段と中段の2択が完全に見えない
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>>584
黄キャンで暗転するからその間に飛び込みつつ状況確認が出来て遅延効果で相手が直前に入力した行動が反映されなかったりするので相手の行動の阻害効果もある
実際やられてみると実感しやすいけどやろうとした行動出ないのは割とやらしい
そしてそのあとは即ドリキャンできるから攻めにはもってこい
ほぼ安全に触れる飛び込みだと思ってくれればいいかな
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>>584
JKが遅い
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>>579
ありがとー結構入力シビアだねこれ
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>>588
シビアだけど投げ擦ったり転移後空ダ出来ない事知ってる中級者に当たる当たる。
中央立ち回りでも逃げにつかえるし端起き攻めのバリエーションも増やせる
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>>584
2HS>S転移のキャンセルが遅い可能性もある
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>>585 >>586
なるほど、自分もやってみます。
>>587 >>590
転移が遅かったみたいですありがとう。
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2HS>S転移のS転移のコマンドは22Sじゃなくて2Sで楽になる
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龍柳の使い方がいまいちわからないんですがどういう場面で使ってますか?
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ヴェノムオフがものすごく盛り上がったみたいだからチップもやってみたいなー
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>>593
チプコンからダメージ底上げしてダウンをとったり端起き攻め時hJ仕込みHS転移から出して安全に択ったり。
最初はチプコンからだけでいいと思います
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>>592
知らなかった…すごく楽になりました感謝です。
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削岩脚キャンセルで出すと強い気がする→龍柳
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>>595 >>597
なるほど、ちょっと練習してみます
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こいつの火力崩し糞すぎるだろ
なんで中央でまともな起き攻めが表裏しかねーのにへらねーんだよ
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毅式迷彩って技知ってる?
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確かに相手がゲージあるうちはダウン取ったらとりあえず迷彩つけときゃいいんじゃねーかな
今までの起き攻めだとブリッツ怖すぎるし、その対策が低ダかスカし下段、投げ、くらいしかないのが終わってる
もう、スラバみたいに起き上がり数フレームは出せないとかになってくんねーかな…
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話の流れ切って申し訳ないんだけど
みんなラムレザル対策どうしてる?
スレに目を通してみたんだけど、しっくりこなくて困ってる
立ち回りについて、何か気をつけてる事とかあったら聞きたい
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K転移からの空投げやダッシュ投げ、地上からのガンダッシュ、あとはタコブレやαでカウンター取ってる、俺は。
ダッシュは2S怖いから適度にFDで急停止したり。
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ダウンに龍柳置いて表裏択るのってありなの?どっかの動画で投げから龍柳→裏みたいなことやってた気がするんだけど
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>>603
やっぱ投げは大事だよなー
しかしタコブレか…読まれた時が怖くてβ自体あんま振って無かったけど、試してみるわ
ありがとう!
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>>604
殺しきりの時に龍柳からの空中αとかでめくりヒット狙ってる。
起き攻めは仕込みS転移とかJS使うとなんかできるかも。かも。
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ラムに対しては使い分けだけど、立ちP拾いからJP>JDにつなげで起き攻め重視でいったりしてる。
S転移で〆るとまたラムを捉えるの大変だし。
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チップの追加カラーろくなのなくて絶望
さすがに購入は見送るか
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デフォカラーが一番イケてるとおもう
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ドリキャンが上手くできない
動画とか見てると前ジャンドリキャンはその場で即下に落ちるけど自分がやると若干上に浮いてから垂直に落ちる
前ジャン慣性が少し弱くなったときは即下に落ちるんだけどなにが違うのかな
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ドリキャンするのがはやい
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ドリキャンって1KホールドずらしS?
猶予2Fで速すぎても遅すぎてもダメって難しい
ジャンプ仕込みとかギルティ初心者には覚えること多くて大変だ
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>>610
前Jと垂直Jからだと落ち方が違うから、ダッシュ慣性の乗った垂直Jをキャンセルすると綺麗に落ちるよ
俺も初心者だけど綺麗にドリキャンできなくて悩んでたからこれの事じゃないかな?
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>>612
このキャラが特別ムズいからなあ、初心者向けにはかなりハードル高い性能だと思う
標準的な立ち回りに言われないと気づかないテクほとんど駆使しないとではあるから
それが面白くて魅力なキャラなんだけどね
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動かしやすいけど勝ちづらい
そんな感じのキャラだと思う
多分、動かすのはソルカイ並みに簡単だと思うぜ
あと、上級者が動画でやってることをいきなり全部やろうとすると難しいと感じるのかも
ドリキャンもジャンプ仕込みも必須テクってわけじゃないから、なくても十分戦える
少しずつ覚えていけばいいと思うよ
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最初はフォルトレスディフェンス
ガンマ黄キャン
転移黄キャンからはじめよっか*
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垂直ジャンプと前ジャンプじゃ落ち方が違うんですね
ダッシュ慣性転移とか色々覚えていきたいです
ジャンプ仕込み転移も安定してきたしコンボはすごい楽しい
画面端の起き攻めは対戦動画も
たくさんあったんで参考にしてそれっぽくできてるんですが立ち回りがとにかく下手でそこで完全に体力負けしちゃう
思い返せば迷彩とかγあまり使ってないし強い部分を使いきれてない
ガード硬直差とかほとんどのキャラがわからないからどこで逃げたり暴れたりしていいのか
動画で空ダ後ジャンプしてるシーンあったんですけどあれってどのタイミングで仕込んでるんですか?
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流石にプレイしてから聞こうな
チップは空ダしても一回なら空ジャンプできる
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ガンマ黄キャンの使い方がよくわからないんだが....出た瞬間黄キャンでいいのか?
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>>619
γが出た直後やね
とりあえずγをノーリスクで打てるようになるしリターンは高いから当たれば3割強、飛ばれてても対空が楽、ガードされてたら元々有利なγなので確定で触れる
25%払う行動としてはかなり優秀
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黄キャンなしでγ打つ勇気がないわ
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起き攻めか迷彩中の暴れ潰しくらいだわな
ところでもうカラーの追加ないんかな どいつもこいつもダサすぎる…
ストライダー飛竜とかいぶきとか他の忍者のオマージュあるやんけ
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旧作のカラーはええやん
酷いのはトナカイカラーくらいじゃねぇかな、あれはネタにもならん
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とりあえず思いつきで作ってみましたってのばっかだな
他のキャラみたいに昔のカラー多めでもいいからもう少しまともなの欲しかった
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最近やっとドリキャンできるようになってきたのですが
ドリキャン起き攻めの基本パターンみたいなのってありますか?
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足払い先端微ダッシュ前ジャンプ(相手キャラによっては垂直ジャンプ)ドリキャンJHS(タイミング次第で表裏)
相手キャラ次第で起き上がりに重ねにくくてリバサで投げ食らうのでキャラ毎に要練習
投げから前HJ(JK空振り)ドリキャンJHSタイミング次第で表裏
ドリキャン後空中バックダッシュJHSとJDでも表裏択れる(暴れや上いれっぱに弱いがブリッツなどに勝てる)
よく使われるのはこのあたり
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自分はそれに投げ間合い外に落ちて下段
jHSで詐欺った後にゲンロウザン
jHS後前K黄キャン2Kとか
触りさえしたら崩しはいくらでもあるから自分でパターンかえたりしましょう
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ジャンプ仕込みできるなら足払い>S転移>二段ジャンプからやるのも面白いよ
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ジャンプ仕込みって上入れながら地上ガトして転移でいいんですよね
5Aジャンプ仕込み2HS転移が一番難しかった
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うん。ヒットストップ中に一瞬上に入ればおk
立ちPに仕込めりゃ他も安定するから頑張れ
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ミリアが辛いっす
地上、空中普通に競り勝ってる筈なのにこちらが先に倒れます
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万鬼ってめっちゃバースト貯まるのね…相手の
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ミリアもチップに近い感じに早い動き回ってチクっていくようなタイプではあるから
お互いけん制しあってターンをどっちが先にうまく取るかって言い方しかできない
とりあえず空中飛び道具は要注意
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あとどんだけリードしてても一回でも攻めを割り込みなんかで瓦解されると
あっという間にシショーになるキャラではあるので先に倒れる可能性は対全キャラで言える・・・
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ミリアチップは運び能力の差がつらいね
立ち回りは全然いけてるのにそのワンチャンスだけで勝負決まってる感
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空対空で勝てないのは前からだけど
今回、通常技とγが鈍くなったおかげで地上戦もつらく感じる
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3〜4回の2S→烈掌が一回のタンデムで返される
吐いてるゲージ一緒なのに・・・
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端横ダストノーゲージ最大ってなんなんでしょう?
