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初心者スレ part.2
たてます
part.1スレ ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/57150/1393333364/
今回予約直ガって残ってる?
ヴェノムを使用しています。
メイのJSやJ2HS、ザトーの浮遊ジャンプ攻撃など
対空しずらく、表裏やタイミングずらしによって運頼みになる
行動でまとわりつかれるのが辛いです。
これは相手に飛ばせない様に飛び際を6HSなどで
ひっかけるしか無いのでしょうか?
空対空もイマイチな印象ですし。
バクステと前ダッシュで横軸ズラして対空?
このゲーム対空がむずかしい。
いちおつ
近作はリバサがかなり出しにくくなった気がします
リバサヴォルカが全く出せず起き攻めでそのまま死んでしまう事が増えました
入力関連に何か変化があったのでしょうか?
先行入力がなくなったもしくは弱くなって、ビタ押しじゃないと出ない。
>>4
まず相手が飛んだら対空をするっていう考え方から一回離れようか
必ずしも付き合う必要はないよ
メイやソルのバッタは付き合うとロクなことにならないし
浮遊に対空全部合わせるなんてハッキリ言ってムリ
まとわりついて空振り誘ってる人に真面目に技振ってたら
相手の思う壺だよ
>>6
そうなんですか…正確な入力を心がけてみます
ごめんなさい1レス分ズレてました
>>8
下がるとライン上げられちゃうから
読んで裏取るように走るって事でしょうか?
>>11
それもそうだけど それは時と場合によるでしょ
オレが言いたいのは技を振る以外の行動でスルーすることも必要ってこと
当たる確率の低い対空を一生懸命振るより他の行動とったほうが
良い状況を作れる場合もある
それと 後ろに下がる=リスク ではない
極端に言えば画面端背負わなければどこに居たっていいんだよ
ヴェノムは画面のどこに居ても攻めの起点を作れるんだし
初めからラインがどうこうとかいちいち気にしなくていい キリがない
>>11
sageてくれ
初心者スレでsageは強制しなくていいっしょ。質問するときあげた方がむしろ目につきやすいし、ある程度上にないと初心者でしたらば等の掲示板使ったことない人の目につかない。
>>14
すまん そうだね
気をつけるよ
>>4
フォモでまとわりつかれるのがよく分からない
6Pがかなり高いからまとわりつく方が難しい
その上でまとわりつかれてるならJP、空投げで追いかけてあげればいい
相手がそれを嫌がって技を早出ししてきたら6Pで普通に落とす
そもそもダッシュで簡単に潜れると思う
スレイヤー使ってますが、遠Sから近Sへの目押しが50%より安定しません。
しゃがみくらい確認時のみSS2セットやってます。
押すタイミングとか目安はあるんですか?対戦では取りこぼしを少なくしたいので安定しないコンボややってませんし、
スパーリングもなかなかできないし、で
ベッドマンの性能がよく分からないのですが、ダッシュ当て身って下段も取れるんですか?
当て身取られた側は黄キャンできますか?
>>17
遠S近Sは確か猶予が2F(違ってたらごめんね)。青リロと同じのはずだから環境があれば練習できる。ACやACPRは猶予なしなので、そっちでできればXrdでも安定するかも?
遠S→FDで硬直のタイミングを掴んでみるといいかも。あんまりできない、って書かれてるけどトレモでなれるのが一番いい。
>>18
下段も取れる。投げとアクセルのラショウセンだけ取れない。
取られた側は黄キャンでフォローできる。取られた技が小技なら、ベッドマンはワープ後に硬直があるから投げ返せる。
ソルでVV叩き付けで〆た後に2Kでダウン追撃キャンセルGFでGFを重ねるのですが、
相手が2K後に空中復帰するときがあります。
どうしたら良いですか?
>>20
GFやめて対空
キャンセルGFを見てから受け身取ってるわけではないからね
ダッシュして、ぶっきら!…としたい所がリヴォルヴァーになってしまいます。
66236Kで合ってますよね?
>>22
623がぶっきらで236がリボルバー
最後が236ならリボルバー出ちゃうでしょ
ちゃんと3でとめなきゃ
>>23
トレモで練習してきましたありがとうございます
あげ
このゲームの空投げは上要素が入ってても(J9HSとか)出ますか?
カイの登りJPによく引っ掛ってしまうのですが、自分がジャンプをする時昇りJ中、もしくはJ開始直後に於いては、ダッシュのようにFDでないとガードできないのでしょうか?
またミリアを使っているのですが、こちらも相手のカイの昇りJPにあわせて昇りJKやJPを入力すれば相手のJPを潰すことが可能なのでしょうか?
よろしくお願いします
>>26
でないよ。真横でないと無理。
ジャンプしてしまえば普通に空中ガードできるよ。
引っ掛かるのはこちらが前ジャンプしたあとレバー後ろに入れる前に食らっているから。
空対空で勝てるかどうかは、発生の早さや攻撃判定の出方による。
他キャラ使いなんでわからないけど、JPやJKなら五分五分くらいじゃないかな。相殺も起こりうる。
カイの昇りJPではなく昇りJKでした申し訳ありません...
お答え頂きありがとうございます!
前ジャンプ後すぐに後ろ入力するのを意識してみます!
メイの2Kからの暴れ潰しって2HSでいいんですかね?
連続ガードにならない技で相手のボタン連打暴れを抑制してOHKで崩すって考えであってますか?
>>31
他キャラ使いなんであいまいな答えだけど、暴れつぶしはガト2HSで合ってる。
ただ、崩しは今回コマンドが難しくなっているのかOHKはあんまり多用されないなぁ。
投げで崩す場合も通常投げを使うこともあるし、あとダストや6Kを使われることが多い。
6Kも設置からイルカ搭乗絡めればダメ伸びるみたいだし、それらがメインになるんでないかな?
ガー不技はRC等を利用して連ガで当てた場合もガー不になりますか?
なると思うけど、今作でそんな状況ってなんかあったっけ?
ザトー使ってるんですが開幕アクセルに有効な通常技ってあるでしょうか?後アクセルの6HSを近距離でガードした場合は反撃は割り込めるでしょうか?
>>34
スレイヤーのアンダートゥやろ。殺しきりにしか使わんけど。
>>33
相手鯖ゲージなし、テンションゲージ100%あれば、壁際でKマッパガードさせればRCアンダートゥRC>SS>エリアル
で残り2cmくらいのライフを殺しきれる。
新作の話ではないのですがカイのチャージスタン青のタイミングって青リロとAC(+R)とで若干違ったりします?
飛び道具ブリッツ取ったらどうなるの?
ブリッツの硬直終了まで無敵、テンションバランス上昇
マジかサンクス
空中復帰後の打撃無敵は行動した後も続きますか?
攻撃に無敵が乗るかという質問です。
体感だけど、多分乗ると思う。
タイミングよく取られると受け身狩りが一方的に負けるし、相打ちになったことがないので。
空投げで狩るしかないのか
壁張り付きやられって、受け身取らなかったら補正切りくらう可能性ありますか?
BBの寝っぱみたいに
このゲームに乳揺れはありますか?
パッと思いついたのがシャロン
イノの窓際デスパレートでめちゃくちゃ揺れてるやんけ
ミリアのウィンガーがやばい
ポインって
ポインって
ザトーのクロダコンボは何を始動技にして繋げばいいんでしょうか?
始動含めたレシピが知りたいです
こういった状況から入れやすいなどもあればお願いします
>>45
壁貼りつきからズリ落ち中〜は補正切れないっぽい
地面までズリ落ちても復帰しないとかだと補正切られるけどw
>>50
基本的に分身召喚中の足払い始動がメインかな
例えば分身つつきをガードさせた後の足払い or ダムド
分身回るからダッシュJK>浮遊JHS or 足払いなんかの崩しで
足払い>ジャンプキャンセルしつつ伸びる>JHS>JD>キャンセルギャラリー>伸びる>ギャラリーヒット
みたいな。まぁ今回は画面端なら足払いで崩す必要性薄いから、クロダあんまり使わないけど
>>51
ありがとうございます!
足払いで崩す必要が無くなったというのは何故ですか?
ageるね
>>52
それ以上はザトースレで
昔はクロダでダウンさせてドリスペガーフが一番ダメージ高かったけど、
今回は浮遊択の2kやJKJHSなどで崩して横ダス繋げてドリスペガーフ行くのが一番高いから
Xrdから入った新規ですがラムレザルのダウロを出すと
緑色のダウロしか出せないんですがもう1つのヴァージョンを出す
コツとかはあるでしょうか?
623Pの3とPをきっちり同時に入れると光るって印象
したがって3とPをずらせば光らなくなる
ありがとうございます
光というのは緑色になる と捉えていいのでしょうか?
ソルの横ダスト後のブリンガーがぶっきらに化けてしまいます。
いい方法はないですか?
66(ダッシュ)236K(ブリンガー)
だと、623が優先されてぶっきらが出る
66(ダッシュ)41236K
ならブリンガーが出る
コマンド優先順位が
41236>623>236
だからね。ソルは41236Kの技ないから236Kのリボルバー(ブリンガー)が出てくれるよ
>>58
ありがとうございます!
その入力を意識してみます!
>>56
せやで
623(3いれっぱ)の後にP押す感じ
壁張り付き中に攻撃すると、浮く場合と地面にずり下がる場合が
あると思うのですが、どういった条件で分かれるのでしょうか?
カイのVTループシエル〆なんですが、大体最終ループの拾いを2HSにしなければシエルが入らないという認識で合ってるんでしょうか
この拾いがどうも安定しないので家庭用青リロで練習しようとしたらそもそもxrdと違って2HSで拾える状況がかなり限られてるようにみえたのですがなんかいい練習法ないですかね
>>60
ありがとうございます!
こんど練習します
>>61
ずりおちは横ダストを始めとした一部の技だけの特殊設定
>>62
あってるよ。基本的には2HS→HSVTで拾うとちょっと高めに拾えるからその後近S→シエル締めしやすい(ダウン追い討ちになりにくい)。高すぎたりコンボ伸びると受身取られるけど
練習はトレモか、対応コンボ動画を見てタイミングを会得するしかないかな。がんばれ
やはり家練は無理そうすかね…
安定とって普通のVTループにすべきかなぁ
俺はS2HS拾いしてるけどシエル〆出来てるよ
ダッシュ感性付ければ行ける
ただ安定してシエル〆するなら2HS拾い覚えるのがいいかも
俺は位置みながら判断してる
ダッシュ慣性をどこでつけるのですん
直前が2HS拾いとかより大体こんくらいの長さのコンボだとこんくらい間合いが離れてこんくらいのタイミングで相手が受身してしまうのでこの拾いみたいなフレーム感覚でアドリブ的な部分がデカイかなぁ
そう言うと難しそうだけど実際実戦的にヴェイパーループに行く始動とかそんなに多くないから経験積めばなんとなくできるようになるし、できなくても絶望的に状況不利にならないからガンガンチャレンジしてけばいいんじゃないかな
〜S2HSヴェイパー>ダッシュSHSヴェイパー>ダッシュSシエル
って感じ
「dl」って何の略なんですか?
ダッシュ挟むと安定するの?
シエルで締めれないときってダウン追撃になるんじゃなくて近S後が高くなってシエルが当たらず復帰されるとかだと思うんだけど
>>70
たぶんディレイかな?
ドラゴンインストールの略称でも見たことある
前後の記述がなければちょいと特定しづらいな
ごめんエルか
俺がバカでした忘れて
ラムレザルスレで聞いたのですが、返信が無かったのでこちらで聞かせてください
「あっつん式」とは具体的にどのような物ですか?
本スレではそれらしきレスを見かけたのですが、確信が持てなかったので
よろしくお願いします
>>71 浮きが高くてシエル当たらないなら待てばいい
俺はその待つ間にダッシュしてるだけ
ノックバックも減らせるし、ゲージも溜まる
やっぱり実践ではまったく上手くいかないっす…
やろうとすると最後で悲惨なことに
結局普通のVTループ安定という
動画名忘れちゃったけどニコ動にVTループシエル〆のパターン詰めた動画上がってたで。探してみ
初歩的なことなのですが、ソルのJKJS>JKJSが途中で落としてしまったり、ミリアのJPJKの繰り返しをミスしてしまいます。
エリアルって入力早目なんですかね?あとエリアルのコツとかありますか?
>>75
伝聞だけど知り合いのラムレザル使いによると
画面端で剣両設置状態の時に
足払い>2S再設置>ダッシュ垂直J2HS再設置
もしくは
足払い>J2HS再設置>ダッシュ垂直J2S再設置
ってやつらしいよ。
一回目の剣が重なる>中下段択>二回目の剣>中下段択で、リバサ対策しつつ崩せる。
一回目の剣の再設置を遅らせて、二回目の再設置を黄キャンすれば三回択れる形になるのかな?
>>79
どこで落としてるのか分からないけど、
ソルでJSで落としてるならJSは見た目ほど横から上にかけての判定が無いから
相手の位置が高いと思ったらJK>JKVVとかでさっさとVVで〆る方がいいよ
jc後が繋がらないのは単純に遅い
あと、JKJS>JSJHSVVが基本かな。位置に依るけど
>>80
ありがとうございます、参考になりました
>>81 ありがとうございます。
それと思った。練習相手がほしいと
10回やって3回勝てるくらいのちょうど良いレベルの相手いないかな
ニュートラルダウン復帰で跳ねる場合とそのまま落下する場合が
あると思いますが、任意に出す方法はありますか?
最速で受け身を取らずちょっと待つだけ
こちらの連ガにならない連携に相手が割り込みでライドザライトニングを出してくるのでロマキャンしてガードしようとしたのですが
ロマキャンのモーションは出てたのにガード出来ませんでした
ロマキャンも発生した瞬間から行動出来るわけではないのでしょうか?それともガードミスでしょうか?
黄キャンは硬直6Fとか聞いた。紫はもっと長いって聞いた。
>>89
紫だった気がするのでそれでですかね
相手がライド出してたらタイミングに関わらず紫になるんでしょうか?
相手の行動は関係ないよ
こちらの行動が相手にガードorヒットでない→黄のタイミングでない→紫
黄のタイミングは技にもよってくるぽくてみんな把握しきれてない部分があるけど
>>91
相手がライド出してる=既に食らいorガード中ではない=赤にはならない
って考えで大丈夫ですよね?
相手の切り返し技見てから赤は出来ないと
黄キャンも1Fじゃないから普通に食らうっしょ
>>92
ちゃうちゃう
相手の行動は関係ない
こっちの行動がヒットorガードなら赤
それ以外は黄か紫
リバサ昇竜って成功率ほぼ100%じゃないと実戦投入は厳しいですか?
>>95
成功率は高ければ高いほどいいけど、猶予2Fなんで安定させるのは結構難しい。
3回に1回くらいは出せるようになれれば使っていっていい。
微妙に重なっていない起き攻めに積極的に狙っていく。(ただ、逆にそうして暴れを誘ってくる場合もあるけど)
完全に重なっている時は、無理せずガードにまわる判断も必要。
あとは、昇竜を決めた際のリターンを高めておけば(ゲージ使ってダメージを上げる、あるいはダウン奪ってそこからのセットプレイの精度を上げるとか)、
リバサの狙い甲斐がある。
>>94
それも違う
相手の状態と技でRCは決まる
相手が喰らい状態やガード硬直中なら何をやっても赤
相手が行動可能な状態で、攻撃判定が出る前なら黄、出た後なら紫
例外として飛び道具や一部コマ投げなどは判定が出た後でも黄キャン可能
>>96
ありがとうございます
CPU戦では体感7割くらい出てるのに対戦では全部失敗して死んでしまったので・・・がんばります!
俺エアプ勢だけど、>>97 のとおりだと認識してるぞ
実際プレイすると分かんなくなるの?
ちょっと何言ってるかわかんない
>>97
攻撃判定が出たかどうかは関係ないと思うぞ
赤はわかりやすいからいいとして、黄と紫は以前どっかのスレで硬直までいってるかどうかだとみたが俺はそれで納得してる
その解釈なら通常攻撃でも判定だしつつ黄キャンできるのも、飛び道具が発生してても黄になるのに辻褄が合う
持続は黄で硬直は紫っしょ
必殺技は個別に弄ってるだろうけど
HSタンデム起き攻めが上いれっぱで抜けれるのってどういう時でしょうか
足払い>HSタンデムからならいけるかなーと思ったら、低空でタンデムに引っかかってしまい、しかも空中だとセルフディレクションが効かない?ので低ダめくりが全く見えずえらいことになりました
自キャラはアクセルです。もしかしてミリアスレで聞いた方がいいんでしょうか
各種キャラで最速低ダがほとんど出せません
ミリアの基本エリアルのjc前ダ等のレバー99入力が、単なる緩やかな斜めジャンプにしかならないんですが…。
コツとかありませんか?
>>104
体感ではXrdも仕様変わってないと思うんで、99じゃなくって96入力かと思う
9と6の間にちゃんとニュートラル入れてね
ババッて素早く入力すればおk
完全に相手のキャラがわからないときはやっぱゲーセンよりも家庭用で対戦した方がいいですよね?
それは違うと思う。
今は家庭用出てないから家庭用出るまで待つ。つまりその間わからないキャラは放っておくことになる。
その間に相手は上達するわけだから、結局さらに差が開くことになる。
キャラ自体がわからないなら、そのキャラを使ってみるのも手だし、幸い今はこうしてネットで情報交換ができるから、これを利用したりね。
他にもそのキャラの時だけいつもの動きを封印してみると新しく発見があるかもしれんよ。
トレモの時ってレベル1〜3どれがベスト?
自分は、コンボ練習は1、基本的な動きの練習に2にしてる。3はあまり使ったことない。
レベルあげても超反応するだけだし、あんまり意味ないんだよね。基本は1、ブリッツ始動とかカウンター始動、モータルコンボの練習は2でやってるな。
ラムレザルのコンビネーションの性能ってどっかにまとまってないですか?
どれが中段でどれが下段とか、その程度でいいんですけども
>>111
ラムスレから引用
どっちも簡単なまとめ
モーション一覧
ttp://p.twpl.jp/show/orig/8BlES
文章まとめ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1391428075/508
あとはアルカのギルティのページに書いてあったかな
カイの6HS1段目キャンセルグリードが6HS出し切りに対する相手の直ガ読みになっているというのがいまいち良くわからないのですが
フレーム的に揃ってない上に直ガ方向も4で良いのでは?
>>111
5k2kの始動は3段目に食らうとかなり痛い中段、
2k始動のみ3段目派生に対の下段あるけど食らってもダウン。
全く同じモーションで食らうと痛い浮く下段有るけどそちらは2p始動からしか出せないし対の中段がない。
5kは2段目にも6k派生で中段があるけど屈hitかつ目押し5pしか繋がらない。
ラムちゃんに対する暴れどころのわかりにくさが異常です助けてください
え、これ確定しないのみたいのばっかでわからん殺されました
>>114
自分もそうなんだけど、直ガの入力が下手で1段目しゃがみガードから2段目直ガを狙う際、
しゃがみの方がやりやすいって人がちょこちょこいる。
6HS重ねで2段目をどう対応しているかを見ておいて、毎回しゃがみ直ガをしている人は、
直ガを狙うことばかりに気が行っていてグリードの存在を忘れている可能性が高いので、
1段目キャンセルグリードが狙い目と考えていい。
>>117
なるほど、どちらかというと相手がグリードに意識を割いてるかどうかを見て撃つ感じですかね
ありがとうございます
スレイヤーのJ2Kは上段ですよね?
対戦起きないゲーセンでは調べれなくて…
このゲームにはストⅣでいう「辻式」入力は可能でしょうか?
投げ仕込みする時だって完璧に同時押ししなくても、体感では結構出ますし、
何より一撃準備のような多ボタン同時押しのコマンドもミスする事はほぼありません。
辻式がもし使えるのなら、
自キャラであるスレイヤーの目押しの安定に繋がるので、
是非真偽を教えていただきたいです。
同時押し系は2F?以内に押せば同時押し扱いになるけど
HS>ずらしSで、HSが2回ぶん入力されたりはしない。HSはあくまで最初の1回のみ
凄いアバウトなんですがヴェノムの連携の穴を教えてほしいです。使用キャラはザトーです。
>>116
ダウロ直ガから投げ仕込みpとかs、反応遅れたときにブリッツ逆宅されると悲惨なので。
コンビネーション2段目ガードしたら低姿勢で暴れるか3段目ガード後に暴れる。
高めJHSは密着なら投げ確定、シルド打っても5aとか6aで潰れる。
6pや近s後はラムの2sが暴れ潰しになるから暴れ無い方がいい。
ラム遠sはラム側はすごくダウロ入れたい気分があるのでとりあえずダウロ直ガ狙い。
こんなとこじゃないかな?
まだアケモでラスボスまで行けてない駆け出しの新参ですけど、
コレくらいの実力でもメダルモードって楽しめますか?それともしっかりアケモで実力付けてから行った方がいいですか?
ステージ1からアケモ後半AIぐらいの動きで始まられると怖いなーって危惧なんですけど
たしかちゃんと弱めからはじまるし、プレイしながら体力とかあげれば次から楽になると思うから気軽にやってみるといいよ。
ただ敵が赤くなるとスーパーアーマーつきになったりする(殴ってれば消える)とかが途中から?あるから、注意かな
横ダストのメリットって何なんですか?
>>121 さん
ありがとうございます。
さすがにギルティでずらし入力甘えは許されない、という事ですね…。
リバサ行動も2Fしか猶予なくてきついですね。
>>126
キャラに依るかもしれないけど、基本的には横ダストコンボの方がダメージが大きかったり、状況が良かったりするかな。
上ダストだとダウンを奪えないキャラだとより大事なイメージ
>>128
ありがとうございます。
>>125
ありがとうございます!メダルモードやってみます!
こっちのが先にラムレザルちゃんに会えるかもしんないなぁ
ラムレざるちゃんを自分で使ってもいいのよ
ラムれザルで乱入しちゃうぞ(使ったことない)
自キャラソルでポチョの起き攻めの対策というか有効な回避方法を教えてください
つまるところ読み合いなのは承知ですが、ハメ殺される場合があまりにも多いので。
JHSやJP重ねからのPバスor下段やガトの抜けやすいポイントや意識するポイントとかあればご教授願いたいです
ファジーのテクニックを使う場合は細かく入力方法書いて頂ければ有り難いです。
あとソル側の有効な起き攻めやルート(Pバス擦りやバクステ対策)があれば併せてお願いします。
動画などはレベルが高すぎてあまり参考にならないです
ご回答お願いします。
>>127
今回のスレイヤーの目押しはトレモ一回で安定して繋がるようになる難易度だと思うんだけどどの目押しが安定してないの?
AC以来ゲーセンから離れてたけど最近やり始めたらダストが9割方立てなくて辛い
FPSやってるから反射神経そんなに衰えてないと思うんだがなぁ
結局最近見たor食らった数だと思うわ
少し離れると散々中段くらうw
しゃがみブリッツが出なくてキレそう
きれいに2入力しつつリバサに集中するって無理だろ
どうしたらレバーなんていう時代遅れのクソコントローラーで2を入力できんだよ
他のデバイスだと逆に1379が無理ゲーだけどな
133さん
ポチョは前回までより楽ではありますが、ハマれば同じですよね
一応空中攻撃ガードして1FD⇒7FDで着地Pバスと下段は避けられますよ。入力は即7FDです
自分はタイミングミスって下段喰らったりしますけど
2S・ハンブレ確認即2Dとかで割り込みも見せたほうがいいです
2Sに前回までの引き戻しないので2S・スラへに注意してください
前メガには置きのJP、立ち回りで慣性HSVVとかが定番です
起き攻めは前Jから遅らせ空ダJHSでバクステにガードさせられます
高めならJPフォローを忘れず
JS重ね二段Jとかで暴れを狩るのも有効です
GFはデコピンありますので2Dとかより少し離れて撃ったほうがよいかと
前メガを合わせられないように注意です
デコピン跳ね返しにGVですり抜けとか前はあった気が
とりあえず普通のポチョならJP空対空、距離でGF、J攻撃から二段Jとかの被せが有効だと思います
自分ポチョ使うんで嫌なとこ書いてみました
大事なこと忘れてた
ソルの置き、慣性HSかなり有効ですよ
最初はjcしといてヒット確認から空ダでコンボ狙ってみてください
リバサブリッツの受付って1Fですか?
おしっぱとかで安定して出せたりしないかな・・
ガードしよっか
まだまだ勝てない初心者ですが、質問させていただきます。
髭を使っているのですが、JKなどで飛び込んで偶然空中の相手にヒットした時、
反応できず追撃もままならぬまま単発ヒットでダウンも取れずに終了、
なんて事がままあります。
皆さんはあらかじめ飛び込み技には仕込んでいるのでしょうか?
それとも人間性能の高さで反応してから追撃してますか?
>>139
どうもありがとうございます!
>>143
まったく入れ込まないでやる人のほうが少ないというか無理だとおもう
ガードorヒットを二〜三発程度で確認して次の行動に移るのは地上と同じ
当然空中のほうが慣れるまで難しいけどね
少し話はズレてくるけどうまい人ほど仕込みとかも駆使してるのもよくあること
>>143
普通は入れ込みするんじゃないかなー
あと髭の飛び込みはJHSとか低空ダッシュJSとかでJKは空対空に使えばいいと思うよー
>>143
単発ヒット確認なんて上級者でも安定してるか怪しいレベルじゃないかな?
どちらかと言えば、コンボはスッパリ諦めてヒット後に受身取る相手に空投げ狙うとか、
6HS当てに行くとか、フォローの行動が大事だと思うよ。
中段とかの単発ヒット確認赤くらいじゃないか?使うの
だいたいは2ヒット目くらいまでは仕込んどいてそれで確認する
wikiの対戦用語集の着地硬直の中の通常の着地にある
移動以外のすべての行動でキャンセルできると書いてあるのですが、
ガードは出来るのでしょうか?
凄い初歩的な質問ですが
カードの変わりにおサイフケータイ使ってるのですが
ちょいちょいエラーでまくって時間切れになってしまいます
ちょっと距離離したり
もしくは乗っけるくらいがいいとかあるでしょうか?
携帯の画面側のほうが読み込みやすいとかありますか?
はっきりとは分からないけど
俺の場合Xperiaなんだが、Xperiaの頭側を近づけないと認識しないことはあった
認識用の場所が真ん中じゃなくて上にずれてるってのが原因だったな俺の場合
ザトーを試しに使ってみたいですが、基礎コンボや実践向けなどまとめられているサイトってないですか?
バー対の黄キャン仕込みってどうやるんでしょうか
ボタンの優先順位を意識してガトリングを常に3ボタン同時押しでやるのか
コンボ中のヒットストップに毎回3ボタンを押しているのか
それとも何か別の方法があるんでしょうか
ラムレザルの端のコンボで、強制地上やられにして、ダウン取らないまま6Kと下段で2択かける方法教えてください
>>152
分身絡めた行動の自由度が高すぎて、皆結構違うことしてるから、俗に言う「実戦コン」みたいなのは無い
回る→横ダス→ドリハメ(端)
ダッシュ近S2sHS3段HSドリル(昇竜とかの確反)
6pエリアル
伸びる→エリアルとか
ドリハメのガーフ後だけみても結構皆違う事してるよw
すごい低空で空投げするのには何かコツとかあるのでしょうか?
ただ入力がすごい速いだけ?
アークゲー初心者です
ソルとミリアどっちを使うか悩んでます
攻めっ気のあるキャラの方が好きなんですけどどっちがおすすめですか??
ポチョムキン
>>157
とにかく攻めたいならソル
起き攻めでハメたいならミリア
投げキャラは苦手なんですよねw
ミリアは起き攻めキャラなんですね wiki見てもわからなかったんで助かります
ちなみに操作が比較的楽なキャラとかも教えてもらえると嬉しいです
ポチョムキン イノ
ソルカイ以外はなんだかんだクセある
まあどいつも動かしてて楽しいからすぐ慣れるだろうけど
イノは必殺技の数少なくてわかりやすそうですね
ソルかイノ使ってみようと思います
ありがとうございました
>>149
誰も答えてないので一応回答すると
多分ガードでもキャンセル出来る、と思う…
着地時にガード入力してて、攻撃を地上喰らいしたことって一度もないから
>>153
前者と後者は分けるものじゃないと思うが
つまりコンボのヒットストップ中にボタンの優先順位を意識して仕込むって事ね
後は必殺技ヒット時にRC仕込むと、脊椎バーストに黄キャンガードが間に合ったりもするよ。技によるけど
>>154
壁貼り付き状態にした後、S>HS>HS設置〜ってやって、択を仕掛ける
剣が設置済みなら2HSで起動させる
>>165
多分前者はガトリング自体を同時押しにしとくって言いたいんだとおも!
ラムレザル両剣所持時端足払い後からのソルなどの切り返し持ち対応起き攻めおしえてください
多分髭スレだとレベルの低すぎる質問になるのでここでさせて頂きますが、
Pマッパを先端気味に二三回程無理矢理ガードさせると、
大体の場合嫌がられてジャンプで逃げようとするんですが、
良い狩り方ってありますか?
低ダ空投げか6HSをやってみようかな、と構想はしているのですが、
どうでしょうか?
それとも前ステから空投げの方がよいでしょうか。
立ちk6HSという黄金連携
ザトーの回る→横ダストからのガー不なんですがファウストとメイにはどんなレシピをすればいいんでしょうか?
近S6Pか2HS足でいいんでね?
落とせて設置できればなんでもいいよ
ザトーの回る固めからのダムド→ジャンプで避けられたらS離しで伸びる対空の連携って
どう対処するのが正解なんですか?ダムドに合わせてコパンか昇龍でしょうか?
キャラはカイです
2P連打でダムドに来たところに暴れるのが無難かなー
ダムドがほんとにバレバレならライドでのお仕置きも
昇竜は単発ヒットのため何かの間違いで分身にあたるとまずいので使わないほうがいい
まわるの最終段を直ガするとより割り込みやすくなるよ
>>171
ゲージ少ないときは、6p二段(設置)近SSドリ→ドリフ
ある時はJSJHSJDHSSドリがどっちとも全キャラ対応してるよ
>>173
それは回る+伸びるでエディゲージ使わせてると思ったほうがいい
リスク取ってもいいなら小パン暴れ(ドランカーに負ける・エディ破壊してザトーのダムドは確定する時もある)
昇竜暴れ(連ガ下段に負ける)ファジー投げ(ファジー潰しに負ける)がある
言わずもがな、ずっと屈ガはダムドに負ける
ちなみにエディ破壊されるとダウンさせても碌なリターン取れないし、ドランカーは回るか伸びるでフォローしなくちゃだからザトー側はあんまりやりたくない
だから、小パンで暴れか屈ガ主体でたまに昇竜とファジー投げするのが期待値的には高いかも
ここで聞くこと自体間違ってると思うけどアイミーカードデビューしたんで教えてほしいです
カード購入後にセガID登録がどうこうってなるがどうやって登録するのかわからん。カードの後ろについてる20桁の数字はセガIDじゃないのか
>>176
セガ公式サイトでのアカウント>セガID
セガ系列は色々と登録が面倒だしややこしくて嫌い
一旦、セガidを登録してからカード登録する。其の後、ギルドでおけ。
万一、カード紛失の場合はカード登録解除でidとの紐付け解いて再登録の流れになる。
>>177 >>178
thx
チップ使いですが、ソルにガンダッシュされていきなりヴォルカぶっぱ、
2Sあたりでの固めもしくはJHSでの飛び込みだけでかなりやられて
しまいます。
ソルが走ってきたらどう対処したらいいでしょうか?ヴォルカを多めに
されるだけでかなり困ってしまっています。
ダッシュFDか長めの牽制置くなりすればそうそうダッシュVVなんて喰らわない
防御面を練習したいのですが、家庭用ないと厳しいですか?
練習したいのは
J攻撃ガードしてから昇竜
針やスタンをガードして触りに来るところを昇竜
降り際空ダと着地下段に対する中下中のファジー
です。実戦でやると全く昇竜出なくて2S暴発するので何とかしたいです
>>182
ガード(直ガ)してからの昇竜であれば、
スパーリングモードのベッドマンLv2以上で百貫を練習台にすればいいよ。
2段技なので、直ガを連続で入力する練習にも使えるし。
百貫ってどの技でしょうか?
今回は医者で2D>2Sは繋がりますか?
>>183
ありがとうございます今からやります!
カードを家に忘れてしまったので今日はスマホでやってるんですが、これ戦績を統合することは出来ないんでしょうか
百貫というのは元々エドモンド本田の百貫落としのことなのだがその技とベッドマンのタスクCの見た目や軌道が似ているためタスクCも百貫と呼ばれることがあるのだ!
その中で防御面といえるのはファジーだけだね
意図してるのは直前ガードからの切り返しだろうから、防御面( とくにファジー )は家庭用うんぬんよりも対人で経験積むほかない
針やスタンなどの単発飛び道具に大しての直ガはCPU相手でも練習できるが、ガトリングに対してもこれまた対人しかない
昇竜が化けるのはコマンド入力の精度と慣れ、そしてガード硬直を身体で覚えられてないケースが多い
だからコマンド入力と自キャラの硬直が被ってボタンだけが出る
切り返し覚えるよりも先に、キャラ毎のガトリングルートを知った上で、どこで逃げられる選択肢が生まれるかを覚えた方がいい(直ガやFDも可能な限り取り入れる)
それが分かると必然的に技ごとのガード硬直とかも身に付いてくるから必ず地力になる
単純に10回やって1回勝ちたいだけなら切り返しポイント覚えて運ゲーにするスタイルでいいけど、10回やって10回勝てるようになりたいなら、基礎の防御面を鍛えるべきです
昇竜持ちのキャラにおいて切り返しは優秀な手段だけど、基礎となる防御面がないでそこに頼ると量産型から一生抜け出せなくなるから要注意
ふと動画見てて思ったのですが、ガードゲージが半分以上たまるとCH扱いになるんでしょうか?
ゲージが真下くらいまで来たか来ないかくらいでCHになっていたので、偶然なのか、どうなのか
ソルでエリアル中にぴよった相手を最速でおかわりするにはどうしたら良いですか?
ダウン追撃とか
>>189
RISKゲージが半分まで貯まるとピカピカするから、その状態で攻撃がヒットしたら絶対にCHになる。
二発目以降だとしても、まだゲージピカってたらCH扱い
>>190
ソル使いではないのでよくわからないけど、2Pでダウン追い討ちすればいいんでない?
ttps://www.youtube.com/watch?v=rteP5v9FYxU
↑この動画の21:55あたりを参考にすればと。
おかわりしたいならコンボ切った所から
ダウン追い討ち>キャンセルGFが一番良い
相手の起き上がりにGFの持続が当たってそのまま端コンいける
中央はあんま良いの無いと思う
走るなりブリンガー当てるなりして運べば良いんじゃないかな
>>188
すみません、基礎の防御面についてもう少し詳しく教えてください
切り返しポイントを知って昇竜するのは、基礎の防御面とは別物なんでしょうか
今は猶予少ないポイントの昇竜が上手く出せないので、FD貼って離れて来たら飛んだり暴れたり、必殺技(ファフとか)ガード後の読み合いで抜けてます
>>181
ありがとうございます。
当方ラムレザル使ってるんですけどミリアに全然勝てません
とらえるのも難しく簡単に捕らえられて起き攻めで延々択られて死んで行きます
攻略WIKI見ても対策などもかかれておらず動画見てもいまいちどこが対策なのかもよくわかりません
ラムレザルつかってるかたはどのようなことを意識してますか?またミリアの起き攻めは完全に運ゲーなんでしょうか?
カシウス多めでやってる。
これ家庭用出ないの?
ガチ初心者なんでアケいってもなにも出来ないんだけどw
僕もガチ初心者なんで一緒にやりましょう!
出るけど年末くらいじゃね
>>196
ラムレザルなら地上戦はダウロぶっ込みだけにして、基本は空中戦がいいかな
相性的に捕まえにくいし、捕まえられやすい部分はあると思う
なので、そこは気にしないのがいいかと
例えばJ攻撃を空中ガードさせられるのは仕方ないとして
空中直前ガードからバックダッシュで仕切り直しを意識したりとかするとまた変わってくるし
ミリアの起き攻めは見えないけど、運と割り切るのは損。
例えばタンデムを貼るタイミングや距離によってはバクステ安定な事もあるし
ガーデンが重なってなければジャンプからブリッツ>2段ジャンプで抜けられる事もある。
一か八かっていうよりは、相手の選択肢とフレーム状況、期待値を考慮しての読み合いって考えるのがいいかと
ザトーの潜り黄って一時期やばいやばい言われてましたがどうやばいんでしょうか
あとドリスぺおかわりと、中央ガーフのレシピ教えてください
潜りに迂闊に技を振り回すと小パンでもカウンターしてダウン取られることがある
走っても黄キャンのせいでザトーの攻撃が先に当たる
結局25%ある状態で潜られても咎めに行きづらくて、そうするとゲージ使わずに潜り解除される
おかわりのレシピはログ漁れ
中央ガーフは挟み込みから、
2kつつく6p一段HS3段HSドリル→前ダッシュジャンプで追い越した後に、相手をドリスペの方に押しながらバック空中ダッシュJS
ミリアとアクセルだけはこのレシピだと微妙に距離調整が必要、2k突く二回すれば全キャラ対応
もう格ゲーてかギルティはじめて5年になるが低ダが安定しない俺はもう
もう
左向きなら低ダでるけど右向きだと全く出ないわ
ガンフレ咎められねえ
低ダできるようになったぞ!→実践ではその場で飛んで隙だらけ
なおうまく低ダが決まったときも落とされる模様
感謝の低ダ1日一万回
はともかく、5年つーても感覚忘れるころにやってまた感覚忘れてまたやってを続けてとかしてないか?
スポーツと同じだよ
反復練習、しばらくは続けて
それが出来ないならイメトレシャドートレで感覚を補う
それも出来ないならアキラメロン
使いどころが下手だから結局意味ないんだよなぁ
低ダできる事と使い方が上手いか下手かは別の話
低ダという選択肢が立ち回りから無くなってる事が大きな問題
どうしても安定させられないなら、ポチョや医者といった低ダの必要無いキャラを使うのがベター
うまい人の動画みてるとほんと中距離の低ダという選択肢が機能してるよなぁ
トレモあるんだし低ダだけやればいいんじゃない?
10クレもやれば少しは安定するよ。
>>203
遅れてすみません、ありがとうございました!
バースト対策の黄キャンみたいなやつスパモとかじゃ練習できませんよね?
確認はできないけど練習はできる。
ラムレザルにザトーのガー不で横ダスト→JS→JHS→JD(設置)でJDがあたらなかったり当たっても地上で受身とられたりなんですがコツとかありませんか?
俺は初心者じゃないんだけど、初心者が入ってきた時の対処法を教えてくれ。
ミリア使ってるんだが、普通にやると、起き攻めだけで倒してしまって相手が可哀相だ。
せっかく始めてくれたのにつまらなくて辞められるのは可哀相だ。
じゃあ、起き攻めで倒さなかったらいいんじゃない
それかわざと負けるか
全力でぶちのめす
分からんように手加減する
の2択しか選択肢ないわな
俺なら多少は手加減する。相手によっては全力でやって欲しいと言われるかも知れないが、あまりに実力差がありすぎると収穫ないからな。相手の意向より相手の上達を優先する
おき攻めの繰り返して殺すのやめてネタコンとかに走ればいんじゃね
>>216
縛りプレーとかすればいいんじゃね?
バースト縛ってくれるのが一番うれしいかな
崩すこと事態稀なのに、すぐバーストされると実戦でのコンボ練習も出来ない
最初のうちは実戦でコンボ完走するだけで嬉しいから
本キャラ使ってるんだから全力でぶちのめせばいい。
手加減したいならサブキャラ使えばいい。
結局は自分の好きなようにやればいいんじゃね
どうせ綺麗事言っておきながら最終的には勝つつもりだろ?
まぁ俺も人が少ないうちはまた乱入して欲しいからある程度手加減するわ
ノーガード戦法してみたりとか
実力差があってもCPU戦するよりは対人戦してたい
勝てない相手にサブキャラ使う奴は何がしたいんだろうね
バースト封印いいね!
それ採用。でも、完全封印は辞めてダウンバーストばっかりやろう。
まぁわざと負けるは本気で上手くなりたい相手だったら失礼だと思うからやらないかなぁ。
バースト封印はあからさますぎてやられたら嫌だな
起き攻め通した後バレないように適度にコンボミスして立ち回りに逃がすのがいいんじゃないかね
あくまで正規の動きだけどミスっちゃいましたって感じのがプライド傷つけなそう
ムズいコンボ狙ってる感あるならいいけど基礎的なのミスってたらあからさますぎる
明らかに実力差がある場合は、多少やり過ぎくらいな叩きのめしもいいと思います
運びが多いと、げんなりされること間違いなしです!
ブリッツって、上が中上段で、下が上下段、でいいのかな?
ついに筐体に入れた金額が万を超えたかもしれない
逐一数えてないからわかんないけども
直ガしても連ガの場合は直ガした次のガードも自動で直ガになりますか?
それはならないけど、レバー倒して8F以内に来た攻撃は全部直ガになるから、ダークエンジェルとか鎌閃とかは1回の入力で複数回直ガ成立することもある
>>233
ブレイブルーとかとは違うんですね
ありがとうございます!
>>230
あってる
筐体入れた金額が万超えたぐらいではまだまだ強くなれん
考えてみると結構きっついな
スプリットシエルってガードさせて有利ですか?
6K>シエルは連ガになりますか?
イノやミリアの画面端での起き攻めを見切るのが難しいのですが、あれを対処するには何かコツがあるんですか?
>>238
ファジーガードやリバサという手段があるけど、あってないようなものなので
そういった状況にならない立ち回りが必要。
転ばせたら見えない起き攻めを持っている。それがイノやミリアの強み(特にミリア)。
ザトーとかミリアの見えない上下択はファジーガードで対処するしか
ないと思っているのですが、カイやソルといった普通のキャラのダスト
みたいな中段択に対しては見てから立つのが理想ですか?
よろしくお願いします。
見てから立つが基本と思っていい
どうしても見えないならフォルトレスガードで距離を取る。フォルトレスしておけば、相手がガダストを出すまでに刻める技の回数が少なくなるから、見切りやすくなるよ
距離と状況次第では小パンやジャンプ、バクステも有効
ttp://www.youtube.com/watch?v=FyXSgVi8pCU
この0:46ぐらいのケダコメイの黄色キャンからの投げってどうやるんですか?
またどうゆう効果ですか?
実況は低ダをキャンセルって言ってるようにも聞こえますが。
あと上記のような必殺技のキャンセルではなく、通常行動(バクステや低ダ)の
黄キャンネタがあれば教えてください。
ちなみにメインはソルです
質問です
P,K,S,H,Dのボタンの優先順位を教えて頂けないでしょうか?
>>243
6K黄キャン投げ
中段キャンセルからの投げ、幻惑効果
>>244
D>P>K>S>H
カイ6K黄キャンでも同じことができるな
カイは他にもバクステ黄JDや、うまくやれば2HSでも出来るとかなんとか
ソルならよく挙がるのはぶっきら黄キャンじゃないか?
ただぶっきら自体のリターンがでかいし元から投げだから前二つに比べてどうなんだろってとこ
バクステ黄JDは何も関係ないだろ…2HSも前進しないから出来るっていうだけ。黄色せずそのまま投げた方が絶対早い
ソルがやるのはファフ黄ぶっきらとか砕けろ黄ぶっきらとかでしょ
ぶっきら黄はスカった時のフォローで、ここから空中投げにいったりはするけど通常投げはしないだろ
スカったら黄キャン出来ないだろ
フォローも何もない
えっ投げの話なの
黄キャン使った小ネタの話だとおもうんだけど
コマ投げはスカっても黄キャンできるんだよなあ・・・
なん・・・だと・・・
チップの幻朧斬とかイノの消毒メソッドもそうなのか?
使えるかどうかは別としてもフェイントされたら鬱陶しいな
つうか黄キャンの前提は当ててるかどうかだけじゃないからね
スレイヤーのマッパはどう対処するのがいいのでしょう?
直ガすれば確反と聞きましたが、結構難しいです。
イッツレイトもやはり直ガでしょうか?
端で固められた時の抜け方なども知りたいです。
使用キャラはベッドマンです。よろしくお願いします。
イッツレイトもパイルも直ガできたら直ガ→投げor2PもしくはPが安定じゃないかな
それかブリッツからのスタイリッシュ反撃
直ガに自信ないならFDで距離を離すかジャンプFD
ベッドマンならダッシュ裏周りってのも手ではある
とりあえず起き上がりに重ねて来るイッツレイトはガードするしかないので、無駄に暴れない
>>241-242
ありがとうございます。
ダストなんかカンで立つもんだよ。割とマジで
少なくとも見えるようになるまで食らい続けるのは正解ではない
見てから立たなきゃ!見えるまで座ってなきゃ!って一生座りっぱで死んでく初心者山ほどいる
死んでくだけならいいけど、食らい続ければいつかは見える!って幻想抱きながら勝てなくてやめてく奴らも多い
見えないから聞きに来てるんだろうから言うけど、見る努力をするよりは読みで立った方が絶対いい
そら完全に見えるなら上級者ダスト喰らわないことになるもんね
もちろんやられるキャラ次第でほんとにそういう人もいるだろうけど…
まぁ、マジでダストが全く見えなくて自分の防御能力にも自信が無いなら、ひたすらFD貼って距離離したら思考停止のジャンプ入れっぱがベストだと思うわ
読まれたら空投げされるけど、ダストくらうよりは安い
今回のギルティ全く低ダ安定しないんだけど何か変わったのかな?