6hsからjdが入らないキャラが結構居てこまった
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レオ戦の起き攻めどうしてます?
立ち回りは圧倒的に有利だと思うけどサマソが裏あたりしても表に落ちるから起き攻めで攻めあぐねちゃう
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詐欺飛びしよう
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チップの詐欺飛びはJHSを深めに出すんでしたっけ
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詐欺跳びを勘違いしてると思うよ、J攻撃はなんでもいいから。
ミリア戦はバーストの使い方も大事になってくるからむずかしね
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チップに画面端で壁張り付きから
JHSで起き攻めされた時って
あれどっちにガードすればいいのかな?
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使ってる側も分かってないけど壁張り付きしなかったら裏で張り付き解除なら表感覚で使ってる
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裏表するまでに相手がどっちにレバー入れてたかで変わったりもするからなぁ
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逆じゃないかね?張りついたら基本は裏。つまりめくり。タイミングで変わったりするけど
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jHSの二段当てて裏、一段当てて表のつもりで使ってたなぁ
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相手より高い位置でjHS発生させてたら裏落ち
低かったら二段ヒット表落ち
もっと低かったら一段ヒット表落ち
ぐらいの感じで使ってたけど今まで思い通りに表裏は出せてたなぁ。偶然か?
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最近ようやく近SJ仕込み〜なら出来るようになったんですが
5P>J仕込み>2HS〜がどうやってもできません
5P後に飛んでしまってまるで安定しません、コツやタイミングがあればお願いします
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上入力を一瞬してすぐ2HS入力する
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5P後飛んじゃうってことは上入力遅いんでないの
自分は転移の入力が苦手で2HSが5HSになりがち
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5Pの後の82は一瞬で入力 ハイジャンプの感覚でやると大安定するよ
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>>649
理屈としては
前提としてP出してる間に2HSを入力する事でPの硬直がキャンセルされて2HSが出る(ガトリング)
P出してる間に上入力するとPの硬直がキャンセルされる(ジャンプキャンセル)
ここでジャンプキャンセルされる前に追加で2HSを入れるとガトリングが優先されてジャンプは出ず2HSが出る
入力猶予としてはPが2HSでキャンセルされる前までだから
それまでに全ての入力を終わらせるとなると相当の速さが必要
要するに
P>8>2+HSまで一気にずらし押し(のつもり)で入力
-
自分は立ちPが当たるの確認してから上下入力を意識したら安定した
それまでは立ちPが当たる前に上下入力しようとしてjHSが暴発してた
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立Pが発生3F
ヒットストップが多分10F弱
ジャンプ移行が3F
都合15F前後の時間で82HSを入力できればジャンプ仕込みで2HSが出るよ。
慣れれば余裕余裕。
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俺も最初は難しかったけど今じゃエリアル行く気なくてもジャンプ仕込みしてるくらいには練習したもんだ。
関係ないけど勝ちたがりTVでギルティ初めたんだな、かずのこがチップの強化版がミリアとか言ってたwあとやっぱり迷彩使ってなんぼだな
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自分で使うと迷彩は使ってる自分でも見えないから悔しくて使えない
大抵暴れに刺さって解除されてダサいし
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5P>J仕込み2HS〜について質問したものです。
皆さん丁寧に解説して下さって有難うございました。
練習します。
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J仕込み転移安定してる対戦動画とかあるけど
実際同じようにやろうとするとどんだけ化けモンムーブなのか思い知る・・・
ガドリング2HSとかくらいならできるけどPから仕込みとか実戦じゃ無理スギィ
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ギルティのジャンプ仕込みって他のゲームと違ってjc対応技で上いれっぱしてもガトリング優先されるからまだ楽な気がする
逆に小パンからエリアル行きたいときとか中々ジャンプしてくれない時があるけどだいたい5経由するように意識したら張り付き解除JKとか安定するようになった
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正直J仕込ってシステム自体ゲームを面白くする要素にならんような気はする
入力難易度の問題で仕込むか仕込まないかで読み合い発生するわけじゃないし
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一応逃げハイジャンプが強くなりすぎないという利点が
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やっと最後のチャレンジできた…
蜃気楼からの二段ジャンプがサンプルだとバックジャンプだけど高さ稼いでソルの頭にJD当てやすくするために垂直の方がいいな
あと空α張り付き壁αの流れが最速だと5HS拾い(遠S5HSは5HS当たらない)が良くて、1,2F遅れると遠S5HS拾い(5HS拾いは低すぎて低ダJPが当たらない)が良いことを意識したら出来たわ
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質問なのですが、画面端で壁α締め後の起き攻めをする際、壁張り付きからの択は基本的には詐欺にはならないものでしょうか?
足払い締めでHS転移→壁張り付きなどは起き上がりまでに猶予があるので詐欺も行けそうなのですが、壁α締めは有利フレそれほど長くないので、択はしかけない方が賢明ですか?
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>>664
自分は詐欺だけが起き攻めじゃないと思うので普通にHS転移から攻めてます。
昇竜読んだら張り付き三角飛びガンマとかで安全に固めに行けたり、張り付き落ちjHSでもソルのVVをすかせたり。
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カブキからのJDα壁α〆だと有利フレームが少ないけど詐欺跳びは可能です体感で。アッパー転移壁α〆だと余裕持って起き攻めできます
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>>664と似たような質問なんですが
端で
近S>脚>スシ>カブキ>JD>空α>張り付き>追加α>HS転移>張り付き解除
のような起き攻めを使いたかったんですが、HS転移から降り際JHSでしかジャンプ移行を狩ることはできないですよね?
張り付き解除降り際JHSを重ねようとトレモで試したんですがまったく重ならずに相手に飛ばれてしまうので…
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ですね。そのルートだと有利フレームが少ないので。黄キャンすると誤魔化せるかも
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>>668
ありがとうございます
ノーゲージだと重ねながら表裏択をする√はないのでしょうか?
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格ゲー初心者なんですが、削岩脚って安易に、使わないほうがいいですか?
ガードされたらキツイんですが
ドリキャン出来ないんで、つい多用してしまいます。
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>>670
基本削岩脚は当てたりする技じゃない
起き攻めで1段当て下段みたいな起き攻めは出来たりするけど立ち回りとかそういうので使う技ではないかな
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過去作でドリキャンやJ仕込みの練習ってできますかね?
アクセントコアだけある環境に行くことになりまして…
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できるけどJ仕込みからの転移コンは若干タイミング変わってると思う
旧作で安定してればすぐ慣れるけどね
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>>673
ドリキャンメインで練習しますどうも。
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動画もあまり無いですしロビーで上手いチップ使いの方を見つけたらじーっと観戦させて貰ってます
後でトレモで動きのマネしてると手元忙しくて腱鞘炎になりそうですね
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ttp://horibuna.web.fc2.com/GGXrd/GGXrd_CH.html
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ACのチップ使うと早すぎてビビるね
あと転移のボタンが違うせいでコンボがぐちゃぐちゃになる(笑)
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エルの起き上がり遅いのがめちゃくちゃ面倒
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毎日何時間もトレモや動画みてがんばってるのにナメプとかで負けてめっちゃくやしー
本当難しいキャラですね
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>>671
ありがとうございます
起き攻めでは使っていませんでした
精進します
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全キャラチャレンジクリア
全キャラ中チップのチャレンジ最後が一番難しい
どうでもいいけどパッドでホールド操作はやりにくくて困った
今回は
カブキ>ジャンプ>ジャンプ>JDにした(本来のレシピではジャンプ1回)
ちょうどソルの頭を蹴る感じになって中央落ち安定…な気がした
ここで引っ掛かってる人はお試しあれ
-
最近GG始めた初心者です
トレモでコンボは壁α〆コンやJ仕込みのチプコンなど出来るようになってきたんですが
いざ対戦してみると立ち回りが悪いのかボロ負けで、練習したコンボは出来ず
気づけばコパ擦りから足払いでドリキャン起き攻めするだけのチップになっていました
立ち回りでやっていることは低空JDで突っ込んだりαで突っ込んだり
三段ジャンプでタイミングをずらしながらJHSを当てにいったりなど
相手の攻めはJDで迎撃(出来てませんが)
固められたらコパ擦りです
随所でチップは立ち回り最強と聞きますが、自分のチップは飛びは落とされ
相手の飛びは落とせず、ソルやラムに画面端で弄られている印象しかありません
根本的にチップ、ひいてはこのゲームの立ち回りが分かっていないので
なにとぞご教授お願いします
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チップが強いと言われているのは迷彩をつけて分からん殺しを指しているのでしょうか
つまりミリアみたいなもんで、これに重点を置いたら良いのでしょうか
私も困っています触れないし崩せない…
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迷彩の判らんもそうなんだけど立ち回り方と起き攻めを極めると
一方的な攻め畳がマジで強い
ニコニコのサミットチップ対戦動画辺り参考にするとその辺が非常によくわかる
・・・んだけども問題はそこまで動かせるまでになるのは至難というか
できるか!レベル・・・
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攻める時は攻める
守る時は守るを徹底しましょう。
小パン擦るだけじゃなくFDで距離を安全に離して二段ジャンプからの張り付き飛びやその場落ちしてHS転移から奇襲をかけたり、K転移黄キャンで投げに行ったり中央立ち回りに戻ったり
対空はチップ弱くなってる?ので相手の着地点にいない様にしましょう
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相手の暴れとかバッタへの対処がわからんのだけどそのへん迷彩とか転移で誤魔化すしかないのかな
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チップに限らず空投げが糞強いゲームだから、バッタは投げてあげると良いよ。
立ち回りで俺が気を付けてるのは、とにかくジャンケンが発生しないように心がけてるよ。
ジャンケン(=読み合い)がある地点で低火力、紙装甲のチップはリターン負けするから、「あ、今いけるな!」って時以外はのらりくらりと逃げてる。
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暴れについてはどの状況かわからんけどぶっ殺しましょう足払いで
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チップのシステムボイスで言ってるように死ななきゃいいんだよっ!て考えで動くといい。もうちょっと言うと触られなきゃいい、逃げの性能なら文句なしだからな。ネガペナには注意だが
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>>682
折角全キャラ一ダッシュがあるのに地上戦やらないの?