前作とかは普通に安定で低ダミスとかほとんど無かったのに(o_o)
ミリアとエディにファジーをするのはやめよう
あいつらの起き攻めが強いと言われている一番の理由は、ファジーが効かないからだから
中段全部喰らうぞw
ダストとかに関しては、強い人たちは、「ここで中段択くる可能性高い!」とわかって、そういう場所で集中して中段を見てる
中段きそうだからと意識して見て振られたら立つ、というのと、意識せずに立ちガをするのは難しさが全く違う
ここを抜きにして見てから〜というのを鵜呑みにすると痛い目にあうよ
とりあえず勝ちたいなら読みで立つべき
強くなりたいなら、何処で中段を意識するか、を覚えて、その場所で意識して、振られたら立つ、っていうのをやるべきかな
後もちろんだけど、意識してれば見てから立てる限界と絶対に無理な技も覚えるw
エディの浮遊択のJKやミリアのバッドムーンが代表的な見てからじゃ絶対立てない攻撃だから、そういうのに対しては意識してたから立てるとか無い
ソルのダストもよほど反応に自信が無ければ(意識してても)見てから立つのはキツイ
逆にカイのダストはこの人はよくここでふる!とかあるなら見えるべき
俺はダストは常にくると思って意識してる特にカイなんかはダストが貴重なダメージソースだからカイのダストだけはまじで喰らわないようにしてる
あと初心者はミリアやイノには最初は乱入しないほうがいいとおもう。まじでわからん殺しを延々やられて萎えるかもしれない
俺の友達のGG初心者はミリアにはめ殺されて萎えてもうやらなくなってもーた、、、
ある程度自分のキャラを動かせるようになって立ち回りや勝利パターンを構築してからミリアとやるほうがいい
じゃないとすぐこかされてはめられてなんの意味もない対戦になるから
>>256-258
>>260-261
いっぱいアドバイスありがとうございます。
確かに、動画でも上級者の人が出すと喰らったりしてますね。
カンというか読みで立つというのは考えていませんでした。
少しでも強くなれるように頑張ります。
空中の相手にブリッツ取った時の反撃はどうするのがベストかな?
地上と違い投げ仕込みは高度と間合いが問題になることが多いし
着地狙えばいいのかね?
キャラによってまちまち、基本は対空コン
>>263
ブリッツ返しされる可能性があるなら覚醒や飛び道具重ねる
飛び道具ってブリッツ返し出来ないの?
初歩的な質問すみません。
プレイしていると、たまーに×印が付くことがあるのですがこれはどういった意味があるのですか?
多分だけど、昇竜のスカリとかでロマキャンできませんよってサインでは
>>260
このゲーム基本的にディレイがほぼ掛からないから見るよりファジーでいいんじゃない?
特に遅めの下段ほぼないんだから攻撃レベル高い攻撃来た時点でリズミカルにガード来ないと思った瞬間に立ちガードするとほぼ中段捌ける感じはある
残るは大幅に有利フレーム取れる状況の場面、小技からの場面
この2つに絞られない?
そこはきついけどポイントを絞れるだけで相当被弾率下がる
後はソル2Sみたいな攻撃レベル高くて有利取れる技は厄介
しかしそれでもFDである程度なんとかなる
>>269
ファジーはファジーで使うところ考えてやるべきだと思う
見えないからファジーするしかない攻撃で溢れかえってるしw
ただダストとか例えばセバーとか医者の6hsとかラムのガト中の中段とか見えなきゃいけない攻撃もある
ファジガする技と、見てから立つ技(を何処で注意するか)の区別を付けられるのがまず第一だと思う
いやだからディレイ掛からないことを利用したそのファジーのやりどころを書いてんじゃない
見える中段はファジーを使わない、見えない中段は使うみたいなだけで具体性が全くない
その上ラムのコンビネーションの中段はかなり見てからはきついと思うけど
あんた言葉として知ってるだけで実際上手くやれてないんじゃない?
そんだけいうなら具体例はよ
>>271
その最後の一文で煽る必要あるの?
突っかかってきた理由がわからんが、自分で有利フレ取られた状況と小技からはきついって書いてんやん
牽制がいきなり崩しならわかるけど、殆どが有利取って小技から崩すわけで
だから小パン下段だけで崩されるファジーの使い所は考えよーね、ってだけなんだが
ラムのガト中段は見てから立てないと普通にディレイ下段喰らうで
直ガバクステでいいじゃん(できるかは知らん)とか、下段なら食らった後のラムの起き攻め状況あまり良くないし安いから三段目は立っとけ、って反論ならわかるんだが、ファジーする意味はないよね、あれ
>>259
極論を言えばソルのBR〆からの中下択も無理ですね
ファジーも見てからもFDも使いドコロ。全ファジーに頼ってると最初のうちはいいだろうけどどっかでファジーつぶし一生サれて死ぬだけや
だから見てから立つのはあくまで理想であって、見えてない奴が練習してすぐ見えるようになる類のもんじゃない
少なくとも家庭用出るまではファジーなり読みで立たざるを得ないってこと
うーん、ガトにディレイ掛からないからファジー潰しされる状況限定されるよ!って単純なことなんだが
なんで総合的万能的なガードの話になっちゃうんだろうな
その使いドコロの話
初心者ほっぽって熱くなるの禁止
>>278
確かにガト2段目以降からの中段は大体ファジーでおkだけど、そんなところで中段撃つか?
暴れ潰しかねる、というかそっち本命のセバー先端くらいじゃね?FD一回貼られたら大体の中段届かずスカるぞ
>>280
むしろガト2段目以降の中段の方が多くないか?
起き上がりに中段直に重ねる機会なんてそこまで言うほどない気がするんだが
でも中段をいつ出してくるかは癖だからな。人によって違う。
あと、もしかしたらいるかもしれないから言うけど、「読みで立つ」っていうのは完全に「ここだ!」て読んで立つことじゃないからね。
「中段来そうだなー、まあとりあえずしゃがんどくけど中段来たら立と。」て感じだから。
いつもより中段に意識割く量が多いってだけの話。
今から中段打つよって言われたら結構ガードできるだろ?そういう意識を作ることを「読む」って言うんだよ。
まあミリアの低空バッドムーンみたいに完全に読みな時もあるけど。
いやこの場合はそうじゃないだろ
それは見てから立つのと一緒だ
プレーヤースキル低い自分は、見てから立つのはほぼ無理。
中段が来そうなところで立ちガードを「仕込んでいる」だけ。
あとは、基本的にしゃがみっぱ。
>>280
ある程度仕組み分かってると限りなく喰らわなくすることが出来るけど、格ゲーある程度やってないとそれピンと来ないしね
例えばカイが
2P>2P>2S>ダスト
と出したとして、これダスト喰らう人そこそこ居るんだけど、基本これ中段見えなくてもかなり高確率でガード出来てしまうしね
むしろこのダストは択にすらなっているといい難くて甘えになっちゃう
>>285
初心者なのでよくわからないのですが、これはカイの2S後はファジー潰し
ができるような遅らせ下段がないからということですか?
そういうこと
2Sの後少し遅らせて2Dとかが出来ないから下段ガードして少し経ったら立ちガードにするだけでほぼ中段を喰らわなくすることができる
前も書いたけどリズミカルにガードが来ないと思った瞬間立ちガードにするだけでいい
この話が通用するのはある程度攻撃レベルが高い技をガードした後
後、カイ6Kみたいな例外になってくる技も当然ある
とはいえ、FD貼りながら今言ったファジーするとそれすらかなり無効化することも可能
2Pダストと2P2S2Dみたいなのはかろうじて二択でええんやろか
せやな
小パンの場合硬直少ないから、ガトで出さないで2S出すとファジー潰しに出来るだろうね
でもそれは隙間が出来るということでもあるということ
そこでファジーする理由があんまり無いから、崩しにもならん気がする
別にずっとファジーしてる訳じゃないしなぁ
>>287
大分ファジー関連の理解が深まった気がします。
このことを知らなかったために中段をくらうことが
かなりあったような気がします。
ここまできて何だけど、ダストはどこからでも出せるから全部ファジーでしのぐのもそれはそれで厳しい
だからリズミカルにガード来なかったら立ちガード
それが結果ファジーになってるだけ
リズミカルに来なかったらって、普通のガトがだいたい10Fとかで、ダストがたぶん24Fくらいなんだが
10F経過して、あー来ないなーて思ってから立っても絶対間にあわねーだろ
それこそファジーしてるだけで見えてるつもりのパターンやん
うーん、そうなのか?
なんかまたよくわからなくなったんですが、>>294 のいう理論が
通用するのは2Sみたいな攻撃レベルが高い技をガードした時だけで
小パンみたいな技からのダストには通用しないってことでOKですか?
>>297
ダスト・それレベルの発生の遅い中段に関して
完全にクソ甘えの択になってない(対択が無いから立ちガ安定)中段にはその理論で通用する
2p2pダストは、初めの2pをFDすれば、二回目の2pのガードのノックバックも含めてダスト自体がスカる
一応前ダッシュから密着でされるとカイとかザトーみたいな長いダスト持ちは当たるかもしれないけど、
それもFD二回貼ったら絶対スカる
更に初めのダッシュ密着2pが投げ確
結局ダストは、起き上がりの重ね・2p or pダスト位で、
重ねってのはつまり持続を当ててるから、持続フレーム分発生が遅れてるわけで見やすい(それでも当たることが結構あるけど、ここだけは慣れろとしか言えない)
2pダストと2p2kみたいな2択はファジーで凌げる
んで立ち回りとかで有利作られた時にこっちがガードの選択肢を選んで、
相手が走ってきたのを通したとき、こういう所がファジーが機能しづらい中段を出せる=中段が飛んできやすい
走ったの見てから相手の下段が間に合わないのを確認して789にレバー入れられるなら既に中級者〜だし
こういう所だけ、中段をしっかり意識して、見てから立つ事が要求される
相手が弱いならここもファジージャンプでいいかもだけど、ディレイ下段やファジー潰し下段・ジャンプ防止技もあるから、ファジー安定ではない
ファジーそのものがあまり伝わってないのに、使いどころの説明したってダメなんじゃね
もうサッサと実戦しろ!考えるな!感じろ!
と言ったらダメか。FD張ればダストタイミング絞れる事とか、実戦すればすぐわかる事多いしな
最近の初心者は理屈っぽすぎるんだよ、頭でっかち
>>300 も言ってるけどとりあえずプレイしてこいって
頭じゃなくて体で理解するのも大事
カラだが全く覚えないでござる
>>302
俺がお前の体にたっぷりとねっとりと叩き込んで教えてあげようか?
優しく…お願いします///
おう、まず服脱いだ後四つん這いになるんだ
(何だこいつら・・・)
いつのまにかホモっぽい人が増えてる・・・
皆さんアドバイスありがとうございます。
ぶっちゃけ今まで何も考えていなかったので、考えることも
重要かなと。
あとは実戦で頑張ろうと思います。
そういう初心者も教えてくれるのか
いいスレだな
ラムレザルの、細かいプロセスは忘れたんですが
コンボで画面端に追い込まれた状態で壁貼りつき?させた後に
相手空中剣発動→自分剣ガード→相手空ダJ攻撃と着地2Dの二択→どっちか当たったらダウロからまたコンボ
の流れで自分が体力9割くらい削られてるパターンが多いのですが
この二択部分って剣を直ガ無敵技とかで防げたりするのでしょうか?
レシピをよく覚えてないものでふわっとした質問で申し訳ないです
ラムレザルを使っていて、スレイヤーに勝てません。
・近S遠S→ステップ近S遠S〜の固め
・立ち回りでのKマッパ
が苦しいです。
特にステップ固めは裏と表の2択あるせいで1P1P〜で暴れられません(裏回られたときに2PP〜になる)
今作から始めた初心者ですが、どなたか教えてください。
>>310
髭使いだけど近S遠Sステップは投げで暴れよう
てか髭戦はステップ見てから投げなり小パンなりで暴れられる様になってから本番だと思うよ
Kマッパはガードしたらスレイヤー側が-4Fで不利を背負うからそこでこっちも暴れを見せていこう
そうすると次は暴れつぶしやら不利な読み合いからフルコンして殺すっていう髭本来の戦い方で挑んでくるはず
そうなったらまた対策を考えていこう
すみません
格ゲー初心者なんですけど1Fはどのくらいなんでしょうか?
60Fで一秒
60秒で一分
60分で一時間
60分の1秒。
ラムレザルでPPPからの
ダッシュ近S>立HS>6S>ダッシュ近S>6HS>立HS>〜
のコンボができません。
2回目のダッシュ近Sがスカるんですが、何に気を付ければいいですか?
>>315
近Sをもっと早く出す
安定しないなら1P1Kでもいい
ありがとうございます。
基本的に全て最速でいいんですね。
全て最速だと6Sが連続ヒットしないからダメだぞ
相手が壁からズリ落ちて、のけぞりから丁度回復し始めるくらいのタイミングで二回目の近Sを当てるように微ディレイを心がけな。後は最速で大丈夫だから。
初心者にはちょっと難しいと思うが
ソルのDループのコンボパーツについて質問させてください
6P>5HSから1ループした後ダッシュJS>JD(jc)>JS>JD>VVで練習してるのですが、対戦動画を見るとほとんどの人が最初のダッシュJSをJKにしてるのですが、これには何か理由があるんでしょうか?
自分はやりやすいのでJS>JD×2でやってるのですが、JKの方が良いのであれば改善したいと思ってます
少し細かい質問かもしれませんが回答お願いします
JKの方が発生早いからコンボミスしないように使ってるだけだと思うよ
始動6Pで1ループ締めならわざわざJK使う必要もないから気にしなくていいと思う
俺はJSだと上の判定が狭くてコンボ次第で稀にスカるからJKにしてる
>>320 >>321
回答ありがとうございます!
JKはコンボ時間長くなる2ループ以上で使って行く感じですかね
ただ>>321 さんの言うように判定の問題もあるのであれば、後々の事も考えてJK使って練習した方が良さそうですね!
JSの補正が強め?だから、2,3ループしたあとにJSで拾おうとすると〆ヴォルカの叩き落としが入らなかった
1ループだったらあまり気にならないと思うから自分のやり易いやつを盛り込んでいけばいいと思う
>>318
横からだけど、のけぞりから回復とかそういうタイミング知らなかった
最速は6S繋がらないし、少し遅いと近Sがスカる
よくみんな安定するなぁ
>>323
単発ダメージでJSの方が減るのかと思ってたんですが補正考えると大差なんですかね
それ以前にJK、JS1発の差も微々たるものな気がして来ました…
先に回答してくださった方のアドバイスも参考にさせてもらってJK使って練習してみようと思います
ありがとうございました!
攻撃ヒット時の硬直について質問です。屈みくらいでは猶予が1F伸びますが、カウンターした場合は猶予伸びるのは初段のみでそれ以降は1F伸びる認識であってますか?
RCするとクールタイムが発生するがテンションバランスに変化なし
覚醒使用でもクールタイム発生、テンションバランスは上昇
これは合ってますでしょうか
ミリアの起き攻め、特に画面端に追い込んだ時は超強いと思ってて
自分もよく苦渋を舐めさせられているのですが
自分はシンプルに下段と中段の二択にいいようにやられている一方
そのミリア使いが強い人とやるとせっかく画面端に追い込んでHSタンデムを重ねているのに
切り返しの乏しいキャラ(ヴェノムとか)相手なのにかけている択が曖昧なまま空中に逃げられたりしているので
見てて不思議に思っています
自分もミリアを使ってみようと思うのですが、端まで運んでJHS締め→HSタンデムを重ねた後の
最低限これを覚えていれば相手がどんな行動取ってもジャンケンになるという
択のバリエーションを教えて欲しいのです
よろしくお願いします
>>318
ありがとうございます。
何回かに一度は2回目の立HSまでは繋がるようになりました。
出来たときビックリして、その後ができませんがw
>>326
カウンターはその度に伸びる
つまり、リスクゲージが溜まってれば複数回分伸びる
単発の時は初段の、その一発のみ
>>327
その認識でも大して問題ないけど厳密には違う
RCすると、直後の数秒間ゲージ上昇量に補正が掛かる
覚醒使用は掛からない
ただし、覚醒は一部を除き「攻撃技」なので当てればその分の勘定で
テンションバランスは上昇する
大して問題なくねーだろ
覚醒はクールタイムないよ
ミリアの起き攻めはJHS締めタンデムからはガードするしかないよ
ヴェノム逃してるとしたら操作ミスったかDAA、金バ警戒したとかその辺じゃね
>>331
補正かからないって書いてありますよ
>>332
その件をたいして問題ないっていうのはおかしいだろって事っしょ
間違ってんだから
ソルの画面端起き攻めのダウン追い打ち低空ダッシュor下段択は根性ガードするしかないんでしょうか?
>>334
ダウン追い打ち黄キャンGF起き攻め抜けました
最初はむずいだろうけど受け身を取って端から脱出やね
ダウン追い討ちGF黄キャンは黄キャン後に最低空空投げを入力されると
復帰を投げられてさらに何故かノーゲージで追撃からDループされるので注意。
ソルを使っている初心者なのですが、ぶっきら>2HS>jc>JS>jc>JS〜のjcがうまくいきません。
2HSからのjcはJSで拾う前に受け身を取られたり、JS>jc>JSは拾いミスが目立ってしまいます。
2HSからのjcはヒットストップ中にレバーを9にすればいいんでしょうか?
あと、JS>jc>JSもヒットストップ中にレバーを9をすればいいのか、9に入れっぱなしでいいのでしょうか
本当に初心者みたいな質問ですみません
>>338
2HSからのJCは、ボタン押してからすぐにレバー上入れ
JS>JSは最初のJS出す前にレバーをニュートラルにして、JSが当たったらレバー上入れ→Sボタンすぐ押す
慣れれば目瞑って無音でも出来るよ
>>338
おい、マルチしてんじゃねぇぞゴミ
>>338
質問ってのは、時間を割いて回答してもらうことを期待する行為
だから必要以上にあちこちで質問するのは回答者に対して失礼に当たりかねないってことに注意、な。
んで質問の内容だけど、2HSからのジャンプキャンセルもJSからのジャンプキャンセルも一緒。
どっちもヒットストップ中にレバーを入力すればいい。入れっぱにする必要はない。
ただし2HSとJSだとヒットストップの長さが違う可能性があるから、タイミングは体で覚えなきゃいけないかもね。
初心者スレに帰れって言われたからこっちに書き直したとかじゃないのか?
>>342
時間
ほんと、コンボすら入れれない
向いてないのかなぁ
コンボは反復練習
トレモでできても実践でできないと意味ないから状況確認とヒット確認とかその辺が大事かも
とにかく反復練習と対戦あるのみ
向いてないっていっちゃったら6年以上ギルティやってて低ダ出ない俺だっているんですよ
コンボが安いなら立ち回りや起き攻めのバリエーション増やして
回転率上げてみては?
>>345
>向いてないっていっちゃったら6年以上ギルティやってて低ダ出ない俺だっているんですよ
えっ・・・それヤバくないか?
俺もギルティばっかやって来たワケじゃないから10年間以上格ゲーやってるけど、
それでも低ダぐらい10代の時からできたぞ・・・?
低ダできんってことは、エリアルのたぐいは大抵無理ってことじゃ・・・?
ちなみに一番得意なゲームは鉄拳です
先行入力がほとんど効かず、入力そのものは簡単とはいえ、
1キャラに付き何十種類も技を覚えなきゃ行けない覚えゲーだけど、
慣れればコンボも立ち回りも2D格ゲーなんかより全然ラクだよ
例えば医者だったら低ダほぼ使わんし、ポチョならそもそも出来んし(ベッドも?)
アクセルとかもあまり使わんかな
コンボが出来ないならどこがダメでどうすれば出来るかまで自分で分析できるようになれ
タイミングが早いのか遅いのか、レバーがダメなのかボタンがダメなのか、ボタン連打してないか、力が入りすぎじゃないか、実戦でも操作に割く意識配分は出来てるか、高さや距離は大丈夫か
チェック項目は色々ある
1回出来るのと、安定させられるの、ヒット確認出来るの、正しいコンボ選択出来るのもまた違う
つうかエリアルに低ダなんて使わんしな
ミリアのもあれ空ダだろ
10代云々に至っては意味不w
鉄拳がどうとか言い出したのも意味わかんねえしな
でもまぁ空ダできないとだけ言われると「えっ」ってなる
必要な時に安定して出せない、時々失敗するとかそんなんなら解る
必要なときに安定して出せない、時々失敗する
それです(゚ω゚)
誤解を招く表現ですまぬ
ちなメイ使い
それなら僕もそんなんばっかです
低ダや!ピョン
>339 ありがとうございます。
>340 >341 >342 >343
すみませんでした、どうしても聞きたくてマルチをしてしまいました。
次からは二度としないように注意したいと思います
素直に謝れるのはいいことだ
ギルティを楽しんでくれると嬉しい。
>>352
自分もそんなもんだw
Xrdになってから1P側だけ前ジャンプからの低ダコンが安定しないorz
後ろジャンプでやればできる当たり入力を急ぎ過ぎなんだろうな。
>>354
おう、sageも知らないようだし二度と来るなよ
少し自分で考えれば分かるようなこと聞いたり
ほんと新参は碌な奴がいねぇな
そう言うなら初心者スレにくるなよw
>>356 のレスは異常
謝ってんのに
しかも両スレできちんと
更にここ初心者スレだから内容的にもそこまで悪くないだろ
こういう変なやつのせいで初級者が格ゲーやるハードルが上がってる
ちげえねぇ。
初心者スレに初心者が来てんのに文句言うなやw
掲示板も初心者だったようだがちゃんとマナー指摘されて謝ってんだからこの話はおしまいや
そもそも2chですらないこんなしたらばのゲーム板でsage強要する理由ないし
sage信仰者って頭空っぽなのになんで他人叩きたがるんだろう
sageとかないと、俺とかお前みたいな野次馬の目に着いて
スレの主旨と関係無い話でスレが荒れるからだよ
まさに今みたいな状況な。この話題はここで切ろうや
でも基本は初心者向けのスレなんだからアゲた方がいいのでは?
悪ノリレスする人は出来るだけ遠慮してくれたらそれで
スレが沈まないように時々ageるのがいいだろうね
流石に常時ageはおかしいのが出てきやすくなりそうでヤだけど。
質問する時も、回答者が質問に気付けるようにageて貰う方がいいと思う。
しかし書いてて思ったが、見事にヘイトが>>356 に集まってるな
ある意味いい仕事してくれたもんだ
質問はむしろ上げて気づかれないと意味ないんだけども。
>>361
お前ほど頭空っぽじゃないだろ
多少の喧嘩口上は議論のスパイスだけど、ただの誹謗はNGだよ。
せめて議論の内容に対する意見を述べなせえ
少しは自分でキャラスレで調べたり考えたり試したりすれば分かるようなこと聞くのはNGじゃないんですかねぇ
お前らいつも新規はゆとりだの叩いてくる癖になんでこんなに擁護が沸いてんだ?