いくら3段Jあっても潜られたらよわいよ
動画とか見てみればいいんちゃう?
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俺も地上戦っていまいちわからないんだよなぁ。
ダッシュが早いのはわかるし、遠S、2Sが強いのもわかるけど、そこからのリターンが薄くてあまり積極的に地上戦はやらん…
-
家庭用のミッションモードで一撃必殺技を連続技に組み込むのができないんだけど、どうやったらつながるのかな?
-
ミッションモードはレシピとか決まってないんだっけ?
画面端の横ダストとかγとかをRCすれば繋がらないかい?
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>>691
このゲーム基本的に牽制とか立ち回りからのリターンはダウン奪うのを意識するだけで良いと思う
牽制から纏まったリターンを狙うよりかは確実にダウンさせてから起き攻めでダメージを奪うほうがギルティでは強いよ
起き攻め側が一方的に攻められるゲームだしね、まあブリッツあるけどその場合は迷彩とか色々あるし
地上戦だけど遠S2Sがチップの中では有名?だけど、生足払いや立ちK辺りもなかなか強い
足払いはリーチがチップの中ではかなり長く足下に無敵があるので下段の振り合いではまず勝てる上に当たればダウンさせられる
立ちKは足下の判定げかなり薄くなりソルの足払いなどの判定が強く足払いで避け切れない技をスカしながら刺せる上に足払いまでのガトルートがあるのでダウンが奪える
個人的に距離が離れてる場合の地上戦はこれらを振ってるかな
あとは相手キャラによってはダストも使える、後ろに判定が一瞬下がるのでこちらが先置きしてない限りはラム遠Sとかもお互いの先端距離なら避けて刺せる
リーチは短くなったが6Pも上半身無敵を利用して牽制に使える、chしたら6HS低空α、しなくても足払い〆でOK
あとは単純に機動力を活かして懐に踏み込んで近Sとか2HSとか
立ちHSも判定は馬鹿みたいに強いから置き牽制として使うと割とカウンター取れてそこからのリターンもダストか低空αに繋げばまずまず
あとγも黄キャン込みならリスク無しで当たれば6HS転移コンにいけるハイリターンノーリスク飛び道具に早変わり
かなり選択肢はあるキャラだし機動力のお陰で技をどう振りにいくかはこっちが一方的に決めやすい
リーチ長い置き牽制とかでダッシュを止められることはあるけどそれこそ上から行くかK転移黄キャンで立ち回りぶっ壊していけば良い話だしね
-
16連勝のチップを熱帯で見かけたけどやっぱ動画にあるような動き方と
上で言われてるようなアドバイス徹底するような立ち回りやね
ただどんだけ上手くても一回でもコンボもらうとほんと瀕死になる性質のキャラだな・・・
もらいミスを一回もしないことが大前提やね
-
>>695
まあ引っ掛かったらそこから死ぬよ、っていうリターンのある技を適当に振り回すのが正しいチップ対策だからね
それでも今作はチップも火力出るようになったし、ダメージレースで早々遅れを取るようなことは無くなったと思うけどね、それでも差はあるけどww
ノーゲージ火力は足スシから転移コンと壁張り付きコンで割と高い部類だからなー
そのお陰で立ち回り補助に黄キャン回しまくれるから攻撃刺せる回数も自然と増えるし
まあ事故を減らすためにもなるべく触る機会を少なくしたいから、攻撃当てた際のコンボ選択とか状況判断は完璧にしたいね
-
>>687
あー逃げるのかぁ
あんま攻めんほうが勝てるのかなぁ
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>>691
ほんとそれだよなー
差し込みはできても結局それだけで終わりなんだよね
んで暴れられたときのリスクが
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迷彩かけてp転移しまくると人によって反応違って面白いよな
-
遠S当てたあとどう動けば良い?
例えば相手がソルだとして
-
>>692
(ダッシュ)近S>6P>近S>HS>RC>ダスト>前
(追尾ダッシュで一撃が当たる程度に近づいておく)
>一撃準備>一撃必殺
でクリア…適当です
もっと簡単なのがあったら教えてくれ
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近S>HSじゃなくて近S>遠S>HSだった
-
>>700
遠S自体が発生の早さを活かして相手のダッシュからのアプローチを潰したり、逆にこっちから走って刺しにいく感じだと思うから無難にスシ入れ込むか転移か低ダで距離詰めるかかね
立ちHS繋がる距離ならとりあえず立ちHSまで繋いでしゃがみ喰らいだったら確認してからαくらいはしたいところ
もちろん遠Sで止めて相手の行動見てから何かしらしてもいいけど基本的にそんなとこじゃないかね
-
j
-
ぶっちゃけ立ち回りで遠S振る意味ってあるっけ?
2Sのが優秀な気がして振り所がわかんないんだけど、この場合遠Sのが良いよってのあるなら知っておきたい
-
>>701
ありがとうございます。試してみます!
-
遠Sは上に判定あるからジャンプにひっかかりやすいとか?
ダッシュ遠S>立ちHS>低空ダッシュJDとかでダウンは取れるけど、当たれば2Sでもいけるはず。
-
遠Sは硬直長いから怖い
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JCできる
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ソル戦どうやって戦ってるか教えていただきたい
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チップ使い始めてみたけど難しすぎぃ
使いこなせる人ほんとすごいんだな
動き回ってはいるけどちょっと当たっただけでごっそり減る
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ソル髭ポチョ戦は気づいたらごっそり減らされてるから恐ろしいわ...
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>>703
さんくす
まずはそういう差し込みを上手くなる事が目標だよなー
遠Sからのやることは理解しました、あとは使い分けですね
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崩しを幻朧斬に頼っちゃうんだけど上手い相手にはかわされて全然崩せない
皆さんどうやって崩してますか?
-
>>714
地上戦での崩しは本当に少ないよね。
投げ多めに意識させてからの、暴れつぶしHSやγを振っていく感じになるんじゃない?
固めながら飛びを抑制させる技もあんまりないから、飛んだら空投げ狙って行こう。
-
地上で崩すのは迷彩ないとなー
-
チップに固められた場合は連携に隙間があったらジャンプ逃げ安定だからね
それを逆手に取って2K連打したり6P>6HS>P転移とか近S固めとかを増やしていくと相手も面倒だと思う
メインは暴れと逃げ潰しで崩すのは迷彩ないと厳しい
逃げられても迷彩付けて手裏剣捨てとけばプレッシャーは充分かと
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6P6hsって暴れてくれなくね?
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2sがよく当たるからそこから転移コンボいけるように練習してるんだけど、2HSが転移にばけちゃう
これやめたほうがいいかな?
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ジャンプ仕込めなくね?