そりゃここが初心者スレ、つまり初心者のために存在するスレだから
もちろん至らないところがあれば指摘はするさ
だけど初心者否定とか、スレの趣旨に真っ向から反する書き込みは流石に諌める。
ただそれだけのこと
そんなことを一々言われなきゃ分からんような無分別でもないでしょ。>>368
>>366 みたく煽りたいだけのやつ構うだけ無駄だと思うよ
ここ初心者スレだし
>>356 みたいなのとID:sy5Io/dk0は無視しておけばいいさ
何で自分が叩かれるか少し考えてから書こう
スレの方針に関わることとは言えスレチ気味すまぬ
要は、当スレは誰でもウェルカムということである。
ここで質問することも立派な「調べること」だからな。
というか2chでも質問スレの質問者はage推奨でしょ
質問されたってのがわかりやすいし
2chの格ゲー板にはギルティ以外のゲームもあるんだから
むやみやたらageたら怒られるにきまってるだろうが
ここはXrd板の質問スレなんだが
いや、Xrd板でもキャラスレとかあるからむやみにageるのも迷惑でしょ
別ゲーでもキャラスレとかで質問してたやつがageて住民に怒られて荒れた
下がりすぎてたなら分かるけどな
キャラスレを上げるのと初心者スレを上げるのは違うだろ…
めんどくさいので他人に押し付けたいなら管理人にでも聞いてきなさい。好きにしろって言われるだろうけど
したらばの質問スレは基本あげ推奨ですけど
初心者(いつまでこの議論続くのかな?質問しちゃダメなのかな?)
とりあえずマルチして話をややこしくした>>354 は猛省しろゴミ
ここは死体蹴りの激しいインターネッツですね
全然ややこしくないだろw
マルチはするな、質問スレは上げろ
これだけ
仕方ないから初心者の俺が質問してやる
ラムのおき攻め固めでどういう読み合いが起きてるかわからない
だれかおせーて
ID:epX5iCoY0
ID:sy5Io/dk0
ID:ktlyybdM0
こいつら若しくはこいつだけがおかしいって話
>>385
状況がわかんないけど基本的に端の起き攻めでは完全2択か3択が2,3回発生してる
暴れると殆どの場合カウンターもらって大ダメージ
更にもう一度同じ起き攻め
相手の癖を見てJで逃げられるとこを見極めて逃げたり根性ガードかな
>>385
じゃぁ自分が答えてみよう。
剣装備中ならコンビネーション固めからの中下択、様子見読みダッシュコマ投げ、
遠Sダウロでゲージ稼ぎつつ固め継続をしかけてくるのが多いね。
いきなり中下択を迫られることは少ない。
画面中央でダウン取られたんだったらリバサバクステでおk
画面端に近いとこでダウン取られた場合は相手の攻撃が引っかかると致命傷なんで、
冷静にガードして隙を見て端脱出orフォルト張りつつジャンプ逃げオススメ
剣設置済み時は剣起動しつつ中下択で崩しに来ることが多い。
剣起動はラムのお供の位置がこっちに近いと速くなるんで、タイミングを計り辛い。
ラムの3Kをガードして、シメた!と思って追撃しようとして剣設置2Sカウンターとかはよくある話。
基本はガードで凌いで、暴れるのは相手の意図が読めた時だけにした方がいい
トランシ重ねられた時は大人しく悲観しろ
コンビネーションで途中で中段下段に分岐するやつは根性ガードするしかないんですか?
中段派生は下、上、中しかないんじゃなかったか?
いや、2KPPと2KPKで分岐するよ。
下段上段ときて中段or下段の2択だ
無敵技持ちなら暴れちまえばいいけど、そうじゃないのならバクステか根性ガードかな
下段択の発生がやや遅いんでファジーはそれほど有効じゃ無かったと思う。
5KPPは中段。裏択なし
2KPPは中段、2KPKは下段。下段は追撃不可でガード時反確
低空バッドムーンの出る確率が1割くらいです
後はミリアが空を飛んでいくばかりです JPすら出てないことが多いです
コツを教えて下さい
P押すのが早い
今より遅めの間で押してください
ポチョムキンの前メガフィストは当てて五分何でしょうか?
よくコパンに負ける気がして・・・
前提としてめり込んでなく、直ガされてなかった時は相手が打撃択だとバスターで吸わないっけか
何かしら相手の技モーションが見えるけどバスターの打撃無敵で吸う様な
昇竜みたいな無敵技は無理だけどね
直ガされたら先端以外は状況不利だし先端でこっちが投げならバクステやジャンプで逃げられる
で、バクステやジャンプをされないためにはこちらはメガの後に打撃の選択肢
そしてこちらが打撃ならあちらも小パンで切り返せるってじゃんけんじゃなかったかな
ポチョバスに打撃無敵は無いよ。投げ無敵はあるけど。
ただ単に発生が3Fだから、発生前に吸ってるだけじゃないかと。
ポチョバスは直ガしたらめり込むと投げ確。
まあ慣れてきた相手ならブリッツで返してくるから多用はせんようにな。
壁際ポチョバスのあと近Sのだすタイミングがわからない、、、。
毎回相手のダウン際に当たるので次の2S→6K→ガイガンがつながらない。
しょうがないのでPからヒートで我慢してる。
ポチョバスの打撃無敵なくなったのか
完全無敵はあるが発生してからだったかな
395,396さんありがとうございます(*´ω`*)
アーケードの難易度(CPUの強さ)は店側で調節されてるんでしょうか?
この前まで凄く強くて面白かったのが急にガードもまともにしないくらい弱くなったんですが…
ラスボスのザトーですらストレート完封できるくらいで非常に味気ない
>>401
調節できるよ
不満があったら店に言えば善処してくれる
>>402
ありがとうございます。
今度言ってみます。
空中投げが苦手なんですが、どういう時に狙えばいいのでしょうか? JHSをガードされるとピンチな気がするのですが・・・。
なんでJHSをガードされたらピンチだと思うの?
ガードされたあと、相手に投げられません? キャンセルする必殺技がないキャラは特に(スレイヤーとか)。
直ガされれば投げられるかもしれないけど…JHSは攻撃レベル高めの技が多いしガードされても大きな不利は背負った事ないけどなぁ。毎回投げられてるの?
ガードさせる分には問題ないと思う
スカるのはまぁそこそこ危険だけどお互い空中だとどうしようもないことも多々
それに同時押しでS系仕込めるし
>>407
高い打点でガードされると毎回投げられるんですが、着地硬直あるからですかね? バクステすればかわせるのかも。
J攻撃ガードされてキャンセルが続かなかったら投げられるという認識は正しいよ
6HSと他のボタン同時押しでP/K/Sに投げ仕込みが出来るから
JP等に仕込んでガードされたらガトリングでそのまま引きずりおろせばいい
あれ?空中投げの話をしてるんだよね?
なんで急にバクステや着地硬直の話になるんだ?
空中投げを狙おうとしてJHSが出てしまって高めでガードされて着地後投げ確定しません?ってことかな
HSを含んだ同時押しでも空中投げできるからそれでJPとかに空中投げを仕込むといいよって感じでいいのかな
既に出てた^o^
>>412
詳しく解説して頂き、ありがとうございます! そうです。
Pボタンとかで仕込みできるなら、空中投げ狙う時にそうしてみます☆
ありがとうございます!
先週Dループで質問した者ですが再度質問させて頂きたい事がいくつかあるので書き込ませて下さい
前回質問したコンボが安定してきたので別ルートを練習し始めたのですが
2K>6P>HS(jc)>JDJD>ファフ>微ダ6P>2HS(jc)JD>砕けろ>6P>6HS>GFF のコンボで
1.ファフが速くても遅くても受け身を取られる事が多くシビアに感じたのですが、それ以前の所の改善で安定させる方法はありますか?それとも単純に慣れでしょうか?
ソルスレのログではHSを最速で入れ込むと安定するとのことでそれだけは意識してやってます
2.微ダ6P>2HS後のJD>砕けろの砕けろが当たらず受け身を取られてしまいます
試しに2HSを5HSにしたら何故か繋がったのですが原因が分かりません
3.最後の6P>6HSは繋がるのですが、6HSをBRにすると繋がらず受け身を取られてしまいました
これも何か原因があるのでしょうか?
長々といくつもすみません
格ゲー新規なので常識的な所が分からないが故の質問もあるかと思いますが、部分的にでも答えて頂けると有難いです
長文失礼しました
通常技での最速暴れが4Fと5F、5Fと6Fではどのくらい違いがありますか?
具体例を交えて教えてください
>>415
1.6P後のHSを最速でやること以外にファフが繋がりやすくなるのはないと思います。
メイミリアイノは浮きすぎてファフ繋がりにくいので安定を取ってもいいと思います。
2.6PHSJD砕けろはHSにディレイをかけて相手が一番高い位置にいるときに当てると安定する気がします。
また、ヴェノム等食らい判定が薄いキャラはより砕けろが当たり辛いので気を付けましょう
3.6P6HSは高さ関係なく最速で大抵繋がるのですが、
6PBRは相手が高いとディレイをかけないと初段が当たらず繋がりません。
少しディレイをかけましょう。
私は大体こんなイメージでやってます。
>>417
早い回答ありがとうございます!
全部回答頂けたのでほとんど解決出来ました!
ただ2つ目の質問でも書いたのですが、ファフ後の6P>2HSの部分は2HSの部分を5HSでディレイ当てした方が良いということでしょうか?
大体のレシピが〜ファフ>6P>2HS>JD>砕けろだったので2HSで出来た方が良いとかと思ってるのですが…
そこももし分かれば回答お願いしたいです
>>418
どっちも同じタイミングで当てれば同じだと思います。
私はHSでやってて困った覚えは無いので、
好きな方を選択したら良いと思います。
>>419
自分も5HSの方がやりやすかったので5HSでしばらく練習してみようと思います
重ね重ねありがとうございました!
リバサ猶予が少なすぎて萎えます…
フォースロマンキャンセル削除よりも、技を出したいときに出せるという調整の方が新規獲得にはいいのではないでしょうか
リバサをミスしたり、ガードを選択しても強烈な択で崩され、起き攻めから死ぬだけのゲームをやってる初心者(ぼく)を助けてください
せめて自キャラ書こうか
フォルトレスディフェンスもあるし防御も強い方やでギルティ
スパ4みたいにガチャ昇竜で簡単切り返しはできないけど相手をちゃんと見るクセがつくからいいとおもうぽよ
新規獲得を盾にギルティの性質にケチつけても仕方ない
イノの見えない択とかじゃないなら振ってくる択を覚えてしっかりガード
距離離したいならフォルトレス
切り返したいならゲージ吐いてガーキャン出来るしバーストもある
もちろんリバサ無敵技を安定させる練習もした方がいいけど、そもそも切り返し技が無いに等しいキャラもいるわけで
中段見て立ったり小パン擦ったり投げ擦ったりバックジャンプフォルトレスしたりファジーガードしたりバクステ黄キャンしたり
何が出来てどれが正しいかは時と場合によるけど、出来ないなら練習しようとしか言いにくいかも
今作技の入力シビアになってない?
リバサが出にくくなってる気がする
スト4が出やすいからそう思うだけかも
普通の空ダ
空ダ即黄
空ダ遅め黄
の軌道の違いを教えてください
>>427
黄キャンすれば慣性が弱くなってスッと落ちる。
普通の空ダ>空ダ遅め黄>空ダ即黄
の順に移動距離は短くなる。
ソルの固めでブリンガーに反応できなくて有利で固め直されたりなぜかそこでボタン押してしまって喰らったりしてしまいます
今度こそと身構えていざボタンを押すとGFが来ていて死んでいるという・・
どのように捌けばいいのでしょう
直ガをすればいいのかも知れませんが言った通りのレベルなもので・・
ブリンガーは意識さえすれば反応遅い人でも見える技だし
慣れるしかない
というかボタンを押すとGF来ていて死ぬって、それ反応遅いどころかブリンガーだと確認すらしてないのが問題
誰でも最初は緊張するものだけど、もうちょっと落ち着こう
どうしても無理ならもう割り切ってガードして読み合い
ブリンガー見えないならあらゆる崩しも当然見えないだろうし
ガードしたらすぐガーキャンしたり無敵技出したりとかで割り切るしかない
スレイヤーの起き攻めと固め中のダッシュの裏回りってどう対処すればいいんでしょうか?
見てから投げる
確認した頃には動けないって感じですね・・
鈍すぎてつらい
カイのチャージ重ねについて質問です
通常のチャージだと黄キャンなしでは3hitまではカイは動きだせないと思うんですが
シエル〆による強化チャージだとキャンセルなしでも6hitの終盤あたりで相手に触りにいけるんでしょうか?
あげ
チップで始めたのですけどいざ至近距離になると小足しか出してなくて
小足×nからJDするかダストするかぐらいしかやれず攻めの継続が全然出来てなくてキツイです
触った後どういう風に動くといいかを教えていただけないでしょうか?
>>430
>>429 はブリンガーで崩されるんじゃなくて、
ブリンガー固めにどう対処すればいいかわからないんじゃないかなぁ?
ブリンガー読みの6P出したらガンフレがカウンターして、
浮いちゃったとかだよね。
俺も初心者で、よく同じ状況になるから気持ちはなんとなくわかる。
今のところブリンガーは素直にガードして、その後のガトをフォルトで
離す。またはブリッツではじき返しを狙うやってるけど、
ほかに初心者にオススメの対処法とかあったら聞きたいです。
>>436
固めと崩しでいいのかな?
2K>近S>6P>足払い.ダスト.幻ロウとかで崩しとか
2K>近S>足払い>スシ〜.各種転移とかで攻め継続とか
2K>近S止め>ダッシュで攻め継続とか
スシと近S後は読み合いが生じるのでスシ>スキヤキで暴れ潰しとか
それを警戒させてスシ>ダッシュを通したりスシ>K>足払いとか出来るといいよ
ソルのDループ>着地ファフ>各種が可能なコンボルートって、どんなのがありますか?
>>439
・6P>立ちHSから
・ぶっきらから低めに拾う
・昇竜1段目RCから拾う
・足払いRCから拾う
・地上か低空の相手にJD
・番外編だけど、リボルバー2段目RCJD>着地ファフとかも
浮けばなんでもいいけど、浮きが高すぎると着地ファフ当たらんから注意ね
ソルの動画もいっぱいあるから、そういうところから見て覚えるのもいいよ
>>438
ありがとうございます!
どなたか>>434 お願いします
>>437
いや、だからブリンガーは読みじゃなくて見てから落とすものなんだってば
もちろん意識はしないといけない
一回、ソル使いの人か友達にでも頼んでブリンガー振ってもらって感覚掴むといいと思う
ちなみに100%落とせということではない
数試合に1回とかしか振ってこない相手だと意識外だから反応キツイし
甘えたブリンガーだけは落とせないとダメなだけ
ミリアで中央で足払いした後や投げた後にダッシュ慣性の付いたHSタンデムを重ねに行くのですが
相手の投げ間合いに入ってしまって地上で打撃を重ねようとすると投げられてしまいます
空中に逃げて投げ漏れ打撃を出させればいいと思うんですが垂直ジャンプでいいのでしょうか?
低 空 バ ッ ド ム ー ン
ワロタ
ア イ ア ン セ イ バ ー
・ブリッツをとる練習は実践か協力を仰ぐ以外は無理でしょうか
・ブリッツは覚醒と投げはとれないとのことですがバーストを当てるとどうなりますか
ブリッツはCPUで練習できるよ
例えば対ファウストで距離を離せば大概レレレの突きをして来たり、行って来ますとかを使ってくる。
しゃがみブリッツの練習をしたければ、対イノで近くにいれば大木を使ってくる。
でも気をつけないと、ケミカル横が来ることも多々あるから注意
バーストは気にしなくて良いんじゃない?全くと言っていいほどに誰もしてこない
>>448
ブリッツ取る練習はスパモでベッドマン相手にタスクCを使えばいいよ。中距離でじっとしていればたいてい使ってくる。
他には、ソル相手に中遠距離でうろうろしてるとライオットしてくるので、それでもいい。
低空ダッシュが安定してだせません。キャラはスレイヤーなんですが、低ダJHS>地上近Sが繋がってればまあまあできてるってことでしょうか?
それが繋がるかどうかはJHSや近Sを出すタイミングによるんじゃない?
レバー96で空中ダッシュが出てれば出来てるって認識でいいと思うよ
Xrdから新規で始めたソルなのですが、ポチョに勝てません
HSや足払いは何で潰せばいいんでしょうか?
バクステ擦りとポチョバスの逆択はどうしたら良いのでしょうか?
>>452
ありがとうございます。どっちかっていうと74入力のほうがミスしやすいですね。
ちょっと上でブリンガーに反応できないって話がありましたが、自分もグリードセバーがギリギリ反応できる
速度です。ミリアのダスト、低空バッドムーン、イノの最速低ダJK、メイの6K?に反応できません。
これって慣れ問題なのでしょうか?それとも回数こなせば見えてから手が反応するようになりますかね?
それらの中段はそれぞれ対処の仕方が違うけど、やってるうちにどういうタイミングで使われるかってのがなんとなく予測できるようになるから、ある程度余裕のある相手と対戦するときにその辺意識してみるといいかもね。
あとは自分のプレイを見直したり、対戦動画見て中段での崩しに行くまでの一連の流れに注目すると勉強になるよー
>>454
例に挙がっている中段は見てからというか、
「このタイミングで中下段の択がくる」という経験と知識に基づいた予測で、
しゃがみ>一瞬立ち>しゃがみ、のように立ちガードなどを「仕込む」ことで、
たいていは対応します。
そういう意味では慣れの問題です。
>>455 >>456
そういう時って直ガ狙うのは少し休んで中下段択に集中したほうが良いですか?
中下段択が激しくない時はけっこう直ガを狙っているのですが。
いつも集中してガードしきろうとは思っています。ただラッシュの長いキャラは差し込み時や切り返し時が判断しづらくて苦労します。
>>453
ポチョのHSと足払いはソルのダッシュやファフに対して先出しして使ってくる
低ダやブリンガーで潰すか大人しくダッシュFD見せる、その距離なら食らわなきゃ安い
その後は低ダやブリンガーを警戒して対空を意識しだすのでファフや各種地上牽制が使える
そこら辺からは後出しもアリのじゃんけんになってくる
打撃が完全に重なってればリバサでもPバスを潰せる、ただしその場合はリバサ通常投げに注意
重ねが甘ければPバスやバクステされる事になる
バクステには2Pや2K(空振り)からのガンフレとかダッシュ5Kとかかな
>>457
その考えでいいと思うよ。中段はガードできればたいていは隙間ができるから。
逆に、崩しをガードされてターンを譲るのを嫌がったり、タイミングをミスって立ちガードしてくれるのを期待して
執拗に下段で固め続けてくることがあるので、そういった場合は中段への意識を捨てて直ガを狙いたいね。
まあ、FDで距離を離すというのも手っ取り早いけどね。
ザトー使ってるんですがファウストのドリル→ドリルとかの連携は立Pで勝てるでしょうか?固めが抜けれなくてそのまま死んでしまいます…
ザトーは使ってないけど、ファウストのドリル→ドリル連携なら普通に抜けられるはず
ただ、地上で割り込むなら立ちPはリターンが薄いので他の選択肢がいいんじゃないかと
一回目のドリルガード後に飛ぶとか、距離を離すのが無難だと思うよ
箱でエディとミリア使ってるんですけど
ポチョの2Dキャンセル
ハンマ
ハンブレ
メガフィス
がクソキツイです。
2D見てから全対応は昇龍ないキャラはきついですか?
なにをすればいいかわからず全部くらいます
遠S
黄キャン仕込みバー対連携して、バースト当たっちゃてるのに25%減ってるのは、俺がガード出来てないだけですか?
黄キャンの暗転前に硬直が6Fだったかあるから
暗転せずに25%減ってるのはそのタイミングで当たってる
>>465
まーじかー知らなかった。
厄介だなそれ。
サンクス。
wiki見てポチョ相手にファジージャンプの練習しようと思ったんですが
通常ガードじゃなくてFD使用するのは何故ですか?
ジャンプする時は必須なのはわかるのですが、地上では通常ガードでも構わない気がします
距離を離すため
別に地上FD張らなくてもファジージャンプだよ。
要するに、地上ガード>一瞬ジャンプ>即地上ガード、がファジージャンプであって
地上ガード時にFD張る張らないは自由。張った方がリスク軽減になるだけ。
ただ、練習すれば手癖にできるレベルなのでFD込みのファジージャンプを覚えておいた方がオススメ。
逆にファジー投げは、FD込みだと少し難しいのでこだわらなくていい。
>>468
>>469
ありがとうございます!
練習してみたら想像以上に頭が混乱する・・・
まずはFD込みファジージャンプができるまでPRでトレモってきます
空中攻撃の時に技が誤爆するんですが、
受け身不能時間が終わった直後に1回だけ押す以外に方法ありますか?
最近相手にターン渡したら空中受け身JHS誤爆しまくってシッショーするパターンで死んでます
空中攻撃の時→空中受け身の時
FDじゃダメか?
俺はFDを張りたいときはPとHSを押しっぱにしながらKとSを連打して、
漏らしたくないだけのときはPを押しっぱにしながらKとSを連打してる
ああ、FDすれば攻撃漏れないんですね・・・
完全にドリキャンかダッシュブレーキコマンドだと思ってた
空中受け身とったあと相手が対空で、刈ろうとしてくる場合は素直にFD張るしかないですか?地上に降りれなくなってきついです。
そうだね。地上通常技は基本的に空ガ不能だし。
FD貼る相手には空投げに来るだろうけどそこはもう相手有利な読み合いだと思うしか
というか落ちるまで我慢するのも大事だよ
早いアドバイスありがとうございます。やはり攻撃をくらった以上
相手が有利な状況というわけですね。すぐ空中でなにかしようとするのが
非常に悪い癖のようなので、注意しようと思います。
チップならαもありだとは思う
ソルなら砕けろもありだとは思う
ミリアなら急降下もありだとは思う
ポチョなら百貫もありだとは思う
たまには
投げ返しを狩る方法は「投げ間合いの外から攻撃する」「空中判定になる技で攻撃する」でいいのでしょうか
カイ使ってるんですがダッシュ投げの対としてダッシュセバーを出してるのですが
選択肢としては有りなのでしょうか
無しではないけどセバーだと多少リスクも伴うよ
ダッシュから少し早めに止まって6+S+HSとやると
投げられる状況なら投げ、そうでない場合は近Sが出る
GGの通常投げは掴みという動作がないので
投げを置いておくことができない
相手はダッシュを見てから投げ返しを狙う場合
投げ間合いに入ってからボタンを押さなくてはいけないので
投げが来そうなところに小技を出すことも多い
その場合近Sがカウンターヒットする
ガードされてたらそのまま固めに移行ができる
参考として聞きたいんですが
前投げする時に位置が変わるキャラ(メイとかミリアとか)は
位置を変えたくない時は打撃を仕込めない
ということでいいのでしょうか?
投げ返しを狩りたいなら下段にしとくとより狩りやすい
立たないと投げられないからね
書き込み失礼します
ソルの画面端ドラインコンについてなのですが 〜6P>ドライン>砕けろループ とする時に始動技に5K、2K、横D>ファフ以外に選択肢はあるんでしょうか?
生ファフから6P>ドラインとするとその後の5K拾いが上手く行きません…
後、コンボ以前の問題として画面端でドラインコンは選択肢として有りなんでしょうか?