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仕込みが無くてもjkjsβは入るからそれでもいいならありっちゃあり
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エルの起き上がり遅過ぎる・・・
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一瞬遅らせてJHS重ねてるけど、2段目スカッったりするから立ちK>足払いとかで安定させてる。
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>>720
仕込めるよ
ただ2s仕込みのあとの2hsが早すぎるとhs転移でちゃう
>>721
5hsからαで妥協してたからコンボ伸びたありがとー
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2sやっぱ仕込めないわごめーーーん
トレモやってたら2sが5sに化けた時に仕込めてただけだった
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転移コンも絶対ダメってことはないけど、立ちHSαが安定してるんだったら2S立ちHS低空α遠S低ダjPjDでダメージ+ダウンもある
難しいけどね
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>>726
それACの頃はよく使ってたけど今回かなり難しくない?遠S拾いが安定しないわ。てか成功した記憶がない
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空αの浮きがACは高かったからなー
今回α+まで大体は問題なく当たるからしゃがみ喰らいなら地上α>α+でも良い気がする
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>>727
自分で言ったことだけどそう言えば俺も端でしか出来た事ないや。
そんなのもあるよって事でここはひとつ。
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トレモで調べたらHS先端カウンターとかカイのグリードを微妙な距離でガードしたときとか狙えるね
遠S>HS>低空α>遠S>HS>低ダJP>JDでカイに139ダメでダウンだしできるならやったほうがいいかな
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しゃがみ喰らいでHS先端になる様にガト調整すれば当たる
立ち喰らいでも低空αで〆れば位置入れ替えしつつ起き攻めしやすい
見た目がカッコイイ
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ちなみにスーパーチップって家庭用のランキングの上位にもう入ってたりするの?
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ススムさんはランクマあんまやってないっぽいしサミットさんはギルティ自体あんまやってないっぽい
スーパーチップじゃないけど上位の人はうまい人もいるよ
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最近見たのでは遠藤さんとか称号争奪5onにでてたゆうすけちんさんって方のチップが一番上手いかなぁ
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13552438
家庭用から始めた初心者なんですが、ここで出てる青リロの起き攻めって今でも使えますかね?
あと他にも古来のチップの起き攻めで今でも有効なのがあったら知りたいです!
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>>735
一応ほぼ全部使えるかな?
ただ最初の方のドリキャン起き攻めがブリッツしてくる人が多くなったからパターン増やして行かないと厳しくなったのと、俺だけか知らないけど詐欺のタイミングが面倒臭くなった
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www.youtube.com/watch?v=C4x9E9va8Ps コンボ動画
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>>737
ゲンロウザンから低ダ〜って入るのね
2hsよりもこっちのほうがいいんでない?
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昇竜とかに対する確反に使うコンボ教えてください
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ダウンが取りたかったら前P近S前P足
ダメージとゲージが欲しいなら前P近S2HSからチプコン
画面はしなら前P近S足払いスシカブキjDアルファ張り付きアルファ
流石にこれぐらいは聞かなくても察してくれ
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>>740
ありがとうございます
とりあえずチプコン入れときます
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カイ戦おもろいけど火力さきつくない?
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カイで火力差辛いとか言ったら全キャラ逆立ちしたって火力差ひっくり返らないんですがそれは
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ソルポチョ髭ラムシンエルとやる時のドキドキ感がぱねぇ
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カイは火力というより立ち回り差がきついって感じ
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>>738
俺なんか日本語上手じゃないけど、見てくれてありがとうございます
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ソルカイ髭戦は火力差って言うよりもゲージ効率差で面倒くさいかなー。
火力面は1回コンボされる前に2回コンボすりゃいいだけだけど、こっちの二回のコンボより一回でそれ以上ゲージ回収してるしよ
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>>746
わお!?動画上げられた海外の方ですか!?
ありがとう!参考になりました!
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>>748
はい、これ俺のYOUTUBE www.youtube.com/user/SaishuuKessen
もっと格ゲーGGXXとか動画があります。よければ見てください。簡単なら少し日本語できる、質問があったら,ご遠慮なくどうぞ。
間違いあったらすみません。
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壁ダスト当たった時って皆さんどんなコンボしてますか?
今はチャレンジモードのコンボしてるんですけど、6HS>hjJD>降りJHS みたいなコンボを見かけたのでもっと良いのがあれば教えて頂きたいです
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ドリキャンでうまく裏に回れない…密着だとダッシュ慣性垂直Jでいいんだよね?
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ダッシュ慣性垂直Jと前HJKから裏当てする時はドリキャンしなくてもいいんだ
ちゃんと距離調整してコンボ〆なきゃならんが大体足払い先端で〆れば裏当てにな
削キャン表もちゃんと見せたりJ頂点で一瞬FD張れば相手からすれば殆ど分からないと思う
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たまにダッシュ前ジャンプドリキャンとかドリキャン後相手の方向に低ダjHSとか下段を交えたら相手訳わからんくなって起き攻めだけで10割とか取れる時ある。
○○が安定行動って言うのがチップにはないから色々試してみよう
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>>752
そうだったんだ…道理で毎回めくれないはずだよ
ありがとー
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チップのすき焼きは当てて有利ですか?
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Fでは微不利のはず
公式攻略ウィキに詳しく書いてる
よみあい
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-7f、一部キャラに確反あるかも
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ありがとうございます
弱点のスマフォだと見れなかったので、助かりました
基本はヒット時意外スキヤキは打ってはダメですね
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弱点のスマフォ→自分のスマフォ→です
どうでも良いでしょうが、失礼いたしました
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ヒット時も打っちゃだめよ。
スシはほぼ5分だから攻め継続出来るけど、スキヤキはターン終了しちゃうから。
RC込みでのコンボに使うのと、あとはスシの後に暴れてくる相手にはディレイスキヤキが暴れつぶしとして機能するぐらい。
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すき焼きはヒットロマキャンしてコンボ継続目的で使うのが主だと思ってる
だいたいはスシ止め五分でゆさぶるのが効果的みたいね
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スキヤキで暴れ潰しできるようになったらそんなこと言えなくなる
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いまだに転移コンボでダメージを取るか、多少安くなってもダウンを取るか悩む。とくにダウンとってもドリキャン起き攻めがいけないような有利フレームが少ない情況のダウンを取るかどうか…
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相手によるんじゃね?
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最近は蜃気楼でライン上げる事を意識してる
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>>765
これマジ?
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2HS>S転移からなかなかJKが当たらない....
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ほぼ目押し
あとキャラによっちゃJP
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>>765
俺も端以外は殆ど蜃気楼締めなんだけど、あと少しで殺し切れるときにうっかり蜃気楼打ってRCしてもろくに追撃できず負けることが多いわ。
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起き攻め6Kを黄キャンしたら投げられたんだけどキャンセルが早すぎて地上判定だったのかな・・・すげーびっくりした
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ヴェノム戦ってどう動いたらいいんですかね?
牽制も強くて防御性能も高いから、迎撃されやすいんですが・・・。
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ヴェノムは黄色RCの遅延がモロに効く相手だから転移黄色がかなり機能するな
もちろん慣れてる相手はそれ込みで読んでくるかもしれないけど、それはそれでまたダッシュとかちょいダッシュγとかが機能するようになるから、元も子も無ければ相手の対応スタイルでやり方変えるって感じか
ヴェノムに限らないけど、自分で突っ込みまくって迎撃されてるならダッシュ停止とかγとか様子見とかを混ぜるの大事よ
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ありがとうございます!K転移をうまく使ってみます。
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最初は難しいかもしれないけど、マッドストラグル4段目直ガできるようになると
その後の繋ぎが甘ければβで割れたりするからそれなりに有効だよ
1〜4段目まで連続ガードだから、途中でニュートラルに戻してもガード解除されないので慣れれば割とやりやすいと思う
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遠目でスシ当てた後は空投げくらいしかいれっぱ狩る方法ないんですかね?近距離でもいれっぱされまくって困ってるんですが2k連打以外の有効打があれば教えてほしいです
とにかくいれっぱが狩れません!
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6hs
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ディレイスキヤキ
バンザイ
お願い蜃気楼
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バンザイではいれっぱ無理じゃね
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ありがとうございます!
6hsでいれっぱかれるんですねためしてみます!
蜃気楼もずらせるしよさそうですね。
ディレイスキヤキのあと状況悪いし安いけどそれしかないんですかね。皆さんはスキヤキ単発ヒットの後なにしてますか?
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バクステ
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バンザイ黄色でお茶を濁す。
というかスキヤキ当てても立ちくらいで-6fなんだから、基本的に攻め継続は考えないかな。
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昔から思うけどスキヤキってもうちょい硬直差マシにしてくれねーかな
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ソル戦だけ勝率30パー何だけど
ソルおじさん判定強すぎてなにやっていいかわからない
JPとガンフレが怖い
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判定強すぎって思わされる時点で相手に付き合いすぎてる気がするな
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ナメプだと思われようが端で迷彩つけて手裏剣捨ててから相手の行動をよく見て対処してみるといいよ
大体は空ダで突っ込んでくるから対空2HS、β、空投げあたりで迎撃
地上からも攻めてくるならγ黄RCも混ぜてみると大人しくなってくるはず
自分から攻めると足、JP、ガンフレ、ファフあたりに引っ掛かってそのまま圧殺される印象
まともにやってたらリターン差が違いすぎて命がいくつあっても足りない
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下手で弱いチップに限って、負けた気がするからと、迷彩を使うのを躊躇う
そしてやっぱり勝てない
わたしです
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ぶっちゃけ、迷彩つけると自分までやりにくくなる罠
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迷彩すると相手がすごい暴れてくるのが辛い
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個人的な迷彩後の相手の行動対策
暴れ→遠目6HS、遠目ダスト、ダッシュα、γ
バッタ逃げ→2HS、β、蜃気楼
様子見→P転移、手裏剣捨て、ダッシュHS転移
迂闊に転移すると空投げされ
幻朧は暴れで潰される未来が多い
固め2K連打はやはり強いのでここからこかして起き攻めにいきたい
迷彩中なら各種壁派生技も端での起き攻めに組み込んだらスタイリッシュ
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立ちHS立ちくらいのときの低空ダッシュJDとか
しゃがみくらいのときの低空αってどういう時に使うの?
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ダメージの底上げ
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ダメってよりダウンとるためじゃね
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それはわかってる、でも足にすればいいところをHSにするんだから底上げだと思ったんだ
今回立ち回りでHSぶんぶんとかあんましないし
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遠S、2Sヒット時の話でしょ
両方足に繋げれないし
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あー、それか
その距離5kばっか振ってたから忘れてた
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チップの動画見ても何が上手いのかわかりません…どこを見れば良いのですかね
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ある程度の所まで手早く勝てるようになりたいなら攻めてるときの択のかけ方。
それで行き詰ってきたら相手への触れ方。
最後に相手キャラの攻めの抜け方。
こんなあたりを見てればいいんじゃないかな?
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初心者チップなんですけどメイに全然勝てない。バッタで逃げまわられて空対空は負けるし地対空も駄目。足払いとイルカラッコに翻弄されて辛い。
助けて下さい、先輩
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メイ戦は空対空はjkが機能しやすいかも
今作だと地上戦はやりやすくなってる気がするから、対空はダッシュでくぐったりすると戦いやすくなるかも
あとはタコブレ、割とまじで
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>>797
ありがとうございます
まずは択のかけ方から見ていきたいと思います
ほんとにありがとうございます
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>>799
ありがとうございます
パッド勢なんでタコスブレード難しいんですが頑張ります。
とりあえず今日は2勝できました
γブレードで無理矢理もぎとりました。精進します
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メイ戦は昔から逃げJDが有効かと
対空はβ以外まず負けるから付き合わない
βを見せておくと相手もわかってくるはず
判定の強さでは勝てない分発生勝ちを狙っていく
向かっていくのは判定に飛び込んでいくようなものだから
基本の逃げながら迷彩つけて手裏剣捨てをやってから動く
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まあ人によって戦法は変わるのかもしれんけど
メイ戦の対空は置き2HSで最低でも相打ち以上にはなるしダメ勝ちできるよ
ラッコやイルカで相手の攻撃をガードさせられる機会が多いのと
相手の飛びが適当になって落としにくくなるから迷彩はいらない
地上戦には分があるんで2Sスシや2Dで牽制しつつ、甘えたラッコには生黄キャンで対応
相手がバッタするなら2HS振り回してるだけで大抵勝ってる
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>>803
2hsはやめたほうがいいね
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アッパーダメなの?全然使えると思うし、上級者の動画とかでも使ってるイメージあるけど
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アッパーはメイスタンプや縦イルカに対してかなり有効だよん。
逆にJSとかには負ける事があるかもしれない。
メイスタンプは何かしらの形で咎めないと調子のらせるから2HS対空は意識しておいた方が良いと思う。
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2HSはメイスタンプとかにはかなり有効だね
JSには相手の出し方が悪いとかじゃなければ相当早だししないと勝てない
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今回のメイのjsは短めだから前Pで勝ちやすいよ
あと、生蜃気楼も結構いけるわ
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今更だけど今回のαブレードすごいな
ダッシュ慣性も無しにダークエンジェル抜けるとは…
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K転移黄キャンからの空投げができない…なにかコツとかある?
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投げ間合いに相手がいれば投げられるし、居なければ投げられない。
一部のキャラを除けば空中投げの間合いは斜め上にあることを意識する。
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投げられないのはちゃんとレバーが真横になってないんじゃないの
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だいぶコンボ伸びてきたな(減るとは言ってない
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ジャンプの速度が速いから意外と難しいんだよね
相手の上を取っちゃって逆に投げられることがよくある
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カイ使っててキャラ被りばっかだからチップに流れてきたんだけど
こんなにコンボ難しいゲームなの?チップが特別?J仕込みとか低空α絡みの失敗率がヤバイ
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>>815
低空アルファはどうせみんな出来んから足払いでよろしいよ
チプコンは要練習だけど
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低空αはHSの発生が遅くなって個人的にリズムがつかみやすくなったのかXrdだと殆どミスらなくなったな。
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中央でjHSを当てた後に火力が出にくいんですけどどうしたらいいですかね?
どうしてもjしこみのコンボができないんです
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J仕込みコンとJD>βのダメはそんなに変わらないから安定するまで妥協すればいいんじゃないかな
端なら壁張り付きαで締めればいい
殺しきりの時はJ仕込みコンと龍柳>万鬼が入る位置を覚えておかないと困るけど
火力を犠牲にしてコンボの締めを足にして起き攻めのバリエーションを増やしてダウンから殺すスタイルもありよ
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なんだかんだ起き攻め
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バー対のコンボ教えてください
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グリードの反確を教えてください
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2D
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足払い
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削キャンがどうにも安定しないんだけどコツというかなにか意識してることってある?
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このキャラ通常技も必殺技も優秀なもの揃ってるから差し合い重点なスタイルでも食っていけそうなのに
大概リターン負けして負けること多いな
転移黄と迷彩で荒らしていったほうが勝てるという
ススムのような堅実な立ち回りでいきたいけどなかなか難しい
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ドリキャンが出来ないなら裏jHSで一瞬フォルトして「フェイント!」って言うのもありっちゃあり
出来るようになりたいなら前ダッシュジャンプからKSずらし押しをとしか言えないかなあ
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ドリキャンはチップのテクニックの中では最弱なんで慣れるしかないな
S ガト低空α拾い、空α壁解除追撃
A 単発仕込み転移
B 立ちP仕込み、蜃気楼JD
C 幻朧三角飛び追撃、ドリキャン
せめてBまでは頑張りましょう
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幻朧斬RCから追撃する時ってどんなコンボ入れてる?
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6HSして転移コンボor6HSして立HS低ダコンボ
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>>828
個人差はアルト思うけど
S ガト低空α拾い、単発仕込み転移
A 密着γ黄キャン、暴れられない近S固め
B 立ちP仕込み、蜃気楼JD、α張り付き追撃
C 幻朧三角飛び追撃、ドリキャン
かなぁ。
極端な話全部できなくても勝てればいいけどね
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>>829
一応RCと6HSの間に迷彩挟んだりもできるみたいね
あと画面端では
RC->2144Kのダッシュ迷彩で画面中央側に戻りつつS->2HSからα壁コン〜貼り付き起き攻めにいけたりとか
滑空コンボ捨てて50%使う意味があるかはわからんらん(´・ω・`)
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>>832
44k?でダッシュ?
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幻朧RCで壁背負ったら
2144の44で画面中央に向かってダッシュするから、浮いてる相手のしたくぐった辺りでK押す感じよ〜
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>>830
ありがとうございます
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画面端に向かってバクステが出たぞ?
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幻朧RC>P転移>6HS~でRC補正無くコンボいけるやで
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つまり幻朧RC>敬意>P転移は理に適ってるコンボだったのか…
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ちな空投げもよっぽど低空で投げない限り
RC>P転移>6HSで丁度RC補正切ってコンボ移行できるから必須やで
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>>834
これどゆこと?
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上手い人は壁αの後に低ダで張り付いてるけどHS転移よりも有利Fあるのかな?
自分で試したらあんまり変わらないような気がした
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なんか展開が早い感じはするね低ダの方が。J仕込み転移の方ができることは多いけど
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今作から始めた新米忍者ですが一通りコンボ覚えたんですが、ファウストにエリアル安定しないんですが、
やっぱキャラによってエリアル変えないといけないんですね・・・
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>>832
すみませんガセ書きました
幻朧>RC迷彩>6HSは入りませんでした
空中投げと勘違いしてた…
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低ダだと張り付き解除しても裏回らないんじゃなかった?