今まで見た試合で狙える場面でもDループを選択する人しかおらずドラインコンを実践で見たこと無くて…
ドラインコンボについての意見も頂けたら有難いです
>>483
位置を変えたくないなら後ろ投げに仕込むだけだよ
前投げじゃないから投げ不成立時に6Pや6Kを出すということはできないけど
>>486
後ろいれるとFDになるとおもうのだけど
>>485
始動はぶっきらからJD>JD>ファフ>ドラインやぶっきら>即ドラインして拾ったりとかも一応可能です
6P>ドラインなど、ドライン後の拾いは今作の先行入力を利用すれば2HSとかでも拾えるくらいなので、
何回も試してタイミングを覚えるといいです
ドラインコンがタイラン〆までを示しているなら、
完走で殺しきれる、タイラン後のGVで殺しきれるとかなら有りなんじゃないでしょうか
でないと相手のバーストゲージが溜まる、テンションゲージが溜まる、こっちのゲージ空っぽっていう悪い状況なので
>>488
ぶっきらからも色々繋ぐルートがあるんですね!参考になりました
ドラインコンはその通りタイラン〆のことです
コンボ動画を見てやって見たいと思ったんですが入れる状況をかなり考えないと危険そうですね…
状況よく考えて選択肢に入れていこうと思います
詳しい回答ありがとうございました!
スレイヤーを使い始めたのですが無敵マッパや無敵吸血が安定して出せません。
wikiなどに書いてある以外で気をつけることはありますか?
また今作で無敵不可は練習する価値はどの程度ありますか?
元テスタ使いの俺におすすめのキャラいる?
俺の知ってるテスタ使いは
ラムレザル使ってるよ
同じ設置キャラだからかな
テスタ使いの俺はベッドマン使ってるよ
設置キャラだからね
トレモで最初の一発をCH判定にしたりできないものか・・・ジャンプさせたりとか。
今月はバージョンアップありませんでしたが、そういう要望って送れる場所あるんでしょうか?
家庭版待ってろってこと?
最初の一発目をCH判定にしたりトレモでできないんでしょうか・・・
今月もバージョンアップなかったし、おとなしく家庭版出る冬くらいまで待てってことでしょうかね・・・
なんで同じことを2度も書いてるの?
大事なことだからだよ
>>490
無敵付加に限らないけど「どう失敗してるか」を見るのが意外と重要
どういう時にどういう失敗してて技が出ないのかが分かると
家庭用のトレモにある入力表示とかがなくても大まかに判断が出来る
練習する価値は髭使いじゃないからちょっと分からない
>>490
無敵付加が失敗する原因は主に二つある。
1.入力が遅い(ボタン、レバー)
2.入力が足りない。抜けている
1に関しては、レバー入力が遅いか、ジャンプのあとのボタン入力が遅い。
2に関しては、主に2入力が抜けていることが多い。
ここら辺は自分で判断してくれ。
無敵付加を主に使うのは無敵ジャンプと無敵吸血だ。
無敵ジャンプは、J移行F中も無敵がつくから、安全に相手の固めとかから脱出できる。
無敵吸血は少し難しいが、使いこなせば無敵ジャンプよりも強力な切り返しになる。
発生まで無敵はないけど、その直前まで無敵があるから相手の技をすかしながら吸える。
そして相手もテンパってボタガチャが間に合わないから、こっちのターンにしやすい。
無敵マッパも使いどころを選べればまあ強力だけど、無敵マッパで勝てるシーンは大体6Pでも勝てるしこっちのほうがローリスクだから、最初の頃はこっち推奨。
一応6Pとの違いを上げると、
・6Pより発生が早いが、無敵は短い。
・6Pと違って相手を吹き飛ばさないため、当たれば固めに持ち込みやすい。ただし不利Fは6Pより多い。(めり込みすぎると通常ガードでも投げ確)
・TGが50%あるとRCからコンボに行ける。
とまあこんな感じ。6Pよりもリスクとリターンが大きくなったと考えてくれ。
スパモで入力表示を設定して欲しいというのはちょっとある。
ありがとうございます!バクステになったりジャンプして何も出なかったりが多いので
多分入力が抜けてる?んでしょうか
使いこなせたら中下択起き攻めからの脱出などに使えそうですね!頑張ります
起き攻めを返すのに使うにはリバサバクステが安定しないから微妙
起き攻めで下段くらいまくるよ
>>502
リバサバクステへの対策は下段だからね、それは仕方ない。ただ裏を返すと、下段が来るとわかっているからガードが簡単になる。
それに例えばイノの音符がさね。これはリバサバクステジャンプしてFD貼ることによって、起き攻めを安全に回避できる。
当然イノ側は引きずり下ろしてくるわけだけど、この時に既に音符はなくなってるから簡単に暴れられる。
他にもラムの剣重ねとか、カイの6HS重ねとかもリバサバクステで簡単によけれる。
基本的に「立ちガード出来る技」に対してやるのがいい。失敗しても大体はガードできるからね。
>>503
リバサバクステジャンプ…?
>>504
ああ、リバサでバクステしてジャンプでキャンセルすること。
そういやスレイヤーの話だったわ
>>505
あぁ、スレイヤーだったね
キャラ忘れてた
今作でメイを始めた初心者です。
よく動画でメイが画面端で拍手を黄キャンして起き攻めしているのを見るのですが、あれのやり方がどうしてもわかりません。
最速で拍手設置すると赤キャンになってしまうので、ディレイをかけているのかと思うのですが、この認識で合ってますか?正しいやり方を教えていただけると嬉しいです。
>>508
黄キャンは相手の喰らい状態中は出せない
ダウン追い打ちが出来る時間も喰らい状態に含まれる
具体的にどうすればいいか?
A.ダウン追い打ち出来ない起き上がり直前に技を出して黄キャン
>>485
今更だけど、ドラインコンを端でする時に捲りJK>2or5HS>RS×3>TRてのを一応できます
ただ、これは、自分の体力が点滅してないとキツイから、実用的ではありません(´Д` )
あと、ほぼ、CPU限定での端コンで相手の体力残り4割位で
近立S>5HS>2HS>TR>ND(一撃)もできます
解ってると思いますが一応条件を書くと、自キャラがドライン時にTG100%が必要で、TRを当て直後に一撃準備>一撃発動となります
意外と、実用的かもしれないのが、ドライン時にぶっきら>RS×3>一撃準備>一撃です
…中級者から下なら通用すると思います
>>510
回答感謝です!
1つ目のコンボのRSはライオットスタンプの事で合ってますかね?
合ってるとしたらDI状態のライオットは使ったこと無かったんですが、3連続で繋げること出来るんですね…凄い絵面になりそう
1撃絡めたコンボは前の方の回答でも有った倒し切れそうな時用のDIコンボの選択肢として有効そうですね!参考にさせて頂きます**
ライオットであってます
実際は中央からでも4ループ可能ですw
なので、点滅時は少なくとも後1回は追撃できます
それで、ライオットを当てた時に気付くと思いますがTGが溜まりまくります
そのことから、ライオットから一撃が間に合うことがあるのです
キメることが出来たらドヤ顔しても許されると思います笑
青リロとXrdでファウストがしゃが歩きでかわせる攻撃で変わったのってあります?
ドラインリボルバー 回避可に
ドラインブリンガーは当たる
>>512
DI時のTGの溜まりやすさだとついHSVVを思い出してしまうんですがライオットも溜まりやすい技だったんですね…1撃絡めれるとさらにかっこよさが際立って面白そう
まだまだDIは詰めると面白いネタが出て来そうで夢がある技ですね!
上にも書いた、DI時のタイラン>一撃は決めた時はカッコイイですよ
条件が厳しいからネタになってしまいますが…
>>514
ありがとナス!
相手の硬直差がマイナスの通常技(-1F〜-3F)をガードした後
相手が投げ間合いにいてその場で投げてきた場合、通常技で暴れても吸われるので投げられる
投げ返す・上入れっぱ・直ガから確反すれば勝ち
上の投げ読みの防御をした時、下段技(足払い)にガトリングされれば負け
という認識でいいのでしょうか?
ガード硬直後は5Fの投げ無敵があるからすぐには投げられない
投げ返す時に、ガード硬直が切れるギリギリまでしゃがんでいればガト下段をガード出来ることがある
上入れっぱは相手が近Sとか仕込んでたとき結構引っかかるので微妙。コマ投げも黄されると死ぬし
投げ返すか最速で暴れるか、コマ投げならバクステがいいです
補足ありがとうございました
不利でも投げが絡めば攻め有利っぽくなるとかそりゃ無いですよね
相手の空中受身を空投げしようとしても思ったようにできないんですが、
ACRの感覚と違いますか?相手受け身取る前に相手より上の位置になってしまう
自分で答え書いてるじゃないですか
もう少しジャンプを遅らせればいいんじゃないですかね
過去作に比べて受け身があまり跳ねなくなったせいだと思う。
空投げの他に、対空技を置くように出して落とすというのも選択肢に入れるとよさげ。
空中受け身なのですが、受け身が遅くてよく黒ビートになってしまいます。
最速で受け身を取るコツとかあるのでしょうか?
受け身後に振りたい技があるならそのボタンを連打。
レバー横に入れたままHS連打なら空投げも仕込める。
他には、レバー横に入れてボタン2つ同時押しで連打、レバー横に入れてPおしっぱでKSHSをピアノ押しで連打、
とかで空中FDで技の暴発を防ぎつつ受け身入力とかもできる。
ザトー ミリア ソルなどの起き攻め固めは何をされてるかもどういう読み合いかも分かるしリスクリターンもわかるんですが
ヴェノムの起き攻めがさっぱり分かりません。
透かし下段とか空中攻撃→砕けろ とか
そこからまた起き攻めでループして
二連続で大吉引かないと勝てない状態。
一体皆さんどういった対応を…立ち回りも強いし…
書き込み失礼します。
ソルのコンボなのですが空D三回→砕けろの後のファフがどうしても繋がりません……。
直接は繋がらないのかタイミングがあってないのか自分では分からないので、出来れば回答の方お願いします。
JDDファフじゃなくて?
JD砕けろのあとは当て方とかによるけど6PBRとかぐらいじゃない?
>>526
まずは自分のキャラを書くんだ豚汁野郎
ザトー様です
>>530
これは失礼しました。豚汁食べます?(<◎>)
それはさておき起き攻めはやってること自体は単純で対処法も大差無いことが多いよ。
・JKで玉を弾いて低空ダッシュと着地下段の2択
・J攻撃からの砕けろ=マッドストラグルと下段
辺りで苦しめられてるのかな。
ファジーガードを知ってるならそれで少し軽減可能。
足払いからのコンボはザトーにはちょっと難しいので、下段を捨て気味でもアリ。
マッドストラグルは見切りにくいけど、密着でガードされると投げ暴れが通りやすい弱点がある。
ヴェノム側も結構慣性を残したがるので、マッドストラグルガード時に近いと判断したら投げもあり。
直ガはてきとーにレバーをカカッと数回後ろに連打すれば勝手に最終段を直ガしたりできるので、それでw
ぶっちゃけ起き攻めそのものより、その後固めに移行できる部分が辛いんじゃなかろうか。
>>528
やっぱり当て方の問題ですか……。
ありがとうございました。6PBRで〆ようと思います。
>>529 と>>531 の変わりようにワロタww
夏に豚汁はいらないだろw
アサシンも縦社会だってはっきりわかんだね
ファジーガードが今作なぜか出来ない人多数(原因未解明)らしいから
ヴェノム起き攻めきついかもね
アクセル使い始めたんですが2Pか鎌閃を黄キャンしたとき対空だしてもガードされますかね?
試したらいいと思うけど大抵の場合黄色が間に合わない
仮に出来たとしたらまず当たると思うけど
>>536
ファジー今回できないのか?
今日覚えてとりあえず1818とFD適当にやってはみたが、コマ投げは喰らわなくなった
なお起き上がり中段重ねで死ぬ模様
こちら初心者ですが
ヴェノムの起き攻めにファジーって有効なんですか?
もちろんある程度やってますが
中段→中段
ディレイ中段
中段→下段
透かし下段
着地即中段
透かし下段→中段
とかいろいろあるのにどういうファジーすれば対応できるの…まじでハメ殺されてるから教えて欲しいです。
ヴェノムのファジーネタは違和感を感じる
そもそも、ここの住人はファジーとは無縁
レスしてる奴も滑稽
>>540
なんかキャラランクスレで最初期にJK弾きから着地ダスト〜とか言ってた人に似てる
まずファジーするポイントを理解してないと思うし、相手が何をやってるかもあまり理解できてないと思う
着地即中段とかディレイ中段を食らってる時点でそれはファジー出来てないって事だから
取りあえず相手にどんな連携をされたのか具体的に書いてみて
540でも無いのに唐突に割り込むようで申し訳ないけど、540見ててなんとなく思いついたんだが空ダJSと着地2Kはファジーガードすればいいってのはわかるけど、空ダJSの後のJHSと着地2Kの後のディレイなりでJHSとタイミング揃える2Dなんかが来た場合はどうなるのかな?
そこは低ダされてるの見てから立つしかない?
>>543
しゃがみ>立ち>しゃがみ>立ち、とファジーガードを2度素早く行うこと
で対応する。
理論上はそうなんだけど実際は操作が忙しくてきっちりいかないことも多い。
ジャンプから着地下段と着地際遅らせ中段の択が強いと言われる理由のひとつだと思う。
慣れればヴェノムが可哀想なくらいにファジー機能するけどな
起き攻めで崩せないからそのうち立ち回りが雑になってくる
そのかわいそうなことになってるヴェノムを是非動画で見せて欲しいです
>>543
低ダされるの見てから立つってのがそもそも間違ってるしそんな事は人間には出来ない
てか読み合いになってないよ
低空ダッシュJS>JHS 低空ダッシュJS>着地下段
この2つはどうやったって着地下段の方が発生遅いんだから
タイミングを揃える下段っていうのがまず不可能
だから>>544 も間違ってる
JSガード後は単純に立ち>しゃがみで防げる
その上でファジーミスを誘ってJS>ディレイJHSとかならあるかな
まあ択としては成立してないから人読みだけど
それ以外は起き攻めというより補正切りの範疇
低ダJS>JHS
着地2K>2D
の、JHSと2Dがタイミング同じって話だろ
さすがにそれは見てからガードするしかないと思う
>>547
あれ、2Kのが先に当たるんじゃなかったっけ。るぅブログ見ただけで自分で検証してないのが申し訳ないが。
>>548
あぁ、なるほどそういう意味なら単純な遅らせ下段だし普通のファジー関連の読み合いと一緒
ただそんなまどろっこしい択をするヴェノムはいないと思う
2K>2Dからまともなコンボは入らないから素直に着地ディレイ2K
それもわざわざJHSというピンポイントのタイミングに合わせずとも
JS>JHSのガトリングと2Kが対になるタイミングでディレイ2Kを振るだけでOK
てかどっちにしろ見てからは無理
ディレイ下段に関してはヴェノムの択に限らず
純粋にファジー潰しの選択肢なんでどうやったって食らう
これは散々既出なんでそれを含めた上でどう読み合うかは対戦者次第
一般論で言えば中段を食らうより遥かにマシって言われてる
なるほど
そこは割と喰らいを割り切って二択に付き合う感じなのね
イマイチ最初の低ダと2K部分がファジーで防げるから食らう要素はないとか言われてもピンとこなかったが、理解した気がする。
いや今回は玉を立ちガードしたらファジーしても、ヴェノム側に早めに低ダされたら本来なら屈ガで頭の上を通り抜けてく低ダでも頭の上に!マーク出て立ち喰らいしてるから一概に下段の方が早いと言えないのが問題なんじゃね?
当方本日初段に降格した髭使いです。
ソルに勝てません。
具体的に言うならライオット砕けろファフ2DGVなど、
当たれば痛いような事故らせ行動により、
こちらがどれだけ堅実に立ち回ろうともワンチャン掴んで一瞬で端、
そして置き攻めで荒らされて昇天します。
ガンフレ置き攻めの対処でいいものってありますかね?
バクステジャンプで避けられますか?
ガードでよくないかな
リバサバクステ安定するならいいけど
あと髭は堅実に立ち回るキャラじゃない気がする。ソル以上に相手を日和らせて暴れ狩から事故らせるワンチャンのプレッシャーが必要かと
固めに対してFD一切張らずに常にRISCゲージぴかぴかしてる、暴れもほとんどしない、中段はしっかりガード、ダッシュ投げには投げ返しと完璧に防御して手が出せないという人がいます
固めから投げに行くと投げ返しからの起き攻めくらうので逆択かけられてる気分です
ダッシュして投げ間合い外から下段というのもなかなか上手く行かなくてガードされるか投げ間合いに入って投げ返されます
こういう相手をどう崩せばいいのかわかりません
持ちキャラは?
>>556
自分カイ相手ミリアです
ダッシュして投げ間合い外からの下段を上手く出来るように練習してから質問しろ
投げと打撃の2択ってちゃんと出来てれば相手が防御うまくても通るから。毎回返されるっていうのは狙い方がワンパってこと
チャージ重ねから直接2Kと投げばっかしてない?
2P一発挟むだけでもタイミング変わってファジーの難易度めっちゃ上がるから通るようになるよ
当て投げのときは2P>2Kにディレイかけてファジー潰ししたりね
基本的にカイは固めは強いけど崩しはそこまで強くないから無理に投げなくていいけどね
端に追い込んで鳥かごしましょう
俺も狙い方が不味いだけだと思う
カイの中段はしっかりプレッシャー掛かってないと中々当たらないし、投げメインでいった方が良いと思うけど
それも投げ返されるって事はタイミングが一定なんだと思う
>>559 も言ってるけどP一発を刻むだけかなり変るというか
人間ってどんなに意識を張ってても、それこそ完璧に投げ返そうなんて思えば思うほど
P一発でタイミングをズラされるだけであっさりと虚をつかれる
そのタイミングを変えるのがPなりKなりの小技
刻み方のリズム変えたりして試してみると良いよ
書き込み失礼します。
ソル使いなのですが、jDDの後のファフが当たりません……。
着地後すぐに出すからなのでしょうか?
うむ
キャラにも寄るけど、すこーし待つ
JD当たった後の相手のふっとび時間長いからゆったり行こう
JDDファフは浮きが高いと入らないよ。女性キャラにも入りにくい。
何もない状態から低ダは問題なく出るのですが
JCからの低ダが出にくいのはどういうことなのでしょうか?
>>562 、563
回答ありがとうございます。やはりそうでしたか……。
女性キャラには入りにくいというのは体重が軽いからと捉えてよろしいのでしょうか?
>>564
ヒットストップとかの関係で入力が受け付けられてない時に入力してるからだと思う。
96の6を遅くするか、素直に966と入力したほうがいい。
>>565
それでおk
>>566
なるほど
意識してみます
>>567
ありがとうございます。
意識してみます
ダッシュ投げをしようとすると相手に投げ返されるんですが、今回は同じタイミングだったら互いの6HSが出るんでしょうか?
投げ返されるのはキャラ毎の間合いや1Fの差でしょうけど。
あと相手の上から空中投げするより下からの空中投げの方が優先されるのでしょうか?
投げようとしても大抵下から空中投げされるので。。。
昔から上からいって投げれるような事なかったしね。
イメージとして空投げの判定はキャラの上半分くらいしかないって捉え方してる。
>>571
内部の処理がどうとか確かなことは言えないけど
おそらく同時投げはお互いのHSが出るんだと思うよ
自分がプレイしてても何回かそういう場面あったから
最近ACR用にアケコン買ったんだが慣れなくてイライラしてあかん
どんくらいで慣れるもんなんだろうか
人によるとしか
大体1ヶ月ほどで慣れたけど
ダッシュとか昇竜は苦労したな
プレイヤーズギルドで名前に「かん」が入れられないんだけど俺だけ?
あかんっていれてみたら
かんが***になった
なんでかんがダメなんだろう?
姦?
相変わらず糞ゲなのは変わってないな。
初心者なんかお断りだろこのゲームは昔から。
初心者はわけもわからないまま殺される。
こんなんだから格ゲーは衰退するんだよww
おっそうだな
ザトーとヴェノムってザトー有利って聞いたんですがどのへんが有利なんですか?
ヴェノム使いは今作自虐がひどいから
ザトーに限らずヴェノムは全キャラ不利にしないと発狂するよ
おっそうだな
まあ流石にザトー有利だろ
立ち回りも影溜まりのおかげでボールに消される前にベノムに当てやすくなってるし
火力も固めもザトーのが上でしょ
予約特典でエルフェルトつくのってPS4版だけですか?
PS3のアケコンってPS4でも使えますか?
>>584
いいえ
いいえ
スティックつかえねーの?
変換機とかでてないん?
チップの空αに派生ってあったっけ?
デンジャータイム中空α喰らった瞬間斬星〆みたいに縦に叩き落とされてhellfire!ってなってた
>>585
ありがとうございます
先にアケコンだけ買ってしまったのでPS3版を買うことにします
アケコンはPS3PS4両対応のが出てきてるから
今からPS3で買う人はそれ選べばいい
>>587
hellfireが表示されたなら龍柳じゃない?
デンジャータイム中での初段(モータルカウンター)はあらゆる行動でキャンセル可能だから
空中α食らってキャンセル龍柳って感じだと思う。
この動画の9:58の所で、チップが幻朧斬をカイに決めようとした時、
一体何が起こってるのかさっぱり分かりません
カイ側が空中投げで返しているってことなんでしょうか?
そもそも幻朧斬中ってチップ側は空中判定(打撃は判定なし)なんですか?
あ、すいません動画のリンク貼りわすれましたw
でもここってリンク載せられないんですね・・・
ニコニコ動画の『ささしまGGXrd 8月26日火曜日対戦会(1/3)』って動画です
誰か教えて下さい・・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24339485
ゲンロウに対して空投げしてるだけやね
読めてれば結構簡単に狙えるよ
投げ漏れが怖いなら前投げの時に他のボタンも押すとよいよ
Pなら上半身無敵のある6P、Sなら発生そこそこな近距離Sになるからフォローしやすい
ちなみに、今作ゲンロウに打撃無敵はないはず
>>594-596
回答&アドバイスありがとうございます。
参考にさせて頂きます。
足払いやVV、BRでダウンした後2K追い討ちGF黄ってやるのは
普通にGF黄重ねるのに比べてどんなメリットがあるのでしょうか
スパモだと相手がGFに当たるので練習にならず何が良いのかよくわかりません
俺ソル使いじゃないけど、
1.ダウン追い打ちすることによってリバサタイミングをごまかすことができる。
2.相手が低空受け身したら、空投げからガンフレがヒットして追撃ができる。
こんなところじゃね?
ザトーの連携で画面端ドランカCHした場合どんなコンボしたら良いのでしょうか?