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今作からギルティに入ってきた初段チップです。
コンボは試合でもミスなく出来ますが、2D→スシから立ちpj仕込み2HSが届かないことが良くあります。
スシで止まってしまうとまた攻めに行くまでが辛いです。
また中央で2Dで止めて起き攻めを狙いに行くとしたら、どのような起き攻めをしたらよいですか?
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距離がある程度離れてるならダッシュ垂直ジャンプからのドリキャン表裏が基本
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>>735
に起き攻め動画貼られてるよ
青リロだけどほぼ使える
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負けすぎて何回も心折れそうになるけどスーパーチップの動画見たらまだ頑張れるって思えるんだよなぁ。
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みつお=あいださん?
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遠藤かも
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エルフェルトどうしようか。チップは動きまわれるから立ち回りマシなほうだとは思うけど。とりあえずJhsは近S対空で死ぬな
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>>830
ちなみにRC後に引き付けてから6HS当てると補正が切れて威力が上がる。トレモで確認済み。
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ごめん837読んでなかったw
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パッドでJ仕込みが全然出来ないんだけど、みんなは基本アケコンですか? パッドで十字822スライドがキツくて、無理するといつか爪ペりしそうだし・・・
あと、そんな初級〜中級帯におすすめの有名プレイヤーさん動画ってありますか?
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スライドというよりはチョンチョンって親指の先で押す感じでやれてるよ
ハイジャンプの逆をやればいいだけ
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スーパーチップもみんな動きに個性あってすげぇよな
カラー統一しても動きで誰か一目でわかるレベル
こんなキャラ他のゲームにはいないわ
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>>855
十字キーの使い方は
自然にパッド握って親指の腹を十字キーの真ん中に乗せる
すると親指は右前方を指し示すような感じになるはず
基本的にこの状態をキープしつつ
押したい方向に親指を傾けるだけ
もちろんダッシュ等で指を離すこともあるけど
基本の形を作っておくと最小限の力で操作出来るようになるからすんごい楽
指が痛くもならないしパッドも長持ちするよ
-
>>856>>858
アドバイスありがとう。少しダイナミックな入力抑えて、練習してみる。
5Pまだキツいから、近S遠Sから仕込み2HSで練習中。まだ成功率低すぎだけど
-
家庭用から始めた初心者です。現在勝率一割弱です・・・
100戦ほどやりましたが未だにチップの明確な戦い方が分かりません。
ススムさんやサミットさんの動画を見て学ぼうとはしてるんですが、
展開が速くて何を考えているのか分からないし、転移したら何をしてるのかも分からず、
いまいち何も学び取れていません。
気づけば非起き攻めはコパンを擦り、立ち回りでは空中αと足払いブンブン丸になっています。
なんというか初歩的というか基本的なチップの戦い方を教えてください
あとガンフレイムをばら撒くソルや、JHSブンブンするカイにはどう対処したら良いのでしょうか?
-
立ち回りのばら撒きガンフレはしてきそうだなって思ったら
見てからHS転移出来る様にカクカク屈伸してるわ位置によるが低空ダッシュでもいい
カイJHSぶんぶんは6Pや2HSで落とすには真下付近を取る必要あるから
飛びそうだなって思ったらダッシュして真下を取るか
カブキか低空ダッシュJKをぶっぱしてる。低空ダッシュJKは飛んでたら捕まえられるしコンボいける
地上にいたらJKを被せるか対空されそうなら多段JでずらしたりFD張って降りる
-
立ち回りはとりあえず触りにいくならダッシュS立ちHSスシでいいかと。そっからバンザイしたり足払いしたり。HS転移したら基本Jhsで降りて当たってたら立ちK足払いで。とにかく最初は何も考えなくてもコンボを成功させること。
-
2HSで対空したら、なに繋げばいいですかね?
S転移入れ込みでも大丈夫ですか?
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JHSぶんぶんカイはダッシュで潜るか、ある程度近いならK転移黄、昇りJDをぶつけに行く
一応タイミングが合えばHS転移でもダメージ取れるけど大抵投げが仕込まれてるのであんまりやらないでいい
これに限らずカイにはJDがかなり有効 ちゃんと振れば空対空と2HSに勝てる、6Pにも相殺を起こしやすい。あんまり露骨に振るとヴェイパーchから痛い目合うのでやりすぎ注意
2HSを振るときはP転移を入れ込んでる事が多いかな、chなら拾えるしガードされてもまあ状況は悪くない
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>>863
ch期待して地上で待ってからJSしてるわ
男キャラなら6HS
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カイの膝辺を狙ってJHで落ちてくるってのもあったかな?(2Hつぶせて6Pに相殺2段目で近Sや2Hにch)
後、カイの後頭部を狙って低ダでめり込むようにJK振ると6Pがすかる、2Hにch、ガード時は→S→Hにつないで着地後2拓
-
多分だけど、格ゲー初心者であるならキャラ対っぽいこと考えるよりまず自キャラの動きからだね。コンボと多少の起き攻めを覚える。立ち回りでは三段ジャンプや転移で上からJhsかで触りに行く方が最初は無難かも。チップはこれだけ狙っとけみたいな行動あんまないので…強いていえば迷彩と転移黄なんだけど、迷彩も最初は使わんほうがいいかと思う
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JSの使い所を教えてください
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ふわっと浮くから対空ずらしで使えるよ
-
>>847>>848さん、遅くなりましたが返信ありがとうございます
ドリキャン練習します
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ブリッツ対策教えてください
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あれは強制的に読み合いになるものなので明確な対策はないです 噛み合ったら弾かれます
ちゃんと中下を分けて的を絞らせないように 多用してくるなら投げや様子見からの痛い始動でお仕置き
あとは弾かれたらちゃんとブリッツ返しをちゃんと入力できる準備はしておくこと
-
ドリキャン低ダJHSがブリッツ対策になるよ
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低ダも対策の1つだけど、リバサやらジャンプで逃げられるんだよね。わかってて割りきってくる相手だとブリッツするか立ちP擦りやジャンプする相手だとかなりやりにくい。チップのカウンター始動で痛くなるコンボがないのもブリッツと相性悪いなと思ってる、まあ迷彩糞ゲーしてるからしゃーないと思ってる
ちなみにブリッツ返し読みされると、ポチョシンスレあたりからはピヨリコンでシッショーだから、ブリッツ返ししないというのも大事
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ブリッツ対策するとどうしてもどこかに穴ができちゃうよね
なんかいいのあればいいんだけどな
-
調整どうなるんだろうか
迷彩いらないから代わりに新しい研究要素つくとうれしいな
-
個人的にはJDの受け身不能時間が増えてくれたら
迷彩弱体化してもいいや
-
迷彩使えない雑魚的には、迷彩は産廃化して、他の所強化して欲しい
見えないせいでこっちがコンボ落とすとか洒落にならないwww
-
迷彩使うとうまい人相手でも簡単に崩せるから下手っぴな俺にはありがたい
代わりに対戦拒否されること多くなったけど…
どうせ弱くされるんだろうけどね
-
迷彩に甘えられなくなるのかな…
短い間でしたがお世話になりました\(^o^)/
ただ、迷彩弱くするなら通常技とかγとかのフレーム元に戻して欲しいな
他弱体化したの忘れて迷彩だけ調整されそうで怖い
-
システム気になるわ
今まで受身取られないのをいいことにダウン追い打ちからの転移択結構やってたからな
端も黒ビのコンボそこそこしてたし甘えられなくなりそう
-
家庭用で同キャラして迷彩をされ対戦拒否したくなる気持ちがわかりました
-
P その場
K 前
S 相手の斜め上(旧HS転移)
HS 相手の頭上背面 (旧D転移)
-
迷彩も転移も弱体化していいから
ガトリングルート増やしてほしい。
遠S足払い、2S足払いとか。
強すぎかw
-
迷彩は主力技ではないから、弱体化する代わりに他が強化されるならありがたいわ
でも転移黄にも手が入るんだったらかなりの強化くれないと弱キャラ待ったなしな気がする
β1ヒット化と投げ万鬼ほしい
-
正直このままで十分だから変な調整は勘弁してほしい。ただ迷彩弱体化は仕方ないだろうな
それより幻鷹斬の強化を頼む。現状死に技だしなんかてこ入れしてほしいね
-
JD空中カウンターの受け身不能時間の短さだけはなんとかして欲しいかな
空中β一段目のみヒット時とか手裏剣の硬直とか思うところはいろいろあるけれども
-
迷彩見えるようにしてくれないかな
正直使いにくい空気で使ってないから俺にとっては既に弱体化してる
-
迷彩は以前のようにして転移黄はなくなっても良いかな
格ゲーとして面白い要素ではなかったし
-
JDの受身不能時間延長とJK、JDが投げられる不具合の修正を希望
先端を投げで返されたときは唖然としたわ
-
タコスブレードというものについて質問なんですがタコブレはダッシュ低空βブレードのことで
判定がかなり強い、CHからチプコンまで追撃可能。
立ち回りや対空で役立つ、ガードされても画面端以外なら反撃されない
具体的な入力方法は「66923S」、「669873S」とやると最低空タコスが出る
という認識であってますか?旧作の情報なのでXrdでどうなのか分からなくて・・・
-
迷彩は青リロ時代に戻っていい
あの微妙な感じで使うのが好きだったんだ
強すぎて使うの躊躇ってしまう
幻朧がもう少し強くなると俺が喜ぶ
-
転移黄が無くなったらいよいよ微妙なキャラになるな、前は転移青あったし。だからキャラの個性として残して欲しい
-
転移黄は無くなると切ないけど今回のシステムの歪みみたいなもんだからなー
無くしてもいいけどコマ投げ黄と潜る黄とドア黄も無くす方向で頼んます
-
それらも含めて黄キャンの楽しさだと思うんだけどな
俺的には飛び道具黄キャンと同列の扱いだわ
-
青リロ復帰勢なんですけど近S空振りでバーストがガードできないのは近Sの隙が増えたんですか?
-
タイミング次第ではガードできるはず
バーストは早くなった
-
>>869
使ってみます。
調整でもう少し使いやすくしてほしいな
-
一番調整入れて欲しいのは万鬼のモーション
あれダサすぎる
-
まあβ出しきらなくなったからいいっしょw
立ち回りでもうちょい使える技欲しいけど今回技追加はないだろうし、迷彩転移黄にてこ入れくる可能性考えるとあんまり期待できんな。まあ大統領使うけど
-
このスレで聞くのが正しいかわからないけど
青リロから触ってはいるけど、努力もせずたまーに触るだけ程度の奴が、他にキャラやってみるとしたらどれだろう?
大統領以外に惹かれるキャラはあまりいない
-
JSは浮くメリットより起き攻め不安定になるデメリットのほうがデカいから戻して欲しいな…
それかボタン長押しした時だけふわっとなるとかにして欲しい
-
やっぱり空中αロマキャン時の着地硬直をなくして欲しいかな
後はコンボ9hitを超えた当たりでJD>空中αが繋がらなくなるのをどうにかしてもらいたい
-
JSの挙動選べるってのは面白いかもしれんな
-
カイに足払いスシが当たらないのがきつい
-
カイとヴェノムの足先端だっけ あと髭とラムは壁αにディレイかけないとダメだったり
-
カブキJDα張り付きは安定するんだけど
その後の壁αが安定しないんだけどなんかコツとかあるかな?ここで安定しない人が全然いなくて辛い
-
壁張り付いたら連打しちゃってるな
あとは壁α当たらずに相手がダウンしちゃったら、その後の起き攻めは壁張り付きやらないようにしてる
-
JDαまで入力したあと中央端を意識して2回ぐらいすばやくガチャガチャっとしたあとP連打してるわ
-
入門シンにコンボ完走されて7割飛びました
-
ゲージあるシンはマジでキツい
一回引っかかったときのリスクがでかすぎる
-
チップの勝利セリフにヒヤヒヤする
煽るようなセリフばっかり言うし
転移で屈伸が度々出たあとに、屈伸返されたりすると、気分は冤罪被害者
ザトーなら分かるけどポチョムキンとか、違うんだよぉ…と申し訳なくなる
-
ギルティって昔から色んなキャラが勝ったら相手煽ってるしヘーキヘーキ
-
格ゲー全般そんなもんだろ。スト4キャラなんて超ヒドイぞ
-
むしろ相手も乗ってくれてる感じで羨ましいなー。
例えで出すのはおかしいと思うけど遠藤さんのチップ見てるとみんな楽しそうだしね。
-
ブレイブルーとか引くレベルで煽るキャラばっかだぞ
-
さしずめおまえはねずみといったところか
おまえにもかぞくがいるだろう
-
汚ねぇし臭ぇしおまけに弱ぇときたら、一体何のために生きてんだろうなテメェは…ヒヒヒ
ブレイブルーはこんな台詞で溢れてる
-
勝利セリフも勝利画面も飛ばせるから大丈夫
スタートボタン連打しよ
-
基礎というか、立ち回りとか初めてチップ使う人用の講座とかどっかにないかな
全キャラに言えることなんだけど、他のキャラ始めようとしても何すればいいかわからん
動画見ても何してるのかわからん動きのキャラも少なくないし
-
4亀あるやん
-
確かに
オレもXrdが初ギルティで初チップだからそういうのとか
練習法があれば知りたいな
待ち気味になって死ぬことすげー多い
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かずのこがキャラの解説してる動画があった気がする
見てないけど
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適当にやるんじゃダメなのか?
それで上達すれば楽しいよ
教科書なんてなくても
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何してるか分からんようなキャラは確かにいるけど、チップはかなり分かりやすいキャラだと思うよ
とりあえず機動力はあるけど遠距離技がないんで、基本的にはガン攻めで
技の使い道とかはwikiなりみればいいかと
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よくよく考えたら俺はチップがどうこうの前にキャラ対が全然駄目だった
ミリアの端の固めの抜けるタイミングやら
ソル相手にしたときの立ち回りやら
エディの凌ぎかたやら全然わからなくて死んでるわ
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チップどうこうの後にキャラ対は普通の流れじゃね?人によるんかな
wikiもいいけど、ここの過去ログにあった2HS転移は2入力1回でいいとか、じょにおさんのチップまとめにあったドリキャンのやり方とかは初心者が知ってた方がいい情報だとおもた
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初心者なんだが2HCから転移後のJKあたらなくてこのゲーム挫折しそう
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>>928
できないならJPの方で妥協しなされ
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妥協します。
あとチャレンジの30の立ちHSから低空aブレードのコツありますか?ブレード単体なら低空できますがHsが入るとできなります汗
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>>930
単体での低空αと違ってHSからの場合は
ジャンプキャンセルを使う事になるのでタイミングが重要
上要素を入れる瞬間が
早いとジャンプキャンセル可能なタイミングの前なので通常のキャンセル地上αになる
遅いとジャンプキャンセルは利くけど連続ヒットにならない
そこでジャンプキャンセル利く瞬間〜一瞬後くらいを狙って
上要素が入るようなタイミングで低空αを出す
一言で言えば慣れ
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転移後JKとJPって当てやすさ一緒じゃね?
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初心者に便乗して申し訳ないけど2hsからの転移後jkとかが当たらないのって
転移が遅いってことだよね。他になんか原因ある?
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JPとJKって発生同じなんだな
カイとヴェノムにはJPの方が安定する様な気がするけど
転移後の攻撃は転移が最速なら転移後の攻撃を出すのが遅いんじゃないかな
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転移の後最速でjk出てないだけじゃないかね。一応ポチョとかに2HS転移からはjkあたらないけど、jpはあたるとかあるけど、これは判定的な問題だと思うしjpjkどっちでもいいと思う
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発生同じでも判定が違うだろ
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昔はJPのが1f早かったりしたんだけどね。
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判定違うから結果JPの方があたりやすいキャラがいるってのは記憶してる
逆も居たかは覚えてない
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>>933
通常技キャンセル必殺技全般に言えるけど
ディレイかけない限り先行入力で受付られて最速で出るから
2HS>転移が早い遅いってのはまず無い
転移後の攻撃は一瞬でも遅れると受身取られるのでシビア
相手キャラによって入る入らない・入りやすい入りにくいがある
ダッシュ慣性がついてるとおそらく多少ずれる
地上等でコンボしまくってから転移コン行くともっとシビアになる気がする
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JPならかなり安定して拾えるでしょ。JK拾いが苦手ならJPで妥協しても全然良いと思う
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よく受け身取られちゃうから苦労してたんだ
jp拾いも試してみるよ
便乗だったけど色んな意見ありがとう
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JDのやられ判定広くなってる?
先端投げられた時は声出たわ
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JDもJHSも弱くなった気はする。普通に落とされてる
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エルフェルトがキツイです。
中距離で足払いが遠S?(花束をふるやつ)に負け牽制がいまいち機能しません。
あと空中ブライダルが咎められません。
ブライダルの着地点にいないようにK 転移などで位置入れ換えて付き合わないようにしてますが、皆さんどうされてますか。
判定強すぎでツラい…。
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足払いはもっと先端当てるようにすれば置いてあるような遠S以外には勝てるよ
空中ブライダルは潜るか空ガして投げる
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ジャンプ攻撃の判定が弱くなったっつーか
ゲームスピードが遅くなった分、前作では通ってた飛びが通らなくなったような気がする
今ACPRのチップやると早すぎてビビるぜ
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チップって元々空中から刺すキャラなの?