ソルのは
リバサしにくくさせる
飛び道具であるガンフレを重ねることで有利状況を作る
黄色する事でより有利な状況を作れる
って感じの認識でいいはず。受け身取ってガンフレが当たればウマー、ガードされてもターン続行、ダウン追い討ちだと安いけど依然として有利ってなるだろうからね
VV締め後の起き攻めは飛びからの低ダor着地下段択が投げ仕込み6Pやリバサに弱い。
だから>>601 で書いてるように有利状況にして、飛びからの択を安全に狙える。
ダウン追い討ちに受身とると低空空投げから立ちKで拾えて、VV締めなりBR締めまでいって起き攻めされるから相手は受身を取らない。
端のBR締め後は投げ暴れが通らない距離になるから無理にダウン追い討ちガンフレ重ねしなくていいよ。
やりすぎるとテンションゲージ空っぽになるし。
当方貧弱一般人のカイですがラムレザルさんに勝ち越せません
剣と一緒に攻め込まれるのが一番困ります
地対地はがんばれてるけどスタンの打ち方がいまいちわかりません。
よろしくおねがいします
>>598
相手は追い打ちされて吹き飛んでる時間を消費した上でガンフレをガードすることになるので
ガンフレ黄色を起き上がりに重ねるよりもさらに有利時間が増える
受け身取ったら黄色のスロー中に楽々受け身狩り
皆様わかりやすく解説して頂きありがとうございました
ダウン追い討ちGF黄受け身狩り空中投げを練習してみます
ブリッツシールド成功時の反撃にブリッツシールド返しされる事がありますが、反撃時に投げや黄キャンを仕込んでブリッツシールド返しを避ける事は出来るのでしょうか?
黄キャンは仕込めないと思う。発生1Fだから。
投げ仕込みはできるよ。ただし、仕込んだ技の発生までにブリッツ出されるとだめだけどね。
早い返答ありがとうございます。
反撃時に投げを仕込む意識もしてみます。
投げ仕込みは相手のブリッツ返しの後にボタンを押した場合に有効
黄キャン仕込みはどのタイミング(当たるのと同時だと無理だが)でも有効
ムックはどこにうっていますか?!
出てないよ
稼働して半年以上が過ぎるのに未だにムックないんだな
アレか?シンやメヒコ?を出し切ってからムック出すんかね
ありがとうございます。。
そうなんですね、ムックなしなんですか……ほんと入りづらい。
非公式だけど全キャラ&システムのフレームデータはあるよ。
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/40644447.html
動画撮りしてコマ送りで解析したらしいが…
けだこさんは頭オカシイ(褒め言葉)
>>614 さま
本当にありがとうございます!
これはすごすぎます…
>>613
おまえフレームデータ等を入手するのが目的になってるぞ
まずはゲーセンいってゲームを楽しめ
まぁフレームデータからじゃ判定とか刺し合いの有利不利とかは分からないから
>>616 が言うようにゲームに触るのも大事、ってかそっちが本尊だな
>>616 さま>>617 さま
はい!!分かりました!!
ありがとうございます。涙
微笑ましい流れ
まぁフレームデータ知っとくことに越したこと無いし頑張ってね
>>619 さま
ありがとうございます、頑張ります!!
明日も蒲田で1人ストーリーモード全クリを目指します!
ザトー使ってるんですが分身召喚中にヴェノムが玉がある方へ瞬間移動しさばかれます。何か良い方法はないでしょうか?
立ち回りの話だと思うけど本体でごり押しして触りにいくのが基本なんじゃね
玉作られた状態だとザトー側が浮遊なりドランカなり使って捌かないといけない状況だし
どうしてもって言うなら玉あるとこに伸びるとか空中投げ置いとくとか
ACPRまでソル使ってたんだけど、ファフニールが超絶クソ技になっててワロタ
ガードさせて4F有利、直ガで五分とか しかも硬直短いし
Xrd稼働して半年以上経つんですが
新しい移動技がついてよかったね
カイのセバーをガードした後の反撃は何が一番安定しますか?
使用キャラはソルです
遠S>HSで終わりか、欲張って投げとかやってますけど、より良い選択肢は無いでしょうか?
セバをガードした位置によるけど、先端ガードなら遠S、少し食い込んだらHS>GV(ゲージが50%あるならRC>BB)で良いと思いますよ
ダウン追い打ちGF黄受身空投げを練習してみたのですが、
端だと受身刈り空投げが出来るのですがGFが画面外に行って追撃不可
中央だと空投げが何度試しても難しいように思いました
たぶん中央でも空投げ可能なのだと思いますが(やってる動画は見てませんが)
何かコツがあるのでしょうか?
最低空で空投げをすると5Kで拾えてフルコン入れられます
>>628
空投げしたらGFは当たらんよ。空投げ着地後最速立ちkで拾う。
ソル使いじゃないけど中央でダウン追い打ちガンフレ黄は効果薄いんでね?
後ろ受け身で逃げれる
有名人もJK裏当てして択ってるし
カード登録したてなんですがボイスがソルのしかでてきません
カイがほしいのですが方法はありますか?
プレイヤーズギルドのですよね?R-code設定というところで変更できます 一番下のやつがそうです
補足
ボイス自体は、一度解禁すればボイスコメント一覧から確認可能です
例えば、ソルを設定してる時に出たやつは、この一覧でカイを選択しても聴けます
ありがとうございます!
全部集めるの大変そうですが頑張ります!
ザトーでK→近S→つく→ダストなんですがPってどのタイミングで離したらいいんですか?
近S当てた後に離す
ダストをP+Dで押してDだけ押しっぱPすぐ離すとかでいいんじゃね
相手のRC中って8入れてもジャンプ移行にならないんですか?
ここで聞くべきか分かりませんが
ACまでプレイしていて復帰しようと思い動画を観てるんですが、ゲームスピードが遅く感じました。体感だとどんなもんでしょう?
100円いれろよって話ですが参考までに教えて下さい
実際遅くなってるよ。でも触ればすぐ慣れるし、RCでスロー効果もあるから、
全体的にコンボが簡単になった(一部のキャラ除く)
>>641
ありがとうございます。やっぱり遅いですか…ブレイブルーも稼働当初はもっさりしてて、CPまでは肌に合わなかったんですよね。
一先ず触ってみます、ありがとうございました!
流石にCPよりは速いよ。
都内で初心者対戦会や講習会などやってるところなんて、ないですよね。。?
ttp://twipla.jp/events/110435
>>645 さま
うおおお
本当にありがとうございます!こんなのがあるなんて。。講座や資料もあるとのことで
絶対いきます
ソル使いです。
質問させてください。
GF黄キャン→相手しゃがみ=ダスト
GF黄キャン→相手立ち=ぶっきら
合ってますか?
どなたかアドバイスお願いします!
ぶっきらしようとしたら、画面端だと大体はGFがガードされて投げれない。
画面端での話なら、ガンフレガードさせて下段の2Kで崩して6PまでつなげてそっからDループがいい。
>>648 さん
ありがとうございます!練習してみます!
ソルのブリンガーはガードさせて有利ですがリボルバーは不利ですよね?
リボツバーは直ガされたら投げが確定→直ガしないと投げが確定しない→通常ガードで五分以上
多分だけどこうだと思う。間違ってたらすまん。
ソルのKが3Fだし先端気味なら直ガでも投げ間合いに入らないから
五分以上って認識でいいよ
リボルバーは立ちガードとしゃがみガードでかなり変わる
立ちガードしたらよほどでないかぎり投げ確定
しゃがみの場合はガード後の距離が少し開くのとガード側の有利時間が減るので
とにかく立ちガードしないとダメ
今作の黄キャン仕込み関係がよくわかりません。
そもそも黄キャンは技の持続をキャンセルしてるのか発生前にキャンセルしてるのかわかりません。
発生前だとしたらどういう理屈でバーストに有効なのでしょうか?
相手の食らい硬直中は赤になる、
バースト発動中は食らい硬直じゃないから黄キャンが可能。
黄キャンは25%、赤キャンは50%必要だから
25〜49%のときにロマキャンを仕込んでおくと、
バーストしたときだけロマキャンが発動する。
黄キャンはほとんどの技の硬直中以外なら出せる。
今までヴェノムつかってたんですけどファウストも使ってみたいです
Xrdのエリアルやダストの基本的なコンボはどうすればいいですか?
あとドリキャンの使いどころはどうすればいいでしょうか?
>>654
発生直前をキャンセルでの認識で良いと思う
持続をキャンセルすると紫になる
例が、ファフCH>ライオットで追いかける>相手バースト(距離によっては攻撃発生直前にキャンセル.相手仰け反り解除、出来るから黄色になるけど、蹴りが出て滑走していたら紫になる)
Dループだとバースト対策で黄色仕込める、てか、やられた
チップの迷彩がみえないんですがどうしたらいいんですか?
影を見るか、メイのセリフを参考に
持続って基本黄色で一部紫ある程度じゃないの?
>>651
>>652
遅くなりましたがありがとうございます
ブリンガーは見てから対処、出来なければ暴れると死ぬので甘んじて固められる
リボルバーはとにかく立ちガード、これも結局は直が出来なければ固めなおされるということですかね
必殺技は空中ではFDしないとガードできませんが、通常技も空中ノーマールガードできないものがあるんですか?
もう一つ、ジャンプ移行フレーム中、着地硬直中はやはりガード出来ずに攻撃をくらってしまうんでしょうか?
地上通常技はほとんど空中ガード不可
J移行フレームはガード不可
着地硬直は1Fだかあったようななかったような。でも忘れていいよ
>>662
着地硬直はあるけどジャンプができない程度でガード含め他の行動はできる
>>663
>>664
ありがとうございます。けっこう空中って無防備なんですね。カイの2HS、6Pによく飛び込みを落とされていたので、
また疑問です、対空通常技はけっこうガードできてた覚えが合ったのですが、JP連打とかされても空中通常ガードできますよね。
しかし、必殺技でも空中スタンエッジやボール打ちは空中通常ガードできます。何かすごい細かく違いがあるんですか?
>>665
必殺技は空ガ不可の技が色々あるってだけで基本は空ガ可
地上通常技は全部空ガ不可と思っていい
空中通常技は空ガ可
基本、飛び道具は空中ガード出来る。ガンフレイムやスタンエッジとかやね。
相手が空中での攻撃ならそれも空中ガード出来る。JPや砕けろとかも。
相手が地上での通常攻撃は空中ガード不可。6Pはもちろん、ほぼ全ての通常技。
その他、地上ヴォルカニックヴァイパーとか、空中に上がるけど空中ガード出来ない必殺技とかある。
その辺は覚えるべし。
みんなと言ってる事は一緒なんだけど表にすると
自分空中、相手空中の時
FD 通常ガード
○ ○ 通常技
○ ○ 必殺技
○ ○ 飛び道具
自分空中、相手地上の時
FD 通常ガード
○ × 通常技
○ × 必殺技(技によってはガードできる)
○ ○ 飛び道具
自分地上、相手地上・空中の時
FD 通常ガード
○ ○ 通常技
○ ○ 必殺技
○ ○ 飛び道具
今作で6P対空が弱くなったとは言え、状況によっては使いにくいだけでまだまだ現役です
何かの隙に飛び込むのは強いですが、相手が待ち構えている時に飛び込むのは対空の的になります
ヴォルカの例がありますが、地上で攻撃が発生している技は空ガ不可の物が多いです
地上でコマンド入力するものの、飛んでから攻撃が発生する様なライオットやブリンガー、グリードなんかは空ガ可
あと特殊なのは縦イルカが不可で横が可じゃなかったかな
ちなみに昔、スラッシュ時代には聖騎士団ソルの空中シュトゥルムヴァイパーは空中ガードができなかったからFDする必要があった…なんてことがあった
対空云々はでてるやつの認識で大体オッケーね
細かくありがとうございます。なんだか細かく使い分けられなそうなので、空中にいるときは基本FDですね。
大体地上技は空ガ不可の認識で
>>670
相手が地上から対空技振る前提ならそれでいいけど
無駄に空中FDするとゲージごりごり減るから注意ね
Xrdになってさらにブリッツが追加されてるから、安易な対空ぶんぶんな相手であれば反対にブリッツで捌いてリスク負わせることもできるようになったよ
注意点はゲージ25%使うってことと、読み違えると無防備になる上にカウンターもらう可能性が
なんか、いい流れ
ちなみに、ソルのブリンガーは空ガ可能だけど、リボルバーは(膝で蹴り上げてカカトで叩き落す奴)は空ガ不可だから要注意
このゲーム格ゲー自体初心者にはどのキャラがオススメ?
ソルカイ医者
基本的にはこの三人
どうしても使いたいキャラができたならそこからいってもいい
ちょっと前に初心者の医者を見たらオススメできないキャラかなって思えてきた
初心者が使うには攻められたときの切り返しに乏しいからやっぱ昇竜持ちのキャラがいいと思うよ
>>678
自分のこと言われてるような気がした
固めたらガーキャンくらいしかなくてよく負けちゃう
見た目と設定の暗さで好きになっちゃったからキャラ変えにくい・・・
いやそこは貫こうよ
初心者なら尚更強さより好きかどうかだよ
リーチ長いし対空強いし立ち回りも強くて黄キャンの相性もいいと自分の好みだからこれからもファウストを使って行くけど
現状負けが込みすぎてどうすればいいのか分からなくて・・・
このゲームFDが強すぎるから、初心者同士の対戦ならFDだけしてればどうにかなるよ
>>681
ガードしろ
まず画面を見ます
負けパターン、ダメージ貰うパターンを把握します
対策します
貰うダメージが減ります
前にこのスレに出てた初心者対戦会行ってきたけど、30人位来ててビビったわ
ほとんど入門者で女性も5,6人いた。
昨日だけで20枚はAimeカード売れたんじゃねえかなw
お前らどこにいたんだよーもっと対戦しようよー
秋葉のやつ?どんなだった
希望者にレジュメ付き講習会+その他は3連勝制限3台進行でフリプ、1台はレバー触るのが初めてのようなガチ初心者台って感じ
途中で人数多すぎて5台進行になったけど個人的にはもっとやりたかった…ボコられ続けるより勝ったり負けたりする方がモチベ上がるよねと再認識した
ちなみに懇親会もあったらしいが俺は用事あったしコミュ障だからパスしたw
ぼっち参戦したので対戦会中も一言も話したりしなかったが特に問題なかったぜ
泣いてないぜ
>>688
つ厚手のハンカチ
お医者様は暴れられる技ないから攻められたら基本ガマン
直ガで隙間つくって脱出したり、時にFDで離す方向が無難だよー。ワンチャン狙ってブリッツもありだけど、適当にだすとch始動の手痛いコンボがまってるから上手く手を出すよう誘導してからが望ましいかな?攻めっ気強い人なら楽だけど
そういえばお医者様のダストはくるくる回転してる間は無敵だったはずだから、振りの大きい技に合わせれば切り返しとして機能するよ。
懇親会ってフリプとはどう違うの?
今の時期に初心者が30人も集まるってすごいな
逆にフリプとかじゃないと集まるのが難しいのか
今だから集まるんじゃないか
格ゲーやる人少ないし初心者が同じ実力の人見つけるの大変だし
どんな対人ゲームでも初心者が多い時期って稼働初期だと思うけど
でも今のご時世格ゲーに興味持ってくれる人って少ないし、同じ初心者同士見つけるのって大変だよね
割と初心者の集まるイベントは需要あると思う
対戦するのもそうだし交流深めれば、なおいいし
上級者が言ってたけど、動画とか見まくって1人でやっていくより知り合い作った方が確実に上達するにはいいらしいし
>>691
飲み屋でだべりつつ録画台の動画見て解説したりするそうですが行ってないのでわかりませぬ…
同じくらいの実力の仲間がいると楽しいし上達も早いのは異論を挟む余地なしなんですが、俺みたいに別に対戦できればいいやって人も行ってみるといいんじゃないでしょうか
知らない人と何かするのって尻込みしてしまうけども
家庭用でも初心者増えるといいけど10年プレイヤーに潰されてしまうのかな
>>695
なるほど、楽しそうだが
俺の地元にはまずないだろう
東京は流石に遠くて行けそうにないのが残念です
ダッシュブリンガーのコマンドを教えて下さい
9まで入れると低空リボルバー
6641236で入力するとぶっきらに化けます
6641236で最後の6を長めに入れてみて
コマンドをわざわざヨガフレイムにしてんのは勘違いしてるからかな?
ダッシュする距離によるけど、短めのダッシュなら2366Kでいいよ
単にフレーム消費の為でしょ
いやほら、そのまま66236ってやるとぶっきら出ちゃうから、41236とやってるんだよ。
たぶんダッシュからいきなり出したいんでしょ?
んで、41236とやってぶっきら出るってことは、たぶん41の所がちゃんと入力されてないかと。
しっかり後ろまで入れよう。
>>702
BBとちがって641236で236の技が出るようにはなってないので
41がきちんと入ってるかというのは無関係だよ
あれ、そうなの?ごめん。
じゃあ一瞬FDしてやるとか?
短いダッシュからなら>>700 の通り2366で
それなり走ってからなら
623の受付が切れるのを待って236を完成させる以外にない
そのために2369だったり>>699 のような入力になる
2366でダッシュブリンガーが出ました
ありがとうございます。
これで相手の飛び道具にお仕置き出来ます。
トレモのlv1のよろけ復帰は最速ですか?
最速かはわからんけど、復帰できないタイミングで殴れば黒ビートにならないよ
黒ビートになる場合は繋がってない(人によってはガードされることがあるかもしれない)
>>706
あと、バンダナ野郎にも、お仕置きよろしく
P4Uのwikiにある「簡易キャラ対策」のように
各キャラの強い技や動きを紹介してある程度全キャラ共通した対策を書くってページを
xrdのwikiにも作りたいんだけど需要ある?
需要ある以前にファフニールへの対策を書こうとして「相手の動きを読もう」くらいしか言うことがない感じがした
相手の動きを読もうが通るなら全部それで済んじゃうだろうが!
>>710
需要ありまくりだな
そこは相手の動きを読んだとして、何をするかって話だろ
足払いを置くとか、空ダで逃げるとか
キャラ対策は相手の強い行動を把握するのが第一
だから◯◯で対処しようというのが第二
掲示板で誰々が辛いんですがって聞くと何が辛いのって第一段階を聞き返される昨今
第一段階の情報だけでもwikiで共有することは大いに意味がある
むしろそこを共有しないと次に進めない感ある
なので需要はありまくりです。やる気あるならどんどんやって頂きたい
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%b4%ca%b0%d7%a5%ad%a5%e3%a5%e9%c2%d0%ba%f6
ということで作りました
作るだけでほったらかしというわけにも行かないので今後も書き込んでいく予定ですが
半分教えられる側の自分では間違っていることも多いと思いますので協力をお願いします
>>715
乙。俺も髭使いとして髭の項目を編集しておいたよ。
XrdからGGを初めて家で青リロを弄ってるんですが
ヴェノムのQVって近距離でヒットorガードさせる時の使い方はデュービスと同じと考えて良いんでしょうか?
違う
近S・立HSから
・デビ→無条件でコンボが繋がる
・QV→しゃがみ状態の時のみコンボが繋がる
ガードさせた時
・デビ→微有利
・QV→五分(微不利との説もあり)
そう考えると今までどんだけヴェノム優遇されてたんだって感じだな
いやそんな優遇されてないでしょ。いっつも中堅か弱いほうだったやん。
他がやばすぎたのもあるけど。
ていうか技一つの弱体化で優遇とか判断するなよ。
>>718
有難うございます
ヴェノムが優遇されてた事なんて今まで一度もないだろ
というかゲーム性の違う青リロのデュビ見てどこら辺が優遇だと思ったのかw
ACヴェノムはなかなか強いけど優遇はされてないしなぁ
まあデュビは周りも強かったから許されてた感
でも弱体化したと言え、QV追加で技として残ってるようなもんなのはちょいうらやましい
技がそのまま残ってるのにクソみたいに弱いイノの事を言うなって
新規キッズなんですがアクセルの5P読んでディッパーパナすのはありですか?
なしです
ディッパーは基本ぱなすものじゃないよ
それならスタン黄した方がいいね
ポチョムキンにダウン取られた後飛びからの詐欺?と投げの二択で延々とボコられてしまったのですが対処法はありますか?
投げと打撃自体はジャンケンではあるとは思いますが、特に投げが来そうだと感じた時になにも出来ずに投げられるのが辛いです
リバサバクステか、バックジャンプFDを張るのが無難かな…
ジャンプすると黄キャンヒートやヘブンリー飛んでくる可能性が
バクステすると着地ガトが引っかかる可能性が
ガードやブリッツすると着地バスターされる可能性が
バクステが一番無難だけど読まれたら他の行動するのもあり
バクステや飛びを通すしか無い観じですね、んでどちらも打撃に潰されるジャンケンと
ザトーのお代わりなんですがギャラリーRC→ギャラリー→D→6P→HS2段目→回るであってますか?
ザトーのはwikiにあるよ
>>733
HS1段目>回るでないと相手が復帰しちゃうよ
あとD>6Pはいつもより気持ち長く走って時間を稼ぐようにしないとHS1段目までに分身ゲージが回復しきらないからね
>>729
ファジージャンプができるとぐっと楽だけどね。
一瞬FD>緑のオーラが見えたらジャンプ>またFDってやるとやりやすいよ。
まあヒートには負けるけどポチョバスされるより全然マシ。
ファジー出来るようになるのが一番良いね
リバサバクステは上級者でも失敗するし
ジャンプ・ガード・バクステとか個別で考える読み合いだとポチョ側も楽
複合的にかわせるファジーを何回かして、それに対応してファジーを潰されるようになったら
裏をかいて敢えて一点読みのジャンプ・ガードとかすると、択かける側も結構面倒
ロマキャンの黄か赤になる判断ってどの段階でされてるかな?
ボタン押した瞬間?それとも時間停止になる瞬間?
多分ボタン押した時点で相手がガードかヒット中なら赤キャンになる
今更ですいません
家庭用ももうすぐということで初めてggに触ろうと思うのですが
今のところ使いやすい部類のキャラは誰でしょうか?
ザトーを使いたいのですが練習しても自分に合わないと難しいでしょうか
現状だと一番難しいと思うけど初めてなら逆に徹底してそのキャラしか使わなければ慣れるんじゃないかな?
>>740
ザトーはかなり操作精度要求されるから、肌に合わないと思ったらやめとけ
現状で簡単で強いキャラを挙げるなら、ソルカイ医者が大安定。使い易さだけならポチョやメイもいいね
>>740
ポチョムキンが使いやすくて強くてオススメ
ザトーは難しい上に強さを引き出すのが難しいからポチョムキンのほうがいいよ
お前刺されるぞ(´・ω・`)
自分はやりはじめはザトー使いたかったけど難しかったからサブで使ってなれたらメインにした。
>>740
別に何も考えずに好きなキャラ使うのが一番だよ最初は
まずは好きなキャラ触るのが一番だよな
ザトーはポテンシャル高いしやりがいはあるはず
ただ使いやすさは皆無
まあ、他の人も言ってるように好きなキャラ使うのが一番だよ
>>740
自分はギルティ始めた時からザトー一筋だけど、使いこなすのはかなり難しい
本体だけだと安定して大ダメージとダウン奪えるコンボが無いし、性能も高くはないから、とにかくエディを使った連携が出来ないと弱い
だけど練習すればするほど楽しくなるキャラだからやる気あるならオススメする
とりあえずどんなゲームか触るだけって程度ならソルかカイの方がいいよ
740です
みなさん返事ありがとうございます!
ソル、ポチョ、ザトーが好きなのでまずはギルティに慣れるために
使いやすいソル、ポチョを主軸に練習しようと思います
ギルティやり込もうと思ってるのである程度ゲームになれたら
ザトーも練習しようと思います
改めてありがとうございました!
そうだね、まずはゲームに慣れることが良いと思う
慣れたら色々わかってくるだろうし、わかってきたら楽しいと感じる
そこから難しいキャラやってみるのも選択肢だと思われ
秋葉LLでまた初心者対戦会あるらしいな
PRの話題なんですが、ポチョ使っててジョニーに勝てる気がしません
基本的にどう立ち回って何すればいいんですか?
うまいジョニー相手にすると自分から無理に攻めてこなくてガン待ちされるんですよ
こっちが技振ったら即反応して空ダなりステップなり、完全に見てから行動取られるんで
飛べないしハンマー打てないんです なんとか攻めに回っても2HS擦られるし・・・
逆に攻められると今度は切り替えし方が解らなくてガード崩されて終わるんです
ハンマー暴れは多段で嫌になるほど潰されますし、唯一望みがあるのが後ろメガフィストぐらいで
ガトリングからコイン読みデコピンは安易にカウンタ貰いすぎるのでやってません
お願いハンマーからの2択と起き攻めで倒すぐらいしか思いつかないんですが、
意識すると良い行動とか方法論あれば教えてください
ガン待ちしてくるならスラへでジャンプを誘う。多分飛んでくるから、青してヒートやらなんやらでつかむ。
ガン待ちしてくれてるから、ゲージもうろうろしてればすぐ貯まる。
もしくはハンマした後即ブレーキ。もし反応して飛んでるなら対空して、地上にいたらまあそのまま。
他にもゲージがあるならハンマ青で突っ込んで近づく。
中距離まで行ったら、足払いとか2Pで牽制。必ずハンブレで隙を消す事。これでラインを上げていく。
もし相手側がここで焦れてきて、技を振りはじめたら読みあい開始。ただ基本的に牽制相性は不利だから、スラへ頼りになりがちだがそこはがんばってくれ。
もし動かないならそのままラインをあげて画面端まで。まあでも絶対途中で動き変えるよ。
ジョニーの固めは強いけど、ポチョには超高性能なバクステがある。これで攻めを凌げることが多い。しかも相手の方は技がすかってるからミスキャンができない→硬直が長いので状況はほぼ五分。
バクステ対策には様子見をしてくるけど、そうしたらジャンプ逃げがしやすくなるし、距離が近ければポチョバスで吸える。
距離が離れてきたらミスキャンからステップで距離詰めてくることがあるから、そこにポチョバスを合わせられるといい。
それから立ち回りでのメガフィストは強い。遠Sとか立ちHSとか、ジョニーの主要牽制をすかしながら攻撃できる。
先端当てなら反撃もされにくいから、距離を詰めたらやってみるといいよ。コインには負けるけど。
なるほど、中距離でのけん制とメガフィスト意識してみます
ありがとうございました
ラムレザルの画面はしの連携が抜けれず死んでしまうんですがどうすればよいのでしょうか?後立ち回りは剣を出させないように自分から触りにいった方がいいんでしょうか?使用キャラはザトーです。
公式フレームデータが出ましたが、質問です。硬直差に関してなんですが、載っているデータはガードされた時のものなんですが、
直ガされるとどのくらい前後するんですか?+ー5Fくらい?
また、ヒットした時の相手の食らい硬直っていうのは載ってないみたいなんですが、わかるんでしょうか?
CHすると+されるのは感覚的にわかりますが、数値で出ればもうちょっと研究できそうで。
>>757
ほい
ttp://mayjunkie.web.fc2.com/system.txt
公式のものじゃないけど
>>756
ラムレザル対策は詳しくないけどレス付いてないから基礎的なこと書いとく
ザトーは切り返し技が皆無だから攻められると弱い
5P2Pの暴れ、ジャンプ逃げが通るところかどうかの判断が出来ないと発生やジャンプ移行を潰されて死ぬ
無理だと思ったらフォルトレスで離す、デッドアングル、読めてる固めにはブリッツしてもいい
崩されるなら相手のガトリング(ラムならPとKのコンビネーションも)と中段の必殺技を理解して次にどんな択がくるか予測したい
出来るだけエディがいる状態かつ攻めてる状態を維持したいけど常時はなかなか難しい
まずはとにかく牽制の2SカウンタードリルやHSドリル、確反からのダウンで召還起き攻めに持ち込んでザトーの一方的な強さを押し付けて勝ちたいね
ラムレザルも切り返しはゲージ必要だし
PRのエディで投げ>ドリフをやりたいんですが、どんなに頑張っても空ダが出ません・・・
入力方法は 22HS>PKS>即96>3S であってますよね?wikiで対応キャラ調べた上で
最速でやってるつもりでも明らかに数フレ遅いJSになってしまいます
入力のコツとかあるんでしょうか
ドリフに吹いた
>>760
青キャンとジャンプのコマンドを同時にやれば出来る。
22HS>PKS + 9>6>3S に変えればいい。
>>762
やってみます
>>760
22HS>9>PKS>6>即3S
>>761
ドリフが正式通称でみんなそう呼んでるよ
PRなら発生が速いJPもアリ
端ならそのままJDに繋いでエリアルやギャラカスへ
753でも質問したPRのポチョ使いなんですが、髭戦って立ち回り何すればいいんですか?
近中距離だと立ちKぶんぶん振られてPマッパまで入れ込み、直ガしても反確なし
遠距離は無敵付加の垂直J様子見でこっちの行動見てから動かれるので遠S,HS、スラヘは機能せず
中距離は無敵J低ダJSorJD>フットルースの超リターン怖くて遠S振るんですが無敵マッパで冷静に咎められ
フットルース直ガ>Pバス狙っても上イレッパで逃げられ、上を狩ろうとすると無敵付加マッパやバクステで逃げられます
とにかく相手から無理に攻めてこないのでやりづらく、下手に飛べば2SやDステK派生で狩られてしまいます
痺れを切らしてぶっぱハンマーは立ちK>HIT確認DステK派生で殆どフルコン貰います
こんな感じで常に不利な一点読みを強いられる感じで全く勝てる気がしません;;
5Kにはスラへ。先読みで出したら見てから飛びが間に合わない。もしくは6Pとかメガフィストとか。ゲージあるならジャッジガントレット。Pマッパ入れ込みにはこれで勝てる。
遠距離で様子見するなら歩いて近づけばいい。Kマッパしてきたら直ガからポチョバス確定。
他にも6Kでスラへと思わせて対空とか。
飛び込みには6Pで勝てる。同時出しならマッパにも勝てる。他にも立ちHSの持続で潰す。
フットルース後の技振りに関しては読みあい。上入れっぱならヒート、無敵マッパにはポチョバス、バクステにはスラへとか6HSとか。
飛び込みはJDで。2Sにもクロスにも相殺するから、JD連打してれば相殺キャンセルJDから潰せる。まあ直ガ投げとかされはじめたら控えればいい。
あとぶっぱハンマーも、5Kを耐えてブレーキすればいい。そのままクロスするならガードからフルコンだし、読んでレイトなら打撃で暴れればいい。
思ったが相手の反応速度を過大評価しすぎ。そんなふうな神反応できるやつなんてまずいないから。大体読みか、「なんか動いてる」ぐらいでしか判断できない。
それから技の使いどころとかを覚えるべき。ハンマ即ブレーキはスレイヤーだけじゃなくどのキャラ相手でも有効だからね。
あとポチョなんだから待つことも重要。特にポチョの様子見は強い。迎撃性能クッソ高いから。
何はともあれ、自分の行動が単調じゃないかもう一回確認してみるといいよ。
>>767
丁寧に回答ありがとうございます 自分の動画見かえしたらワンパになりがちでした
例えばガト>ハンブレ>ガト>ハンマー出し切り とかいつも気づかずにパターン化してたり
相手にそういった隙をつかれてましたね 相手のHIT&アウェイの処理の仕方も単調でダメダメでした
飛びをガードさせたら直ガバクステで必ず逃げられてたり・・・
レスを見ながら、負け越してる髭の人と連戦したら少し勝てるようになりました
リスクを負ってでもフェイントかけて相手を動かす行動が相当必要なんですね
デズ戦なんかよりよっぽど希望があるのでめげずに頑張ります、ありがとうございました
公式フレームデータが出たので、ダメージ計算してみよう思ったのですが、
CH始動のダメージってどうなるのですか?リスクゲージ減少率とか
あと1ヶ月で家庭用出るしその後でよくない?
今までのGGシリーズではP4Uあたりのようにカウンターそのものの効果でダメージ増えることはなかったはず
今回も変わってないとは思うけど
>>760
まずはひたすら低ダJSを連続で出せるようにしてみると良いかも
直ガってなんかコツとかありますか?
敵の攻撃最初の一撃は直前にレバー倒せばいいのは分かるんですが
敵の攻撃連続してガードする場合は敵の攻撃一撃一撃レバーをニュートラルに戻してまた倒して直ガってしているんでしょうか?
うむ
相手の攻撃の流れを覚えて、それに合わせてカコンカコンする感じで
下段刺さらないように地上ガトリングガードするときは1→2→1→2→1…と下でガコガコするようにな
なるほど
連続攻撃ガード中でも相手の攻撃と倒すタイミングがズレたら相手の攻撃あたりますよね?
それともちょっとガードのタイミングずれても連続攻撃ガード中はガード硬直でレバーずらしてる間も勝手にガードしてくれたりするんですか?
連続ガード中はレバー放してても勝手にガードしてくれるから、連続ガードはやりやすいよ。
ただ直ガしてることで本来連続ガードの連携が連続ガードじゃなくなってその隙間にニュートラルにしてて当たるとかもあるけれどもね
なんにせよやってみないと上手くなることもないもんさ!
>>776
>>777
ありがとうございます
直ガ頑張ってみたいと思います!
空中受け身の無敵時間の話なんだけどさ、ソルの地上間際空中受け身着地最速立ちKってこっちが技重ねてても負ける?
家で青リロ、ACで練習しててゲーセンにxrd初めてプレイしに行ったんですけど
ハイジャンダッシュって3(6)9N6で出来ないですかね?何か他の入力とかあるんでしょうか?
それとも自分が下手なだけですかね?369N66とかで最低空になるよう練習するしかないんですかね?
>>780
39N6でできると思うが。6の入力が遅いのでは?
>>780
たぶん入力が早すぎ
ジャンプ予備動作、ジャンプ後行動可能時間の間に焦って入力しちゃってんだと思う
最後66とかにしてみ
1
ソルが画面端でダウン取ったままにしておかずにわざと叩き起こしてるのはどんな意味があるんですか?
2
覚醒の保証ダメは今作もなしですか?
>>783
1に関しては、ダウン追い打ち+ガンフレ黄でリバサ封じながら安全に起き攻め。もしダウン追い打ちに受け身取ると空投げからコンボされてまた起き攻め。
2は知らん
起き攻めするのにダウンのままより状況がいいんですか
>>785
>>784 を補足するとダウン追い討ちに受身を取ると空投げが決まって、受身を取らなければガンフレが普通に重なる
25%持ってるならアリな行動だと思うよ
もっと直接的に崩すなら追い打ちせずにガンフレ黄色からでもいいけど
なんとなくわかりました、細かい違いは家庭用が出たら試してみます
他のキャラでは似たようなことが出来るのはいないんでしょうか
カイ使ってるんですが流石にチャージの発生とか考えても無理ですよね
似たようなことができなくもないけど、そもそもこの戦法はソルの低空空投げから5Kで拾えてDループまでいけるから25%払う価値があるのであって、
空投げだけで終わるならやらない方が無難。ゲージの無駄。
保証ダメージとか面白くない要素は必要ないかなぁ
近接でガン攻めしたいので、ソルかチップで始めたいと思っているのですが、アドバイスいただけませんかる
質問が大雑把すぎるからキャラ選びについて答えるけど
ソルは打撃とぶっきらの択とかファフとかの固めとかで近づいてからガンガン攻められるしGF黄からの起き攻めも強いしで自衛力も高いしでオススメできる
チップはガン攻めとは少し違うかな、技性能高いから固めは強いけど一回転ばせないと崩しには少し困るキャラ
ガン攻めならミリア、機動力低くていいならイノ、難しくてもいいならザトーとかがよりガン攻めっぽい
>>790
ttp://wiki.4gamer.net/ggxrd/
この公式のwikiみて大雑把に特徴見てみるのも良いかもシレン
>>790
チップは迷彩使って転移黄から攻めたり文字通り見えない中下択かけたり起き攻めで表裏択したり端でコンボにも崩しにも使える壁張り付き出来たりと楽しいけど
紙だから注意してね
皆さんアドバイスありがとうございますm(__)m
ソルでダウンさせてからJSで詐欺飛び、ってよくやると思いますが、
ガードさせた後どのくらいフレームで有利になるのでしょうか?
10F前後じゃね?そんな詳しいことはあまり考えないし。
>>782
ありがとうございました。普通に前ハイジャンプ入れて落ち着いて6入れをしたら
かなり成功しました。バイケンのキレぐらい速くしないとできないのかなと思ってました
いろんな行動を全体的にゆっくり、正確に入力すればちゃんとできるようになってると昨日今日で感じました
青キャンダッシュ(6>ボタン3つ>6)もなくなったと聞いてたけどゆっくり入力すると
黄キャン、赤キャンダッシュを6>ボタン3つ>6でできましたし
まあこっちはロマキャン3種類に時間停止あるので硬直にダッシュなり低ダ普通に入力すればいいんでしょうが
ギルティ初めてでキャラ選びまよってるんですけど今作2a5aはやいキャラどいつですかね?
ラムレザルじゃね?
WIKIに発生F全キャラ乗ってるから詳しくはそっちを見たほうがいいよ
ありがとうございます!
その辺のキャラの2P5Pよりソルの5K振った方が早い
xrdからはじめようと思うのですが
PS4は専用のRAPが必要なんでしょうか。
PS3のアケコンはだめ?ドライバーがあるとかいろいろあるんですけど…
少なくとも今回は4対応のRAPが必要です
ドライバどうこうはソフト側にあらかじめ組み込まれている必要がある
正直コラボのアケコンとか出してる以上
今後のソフトも難しいと予想されるけども
>>803
丁寧にご説明いただきありがとうございました。
今後の為にも4対応のRAPを買います。
プレイヤーズギルドの対戦データにある、ダストアタックの成功数は空中食らいでもカウントされるんですかね
キャラ選びでの質問です
飛び(前ジャンプ)がつよいキャラが好きなんですが、オススメはいますか?
>>806
メイかな
調べてみてもわからなかったのですみませんが質問させてください。
1.ジャンプキャンセルとジャンプ仕込みの違いについて。
それぞれどんな効果があるかはわかったのですが、やり方の違いがわかりません。jc可能な技の後にどうすればキャンセルになってどうすれば仕込みになるのでしょうか?
2.スレイヤーの直下ダブルについて(ACです、Xrdでも出来るかはわかりません)
直下ダブルを通常とは逆のバックファイア→頭突きの順で当てれば受身不可になるという記述を見たのですが、具体的にどうすれば順番を逆に出来るのかがわかりません。
いくつもすみませんが、回答お願いします。
JCと仕込については
まず上を押せばJ移行F(キャラ毎に設定、大体3〜4F)の後ジャンプする
これが普通のJC
この移行F中にガトリングで技を出せばJ仕込しつつ技が出る
でも近作ってあまりJ仕込みって必要ないんじゃなかったかな
大体の空中技ってRCした後J属性自動で付いてなかった?
直下ダブルについては位置と高度が問題になるんで
状況や相手キャラによって細かく変わってくるからキャラスレで聞いたほうがいいよ
簡単に言えば相手より少し下の位置から直下するだけ
上からだと頭突きが先になるし下過ぎると頭突きが当たらない
空中技はそもそもj仕込みいらなくね
地上技で、RC後空中状態になるやつがj仕込み必要でしょ
必要かどうかで言えば、Xrdだと自動仕込みされてるのも多いから、j仕込みhjとかしない限りほぼ使わないよなぁ
>>806
跳びが早くて高くて攻撃判定強いメイ
移動速度がクソ速くて二回空中ダッシュ出来るミリア
2段ジャンプが浮遊が対空ずらしやエディとの連携に使えるザトー
アホみたいなJP持ってるラムレザル
空対空強いカイ
三段ジャンプ出来るチップ
どういう視点から見た強さを求めてるかによって変わるかも
チップは仕込み必須なんじゃないの
>>809
返信ありがとうございます!
お聞きしたいのが、実はレシピを見てコンボをやってて疑問に思った点があったからで、コンボの途中で上押してjcをして次の技に繋げる→これは自然とj仕込みにもなっているという事でいいのでしょうか?
色々調べて間違ってるかもしれませんが、jcも仕込みもjc可能技のあとに上押してジャンプが出るまでに次の技に繋げると理解していて、じゃあ使い分けというか違いはなんなのかと疑問に思っ質問しました。
理解力がなくて申し訳ないです。
JCの意味をそもそも間違えて解釈してるんじゃない?
ジャンプしたらJCだよ
ジャンプが出るまでの間に色々やるのはJCじゃなくて
仕込とか移行Fを必殺技でキャンセルするもんしかないと思うよ
ちなみにやってることはほぼ同じ
仕込みはガトでもできるけど後者は必殺技でしかキャンセルできないってことぐらいかね
J移行を必殺技でキャンセルする行動については特に呼び方は統一されてないから紛らわしいかもしれないけどね
AC髭使ってるみたいだからそれと混同してると予想
ジャンプキャンセルキャンセルでjccってのが一応一番ポピュラーな気がする
>>814
なるほど……そういう事だったんですね。解決しました。
理解できました、丁寧に何度も、ありがとうございました!
こういう時はレシピ貼っちゃうのが早いかもね
初心者ですが全1ぐらいに強くなりたいんですがどうすればなれますか?
やる気は一応あります!!
一番の近道は上手くて教えてくれる人と友達になること
昔闘劇の人達の一日の過ごした方みたなのをアルカディアで読んだことがあるけど、睡眠、食事、ゲームしかなかったぞ。
今から全一になるなら廃となるがいい
それは大会直前だからでしょ
1年中そんなにやってるわけではないよ
ほい
電撃PSレビュー
ttp://i.imgur.com/otcCWnv.jpg
ジョニーとデズも3Dモデル作ったんか
あとは技モーションとか作るだけやな(ニッコリ
ベノムの起き攻めなんですが、飛び込みでボールを重ねてくるやつ、
あれは全部中段なんですか?
ハタで見てると単純な重ねに見えるのに、実際やられるとなんか崩されるんですよね
>>821
ミカドの上手い人とか今でも朝練とかやってるよ
ボール自体は上段判定
ベノムがめくるとガード方向が変わるからくらいやすいだけ
画面端でめくりがなくてもそっからの中下が見えないから余裕で崩れるけどね
>>825
あれ夜勤とか、夜働く人たちのだろ。
やっぱ夜勤なら七瀬恋だな
受身の仕様ってNと前後以外にピョンって上に跳ねるやつがあるけど
あれってどうやったらなるの?
最速受身だとなるとかなのかな?
なんかやりたくないときに勝手になって受身狩りされて死ぬときあるんだけどw
受け身後それなりの(打撃)無敵時間があるので
中空でN受け身>即ジャンプ攻撃振りつつ降りるってのが強すぎるための仕様の気がする
だとすると高度制限があるんじゃないかな?
まあ、あくまで推測なので公式で発表してほしいところ。
低い位置でN受け身するとそうなるんだったかな
へー、そんな仕様があったのか
キャラ選びで悩んでいます
パワーキャラ
そこそこ機動力がある(前ダ早いとか)
近距離特化
投げキャラではない
これに当てはまるキャラはいますか?
ウル4コーディ
BBアズラエル
P4U完二千枝使ってます
ソルでいいじゃん
>>833
ソルだな
チップでもいいかも
ソルかぁ
主人公は避けてたから使ってなかった
ありがとう
典型的主人公タイプはカイだからな
スレイヤー使おうか(ニッコリ
機動力に難ありじゃん髭
そもそも近作は火力平均化してパワーキャラってより荒らしキャラ
家庭版から始めようと思ってるのですが
地上対空技が使いやすいキャラはどのキャラですか?
またこのゲームのコンボダメージはどの程度伸びるのでしょうか?
対空の強さならカイ
ダメは条件次第で変わるゲームなのでどこまでも伸びるといえば伸びるが平均でいえばカイはそこまででもない
固めと牽制のキャラ
お手軽な平均火力ならソル
カイでいいと思う
ダメージ基本P系統混ぜると補正が強くてダメージが伸びない、だけどP混ぜたコンボはバースト対策になる
カイはよほどのことがない限り6P、2HSが潰されることはないから安心だよ。
回答ありがとうございます
まずはカイでシステムや基礎を覚え
それからメインキャラを決めていきたいと思います
対空なら医者もワンチャン
ロマキャン等駆使すれば全キャラ5割超えるコンボはできる(根性値で減らないこともあるが)
うまくやれば擬似的な10割が可能なザトーとかいうキャラはいる
>>845
ラムもチップが死ぬコンボあったよなたしか
カイ今回割と火力出るキャラだけどね
ソルがカイ以上に火力出る上にダウン取れるのが異常なだけで
ソルと比べたら能動的には出しにくいかなってくらい
うん、ソルが出しやすいだけだわ
ファウスト使おうと思うのですが、立ち回りは理解できてます
ファウスト特有の必須テクやネタはありますか?
ドリキャンは大丈夫です。ドアの用途がわかりません、あと切り返しのダストはそうとう頼れる性能なのでしょうか?
ついでですがファウストスレが無いのは何故
ファウスト使いじゃないからよくわかんないけど医者でスレ検索するとよさそう
ダストは1〜11f打撃無敵だからポチョ以外だったら被起き攻め時に時々ぶっぱは問題ない
ポチョならファジージャンプのほうが安定すんじゃね?
上から行きますよは確か空中ガード不能だったはずだからジャンプ台で吹き飛んだ相手に
追撃及びメテオを空中ガードする奴にお仕置き用、前から後ろからは黄キャン使って移動
用と割り切ったほうがいいと思う
ダストは切り返しとして弱くはない
けど、黄キャンしようとした時に無敵ではないフレームが存在して、25%はいてコンボ食らう場合がある
動画見りゃわかるけど、ダスト黄使うべきポイントみたいなの詰められてるプレイヤーってまだ存在してないから、使ってるプレイヤーは少ないし、
使ってても博打
ドアは端に追い詰められたら後ろドアで逃げたり、ドア黄で奇襲が主な用途
ドア黄色しようとしたら投げられるみたいなのがあったらドア出しきり
硬直終了までドアは投げ無敵
上からいきますよはガードさせるのが前提
攻撃レベルが高くて、FDじゃないと空中ガードができないから、空中FDガードすると地上までガード硬直が続く
そこにドリキャン択迫る
ドリキャン精度に自信ある人向け選択
質問なんですが、今作で投げから大きなリターンとれるキャラっていますか?
ポチョムキン以外でなんですが、よろしければ教えていただけると嬉しいです
ソルです
ぶっきらぼうに投げましょう
>>850
>>851
>>852
スレは医者スレって名前だた
ダストは黄キャン前提なのか、出し切って赤キャンのが切り返せそうだけどゲージ効率の問題?