+Rでも地上から攻めてたけど
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元々起き攻め以外で空中から刺すのはあまり強くないし、
ゲームスピードが落ちて対空されやすくなった感はあるね。
転移青や空ダスラバ落ちと言った揺さぶりもなくなったから、安易な飛び込みはアカン(アカン)
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>>945
なるほど。
やっぱ付き合っちゃだめですよね。
直ガは練習します!
ありがとうございました!
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逆に6強と言われるのには遭遇率も高くて、練習しやすいから分かるようになってきた者だけど
スレイヤーに歯が立たないんです
ステップのせいで捕まえにくいし、つかまったら一気に減る
地上にいると交通事故的にスレイヤーの攻撃が当たりやすいのは分かったけど
チップ側の立ち回りについて知りたいです
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まず何食らって事故るかを状況を合わせて書いてくれ
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遠S、2Sからゲージ吐かずにリターンとる手段無いんスかね?
スシ、P転移止めから横押しすると基本バッタされるから足払いが機能しない
遠S、2Sだとダメ低いわダウン取れないわで結局一回読み負けて死ぬ
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使うキャラを変えた方が早いレベル
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このゲームなかなかそういうキャラいないからな。いわゆるブレイブルーっぽいて感じの
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牽制ノーゲージからダウンを奪えたらリターンとしてはベストだと考えるくらいがちょうどいいね、ギルティは
チップなら遠Sや2Sは強いけどダウンまでは持っていけないから生足払いや立ちK、ダッシュ近Sなどを通すための布石として考えるのがいいかもね
また対空はリターン取りやすく出来てるゲームだから地上で圧して対空を狙う
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>>952
ノーゲージでも立HS入るならキャラ限で空ダJDつながるし状況限定で低空αコンもいける
後者は難易度高いけど狙えるとこしっかり狙えるようになればリターンが跳ね上がるよ
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ラムレザルとかスレイヤーの一部キャラしゃがみにスシ>立ちパン繋がったりするのも覚えておいて損ないよ
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>>957読んでも活用方が分からない
中級者以上の方たちは、こんな感じかなーとか想像できるんでしょうか?
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使うとこないから覚えなくて良いよ
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密着状態で近Sスシを当ててしまった場合、フォローなしだと投げられるおそれがある。
そこで立ちPを繋ぐと足払いにつないでダウンが奪える…とか?
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2Sスシからしゃがみ喰らいで立ちP繋がる距離なら2Sからダウン奪えるよってことじゃないの、流れ的に
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火力たけー横ダストコンボ教えて
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6HS6HSザンセイ
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横ダス>6P>6HS>昇りHJD>降りJHS>近S>6P>足払い
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下のノーゲージダウンコンボだとソル相手に大体120〜130程度
横ダス>6HSスシ>P6HS>jc低ダJDα壁α
横ダス>6HS>前jcJS>着地2HS>S転移JDα壁α
横ダス>6HS>hjJD>下りJHS>着地近S遠SHS低空α
ゲージ吐くと200ぐらいまで伸ばせるけどもっと伸ばせるコンボあるかな?
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明日ロケテか
どうなるかな
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ゲンオーザンに道を示してほしい
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俺もそれは思う
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βは1ヒットでいいかも
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調整内容公開されたけどこれは...
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文章じゃわからんけど迷彩はどんな風に弱体化したんだろうな。強化してたりして。
HS転移で悪いこといっぱいできそうだな
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前と同じで薄くなるだけかも
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まあ迷彩はある程度見えるようにしてくれないとこっちも使いづらい
2Schよろけは嬉しいね
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2Sよろけで何がつながるんだろ
前HSのガトやJCないからダストぐらいか?
なんか予想の斜め上な調整だ
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カウンターでαいけるならかなり強くないかな? つながるかわからんけど
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前HSのよろけで距離少し空くとつながらんから先端とかだと無理そう
近けりゃHS経由した方がいいだろうしよくわからんな
どんだけよろけるかによるけど
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前ダッシュなどの先行入力の受付時間を延長しました
って書いてあるけど、ジャンプ仕込みもやりやすくなるのかな?だったら嬉しい
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ジャンプ仕込みは元々が先行入力みたいなもんだと思うから変わらないんじゃないかな
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自分も2Sよろけは嬉しいな
立ち回りの先端2S当てたらこっちのターンなるのはでかいと思う
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他のキャラはハッキリした調整でキャラスレも大騒ぎだけども
チップは強化弱体化とも分からん。触ってみないとなんとも言えん
仕事なんで有志に託すけども
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迷彩(多分)弱体くらいでまずまずじゃないかな
とんでもない爆弾でもなければ悪くなさそう
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端でチプコンがHS転移でやると位置は相手端をキープしつつの距離が離れずらいとか昔仕様ならいいね!
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S転移よりも高い位置に出現するなら、HS転移JDα壁αで相手を画面中央寄りに落としやすくなりそう。
ところで蜃気楼の変更は、地上の相手にカウンタッした場合の挙動が変わるってことか?
空中ヒット時は元から相手吹っ飛ばすし
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HS転移の浮きが高くなるってことはS転移とHS転移でチプコン変えることにはなるのかな
JPじゃないと当たらないとかありそう
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端でHS転移>張り付き横飛び>2Dスシカブキができなくなったのかな
でも迷彩を生贄に他強化、リバサ出やすく、飛び道具ブリッツも影響なしと
チップ的にはわりと追い風だな
これで隠し調整が酷いことになってなければかなりいけるで
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今の地位は迷彩によるところが大きかったから、良くも悪くも迷彩の見た目次第かなぁ
つーか迷彩見えなさすぎて使いづらいっつーのは流石にチップ使いとしてあんまりな気が…
常時迷彩トレモとか、慣らす方法はあるんじゃないか?
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一応γ重ね時に距離近いと仰け反るかもな。転移黄がさりげなく弱くなってませんよーに
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見た目って何だ
点滅してたのがうっすら見えるとかそんな感じか?
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迷彩に頼ってるチップって逆に少ないと思う
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プレーヤーの強さ関係なく使う人はガンガン使うし使わん人は全然使わん気がする
使ってない人的には単純強化だな
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全一が迷彩かけてからが勝負開始ぐらいに迷彩使いまくってたからな。まあ使わなくても強いだろうし、使わないスタイルで強い人もいるし正解はわからないな
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他ゲーから入ってXrdが初ギルティですが
チップを使う上でこれは最低限覚えるべき物はありますか?
今現状練習してるいるものは
・5P>2HS>S転移>エリアル
・ドリキャン
・蜃気楼>JD>α壁α
・壁α〆からHS転移壁貼り付けからの起き攻め
です。他にもこれを練習するとか覚えるべきとかあったら教えてください。
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中央起き攻めも大事じゃないかな
ドリキャンの一番の使い道がコレです。むしろこの起き攻めの為にドリキャンを覚えるんじゃないかと
レシピは主に足払いヒット時である程度距離が空いてる場合
微ダッシュ垂直J〜
昇りK出しながらハイJ〜
ダッシュJ(P出しつつとかやります)
〜の相手の真上くらいでドリキャンして降りHSで裏表
どのやり方でもいいけどやはりどれでもできると的を絞らせない為にいいと思う
ブリッツ対策は
すかして着地下段
着地間際の空中ダッシュHS
ブリッツやる方増えたので最初に透かし下段やる方がその後警戒してくれるので普通の表裏が通りやすくなる印象あります。
チップは楽しいですので頑張って下さい
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他スレでも影の薄かったチップが、強化され人によっては準強じゃなく強キャラ入りしてきた
徐々にヘイトも集めてるし使用率も強キャラ厨により上がるのかな…
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>チップ
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>jd ch時の転が時間短縮、受け身不可能に、空中ch時にステージ端でバウンドしないように
>α ヒット時の吹き飛び増加
>αプラス 背面の攻撃判定拡大
>s転移 出現位置を高く
>龍柳 攻撃判定拡大、2ヒット目の苦無加速タイミングを遅く
>万鬼 ヒット時以外の持続減少、最終段のダメージ保証若干減少
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俺が立てたわけじゃないけどもう次スレあるみたいね
一応誘導しとく
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1423063111/
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転移が気になるな
攻めで使えなくなってそうだけどコンボや端攻めでの影響どうなんだろ
αのぶっ飛びも気になる
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αプラス 背面の攻撃判定拡大
これもしかして端でザトー以外もαプラスまで入るかな?
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……
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暇潰しにもなんねぇ
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