ドリキャンはp4u陽介の滑空の感覚で入力したらすぐ安定した
>>855
医者使いじゃないからよく知らんけど
無敵が11までしかないんだから出し切って赤する意味ないんじゃないの
ザトーの遠Sがスカってそのままダスト当たったことあるからタイミングさえ合えば黄キャンしなくても切り返せると思う
>>853
コマ投げからの追撃で〜っての別にすると
起き攻めが強いミリアラムザトーイノ
とかじゃない?
ほとんどのキャラが起き攻め強いけどね
>>855
ゲージ効率もあるが、そこで50使うならDAAのほうが強いからねぇ
ダストで博打うってんのに更に50払って攻撃レベルの低い技から攻め継続にいくなら、DAAでダウン奪って起き攻めのが数倍強いよ
成る程、基本的にはDAAがセオリーでリターンも狙う博打はダストって感じかな?
家庭版からギルティを始めようと思ってます(格ゲー経験はある)
質問はメイってギルティ初心者でも使いやすいですか?
メイの長所、短所などを教えてほしいです(公式ウィキは軽く見ました)
メイは今回設置技が増えてテクニカルになった印象はあるけど
実際使ってみると使いやすいキャラだと思う。初心者にもオススメかと
長所は豊富な設置型飛び道具を使った画面制圧力と、一部の状況で発揮できる超火力とか?相手のガードを崩す能力も高い
短所は牽制のリーチが短めなこと。本体の機動力も低め
ただ、設置したイルカに乗って移動したり、発射したボールでジャンプしたりとトリッキーな動きができたりもする
>>859
ジャンプが早く高いので飛びが強い
攻撃判定強い
ラッコと設置イルカで立ち回り強化からセットプレイまで出来る
空中の相手にジャンプ攻撃引っ掛けると大ダメージ+ダウン取れたりする
縦ダストでダメージもダウンも取れる
ヘルファイア山田がヤバい
地上技のリーチが短めで地上戦がややつらい
単発技ばかりなのでハンマーフォールに負けやすい
特別理不尽な技は持ってない
メイ関連のわかりやすい回答ありがとうございました
ソルとかメイは初心者同士なら適当にブン回せるとこはある
青リロ辺りまではやってた初心者?というのはちょっと憚られる感じの者なのですが
今作って、以前出来たジャンプ中4+P押しっぱHS連打での空投げ仕込みフォルト存在してますか?
ない
キャラ特有のテクニックがあって、それが出来ると強いキャラはいますか?
陽介の滑空、アズラエルのステキャンみたいな感じで
エディ自体がそんなキャラ
あとは医者のドリキャンとか
ぱっと思いつくのは髭の無敵付加、ラムのビタ押しダウロ、チップ医者のドリキャンとかそのへんかな
ダウロはむしろ光らない方が珍しいからw
そういやエルフェルトも最速リロードで隙が少なくなるとかあったな
格ゲー自体が数年ぶりの初心者って何を目指すのがいいんでしょうか?
とりあえずトレーニングクリアして、アーケードノーコンできるくらい操作になれてからミッションやるのがいいですか?
それともとにかくミッションクリア?
適当に遊びすぎて変な癖付かないようにしたいのだけど
>>871
最初は負けても良いから好きなキャラを触りながらそのキャラの立ち回りを覚える
ある程度立ち回りを覚えたらトレモでコンボ練習
ある程度出来たら対戦してみる
駄目な所を見つけたらそれをトレモ
あとは
トレモ→対戦→トレモ→対戦
の繰り返し
だと思ってる。
>>871
チャレンジやミッションチビチビ進めつつ、対戦がおすすめかな。自キャラの動画見るのも悪くない。
多分、割と筋道の通った成長をしたいタイプの方だと思ったので、このようなアドバイスにしたが。もしチビチビミッションとかやってられねえぜって感じならいきなりガンガン対戦もよし。
ともかく、ミッションやチャレンジは今回確実に対戦に使える技術の練習になるヨ。
>>872-873
ありがとうございます
まずは立ち回りを意識して動かしてみて、ミッションとか進めながら対戦で経験を積んでいく感じでしょうか
簡単なコンボを覚えたらミッション進めて、ある程度思ったとおりに動かせるようになってきたら対戦やっていきたいと思います
カイのチャレンジ29のダスト>6HS>6HS>遠S>3HS〜が
6HS2回当てる時点で近すぎると近Sになり遠すぎると3HSが繋がらず
距離がかなり限定的にもかかわらず6HS入力するタイミングで簡単に距離が変わって
安定する気がしないんですが安定させるコツとかありますか?
というかチャレンジに出てくるコンボが他にも距離調整が細かく必要なコンボ多いんですが
やっぱこのゲームそんなコンボばっかなんですかね?
悪い事は言わないから同レベルの対戦相手を死ぬ気で確保しに行った方がいい
アケで勝率2割もない雑魚だけど今の友達がいなかったらとっくに折れて辞めてた
チャレモのは一例であって実践ではそのとおりにやる必要性はほぼない
全く別のルートいったり、一部パーツを適当に変えてもしっかり繋がって締めまで到達できればいい
そもそもチャレモ自体間に他のパーツが入っててもクリアになったりする
カイのそれは、連打気味にやると安定しないので落ち着いて目押ししよう
横ダストのコンボとしては初期の方に考えられたもので今は別のコンボが主流。
>>877
回答どうもです、やっぱ目押しするべきなんですね6HSが結構長くて目押し難しいので連打してました
取りあえずチャレモのコンボができるようになってから安定コンボ探すつもりではありますが
難しいパーツが既に多くてこんなのばっかりだったら大変だなーと
カイの横ダスコンはヒット確認ガンダッシュでできるもっと簡単なのあるから通貨やトロフィ目的じゃなきゃ後回しでいいかも
メイのコンボパーツ 2HS>横イルカS>近Sあたりですが横イルカがヒットするとどうしても飛んで近Sで拾えないのですが 何か間違ってるのでしょうか?
メイ使ってないけど、それって縦イルカじゃないの?
自分が今までやってきた格ゲーが4ボタン配置だったので5ボタンに慣れたいんですが
タイプBかCで迷っています、キャラはラムレザムをメインにしようと思ってます
好みと言われたらそれまでですが極めるにあたってどっちがオススメかなどが知りたいです
すんません縦でした
素直にアケ通りの配置でやろうか
つうかカイのチャレンジのダストさ、普通に近S遠Sでいけるだろっていう
近Sの後またS押すと必ず遠Sが出るからしゃがみくらいの時はよく使うよ
RC後の最速ダッシュについて
いままでのシリーズだと6→RC→6ででましたけど
今作だとRCの硬直中に66入力が最速になるのでしょうか
せやな
まあ最速ダッシュしなきゃいけないようなシビアなシーンほとんどないけど
やはりそうなんですね
RCのエフェクトがでてから66でダッシュするのがいいのかな
887さんありがとうございました
メイで一撃組み込むミッションってどうやればいいんでしょう?
普通に投げRCかオーバーヘッドからでいいんじゃないの?
まあ他にもいろいろあるだろうけど
ミッション26体力点滅してないから投げからじゃ一撃準備で時間が止まらないんです
コンボで体力10%まで減らせば繋がるみたいなんですけど
適当にガトしてRC横ダスで貼り付けて準備じゃダメ?
メイ使いじゃないからわからんな
画面端なら6P最大タメか前HSからのHS横イルカRCからいけないんかね
まあ俺も使ってないから勘なんで、できなかったらごめんねw
アクセル使ってるんですけど、今回カイのVTって2Kすかし不可能になりました?
前作までは2Kですかせたと思うんですが
ラム使ってるんですが、ソルカイの昇竜にうまくリスクを負わせられません。
すかして宙から降ってくるソルカイにどういうコンボを入れたらいいでしょうか・・・
6HSから横イルカRCで一撃繋がりました
答えてくれた方ありがとうございます
BBから移ってきたんですが
あっちと違ってリバサのタイミングがなかなかシビアで苦戦してます
入力タイミングのコツとかありますかね?やっぱり反復練習?
ラムレザルのダウロから微ダ5pが6pに化ける
もしかしてシビアで必要ないとかないっすかね?
>>897
練習あるのみだけど
うつ伏せダウンと仰向けダウンで起き上がりの早さが違ったりもするのは
頭の隅にでも置いておくといいかも
VTは2Kで空かせるよ
起き上がりに2K重ねは頼れる
まさかのリバサライドされたら負けるけど
チップのザンセイロウガ?は最初の攻撃時のガード方向入れっぱだと2段目以降ガードできない?
>>895
ラムは全然わからんけど
6Pとかジャンプキャンセル出来る通常技で拾ってエリアル入れればお仕置きにはなると思う
あるいは着地する前に超必殺置いとく
>>901
FDしたりすると連ガじゃなくなって逆ガードになる
ミッション15の起き上がりに重ねろで相手側のソルがリバサでVVを打ってくるのですが
投げ間合い内で重ねると投げられ、投げ間合い外で重ねるとchします
公式ウィキを見るとVVは1Fから無敵になってるのですが
これは相手は一体どういう入力をしていて、何が起こっているのでしょうか?
>>901
ちゃんとガード方向変えないといけない
CPUに起き上がりに出されて1段目スカしでめくられた経験もある
>>904
6236S+HS同時押しじゃないかな
6S+HSだと間合いによって6Sか投げが出る
それにVV仕込んである
対策としては投げ間合い外で詐欺重ねしてガード
間違ってたら誰かツッコミお願いします
>>905
回答どうもです
すいません、書き方悪かったのですが
投げ間合い外で重ねると(VVを打っているはずなのに)相手がchします
それを踏まえて改めて疑問を上げますと
1.VVを打ってるはずなのに何故1F目無敵じゃないのか
もし1F目にVVを打ってないとしたら1F目にchするような行動をとってるのになぜVVが出るのか
2.投げ間合いに入ると>>905 さんの言う通り投げになるとして
リバサ投げには打撃重ねは勝てないのか?(投げは1F発生と聞いたので発生がかち合うと投げが勝つのか?)
3.実際リバサでこうなるように仕込んだとして密着ガードに勝てるようになる代わりに間合い外からの重ねに負けるようになってる
この仕込みをやる意味はあるのか?
です、良ければ回答お願いします
リバサ投げは投げ無敵とか以外問答無用で投げるはず
だから投げ間合い外から下段重ねるのがセオリーになる(投げの入力上しゃがみガード出来ない)
あのミッションのソルはリバサではVV打ってないよ。重なって無い時だけVV打ってる。リバサ表示も出てないし、そもそもリバサで出されたら詐欺重ねじゃないと負ける
>>905
重なってない時にソルがVVしてお仕置きしてくれる仕様
起きあがって2F目にVV打ってるだけ
投げ仕込み昇竜とか出来るようになってんのかとおもったら勘違いみたいで良かったw
ラムレザルの緑クルクルを安定させるコツを教えて下さい
ミッションで相当集中してないとクリアできない、もしくはまったく安定しない内容のものが結構あるのですけど、
みんなこのくらい普通にこなせるんでしょうか?
正直投げ仕込み通常技ならともかく昇竜に仕込めたっけとは思ったんですが・・・
まぁ家庭用持ってない俺が馬鹿見たことで真相解明して良かったねって事でここは一つ
アークゲーかじってる俺はまあすんなりいけたけど、
他ゲーからきてアークゲーさわったことなければGEOれるレベル
ミッション24のザトーの同時攻撃ブリッツ、すでに1時間経過してるぜ・・・
無敵昇竜もってるキャラに起き攻めしようとしたら昇竜食らうんだか
どうしたらいいんだ?
動画見てるとガードしてるんだが
どうやったらいいか分からん
>>916
動画ではどんな感じでガードしてるの?
そりゃ起き攻めしたらリバサ無敵昇竜されたらくらうだろ・・・何言ってるんだ・・・
どの動画かもわからんしどのキャラ使ってるかもわからんし
多分こういう事じゃね?
無敵昇竜もってるキャラに起き攻めしようとしたら昇竜食らうんだか
(動画の様にガードしながら起き攻めするには)どうしたらいいんだ?
動画見てるとガードしてるんだが
どうやったらいいか分からん
恐らく詐欺飛びか?
詐欺飛びの事だろうな
まず起き上がりフレームをキャラ毎に完璧に覚えてリバサ昇竜発生前に着地できるようにジャンプする
したら持続を重ねるようにちょうど良く技出せばおk
>>916
ttps://m.youtube.com/watch?v=ae7l0vyBmVU
クソルの詐欺飛び動画わかりやすくてオススメ
そういうことだったのか!
ありがとう!
ダウンロード版なんですがエルフェルトいつ頃DLC来ますか?
ミリアのチャレンジ34の近Sが遠Sにしかならないんだけどどうすればいい?
たぶんエリアルにディレイかけるんだろうけどどんな掛け方しても遠Sにしかならん
皆さん回答どうもです
単純に重ねたら喰らってくれるだけなら2F目にVV打ってるんだろうで済んだのですが
chしてるのが気になってしまって・・
仕様ということで技重ねてきたらリバサで投げをだし
重なって無かったら投げは出さずに2F目にVVを打つというTASさん的超反応しているでFAっぽいですね
スッキリしました
リーチあって攻撃高くて初心者でも使い方しっかり学べばわりと勝てるキャラって居ないの?
医者
医者か大剣女でも使っとけ
ザトー髭ソル及びそれ以下のゴミキャラはやめとけ
初心者向けでリーチ長いならアクセルじゃないの
まあ医者のが強いけどさ
医者はリーチはあるけど火力はそこまでもなくね
シンとかいいかもね
6HSから割と簡単なコンボでごっそり減るでしょ医者
初心者帯ならそんなのやらんでも糞暴れしかしてこないからドリルで死ぬでしょ
>>930
医者が火力無いとか何のジョーク
最大火力で言えば高くないんだろうけど
医者火力無いとかないな
あのリーチであの火力ある事自体がおかしいレベル
結論:医者がオススメ
家庭用から始めたギルティ初心者です。
見た目でラムレザル選びました。
しかし、設置になれそうにないので他キャラに変更を検討中です。
イノかメイを考えていますが、
どちらか初心者向けでしょうか?
鉄拳とスパ4はやってました
圧倒的にメイだな
イノは起き攻め特化だからモリガンスキーじゃないなら
いきなり触っても相手を知らないとブッコミ方もわからないし多分安定しないから面白くない
家庭用買ってやってる方、受け身不能時間に関してはどうなったんでしょうか?
何度か議論が有りましたが、(コンボの時間経過によるものなのか、ビート数なのか)
けっきょくどうやって計算されてるかわかったんでしょうか?
ロマキャンからめたコンボのほうがどうも受け身不能時間減少が早かったり・・・
あとダメージ計算も、青リロベースのガードバランス減少補正値を、リスクゲージ減少率に当てはめて
計算してみてましたが、どうもxrdはもっと補正がキツイみたいです。リスクゲージ7の攻撃でも、2発目から
補正がけっこうかかるし・・
とりあえずプレマ行ってみたけど何やってるかわからないまま屠られてる
ラムレザル使ってるんだが、格ゲー自体に慣れてない段階ならコンボ練習してそれをプレマとかで試すっていうのがいいのか?
そっちのほうがいいな。あとはアケモとかでCPU相手に安定して勝てるようになるとか。
いきなり対人戦はハードル高いと思う。大変だろうけどがんばれ。
ありがとうがんばるぜ〜。
とりあえず技の特徴確認からしてかないとなー
好きなキャラ決まってるならそのキャラの動画とか見たり浮気せずひたすら練習する
とりあえずシステム慣れたりギルティがうまくなりたいならソルかカイで基礎の動きを意識する
個人的にはソルはゴリ押しでごまかせるからカイで基礎の動きするのが近道だと思う
そういやラムレザル以外まったく使ってなかったわ
確かに使い勝手のいいキャラで慣れるのもありだな。使ってみるよ
ソルを練習してとりあえずチャレンジ全部クリアして色々コンボ覚えたんですけど、いざ対戦してみるとDループがラグのせいなのか全く成功しませんでした
そこでラグの影響が少ないキャラに変えようと思ったんですが、そういうキャラはいますか?
ソルでDループしないプレイ
ファウストはラグの影響を受けにくい。ドリキャンの時にミスりやすくなる程度だと思う。
>>924
遅レスだがJS>JHSのJHSにディレイかけてJHS2発当てにすればいける
チャレンジで出来ないのある時はサンプル再生を何回もよく見て、自分のとどこが違うか比べてみるといいよ
ラムとミリアで使用キャラ迷ってるんだけど、熱帯のラグを考慮したらどちらの方が扱いやすい?
コンボ難易度、コンボミス時のフォロー、立ち回り等々。
どちらのキャラもダウン取ってからの起き攻めが強力だという認識だけど、ミリアはすばやい分火力が低くラムはその逆って考えで良い?
ラムでしょう。
ミリアはわりと繊細な立ち回りや起き攻めを要求されるけど、
ラムは壁際剣設置でけっこう強引&ゴリ押しに攻撃できるし、
>>939
ネモさんっていう有名プレイヤーが格ゲー初心者はとりあえず3000試合しろって言ってるから頑張れ
最初1000試合ぐらいはチュートリアルだ
ガチ初心者はまずゲームに慣れないとね
技の硬直とかヒットストップとかディレイとかは実感してからじゃないと
いわれても理解できてるようでできないからね
よし俺も3000試合を目標に試合してみよう
PS4版をアケコンで遊んでいるのだが
通常技キャンセル必殺技という何でもないことが
やたら難しいのだけど、これはGGがシビアなのか俺の入力が下手なのか…
エルの6P>236236Dですら半々ぐらいで使い物にならん
全く同じBBハザマの6A>蛇翼は入力で失敗なんて無いんだけど
BBよりもっと簡単なp4uからきたギルティ初心者だけど、そんなん一発で出来たぞ
2日かかったけどショットガン貯めループや連射も安定できたし
そうなんだ、すごいね
>>953
コマンド自体をミスってるのか早すぎるのか間に合ってないのかとか
何故失敗してるのか理解すればすぐ安定するんじゃないかな?
エルフェルト使ってないからわからないけどさ
とりあえずキーログみてこい
ファフchRSのRSってなんですかね?
ライオットスタンプ
ありがとうございます!
初心者はまずコンボ覚えて、起き攻め覚えて立ち回り覚えるんだ
ラムレザルを使ってますが相手がしゃがみガードしてる時何したらいいですか?
ガードが崩せず自分のターンが終わります。
投げろ
ありがとうございます。やってみます
ラムレザルの事で、いくつか質問させてください
このキャラの主な暴れ技と暴れ技からの状況有利が作れるコンボ&最大コンボを教えて欲しいです
攻められるとよくわからず手が出せません
後は強い立ち回り方と、大剣設置後の立ち回り方
起き攻めに移行できる簡単なコンボの締め方と中下択の仕方
あとはその中下択からの始動最大コンボ
ここらへんが知りたいです。
どうか御教授お願いいたします
ラムレザルスレで聞いたら答えられない雑魚と排他的な雑魚しかいなかったので
底が見えました
優しいラムレザル使いの方、お願いします
チャレンジモードのコンボは当てにしていいですか?
それとも使わないパーツだらけですか
始めたばかりなんですがガードの事について質問させて下さい
相手に固められる時や起き攻めされる時って初心者の内はFD張り続けてちゃっていいんでしょうか?
>>967
使うパーツもたくさんあるが、後半のは実践的じゃないものが多いね
自分のキャラのスレッド見るほうがいい
>>968
基本一生貼り続けていい
つうか6段の俺でも、ネット対戦じゃ大体張ってる
直ガなんて、一通りのキャラのガトリング覚えてからじゃないと効率悪いからね
空中に逃げる時も、張りながらジャンプするのを忘れずにね
>>965
ラム使いじゃねーけど
暴れ 基本4入れP連打
コンボはこれでも参考に
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23810499
運びはこれ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm24620123
他はしらん
スレ立てめんどいのでパス
パーツは参考にしつつも簡単に出来そうなとこは自分流にするのがいい
ミリア使ってるんだけどずっと逃げながら剣出してるラムとか
ずっと技出して浮いてるソルとかどうしたらいいの
対空でも落とせないし弾もないしリーチも短いからただやられるだけなんだけど
これとか練習してみたら?/sm24620123
ラムレザルのコンボでは一番運べるよ
投げがスゲー優秀かつ重要
ということを熱帯やって理解したから練習したいんだけど
トレモでどういう練習したらいいですかね?
とりあえずダウンさせて起きあがり投げと被ダウン時のリバサ投げを練習してます
起き上がりは投げ無敵だぞ
ミリアとかどうにか転ばせてワンチャンで何もさせず殺すキャラなんだからダウン取りに命かけなきゃ
対戦中1度もダウン取れないなら相手がうますぎるので諦めろ?
>>970
ありがとうございます。助かります
ラム使ってて起き攻め6k重ねたら投げで返されたけどリバサってこのゲーム投げが使えるの?
リバサ投げあるよ
>>979
サンクス
コンボ覚えたけど、ガードされてるから?かすぐスカって反撃されるんだがどうすればいいんだぜ?
このゲームでプレイ動画とかみてても、有利フレの取れる技ガードさせて微ダでまた固めるっていう固め方をみないんだけど、やらない方ごいいのかな
ハザマ微ダ5Bみたいにチップ近Sをガードさせて微ダ近Sで固めはやらないの?
いないわけじゃないがFDで即離される
ミッションの「生き延びろ!」が何回やってもできません
何かコツがあれば教えて下さい
固めて崩すゲームとは微妙に違うからねえ。
FDの硬さがあればこそ
>>972
ソルが飛んだらミリアならカモ
上半身無敵の6Pか上に判定の強い2HS出せばまず落ちる
このゲームは対空きっちりしないと簡単にペース握られるからね
砕けろあるから微妙じゃね?
まあ見せないといけない行動ではあるけど
ガードさせるだけでもリターンあるからいいとおもったんだけど、やっぱ違ったか…
ありがとう
リバサ昇竜難し過ぎ
>>986
前にミリアスレで拾ったtextにソルとチップには絶対振るなって書いてあるんだが
対空していいのか
ラムレザルの起き攻めで、上り前J6Sをやろうとすると、低空ダッシュが暴発してしまって上手くできません。。。
何かやりやすいやり方は無いでしょうか。
ウル4ブランカPP1000くらいからの移行組だけど
どのキャラがおすすめですか?
ブランカ…メイかな
ザンギとダルシムも使ってました。
すばやい女キャラは使いこなせなかったです。
PP1000なんて何使っても変わんねーよ
好きなキャラ選べ
ミリア選んどけ
強いし容姿も良いし人気も高いし
人口も多いから上手いプレイの見本も多い
悪いとこねーから
ザンギ使ってるならポチョがオススメ
ミッション14がどうしてもクリアできないんですけど
起き上がりのタイミングは気合でソルの様子見て感じるしかないんでしょうか
猶予2F?を7回成功させろってかなり厳しいと思うんですけど
ミリアかラムかな
人気あるし
手っ取り早く勝ちたいならソル
埋めます
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